I&X是世界上最辣鸡的游戏么?

世界最大的游戏公司是谁?是EA吗?_百度知道
世界最大的游戏公司是谁?是EA吗?
世界最大的游戏公司是谁?是EA吗?EA有极品飞车、模拟人生、FIFA等等世界著名的游戏,是不是他呢?
我有更好的答案
原本EA是游戏界的航空母舰,不过随着现在暴雪和Activision合并,EA退到了第二位。但EA正在疯狂吞噬其他的游戏公司,尤其是育碧。回到第一的位置只是时间问题。
采纳率:34%
严格上说是EA最大。暴雪是维望迪的下属公司,不是独立的。维望迪在游戏领域排名第二,不过本身名气不大,不过几个旗下的公司都赫赫有名,比如Blizzard(暴雪)、SIERRA(悉雪乐山)、ValveSoftware然后是育碧第三不过其实微软是实力最雄厚的,虽然在游戏领域也很出众,不过微软还是主要靠其他软件开发。
不是,是暴雪公司(魔兽争霸,星际争霸的公司,那才是世界最大的)
Blizzard暴雪公司简介 1991 Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏 * 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce. * 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏 * RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏 1992 Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台 * 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak 1993 Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了 * 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市 * 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES * 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES * Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏 * 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商 * 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏 * Silicon & Synapse更名为Chaos工作室 1994 Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市; * Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师 * Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司 * Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签 1995 Warcraft II上市 * Blizzard发布开发Diablo消息 * Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套 1996 Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市 * Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏 * Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North * Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市 * Warcraft II 风靡全球 * Diablo上市 1997 Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II * Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍 * Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套 * Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线 1998 Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣 * Starcraft上市前准备了100万套 * Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁 * Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏 * Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套 * Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套 * Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录 * Starcraft Brood War管方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏 1999 Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁 * Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司 * Battle.net超过450万注册用户 * 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套 Starcraft 2000 Diablo II 上市 * Blizzard公司拥有150名员工 * 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64 * Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏 * Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人 * Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工 * Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分。 再开发DIABLO的同时 前 暴雪收购了一个小工作室 这是北方暴雪的前身 也就是后来DIABLO的制作组 北方暴雪位于加拿大境内 与美国南部的暴雪本部分工不同 北方暴雪主开发DIABLP系列ARPG游戏 而暴雪本部负责开发SC WAR3等即时战略游戏 这次WOW 是暴雪本部从北方暴雪抽取大部分精英合力开发的 年 暴雪北方 由于一系列原因 上层完全脱离暴雪出外另立门户 现在叫什么公司。。我也忘了。 现在的暴雪北方的开发组 已经不是DII的原班开发组 CAPCOM创立于1979年,在当时名为“I.R.M”,是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。 1984年CAPCOM制作了第一款街机游戏“VULGUS”(纵轴射击游戏)和《SON SON》(二人动作游戏)。而真正使其受到瞩目的就是超经典飞机射击游戏《1942》,次年发售的《荒野大镖客》更加巩固了CAPCOM游戏制作商的形象。 1987年一款历史性大作《街头霸王STREET FIGHTERS》诞生,该作的出现意味着2D格斗游戏这个游戏类型真正成型,该系列销量在2400万套以上。《洛克人ROCKMAN》系列也同样在该年登场,FC上的该作为以后一系列的作品垫下了基准。随后在1990年《快打旋风FINAL FIGHT》登场,将2D格斗与清版动作游戏相结合的概念让人大户过瘾。 在这段时间里CAPCOM出品了大量脍炙人口的街机大作。可以说直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街机游戏开发商。 之后由1996年开始,CAPCOM于各主机陆续推出数部《生化危机》作品。而《生化危机》的题材也被翻拍成电影,并取得不错的票房成绩。而当年(1997)所拍摄的《生化危机2》的广告片也成为经典。 参展游戏: 生化危机4 鬼武者3 杀手7 深红之泪 侍道2 KONAMI公司介绍
konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门:
专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。 再来看一下konami这个名字的由来: KOuzuk(上月) NAkama(仲真) Matsuda(松田) Ishihara(石原) ps:刚刚开始学日语的时候我就查了一下konami这个词是什么意思,结果发现它的汉字可以写作“小波”。起名字的时候上月社长是否也想到了他这股“小波”今后能够引领游戏业界的最新潮流呢? 目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门: KCE东京(KCET) KCE大阪(KCEO) KCE JAPAN(KCEJ) KCE STUDIO KCE SCHOOL AM事业本部 GM事业本部 CS事业本部 CP事业本部 PS事业本部 SP事业本部 HE事业本部
此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。 下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。 KCE东京
和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。 KCE大阪
以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。 KCE JAPAN
分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。 KCE STUDIO
由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。 KCE SCHOOL
专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。 AM事业本部
