哪些游戏侠盗飞车通关后的音乐有通关音乐?

我玩过一个很经典的恐怖游戏——《寂静岭》,它的第一部在零六年的时候被翻拍成了电影,且拍得不错,可想而知这款游戏的知名度有多高,但作为一个胆子并不是很肥的人,真心不推荐大家来玩这款游戏,因为它做得实在是太恐怖了啊!《寂静岭》的设定本来就是一款解密游戏,但是从一开头的场面就已经设计得十分恐怖。人对未知的事物会感到一种莫名的恐惧,游戏一开始是进入一栋建筑物里找东西,这里并没有什么特别恐怖的情节,就当我以为不过如此的时候突然进入了里世界,故事的情节才慢慢展开。里世界有突然出现的恐怖背景音乐和各种血肉模糊的怪物,相信看过《寂静岭》电影的朋友都对里面的一群护士模样的怪物印象很深刻,而它在游戏中的形象是这样的:
突然出现吓得我差点就扔鼠标了!我是在一次次的读档之后才把这个游戏玩通关的,游戏的结局不出乎我的意料,是个未完待续的结果。但我在关掉游戏之后那种深深的致郁感仍然笼罩着我。
这个致郁感来源于游戏情节的设定,当玩家一步步追寻出事情的真相之后会有一层更深刻的恐惧笼罩在心里。游戏通过营造烟雾的感觉来给玩家以一种朦胧的感觉,那些从角落里窜出来的怪物给人的感官冲击会更大一些,而且在游戏里最抓狂的是。玩家永远不知道自己需要面对的是什么样的怪物,在《寂静岭》里,玩家根本不知道怎么杀死那些怪物,想要活命基本就是靠跑,退一步来说,就算知道怎样杀死那些怪物,玩家也根本没有可以保命的武器。就是在这样能力悬殊的设定之下才会给人一种身临其境的感觉。
无能为力、压抑、恐惧,这就是这款游戏带给我的感受,这应该也是游戏的开发者想要带给玩家的感受。现在这款游戏陆续出到了第九部,游戏画面也越来越精致,但我在此还是奉劝各位胆小的玩家不要轻易下载这款游戏,因为至今我仍然记得被游戏中的大三角头怪物支配的恐惧。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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游戏通关后那个音乐叫什么啊,太好听了
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主题曲,上b站找
歌名叫hop,不用谢我骗你的,其实叫Fires of War
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音乐响起 制作表滚起 聊聊游戏通关后的失落感
作者:乐游
[导读]一款在好玩或者不好玩的游戏,在你打通关之后,音乐响起了,制作表滚了起来,你当时的感谢是什么?失落或其他?来看本期深度文章聊聊游戏通关后的失落感。
一款在好玩或者不好玩的游戏,在你打通关之后,音乐响起了,制作表滚了起来,你当时的感谢是什么?失落或其他?来看本期深度文章聊聊游戏通关后的失落感。究竟是什么让我们在游戏通关后心情难以平复,渴求一份安宁?导语:先从题主自身经历聊起吧,2010年上初三时真正意义上打通了《GTA:SA》(生涯中通的第一部游戏大作啊),随着CJ走出房门前的那句“出去看一看”,音乐逐渐响起,人员表滚起来,镜头逐步切换,一首首电台老歌再次回响……初次见到如此场面的我顿时鼻尖一酸,泪如泉水般涌出。往后的游戏体验中也不乏类似的经历,究竟是什么让我们在游戏通关后心情难以平复、渴求一份安宁。The end of our journey is the beginning of yours...游戏视觉电影化古斯比拿到梅森藏在教堂的胶卷,与未婚妻驾车消失在夕阳余晖中……这是电影《勇闯夺命岛》(The Rock)的片尾,就着余温,我不禁哀叹片中汉莫将军这一角色。由于是商业片,这里不做剧情价值向的探讨。就拿《CoD》系列来说,通过控制镜头,在一些场面加入动作脚本,让整个游戏体验略显真实,这种打造视觉效果来增强游戏带入感的手法已被广为运用。