率土之滨减伤会叠加吗兵种互克会减伤,减多少

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兵种被克制
兵种被克制,减少多少输出?30%还是15%?长枪兵是步兵,假如弓兵对他少30输出,他自身技能又-30,一加一减是零?
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-30%还是-15%,有没有大神
没人能回答我的问题?
真的没有?
先充十万, 你还需要问这么无聊的问题?
多充钱就没有兵种克制
不要纠结这个,系统设置是死的。 不如开发黑科技
数学问题,,想不清楚高中重读
我方武将输出会有部分降低。“部分降低”,给个数不好吗?
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率土之滨兵种加成怎么计算 兵种常识分享
来源:作者:萨马蓝其
率土之滨兵种加成怎么计算,兵种常识分享。率土之滨随着游戏版本的不断更新,兵种转换(高级兵种)这一系统也在不断完善的过程中,发挥出越来越不可忽视的作用。今天就为大家带来关于兵种转换的一些小常识。
1、在攻击克制你的兵种时,你所造成的伤害会减少30%。(骑克步,步克弓,弓克骑)
2、在计算兵种加成时,会按照你所转换的兵种进行计算。例如一个武将(步兵系)转换成弩兵(弓兵系)后,则计算兵种加成按照弓兵进行计算。
3、若两个队都存在先手效果,则按照速度高的一方会取得先手效果。如轻骑兵和长弓兵相遇,先手的还是轻骑兵。(当然这只是理想状态,实际效果取决于你的队伍配置以及对面队伍配置)
4、兵种转换之后如重骑兵,重步兵有一个速度属性降低效果,这个属性不影响你的行军速度,只是影响你的战斗时速度,这就是影响你出手先后速度。
5、大家所关注的象兵,有一个效果是不受指挥战法影响。这是指所有指挥战法,如己方的大赏、敌方的战必等。您现在的位置:
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率土之滨兵种转换详解 各兵种转换注意事项
来源:未知  编辑:空白格°  发布时间:   
率土之滨天下雄兵版本推出了兵种转换,那么兵种具体是怎么转换呢,要注意些什么呢,各兵种转换有什么不同呢,下面就来看看率土之滨兵种转换注意事项及各兵种转换详解!
兵种转换注意事项:
1、五星武将兵种的转换需要消耗一张五星卡或者十张与需要转换兵种同兵种系的四星卡,所以推测四星武将兵种转换需要消耗一张四星卡或者十张三星卡。
PS:首先这里要抱歉一下,因为我没有练出30级的4星武将跟3星武将,所以无法确定以上一部分言论是否正确。
2、兵种成功解锁转换按钮后,还需要手动点击转换按钮才可以转换兵种。这里要注意的是,兵种的转换需要重置部队的兵力。
兵力重置为100,并且返还百分之百的资源产量,且无法超出仓库上限。而且不同的兵种在转换中需要使用的兵种经验数量也不同。
3、兵种经验按钮处于武将卡第一栏的第一列,点击即可进入兵种经验转换界面。
经过我的测试,三星武将卡可以转换20点兵种经验(这里我的周仓是3次进阶,算是4张3星卡,所以整除一下得出结果为20),四星武将卡可以转换40点兵种经验,五星武将卡则可以转化80点兵种经验。
另外需要注意的就是,所有的高级兵种都会消耗额外的资源。
下面来看看各兵种转换介绍!
