2d游戏unity 2d地图编辑器辑

如何做2D游戏的地图编程?
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开源地图编辑器 Marble Map 使用说明 免铜板
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开源地图编辑器 Marble Map 使用说明 免铜板版本:v1.3.1
一、功能简述
贼好用的地图编辑器,详细功能赶紧去体验。这个只说功能,代码详细情况去找另外一个文档,那个小伙伴在9miao.com里面下载。
二、& & & & 控制面板
具体功能将在之后分别介绍。
A.& & & & 新建
点击&浏览&,可以导入地图图片资源。可编辑属性包括:地图名称,网格宽度(像素)、网格高度(像素),左下角坐标系选择(取消勾选,使用左上角坐标系)。
点击&确定&完成新建。
如下图所示:
B.& & & & 路径操作&
该功能可设置阻挡标记网格,以实现寻路等功能。使用鼠标右键,可以拖动地图,左键可拖动不了。
路径操作面板如下所示:
导入:可以导入编辑完成的路径配置文件(*.json)。
清除:可以清除当前编辑的所有路径操作。
导出:将当前编辑的路径操作,导出对应配置文件(*.json)。
路径网格:勾选时,显示新建地图时设置的网格规格。取消勾选,无法编辑路径标记。
路径标记:勾选时,可以编辑路径标记,选择笔刷的数值,可以改变一次标记的网格数量;取消勾选,则鼠标在网格上点击拖动不会留下标记,且此时&不可擦出&灰度。
不可擦除:在&路径标记&勾选时,可以使用此功能。取消勾选后,鼠标点击拖动,可以擦除已编辑的路径操作。
标记类型:输入数值后,点击确定,可以更改标记外观(不同类型的具体功能,需程序自行设定);此处不能为空、不能为0。
实例操作如下图所示:
(上图为先后使用了笔刷为3、标记类型为1,笔刷为1、标记类型为2的设置,进行了路径操作结果)
C.& & & & 物品
该功能可为地图添加物品,如建筑物、植被、传送门等。当勾选&路径网格&时,不能进行物品操作。
操作面板如下图所示:
点击&选择物品目录&,选择文件夹位置,导入物品图片。左键选中列表中物品图标,拖拽至地图位置,物品添加完成。可以通过点击红绿色箭头,改变物品的层级(绿色箭头向上一层,红色箭头向下一层)。
可编辑属性包括类型、编号、坐标、锚点。其中锚点的取值范围为【0,1】,对应地图坐标系。如勾选&设置为传送门&,可将当前图片设置为传送门,并增加可编辑属性:目标地图、出生点编号。
点击&保存设置&,可以保存对当前选择图片属性。
点击&导出物品&,可以将当前选中物品的已保存属性导出成配置文件(*.json)。
勾选&删除&,物品选中状态改变,点击地图中物品可以将物品从地图中删除;点击&清空&,则删除地图中所有物品。如下所示:
D.& & & & 声音
为地图配置音乐音效,可以包括背景音乐,以及UI效果音等。
操作面板如下所示:
设定&类型&、&编号&后,点击&添加&,可以在列表中增加一条声音设置。点击&保存设置&,将保存列表中的声音配置信息。
点击&导入&按钮,导入声音配置文件(*.josn)。
点击&导出&按钮,将导出最后一次的保存结果(*.josn)。
勾选列表中信息(可全选),点击&删除&,可删除该信息。
E.& & & & 切图
该功能可以将当前地图(不包含物品)按需求切割成有序图片,图片排序顺序参考坐标系。
操作面板如下图所示:
可编辑属性包括切片前缀、切片宽度(像素)、切片高度(像素)、存储目录。
勾选&预览&,可以查看切块分布(更改宽度和高度数值后,需要重新勾选才能预览)。
点击&切&按钮,在目标文件夹生成切图结果图片。游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
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谢谢分享!!
