问道手游渠道服聚宝斋7+5渠道什么意思

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《问道》手游交易平台使用条件和说明:1、角色等级≥70级才可以使用《问道》手游交易平台寄售商品,而且对应需要在雷霆平台完成实名认证;2、在《问道》手游交易平台-我的货架中进行商品的寄售,当前仅支持寄售角色;3、商品寄售成功后,可以在《问道》手游交易平台-我的货架中进行查看,寄售成功的商品进入公示期;4、角色类商品的公示期为7天,公示期的商品无法购买,公示期结束商品进入寄售期;5、角色类商品的寄售期为14天,寄售期的商品可以在上的《问道》手游交易平台购买;6、在寄售期未出售的角色,可以在登录界面角色列表中取回,过期商品也可以继续寄售,不需要经过公示期;7、在上的《问道》手游交易平台购买商品的需要在雷霆平台完成实名认证,并绑定雷霆卫士或雷霆密保;8、寄售商品成功以后,可以在上的《问道》手游交易平台提取现金。进行余额提现时,绑定申请提现的开户名必须与注册资料用户名相同,否则会提现失败锁定金额,若有提现问题请及时联系客服;9、角色交易为交易角色信息如等级、技能、仓库包裹物品等,购买成功以后,角色信息会全部转移到购买下。
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从零开始学运营,10年经验运营总监亲授,2天线下集训+1年在线学习,做个有竞争力的运营人。
知识就是力量,这对于手游开发商们来说尤其重要。有数据和分析情况下做出的决定总会比毫无了解好的多。通过,你可以清晰的看到自己手游的表现,也可以知道如何增加游戏的价值并且能提前看到未来发展中的挑战。
7个方法,通过数据分析帮助手游开发商们提高用户参与度、增加收入并且帮助你的手游成功:
1.节约时间和资源
开发商们一定要知道玩家们最常使用的是哪些功能、以及这些功能被使用的频率,因为你可以通过专注研发和分析让游戏变得更优秀,让你把时间和资源用在最合适的地方。
一个优秀的分析工具可以帮助你追踪特定的用户行为,每一次用户在游戏中使用特定功能的习惯都可以被追踪到。如果你可以把这些数据按照特定的类别统计分析,比如玩家们在游戏中购买武器的次数、或者说在特定日期、周或者长期之内某些功能被使用频率。如果这些数据显示,没有人使用某一个功能,你在未来的研发中就可以避免做无用功了。
2.把游戏做到易于上手
用户量:要知道你的游戏是否易于上手,可以从用户体验的不同阶段看出来。比如,如果你的游戏中,玩家们还没有完成关卡就离开了游戏,那么你就可以通过玩家们离开游戏的具体原因。一旦确定了问题的来源,比如特定的手游设备上有BUG而不能完成关卡,那么这个问题就好解决了。手游分析数据的使用可以让开发商们很轻易的解决一些游戏中的问题,带来优秀的用户体验,这样就可以提高用户的参与度。
用户参与度:这个数据也可以了解你的游戏难度做的是否恰当。让用户下载游戏是一回事,但他们是否会经常玩,却是另外一回事。有了手游数据分析,你可以追踪用户的使用频率,还可以了解他们每次的游戏时长,这个数据可以清楚的告诉你所做的决定是否正确,尤其是在游戏设计和功能方面。
3.追踪ROI知道谁是VIP
有句话说的好,不会花钱的人不会挣钱。这句话的意思是,你要把资金和资源用在合适的地方才能够带来最大的ROI。如果你一直都不优化自己的市场营销渠道,那么你很可能不必要的浪费了很多资金。以下是追踪手游ROI的一些基本过程:
安装追踪:在玩家们下载你的游戏之前,你一定想知道你的用户从哪儿来。换句话说,你想要知道自己的潜在用户来自哪个渠道,哪些广告网络可以给你带来最多的新用户。更进一步的话,了解哪个渠道带来的用户LTV最高,你就可以知道哪些渠道的用户是最有价值的。
研究结果:通过对市场营销渠道的分类和追踪,你可以找出哪些活动在哪个渠道表现最好,哪些可以带来最多的收入,对于收益较低的渠道,你就可以节约一部分开支。了解用户的LTV是追踪ROI最佳的方式之一,这听起来可能比较浅显,但有些用户对于你来说是非常重要的(VIP)。了解哪些用户消费最多,或者了解哪些用户忠实度最高,这样你可以使用不同的市场营销方式提高他们的参与度和LTV。
4.下载量和使用率
对于手游开发商们来说,了解游戏的下载量与使用率之间的差异是非常重要的。在下载游戏的用户中,只有一部分人会打开并经常使用,这也是激励型下载措施并非最佳方案的原因之一,虽然激励型方式可以增加你的游戏下载量,但如果用户只是下载了游戏,或者只进入过一次游戏,那很可能他们对你的游戏没有兴趣,这样的话,你的平均用户LTV就会大幅下滑。
5.做好市场营销策略
不要跟着感觉走。要做一个带来最佳ROI的市场营销策略,你需要借助可靠的数据、精确的分析,这样可以帮助你制定清晰的目标,如果你自己都不知道用户使用哪个功能最多,不了解哪些数据对你最有价值,那么你再多的市场营销费用也很可能是打水漂。
6.检测并解决特定设备上的问题
如果可以实现只提供一个游戏版本就可以完美适配所有的机型,让用户们都有同样优秀的体验,手游开发商们就不会有这么多的问题,但这种情况从来不会发生,而且也是所有开发商都心知肚明的。然而,开发商们并非无能为力,我们可以找到发生问题的设备,找到哪些功能受到了影响,提供报错功能是非常重要的。
7.提高付费转化率
了解哪些是玩家们消费时考虑最主要的因素,可以帮助你提高收入表现。虽然推出一个伟大的手游可以让你非常出名,但只有获得了收入,你才可能把游戏做到更好,更不用说养家糊口了。通过对单个用户的游戏行为和IAP活动追踪,你可以找到玩家们在哪些方面消费最多,哪些促销活动可以带来销售收入的提高,诸如此类。
从提高游戏的使用率到提高转化率带来更高收入,手游数据是可以帮助开发商做出更好决策的工具,跟着感觉走有时候可能会有用,但如果有了准确的数据分析,你可能会更成功。
来源@APP运营之家
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手游厂商爆减7成,流量红利消失,不买量怎么活?
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原标题:手游厂商爆减7成,流量红利消失,不买量怎么活? 近两年,智能手机的普及,带来的是手机游戏厂商
原标题:手游厂商爆减7成,流量红利消失,不买量怎么活?
近两年,智能手机的普及,带来的是手机游戏厂商的大热。从切水果、消消乐到王者荣耀,以及如今大热的「吃鸡」,似乎手游行业越来越火热。
然而,最近的一组数据显示,手游市场,并不像我们想象中那么如日中天。
  近日,第三方游戏数据分析平台 Data Eye发布报告显示:
2014年、2015年的活跃游戏研发商大致有15000个,从2016年开始到2017年4月依旧活跃的游戏研发商约为2600个,锐减七成。这一报告所展示给游戏从业者的数据,实在令人触目惊心。眼下手游市场的繁荣,或许只是集中在行业顶端手游厂商,如网易和腾讯。
结合这份报告中的数据,伽马数据对当下中国游戏行业的研发和运营现状做了简要分析,具体如下:
  流量红利时代结束,游戏厂商如何逆流而上?
