坦克世界总结几条最简洁实用的酒店厨台简洁经验(适合刚接触坦克世界

坦克世界北区星神的WOT基础经验总结(转载自坦克世界贴吧)
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ps:鉴于wot是一款极度容易使人脾气暴躁的游戏,友情提示珍惜快乐,远离wot
1,如何取得高fps
此款游戏极度消耗cpu单核资源,也就是说amd的处理器不适合这游戏。多核心也没有用,所以最好的cpu是intel的i5带k可以超频的处理器,比如2500k,3570k,4690k等等,超频到4.5g以上帧数会有质的飞跃。
对于显卡其实常规分辨率一块7850或者660的显卡足以。帧数主要是cpu主频影响的。
很多人问我什么配置,为什么帧数可以到100fps+,并非因为我的7970显卡,而是4.6g的i5在起主要作用,媳妇机器同显卡用3.8g的q9550带帧数只有我的3/5&
2,游戏的图形设置。
材质贴图类必然是最高的,基本只吃显存对性能影响很小画面提升很大。
比如纹理质量,地表纹理等等。
后期效果和附加效果建议开低或者关闭,高的话爆炸和开炮烟雾会很大程度影响射击。但是完全关闭效果又很假。
灌木效果是完全无用渲染,就是游戏中那些不提供隐蔽效果只是场景背景的草。建议关闭。
另外三重缓冲和垂直同步也建议关闭。
fxaa低分辨率建议关闭会让画面发虚,1920点对点的建议打开。
动态模糊建议关闭。
光线质量建议中高。
阴影效果和树木质量是对帧数影响比较大的两个选项,不建议完全关闭,阴影可以中低,树木根据显卡能力调整。
另外一个强烈建议在显卡的驱动控制台中强制使用:各项异性过滤16x,帧数影响极小,画面提升很大。
3,wot的鼠标设置
游戏中默认准心是二倍四倍两种。
游戏设置中速度拉杆分3条。
最佳速度是最下面第三条默认,第一条改成和第三条一样,第二条为1和3的二分之一。
也就是c盘游戏设置文件里不开镜速度为1,2倍为0.5,4倍为0.25
这样的话如果你游戏分辨率和桌面相同,那游戏中无论开镜与否准心移动速度永远等于桌面鼠标速度。
如果分辨率不相同,那调整鼠标dpi或者调整window速度拉杆乘以相应倍数即可。
比如你桌面是,游戏使用。
那在游戏中降低鼠标1/3的dpi或者减慢windows拉杆1/3,或者游戏中改成0.66 0.33
0.165都可以获得相同桌面移动速度
4,wot中如何获得胜利
一方在地图上形成对另一方的双向夹击或者瞬时的区域数量优势。可以简单理解成纵深决定胜负。
这是一个战略游戏而非一个射击游戏。
效率值是一个没有意义的数据,每一场的胜负取决于正确的时间正确的地点出现的双方数量对比。
快车是单车能力较弱,慢车往往较强,如何使更多的战斗力快速投入到地图关键位置即是游戏的胜负根本所在。
5,如何进攻?
