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我为什么建议自媒体人多积极,多互动?
& 10:01&&来源:魏鹏超博客&
  身为一个自媒体人,我们必须保持心理阳光,无论是文字还是图片,都是一部作品,你的发布就会反映出一个人的心理,心理健康的人,作品也总能给人积极向上的感觉,充满正能量,自然吸引来的关注着也是充满正能量的一群人,
  俗话说:&物以类聚,人以群分。&
  特别是经常写作的自媒体人士,一定要调整自己的心态,让自己的心态阳光一点,因为你所传达的东西会影响很多人,
  一定要保持理性化,保持中性,自己不要做评论,否则读者就会认为你倾向于某一边,引起争议,就会让一些与自己的观点不同的读者,不能达成统一,造成反感,所以自己在写文章的时候一定不要做评论,把评论留给读者。
  很多人在生活中,总是一种索取的态度,总想占别人便宜,做事的时候,也都是以自我为中心,从来没有想过主动付出,主动去考虑自己能给别人带来什么价值,和我以前一样对&主动付出&这四个字体会不深,如果想成为一个成功的自媒体人,&主动付出&这一点是必须要具备的,时时刻刻都要考虑自己能给别人创造什么价值,就算不能,也要以读者和粉丝为中心,尽自己最大的能力去帮助他们,之前在卢松松博客投稿过一篇文章《2015草根指南》中提到过一个观点,就是&你帮助的人越多,你得到的就越多。&
  我做自媒体除了每天要输出一些有价值的东西以外,还会关注一些成功的自媒体前辈们,(卢松松)松哥说过&你关注的人,决定了你看到的世界。&每当他们一有新动态我都会第一时间收到,并认真阅读,积极的参与互动,并在评论中会说出自己的一些想法和观点,吸引他人的关注,而在那些大流量的QQ空间,评论的越多,我被展现的次数就越多,像懂懂每条说说浏览量都在5万以上,日志也在3万左右,假如我在第一页进行评论,我的名字至少会被一俩万人看到,做一个简单的计算,假如我每天都能在第一页评论,每天就会被至少一万人看到,10天呢10万人看到。久而久之,就算不能吸引来粉丝,那么我的名字是不是大家都耳熟能详了,假如是一个产品品牌呢?那就省下了不知多少广告费,就像我们每天看到的地铁广告,只要舍得花钱投入,时间长了再小的品牌也会成为大牌,名牌,因为流量实在太大了。
  我们做自媒体的都会面对一个推广问题,都说推广难,假如我们如果把自己当做是一个品牌呢?想象一下,
  结合上面我提到的多积极,多互动,多展现方法,是不是就容易多了,我们应该勇于推广自己,敢于展现自己,因为你就是一个品牌。
  总结:多积极,多互动,多机会,要耐心的多和好友互动,用心评论好友日志和说说,不要点赞敷衍。每个自媒体人都有一个成长的过程,也许你的评论,会让他更加努力。不但会让别人对你引起注意,也是对作者的一种尊重,也能培养自己一个好的阅读习惯。不管做什么都要有绝对的耐心,如果没有耐心别说做自媒体,什么事都很难做成吧。
  知名电商自媒体(鬼脚七)七哥,曾在《自媒体你能走多远》一文中说过这样一段话:&自媒体人,你到底能走多远?能坚持一年的自媒体人,绝对是凤毛麟角,能坚持十年的自媒体人,那就是一个伟大的人,这句话我深有感触,因为这句话我坚持到了现在,我不知道自己能不能坚持十年,但是至少今天我坚持了。
  我是魏鹏超(微信/QQ:)自媒体狂热爱好者,爱生活、做自己。
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责任编辑:A5chenlong&&&/&&&作者:魏鹏超
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从马里奥谈场景互动式新手指引(二):机制设置
游戏类型:单机游戏&  设计类型:【关卡/任务/新手引导】&
本帖最后由 小篱 于
15:05 编辑
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14:31 上传
  文 / 小皓
  续上篇:
  对比20年前的超级马里奥,现在的游戏系统无疑要复杂非常多,所需要提醒和指引玩家的系统特性和游戏特点相比当年更是呈几何倍增长,大多数游戏制作既想在第一时间将所有的系统展示给玩家,以告诉玩家您现在正在游玩的游戏与别人的游戏有什么不同;又担心自己的系统过于复杂,玩家无法在第一时间上手,从而造成在新手阶段的流失。
  在这种情绪的引导下,大多数制作者倾向于在新手阶段就把将所有的游戏特性一口气都展示给玩家,包括但不限于制作者心目中给自己游戏不同定位——“众不同的攻击方式、多种多样的系统、丰富的游戏活动”;并同时基于这些复杂的系统设计海量新手提示,然而从玩家角度来看——然后各种UI弹窗和指引像是撒娇一样的告诉玩家“来点点这个嘛”、“人…人家才不会因为你点这个而开心呢”、“点这个点这个点这个”。
  但是这样真的是合理的吗——玩家会不会感觉反感?玩家会不会觉得自己是被推着跑?玩家会不会其实根本什么都没学会?玩家究竟有没有体会到这个游戏的独特之处?