Boom!Boom!Boom!迈克尔?贝(Michael Bay)式的观影体验同步到游戏中会有怎样的化学反应,仅是“枪枪枪”游戏的新生?对玩家而言,游戏体验是最重要的,通关后恋恋不舍的是手中的枪,魂牵梦萦的是枪下的故事。GTA5第一人称简直酷炫故事脚本文学化以丹?布朗(Dan Brown)的《达芬奇密码》(The Da Vinci Code)&为例,多线性故事发展已成为主流,众多元素压缩进一个24小时的故事中,跌宕起伏的情节,引人入胜的故事……在《》(Alan Wake)的剧情设计中,光明与黑暗的主题融入了平行世界观、量子力学不光增强了剧本的科学性,也为处于亦真亦幻的世界的主角带来一些理性的思考。玩家在搜集一页页原稿的过程中会慢慢察觉到剧情线路与剧本的微妙联系,而整个故事的迷雾也在缕清线索后逐渐散去,一个循序渐进的过程好比安魂曲,有人曾将游戏比作想象+规则,去梦中吧,一切都是从那里开始的。游戏配乐“超神化”是否有单凭一曲配乐就能让你爱上的游戏?是的,Ezio's Family――来自游戏《刺客信条2》(Assassin's Creed II),空灵的女声似诉似泣配上婉转动听的旋律,在游戏通关后联系艾吉奥的复仇经历更能感同身受,玩家能够被浮Logo那个画面所惊艳,这首曲子的安排是功不可没的。恰到好处的氛围渲染给玩家留下深刻印象,所在的场景还会让玩家流连忘返。说说《堡垒》(Bastion) 大结局的那首Setting Sail,Coming Home,此曲仿佛一颗催泪弹,一款游戏竟可以把玩家感情拿捏得这么准,想不到,完全想不到……最后回到《心灵杀手》,游戏剧集式的章节设计让游戏得以有六首片尾曲(本体流程),不知道第二集的片尾曲Haunted迷住了多少人,第四集的The Poet and The Muse(歌词满满的剧透)更是将游戏剧情推向高潮,还有第五集的War,硬派的金属乐揭开了游戏的尾声。单从选曲风格上不难看出游戏设计者用意,在互动中建立玩家与游戏诸多要素的情感共鸣,升华它――这就是音乐的力量。也是一个轮回的主题“循”与“序”要让玩家与游戏建立情感连接,就需要注意感情的培养方式,这里必须先从硬核动作游戏之“魂”系列聊起。题主在《血源:诅咒》(Bloodborne)大热时入了张《黑暗之魂II》原罪版(Dark Souls 2: Scholar of First Sin),之前早有耳闻“魂”游戏,因传说中的高难度所困扰而没有尝试过。在游戏初期呢,我处于一个“感觉好难-怕死-真死了-卧槽我不想死啊-感觉好难”这样的心理,游戏过程也是陷入“进入-死了-退出-做点别的-再进入-死了-再退出”式的循环。后来我问自己,“游戏都买了你就这么怂一辈子?”于是我开始学习视频攻略的打法(quin的),在早已不是一发雷枪闯天下的版本,我参考了quin的部分打法和地图收集,然后一杆古兰钢骑枪+双鸡腿一路杠穿了游戏。现在回想这段历程,首先我想说下我的第一感受:这游戏并不难!克服死亡的恐惧,挑战它,尽管你还是会死、会受苦(哈哈)。每次重开游戏或者死亡复活我都有一种“我变强了”的错觉,然而还是受苦了,但是,每一次的死亡和受苦不断激励着我前进,就在这种无限的自我挑战中打通游戏,收获了前所未有的喜悦。现在我也算是抖m的一员吧,往后玩的游戏直接选高难度,试炼――算是一种独到的魅力吧。想让玩家全身心的投入游戏单凭游戏性是不够的,有个好的故事,可供玩家选择来改变剧情,美剧/漫游戏化造就了诸如《行尸走肉》(The Walking Dead)这样的游戏。虽然游戏机制不过是QTE,但却不影响玩家的最终体验。我们这里讲的最终体验就是在游戏结束后,这款游戏能够给我们什么样的思考。