游戏生化危机系列是不是好玩的沙盒游戏戏?

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?Capcom开发游戏系列作品
生化危机:爆发
(Capcom开发游戏系列作品)
《生化危机:爆发(Biohazard Outbreak)》是在上独占推出的生化危机游戏,该游戏以美国中西部的(),突然发生了一宗前所未见的生化危机(BIOHAZARD)事件为背景,一场灾难大逃亡即将展开。
生化危机:爆发剧情介绍
生化危机:爆发
9月某日,美国中西部的(),突然发生了一宗前所未见的生化危机(BIOHAZARD)事件,整个城市一下子变成了恐怖血腥的炼狱。到处都听得见恐怖的呻吟,街道上被病毒感染的人们在四处游荡,然而他们已经变成了没有灵魂的怪物。没有被病毒感染的人大多数都躲了起来,不敢外出一步,从而等待着死神的降临。不过街上还存在着一些未失去光明,“我们一定要逃离这里!”他们下定决心要挑战困难。但他们还不知道事实的真相,--前路将会是匪夷所思,一场灾难大逃亡即将展开。
生化危机:爆发2
《》以《生化危机》为主题,描述了8位生活于“”的普通市民互相合作逃出生天的故事。
《》和《生化危机:爆发》一样可以用网络联机来合作进行游戏,玩家必须充分发挥不同人物所具备的技能,像是开锁,使用枪械,药物调合...等等专业技能,与伙伴相互支持,共同求生,是一款以另类观点来表现《生化危机》系列故事剧情的作品。
《生化危机 爆发2》登场人物与一代相同,游戏的场景延伸到各种场所,包括动物园在内,令人惊讶的是动物园内的动物也遭受T病毒的感染,包括遭受T病毒感染而产生变异的大象,这可以说是历代《生化危机》中最具“份量”的敌人之一。
单机模式中玩家可以跟AI控制人物结伴同行,线上模式最多可4人同时一起进行。游戏是以为舞台,由于雨伞公司的巨大制药工厂不慎外漏,T病毒因而蔓延出去,导致整座城市在短短时间化为,遭受感染的生物们都化,并开始袭击其它生物或人类。为了解决这场灾难,美国政府决定以战略导弹将整座城毁灭,以防止丧尸病毒扩散。
生化危机:爆发系列介绍
《生化危机:爆发》系列(Biohazard Outbreak),又译为《生化危机:逃出生天》。
系列共发行两部作品,分别为2003年发行《生化危机:爆发》,2004年发行《》。
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如果《生化危机》系列为改变为“沙盒游戏”模式,那将会成为不朽!
首先,咱们先看看什么是沙盒游戏。沙盒游戏:在游戏领域里一般指的是玩家可以自由的在游戏里活动,不受任何剧情限制,并允许玩家的各种DIY。其实也就是说的高度自由化单机游戏,玩家可以随时选择主线支线任务,也可以选择干脆闲逛看风景,什么都不干。DIY这项,特指人物造型(例如自定义人物性别)、服装、武器装备类。
这一类的经典游戏模式,大家可以参考 侠盗猎车手、刺客信条、黑道圣徒 这类。现在的《生化危机》开发了好几代,已经成为 好莱坞剧情式游戏的典范。但是美中不足的仍然是被束缚于剧情之下。 简言之,也就是说通关之后,就等于游戏故事价值的结束。(如果玩家通关后依然很喜欢,进行重复刷二手关,也就是日语里的二周目,那只能说是作品的情感价值不变,不代表故事价值的枯竭。)游戏不是孩子,不能成长变化。总有一天,游戏玩家会觉得自己玩的游戏已经被榨取出了最后一滴血,没有任何娱乐价值,随即扔在一边不闻不问。 若干年后,游戏的感情价值重新爆发的时候,或许会重新玩一下,但是此刻也是像重温经典电影片段,而不是满怀激动的发掘什么,因为熟悉,所以连什么地方出什么怪都一清二楚,堪称鸡肋。当然,至于《生化危机》怎么改变成 沙盒游戏,那是开发组的智力,不过有一点,沙盒游戏模式与主剧情根本不会冲突,所有主剧情几乎都是以副本形式开展。我说的这些话,是作为一个单机游戏爱好者在玩了众多游戏大作之后的总结,属于诚恳沟通,如果众位游戏迷认为我说的有点对头,可以讨论一下。 此帖不欢迎人参公鸡,辱人者自辱。