  让我们继续将时间调整到20年看,继续看看那个熟悉的水管工是怎么在不知不觉中完成这一切的。
  第四步,这是什么?
  在大多数游戏中,新的系统或者是某个特殊东西的出现,往往伴随着一个显眼的提示/任务,“有新东西出现了,快点一下看看是什么东西”——为了确保玩家至少能看见一次这些制作者自认为是新鲜玩意儿的东西,这种设计思路是完全可以理解并且接受的——因为一个碍眼的ui或者是任务,总能强迫式驱使玩家去关闭或者是完成它,至于它究竟有没有起到新手指引的作用,或者能让玩家对这个东西产生多大的印象,已经不在考虑之中了。
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14:30 上传
(拜托,我现在不想点这个,我只是想继续游戏)
  填鸭式教学虽然不是最有用的,但总是最能满足基本需求。
  但是如果我们换一个思路,那么“这个是什么?”的问题会不会有别的更好解法呢?
  回到文中,现在让我们看看马里奥大叔或者别的优秀的游戏是怎么解答这个问题的。
  在马里奥中,当玩家在成功打败了第一只蘑菇怪之后,会非常理所当然的被头上的这一排砖块吸引目光,如果这些砖块都是相同的普通的砖块,那么玩家的第一反应可能会将这些砖块当成“普通的地图装饰物”,即使这个砖块已经和整个关卡场景产生了非常明显差别,但是制作者依然要冒着“玩家可能会不知道这些砖块是可以互动”的风险。
  【?】砖块的出现(下文成为神秘砖块),则完美的解决了这个问题——在人类的认知中,问号总是代表了不确定和未知,神秘砖块和普通砖块强烈的对比很容易让玩家产生“顶一下这个看起来不一样奇怪砖块”的念头——而这个恶魔般的念头一旦产生,即使玩家在第一时间不去执行,也会在随后的时间遵循自己的想法去尝试触摸这个神秘砖块,这也是为什么游戏里都是【?】式神秘砖块,而没有出现【!】式的神秘砖块。
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(是否让你好奇的想去看看问号里到底是什么?)
  ——通过与周围游戏常规场景/按钮的强烈对比,总能让玩家对于新出现的东西产生非常强烈的好奇感,这种好奇感往往会趋势玩家产生强烈的操作意识,从而在好奇心的控制之下自发的进行新手引导。
  类似的设计,在wow新旧两版的指引中体现的最为明显——在老版本的wow中,玩家获得技能时不会有任何提示,玩家在职业师处学习技能之后,需要打开【法术书】,寻找【新获得的技能】,然后将技能【拖拽】到技能栏,先不说【法术书】对于玩家而言本身就是一个新系统,从法术书里【拖拽】技能对于一个新玩家也不是一个容易理解的操作。
  而新版本的wow中,玩家在新手阶段获得技能时,新获得的技能会以一个图标的形式浮现在玩家的屏幕中央,随后以一个夸张的表现形式移动到玩家技能栏,同时新获得的技能会在技能栏中以闪闪发光的特效提醒玩家“快点我快点我”,整个特效甚至会持续到玩家下线或者是使用一次新获得的技能为止。
  当玩家发现技能栏突然多了一个一直闪烁着光芒的新技能,那么他点下去使用一次,也是相当顺理成章的事——即使不点,对于玩家整个游戏也不会构成太大的影响。
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(和1号键技能完全不同的新的闪闪发光的技能似乎一直在提示你点击它)
  ——这里要特别说明一个问题,在60-80年代的wow中,新手教学其实是一个非常不尽人意的系统,繁琐且不合理,不过这些问题都被很好的掩盖在wow的光芒之下。这种情况直到mop和wod时期,wow的玩家开始下滑之后才引起足够重视。
  暴雪在mop和wod中开始持续对新手教学进行优化,许多有趣的新手设置都是在这个之后出现的,对于这一些新修改所带来的效果,各位可以重新建立一个新号来体验一下,也欢迎随时在rtx上与我讨论。
  在场景互动式新手引导中,我们应该有一个常识性的概念——“玩家并不是傻瓜”,换句话来说,至少没有人乐意承认自己是傻瓜,什么都需要别人来教。
  对于突然新增的东西,大多数玩家总是乐于去尝试性的点击一下,所以我们应该优先考虑的是如何在日常的行为中提醒玩家新增了一个东西,而不是出现与游戏各个不如的箭头/框体或者干脆在quest.xls中新增一个任务让玩家去点击或者使用什么东西。
  第五步,我需要你!