开局虽然是15vs15,但实战当中任何时间几乎都是非对等在交战。总生存人数不等于当前兵力对比。
比如你在进攻已经压制到对手基地,那你家里蹲的td等于死人。延伸上讲,你开一台快车去迂回侧翼,那速度就是最重要的,假设对方15人一波流,你方8人防守,7人侧翼。你速度快8人未被吃掉时候到位就等于15vs15双向夹击,你方胜利。如果速度慢则变成对手15vs8强吃再15vs7的节奏,你方惨败。
再次重申,游戏里的效率值没有意义。胜负取决于正确时间正确地点出现的数量对比。
效率值更多意义上是个人能力的体现,而个人能力强未必可以带来胜利。只不过个人能力强的人更大概率会出现在正确位置上罢了。
一个1500效率的玩家出现在错误的位置那他当前时间也等于死人,一个500效率的玩家出现在正确的位置上,那他的当前价值远远大于500,越是肌肉车越是那样。
所以如何引导野队随机&npc&队友的走位就是这个游戏的胜负精髓所在。
为此你需要的车往往是有速度有隐蔽或者有速度可以强行压制的车辆。
6,交战法则。
永远避免双向对敌,尽可能在多个方向夹击对手,尽可能的创造局部数量优势。
进攻选择边路少草非城市的丘陵地形。这些地方形成数量优势是很容易打通的。
防守则选择纵横交错或者单路火炮可覆盖位置。这些地方很容易1vsN或者2vsN。
坦克有血量,所以容易进攻的位置往往是人数决定胜负。
7,游戏视野的简单运用
游戏的点亮圈是一个圆形,以你为中心最大发现444米目标。但是渲染圈是一个方形。
也就是说你屏幕看正前后左右都是500米,即使队友点亮。而斜线方向你可以看到700米的目标。经常远程打火力支援的请牢记。
车辆的观察点在车辆炮根部,但是被发现点则在车身四周中间和炮塔中心外加炮根观察点。
所以你点亮对手是不需要露出整个车身的,只需要露出炮根即可。
然后你打房子后只漏屁股出来的车即使51米也不会被点亮,因为他的观察点被挡住了。
车辆的动车隐蔽系数价值远远高于静止隐蔽系数。
车组的技能和车隐蔽是乘关系。比如你车隐蔽系数0.1,车组是120的那实际隐蔽系数就是0.12。
而车辆是直接加5%基础隐蔽系数(在我一年前afk时候是这样,现在不清楚是加还是乘关系了)
所以低隐蔽的车型比如e100,车组的隐蔽技能几乎没有用,但是涂装还是有用的。
然后对手的视野跟你的隐蔽都是乘关系。
车辆的实际视野是基础视野乘以配件,车长熟练度,成员技能。
比如对手车视野400,车长105,有光学10%,侦查技能满(2%+3%),那他的实际视野是483米
然后用483乘以你车的实际隐蔽系数就是实际点亮距离。
比如你车是20%的,那就是386.4米发现你。但无论如何最大发现距离就是444米的一个圈。即使你隐蔽为0,他发现你也必须444,而非483。
单个草丛的隐蔽加成为40%。开火后短时间14米范围内草丛会失效。但是14米内的草丛不影响你自己的视野,游戏开镜那些草会显示为虚的。
所以正确的自点自黑姿势为草丛后14米点亮,然后退1米黑枪。上弹间隔再前进1米,之后再退后黑枪。
9,视野补充
高光和炮队只能有一个生效而非叠加。
所以除了是纯侦查路线的lt以外炮队镜的价值是没有光学高的。
因为进攻炮队不生效,而防守由于非lt外动车隐蔽系数都远远小于静车隐蔽系数,所以基本都是防守方优势的。
所以常用的扣眼睛方式有以下几种。
1,快速到位静反动,就是依靠速度快速到位草后静默,对手后到车辆即使和你相同车型也会因为静动隐蔽差被你点亮。
