喜欢玩2018回合制游戏排行榜的 是不是都是有情怀的人

本人小资玩家!喜欢回合制游戏!很多年了!现在出的个个都不怎么样!想找一款小资玩家能玩的,人多点的,不坑的【回合制手游吧】_百度贴吧
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本人小资玩家!喜欢回合制游戏!
本人小资玩家!喜欢回合制游戏!很多年了!现在出的个个都不怎么样!想找一款小资玩家能玩的,人多点的,不坑的,不会只有托能得好东西的回合制手游。以下几款回合制手游 就别推荐了!都玩过了!1 梦幻西游-烧钱游戏,虽然烧钱,不过还算公平!但不烧钱你就像一只无人问津的蚂蚁,没人理你。2梦幻诛仙-最大缺点 不能卡级?内容
活动任务都行!最大问题不能卡级!这样让你应接不暇,根本就是充钱你也跟不上那各个功能的开放!3水浒Q传-升级太慢!系统活动太少!然后感觉宝宝技能不好玩!4桃花源记-这就是款 你就算花钱也别想太好过的游戏!活动!任务
宝图 每天的次数都有限制!限制也就算了!主要是你根本就别想得好东西!一个星期下来 一天有十张藏宝图,一个星期七十张!但绝对有六十张挖的绝对是洗充丹!剩下十张都是垃圾书啊,垃圾打造书!根本没法玩,那些托一个个比你充钱少,但各个挖好东西一大堆!活动 任务都一样。感觉就是托的天下!5仙灵世界-不错的游戏,可以玩,虽然画面3D 但不知道人缺很少,组队都没人组!要是有人陪玩就好了。我这里有几个以前老铁一起玩的号,问题是现在没人!6大话西游-说实在话 这游戏出来端游的时候就只玩过一小时就撤了!因为本人不喜欢回合制游戏角色搞得好像玩成人游戏一样!感觉回合制游戏就要有点卡漫 Q萌一点才有趣!7问道-提到这个名字我都想吐!** 一颗药材就能救人!加个属性点 只有四点分配!封系不像封系!药师不像药师!输出不像输出!法师就更不像了,一个技能丢出去能全部秒十人不说,还冰冻!玩**!那你还分个鸡鸡门派干啥!感觉就是那些根本不爱好回合制游戏的玩家,或者没接触过回合制游戏的玩家第一次选择后才会觉得它好玩!回合制游戏中的耻辱?8我叫MT -近期接触试玩到四十级。人少就不说了,问题是那画面感觉就是一副水彩笔画出来的单调色彩画。不喜欢!9仙剑奇侠传-呃……好吧!一样没人!充了三千块钱的号停了一个月没玩 现在上去,东南西北都找不到了!10梦想世界-从始至今就没弄出过一只多技能的好宝宝!而且升级太难!活动嘛你太垃圾就休想别人组你!修难点?11神武-其实呢 这款游戏有个很好的前身 叫:逍遥传说!那简直就是梦幻的私服替身啊!超级好玩啊!**老徐为了赚钱给关闭了!搞了个神武!**特别是手游!里面分分钟你都是个穷光蛋!感觉里面没有一个是没充过钱的!而且可以看到 那里面的元宝啊那感觉就是RMB啊!充值的时候你一看那比例就没兴趣了!更客气的是 伙伴居然还要给它穿装备!还要用银子来点!**人都搞不过来的时代,**你还弄个伙伴需装备!更客气的是你不弄还不行,竞技场你过不了关!伙伴不弄装备,挖个宝图都有可能被妖怪打死!12……………………!好吧!还有好多!几乎出过的回合制游戏 好像就没我没玩过的。不是画面不好看,就是太过卡通,不是活动少,就是人少!不是托多,就是你运气差到换十个号也别想弄个高级藏宝图!有的还不能卡等级?不吐槽了!估计上面些许游戏的铁杆粉丝现在都怒气冲冲了!哈哈哈哈!只求一款:画面不要太q萌!也不能不q萌的。任务活动稍微多点的。活动任务奖励有点人情味,花点小资也能让你感觉欣慰的。可以卡级,可以人稍微多点,托少点的!嘿嘿?估计是没有了!