流量红利正在逐渐消失,受影响的不只是游戏,整个手机市场的增长速度也在放缓。
根据 Talking Data 的数据显示,自2015年以来,国内移动智能终端设备规模增速从2015年Q1的6.6%降至1.1%,而移动游戏活跃设备规模增速从2015年Q1的8%降至1.3%,两项数据的增长趋势已处于非常平稳的阶段,未来游戏人口大幅增长的可能性已微乎其微。
而 Data Eye 发布的报告中,所阐述的游戏开发商锐减七成的现象,也在一定程度上说明,目前游戏行业内部的竞争已经趋向白热化,国内游戏市场将进入快速清洗的过程中,其中长尾研发商不断掉队,而其中部分的中部研发商,却不断向着长尾转化。
过去的几年,流量的红利时代让游戏厂商轻松收割大量用户,并由此赚到了既得利益。当时的只放相关产品信息、大传奇牌、打擦边球的简单粗暴的打法,在当前的市场中已经无法形成用户转化。而只有对当前存量用户价值进行深度分析及挖掘,才是手机厂商占领先机的关键。
同时,移动互联网的普及,使得游戏玩家有了更多的获取信息的方式,无论是通过搜索、论坛还是其他的渠道,玩家都可以获得更加全面的游戏资讯,从而占据了主动权,使得应用商店本身对与用户的影响力开始下滑。之前,研发商通过应用商店的排名、推荐等优化方式即可获取流量,这样的时间已经结束了。
而这样的现象下对研发厂商的影响,规模越小越容易受到冲击,而对于大的企业来说,例如腾讯和网易,由于掌握了自有的分发渠道,所以在这个过程中,反而可以和其他厂商拉差距。当然,巨头企业对于游戏品质的打磨和掌控相对来说是优于其他厂商的,这也是超越小厂商的另一大重要原因。但是,更关键的地方,还是在于自有大流量渠道。这一点太过关键。
而两大巨头中,腾讯的优势相对来说更加明显。微信、手机QQ两大社交平台,在获取流量上具有天然的优势。凭借巨大的用户基础,腾讯可以在各个领域内迅速赶上甚至超越对手,所向披靡的能力,在国内独一无二。而游戏产业中,自然同样如此。
此外,腾讯还掌握着当前最大的应用分发渠道应用宝,以及媒体产品中的佼佼者天天快报和腾讯新闻,这些产品都具有足够大的影响力,为其自有产品提供较大的曝光量。
与之相比,网易则逊色不少。网易系产品在娱乐社交上,与腾讯存在着不小的差距。尽管如此,凭借网易新闻、网易云音乐、网易云阅读、有道云笔记等等一系列在互联网行业内备受好评的服务,网易依旧可以保佑足够大的用户基数,从而成为仅次于腾讯的第二大研发商。
 中国游戏进入买量时代
在国内游戏市场中,腾讯网易显然已经占据了大部分的市场份额,对于其他研发商来说,买量,就变成了在巨头掠夺之后的仅剩资源的争夺中,最为重要的手段之一。
观察当前买量的情况,广州游戏厂商在这方面的表现十分明显。而渠道的把控评级是导致这一结果的根本原因。
针对这一现象,有媒体曾询问广州的游戏厂商,其中大部分厂商表示,如果一款产品被评为B级,那么此款产品基本上无法在渠道上获得什么成绩,后续也不会获得量。而评级标准决定游戏的存亡,使得渠道的话语权被不断放大。而一些没有被推荐的游戏厂商,只能通过买辆来确保产品在用户群体中的曝光率,进而获取收入。
在确定买量这一方式之后,如何挑选渠道,也会影响到产品能够获得多大的曝光度,进而影响游戏激活率。
而根据热云数据的统计,头部投放渠道、中间渠道和长尾渠道,其激活量相差十分明显。头部投放渠道5家占整体投放激活量的65.51%,这一数值在31家中间渠道上为24.32%,而在350家长尾渠道整体投放激活量只有13.17%。这说明,厂商必然倾向于优先选择头部投放渠道。
以腾讯社交广告平台为例,它与微信、手机QQ、QQ空间、应用宝等应用深度结合,由于这些应用本身拥有较大用户基数,能够覆盖远高于一般渠道的用户量,并能结合用户的相应场景特点,进行定向推广。另外,腾讯社交广告平台通过玩家分析精准投放、使用习惯精确定位、何时展示广告的技巧、如何防止作弊等大数据分析,确保精准运营。这是其作为头部投放渠道,与一般渠道相比所具备的两方面优势。
除了选择渠道外,这里还要说明一下买量方法的问题。对于如何买量,一般会涉及选取适合的创意素材、制定不同的竞价策略、确定受众定向这三方面的内容。买量广告一般采取内容大于技术、数量需求高于质量需求的策略;竞价策略则要结合CTR(点击通过率)和IR(安装率)不同的创意素材,才能实现目标效果,而受众方向则需要基于大数据分析的基础上,通过算法得出用户人群的人群属性、付费习惯、兴趣爱好等特征,这里就不详细进行展开了。
而游戏厂商最为关注的,还是买量后的效果,而一些中部或者长尾渠道往往让游戏厂商花了较大成本买量,却无法获取真实的LTV(生命周期总价值),无从获知其购买的量是真是假。这时,头部渠道的优势就显现出来了。
  超350家公司在买量,未来会遇到哪些坑?