2,光学ht被动点亮,在没有先手位置又能确定对手眼车入位,而己方后有强大火力支援的前提下,ht可以强行肉侦,在发现距离上e5和is7这种高速重是很难被击穿的,但是往往攻击你的对手都会亮,然后被己方后排消灭,很多时候可以起到1换n的作用,比mt肉mt有效的多。
3,2vs1强侦,第一个高速车快速肉侦把对手赶出静默为一般来讲是1换1。然后后车快速补眼位。
10,所谓的摆角度和手动跳蛋
实际上这游戏几乎没有所谓的无敌角度,所有的摆角度都是建立在你要先知道对手的瞄准位置和换弹周期前提下。
比如e5,对手瞄准首下位置,你需要向前移动车身,对手瞄准你车长观察窗则是向后移动。多数人的鼠标移动微小距离都不会特别精确的,外加网络延迟。实际上主动防御的点装甲效果远好于所谓的最佳角度。
而摆角度也并非可以平面摆,而是可以立体摆。
比如e100的最佳角度是30多度,实际上车头稍微下沉的角度会更难打。而is7则相反车头向下会导致你首上被乱穿,113同理。
实战你需要注意高低差。
spg的弹道你同样需要注意你和对手的相对高度差,脑袋里应该是一个弹道曲线,而非是屏幕上那个瞄准圈,一般来讲是高打低瞄前,低打高瞄后
11,所谓短伸缩
所谓短伸缩的原理一个是网络延迟,就是cs里的awp跳狙和闪狙是一个道理的。
前提有两个,1对手未动。2,双方有延迟。
因为网络延迟的存在,所以无论你做什么动作都要过一会才能到服务器,然后再过一会才能在对手电脑显示出来。
cs里的跳狙,在你屏幕里看对方跳起来的时候,实际上对手屏幕早已经落地开枪了。然后因为对手未移动,所以即使射击他屏幕里你的位置时候依然会命中。
所以在服务里那里看就是,他跳出来落地打你命中,然后过一会你有反应还击。如果hp判定你已经被击毙,你的子弹取消。
所以在高延迟的线上环境里,动打静,动的合适。
而在低延迟的lan环境,动打静,静合适,因为他提前瞄准完成了。
wot里的短伸缩是同样的道理,就是首次探出去射击之后自动锁定然后前后小幅度移动车身在出去往回拉的瞬间开炮,你对距离掌握很好的话,对手屏幕看到的东西有延迟很难有效命中你。
当然你也需要注意双方炮台相对于车身的位置。前置炮塔的容易的多,因为车身漏的少。
在伸缩的过程中还可以夹杂着骗炮,就是假探直接回来诱导对手开炮
12,如何在wot里获得快乐。
1,不使用效率
2,关闭游戏对话框
3,不提高游戏水平
当你什么都不懂的时候,命中一炮都是快乐的,击毁一辆敌车也是快乐的。
当你明白每一场的胜负所在,而又无能为力的时候,你会变成一个偏执狂。
afk一年所生气总和貌似都没有玩这游戏一个星期多。
如果没有效率值,这个游戏该多好
13,wot里什么能力最重要。
个人理解:
1,对时机的把握和细节处理。
2,对大地图和小地图的实时了解,即大局观。
3,之后才能排到效率值所代表的个人技术。包括射击和视野控制的一些基础技巧。
想提高效率值很简单,但想在10级房间维持一个超高胜率则难的多。
14,通风和兄弟连和军粮的作用。
通风和兄弟连的实际作用大概是2%性能而非5%。
军粮=两个通风。
所以通风配件实际上在除了火炮以外的车辆上性价比并不高。每局2w的那个军粮才是真爱,前提是你的车正面被击穿不会起火。
像112,140这种车就要慎重使用。
他加的东西非常多,视野,隐蔽,减阔圈,加快缩圈,加机动,修理,灭火,装填。
15,垂稳和炮控的取舍
想获得最佳的射击手感必然是垂稳+炮控+炮手垂稳+驾驶员垂稳。
如果只能安装一个,选择垂稳,因为你几乎没有几炮是缩圈完毕才开炮的,多数时间圈直接很小比缩圈快重要的多。
