战锤全面战争2兵种罗马2里面的献祭神灵有什么用,我想的话肯定是没什么用,但毕竟这是游戏……

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《全战罗马2》无与伦比的优秀续作
当现在的单机游戏玩家还在为哪款FPS游戏可以称霸2013年而争论,当现在的主机玩家还在为GTA5和怪物猎人4同时偷跑而犯愁应该玩哪个游戏的时候。知名的策略游戏《全面战争》系列的正统续作:《罗马2:全面战争》(后文简称为罗马2)已经悄然发布一个星期了,各大外媒高分不断,销量在PC单
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当现在的单机游戏玩家还在为哪款FPS游戏可以称霸2013年而争论,当现在的主机玩家还在为GTA5和怪物猎人4同时偷跑而犯愁应该玩哪个游戏的时候。知名的策略游戏《全面战争》系列的正统续作:《罗马2:全面战争》(后文简称为罗马2)已经悄然发布一个星期了,各大外媒高分不断,销量在PC单上也占据榜首。然而,作为一款和中国玩家渊源颇深,而且之前大部分作品都有过正版引进的游戏系列,罗马2似乎在国内并没有引起和国外相同的热度。而且这个人气度低迷得让很多策略游戏玩家都看不过去。所以想来本是要给大家写一篇关于罗马2的评测,但择日不如撞日,今天就趁着评测的机会,也顺道这里向大家介绍一下这款可以被称为是&独一无二&的策略游戏。
烫金大字和金色浮雕LOGO,很罗马风,也很&中国风&。难怪这个系列有不少中国的铁杆粉丝呢。
一,&硬件与画面:宏大的战场,令人咋舌的硬件要求(8/10)
工欲善其事,必先利其器,所以先让我们来看看这款游戏的配置和我们的硬件能耐几何。下面上图。
注意最低配置的CPU,这么看来似乎是一个很容易驾驭的游戏。
由以上配置可以看出,这个一直以&高配压全场&而著称的《全面战争》系列的新作…似乎打了一个亲民牌,因为上面图中的推荐配置,恰好符合现在广大中国单机玩家配电脑的新机最低标准。那么也就是说,我们个个玩家都能够轻松地运行罗马2喽?才怪。根据笔者多年来玩3D策略游戏试玩的经验和对这类游戏的了解,这些策略游戏的配置总是写得跟玩得不一样,超不一样。纯粹的即时战略游戏还好,可就是纯回合制以及回合制+即时制的这方面毛病很多,但凡是个进入次时代带个3D效果的,就没有几个游戏能够在所谓的&推荐配置&之下流畅运行的。
罗马2?果不其然也是这样。
测试机的配置如下:CPU为AMD960T(经过多方咨询,960T还是可算做低端I5),64位系统8G内存,显卡为索泰GTX460 1GB版。虽然测试机的配置可能在某些&土豪大神&的眼中不算啥。但根据官方提供的配置来衡量的话,是不是恰好符合推荐配置?那么我应该可以在30帧下流畅运行游戏吧。是吧…实际游戏一开完全不是那么回事。在效果全部中等的情况下,进入战斗界面帧数就没上过20,大幅度的移动视角以及上千单位同时作战的时候还会导致帧数暴降。大地图策略部分帧数也不是很理想,20~30之间的徘徊也让人有些闹心,那奢华的效果全开在测试机的小配置上帧数只有个位数…梦中的30帧真的只有在主界面才有。
上图为效果全关和效果全开的对比图,光影和材质的细节是主要的硬件压力,诸位玩家可以看看你们能够承受什么画面,不过效果全开真的只有个位数啊…好吧好吧,游戏的好坏毕竟不能从帧数上见高低,这里只是对那些对这款游戏有想法的玩家一个善意的忠告,很多游戏就算喜欢也要看看自己的机器量力而行。
虽然配置很要人命,但是罗马2的画面真的是足金足两。天候转变时的细节,同方阵人物在战斗时候的整齐划一,在休憩时候的各种姿态做得都认真了不少,就连之前同系列里面未被重视的植被在这一作之中似乎也细腻了不少(当然需要开效果)所以,之所以罗马2里面的硝烟弥漫的战场和庞大军队的厮杀很精彩,正是凭借其优秀的画面一次次地在告诉我们玩家这是战争的艺术以及战争的残酷。
二,&剧情与音乐:震慑人心的音乐与音效,再现历史剧情的残酷(9/10)
之所以会将剧情和音乐写到一起,是因为剧情的体现往往需要音乐来烘托,而音乐的基调也需要剧情来铺垫,能够将两者很好的结合才是一款游戏。而很显然,罗马2做到了。
剧情如历史、历史是剧情。
先说剧情,虽然全站系列一直是走历史派,也就是说游戏中的战役剧情都是根据同时期历史战役来做的。但是这么多年来,制作组从没有死死地扣住历史不放,而是加入了很多合理化的联想以及和游戏内容相关的改动,比如教学观卡里面就有一场类似桶狭间的雨夜以少胜多的战斗,虽然历史中或许没有这场战斗,但是整个战场的效果表现力却十分到位,还有教学观的剧情本来是应该基于第一次与萨姆尼特人的战争,但是执政官却叫西拉努斯。虽然西拉努斯是古罗马的贵族形式,不过叫西拉努斯的知名执政官似乎没有在萨姆尼特战争中出现过。怎么说呢,游戏这个东西,过分的遵从历史是不赚钱也不赚眼球的。所以这一点上也是很值得提倡的。