最近有媒体统计称,在过去一个月,有350家游戏公司参与过手游的买量,其中就包括腾讯、网易、三七、游族、昆仑万维等知名游戏公司,这说明在市场竞争日趋激烈的背景下,买量已成为大势所趋。
伽马数据认为,随着参与买量游戏企业的增加,各平台的广告填充率趋于饱和,未来买量成本还会继续增加,这对于一些资金不足的小厂商十分不利。另一个问题则是素材的同质化将趋于严重,导致头部渠道的用户会被洗来洗去,最终产生较大的疲劳感,从而导致单个产品收入的减少。
另外,虚假流量一直是困扰买量健康发展的严重问题,机器模拟点击量、广告曝光数据当点击量、搜索真实ID当点击量等等作弊手段如果能够得到一定的解决,那将有利于游戏产业的长期发展。
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答: 部落冲突七本冲杯的叫什么兵好,不是要撸资源的噢,就是那种能推别人三星的,不要龙流,太久了,用天胖流
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答: 金装的附加属性是有波动的,如果是极品的金装的话,数值会高一些,礼包中的金装都是极品的,而如果是碎片合成的话就不一定是极品的了哦
海鸟的种类约350种,其中大洋性海鸟约150种。比较著名的海鸟有信天翁、海燕、海鸥、鹈鹕、鸬鹚、鲣鸟、军舰鸟等。海鸟终日生活在海洋上,饥餐鱼虾,渴饮海水。海鸟食量大,一只海鸥一天要吃6000只磷虾,一只鹈鹕一天能吃(2~2.5)kg鱼。在秘鲁海域,上千万只海鸟每年要消耗?鱼400×104t,它们对渔业有一定的危害,但鸟粪是极好的天然肥料。中国南海著名的金丝燕,用唾液等作成的巢被称为燕窝,是上等的营养补品。
嫌麻烦就把你洗衣机的型号或断皮带,拿到维修点去买1个,自己装上就可以了(要有个小扳手把螺丝放松,装上皮带,拉紧再紧固螺丝)。
目前我们的生活水平必竟非同以往.吃得好休息得好,能量消耗慢,食欲比较旺盛,活动又少,不知不觉脂肪堆积开始胖啦。                                                                                         减肥诀窍:一.注意调整生活习惯,二。科学合理饮食结构,三。坚持不懈适量运动。
   具体说来:不要暴饮暴食。宜细嚼慢咽。忌辛辣油腻,清淡为好。多喝水,多吃脆平果青香焦,芹菜,冬瓜,黄瓜,罗卜,番茄,既助减肥,又益养颜,两全其美!
有减肥史或顽固型症状则需经药物治疗.