实际上除此之外军粮是一个大幅影响射击手感的东西,他不仅降低了4%点多的阔圈幅度,还同时减少了4%点多的缩圈时间。两者的综合作用几乎已经相当于一个炮控了。(军粮=2个通风,因为输弹机是必装的,所以几乎所有车都没有安装通风的位置。所以兄弟连和军粮在后期是非常有价值的东西)
16,火控差。
之前为什么强调垂稳的重要性?举个简单的例子,一台t54使用老的顶级炮。
a玩家使用垂稳
b玩家使用输弹机
理论上讲玩家b的装填速度比玩家a快10%。但实际环境中玩家a的准心会大幅小于玩家b。都不缩圈等于a命中率高于b20%。都半缩的话,实际上a每一炮的时间和b差不太多,因为b在装填完成后在瞄准环节浪费了大量时间。
理论dpm不等于有效dpm,就像小口径低穿he一样,打穿了多掉几十hp,但是有一发没穿全还回来了,而且你永远不能100%确定下一发攻击的目标是谁。
为什么ht带he打火炮可以?因为390均伤打火炮是2炮,而he打穿了可能一炮死,打不穿一样是两炮。所以是稳赚不亏的。而小口径320均伤的炮穿了也是2炮,所以没意义了。
之前讲的是火控差在总射击使用时间的意义。
ht之间的格斗火控差的意义更大。所谓摆角度真的只是为了减伤吗?no,双方都会玩的情况下,几乎你怎么摆都会穿的。
意义在于不同火控和射速下的dpm差。
如果我火控比你好,射速比你快。有掩体中程我可以不缩圈直接打你,而且击穿率会很高。然后我马上退回的话,你开炮击穿率会非常低。而且二发装填比你快的话,很多时候会出现。首发我穿你,你没穿我,然后我在出去稳稳打你第二发的情况。
高速ht在推mt的时候也是占这个便宜,ht打mt不用缩圈,几乎哪里都穿,而mt打ht则需要瞄准弱点。
所以火控差上本身火控更差的ht反倒相对更好了。
这点在顶牛肉搏的时候体现的更多,我上好弹就打你,实际dpm等于理论dpm,而你浪费在走位和缩圈的时间会非常多,会大幅降低你的击穿率,有效dpm和机动性。
ht对ht或者td的顶牛技巧也在于此。就是让对手跟你的节奏走,你装填好马上可以发射,在他装填好的时候摆动加大他瞄准时间,除了降低对手击穿率还可以有效降低他的dpm
17.显示和网络杂项
限制127fps
为udp,所以网游常用的tcpackfrequency键值对无效。
但是优化mtu对有效,无论光纤还是adsl。辽宁联通的mtu多数为1480。尤其使用路由器的用户一定要修改路由器中的mtu设置。
具体测试修改方法可以参考,因为字数太多就不详细叙述了,可以参看这个帖子:
相对于所有技巧和经验,wot最最重要的东西是对战局发展的预见性,这一点跟下棋非常非常的相似。
你需要根据地图分面和双方车辆配置在开战前就大概预见到可能的战局发展,并根据你的预测决定你是走位。每张地图虽然都有一些固定的战略要地,但是赢从来就不可能只有一种方法。
越是慢速的越需要更长远的预见性,因为你很难转场,包括spg。
你的车越早越频繁的在战场中发挥作用,你的胜算越大,因为那等同于你们相应时间多一个人。蹲是赢不了的。如果你开局就选择在家一蹲那开始你们就等于14vs15了,胜率必然是要低于50%的。
永远不要去死位置去对卡比你价值低的车辆,如果你是一台10级和对方8级车在一个位置对卡,那无论你有多少效率你当前的价值就等于那台8级车。
速度决定一切,要知道等你方支援火力到达之后往往对手的支援火力也走位完成了,你的威胁永远不是眼前看到的这些。纵深上的一个突破往往能根本性的改变战局。能30秒解决的战斗永远不打3分钟,在对手没有有效建立防线的时候是最容易突破的。所以决定性位置的快车数量往往能直接决定胜负。