游戏当中很多小贴士也都是遵照历史的。
不过很遗憾的是,因为游戏的本体毕竟是策略类游戏, 所以更多时间大家玩的是无视剧情的遭遇战和自由对战等等,自然这部分只能没有办法地扣扣分了。但是作为弥补,这个游戏的音乐做的则十分到位。或高亢、或激昂、或悲怆,所有交响乐不光选择的恰当,而且完全不会有说可能在其他游戏里面出现&似曾相识&的感觉。所以个人觉得既然音乐这么棒,那么音效也应该一样棒。
是的,比如说战斗的时候将镜头拉入骑兵队中,那近千马匹的嘶鸣声和马蹄狂奔的声效是之前玩过的策略游戏所没有的。又比如游戏中控制军团行动时候,指挥官的命令声音并不是那种很刻板的&移动、进攻&,而是配音人员用近乎撕裂嗓子的声音喊出来的,想想看双方激战正酣,一声声机械化的&进攻、防守&在这时候传来的话真的会立刻浇熄沉迷于战斗之中的玩家的热情。所以这里向配音演员送上无上的敬佩之情。
诸位玩家看,&shields.&和&shields!&的区别,读起来和念起来的气魄是不一样的。
三,&实际上手:T恤长衫,键鼠间,樯橹灰飞烟灭(8/10)
说全战是SLG也好,说全战是TBS也罢,官方那边给出的真正的定义是TBS(回合策略)+RTS(即时战略),也就是说这个游戏是有2个主要游戏类型所组成的。那么实际的游戏感受就让我们分为两个部分吧。
首先是回合策略部分,那就是每月的大地图策略,这里对新手玩家说一句,虽然书面上说策略就是要在增兵打仗的同时,也要注意自己国家的市民欢乐度;要和敌人博弈的同时,也注意敌人的冷箭。但是真的想要取得&赏心悦目&的胜利,那还是要钻电脑的空子,而这一代敌人AI的策略部分做的….感觉和之前几个系列都差不多,在策略部分有些不足,AI总是会在兵种数量上占优的时候发动进攻,但也正是因为这点,所以我们兵的等级高或者兵的种类强往往会被电脑AI忽视。所以,只要战斗部分玩得很强,策略部分往往不需要准备完全就能轻易获胜。
诚然,图里面展示的是教学关的以少胜多,不过实际打自定义战役的时候,诸位照样会的。
说句题外话,笔者知道这部分对于广大玩家来说玩策略游戏可能略显枯燥,诚然对于现在的玩家来说,策略游戏中所体现的运筹帷幄已经没有什么人愿意接触了,但是个人相信尝试去接触策略游戏只有好处没有坏处。而且对于比较类似的《欧陆风云》等P社的&高端&策略游戏,罗马2的策略部分是相当简单了,更适合并不是很熟悉这种类型的游戏的玩家上手。这样诸位玩家就可以有更多的时间拿来享受战争上的艺术了。
游戏中内置网页游戏手册,再怎么不会玩打开就能学。
下面来说战斗部分,操作部分…肯定和之前几作差不多,缺点优点都在,军团骤停会出现动作诡异的单个士兵,对冲之后虽然各个士兵的动作花样变多了,但是效果依然不是很理想等等。尤其是编号,我对于军队编号不显示号码这个设定是仍然&耿耿于怀&啊。但是,这一代的战争场面以及战争类型和之前大不一样了,城中战做的更细腻,而且还出现了海陆同战场的精彩设定,本来嘛,一个海港城市就是应该有海上和陆地的夹攻才对。遗憾的是时间关系没有玩到那部分的截图。
但是这种战马从山上呼啸而至,也是全战所特有的风味。
还有守旗的设定,终于不用漫山遍野的找坑蹲也不用漫山遍野的追敌人了。让他丫的再乱跑,直接抢旗子!最后说一下扣分的地方,这一作同屏人数的提高是好事,但是这个游戏的镜头视角似乎仍然沿用了上一座《幕府将军2》的高度,真正的大阵仗没有办法显示全,很遗憾。
可是要再拉高…就变成鸟揽了。
四、总评:精益求精的优秀续作(9/10)
没有错,罗马2绝对没有辜负全战系列的名声。而且又让这个系列壮大了起来,在前文中所说的销量已经国外媒体的评分其实已经说明了一切,一个外媒打高分可以说塞钱,但是四五家一起高分就显而易见了。而且更值得称赞的是,这一作的全站系列在我们中国还是有代理的,愿意支持正版的玩家们又能节省一张&毛爷爷&了。至于代理公司…好像是杉果吧。其实这里倒是有条趣闻,之前代理全战的是和世嘉关系不错的中电博亚,然后中电博亚和杉果又有不清不楚的关系,所以现在全战又是杉果的,怎么说呢我觉得这种优秀的游戏系列能够有人引到中国国内这就是好的。