如有其他问题,请发电子邮件:jiaoaozihao53@ .或新浪QQ: 1
关于三国武将的排名在玩家中颇有争论,其实真正熟读三国的人应该知道关于三国武将的排名早有定论,头十位依次为:
头吕(吕布)二赵(赵云)三典韦,四关(关羽)五许(许楮)六张飞,七马(马超)八颜(颜良)九文丑,老将黄忠排末位。
关于这个排名大家最具疑问的恐怕是关羽了,这里我给大家细细道来。赵云就不用多说了,魏军中七进七出不说武功,体力也是超强了。而枪法有六和之说,赵云占了个气,也就是枪法的鼻祖了,其武学造诣可见一斑。至于典韦,单凭他和许楮两人就能战住吕布,武功应该比三英中的关羽要强吧。
其实单论武功除吕布外大家都差不多。论战功关羽斩颜良是因为颜良抢军马已经得手正在后撤,并不想与人交手,没想到赤兔马快,被从后背赶上斩之;文丑就更冤了,他是受了委托来招降关羽的,并没想着交手,结果话没说完关羽的刀就到了。只是由于过去封建统治者的需要后来将关羽神话化了,就连日本人也很崇拜他,只不过在日本的关公形象是扎着日式头巾的。
张飞、许楮、马超的排名比较有意思,按理说他们斗得势均力敌都没分出上下,而古人的解释是按照他们谁先脱的衣服谁就厉害!有点搞笑呦。十名以后的排名笔者忘记了,好象第11个是张辽。最后需要说明的是我们现在通常看到的《三国演义》已是多次修改过的版本,笔者看过一套更早的版本,有些细节不太一样。
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
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1、搜索引擎营销:分两种SEO和PPC,即搜索引擎优化,是通过对网站结构、高质量的网站主题内容、丰富而有价值的相关性外部链接进行优化而使网站为用户及搜索引擎更加友好,以获得在搜索引擎上的优势排名为网站引入流量。
良工拥有十多位资深制冷维修工程师,十二年生产与制造经验,技术力量雄厚,配有先进的测试仪器,建有系列低温测试设备,备有充足的零部件,包括大量品牌的压缩机,冷凝器,蒸发器,水泵,膨胀阀等备品库,能为客户提供迅捷,优质的工业冷水机及模温机维修和保养。
楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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手游渠道分成的那些坑来等你跳
目前江湖上大渠道的政策都出的七七八八了,看上去似乎挺美。但渠道这帮人最让人受不了的就是又要钱又要脸,一个分成搞得云里雾里,实际上真正搞起来,开发者远远拿不到他们说的那么多,大家千万不要听他们忽悠,还是让本大夫给你诊断一下,手游渠道分成到底有哪些坑吧。第一坑:支付成本支付成本就是在说的比例分成之前,要扣除的费用,而不同的渠道,支付成本是不一样的。目前主要的支付渠道包括:支付宝、财付通、银行储蓄卡、信用卡、易网的骏网卡等充值卡以及包括Q币在内的一些虚拟货币。每个支付渠道的支付成本是存在差异的,并且是波动的。常见的几种支付渠道支付成本为:支付宝约2%,易网的骏网等游戏充值卡约为10%,腾讯的Q币的支付成本约为20%左右。什么意思,就是收入了100块钱,如果走的Q币支付渠道,腾讯先要抽水20%-25%,剩下的75%再来计算分成比例。这里的猫腻就出来了,因为一个渠道中可能会集成很多支付方式,根据这些不同支付方式的成本不同,渠道往往会打包收一个平均支付成本。这里面除了信用卡的支付成本是固定的外,支付宝、Q币这样的渠道其实成本就是阿里和腾讯自己的收入,而腾讯的20%以上的支付成本,就等于是自己Q币的收入了。这样腾讯的3:7,实际上就变成了2.4:5.6。这里还没有算扣税,比如91去年收10%的税费,今年改为了5%,360则一直都是5%。当然,这里最坑的一定是腾讯,其他渠道都基本公允,不赚这个小钱。