专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。 GM事业本部
在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的射猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。 CS事业本部
Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。 CP事业本部
Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。 PS事业本部
这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。 SP事业本部
Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。 HE事业本部
Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。 科乐美漫谈
与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。 1、以射击游戏起家的科乐美
相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成(以后有机会我会专门写文章介绍)。
初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。
但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,没记错的话沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。
87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。
自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。
但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。
尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。
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献给土豪玩家的神器,体验i-ROCKS艾芮克Edition X游戏耳机
原作者: dong2
|来自: in外设
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  记得应该是在6年以前,我和Cherry中国区总经理大韩在北京吃饭,他告诉我准备引进一个台湾的新品牌i-ROCKS艾芮克,然后给我看了一个鼠标样品,又给我谈了一大堆的发展计划。最后,我很无语的回了他一句:“这个鼠标估计只值30块钱吧,这个品牌的产品好山寨,在中国竞争会比较难吧。”
  是的,当时的i-ROCKS确实很难,品牌尴尬,产品也尴尬。但经过多年的沉淀之后,随着6260这样的热销键盘的出现,以及与LOL曾经的王者战队WE的持续战略合作,i-ROCKS也逐渐成为了主流电竞外设品牌。而在去年,i-ROCKS宣布与HiFiMAN合作推出游戏耳机,又一次颠覆了我的认知,毕竟后者也是我很熟悉的品牌,这两个品牌之间会有交集?直到今天这款定制的Edition X游戏耳机拿到手里,脑子里突然蹦出一句广告词“一切皆有可能”。
  i-ROCKS Edition X是在2016年10月的“新城5”主题新品发布会上公布的产品。当时一共透露了5个系列产品概念,用“钽”、“锆”、“钕”、“铱”、“矽”五种与产品相关的元素分别代表静电容键盘、电竞鼠标、电竞平板振膜耳机、音频战术调度台以及新材质鼠标垫。通过硕大的皮质包装盒,可以看到这款Edition X的i-ROCKS定制版隶属“钕”系列,和原版灰色配色的包装盒相比,采用橙色与黑色搭配的它显得更加活跃,更富有“战斗激情”。
  向上揭开包装盒,能看到i-ROCKS Edition X耳机的主体和两根橙色的连接线。耳机被嵌入厚实的硬泡沫材质内,可以得到充分的保护。
  i-ROCKS Edition X的附件与原版保持一致,配有两根耳机线,但原版的连接线主要是接口差异,一根3.5mm,一根为6.35mm;而i-ROCKS Edition X同样保留了两种接口的转接头,但两根线的主要差异是长度,短线用于连接笔记本电脑和移动设备,长线则用于连接PC主机。
  Edition X是一款直推型平板振膜耳机,灵敏度高达103dB,阻抗25Ω,可以直接用手机驱动。同时,它也是HIFIMAN基于旗舰H1000简化而来的次旗舰发烧耳机,拥有轻量化的机身。i-ROCKS Edition X是基于Edition X V2定制的型号,和原版相比,多个部位改用了橙色元素,看上去更年轻化,更富有游戏激情。
  轻量化的头梁设计对于游戏玩家来说至关重要,可以看到双头梁设计的内层表面拥有丰富的小孔,这将对散热起到很好的辅助作用。
  从H1000开始,HIFIMAN将平板振膜耳机的背板改为了简洁的“百叶窗”开放式背板,相比比冲孔的金属板,这种方式更容易让空气流动,避免了声音被反射回振膜和你的耳朵。