一、骑兵高级兵种
重骑兵是冷兵器战争时期的一种重装骑马兵种。该兵种一般人马均装备有防护性能良好的盔甲和盾牌,武器以长矛为主,以强大的冲击力和优秀的防御力而著称。
通过图片我们可以看到游戏中重骑兵的兵种特性。
1.披甲:自身受到的所有伤害降低百分之10。
这项特性使得重骑兵的防御力增强不少,配得上重骑的美称。
2.重骑冲锋:前2回合使自身受到普通攻击时可以进行反击,伤害率75%。
重骑冲锋的特性使得使用重骑兵的武将前两回合自带回马,提升了一小部分的输出能力。
3.负重:战斗中自身速度降低25%。
这里一项负面特性,但是却符合重骑兵身披重甲的历史。
需要注意的是,文字中写着的是战斗中速度降低25%,所以行军速度应该不会受到太大影响。但是,降低了25%的速度,在战斗中可能会被同等级甚至低于自身很多级的武将抢得先手。
轻骑兵即轻装骑兵,具有良好的战斗技能,可以独立作战,亦可与其他兵种配合,是自由和勇气的象征,是坚韧和执着的战士。
因为其机动性强、作战灵活、装备合理成为战争的制胜力量之一。
轻骑兵的特性:
首先,这里要先说一下轻骑兵的负面特性。
1.轻装:自身受到的所有伤害提高8%。
这一特性符合了轻骑兵轻装上阵的特点,防御力比通常骑兵更低。这一负面特性使得使用轻骑兵的武将被重伤的可能性增加。
2.出奇:规避自身在本战斗中受到的第一次伤害。
轻骑兵机动性强大,这一特性相当于赋予了轻骑兵一次闪避,这降低了轻骑兵在前期容易被秒杀的危险。但是这里不知道的是这个效果是否会跟何太后以及铁壁营的效果冲突。
3.轻骑冲阵:战斗前两回合获得先手效果,并且造成的所有伤害增加18%。
这一特性是轻骑兵最主要的优势,也符合了历史轻骑兵机动性高,容易占得先机。前两回合的先手效果可以使得使用轻骑兵的武将占得先机,配上伤害增幅效果,若是打出技能,伤害应该会很高。所以我在这里推荐输出型后排武将使用轻骑兵。
弓骑兵是一种陆军兵种,以骑乘动物作为移动手段,并装备弓箭作为武器。弓骑兵可能是最早出现的骑兵兵种。相对于通常的骑兵,弓骑兵属于特殊类别。他不但拥有着骑兵灵活的机动,也有着弓兵优越的攻击距离。
1.行踪难测:大幅降低自身受到的追击战法的伤害。
弓骑兵灵活并且可以在远处攻击目标,这使得弓骑兵神出鬼没,它可以在远处攻击你之后撤退,而你却难以追击它。
这符合了弓骑兵的特性。大幅度降低追击伤害可以让使用轻骑兵的武将在碰到菜刀队时获得不小的生存BUFF。
2.料敌机先:自身在战斗中规避前两次受到的伤害。
两次?没错!就是两次,这可比轻骑兵的一次厉害多了。两次的规避伤害使得弓骑兵能够在战斗中游刃有余,即使碰到大法攻击,也能避免被秒。
3.骑射:弓骑兵可以使用骑兵战法与弓兵战法。
这一特性也符合了历史的特点,弓兵与骑兵的战法混搭,没准可以获得更好的效果哦!