第二坑:上线,联运和独代腾讯的分成比例后面有一个明确的括号分成比例3:7(除联运和独代),这里很多人就不明白是啥意思了,以为就都是3:7了,这就是一个大坑了。一般手游和渠道合作有三种方式,就是上线、联运和独代。上线的意思就是能在平台搜到你,联运的意思就是你和渠道联合运营,独代的意思就是渠道自己给你做代理帮你运营。差别在于推广资源,第一种是你自己推,第二种是厂家和渠道一起推,第三是渠道给你推。而目前据媒体报道,腾讯联运的比例是5:5,独代可能是倒37,就是腾讯7厂家3。而阿里联运是3:7,到了独代就要阿里6厂家4。为啥阿里联运和独代厂家要少30%的收入呢,因为阿里要导入流量帮厂家推,所以这一部分是流量成本。真正赚钱的游戏基本都是联运和独代的,所以3:7这些所谓的分成只是看着场面,实际上对有志气的厂家没啥意义的,算是给小厂商一点安慰。如果从这个角度讲,360的五十万以内全免费,和91的五十万以内3:7,更透明一点。而且从联运和独代这个角度来看,最老实的还是360手机助手和91助手,不管怎么都是5:5,没有那么多耍花枪。第三坑:资源坑其实对于游戏来说,怎么分成不重要,重要的是能收到钱。这也是为什么在页游端游时代,腾讯一度可以收到9:1的分成比例,因为腾讯的量太大了,上了腾讯的平台就可以赚钱,所以腾讯极其强势,爱上不上,所以厂家为了几个点的收入,也要给腾讯打工。(扣了各种费其实不到10%)这也是为啥腾讯说自己多开放,分了多少钱的时候,业内还是对其十分齿冷的原因,因为分出来的都是残羹剩饭了,还要嘴上说自己多大方。当然,腾讯最大的问题倒不是这个,而是抄袭,好游戏基本都有团队在抄,然后用自己的平台去推,那真叫断子绝孙。比如天天跑酷抄的韩国旋风跑跑,天天飞车抄的一起车车车,行业都知道,没啥办法。不过在手机端,腾讯的优势其实没有那么明显了,也因此,手游出现了大量成功的厂家,这些厂家基本也没怎么和腾讯玩,腾讯主要也是在自己抄自己发的自嗨。这次腾讯装模作样的好像在降低分成,也正是想拉拢行业。上面说了这么多的意思就是,你的游戏要有人玩,是要有资源推的,假如你不是联运或者独代游戏,那么你就要付出推广费去买下载,这个费用可不少。一个很好的游戏,一个用户大概能贡献两三块钱,也就是要到月入100万,就要有三十万以上的用户。三十万以上的用户获取成本,便宜点也要100万以上。什么分成比例这时候就是浮云了,你先花一百万,然后赚一百万,然后再分三十万给渠道,等于亏30万。这还是最佳运营状况。所以只上线不联运不独代游戏是没有出路的,所以上线这个分成怎么分都无所谓。目前国内渠道,91的位置是付费下载的,豌豆荚是竞价排名的,百度也是卖的,腾讯和360比较好,是不卖的,看数据来给资源,比较公道。不过腾讯也有广点通,部分还是会卖的。卖和不卖的差别就是,卖的话,游戏质量不能保证,垃圾游戏也可以排前面。不卖的话,能好一点。而从另一个角度说,如果你不去和渠道联运,渠道一点资源都不给你,你根本没有用户去玩,怎么分你都是没钱。然后我们随便算一下大概的收入。一款手游,如果在腾讯渠道上线联运,流水达到一千万,扣除25%的渠道费,税费5%左右,再五五分,差不多开发者也就拿到三百多万,实际上也就是73分。如果独代就没法说了,82你也要接受。如果在其他渠道联运,营收1000万,最高收入在450w以上,只不过目前除了腾讯和360平台,其他平台估计做不到这个量。怎么分都是瞎扯淡。如果是小的游戏厂家而言,360平台五十万以下三个月全免,胜过91的五十万以下三七分,如果说是一年你都在五十万以下逛荡,91会很实惠。其他平台大游戏都推不起来,就不要说给资源到这些小厂家了。手游看着很赚钱,不是那么好混的,想多了解手游哪些坑,就关注我吧:gamedoctor
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