不错,不知以后有木有这种,我在想出这这种模式游戏大小,,,(除去游戏本体),大概会有10G以上吧。。。可能会有更多,,,比如就像某些游戏同人模型就有20多个G,,
沙箱不是你想做想做就能做。沙箱模式的游戏除了GTA,大表哥和黑色洛城之外就没有有意思的,可玩性太差。剧情叙述也不明不白。想想虐杀原型淡如白水的流程,无名英雄那毫无激情的收集辐射残片和斟酌善恶路线的沙箱。更何况生化这种电影线性流程模式的游戏很不适合做成沙箱,想想COD的单人模式和MGS做成沙箱会有多么可怕
如果我猜想的不错,游戏制作者一定会考虑过 沙盒游戏模式,也可能下一次的改变就是这种。沙盒游戏模式 是未来剧情类单机游戏的潮流,我想作为一个**高度智慧的制作组,应该比我们更明白当前趋势。所谓趋势,就是打造单机游戏与NPC的互动高度自由,全方位把 玩家 VS NPC,模拟成 人 VS 人 的网络游戏感觉。
LZ,这我也想过,但解密这一特点怎么办?
你猜对了,你知道伪·沙盘游戏《丧尸围城》的创意来自哪里么?06年稻船敬二说过,创意来自于生化2当年的一个废弃的企划案。除了当年因为机能原因做不出沙箱之外,剧情叙述和流程的紧凑性带来的畅快感也是沙箱计划的流产
游戏创作 等于 艺术创作,其它游戏的这种尴尬局面,并不是 沙盒模式游戏 的失败,而是制作组的失败。 制作组没有良好的剧情主线贯穿整个“游戏世界观”,这等于是剧本粗糙,并非摄像机镜头的毛病。 沙盒游戏 就是等于一个摄像机镜头而已。任何 剧情玩美的游戏,都具备改变为 沙盒模式 的前期条件,因为剧情可以固定游戏世界观,这点非常重要。 《生化危机》系列就完美具备这个潜质。
哥特生化危机?神鬼生化危机?
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解密、解码 问题,参考 《刺客信条》系列,用副本和每个关卡去解决。也就是说,剧情不到的时候,这些房间不会出现,或者出现了也不能打开。 等到了主线剧情到了的时候,才可以去解密。
可是你让他怎么固定?就拿生化2的废弃的沙箱模式企划案为例,怎么把一款电影线性流程模式带入沙箱?难道让分头在肯特的枪店接任务,然后去**局交,然后在**局接任务后续,接着跑到实验设施交任务?这样是否有沙箱化的必要?一款制作起来更便宜的线性流程游戏已经能很好的贯穿这一切了,又有什么必要再去弄出一个沙箱?
游戏容量的大小,这不是主要问题。 这考验的是你硬盘大小,硬盘越大,你存的越多。10G 20G 根本不在话下。我想你说的暗指“游戏卡不卡”的问题才是关键。 这个问题主要是看机器配置 和 制作组的优化方式。“卡不卡”的问题是和你PC的 内存、显卡、CPU 有关,也和游戏画面有关。至于因为游戏剧情或者附加的东西造成硬盘容量的扩大,我到是认为越大越好,因为内容越多。
我对生化2代非常熟悉。 我朋友看我玩的时候,我能提前几分钟告诉他们,不要害怕,前面我走到什么什么地方,会出什么什么怪,提前打好招呼。
我记得这样的千篇一律,生化4的时候,我三周目就烂熟于心了,这结果我是最不想看到的,完全丧失任何刺激性,丧失探索性。至于你说的怎么把电影流程带入沙盒模式,我用打字是说不明白的。 我只能说你参考某部游戏,比如 育碧公司经典《刺客信条》,这个就是完美的把电影融合到了高度自由沙盒里。还是那句话,《生化危机》成为不了沙盒游戏,是制作组的水平有限,江郎才尽,而不是沙盒游戏模式的错。
又有哪款惊悚游戏不是这样?你就算是玩零红蝶玩熟了都能当成拍摄版的魂斗罗。刺客信条可一点都不线性,而且线性流程≠电影模式。更何况生化危机也只有2,3勉强算是和沙箱有点潜在的联系。“《生化危机》成为不了沙盒游戏,是制作组的水平有限,江郎才尽,而不是沙盒游戏模式的错。”至于你最后一句话,这么说COD成不了沙箱,IW就是江郎才尽?破坏神3成不了沙箱,玻璃渣就是水平有限?超级马里奥成不了沙箱宫本茂就是一水平有限的庸才?MGS成不了沙箱,小岛秀夫就是一只会搞电影剧本的二流制作人?