4.负面天赋百里挑一与难以征召:由于训练此类兵种的困难程度大大高于其他兵种,所以此类兵种的征兵时间延长30%,伤兵的恢复率也下降了百分之25%。
在以下的介绍中如果出现此类负面天赋,我就用综合负面特性来概括了。
铁骑兵身披铁甲,是骑兵中的变种,也是骑兵中的精锐。
1.铁意:混乱和暴走状态下自身受到的伤害降低30%。
2.刚毅:怯战合犹豫状态下自身受到的伤害降低20%
这两项特性要放在一起综合说明比较好,其符合了铁骑兵身披铁甲的历史特性,防御强!刚毅的效果使得前三回合使用铁骑兵的武将在受到战必与反计的控制时增强生存能力。
并且,在铁意的配合之下,在战必与反计效果中或者结束后,还受到了混乱与暴走效果,要么就是总计50%的减伤,要么就是30%的减伤。这两个特性简直让铁骑兵武将在控制战中游刃有余,铁面金刚的存在,是骑兵最肉的高级兵种。当然,优秀的特性则使得他拥有了综合负面特性。
二、弓兵高级兵种
死士指的是那些敢于直面死亡的勇士,他们往往都是江湖侠客,或是为了荣华富贵,或是为了报答恩情,敢于献出自己的生命。
1.刚毅:怯战于由于状态下使得自身受到的伤害降低20%。
这个天赋使得死士在前三回合被反计或者战必控制住时不容易被秒杀,增强了生存能力。
2.出奇:规避战斗中第一次受到的伤害。
死士的规避效果我人感觉有些鸡肋,可能是因为搭配的是刚毅特性,这样确实是增加了生存能力,但是似乎死士并没有什么输出的特性。
除了这两个正面特性外,死士也拥有综合负面特性,难以征召跟百里挑一。
长弓兵是使用长弓的士兵,有用卓越的视野和攻击距离,并且负重轻,机动性较高。
1.远离:前四回合使自身造成的所有伤害提高10%,并在第一回合进入洞察状态。
洞察状态也可以防止第一回合被战必或者反计控制住,搭配上10%前四回合伤害增加效果,可以让使用长弓兵的武将大大提升输出。这一特性也符合长弓兵的历史特点,毕竟攻击距离远。
2.先发:作为防守方时,自身前两回合优先行动。
这个特性只能在自身处于防守方时触发,局限性有点高,但是前两回合的优先行动确实很好用。要知道,弓兵克制骑兵,但是骑兵的速度高于弓兵,往往都是人家先打你你才能出手。先发的前两回合先手效果弥补了一小部分的这类问题,它可以让弓兵在碰到骑兵时先出手。
3.轻装:自身受到的所有伤害提升8%。
这个就不多说了,穿的少也有错。
弩兵相对于普通的弓兵,他们的武器弩的射速更快,伤害更致命。
1.弩弓:自身造成的伤害提高10%。
这一特性完全就是一个伤害增加BUFF,提升了使用此兵种的武将的输出。
三、步兵高级兵种
禁卫在古时是指保卫京城、宫廷和帝王将相的优秀护卫。
1.护主:自身受到的所有伤害降低10%。
这个特性让禁卫兵种增加了生存能力,但是我不免碎碎念一句,护主跟自己降低伤害有啥关系呢?
2.铁意:混乱和暴走状态下受到的伤害降低30%
此天赋如果配上护主天赋,总计可以达到百分之40的减伤效果,使得禁卫的生存能力大大提升。但是铁意的发动局限性也有点高,如果碰到的地方队伍没有携带混乱和暴走技能,那就成了鸡肋。
3.身边的优秀保镖当然难找拉!所以他也有着综合负面特性。
重步兵一般泛指冷兵器战争时期的重装步行兵种,此类兵种基本均装备精良护具,战术多变,是冷兵器战场上的中坚力量。
1.披甲:自身受到的所有伤害降低8%
此效果也是一个肉类BUFF,可以减低重步兵受到伤害,提高生存能力,也符合身披重甲的特点。但是相比于禁卫以及重骑兵的10%的减伤效果,则有一丝丝的逊色。
2.以静制动:作为防守方时,自身受到的主动战法的伤害降低10%。
相比于其他很多特性的20%跟30%地减伤,这10%的减伤看上去似乎少得可怜,而且还只是局限于主动战法的减伤。但是相比于其他减伤的触发几率,本特性在作为防守方时全程生效,更加稳定。
3.负重:行军速度降低25%。
相较于重骑兵的负重,重步兵的负重降低的是行军速度,降低的数值是25%。就以我个人的理解来说,假设我一个远程调动要跑2个小时,然后还要降低四分之一,到达2个小时30分钟,哦不!这负面特性有毒,至少对急躁症患者来说简直是毒上毒。
长枪兵是冷兵器时代军队中不可或缺的兵种,功能全面,不仅可以对抗步兵,还可以更好的对付骑兵。
其工艺简单,性价比高,制造一支长枪不需要太多昂贵的金属,便宜的价格使其能够大量的装备部队。长枪兵是步兵中专门为了克制骑兵的存在,他们舍弃了防御,手握长枪,抵御骑兵。
首先我们要来说说他的负面特性。
1.弃盾:自身受到来自弓兵的伤害提升30%,对弓兵造成的伤害降低30%
长枪兵抛弃了盾牌,使得自身对于弓兵射击的防御能力下降,使得自己的兵种特性变成了被弓兵克制。之所以在这里先说这个负面特性,主要是想说一下这里的克制兵种是弓兵系是不是应该改一下?