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好东西,学习
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我来说两句
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《三国你妹呀》完整源码(客户端+服务端+数据库)
【不会弄的朋友勿下】已破解授权,所有代码无任
模块名称:
人人商城V3 3.6.5 开源版 新增支付
微擎微赞4s汽车城小程序 baobiao_4s 6.4[/backco
微擎模块 开心农场 1.40 旗舰版 最好的微信游戏
版本号:8.9.0
备注:需要重新上传
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北京中清龙图网络技术有限公司C++2D/3D游戏界面地图编辑器是怎么制作的(非MFC等其他框架类库,原生C++)?_百度知道
C++2D/3D游戏界面地图编辑器是怎么制作的(非MFC等其他框架类库,原生C++)?
C++2D/3D游戏地图编辑器是怎么写的?思路大概是什么样?有没有相关书籍文档可以参考?主要是游戏的地图编写使用C++可以用windows 下API编程
我有更好的答案
看你要写到什么程度。大致是数学建模和图像处理吧,再加点碰撞检测、重力计算、拉伸之类的运算,就可以当游戏引擎来用了。你搜“游戏开源引擎开源”,有人分享自己的源代码,不过一般思路很乱,而且代码没注解,能不能读懂很难说了。2D的游戏地图,我说下思路吧。你可以认为是类似美图秀秀,你把一张图的某个动物,或者什么的,当做素材,然后用画笔画在DC上,还有其他素材,也可以画在上面。这时候,你想,要做漂亮点,想修饰下图片,然后又是美图秀秀里的功能,比如亮化、模糊之类的方法调用。这时候,你考虑怎么让人物动起来,毕竟游戏的角色不动,怎么能叫游戏。其实也简单。一个动作,可以拆成N个图片,你分别把这些图片画出来,设定好时间间隔。3D的,就相对复杂了,我想,你如果懂2D的原理,3D也就能自己想通。
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日 16:16:38
地图编辑器(Architect.exe)
&&& 最后我们就要接触到地图编辑器了,在使用地图编辑器之前,我们要做好一些准备第一步,你的ANI写好了没?这个问题问得很怪,其实非常重要。你的底图ani文件是不会错的了,但你的遮罩ANI呢?在做遮罩ANI之前,你首先要注意,a所有的遮罩大小不能超过512*512,所以超过512*512的图都需要切割,b还有遮罩的画布大小必须是2的冥次方,如果不是,那么就要到PHOTOSHOP中修改并保存,c所有的遮罩文件一律要改成英文和数字的混合名称,并且最好不重复;d遮罩文件的目录在\data\mapobj\下分类放置;e记住你的文件名是否当中有空格一类的错误;f将CoverAniMaker.exe文件拷贝到\data\mapobj\内,双击打开后,依次输入mapscene.ani,0。则开始自动生成ani和ini文件,将mapscene.ani拷贝到ANI文件夹后,需要将ANI用DaiBuilder.exe转换一下。G,将生成的INI里的按照序列号位置粘贴到map.ini中。最后记得把map.ini中CoverAmount处加上新增加遮罩物件的个数。h多祯动态遮罩物件ini的编写,需要手写,具体写法请参照地图编辑器-入门。I,全部写好后先不急着开始做,随便建个地图看看是否所有的遮罩都能显示,如果不行就得检查原因,常见的错误有1,文件名重复2,文件名中间有空格3,ANI文件没有转换4,路径错误或无图片5,map.ini中CoverAmount未重设遮罩物件的个数。
&&& 第二步,接下来我们新建一个地图文件了,打开新建地图,选择我们刚才做好的整图,他的后缀为.puzzle。以后存储的时候用存储为tmap文件,这样可以进行编辑,还有点要注意的是,新建地图所用的PUZZLE文件不要用中文名,否则编辑TMAP文件后会不识底图的。