2018回合新游&逍遥情缘&全新角色震撼登场,独创门派开辟战斗新格局-唯美画面-宠物激萌妙趣横生-冲级领红包-神兽神装自由交易-梦幻家园爽不停-情系回合
瞎说什么大实话
找到了吗楼主
楼主强烈推荐类似于梦幻西游的回
合制组队游戏
叫仙境修仙 ,也只能苹果的一款游戏 ,也是新开服的一款,楼主可以看看
楼主找到了吗?找到一起玩,我现在玩着一个大唐游仙记,游戏已经半年没有更新了
大唐仙游记??
姐!试问这大唐游仙记!想干嘛?现在回合制游戏那么多,都知道回合制游戏里面的画风角色谁走成年风格的画风就必败!居然还设置成3D的这个策划肯定是个猪脑子!
找到好玩的回合手游了吗
找到好玩的回合手游了吗
上面写的很好.深有体会.玩得最久的是神武.他有个台服叫梦境玩了很久.太*了结果就不玩了.你现在找到游戏了吗找到了吗亲.可以加微信.
初期的神武还可以的,现在嘛。。。。。现在回合制也快烂大街了,但是99%都是抄神武和梦幻的,没有什么创新,画面也都是随便做做的那种,没什么好玩的
魔力宝贝快不删档测试了
三国如龙传
楼主找到游戏了么?我也缺游戏
楼主说的很精辟,你现在找到好玩的回合制的了没你说的这些我都玩过,没一个能玩过俩月的。
楼主说的很精辟,你现在找到好玩的回合制的了没,找到了推荐下
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保存至快速回贴免费回合制游戏那么多,为什么这一款产品的理解与创新一直处于领先?
免费回合制游戏那么多,为什么这一款产品的理解与创新一直处于领先?
文丨游戏陀螺 Reonyx顽童大了没那么笨导语:多益以回合制游戏著称,旗下最得意的作品当属常青树《神武》系列。11月24日,《神武3》端游手游双端正式上线公测。回合制游戏的专注与差异化——对数值的断舍离《神武》手游的成功很大程度上来源于多益多年来的专注。回合制游戏最大的魅力在于玩家不需要花过多的心思在即时的各种细腻操作上,而可以将精力投入到见招拆招的临场局势分析中。正因为是回合制,在一来一回的攻防里,最终能影响战斗胜负结果的,却是数值。而在经历了多年回合制改革变迁后,笔者才逐渐后知后觉,回合制始终无法脱离数值绑定。在这样的市场环境下,多益做出了自己的差异化。《神武》最大的吸睛点在于它是一款绿色免费的回合制网游,这样的抉择也使它在回合制游戏市场红海中成功突围——就回合制游戏的发展历史而言,《神武》既不是第一个吃螃蟹的,因为它并没有先行占领中国第一批回合制死忠粉的战略高地,也不是在MOBA、FPS等竞技题材游戏火热起来后才姗姗来迟的回合制过气产品,可以说它是一款抓住了回合制游戏青春的尾巴,最后野蛮生长出来的难得精品。在《神武》之前,有一款点卡制收费的《逍遥传说》,但即使在时间收费的基础上,仍然可以看到多益在对回合制游戏数值进行改革的影子,可惜时间收费终究不符合主流要求。《逍遥传说》也曾辉煌过痛定思痛,多益吸取了经验,终于在2010年迎来了《神武·逍遥外传》。它在反复斟酌、精心筹备后应运而生,上线不久就迎来了一波又一波的全民热潮,火热之势令其他头部回合制游戏厂商如坐针毡,而多益也正是在这一阶段迎来了飞速发展的时期。《神武》作为这样一个中流砥柱,在MOBA占领市场前的风口前,把握住了最后的机会。究其原因笔者认为是多益做出了属于回合制游戏的断舍离——断绝影响数值平衡的氪金点,舍弃不必要的数值影响,脱离游戏对数值的过分依赖,这三点恰恰是当时市场中同类竞品里难能可贵的。回合制手游的加减法近年来,几乎所有的游戏厂商都注意到了IP化的重要性,《神武》也适时地走上了IP化的康庄大道,依托于原有玩家群体的庞大体量,推出主打社交的手游。虽然并不是端手互通的模式,但玩家群体之间互有重合也相互补充,看似攀枝错节实则扶摇直上,事实证明多益的选择是正确的。