在文章最后,笔者再次说一些题外话,最近中国电子竞技各种沉船和全军覆没已经不是什么小范围事件了,大家纷纷感慨&我们中国玩家不行&,&果然游戏是外国的,所以游戏玩的厉害的也是外国玩家&等等消极言论。我只能说在聚光灯外,我们的强大似乎是普遍中国玩家所不知道的,也就是说那些大家不注意的地方--我说的就是全面战争--这些&非主流&的电子竞技上,我们中国玩家(比如黄龙骑士团)其实在全球拥有着极其强大的统治地位。数次得奖多次夺冠。
所以说,游戏这片天空下,不全是老外玩家。
然而这些荣誉的面前,却有着各种各样的不了解和不清楚。真的不希望非要等到像是全战系列这种游戏进入WCG比赛,然后我们包揽冠亚军之后大家才明白原来我们中国玩家是多么的强大、多么的厉害。因为那些高手可能坚持不到那个时候。
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罗马2全面战争MOD制作和修改教程 PFM工具 下载Pack File Manager
罗马2全面战争MOD制作和修改教程 PFM工具下载Pack File Manager 3.0.3修改工具版本(可自行网上搜索!)用PFM打开我提供AVX_mould.pack 的MOD文件看到右边很多内容 先点击effect项目 排版 排工整..之后在 effect_value项目输入你想要数值. 每个值有五项 0 1 -1 -2 -3 都要改.代表不同难度下效果改完保存Pack File Manager 工具打不开问题..找到gamedirs文件 打开把里面内容改成你的游戏安装目录所有代码翻译兵种方面:rom_tech_military_tactics_run_speed_mod 陆军士兵战役移动速度. 数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_naval_charge_mod 海军士兵冲锋加成 数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_charge_mod 陆军士兵冲锋加成 数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_accuracy_mod 陆军远程兵种命中率 数值越大效果越好rom_tech_military_navy_ship_hp_mod 海军之类的没测试效果不明rom_tech_military_navy_ship_artillary_accuracy_mod 海军远程兵种命中率 数值越大效果越好rom_tech_military_navy_battle_turn_mod 海军战役移动速度.数值越大效果越好 (但没看出什么效果.待测试)rom_tech_military_navy_battle_speed_mod 这个也是 海军战役移动速度.数值越大效果越好 (效果同样待测试)rom_tech_military_management_unit_defence_skill_mod 兵种近战防御值加成 数值越大效果越好 (海军 和陆军同时有效果)rom_tech_military_management_unit_attack_skill_mod 兵种近战攻击值加成 数值越大效果越好 (海军 和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_morale 兵种士气值 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果.数值改到1000.死战不退)rom_force_unit_mod_missile_rate 远程兵种射速 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果 超过一定数值变负值.但效果没影响)rom_force_unit_mod_missile_range 远程兵种射程范围 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果 改9999加成效果不是很大.改到99999 射程槽居然就满了?)rom_force_unit_mod_missile_damage 远程兵种远程武器伤害值 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_melee_damage 兵种近战武器伤害值 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_artillery_range 远程大型攻城武器射程??? 