如果你首先攻入对手基地,那对方想胜利的唯一方法就只能是回防,而回防则会让他另外一条本来完整的防线瞬间崩溃。
为此你首先要先知道游戏中车辆的速度,对你当前所在位置双方可能到达数量有一个大致了解。随时留意小地图上的双方动向。
还是那句话在正确的时间正确地点出现的数量决定胜负,蹲是赢不了的,无意义的送死同样是赢不了的。
各个线路的位置和可能威胁方向只有你的经验能告诉你,看任何人的视频都没有意义。
没有无数次的送死,就永远积累不出那些细节。
19 .gpu缩放
最小纵向分辨率为768。
一般来讲游戏分辨率越低,越利于鼠标定位目标.具体原理就不详述了。而且很多人的机器也并不能在刘畅的运行在当前lcd的主流分辨率下。
这时候如果你使用窗口进行游戏,由于某些特殊是运行在low
3d模式下并非全速运行的,而且windows桌面也要消耗不少资源会导致你帧数没有全屏模式下高。
而你使用全屏模式显示器又不是的,会导致强烈的感。这时候就需要显示卡一个功能:gpu缩放。它的原理是把游戏中绘制出的图像由拉伸到显示器最佳分辨率后再输出给显示器。显示器是一直工作在最大点对点模式下的。所以是没有马赛克感的就好像你把一张照片放大一样的效果。
为此你只需要适当提高显示器锐度,调高显示卡驱动中等级,并且尽量不使用fxaa等会导致画面变模糊的设置。会出来极像以前老crt显示的效果。
往往一个稍低分辨率高特效的游戏体验往往是比高分辨率低特效游戏体验要好的。
ps:amd的gpu缩放效果比的要好,这个也是我换lcd以来一直使用amd(ati)显卡的根本原因。因为我桌面也是使用2/3等比缩放的,所以桌面字体会大非常多,网页排版也会比正常的最大点对点好很多。
20,鼠标去加速
现在是主流游戏都推荐win7
64。因为32位的老xp系统单线程最大可调用内存只有2g,会频繁的导致你内存溢出游戏崩溃弹出。
所有射击相关类游戏都推荐去,只有手移动多少准心移动多少变成一个固定值才能在长时间培养出一个所谓的&手感&。
这里只讲解win7
64的鼠标去加速方法:&开始菜单&选择&控制面板&查看方式为按类别,点进&硬件和声音&选项,在&鼠标&的图标上双击即可看到鼠标属性的对话框。在&指针选项&里把提高指针精确度前边的钩去掉。然后返回控制面板的主界面,选择&轻松访问&在&更改&这个选项点击进入有个&设置鼠标键&的选项,在指针速度的最高速度和加速处把指针拉到最左处。这样就完全去除了win7自带的。
21.fps补充说明
楼上的各位技术帝,你可能觉得按常规。决定网游帧数这句话有点扯淡。
但实际上现在大多数的网游的确如此,因为显示卡绘制图形需要先提供顶点。大多数网游还是基于dx9的。而网游和单机最大的区别在于网游显示的单位多,而特效少。除非你使用超高分辨率进行游戏,否则网游多数瓶颈都在cpu上,因为现在的主流千元级的显卡对于网游来说已经非常强大了。
这个如果玩过各种城战级的网游玩家应该都懂,别指望你老机器换个新显卡就能脱胎换骨了。
如果你的机器配置还可以,一般来讲对于网游来说,一个超频处理器,一个好的和一块带给你的游戏体验远超过一个天价显卡带给你的游戏体验。
如果你比较多,则显示卡比较重要。
竞技类游戏高分辨率最大的敌人并非来至于帧数,是来至于鼠标准确定位的能力。这个也是当年职业cs基本都使用低分辨率的根本原因。
一般来讲越需要精确定位的游戏需要越低分辨率,越低鼠标dpi,越相对稳定的大鼠标,比如g400s,ie3这种,配合大尺寸顺滑鼠标垫。
而rts则相反
22.野队队友胜率和效率哪个更为重要?