  平板振膜的原理与平板扬声器差不多,它将平面音圈嵌入振膜里,类似印刷电路板一样,使驱动力平均分布。通电后会产生磁场与磁板作用形成振动,这种驱动方式,振膜会均匀受力,避免了动圈和动铁的振膜分割振动问题。过去,平板振膜耳机普遍存在较厚较重的问题,在H1000出现之后,轻量化平板振膜得以发展,i-ROCKS Edition X就是轻量化的代表,其重量只有394g,很好改善了负重问题。
  这款耳机的耳罩支持360°旋转,转动阻尼手感适中,同时拥有10挡刻度的尺寸调节,足以满足不同头型的玩家佩戴。
  耳罩的倾斜角度有助于提升纵向声场和贴合度,压缩部位采用皮质材质,贴合处为透气网面,这种设计让它的透气性得以保证。同时,橙色的内衬也很抢眼。
可插拔连接线设计,注意左右声道不要插错。
  i-ROCKS Edition X与原版Edition X的区别   HIFIMAN针对Edition X发布过两个版本,V1和V2,这里需要说明的是,i-ROCKS定制版是基于EditionX V2设计的,而非V1版。恰好我们手里也有V1,故对此进行简单的外观对比。
  从外观配色来看,i-ROCKSEdition X的耳罩外壳为亮银色电镀工艺,HIFIMAN Edition X为铬黑色电镀工艺。
  i-ROCKSEdition X采用了改良的头梁设计,头梁的调节挡位更多,刻度间隔更小,在调整头梁顶带的高度时,能够更精确地适应用户的头型。
  耳垫部分,除了内衬的颜色区别,贴合部位,i-ROCKSEdition X明显比老版的绒毛更为透气。
头带部分也有明显区别,见图便知。
平板振膜的布局也有微调
  体验i-ROCKS Edition X   首先,从佩戴感来说,394g自重的i-ROCKS EditionX对于头部并没有明显的压迫感,双耳向内的压力也不大,算得上轻松舒适。耳机贴合头部的部位,设计得较为合理,360°可旋转的耳罩可以很稳固地贴合耳部,无论是头顶的网孔状头带还是耳罩处的网面,都具备很好的透气效果,佩戴耳机使用1小时、2小时,并没有明显的闷热感。
  对于这款发烧级游戏耳机,不煲机的评测是不负责的。因此,我们在收到样品之后,进行了一周左右的磨合,预热时间超过了150小时,初步进入状态。
  对平板振膜耳机稍有认识的玩家会知道,平板振膜是一种较难驱动的振膜单元,但Edition X的出现却改写了这一现实,被称之为直推之王,主打便携。用智能手机、PC主机去匹配它,都不会出恶声。当然,音量需要稍大一些,毕竟这些设备的驱动力很局限。
  针对i-ROCKS Edition X,为了获取相对好的听感,我们主要依赖HIFIMAN HM-901U播放器进行音乐体验,游戏则是直接连接的PC主机,搭配华硕Xonar U7独立USB游戏声卡。
  在聆听音乐时,i-ROCKSEdition X充分展示出平板耳机温和、舒展的音色,回放以人声为主的流行乐时,它在声音的密度、质感、线条、锐度等方面几乎无可挑剔。无论是表现男声、还是女声,声音都显得结实饱满,凝聚力强,轮廓和通透度都很优质。在并没有强大推力的条件下,它的声场都能显得宽阔,人声与耳朵不会贴合过近,横向和纵向的表现力很棒。
  在高频部分,i-ROCKS EditionX的声音舒展,拥有良好的延伸和润度,女声能孕育出甜美的音色,乐器的亮度和质感都表现得恰到好处。古筝乐不干冷,提琴拨弦弹性足,不过于追求通透感和亮度,而是呈现一种舒缓,平稳的高音延伸,不刺激很耐听受用。
  低频受制于前端能力的缺失,我们很难获取那种想要的震撼,但i-ROCKS Edition X的低音很难说弱,毕竟到了这个档次,表现弱也说不过去。它的低频最讨喜的印象就是弹性足,声音松弛。在回放鼓乐时,不会是那种生硬的地板敲击声,而是能真实反馈鼓皮翻动时的弹性,同时在快速打击时,没有拖沓感,感觉很畅快。得益于这种松弛的低音,其低频的层次和空间也能表现到位,稍微缺失的应该是绝对充沛的力度和大动态的驾驭能力。
  虽然i-ROCKS Edition X定位于游戏领域,可是仅用它来玩游戏和表现游戏音效,绝对是大材小用。在最苛刻的CS类游戏中,i-ROCKS Edition X能给予一种纯粹干净的少音染背景,能捕捉到最细微的声响,能瞬间感知队友和敌人的脚步方位。它能刻画出真实、结实的子弹声、能表现出直接、质感强烈的弹道效果,也有丰富的层次变化和空间感,可以轻易听出脚步的交错感以及由远及近的方位变化。单就音效来说,或许一切都显得出色,但也有遗憾,就是缺少麦克风,对战只能靠吼~~
  除了CS这类纯粹追求声音细节和方位感的游戏之外,i-ROCKS Edition X用于诸如《使命召唤》、《极品飞车》这类游戏,也能获得很好的表现,或许是无需麦克风的缘故,我们甚至认为它更适合玩这类游戏。在游戏中,能烘托出很好的氛围感,人声表现、空间定位以及游戏大场景的空间表现和代入感,都能表达到位。还是那句话,用这个耳机玩游戏,就是大材小用。
  作为当前单价最高的游戏耳机,我们更愿意用HIFI跨界游戏来诠释i-ROCKS Edition X。它的表现在音乐耳机中都属于佼佼者,用于表现游戏音效,更是游刃有余。它的优势在于声音,在于用料,毫无疑问是土豪玩家的理想对象,而它的不足,则是没有麦克风,以及对前端要求较高,如果没有一块好声卡,我们也不建议游戏时使用它,因为确实配不上。如果没有一款好的播放器,单纯用手机驱动,也显得有些浪费。既然是土豪用的,那么也请配一个土豪应有的前端。
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真是给土豪玩的
这个厉害了,论坛首发啊
感觉什么都要做一手
可以玩乐高那个键盘印象深刻,接下来是不是要有新动态了
价格玩不起啊
这耳机很赛睿新出的有些相似,