  在第四步中我们介绍了在新增一些道具/技能的情况下怎么利用场景来告诉玩家,那么系统呢?作为游戏的主要载体,系统毫无疑问是占据最主要的位置,如何介绍游戏中的系统则是最让制作者头疼的问题。
  我们已经在第四步中讨论过如何利用场景差异性作出道具/技能/特殊的指引,那么接下来我们就讨论下如何作出更加隐秘和切合玩家心里的新手系统指引吧。
  假如我们把马里奥中出现的长大蘑菇定义成最初的强化系统,那么玩家在吃下变大蘑菇能做什么?
  1.能顶碎普通的砖块
  2. 能够抵消一次死亡
  随后,任天堂设置了足够多的机会让玩家体验这2个设置,例如在吃下长大不小心触碰到了蘑菇怪会导致玩家变小,这样玩家可以很清楚的明白是长大蘑菇为自己抵挡了一次伤害;或者是无意中击碎了随处可见的普通砖块,明白了变大之后可以顶碎砖块。
  而然这些并不是重点,重点却在于马里奥在让玩家接触到第一个强化系统之后,并没有选择在短时间内强制让玩家接触到第二个强化系统——火焰花。
  为什么这样需要这样去设置呢?
  答案很或许很简单:在马里奥之中,火焰花并不是玩家必须的道具。
  长大蘑菇会影响玩家破坏砖块,通过一些原本无法通过的地方,而火焰花则没有这个必须的功能——在关卡1-1中,玩家首先目标是熟悉第一个强化系统的所有操作,而第二个强化系统则不是玩家必备
  如果制作者在1-1中特意将2个强化系统放在接近的地方,再增加各种场景要素暗示玩家去吃下火焰花,那么很有可能会让玩家在没有熟悉第一个强化系统时就会接触到第二个强化系统,那么他不会明白是长大蘑菇赋予他顶碎砖块的能力,也不会明白是长大蘑菇让他额外的获得一次生命。
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(增加火球的火焰花,对于现在的玩家并不是必须的)
  正如第五步的小标题所示,系统指引应该是在玩家需要的时候出现,什么叫做玩家需要?
  1.玩家没有熟悉这个系统,那么以后的游戏就无法很好的进行(难度加大或者根本无法通过)
  2.玩家已经熟悉了之前的所有系统,是时候告诉玩家新的系统作为游戏刺激点了
  类似的道理,我们会在不同的优秀游戏中见到。
  众所周知,风暴英雄在moba类游戏也属于另类,它在取消装备系统的同时引进了英雄天赋的概念,从某种意义上是为了从当前竞争激烈的moba游戏中找到一条另外的道路。
  当然,我们今天在这里提到这个游戏,并不是天赋系统导致这个游戏有多好玩或者多成功,这个并不是我们需要关注的地方,我们需要关心的问题是:
  “为什么风暴英雄的英雄天赋需要等级来解锁?”
  这个问题,如果基于“玩家需要”这个论点分析,就非常容易解释了——当然,在解释这个问题之前,按照惯例先尝试分解风暴英雄的天赋系统:
  1.每个英雄有3个基础和1个可选择的终极技能
  2.英雄等级在达到1/4/7/10/13/16/20级时,会分别获得一个天赋点
  3.玩家每次会在4-6个天赋中选择天赋点的投放
  4.天赋点可以用来强化3个基础技能/获得自身的被动增益/额外的主动技能/终极技能的选择
  看到这里,很多同学是不是会陷入“这个天赋到底应该加”的困扰中?特别是当玩家接触到一个新英雄时,这个问题就显得额外的醒目了——“这个英雄的技能到底是什么”、“我该强化哪个技能?”、“我该选择什么大招”等类似的问题中。
  为了避免一股脑把所有天赋丢给新手玩家,造成玩家不知所措的情况出现,暴雪特意将高级天赋/终极天赋/大师级天赋分散在每个英雄的等级历程中,玩家只有到达指定等级之后才能解锁更多天赋——暴雪认为,对于新手而言,优先应该掌握的是基础天赋和基础天赋等正确使用方法,当玩家已经掌握好基础的使用方法后,迫不及待的产生“我想要更好的天赋”的念头时,再顺理成章的将更多的天赋提供给玩家选择,既能避免前期给予玩家太多的教学导致玩家不知所措,而在玩家熟悉了当前所有的技能和天赋强化之后,再给予玩家新的天赋点数和天赋技能,既能保证玩家对已经学会的东西有一个熟练的掌握,又能保证整个系统对于英雄而言有持续的刺激点。
  当然,如果玩家的角色达到一定等级之后,会默认解锁所有英雄天赋,因为在这个时候,暴雪判断玩家已经不属于新手阶段,于是所有的系统对于玩家而言都是可以接受并且应当正确理解的。
  ——当然,风暴英雄的整体情况和天赋系统的好坏,那还得玩家说了算,并不在本文的讨论范围之中。
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(实在是太复杂了,能不能分批告诉我?)