2.长武器:自身造成的所有伤害提高8%。
变长的武器可以在更远的地方触碰到敌人,相较于短武器可以更快地对敌人造成伤害。8%的伤害提升使得使用长枪兵的输出型武将能得到稳定的伤害BUFF,比较适合步兵输出物将使用。
3.阵型防守:自身受到来自骑兵的伤害降低30%,对骑兵造成的伤害提升30%。
玩过很多三国类游戏的人都知道长枪兵是一种克制骑兵的存在,本次更新在率土中也是这样。长枪兵发挥了武器长枪的优势,使得自身被骑兵克制强行转化成了克制骑兵,这一特性让步兵队在碰到骑兵队的时候也不再那么害怕了。
以上就是率土之滨兵种转换注意事项及各兵种转换详解,希望对大家有所帮助!
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请问率土之滨的兵种克制是什么意思?都什么克制什么?感觉很高
请问率土之滨的兵种克制是什么意思?都什么克制什么?感觉很高大上的样子。
我有更好的答案
率土之滨的兵种克制就是骑兵克弓兵、弓兵克步兵、步兵克骑兵,偶第一次用mumu模拟器在电脑上玩的时候也是不了解,后来搜索攻略就知道了。
采纳率:50%
很简单啊,弓兵克制骑兵,骑兵克制步兵,步兵克制弓兵
本回答被网友采纳
说白了就是指各种兵种之间存在克制与被克制的关系,也也为这游戏搭配兵种提高可玩性。
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【数据分析二】增伤技能和减伤技能的叠加方式,帮助选战法配属性
本来都弃坑了,这次新赛季又有了激情,回来玩一下,顺便把以前没做完的数据分析做完,希望可以帮到大家配置更牛逼的队伍!首先感谢大家支持,然后还是老话,网易不给算法,一切只能估算,这次我是做了下增伤减伤技能测试,结果如下:我用关羽、赵云、夏侯渊3个武将进行了不同BUFF下的战斗,攻击的是同样兵种的敌人,力保没有兵种加成的干扰。1:关羽普通攻击,在有大赏三军和没有大赏三军的情况下的输出对比: 可以看出,攻击相同兵种,有大赏是977,无大赏是680 大赏三军BUFF说明增加55%,那么到底有没有55%??算一下就知道了关羽攻击增加百分比是:
977/680-1=43.6%!!!完完全全和55%差的很远!!!所以我大胆估计,战斗前的BUFF是累加方式,因为攻击属性增加攻击,假设攻击属性增加伤害是
攻击%,假设0属性情况下造成伤害是A(因为不知道网易给的基础伤害值),那么:
当没有大赏三军,最终的伤害应该是
A*(1+攻击%),只考虑攻击属性,并且我大胆预测,250攻击应该按照25%的攻击比例增加,不能属性比大赏这个技能还厉害吧
当有大赏三军,最终的伤害应该是 A*(1+攻击%+55%),而不是 A*(1+攻击%)*(1+55%),假设就按照我估计的25%比例计算
那么这两个伤害分别是 A(1+25%)和 A*(1+25%+55%),然后
(1+25%+55%)/(1+25%)=44%!!!!,和截图的攻击增加几乎一样!!!!