沙盒模式的剧情,是总剧情紧凑,任务执行阶段高度自由。其实你说的这样分头交任务,只是一种故事剧情而已。 但这种模式可以造就无数的联动。一个任务的开始,不要局限在剧情里必须怎么做,而是让玩家选择自己的路线,自己的方式去处理。我相信你能理解我说的。
那这就更行不通了,自由度这么高现有技术别说卡婊了,R星都做不到。倘若如此自由度能够实现,你为什么不去期待R星在GTA里不让玩家陷入固定的主线剧情里?为什么不去吐槽为什么GTA4里主角直接和表哥离开自由城,按照自己的想法干脆搬到圣安德列斯去结婚?这等自由度我想只能等到脑后插管时代才能实现了。如果实现了这等自由度,那么那些事先写好的固定剧本,特定桥段都完完全全不用准备了
已经有丧尸围城了
生化是不会撞车的
另外 我本想吐槽 但是发现观点和威震天基本差不多 于是 观望...
我只是说,沙盒游戏是潮流趋势,而且我只是说,《生化危机》适合改版成沙盒游戏。你举的例子非常不合适,你举得超级玛丽这例子我更没法评论。我只是说,《生化危机》适合,而且可以尝试沙盒模式。一个人有一种游戏风格的追求,我只是讲述了我自己的看法,我认为可以改变,因此我举出了怎么改变的想法。这样吧,你说说 侠盗猎车手 可以改变成 《生化危机》这类的电影感觉吗? 如果可以,那 任何游戏,建立 沙盒世界 观绝对不是不可能。另外说一句题外话,你提到的游戏制作人,他们只是在游戏制作领域里很牛b,但是他们在发散思维和游戏意见方面,真不如普通玩家,因此他们在发行前和制作中,都要采纳玩家的意见。 所以,不要神化他们,玩家群众的脑子,才是首脑。
不过有点尴尬的是,任何国外制作组,都不会听取中国玩家的意见。 因为 文化部 根本不引进正版游戏,发行商他们就默认无利可图,也就不把我们定位为客户。所以,我的一切提议,都是纸上谈兵的YY而已。 中国玩家只有选择玩不玩的权利,完全没有提交意见的可能性。
沙箱是潮流?我可不觉得,除了看到市面上几作跟风的沙箱之后反响平平便销声匿迹之后,能排上号的沙箱游戏一直都是那么几款。《生化危机》适合沙箱?也许单独做一款浣熊市为背景的,完全不考虑剧情和对系列世界观的更新有无建设性意义的,纯游戏性的东西,那么的的确确是个不错的点子。不过,只要生化还在以叙述剧情为主,只要剧情线还在走过去杉村升留下的剧情暗线,还在讲述始祖病毒和后Umbrella时代的故事,那么沙箱对于生化而言就是个好比西洋画派画师拿着水墨宣纸一样不搭调。
我的意思就是,如果楼主这么想要自由度,R星都不能实现Nico按照玩家的意愿带着表哥从自由城搬家到圣安德列斯,卡婊又怎能做出这等自由度的沙盘游戏?
呃 硬盘不是问题 毕竟5代都7g了20也不是什么限制
现在10几g的游戏有的是
大家的意思差不多,未必会走这个路子~可能顾此失彼
国外制作组不听取中国玩家意见 和文化部有什么关系
楼主怎么知道国外没听取国人的?你让台湾光荣情何以堪啊...