带不动,搜了一下老贵了
标准的& & 男人家造型~
游戏的音频怎么也达不到hifi的要求吧,感觉是大材小用。
土豪玩的平民路过
好贵的,还这么丑。
看标题就知道哲 价格一般人消费不起
耳机偏重了一点,平板震膜挺新颖的。
论坛第一次看到这耳机 666
豪物啊,想体验一下平板振膜
这个厉害了,,牛啊,i9 7900 X采用Kabylake-X架构,14nm工艺,拥有10核心20线程设计,3.3GHz基准频率,最高4.5GHz睿频,三级缓存13.75MB,TDP 145W,支持四通道DDR4内存。近期这颗CPU来到了我们的评测室,下面我们将为大家带来详细的评测内容。
·酷睿i9来袭&i3/i5/i7等级划分再升级多年以来,只要购买采用英特尔处理器的PC产品,许多消费者都已经习惯了搭载了酷睿i7处理器的就是高配置的产品,这样判断也是没错的,因为以往i7也确实是代表着消费级处理器的最高水准。但是今后,恐怕酷睿i3、i5、i7的分级就要改变了。Intel在今年6月的台北国际电脑展发布了全新的酷睿 X系列处理器,命名为i9,其中5款处理器最低都是10颗核心起。这宣告了延续多年的酷睿i3、i5、i7的档次划分发生了改变,i7不再是最高端的产品代号了。Intel首次推出的酷睿i9系列处理器,标志着处理器的工艺及性能进入了一个更高端的新时代。酷睿i9 7900X评测其中入门款的i9 7900 X采用Kabylake-X架构,14nm工艺,拥有10核心20线程设计,3.3GHz基准频率,最高4.5GHz睿频,三级缓存13.75MB,TDP 145W,支持四通道DDR4内存。目前国内零售价格为7499元,相比上代旗舰产品酷睿i7-6950X,价格可以说是打了个对折。近期这颗CPU来到了我们的评测室,下面我们将为大家带来详细的评测内容。&本次测试平台基本配置一览在本次测试中,为了尽量发挥出i9的全部实力,我们也尽可能的选择了最高的测试平台。我们使用随i9公布的新主板平台——X299,来自MSI的GAMING M7 ACK版本,辅以 NVIDIA GTX 1080Ti显卡,240 GB固态硬盘。操作系统方面采用Windows 10 Pro 64位版,不对操作系统进行任何优化,使用硬件厂商官方公版驱动程序。MSI X299 GAMING M7 ACK主板微星X299 GAMING M7 ACK主板支持Core X所需的LGA2066&新标准插槽,配备8条DDR4内存,支持四通道,最大内存容量128GB。配备 4针、8针、24针电源接口,支持多达四条PCI-E插槽,配备2个M.2高速接口,同时还附带了M.2散热装甲,其它方面集成8声道音效芯片、Killer无线网卡,支持AMD 3-Way CrossFireX三路交火技术,支持NVIDIA 3-Way SLI三路交火技术。&鲁大师综合性能测试为了让大家对这套平台有个大概的认识,我们首先在系统默认配置下,运行了鲁大师软件,在默认主频下,这套平台的总体性能评分为53万+,仅仅在处理器一项得分就高达188470,单项排行位居第10名。光这个单项分数恐怕就要秒杀好多机器的整体评分了吧!·酷睿i9 7900X 基准运算能力测试Super PI是一款平台计算性能测试工具,通过测量计算圆周率后一定位数需要的时间来评价平台的计算性能,也非常适合用来测试CPU的稳定性。Super PI测试在该项测试中,我们选择1M,也就是计算圆周率小数点后面100万位数字来进行测试,在默认的3.3GHz主频下,完成时间为8.411s。作为对比,i7-4790K的成绩为8.5s,i7-6700K的成绩为8.7s,而i7-6950X的成绩为10.6s。(参考值)Fritz Chess BenchmarkFritz Chess Benchmark是一款国际象棋测试软件,软件的基准参数是:在P3 1.0G的处理器下,其可以每秒运算48万步。但是目前国际象棋最多仅支持16线程,还并不能够完全展现出16线程以上产品的实力。因此i7-7900X 20线程的实力并不能完全发挥出来,在此仅做个参考。实际测试结果为每秒2629.7万步。Cinebench R15测试CineBench是业界公认的基准测试软件,我们使用CINEBENCH R15版本来测试处理器性能,相比R11.5版本的最多16个核心来说,R15版本最多能够支持256个逻辑核心。此外新版本还加强了着色器、抗锯齿、阴影、灯光以及反射模糊等的考察,对CPU性能的检测更加准确。该项测试中,i9-7900X的单核心分数高达192cb,多核心为2164cb,展现出了惊人的实力,尤其是单核心性能直逼200。&·酷睿i9 7900X 综合性能测试综合性能测试部分,我们首先选用3DMARK软件,软件提供了基准测试和功能测试等多项功能。在基准测试中,我们选取了Fire Strike几Fire Srtike Ultra两项来进行。&3DMark的Fire Strike测试部分,这套平台得分为21265,非常出色的成绩,多核心、高主频会帮助平台提升一些CPU项目的得分。但其实CPU得分对在该项测试中的影响并不是很大,毕竟是图形性能,GPU部分的权重还是比较大的,因此这部分测试大家也是作为一个参考。&而在面向高端配置的Fire Strike Ultra测试中(该选项为4K分辨率下的图形渲染),这套平台依然取得了7119的分数,性能非常的强悍。PCMark 8是新一代系统综合性能测试软件,可以衡量各种类型PC的综合性能。PCmark8中囊括了非常大的测试数据量,包含七个不同的测试环节,由总共25个独立工作负载组成,涵盖了存储、 计算、图像与视频处理、网络浏览、游戏等PC日常应用的方方面面来评测硬件能力。