  第二章总结:
  在这一章中,我们简单的介绍了应该在什么时候推送给玩家新东西以及怎么去告诉玩家这个是一个新东西。
  “这个是什么?”代表了人类情感中最基本的探索和好奇精神,玩家总能发现并接受的新技能和新系统——只要能够将新的东西做到和日常有非常大的差别区别,勾引起玩家的好奇心即可。
  “我需要你!”在新手阶段,玩家还处于对游戏建立基本认知和操作习惯的时期,如果将大量这个阶段玩家根本不需要的系统推送给玩家,除了让玩家手忙脚乱以外,根本无法有效的建立符合制作者预期的游戏习惯。
  ——好东西,在适合的时间出现才是最正确的,不是么?
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本帖最后由 herosone 于
00:13 编辑
试错式不太适合风暴英雄。
这种高强度对抗游戏,万一有个提示模糊的话玩家就会觉得被坑了
例如LOL新版流浪法师的技能
当拥有被动盾的时候每个技能都会缩短冷却时间,和Q的冷却时间一致
这句话的意思是,每个技能都会,在冷却时间基础上减去Q的冷却时间吗?
正确的表达方式为
每个技能的冷却时间都会变得和Q的冷却时间一样长。事实上,应该是“每释放一个技能,则其他技能都会缩短一段冷却时间,缩短时间和Q的时间一样长”
但是这不是Q的冷却时间越长越厉害吗?
所以我现在也不明白这个说明是什么意思?
——————————————————————————————
还有“基本无用的技能”
例如风暴英雄的矿骡天赋
投下一个矿骡 修复附近建筑
但是建筑的防御并不高,
假如建筑血量低,防御高,那这个天赋还有价值,但是你血量高,防御低,这价值何在?
风暴英雄还不能重置天赋,这一点错就死了。
加这个天赋基本没用,还不如加点其他,秒了敌人阻止他们对建筑输出。
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谈好游戏应该具备的十个要素
作者:Mark Rosewater  1)目标  游戏需要目标。玩家需争取什么?如何获胜?  当你向新手解释新游戏时,通常你告诉他们的第一件事都是他们要进行什么操作。游戏的目标是什么?玩家如何获得胜利?新手开发者常犯的错误是他们过多关注游戏的杰出元素 ,而忘记玩家进行此操作的原因所在。  我是写作出身,喜欢以平行模式叙述故事。故事有主角,他/她想要某东西。欲望推动故事发展。目标推动游戏发展。需注意的是,游戏目标要符合玩家欲望。  目标需要具有吸引眼球,这意味着实现目标的过程要非常享受。玩家愿意体验游戏,因为他们喜欢游戏所设置的任务。例如,“用针刺伤脸部”的游戏内容永远都不会受欢迎。gameBox from wizards.com  此外,目标需清晰而准确。另一新手设计常犯的错误是创建目标模糊的游戏。玩家得摸索着弄清自己所要完成的任务。要避免出现这种情况。让玩家在实现目标方面享有足够的灵 活性,同时保证目标的稳定性和准确性。通常若玩家需问说“我赢了没?”,游戏就缺乏明确目标。  《Magic》在此表现突出。什么是目标?在魔法斗争中打败对手,或者以更机制化的角度来说,将他的生命值从20变成0。这听起来非常有趣,玩家需要完成的任务非常清晰。其实 我觉得《Magic》的一大优点是目标非常清晰。  但玩家是否能够凭借装饰、毒药或其他获胜条件取得胜利?可以,这没问题。其一,核心目标不会发生改变,其二,这些选择只是游戏整体体验的一小部分。《Magic》这类庞大而 灵活的游戏能够支撑若干获胜条件,但这是由于其目标非常清晰。  2)规则  游戏需要明确罗列玩家的操作范围。限制条件是游戏的重要组成。完成游戏目标的过程不应过于简单。  多数产品的设计目标都是尽可能简化内容。设计灯泡时,你的目标就是简化灯泡的开关操作。但游戏设计是例外,它的目标是将内容复杂化。设定好游戏的目标后,余下任务就是 让实现目标的过程变得富有挑战性。back To Basics from wizards.com  游戏体验从根本来说就是解决各种障碍。你希望在自愿情况下操作游戏任务,或者通常是在他人企图阻碍你的情况下。实现目标的过程非常有趣,因为完成困难任务总是充满迫切 性。