数值越大效果越好rom_force_unit_mod_armour 兵种盔甲值 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_ammunition 远程兵种武器弹药数量 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果 .改到1000变成无限弹药)rom_building_unit_equipment_weapon_gold 三级近战武器 加近战攻击值 数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_shields_gold 三级盾 加近战防御值 数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_hull_health_gold 三级船的甲值 加船只盔甲值吧.不是加人的盔甲 数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii 三级马rom_building_unit_equipment_armour_gold 三级黄金甲 加盔甲值 数值越大效果越好战略地图 内政方面:rom_building_recruitment_points_naval 海军招募槽点数 数值越大效果越好rom_building_recruitment_points 陆军招募槽点数 数值越大效果越好rom_tech_engineering_siege_offence_time_mod 围攻城市时间 数值越大效果越好 (围攻AI城市本来需要6回合以上.数值改到1000以上.全部变成1到2回合.)rom_tech_engineering_siege_offence_attrition_mod 围攻城市军队每回合消耗..负值数越大.军队消耗越少rom_tech_engineering_siege_defence_time_mod 你的城市被围抵抗的时间 数值越大效果越好 (改到1000以上.ai围攻你的城市.你可以抵抗1000回合以上.)rom_tech_military_navy_navy_action_points 战略地图海军移动范围值 数值越大效果越好 (建议数值100到200之间 不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_tech_military_management_army_action_points 战略地图陆军移动范围值 数值越大效果越好 (建议数值100到200之间 不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_force_campaign_mod_replenishment_rate 战略地图军队伤亡补充率 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果 .改到1000以上变成一回合秒补充)rom_tech_agent_scout_success_mod 间谍所有行动成功率百分比 数值改到100够.什么行动成功率都是95%以上rom_tech_agent_champion_success_mod 战士所有行动成功率百分比 数值改到100够rom_tech_agent_dignitary_success_mod 贵族所有行动成功率百分比 数值改到100够rom_tech_engineering_construction_castle_time_mod 只是城墙建造时间 负值 -75 所有城市城墙建造一回合完成 (坑爹CA把所有建筑建造时间减少代码删除)rom_building_research_points 科技研究速度百分比加成 就算改99999也是要一回合只能完成一个科技rom_tech_civil_philosophy_happiness_mod 城市科技使人民快乐影响 科技幸福值影响 数值越大效果越好rom_building_public_order_happiness_global 城市公共秩序快乐影响 建筑幸福值影响 数值越大效果越好rom_faction_public_order_difficulty_level 城市公共秩序快乐影响 困难等级 数值越大效果越好rom_building_public_order_attitude_squalor 城市公共秩序肮脏影响百分比 可以用负值减少rom_any_corruption_mod_global 城市产生腐败值 可以用负值减少 -9999 几乎没有腐败rom_tech_civil_economy_tax_mod 城市税收百分比.. 