上线一年成绩喜人而当时笔者听闻《神武》要出手游,第一反应便是带着端游玩家的骄傲而嗤之以鼻,窃以为不过是为了弥补时间相对碎片化的上班族、学生党而出的一个双端互通平台,不玩也罢。然而后来笔者改观了。2014年起,多益陆续推出了《神武》手游、《神武2》手游。自登陆App Store 中国地区后,1个月内便升至App Store畅销榜Top10,并连续70周保持双榜前10。即便运营超过两年,《神武2》在2017年仍然稳居畅销榜前30名,是国内少见的玩家活跃稳定,运营周期长的手机游戏,国民级回合手游形象深入人心。作为十年回合制老玩家,笔者认为端游上的回合制游戏,即使是绿色免费的《神武》,在角色养成方面都存在着一个无法手游化的问题——角色养成过于重度,时间投入、精力消耗成本巨大,一般不习惯回合制的手游玩家瞬间退散。一旦无法形成规模化的用户群体,游戏自然迟早要完。战斗界面优化手机用户与端游用户最大的不同在于,手游时间是碎片化的,端游的重度养成节奏就非常不适合在手游中还原体现。因此手游必须为玩家主动减负,所以“轻度玩法、深度社交”则成为了《神武》手游最大的魅力。轻度玩法在保留了端游玩法多样性的同时,《神武》手游在日常任务和操作上做出了精简有度,方便手机操作的同时也不至于无脑一键一条龙。例如,修炼任务不再是端游那般跑跑跑的枯燥循环,简化成了收集物品,让过程变得轻松愉快;其次,在各种日常玩法如师门、宝图等任务中加入了自动寻路,毕竟手机操作不比端游,如果做个日常坐标还要点开地图自行查找,实在糟心;最后副本、抓鬼一键匹配,解决了手游用户组队不便的老大难问题。“每日签到”式的修炼提升深度社交神武IP虽然在回合制领域大名鼎鼎,但毕竟到了手游领域没有QQ、微信两大渠道的加持难以开展社交好友的深度社交,但在与游戏内的社交联动以及泛娱乐化展开了及时的布局。最新版《神武3》,带来了怎样的进化?那么《神武3》手游又带来了什么创新呢?1.在手游端首次突破传统副本人数限制,加入了考验默契的10人副本,团队合作各显神通;2.加入强力道具九州谱,协助玩家战斗,让回合战斗更加多样化;3.针对回合制内最大的玩家群体——卡级玩家,为其量身打造推出卡级玩法,无论是69、89、109都是各具特色,实现玩法个性化、多样化发展。全新“虚幻入侵”玩法那么《神武3》手游又是如何深化了回合制的社交呢?1.基于地理位置定位,运用了类似LBS技术营造出的“附近的人”的玩法,随时邀请身边小伙伴一起游戏。2.回合制NPC加入AI设定,玩家可以与NPC建立社交关系,这种互动玩法在行业内的MMORPG中屡见不鲜,但回合制手游却是屈指可数。3.延续端游传统特色——跨服联机,如今在手游端也可以实现畅通无阻,再也不用担心出现与朋友手牵手面对面,却因为服务器不同而相隔千里的尴尬局面。双端美术同步迭代热衷于回合制游戏的玩家一般非常注重情怀,一旦游戏美术风格大改,自然会出现褒贬不一的声音。神武系列的每一次迭代都是一次破旧立新的过程,重建属于自己的体系,上到新颖玩法下到美术风格。而《神武3》在本次的美术风格迭代中,玩家论坛、贴吧反响都非常热烈,就连笔者这种口味刁钻的标准也为之惊艳不已。场景地图迭代 人物重新建模IPHONE X 适配情况不光是角色形象重新设计建模,就连九大门派、长安城等地图资源也重新制作。不仅细节刻画精美,画风也清新靓丽。这对于吸引那些颜值高于一切的玩家来说无疑是杀手锏。结语:《神武3》一路走来,经历了许多波折,从注重用户体验,再到游戏物品绑定,严禁线下交易、打击超常多开等众多“让游戏回归单纯的快乐”的方式,使得一些以赚钱为目的的工作室和个人落荒而逃,净化了游戏环境的同时也显示了多益对于回合制游戏理解的一再坚持。也因为这样的专注,《神武》系列一直表现优秀,从而占据一方,形成了如今回合制游戏的三大头部分庭抗礼的局面。后缀数字的增长,代表着产品的更迭,也见证着游戏本身的进化,《神武3》接下来能否取得更好的成绩?让我们拭目以待。