其实效率值可以理解成个人实力的一种体现,就是他有多么精通这个游戏。而这个精通并非一定可以带给你方胜利。
原因很多,游戏目标的不同,不同地形车辆限制,地图分面和双方配置等等都会很大程度影响发挥。
我指的这个发挥是对胜负的影响。
换句话讲为效率而战受限较少,比较容易稳定发挥,而为胜率而战则难的多。
而组队比较影响胜率但很难根本性改变你的效率。因为在高级房间一个人很难完成压制侦查和输出等多项任务,而hp和dpm限制更进一步压缩了可发挥空间。
实际上你完全可以排除他胜率是组队带来的与否。因为你只关心你跟他相遇的这场你有多大概率赢不是吗?他是经常组队的,代表他遇到你这场也是大概率组队的。
除非你关心他到底有多nb才需要看效率,可这个跟你有什么关系吗?我觉得很多人在意某人效率更多是是攀比心。而非来至于对本场胜负的关心。
23.合理组队
一般来讲越高级的房间越需要纵深。
低级房可以使用高速重直接压制,而10级往往视野压制更为有效。
一般来讲控场能力最强的是高速高隐蔽的mt和高速ht。
而支援火力则对纵深极度敏感,比如spg。
mt对队友一般不是很挑剔,而ht和td则不大适合跟spg进行组队。
所以一般来讲最好的组队方式是mt+高速重的组合或者眼车+spg的组合。前者适合高节奏直接压制流,后者适合慢节奏。
24,分房的一些问题
其实这个游戏最好玩的车是各种分房保护8级金币车,因为它们的分房权重最多+1。你不会进入各种酱油房间,可以很大程度改善你的游戏体验。
为什么后来游戏把分组待机画面的战车等级取消了,原因是当前合适分房的房间很有可能会把你扔到+2房间去填坑。
以前的时候可以根据列表等级来选择退出来进入相对合理房间。据说后来外服有可以利用这个卡房的插件,所以后来隐藏了。
而现在来讲,lt和spg一般是对位对等的,其他车辆没有。组队和组队是对等的,就是你不组队进的多数都是双方都未组队的房间,你们组队对方大概率也有组队的。
所以你组队中有spg就很容易进入流星雨房间。这样对ht显然不利。
而系统分房最不科学之处就在于侦查mt的不对位。
我只能这样说,这个游戏最大的不公平:1,mt不对位。2,地图分面。
一般来讲10级房都是那边mt多哪边赢,哪边td多哪边输。
25.理性看待效率值
效率值有用吗?有用。效率值没用吗?也没用。
有用是什么?就是他可以比胜率相对来讲更准确的衡量一个人的个人技术。组队可以大幅提升胜率,而不能大幅提升效率。
而没用在哪里?拥有更高个人技术的人的目标未必是为了胜利。一个为赢而玩的人和一个为效率而玩的人他们的效率有可比性吗?就好像为了考高分,你可以是真才实学,也可以是背卷纸。而wot中明显背卷纸的人更多。
效率值最大的问题在于id效率。无论什么版本的id效率都是一个笑话。因为不同id所玩的车完全不一样。
拿盒子效率讲,假设玩家a只玩wz111,玩家b只玩261。他们两个都有国服顶级水准。那a玩家id效果过3000,秒杀国服所有大神。而玩家b1400效率。然后你告诉我玩的好?我想这个大神应该是最有体会的。
盒子效率对比更有意义。
id效率一样是有巨大问题的。你想拥有200的xvm你需要有几个200xvm的车,在计算上所有车价值相同。但显然的不同车辆获得200xvm的难度明显不同。比如最热门的查25t和一个非常冷门的车相比,天地之差。所以id玩不同车辆得出的id
xvm总分也是没有对比价值的。
新xvm在最高分区段也是极度不准确的,就是177+。
因为计算的时候是累加式的,高分区打的好加的少,打不好扣的多。换句话讲想获得最高分xvm你不止需要技术,更需要相对保守的打法。宁失败不能填坑。在超热门的车型上获得xvm200后玩此车你需要超级谨慎,很可能一失足成千古恨,所以造就了所谓的&封车&
所以问题就出现了,效率值到底是用来干嘛的?如果你想通过队友效率来确定你这盘的胜负可以,但实际上胜率一样可以很好的完成这个任务。而老效率没有显示功能,新效率又让各个大神们如此谨慎。
高级房的胜负又如此依赖纵深。那会怎么样?很明显就会有分歧,胜率最大化和效率最大化的两种玩家。
所以这东西仁者见仁智者见智,自己内心中慢慢的去体会衡量吧。
你需要的中国好队友很多时候其实也未必就是效率值最高那个,当然效率值高的一般来讲技术绝对是更过硬的
26.最容易上手而又最难精通的车型spg。
实际上里的spg已经砍的非常弱了,在同等车型里算是对战局影响较少的类型。越是慢节奏,越是开阔图spg的价值才越大。
好上手是因为只要会用鼠标就可以玩spg了,新手开坦克上去怎么死的都不知道,开火炮好歹能打几炮,这个就是国服火炮多的根本原因。
什么样的火炮才是好火炮?效率高的?胜率高的?场均高的?