实际增伤是 43.6%,计算增伤是 44%!!那么如果是被动技能增伤呢?,我用带 长枪兵8%伤害BUFF的赵云又做了次测试,结果如下2:赵云战法输出,有大赏长枪和无大赏长枪的输出对比:
攻击相同兵种,有 大赏+长枪兵
只有长枪兵的伤害分别是:
,大赏BUFF52%,那么大赏的加成实际就是
=40.6%,貌似和关羽测试差不太多,那么长枪这个8%的被动起了什么作用呢??和关羽算法一样,我赵云264攻击,预估攻击属性增加伤害
当有大赏和长枪兵
最终伤害是:
A*(1+26.4%+8%+52%),
当无大赏,有长枪,最终伤害是:
A*(1+26.4%+8%),两个的增加量是
(1+26.4%+8%+52%)/(1+26.4%+8%)-1=38.6%,和40.6%差的还是比较远,那么被动应该和属性不累加
如果被动增伤是独立计算的呢??再次计算
当有大赏和长枪,最终伤害:
A*(1+26.4%+52%)*(1+8%),当无大赏有长枪,最终伤害是:
A*(1+26.4%)*(1+8%),
两个的增伤是:
(1+26.4%+52%)*(1+8%)/(1+26.4%)*(1+8%)-1=41%,这次就很接近了,那么被动增伤应该就是独立运算。
那么战斗中的增伤是和 攻击属性叠加,还是独立的呢???用夏侯渊做测试,如下图:这个是同一场战斗的截图: 有 虎步关右 的 伤害是:
980无 虎步关右 的 伤害是:
664,伤害增加了:
980/664-1=47.5%!!!!
和技能描述的70%相差甚远!!!基本可以认定为肯定不是独立计算的。不是单纯的多70%这样。那么根据这些数据(再说一遍,我是假定100属性增加10%来算的,这个是我猜的,不是网易告诉我的,所以结果只是我的猜想,不是准确的。!和谐讨论),我个人总结武将最终伤害的公式应该是:(不考虑敌方DEBUFF)假设武将初始伤害为A,攻击/谋略为B,被动战法增益C%,指挥战法增益为D%,战斗中的战法增益为E%。那么最终伤害X就是:
A*(1+B%+D%+E%)*(1+C%)结论:1
属性并没有那么厉害,建议根据情况加点觉醒,对于一个200攻击或者200谋略的将来说,5红比非5红多了50属性点,但是输出多不了40%,最多5%撑死。2
对于非主输出将,加点可以考虑变换路线(比如张辽,50点攻击收益4.5%左右,50点谋略可以保证先手,建议谋略好一点),(比如回马武将曹操和赵云,曹操防御极高可以全加攻击,而赵云攻击很高可以考虑防御,因为就算50点攻击,回击伤害也就多4%左右,不如更硬)3
被动增伤和减伤是很优秀的技能。4
同样是发动战法一骑当千,满级夏侯渊的70%增伤比关银屏的25%增伤实际只多了 32%左右5
被动指挥主动尽量不要有3个都加BUFF的,衰减太厉害,属性越高衰减的越多。6
为何马超是神将,因为他是被动啊,,草!!!我没有7
姜维孙坚这种加属性的武将,不如诸葛这种加百分比的武将。8
加属性的被动全是垃圾9
增加群体伤害或者敌方受到伤害的战法,也许有奇效。。。PS:不保证准确,不承担任何后果,被坑了不要找我PS2:附赠40点谋略和40点攻击的张辽攻击同一目标伤害图: 加了40攻击的张辽,也就多了4%的输出,从580左右变成了600
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建议是最好搞搞大数据一次两次算得不准。我觉得很正常还有,就算是同一场战斗,他输出的伤害也不完全一样。我分析网易的算法这个百分百应该是个区间值。拿出大数据让网易低头。我支持你。
受单项影响的技能好像是每五点大约增加百分之一效果
厉害,不过有的张辽都是全部加速度
赵云加攻击主要是他那个技能增伤受攻击属性影响
楚歌的恐慌效果,听别人说不能奶兵,(例如刘备甄洛的奶)
不知道是真是假~
刚发现这个指导帖子的作者居然是我们盟的
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