看看无双新作发售的时候
一盘难求的火爆场面
让我想起了C社又一神作:丧尸围城系列···
无论成不成,我对生化的爱会带领我继续玩下去的
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴这款被B站禁播的恐怖游戏 居然是一款捡垃圾沙盒游戏这款被B站禁播的恐怖游戏 居然是一款捡垃圾沙盒游戏一个月老百家号在《生化危机》系列往爽快感的道路上一往无前的时候,《恶灵附身》的出现,为这款跑偏的老牌恐怖游戏系列好好上了一课,老生化玩家找回了失落已久的感觉,热泪盈眶地说“《恶灵附身》才是《生化危机》的正统续作”。这话没毛病,三上真司是“生化危机之父”,也是“恶灵附身之父”,即便分属两个不同的系列,我们仍能看到两者之间丝丝缕缕的联结。也许正是《恶灵附身》的横空出世,促成了《生化危机7》的向恐怖感的回归。(本次评测基于PS4版)当我们期待《恶灵附身2》再次战栗我们的灵魂,这部续作却更像是《最后生还者》和其他游戏的杂糅体,呈现出迥异的气质,这样的改变到底是好是坏呢?一个参加《中国好声音》落选的怨魂从日式恐怖到美式恐怖“窥视内心黑暗将我扭曲而我却无能为力世界停止旋转只是不停颠倒、颠倒……黑夜勒紧我的脖颈在神经网络中窒息到无法喊叫”这是《恶灵附身》一代的主题曲,作为彩蛋,它也出现在二代的点唱机中。歌词很好地概括了游戏的神髓:在惶惑中、在恍惚中、在惊恐中,虚幻的场景无情而又无序地切换变化,也许只是一个回头的功夫就物换景移,喘息未定的惊魂又将面临新一波的惊悚战栗,心情如过山车般惊喜夹杂着绝望。二代的故事同样大多发生在大脑构筑的世界中,场景的翻覆变换在整个流程中依然屡见不鲜,提醒着老玩家:《恶灵附身2》的确传承了前代的衣钵。我承认,这段着实恶心到我了……故事的剧情向前延续,熟悉的场景闪回复现,甚至那个每敲一下就可以敲出一罐什么东西的自动贩卖机还在,可《恶灵附身2》仍然变了味道。所有的改变似乎都在有意无意中削弱了恐怖的氛围,虽然追逐、躲藏和突发的惊吓仍然无处不在,可是那种被扼住喉咙的窒息感已荡然无存。这就像看惯了日系恐怖片后再看美式恐怖片,还是会被吓到,可是已经觉得没那么高明、也没那么值得回味了。这也并不奇怪。《恶灵附身2》的事实导演是个西洋人——John Johanas虽然参与过一代游戏的视觉效果设计、担纲了一代DLC的导演,却难以复制东洋人三上的鬼才气质。在《恶灵附身2》的宣传中,制作组有意地拿三上做背书,在Steam的页面上也赫然写着“《The Evil Within 2》是游戏制作人三上真司的最新恐怖生存游戏巨作”,多少能说明一些问题。在墙上莫名其妙出现乱涂乱画是这个系列爱用的手段之一世界怎么变美好了?当你抱着壮士一去兮不复还的信念,毅然决然准备投入到这场昏暗的天地,来一场折磨的梦魇,2代的开头却以一个亮色的开场把你对游戏的观感期待击得粉碎。这是完全不同于一代的视觉效果,它更像是一部好莱坞大片,色彩靓丽,可以尽可能地讨好更多人,却不似一代时候的cult片效果,粗砺,昏暗,很诡异却也很带感。《恶灵附身2》复现了一些倍感亲切的经典场景,比如护士小姐姐的服务台、升级用的刑椅、打“宝箱头”的场景等,我们可以最直接地进行两代之间的比较。视界更清晰了,世界也更美好了,但是很奇怪的是,我还是会不住地怀念曾经更混沌也更险恶的体验。老娘美吗?!唇蜜试色试对了吗?!限于跨平台的掣肘,一代作品的画面表现非常普通,但是气氛渲染很到位。没有需要兼顾的老主机当拖油瓶,二代作品的画质总算跟上了次世代的步伐。