来源:游戏陀螺
叶子猪每日行业播报系叶子猪游戏网出品的资讯栏目,仅作于汇聚互联网游戏行业的每日资讯,如需查看文章出处可点击阅读原文。勇者斗恶龙11告诉你,为什么还有这么多人喜欢玩纯回合制游戏?勇者斗恶龙11告诉你,为什么还有这么多人喜欢玩纯回合制游戏?搬山了百家号回合制游戏的数值魅力那么,为什么DQ11要坚守在回合制上?连网游的DQ10,都改成同部回合制了啊!现在都2017年了,就和大家的常识一样,回合制RPG确实显得有些“过时”了。回合制游戏节奏缓慢,每一行Log都要打得一清二楚,放个火球数字要弹三秒钟。当你的等级强度超过杂兵的时候,回合制游戏的战斗几乎就是浪费时间,恨不得点个跳过战斗直接拿掉落道具和经验。时下几个还算时髦的纯粹回合制RPG,都有值得一提的独有系统:女神系列有弱点、使魔捕捉和合成,暗黑地牢有站位、恐慌值和精神疾病,神界原罪有千变万化的走位、属性战斗和控制技能。那么,勇者斗恶龙11这个异常朴素的回合制RPG有什么呢?从狭义的系统设计角度说,DQ11除了一个难以控制、连UI上都没有显示的“定神”必杀体系外什么也没有;但从游戏设计角度说,他们有精巧的数值体验。而且,他们也很理解升级与回合制的爽点到底在哪里。回合制RPG时至今日仍然在网络游戏和单人游戏中占有相当份额,自然有其针对的客户群。相比于广大的即时、半即时制游戏来说,回合制有三个极为明显的优点。第一点,自然是人人都能想到的,回合制不需要反应能力。不管你手多么残,只要能操纵指令菜单,就能顺利进行回合制游戏,不必多说。第二点,回合制能够允许玩家同时操纵多于一个的角色,对需要塑造角色或队友形象的游戏有极大的帮助,这是很多即时游戏做不到的。想想你们在阴阳师和Fate/Grand Order里面抽了多少卡,就能理解这一条的分量了。每个角色在回合制下面都很容易展现自己的技能、性格和演出,而非即时制游戏下面的“队友”或“人工智能”。第三点,则是回合制游戏的数值很容易设计出令人印象深刻的效果。这可能是相对比较难理解的一个设计点:很多即时游戏的数值不是也很复杂吗?但即时制游戏的数字通常一弹一大排,很容易变成不管数值如何,大家就是比拼装备等级和DPS的情况,这确实降低了数值给玩家带来的直观感受。而在回合制游戏中,缓慢的节奏却让数值变得更加敏感:玩家所看到的不是“700 DPS刷一个怪需要6秒”或者“打一个BOSS需要3分17秒我输出占全队的17%”,而是更加直接的每次攻击造成的伤害。而一个怪需要2回合打倒还是3回合打倒,BOSS一回合攻击能损1/2还是3/4血,回合制都提供了比即时制更多的让玩家产生反应和调动情绪的时间。在一个FPS游戏里,交战往往在肾上腺素高涨的瞬间就结束了,几乎不会产生“危机”或者“激昂”的情绪;在一个实时RPG游戏里,玩家们通常是在反复作业中比较自己DPS条的长短,调动情绪也没有那么容易;而在一个回合制RPG游戏里,玩家要经常应对全队只剩2个人能行动,1人倒地,1人陷入异常状态的局面,可以反复感受到时间更长、戏剧性更强的游戏体验。回合制游戏的战斗也比大多数即时游戏节奏感更强:当经过数回合防御和治疗,最终在输出回合让己方各个角色大招齐出,这种绝地反击、逆境翻盘的感觉在其他游戏中需要付出高得多的代价才能体会到(比如在MOBA游戏里,你10把能体会到一次大逆风翻盘团战反杀大概就算技术很不错了吧)。而勇者斗恶龙11虽然只有升级一个主要数值系统,但在这些方面的体验真是做到登峰造极。这个游戏能带回“角色升级”那朴素的快乐:如果你正常打掉每张图一半左右的敌人,在游戏全程几乎体会不到强制练功的存在,如果有强制练功几乎都是在剧情上有“强敌”需求的敌人。