数值越大效果越好rom_building_gdp_mod_trade_all 城市所有贸易增长收入rom_building_gdp_mod_industry 城市工业增长收入rom_building_gdp_mod_agriculture_all 城市所有农业增长收入rom_building_gdp_mod_culture_all 城市中你的势力文化增长率rom_building_culture_conversion_to_state_culture 把其他异族文化转为自己势力文化.转换率rom_building_gdp_mod_all 城市所有增长收入 这代码好像无效rom_building_food_reserves 所有城市粮食产量rom_building_food_farming_grain 游戏开局粮食初始数量加成 改到值 1000回合都衣食无忧rom_faction_gdp_mod_major_settlements 省城外来人口迁入增长率 数值越大效果越好 加太多小心贫民窟出现频繁rom_building_growth_all_global 城市人口增长率.这个可以加城市人口增加率 数值越大效果越好 加太多小心贫民窟出现频繁rom_building_defence_artillery_slots 城市防御工事数量??? 效果不明还有很多其他效果代码 维护费什么的......... 在 technology_effects_junction campaign_difficulty_handicap_effects effect_bonus_value_basic_junction effect_bundles_to_effects_junctions 这些表可以找得到. 内容什么照抄入 campaign_difficulty_handicap_effects 里面就行
罗马2:全面战争startpos.esf文件修改图文教程startpos.esf这个文件在你的游戏DATE/campaigns/main_rome里这个是大战役的文件夹。其实这个的修改和帝国全战里修改国家的方法是一样的。这样说很多人也知道怎么修改了吧。用ESF打开startpos.esf然后点开文件选COMPAIGN_STARTPOS/COMPRESSED_DATE/COMPAIGN_ENV/COMPAING_MODEL/COMPAIGN_CALENDAR在这里你可以修改回合数。 然后COMPAIGN_STARTPOS/COMPRESSED_DATE/COMPAIGN_ENV/COMPAING_MODEL/WORLD/FACTION_ARRAY这里就是各个国家所在的位置了。第一个FACTION_ARRAY-0是我改的罗马以这个为例点开FACTION这里的分支中FACTION_ECONOMICS是国家金钱的位置。我说错了没想到以前改的是500万 FACTION/DIPLOMACY_MANAGER是外交关系的位置FACTION/CHARACTER_ARRY是国家将领和事务官的位置。其中点开DATE是年龄的修改。 AGENT_ATTRIBUTES里的3个位置对应这次事务官和将军的3个数值。
打开db 文件类找寻projectiles_tables 文件打开  我们会在表格上面看到 这些修改条目  我会以最笨的教学方式让你懂让你不需靠别人也能自行修改  开始从左到右讲解我会分为几大项作为修改的目的  前面有四种(关键名类别射击类型爆炸类型) 我们不去变更他只要一改就当  总共19个大项未提到的地方就无须修改因为修改也无济于事  提供中英文pfm比对名称1. 旋转类型 spin_type  物体丢出去的转动方法在这一栏位有几个物体转动方法可以尝试将他复制在贴到你要改变的地方即可  例如:  我将弓箭手的射箭物体更改成斧头丢出的旋转你就会看到弓箭射出去怎么是飞镖在转2.抛射物数量 projectile_number  有玩过动作游戏的因该知道弓手技能一次射出分散的五支箭或三支箭这里是雷同但非相同视觉  例如:  我将箭塔数值更改成4 让他一次射4支箭这里是显示一支但其实是一次打到你的箭数是4 而非分散开得4支箭数3.有效范围 effective_range  射击时的最远距离范围这里比较好解释洲际飞弹和手枪谁打得远这样的距离  例如:  设定弓箭手进入战场就直接打到对方连走我都懒就将数值调整几千4.