至今我也没找到过一个准确方法来衡量,因为这个要从胜负角度谈起。一个火炮要想赢的多需要首先要有超强的大局观和预判性,就是开局你就要整个知道每条线的胜负预判,还要知道胜负关键点在哪里。才可能把炮弹打到最关键的位置上。关键位置的一发往往可以直接决定胜负。
火炮挨的最狠的一刀其实并非是射速,而是炮弹飞行速度。换句话讲一个好炮手对安全距离的掌握必须到位,在不亮的前提下越近才能更好更有效的命中目标,而这一切的前提条件来至于前方压纵深的高速车辆。所以spg的胜率很大程度依赖队友。
但是别以为有好队友就舒服了,节奏快你一样没输出就像抗线的高速重,破防后肉都是高速车的,实际你吃不了几口。
哪最重要?该砸谁?血多的?好砸的?效率高的?全不是,等你自己去拉过纵深就懂了。某些点对于卡纵深的位置意义。
比如敌方左侧n多火力车,右侧山坡后有一个卖头mt。你方主力被压在下面又不能去吃那个mt,谁吃谁被激活。如果你砸火力车等于双方火炮拼命中率,那很大程度是运气问题。而砸死那个mt,则你方很可能就直接突破了。
就是要明白哪个敌方车辆是你方最难受的,要知道哪里是决定胜负的。
一个好mt会给spg拉纵深,一个好的spg一样是mt最有利的资源。
那感觉就像步兵被坦克火力压的抬不起头,头上飞过友军的轰炸机一样。
那才叫火炮,他不一定是场均最高的,只有那个在前面拼命的才知道哪个火炮好。
27.集火与反夹击
实际上在团队中这两个远比个人技术重要的多。
比如卡点对射3vs2,你们就在那打伸缩,2个人的一方其实完全不吃亏,你们一直在一炮换一炮。谁掉的多看地形和个人技术,这个在野队非常常见。
比如2个人卡住一大堆,另一条线被围死。一个mt跟一堆对亮,结果mt没被spg砸死(因为炮弹飞的慢不规则移动不好砸)对亮的那些肌肉车全被spg拍死了。
正确的做法是快速车直接拉出去,这样对手车辆一般都会转炮塔,所以友军后续车辆击穿率都为100%。
也可以抗炮友军压上强吃,肌肉车自己打伸缩。这样才能最大化差异dpm差距。
spg是能炸到你,但是spg不是冲锋枪,突破的够快,一发的间隔时间足够你到他家弄死火炮了。横竖都是死的时候冲锋死也比憋屈的被砸死强,别等着已经没有进攻能力了再去白送死。你要明白哪里可以卡点,哪里必须冲锋。
集火该先集火谁?对峙群伸缩打最外侧的;混战打最脆火力最猛的;弹夹没打完先杀弹夹的,打完了就先打单发的。被夹击优先打夹击少量侧容易吃掉的。
巷战时候集群被少量夹击如何处理?选择横向不会被再次夹击的位置集体强吃一侧敌人,就是快速转着圈打。这样就从被围变成多吃少了。反正横竖都要挨一发,wot一发又死不了人。
28.wot中最有价值的东西。
既不是效率值,也不是id胜率,不是全亮的坦克线,更不是成吨的银币。
最有价值的东西是车组。
土豪有一句话是所有拿钱能搞定的问题都不叫问题,唯独这个是拿钱都很难搞定。
千金易得,一兵难求。
高玩怎么浪都没事,你一浪就死很可能差距就在这了。
29.所谓正确时间正确地点补充。
你可以说高效率出现在正确位置上的几率更大。但实际问题是效率并不能保证高概率出现在正确位置,因为所谓正确位置一般来讲并不能获得个人最大化收益。
一个可以深刻理解胜负关系的玩家,他的开局预判走位可以是:1,到哪里可以更好的输出,可以收过路费,哪里相对安全系数比较高。
2,哪里是整张地图最影响胜负的点,哪里是当前时间最重要的点。
不要自欺欺人了好吗,就像下象棋一样,每一个玩家都是棋盘上一个棋子。棋子个人利益最大化,最容易吃子最安全走位可以获得全盘最大收益???