题主就拿《与狼同行》(The Wolf of Us)来说,易怒就是沃尔夫的硬伤,作为玩家,多数人还是会参照自己的性格来为沃尔夫做决定,Good or Bad并不是游戏最终要给我们的,游戏暴露出的众多人性弱点才是值得玩家思考的地方。怒杠暗天使,你猜怎么着?代入感“代入感太强了,通了游戏后缓不过劲”&什么是代入感?题主在这里不作客观上的解释,这个词的来源已无从查起,咱们就从表意说起。好比读小说入迷,听音乐入神,看电影身临其境。游戏代入感如同人梦中饮酒,程度愈强酒愈真。游戏,想象与规则。玩游戏,入梦与梦醒。玩游戏只是为了娱乐?其实不然单纯的娱乐目的到最后发现游戏似乎给了我们更多东西,这是因为游戏集多元素组成,作为新兴的第九艺术,玩游戏所获得的东西远比我们想象的要多,这点毋庸置疑。失落&昆特牌师通了好空虚啊!!!&终于到正题了说实话,题主就是因为《猎魔人3:狂猎》通了之后内心空虚才来吹比的,英文逼格不用装了,直奔主题。没办法,我就是T粉你死了,我的故事就结束了,而我死了,你的故事还很长写到这里已经是深夜了,文章修修改改也有一段时间了,月初通的游戏,当时就有很多话想说,碍于身边没有同玩的朋友,这段话也就憋到了现在。可到了这里,我却语塞了。我算是老玩家了,11年二代游戏发售时接触到,游民星空铺天盖地的宣传+全裸女主上花花公子封面,不过当时碍于玩法不熟悉所以烂尾,在12年二代推出加强版后仔细玩了两遍,罗契线和伊欧菲斯线。直接感受就是这游戏剧情太好,游戏机制也比较新颖。非常喜欢。说来也巧,我与机核的第一次相遇便是因为《猎魔人》的不解之缘,当时正是ios8推出,更新后会有一个预装的播客APP,我在推荐单上随便添加了糖蒜广播有幸看到了“波兰人的RPG――巫师”,一上来我就被标题吸引了,因为我当时对CDPR以及GoG有些许认识,特别是玩过游戏对这个制作团队有极大好感,这也就成为了我听到的第一期GADIO,100来分钟的专题讲解不光让我对CDPR有了新的认识,也让我对游戏的原著小说有了初步印象。从此爱上机核一发不可收拾。三代游戏直接预购steam版,第一时间上手,第一时间体验。然而游戏初体验并不理想,庞大的地图和满地的标记令我无从下手。直到我做完了男爵系列任务,所有问题迎刃而解,《猎魔人3》好比一壶茶,心清可品茶。这一作的线性故事与人物关系网之庞大程度超乎了我的想象,有太多太多可圈可点的小细节在其中。上手20+小时渐入佳境,男爵任务给我造成的心灵创伤并没有让我回档,反而我在接下来的选择中更加注重自己内心的选择,我觉得《猎魔人》系列的最大特点就是在它的选择系统上,原著中立的设定在游戏中要面临生与死,利与弊的抉择。正所谓无关是非,只看利弊,玩家的选择,也是杰洛特的选择,是为一己私欲还是漠不关心,这一切的一切都是那么真实。83小时,达成了一个比较美好的结局。字幕滚起的那一刻我眼睛湿润了,这一切都是我内心的选择。两周的旅程就要做一个告别了,有太多太多值得回味的场景,这是一部百分百入戏的游戏,以至于故事结束后脱离其中的你会难以适应。我想GADIOPRO迟迟没更也有这样的原因吧。这段只有过场只凭杰洛特的几个肢体动作就将至深的情感表露出来留住Ciri是我一心所向,拯救世界更适合小说最后知乎上看到一个非常有深意的回答:“游戏给你带来了哪些人生道理?”“如果遇见了敌人,那说明路走对了”题主今年上半年通完心痛的游戏:生化奇兵无限、猎魔人3再补个奥日,正在玩,目测一定心痛
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3.26G 类型:策略模拟语言:英文时间:日
65M 类型:音乐游戏语言:英文时间:2008年
29.5M324.4M5.5M68.6M1.01G
10.84G23.62G35.16G1.56G2.05G
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