最小范围 minimum_range  近距离无法打到的范围明明在我前面为何部队总是不打他  例如:  我将标枪手数值设定4 那接近他的近身部队在他附近他就会停止标枪射击  最好的设定就是射箭塔将射箭塔设定最小范围那部队躲在下方箭塔就不会射击5.最大仰角 max_elevation  抛物线物体丢出去的流线最好的举例应该是90度的直角三角尺最大就是90最低就是0  例如:  车车丢掷石块本来是88的抛物线将他设定在30 那他丢出石块时就会平行直射就不会飞高后在往下砸6.初级速度 muzzle_velocity  投射出去的开始速度高数值会变成瞬发感觉  例如:  投石兵丢掷石块我想要他无法看到东西就将数值调高整场战斗会看到怎么有人突然死了哪里在射击7.射击冲击力 marksmanship_bonus  重力加速度就像瀑布往下流也能钻过石头打到是很痛的速度的冲击波因该可以这样理解  例如:  骑兵有他的冲击能力那抛射物的冲击能力就是丢东西砸下去的力度8.伤害 damage  他就是投射物的攻击力伤害高当然越痛就不叙述其他  如果是对门或城墙会变成损坏或破坏程度9.破甲伤害ap_damage  破坏盔甲伤害数值调高破甲值就越高你要一次杀一人那就将他调高一点10.渗透 penetration  这里能不能解释成破甲程度或穿透能力看起来意思都一样一把箭插进物体的深度可以这样理解吗?  渗透率越高设定very_high 往后打的力度越高11.纵火程度 incendiary  一把火永无止境一发不可收拾想让他每次打到就容易着火将他设定very_high 不想让他有着火能力就空白即可  (渗透和纵火这两个有些虽为空白但数据都可以自己增加删除或改变程度)12.可以反弹 can_bounce  东西丢出去是插入还是反弹这里可以设定要一个盾插满箭就壮观了这里只能够勾选不能选择插入的深度可惜13.高空气阻力 high_air_resistance  我瞄准好了只是丢出去只在面前就掉下了高空气阻力会影响投射物建议还是别用因为根本都只射你前面射不到人的14.碰撞半径 collision_radius  东西打到的影响半径一块肉饼和一颗球这样理解比较通顺数值高影响半径就大15.基本装填时间 base_reload_time  机关枪和散弹枪两种的装弹速度你要他拿机关枪数值就调低要拿散弹枪数值就把他调高16.校准距离 calibration_distance  扇形大小范围比较能够通顺点影响层面高数值像是180度打开范围低数值30度会变成尖型锥体17.校准区域 calibration_area  打到的区域低数值准度越准高数值会打在范围内但不一定会打到  例如:  标枪手在有效距离射击内我将他数值设定70 那他怎么打只有30%机率会打到其他投射枪的都会掉到秒准的范围内  如将他设定1 那标枪手每发必中18.抛射物显示 projectile_display  这里物体丢出的显示可以修改变更我让他射箭改成都火球也可以自行参照那一行表格内的物体复制变更修改19.抛射物音效 projectile_audio  打到东西的音效参照那表格其他音效自行变更投石兵种修改成投石类砸到物体的音效也可以
看到很多人都不断发问一些简单的问题,比如内战消除、将卫选择、粮食、金钱、射程、弹药等等,其实这些东西修改起来很简单,但是那些教程很分散,找起来学起来很费时间,所以我想将这些教程收集、概括起来,分门别类梳理清楚,让大家学起来一目了然。另外我自己也增加补全一些修改内容,比如将领卫队的选择,招募别的国家的兵种等。本教程主要提供一种思路,让大家能找到需要修改项目的表单位置,很多可能不是太详尽,还要自己学习领悟。这个教程不涉及PFM的基本使用,怎么用PFM请自行查找学习。这个教程有点长,可能要化点时间陆续更新。一、增加兵种到将领卫队打开PFM,定位到db下的commander_unit_permissions_tables项,它下面是commander_unit_permissions_tables项(这个名称每个MOD都不太一样,但都没有关系)。在这项中主要有二项需要修改。一是faction_key,这项填版本和国家代码,如rom_parthia,rom是指版本,这里指原版,parthia是帕提亚的英文名称。二是unit_key,这项是你要选择的将领卫队兵种的代码,如Ste_Massagetae_Royal_Horse_Archers就是马萨格泰皇家弓骑兵。