而每次升级,几乎都能立杆见影地对战斗产生影响,很多BOSS的数值都会根据玩家到达时的等级进行轻微的强度上下浮动(最终BOSS的浮动是相对最明显的,各位99级和70级各打一次就能体会到区别)。这种“每一级的数值都落到实处”的感觉,是大多数RPG游戏难以做到的。每个迷宫的怪物看似随机,实际上每个点能碰到什么随机怪物也全都是手动布设的,每个迷宫前后期出现强敌的概率并不一样。这样“纤细”的体验虽然很不起眼,却能让普通人玩家的游戏过程非常顺畅,并对接下来的旅程产生期待。而这一切则来自于游戏设计师们辛苦的微调工作。游戏中玩家每个等级的体验,都是由游戏设计师一张地图一张地图手动微调的,游戏制作人堀井雄二甚至会亲自试玩每张地图,记录自己的练级次数和行动路线,以确保玩家的游戏过程舒适。DQ11的数值设计仔细到了游戏有专门的“不用防具”模式:玩家完全可以不装备任何防具、盾牌、饰品,只靠升级和更换武器打通这个游戏。而且,这种精巧的调整居然还是整个勇者斗恶龙系列的传统!历代DQ的开发者对数值细节偏执到了如此程度:当一代老的勇者斗恶龙,比如四五六三部曲复刻到最新掌机上时,他们会按照当时主流的其他RPG升级速度,重新微调整个游戏的迷宫长度、遇敌频率和经验需求,以确保新玩家们可以接受这个游戏的节奏(不过为了原汁原味,PS4的勇者斗恶龙1-3是没有做这个修正的)。如果你现在翻回去玩SFC版本的DQ5和DQ6,会觉得升级曲线比掌机版本的慢了很多,怪物出现频率也高了很多,不时需要强制练级——在当时这也是一般玩家“舒适”的标准。对勇者斗恶龙11来说,“打怪升级”并不是简单的“拖长游戏时间”,而是游戏叙事演出的重要。你可以将设计师手工调整的每个迷宫看成游戏剧情演出的“交代”或“承转”,它们的长短、敌人强弱、宝箱数量都构成这个冒险单元剧体验的一部分。一个漫长而艰难的迷宫,是为了衬托一个强大的BOSS或一段荡气回肠的重点剧情;一个短小或分段展开的迷宫,扮演的则是单元剧中承上启下的过渡集数。如果你仔细观察DQ11的每段剧情和对应的迷宫/战斗长度,就会感受到设计师在控制节奏方面的努力。“升级”这个设计听起来老套无比,但如果能执行到勇者斗恶龙这种程度,反而有种返璞归真的力量,让普通人也能体会到升级打怪变强的朴素快乐。这也正是回合制最大的乐趣所在:让玩家实际感受到数值的强弱与战斗节奏的变化,而不是在秒杀、被秒杀、机械刷怪循环中反复。要做到这一点,不需要任天堂那超卓的创意和执行水平,需要的只是普通设计师的耐心和决心。当然,DQ11也提供了金属史莱姆这种系列传统的快速升级手段给不耐烦的玩家。金属史莱姆一直是DQ系列一个挺有意思的细节,但在其他游戏里很少看到类似的设计:它需要玩家建立一套特殊的队伍以提高升级效率。按照正常的战斗逻辑,玩家几乎不可能打败和自己等级相近的金属史莱姆,这些怪物闪避率奇高,防御力最大,不吃一切魔法,99级物理攻击打上去也只能掉1-2血,而且通常第2、3回合就会逃个干净。对于没玩过其他DQ系列的玩家来说,你可以将这种怪物理解为“经验很多但是逃跑概率很高”的敌人。但玩家可以专门组建一支强化会心、必中、多次攻击和金属狩猎装备的队伍,来提高战胜金属史莱姆的概率,以此降低整个游戏练功所需的时间。金属史莱姆这套设计从DQ1还是DQ2开始就有了,可能是游戏史上最有趣也最实用的克制设计之一,同时兼顾了练级的效率和编成的乐趣,但不知为什么似乎只有DQ系列用过这个设计……可能是因为大多数设计师觉得比起体验,玩家的绝对游戏时间更重要吧。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。搬山了百家号最近更新:简介:给大家带来精彩的内容,欢迎关注哦作者最新文章相关文章(寂寞人伤心歌)
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