从生物学角度看,主体内容要能够刺激你完成内容,然后给予你化学和心理层面的奖励。作为游戏设计师,你需要设计障碍。游戏过于简单就会缺乏获胜满足感,而过于复杂 ,玩家将永远无法获胜。  我通常坚持“限制条件创造创造性”原则。这运用于游戏规则设计再适合不过。作为游戏设计师,你的任务是迫使玩家创造性地克服你所创造的限制条件。设计师应花时间思考自 己设定的目标及玩家会如何完成这些目标。然后开始以他们的方式放置障碍。  如果说创造愉快体验是本文的主题之一,那么另一个话题就是清晰的重要性。规则的第二个主要功能是明确规则玩家的操作范围。含蓄在很多情况下能够制造很好效果。但游戏体 验不在其中之列。当玩家需花时间弄清游戏运作方式时,他们通常会选择退出游戏体验。  《Magic》规则有利有弊。弊端是,它们使得游戏变得难以掌握。我已多次谈到《Magic》的进入障碍。但只要投入其中,规则就会变成有趣元素。问题总有答案,总有解决办法。  就阻碍目标实现来看,《Magic》规则堪称绝无仅有。《Magic》设计师Richard Garfield成功创造富有组织性的平衡游戏机制。每个策略都有反攻战略。游戏的开放结构令玩家得 以自由寻找解决方案,给对手创造新问题。在我看来,游戏之所以持久留住玩家是因为游戏非常有深度,而关键要素就是规则机制,这创造众多制约和平衡关系。  3)互动  游戏需要融入某些鼓励玩家互做反应的元素。游戏如何促使玩家进行互动?  玩家需要存在某种欲望。游戏需让实现此欲望的过程变得富有挑战性。下一步就是确保所有玩家都体验相同游戏内容。最简单的方式就是给予所有玩家相同目标,让所有玩家都互 为障碍。但无论如何,最关键的还是游戏要同玩家操作建立联系。  为什么这点如此重要?有多个原因。首先,游戏体验的一个重要元素是社交互动。电脑和手持设备令我们能够轻松单独体验游戏。传统游戏依旧受欢迎的原因在于其存在一大优点 :面对面的互动。人类天生就是社交性生物。融入欲望元素的游戏让玩家得以进行互动。互动是游戏的一大核心目标,因此强化互动元素非常重要。double Negative from wizards.com  其次,若你将其他玩家当作必需阻碍,就会获得大量资源。例如,《Magic》在挑战用户方面表现突出,玩家会同其他玩家比拼智慧。自我选择意味着玩家倾向选择认同其提高游戏 体验方式看法的玩家。研发部门常关注的一点是保持游戏互动元素。这也是我们谨慎看待组合技能(注:即组合系列纸牌,创造赢得比赛的强烈效应)的原因之一。若组合技能足够强大和迅速, 玩家完全没有必要在乎其他玩家的操作。  《Magic》创造互动性的两大工具都是纸牌模式:创造和瞬间。创造操作带来互动是因为它要求玩家推动对手采取行动。进攻带来阻止操作。瞬间操作创造互动是因为它让玩家能够 在对手的操作时间里采取行动。  《Magic》互动的另一主要内容是融入解决问题的纸牌。Richard清楚令集换式卡牌游戏顺利运作的关键是确保所有威胁都有解决办法,这让牌组能够随子游戏的改变而改变。 《Magic》是款变化的游戏,实现此目标的关键是向玩家提供能够同当前主导策略相抗衡的工具。  4)追赶功能  落后玩家要有追赶渠道。若玩家觉得自己没机会胜出,游戏就会变得令人沮丧。  另一创造此必要条件的途径是利用投入概念。为让游戏能够以最佳状态运作,所有玩家都要给予关注。若无法做到这点,核心体验小组的目光就会离开游戏。如何让玩家持续关注 游戏?通过让他们投入其中。  玩家离开游戏的一大原因是他们不再投入其中。而其中的主要原因是玩家觉得自己没有获胜的机会。游戏的着眼点就是实现所有目标。只要玩家无法实现此目标,游戏对他们来说 就缺乏吸引力。wheel Of Fortune from wizards.com  实现这点最有效的办法就是在游戏中融入能够让落后玩家迎头赶上的元素。其中也许包含某些能够扭转局面的随机事件。领先玩家也许会遇到阻碍因素。也许游戏中的收获会随游 戏的进展变得日益丰富。无论如何,游戏要融入能够让玩家有所期待的元素,即便只是很小的期待,这点非常重要。  那么《Magic》的最大追赶功能是什么?