&&& 第三步打掩码。在给地图添加掩码的时候先点初始化掩码,再把地图的四周打上掩码,规则是:上3行,下两行,左右各一行,这里所指的行都是按照完整的掩码格子计算。小范围的填加掩码只要按住CTRL键拖动鼠标即可,大范围的添加掩码则可以用右键拖动。清除掩码也是如此。在机战地图中,掩码要多打一些,原因是机战中的人物和怪物都是机器人,体形庞大,掩码打的少则会卡在地图中,还有的是会造成穿邦现象。
&&& 第四步打遮罩。遮罩在地图中的作用不可小看,所以在打遮罩的时候要注意一些建筑的遮罩要反复设定重心的坐标,直到和底图重合的时候不会模糊才可以,当你选好坐标加上遮罩的时候,记得在遮罩描边上用鼠标扫一下,如果画面无晃动则表示坐标准确,反之则还可以再继续调整。一些树的遮罩要记得注意附近的地形,沙漠地区和沙滩附近的植物是不同的。
&&& 第五步打地形。地形有个技巧,先根据本图的特点和地形把一些比较少的地形特点先打上,然后再修改TMAP里的文件,修改成相应的地形码即可,然后再反复的修改直到满意。在打地形的时候有时候会遇到编辑器里还没有的地形,则需要在Terrian.ini里填加,格式按照其他已有的地形格式,加好后千万别忘记在最上面的[文件头信息]地形数量写对啊。
&&& 第六步高度设置。在游戏中有些人可以走到,但明显有高低变化的地方需要打上高度,这样在人行走的时候会后仰,前倾,体现地图的真实性,而在一些人不可能达到的地方,列如河对岸和高山,悬崖则需要打上比较高的高,具体高度看游戏设定,因为在有的游戏中是可以跳的。
&&& 第七步检查修改。当你把上面的步骤都完成的时候,一张完整的地图就做完了,但是我们还需要再仔细的检查修改一下。我们放大地图看一下,是否有遗漏,在底图上是否还有竖线一类的条纹。是否部分地方图素是一样的,是否部分片区掩码遮罩等没打,遮罩是否合理。然后我们在缩小再检查,看是否有掩码漏打的地方,遮罩布局是否合理,整个地图的感觉如何。做细微的调整。
&&& 第八步整填加切屏点,保存地图为TMAP和DMAP格式,完成。
名词解释:
1,ANI文件
&&& 它是一种记录序列的文件,这样的文件将有表头一段语句表达记录类型和数量,正文是编号和该编号代表的路径。被一个场景的所有图素拼接序列,人物的动作序列都可以用来表示,加载地图或者加载一段人物的动作的时候,只需要读取相应ANI即可。
2,INI文件
&&& 配置文件,往往记录的是一些最基础的配置,列如一个怪物的配置文件中会记录该怪物的头像,声音,模型,贴图,移动速度等(有些即时制游戏或3D游戏会记录在数据库中)。也用于软件的配置文件。
&&& 这是图素拼接的工具,列如美术出10个格子,将这10个格子画在一个图中,每个格子有64*64大小,那么我们按照64*64大小分割会得到10个64*64的小图片。这些小图片存在客户端中,每个都有编号,然后,我们利用这10个格子来拼地图。地图是有坐标的,那么则可以记录坐标对应的小图片(图素),这样。一张地图出来的时候,有多少个坐标就对应了多少小图片,客户端就可以按照这个把图片显示出来。
&&& 这个是2D游戏中表示大小的单位。一屏有800*600象素大小。
&&& 物件和遮罩的文件夹。
6,TMAP和DMAP
&&& 每个公司都不一样的称呼,其实就是编辑器认识的文件和客户端认识的文件。记录了这个场景所拥有的坐标,坐标对应的ANI(图素路径);坐标对应的遮罩,掩码等。
7,坐标系。
&&& 坐标系有很多,美术坐标是按照象素划分,每个象素是一个坐标。程序坐标是按照世界大小划分,每个场景都有一个唯一坐标。地图编辑器还会用到图素坐标,即时按照图素划分的坐标,例如基础图素大小为64*64,那么就是说64*64象素就是一个坐标,用这个坐标来对应图片。
&&& 策划也用到一个坐标是一步就是一个坐标,或者说图中的那个小格子,每个小格子都有自己的属性,高低,掩码,水陆属性等。
来源:gameres
【编辑:布谷布谷】
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