为了赢车都可以卖,别说多数玩家的实力不过是兵罢了。
更不说单纯从id效率上你根本就无法准确衡量一个玩家的实际价值。
什么叫正确位置?在一个可以进攻的地图上胜利or失败的时间超过5分钟,本身就已经证明你不正确了。
野队是非对等交战,换成联队或者比赛你的一切走位都没有任何价值。
即换算成15个你打15个你自己,当前走位是否可以顺利预期的得到胜利。
所谓地图分面不公平也是这个前提的,几乎这游戏没有公平的地图,不同方向出生在对等实力玩家手里胜率相差很大。
30.进攻or弃线。
每张地图都有所谓的mt线和ht线。但实际上车辆走位完全可以不按照常规走。
比如鲁别克右侧出生的mt线非常吃亏,假设你没有能力战胜对手的mt,那你走常规就只能尽可能的防守更长时间。换句话说,实际上你已经把胜负交到了城里ht身上,而他们的走位几乎可以直接决定你的胜负。
这时候你想主动寻求胜利就牵扯到一个弃线的问题。
弃线有两个前提:1,可以有效回防防止对手高速占领。2,可以快速有效打通另一线,而不是僵持。
开局弃线,你就必须主动寻求进攻位,为比较缩的普通npc队友创造可以有效安全打击的环境,所以你自己的走位风险一般是比较大的。你只有创造出人数差,可以利用上队友的dpm才能获得你的弃线预期效果。
中途弃线,其实就是一般人说的转场:当进攻受挫或者没有能力在向前进攻的时候,另外一线形成僵持。而你的车机动允许,到位后可以跟队友形成合围强吃就可以转场进攻。
需要注意的地方是转场一定不要亮点,一个是容易被收过路费,再有对手在不清楚你们动向的时候也不会贸然进攻,会给弃线争取大量时间,最后也能对另外一线形成措手不及的局面,否则对手发现你的意图,多半你转场是会以失败告终的
31.新手的入门车型。
1~6级以下房间你几乎学不到任何有用东西,7~9级大概率跨级酱油,10级是wot中的地狱难度版本。
个人是建议7-8级金币车入门。
由于游戏环境对新手十分不友好,最好是有人带玩或者关闭游戏对话框。
这些金币车的分房相对较好,而且对抗性较低,在积累经验的时候还能帮你积累一些初期的银币和公共经验,并且练出你最需要的东西[车组]。
在你对游戏有个大体了解之后再选择练车路线。少而精比多而杂好。
32.哪台车更好?
其实原则上讲,好车其实应该说是适合自己并且自己爱玩的车,否则即使性能再好你不爱玩又有什么用?
所以选择车辆首先要确认自己的玩法风格,甚至于车辆外观。
至于性能,其实新的xvm就可以很好的告诉你了。
比如常见的62a和140之争。到xvm网站看看他们的平均战斗力就知道哪个好了,多数时候单车平均战力就是你要的车辆性能。
当然也有极少数的例外,就是可以有效控场但是却很难获得高xvm的车,比如110e5,野队实战实际上控场能力是远大于同门战力更高的T57的。
但对于大多数人来说,那个xvm单车平均战力基本上就是车型的实力比了。
数据远比口碑要准确
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