答案在于游戏原始设计中的巧妙设置:魔法值机制。由于玩家会慢慢强大,游戏鼓励玩家亮出在游戏中屡次表现突出的纸牌。这里的巧妙之 处在于玩家总是能够就最佳和次佳纸牌进行选择。在第一回合中输掉比赛非常刺激,但在第十回合输掉就很糟糕。而第五回合的失败则能够制造悬念。  纸牌根据游戏游戏进程的不同而有不同表现,纸牌可能变成好牌,也能变成烂牌。纸牌效果的不确定性令落后玩家能够起死回生(注:此外,由于所抽之牌属于隐藏信息, 游戏因此能够有效留住玩家,因为玩家有望抽到扭转局势的纸牌)。  5)惯性  游戏需有推动游戏朝目标迈进的元素。游戏有推动内容结束的元素。游戏设计师在设计首款游戏时遇到的首要问题是什么?游戏长度。制作精良的游戏应在玩家失去体验兴趣前结 束。设计师要如何实现此目标?通过在游戏中融入足够的惯性。  惯性理念是指处于中立状态的游戏应推动玩家朝目标迈进。若玩家需要通过斗争结束游戏,那么通常游戏不会在玩家希望结束时结束。这意味着有很多游戏都是在玩家的不满中才 拉下序幕。martial Coup from wizards.com  我的一位写作导师曾表示,“创作长度合理故事的要诀是尽可能缩短故事,然后去除10%的内容。”  游戏需尽早结束。玩家希望游戏持续更久要比玩家希望游戏尽早结束的情况好很多。在前种情况中,玩家可以选择重新体验,但后种情况中,玩家永远不会再次体验。这里的要诀 是制作推动玩家朝目标迈进的游戏。  就《Magic》来说,这款游戏如何结束内容?游戏持续提升魔法等级。游戏最终会步入尾声,因为这些魔法最终会强大到足以结束游戏。这款游戏创造允许玩家结束内容的机制。  6)惊喜  你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜。人们总是喜欢惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜。  为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意。人们喜欢惊喜,特别是那种适当,不背离游戏环境,且能让人感到舒心的惊喜。surprise(from wizards)  我之所以会觉得惊喜很重要,是因为人们有时候其实并不想知道未来会发生些什么。我们总是能够怀着一种激动的心情去面对一些未知的事物。当我们走进一款游戏时,这就是一 个最佳的惊喜空间,只有身临其境,你才能感受到为何你想要获得惊喜。玩家总是喜欢享受惊喜。以下是另外两大原因。  另一个促使你在游戏中添加惊喜的原因便是我们所说的游戏深度。为了让游戏保持乐趣,你就必须让游戏保留一些玩家摸不透的内容。如果玩家能够一目了然地看穿游戏或者总是 知道自己下一步该怎么做,那么他们便很快会对游戏失去兴趣。而适当的一些隐藏信息(能够为游戏营造出惊喜的内容)则会让玩家感到迷茫,因为这些信息会让玩家不知道如何 做出决定。  同样地,一些隐藏信息也能够让一名玩家知道其他玩家所不知道的内容,所以这种方法不仅能够汇聚信息,而且能够让玩家更好地了解游戏。玩家可以通过线索(注:即玩 家在游戏中所做的或者在游戏中的反应)而做出一些相关推测并找出这些隐藏信息。比起游戏已经告知的内容,推测更有助于在游戏中营造出一种紧张感。  第三个原因便是惊喜能够提高游戏的重玩价值。游戏之所以能够带给玩家惊喜,是基于游戏本质属性,同时能够为游戏带来各种结果。当一款游戏拥有多种不一样的结果时,玩家 更加愿意反复尝试游戏。  《Magic》中的惊喜则是来自于“文库”和“控制”。前者确保每一个游戏设置的不同,而后者则能够提供给玩家一些隐藏信息,并保持一种悬念。另外一个较大的惊喜则来自于随 意安插的“咒语”和“功效”。而在《Innistrad》中便出现了“咒语”和“功效”这种惊喜,因而我们都能够在游戏中感受到一种恐怖的悬疑感。而《Innistrad》对卡片的使用 让我们更加相信《Magic》未来的游戏设置将会更多地出现这种具有惊喜的设计空间。  7)策略  你的游戏中必须拥有一些能让玩家变得更好的内容。人们之所以愿意再次玩游戏是因为他们希望能够不断改进并完善之前的游戏知识,从而更好地将其运用于未来的游戏任务中。