好了,现在假设我想要在原版的帕提亚将卫中加入马萨格泰皇家弓骑兵,那么我新增加一行,在faction_key这项填入rom_parthia,在unit_key这项填入Ste_Massagetae_Royal_Horse_Archers。最后点保存。打开游戏就能在帕提亚将卫选择中看到马萨格泰皇家弓骑兵了。这里注意:版本代码、国家代码、兵种代码可以从二种途径获取:一是从游戏安装目前下data下patch_cn.pack文件中获取,里面有所有中英文名称对译,可以找出英文名称(就是代码)。二是从你安装的MOD中text下获取,这项下面也有中英文名称对译,当然,如果你未安装兵种MOD,那么就从前面的patch_cn.pack文件中获取。将领卫队增加新的可选择兵种,不受任何限制,即你可以在任何MOD中修改,调用游戏本体的兵种,还可以调用你加载的任何MOD,可以跨MOD调用,即不是仅仅可以调用你修改的这个MOD。
二、招募别的国家兵种要分二个步骤:第一步:定位到db下units_to_groupings_military_permissions_tables,这里是允许什么国家可以招募什么兵种,你可以理解为国家招募权限表。举例:如果你想在罗马招募马萨格泰皇家弓骑兵,那么你要新增一行。主要填写二栏。一栏是表头是military_group,这是国家名称(代码),这里我们填写罗马国家代码roman。一栏是unit,这是兵种代码,这里我们填写Ste_Massagetae_Royal_Horse_Archers(马萨格泰皇家弓骑兵代码)。好了。我们已经让系统允许罗马可招募游牧民族的最牛弓骑了。第二步:定位到db下building_units_allowed_tables,这里是你想在什么建筑中招募你的兵种,你可以理解为你的国家已经被允许招募某个兵种,比如前面罗马可招募马萨格泰皇家弓骑兵,那么你在这里要解决用罗马的什么建筑来造马萨格泰皇家弓骑兵。这项中有四项需要填写。一是building,这是建筑名称。二是unit,这是兵种名称。三是xp,这是需要的特定经验。四是key,这是系统编码。
我们准备在罗马主军营中招募泰皇家弓骑兵,因为我们想在2级和3级罗马主军营都可以招募,所以我们新增二行,一、building(建筑名称)项填写罗马主军营代码rom_ROMAN_military_main_heavy_2和rom_ROMAN_military_main_heavy_3。二、unit(兵种名称)二行都填写Ste_Massagetae_Royal_Horse_Archers(马萨格泰皇家弓骑兵代码)。三、xp一般都填写0,即没有特别经验等级要求。四、key(系统编码),这个比较重要,可以随便编写数字,但一定不能重复,即不能与其他数字重复。这里我们随便编,一行为97091,另一行为97392。好了,成功。保存。进游戏我们发现,罗马2级、3级主军营都能招募最强弓骑了。理论上什么建筑都能招募,要辅助军营可招募就在building(建筑名称)这项填写罗马辅助军营的建筑代码:rome_military_aux_2(罗马二级辅助军营),其他建筑代码都可。另外注意一点,安装有DEI这个MOD,你以上的修改不一定生效,因为它采用了AOR区域招募限制和改革前后的兵种限制,所以你还需要研究DEI的招募机制,这不在本教程范围。三、详尽讲解基本和最实用的修改定位到db下campaign_difficulty_handicap_effects_tables项,这个很重要,一般简单实用的修改大都集中在这里。粮食,秩序,金钱,腐败消除,一回合建筑,一回合招募,一回合科技,远程射程、弹药,开局三级盔甲,三级马,三级盾,三级武器,三级船体,部队伤亡补充率等等。以下的修改都要对应你游戏的难度,1是简单,0是普通,-1困难,-2极难,-3传奇。其实campaign_difficulty_handicap_effects_tables项前面有很多人讲解过,但是条理脉络不太清楚,我进行一些整理、归纳,再加上自己的一些修改心得,希望大家查阅起来系统、方便。 1、开局无限粮食修改找到rom_building_food_farming_grain,修改后面数值为99999,大家还记得以前的十万粮食MOD吗?就是修改这一项的,后面的数值可随便改。如果你是玩普通难度第一列就填写0,如果是传奇难度就填写-3。第二列human是指对玩家还是电脑AI生效。勾选对玩家生效,不勾选对AI生效。千万别不勾选,不然AI一堆粮食,你会死得很快。