不过画面稍显油腻、动作也略显僵硬,稍仔细观察就能看到狗牙,主角的刘海像是被过多的发胶封印,僵硬地挂在额头。画面比起一代的确有了飞跃式的进步,但比起同时期作品例如顽皮狗的神海,差距还是相当明显(当然,这款游戏并不是以追求画质为己任的),在PS4乃至PS4 Pro中,偶有卡顿存在,虽然出现的情况不是很多,但足以说明游戏的优化并不十分到位。相机怪是二代中设计比较有趣的新怪之一地图也变得更广阔了有不少人说游戏的一代是纯线性玩法,到了二代加入了沙盒玩法。此话也不尽然。在一代中,那个怪物泛滥的村落,就已经是个迷你的箱庭了。在二代里,合欢镇等地区的地图大了一些,驻留时间长了一些,也添加了少许支线剧情,但这样的扩展是非常有限的,从总的方向说,《恶灵附身2》仍然是一本道游戏。这也许是《恶灵附身2》最惹眼的改变,也是最让人可以联想到其他游戏的改变——线性地图与半开放性地图相结合让人想起了《神秘海域4》,工作台和零件让人想起了《最后生还者》,暗杀时富有冲击感的特写画面让人想起了《最后生还者》,挨家挨户搜刮零件就像是向B社自家的《辐射4》致敬……《量子破碎》?……所幸沙盒地图仍然面积有限,因此在武器、资源和敌人的排布方面,可以看到制作组下足了心思,不会在跑图中觉得无聊,更不会有“沉迷捡垃圾无心救女儿”的情况出现。但是在开阔的地图中躲避和袭击敌人,没了抬头不见低头见的逼仄环境,也就没有了令人窒息的压抑感,以及无处可逃的绝望感。尤其是在白天的地图中跑路,没有凄惶也不怕受伤,每一步都踏得那样坚定,心中充满了阳光……第九章开始,更多阴暗和封闭的环境,让曾经的感觉一下子涌上心头故事讲得更清楚了讲故事并不是三上擅长可能也不是他关心的,《恶灵附身1》重在刺激心脏,一个故事讲得云山雾罩,但是当最后主角逃出生天,离开病院,玩家长吁一口气,内心是满足的。而二代不想再这样不明就里下去,他要把这个故事讲圆讲全,同时为下一步做好故事铺垫,于是我们遇到的是播片多、参与度寥寥的开头和结尾。可能是播片中视觉张力最强的一幕要让一代已经被吓尿的塞叔重返虎穴,没有强有力的理由是无法说通的。于是剧本撰写者绑架了他的妻子与女儿,用亲情逼迫我们可怜的、肾虚的警探再度回归。二代的剧本作家不是三上而是另有其人,这就可以理解为什么整个剧情忽然变得如此明白晓畅,当玩家对于自己身处于何种情况心中有了点(哔)数以后,恕我直言,那种不明就里的恐惧感也被冲淡了。调谐电波是游戏中经常出现的新玩法,刚开始指示过少,整了半天才弄明白结语在夜幕的掩护下小心翼翼,在回廊尽头飘来的异响中战栗,一根火柴烧掉一群敌人,一颗麦林干掉一个boss,伴随着迷魂的古典音乐,存档获得片刻喘息……曾经的《恶灵附身》成为无数抖M之魂的念念不忘。有一代的珠玉在前,我们不禁给予续作更高的期望。可是2代《恶灵附身2》的回归让这一小撮变态分子(包括我)失望了,它并没有把我们想要的继续发扬,而是选择了更主流、更稳妥、更容易被接受的方式演进,方方面面都符合标准,无懈可击,可是魅力反而因此削弱了几分。曾经的预告片让人们充满期待恋爱中最让人尴尬的事情是:你变了,而我没变。《恶灵附身2》让我们重新遇到了这样的尴尬:你很好,可是,我好像没有那么爱你了。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。一个月老百家号最近更新:简介:365天一天一个套牌作者最新文章相关文章点个关注不迷路。
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