strategy(from wizards)  有两大方法能够为游戏带来重玩价值。一个便是多样的游戏玩法。另一个则是游戏体验的持续性。我们总是很容易把玩游戏当成是单一的体验,但是事实上并非如此。就像是你玩 1243款《Magic》类型的游戏与玩《Magic》有何不同?  游戏总是会从一个期间过度到另外一个期间(特别是角色扮演游戏),绝大多数游戏的开头和结尾其实是处在于两个完全不同的游戏片段中。而正是玩家在游戏中的行动将如此开 头与结尾紧密联系在一起。当玩家越来越熟悉游戏,并且更加理解游戏,这种联系便会变得越来越成熟。也就是,如果玩家能够越频繁地玩游戏,便能够从中收获更多。  这种成长经验非常重要,游戏设计者必须赋予游戏与玩家一起成长的能力。而最简单的方法便是采用策略。在游戏中添加多种机会能够帮助玩家学习与成长。如果玩家在每次玩游 戏时都能够完善自己的技巧并获得“升级”,那么他们肯定愿意经常玩游戏。  我之所以说到“升级”,是因为级别在很多游戏中都很重要。玩家要如何才能知道自己变得更好了?只能通过游戏提供给他们更多工具或资源而知晓答案。  《Magic》便很重视游戏策略。Richard通过各种深层次的策略元素而创造出这款多样化的游戏。在集换式卡牌游戏(玩家必须自己创造特别的游戏部件)以及亚对策(不断推出新 卡片并改变旧卡片的格式)中添加策略元素,你将能够创造出一款具有策略性的高级游戏。  8)乐趣  游戏必须能够提供给玩家一些乐趣。玩家玩游戏的首要原因便是找乐子。如果你的游戏没有一点乐趣,那便没有人愿意尝试你的游戏。  当我在玩一款新游戏时(不只是指首次发行的游戏,同时也包括设计师首次推出的游戏),我们都会考虑到这10点必要因素,而乐趣则是其中很容易被忽视的一点。fun(from wizards)  在这十大元素中,乐趣可以说是最为主观的一点。一个人很容易喜欢上别人所讨厌的东西,但是游戏设计是关于创造乐趣的一种行为,所以每个游戏设计者都应该更加重视这一点 。而因此,游戏测试不容忽视。虽然你能够从游戏观察中学到很多知识,但是乐趣却不在其中。乐趣来自于游戏体验,这就意味着设计游戏的一部分便是玩游戏,并且是由作为设 计师的你与身份不明的玩家一起玩游戏(通常,与设计者存在个人交情的测试者总会对游戏给予好评)。  这对于游戏来说是最有效的验证方法。让一些不熟悉的人自由地玩你的游戏,而无需你的任何指导。然后在他们玩完游戏后,让其他人去问这些玩家一个问题,即是否愿意再次玩 这款游戏?如果他们反馈的并非“我愿意”这种肯定回答,那就说明你的游戏便真的不够有趣。  《Magic》的乐趣在哪里?这是一个非常值得讨论的话题。《Magic》是否有趣?这是当然的!我是如何知道这个答案?因为我能够看到玩家的游戏方式。我看到玩家们会花10几个 小时,甚至是1天以上的时间去玩这款游戏,如此之后,他们会更加热衷于玩《Magic》。他们愿意在不同社交媒体(注:如Twitter,Facebook,Tumblr或者Google+等等) 上玩这款游戏。可以说,几乎所有《Magic》玩家都愿意一直玩这款游戏。甚至在我们的研发部门中,我们每天的的工作也离不开玩《Magic》,而在下班后,我们也仍然会继续玩 这款游戏。  我想,乐趣是所有游戏设计者都不能忽略的一点。因为如果游戏缺少了乐趣,玩家便不会愿意再次尝试这款游戏了。而这也是游戏设计中众所周知的一大真理。  9)基调  除了游戏机制,游戏同时还需要一种特别的吸引力。游戏需要属于自己的特定基调。有时候,设计者会先确定基调再围绕它开始设计游戏;也有时候,设计者会先明确游戏机制, 再创造出符合这种机制的基调。不论设计者采取了哪种方法,只要游戏元素能够紧紧围绕着游戏故事或环境,游戏便会具有更多乐趣。Flavor(from wizards)  8年前,我曾经写过一篇文章,是关于基调在游戏设计中的重要性以及它的功能所在。而今天,我打算从另外一个角度去分析游戏基调。游戏设计者都有属于自己的游戏制作工具。 但是我在此想要说的基调并不是一种工具,可以说,这是一种比工具更有效的方法。  首先,通过基调,你可以获得来自于玩家的情感反馈,并将这种反馈带到游戏中去。