&Home acceleratedCreative accelerated该环节中,这套平台在经典的Home及Creative accelerated测试中得分分别为,整机综合性能毋庸置疑,十分出色的成绩。·酷睿i9 7900X 游戏及视频测试游戏方面,我们选用了目前流行的一款3A大作——《古墓丽影:崛起》。这是由Crystal Dynamics开发,Square Enix负责发行的一款单机游戏。游戏中玩家控制主角劳拉去探索劳拉以前不相信的超自然现象和未知的世界,寻找永生的秘密。游戏地图包括了世界上的多个地点,可探寻的场所将比前作大三倍,地图的开放度比前作更大,充满优美和危险并存的场景。&古墓丽影·崛起游戏自带的benchmark测试古墓丽影·崛起游戏画面在实际游戏的过程中,这套平台的性能完全是轻松应对,在最高画质下,依然能保持60FPS的平均画面帧率完美运行,游戏体验非常的出色。&游戏过程系统资源占用情况在整个游戏过程中,CPU部分的占用仅有20%,这也不奇怪,毕竟游戏测试部分主要还是看显卡,也就是GPU,但是,毫无疑问的是,i9的表现也是毫无挑剔的。&在4K视频播放性能方面,我们也简单做了个测试。我们同时播放两路4K视频,这个时候,i9终于发挥出来它的实力,同时播放也毫无压力,多核心、高主频的优势显现,虽然系统占用基本满载,但是播放画面还是比较流畅的。我们又测试了视频转码,我们使用格式工厂来进行。实测转制一段4K分辨率的120FPS的MKV格式视频至MP4格式,系统占有率达到了85%,但是处理速度非常的快,用时2分19秒完成。·酷睿i9 7900X处理器超频测试超频一直是DIY玩家们的必备功课,将一颗CPU超至厂商标称的频率之上是一件非常有成就感的事情。对于i9这颗高端的产品来说,超频也是一个绕不过去的话题。但由于i9-7900X的默认主频为3.3GHz,官方标称多核睿频频率就可达4.3GHz,而且这款产品内部采用的是传统的硅脂散热设计,这也让我们很好奇这颗U的超频能力。MSI主板BIOS内调节倍频这套平台的超频还是非常方便的,直接在图形化的BIOS内调节CPU倍频即可。经过调节之后,我们将这款酷睿i9-7900X的两颗核心超频到了4.8GHz,此时的CPU电压为1.3V。Super PI超频测试在超频之后Super π 1M的成绩从8.411秒提升至了7.612秒,有了0.799s的提升,运算能力的提升幅度近10%,总体的超频成绩还是非常不错的。Fritz Chess Benchmark超频测试Fritz Chess Benchmark测试部分,性能也有明显提升。Relative speed由54.79s提高到了51.95s,但是每秒运算的步数由2629.7万步下降到2493.4万步,可能是由于软件的多线程优化不到位的原因。Cinebench R15超频测试而在Cinebench R15测试部分,i9-7900X超频之后性能也有明显提升,单核心为208cb,多核心为2044cb,相比超频之前,其中单核心性能有了8.3%的提升,但由于不是全核心超频,多核心性能反倒有了5.8%的下降。·总结及平台温度测试从官方给出的数据来看,Intel酷睿i9-7900X处理器的最高TDP为140W,与上一代i7-6950X的参数持平。考虑到整套平台的性能,用户在选购与GTX 1080Ti这套搭配的时候,最好还是购买一款高功率的电源。我们本次测试使用的SUPER FLOWER LEADX T功率为1600W,其实是绰绰有余的了。玩家们在选用的时候,如果没有双路SLI的计划的话,考虑到成本,其实是并不需要这么高功率的。AIDA64&稳定性测试温度部分,由于本次测试采用了风冷散热器,所以整体的温度表现差强人意。在室内温度为25℃的环境下,我们使用AIDA 64的稳定性测试拷机30分钟,十核心的i9-7900X在满载状态下单核最高温度为91℃,总体平均温度为88℃左右。因此如果想要获得更好的温控表现,那就需要配备液体冷却散热器了。·仅用i7-6950X一半的价格 酷睿i9 7900X值得拥有& 9在中国的文化中,是一个非常吉利的数字。Intel此次推出的酷睿i9系列处理器,刷新了以往的酷睿处理器分级标准,以后自己的电脑不装上i9恐怕都不好意思说是高端机了吧。今天测试的i9-7900X虽然仅是i9系列的入门款,但性能着实不能小觑。最重要的是,目前7499元的价格只相当于上一代i7-6950X官方报价的一半,但要指出的是,由于采用的是新的LGA2066插槽,因此匹配X299主板的投入也是比较可观的,整套平台算下来,价格超过1万是很轻松的。这就带来了一个新的选择,既然都花这么大本钱了,何不如再来点更极致的----英特尔刚于25日公布了全新的14核、16核与18核处理器 — 英特尔酷睿 i9-7940X、英特尔酷睿i9-7960X和英特尔酷睿i9-7980XE 处理器,已经开始向合作伙伴以及零售渠道发售。从本次的测试结果来看,酷睿i9-7900X确实展现出了i9系列产品应有的实力,同时在超频方面的表现也十分亮眼,值得追求性能的玩家拥有。另外,再多说一点,不管是出于自家产品线的规划,还是竞争对手如AMD Thread Ripper的虎视眈眈,今年英特尔的进步幅度之大的确是有目共睹,这一点从i9可以看出来,第八代酷睿处理器的提前公布也是个证明。所以,“牙膏厂”的帽子是该摘掉了。
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