不过你想加强AI的战力,可以适当送它点开局粮食,增加游戏难度。以下的修改在难度和对谁生效上都和以上一样。2、秩序修改找到rom_faction_public_order_difficulty_level,这项是城市公共秩序,一般加80就很稳定了,没什么起义、内乱。如果改成30至50可以基本稳定。3、增加金钱增加金钱最直接的是用EditSF修改存档,一次性的加个几百万,改法自行查找。我们这里讲得是修改金钱增益。这里主要是修改二项,效果很明显:一是定位到rom_tech_civil_economy_tax_mod(城市税收百分比),修改后面的数值,需要多少数值,可修改个800或1000什么的,然后进游戏测试,太大就改小,太小就改大。R大MOD经济较好,可不用太大,DEI MOD,特别是1.02、1.03版很穷,可以适当改大些。一是定位到rom_building_gdp_mod_trade_all(城市所有贸易增长收入),也是修改后面的数值,改动大小自行测试。这二项也是我送钱给电脑AI的途径,在R大MOD中,我human项不勾选,送很多钱给AI,让它们有钱造城、造兵,呵呵呵,我还装了一个AI招募高级兵的MOD,让它们实力壮大,战斗起来很激烈、很爽。
九、一年几回合的修改以前都是用EditSF修改,打开Total War Rome II\data\campaigns文件夹,下面main_rome是原版,main_emperor是奥古斯都大帝版,main_gaul是高卢版,main_punic是汉尼拔版,main_greek是斯巴达之怒版。这些文件夹下面都有一个startpos.esf文件,用EditSF打开startpos.esf文件。定位到COMPRESSED_DATA下CAMPAIGN_ENV下CAMPAIGN_MODEL下CAMPAINGN_CALENDAR,修改第一行的值,改为4就是一年4回合,改为12就是一年12回合。现在一些MOD都把这项集成起来,因为MOD加载优先,所以我们改了游戏安装目录中的startpos.esf就不生效,所以我们要改MOD里的数值。打开PFM,定位到campaigns项,同样下面也有五项,对应五个版本,你自己可以按照上面的键值修改。比如你要修改原版就定位到main_rome,在它下面修改startpos.esf里的值。十、游戏和MOD的汉化这个大致是一条思路,供大家参考。游戏本身的汉化文件是data下的patch_cn.pack。对于MOD的汉化,定位到text下的db下,这里是英文和中文对译,你想汉化MOD,英文又够好的话(机翻就免了),就将第一栏name后的英文翻译出来,中文填入第二栏。比如下图第一栏是land_units_onscreen_name_per_immortal_skirmisher,你翻译per immortal skirmisher,再将波斯不死军掷矛手填入第二栏。恭喜你,游戏中兵种出中文啦。十一、战斗界面改出自由视角这个不是PFM修改的范围,但看到有人问,附加讲述一下。找到你存档的文件,The Creative Assembly\Rome2\scripts文件夹下的preferences.script.txt文件,用记事本打开。查找default_camera_type的字样,找到后将它后面的值改为2,保存文件。再在游戏中战斗,你会发现视角随便拉随便调,特别在传奇难度下,视角也可以任意推进。至此简明实用教程写完,主要是梳理和补全。感谢前面玩家的教程。玩了很久,享受了大家很多资源和教程,不好意思,也拉杂的写了点东西,见笑了
《罗马2:全面战争》马其顿方阵巨大化修改教程
一直觉得120人的小方阵一点也没气势,于是研究了下,修改了1队的最大人数,改到了1120人,话说1000人只吃120人的军粮好节俭啊哈哈
打了一仗开了方阵就跟绞肉机一样。。。
修改方法,我修改了经常崩溃,再完善完善,还有几个功能:
1是显示敌人单位(不需要探子也能看到敌人有什么兵);
2是回复单位,那怕还剩一个人也要满状态原地复活;
3是虚弱对方单位,让选中的敌方兵种变为1;
4是增加自方单位,以后出门小弟带1~2个就够了。。。维护费还是一个单位的口粮。。
分割线,下面是修改方法,我就简单说下
1.用ESP打开存档
修改后点下,变红,然后保存。。。
这都是啥 。。。。
修改器能发给我吗
楼主你提供的mod在哪
AVX_mould.pack这个文件在哪下载啊
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