让我们以《Innistrad》为例。这款游戏体现出的基调是一种恐怖感。我们的设计团队并不是在 创造恐怖,而是希望通过营造这种感觉而告诉玩家关于游戏的相关内容。我们能够创造出一些全新的氛围,并且不会让玩家对此感到陌生。在游戏设计中,基调是关于在情感层面上连接游戏与玩家的一种非常有价值的方法。  除此之外,基调还有更多功能。玩家玩游戏的最大阻碍是什么?也就是我们通常所说的“进入障碍”。为了让玩家玩你的游戏,首先你就必须教会他们如何玩。学习新事物是一个 很难的过程,而如果你不能很好地教授玩家玩游戏,他们也许便不会再次尝试你的游戏。而进入障碍也许是《Magic》的最大肋骨。  基调能够帮助游戏降低进入障碍。基调能够以一种较为随意的方式为玩家解说游戏规则。基调能够帮助玩家明确游戏理念,更轻松地了解游戏,并鼓励他们更深入地学习游戏。基 调可以说是进入障碍最大的天敌,俗话说得好,你敌人的敌人就是你的朋友。  基调还能够帮助你更好地完善游戏。我一直在讲述着游戏设计的重要性,但是吸引玩家玩游戏还有许多重要因素。游戏外观便是其中一点,而基调同时也能够很好帮助游戏完善外 观。  《Magic》很好地利用了基调。这款游戏的主基调是关于魔法决斗。美术效果,名称以及基调描写等都是这款游戏能够吸引玩家的重要元素。很多人都表示,当第一次看到这款游戏 的外观时,便深深为之着迷。而正如《Innistrad》所表现的,基调同时也能够帮助游戏定义背景。所以说基调是一个非常重要的“工具”,而《Magic》也很好地使用了这一工具 。  10)诱饵  如果你希望人们玩你的游戏,你就必须先想出能够鼓励他们玩游戏的诱饵。而如果你正在销售游戏,那么诱饵指的便是你的营销方法。  起初,我认为诱饵只能用在游戏销售中,而并不在游戏设计者的考虑范围内。但是后来在仔细思考后,我发现设计者们其实也是在间接销售游戏。他们的游戏将会被区分等级,并 且等待着玩家们对其做出反应。hook(from wizards)  按照这一标准,我们可以看出,其实游戏设计本身并不是一种艺术。单纯创造出一款游戏是远远不够的,你还必须学会如何去销售它。而如此,游戏设计者便必须学习这一标准了 。游戏中必须具有能够用于市场营销的元素,而这包括多方面内容。可以是独特的游戏机制,具有创意的主题或者新颖的执行方法。不管设计者采取何种方法,都必须确保游戏能 够吸引人们的眼球,让他们愿意停下来了解更多关于游戏的相关内容。  在我刚来到好莱坞之时,我认为成为当编剧最难的事情便是写出一部优秀的剧本。但是当我成为编剧作者后,我便发现写剧本不再是最折磨人的难事(尽管这仍然是一项很难的工 作),最让我头疼的却是如何让观众阅读我写的剧本。在游戏设计中亦是如此。不管一款游戏如何优秀,如果它不能够吸引玩家进行尝试,那它便只能是一具没有灵魂的躯壳。  游戏设计者总是需要扮演着不同的身份,而其中之一便是市场营销者。你必须知道如何去销售你的游戏,因为这是你在设计过程中需要关注的一个要点。你不能只是创造出一款游 戏而不去思考任何后续工作。因为如果你未考虑到这一点,你将会在创造过程中陷入一些不必要的麻烦,这与冰箱中未储存任何食物而在肚子饿了的时候却没东西吃是一个道理。 诱饵能够帮助你创造游戏,而如果你忽视了它,便会面临巨大的麻烦。  最有益的诱饵是指简单而又容易理解的内容。诱饵必须能够抓住人们的注意,所以它就必须具备一些清楚易懂的信息。通常地,我们只有一次机会能够争取第一印象。所以你必须 牢记,一定不要在诱饵中插入太多内容。诱饵的功能不是教育,而是吸引。它是用来帮助你吸引潜在玩家并鼓励他们了解更多关于游戏的内容。  而这也是《Magic》做得很好的一点,也是我们为何会在游戏中设置集换式卡牌的最主要原因。任何一张卡牌都带有一个很明确的基调,以及大篇幅的图像。而如此设置能够帮助游 戏更好地抓住玩家的第一印象。但是对于《Magic》的设计者来说,游戏所面临的挑战便是即使拥有了一个很强大的诱饵,但是却还需要创造出更多不同的诱饵去拓展更大的市场。
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