多玩这几个游戏,宝宝的听力中国飞速发展作文,成就不可限量

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3184d7dcb9eee36fdbc296_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3184d7dcb9eee36fdbc296_r.jpg&&&/figure&&p&老实说,如果我看到别人起这么样一个标题,我也会觉得他写的是枪文。&/p&&p&但好在这篇文章是我写的,所以对于那些看着标题已经举起刀的朋友们:我原谅你们了。&/p&&p&老实说,虽然在知乎,玩家们已经将逆水寒的各种坏话说尽了,我写这篇文章,本意也不是想说什么坏话,但是我还是忍不住要以说坏话开头。&/p&&p&因为毕竟是网易啊——&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一、数一数二的网易,数一数二的营销盛宴&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我对网易相关游戏&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&阴阳师&/a&、&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&守望先锋&/a&、&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&第五人格&/a&的评价一直摆在专栏里,这意味着我对网易的态度一直是明确的:&/p&&p&我理解网易在腾讯流量碾压的背景下,对口碑营销和玩家自宣传的急切需求,同时我也讨厌他们一次次“污染”全网,引导话题,控制舆论,把玩家当傻子的龌蹉行为;我喜欢网易在很多作品中展示出的亮点,同时我也讨厌他们在更多产品中赤裸裸的抄袭并恬不知耻以自命精品的丑恶嘴脸。&/p&&p&在连续经历山寨吃鸡,山寨杀鸡,山寨野炊以及臭名昭著的“民间高手”事件后,网易似乎在一夜之间成为了比腾讯还不入流的存在。&/p&&p&而在这种背景下,逆水寒还能抓到“自由度+荒谬结果=无厘头氪金”的宣传点,以退为进,制造出家里有矿等传播梗,一堆通稿疯狂传梗,再次成功创造话题,其营销灵敏度和不要脸程度已臻化境。&/p&&p&就我的观察,且不算其中有多少自然人,在号称理性的知乎,对逆水寒几乎是全面的,甚至过分的差评,对此,网易花钱请那么几个写故事的kol来些写狗屁不通的枪文也无济于事。&/p&&p&而在相对感性的微博,许多玩家则对游戏中任务、细节、人物等真正有亮点设计赞赏有加,而这些却远没有那些跟风玩梗或者涉及论战的营销主战场声音大。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f4e7adc6177f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f4e7adc6177f_r.jpg&&&figcaption&游戏中一个传播预设目的很强的支线任务&/figcaption&&/figure&&p&这一切让关于逆水寒的话题乱象纷起,流量堆积,无论玩家的主观意愿是黑是捧,是逗趣还是嘲讽,发声就是对流量的支持,是市场部的胜利。&/p&&p&可游戏本身的样子,覆盖上一层营销陷阱,再被玩家近乎于固化和偏见化评判标准批判一番,究竟是好是坏,哪里好,哪里坏,也变得没那么重要了——我不认为这是合理的情况。&/p&&p&对待逆水寒这款游戏,我的态度和对待网易一样:我祈祷他恶臭营销的失败,想不闻不问不转发地看他去死,但是我又不愿意见到游戏中有趣的尝试,有亮点的内容被淹没在纷杂的营销战争以及玩家过分的偏见中。&/p&&p&究其原因,可能是因为我还挺喜欢逆水寒这款游戏吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、不该被埋没的文案亮点&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&国产游戏的文案,我推雨血的意境,剑三的构架,天刀的魂。&/p&&p&雨血的意境是在国产游戏中最贴近古龙的,诡异、悬疑……当然,仅限于前几部,后面设定铺开后,好好的局就变成故弄玄虚了。&/p&&p&剑三的世界构架,支撑起一个虚拟世界十年以上的生命力,门派设定拓展和丰富了玩家感情,创造了许多鲜活有趣的人物,让玩家津津乐道,当然,如今那个二次元轻小说化的文案,把这一切都糊上了屎。&/p&&p&天刀的魂,我认为在于支线,浑浊的江湖旋涡,正邪难辨,和巫师系列一样,没有绝对正确的选项。&/p&&p&而逆水寒的文案,则是另外一种风格:很“俗套”,很“老派”,我猜他的文案一定对武侠小说做了很多“科学性的剖析”,很多武侠小说中有效的矛盾设定被搬进主线,而且有了非常合适的展现形式。&/p&&p&比如主角的神秘灭门身世,原本这应该和龙剑、天谕一样,属于抄袭剑灵的后遗症,但是在逆水寒中,整个灭门背景被简化,并没有被直接展示,反而被设置成为一个巨大、反复浮现的悬念,增加了剧情的层次感和悬疑性。&/p&&p&再比如主角迫命的毒蛊,与令狐冲的八股真气与张无忌的寒毒一样,属于有效的矛盾设计,为主角套上枷锁,以保证枷锁被挣脱后带来的巨大张力,在游戏中的几次爆发,与剧情的矛盾起伏相和,照比那些一帆风顺的升级文,无疑更能牵动人心。&/p&&p&其他的,诸如国恨家仇,背叛与结义,甚至有些脸谱化的邪恶和愚蠢,这些共同塑造了一个足够“老派武侠”的主线流程,某些桥段我们这些老骨头看了,真的有恍如隔世之感。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-550a1eca448a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-550a1eca448a_r.jpg&&&figcaption&游戏中许多镜头语言有足够的信息量&/figcaption&&/figure&&p&游戏主线的构架,与以魔兽为首的全地图支线任务不同,与天刀全程抗摄像机的马后炮也不同,主要区别就是主角能够足够深入地进入故事,给了玩家更强的代入感。&/p&&p&而想做到这一点,其实需要很多的配套:&/p&&p&首先,游戏根据主角性别,做了两套(大致相同的)剧情和配音来适配剧情,虽然大部分情况下只有文案和配音的区别,但是这种对代入感的追求,在以往的网络游戏,甚至单机游戏中,都是少见的。&/p&&p&其次,关键剧情的多选项,是会切实地影响分支剧情的,影响对应的选项卡和人物关系,也就是说在一周目流程看不见的地方,逆水寒也做了许多努力,力争让玩家的体验不同。&/p&&p&在玩法上,除了WOW以来,多年来围绕“采杀送”做拓扑的任务目标,逆水寒还制作了多种形式的小游戏,连QTE也有多种做法:义军营地对铁手的QTE桥段,虽然动作表现粗糙,但是玩法把剧情铺设和人物性格完整地融合起来,收效甚佳。&/p&&p&这些分别从代入感、深入程度和操作空间上,保证了玩家的主线体验,配上较好的文案和配音,可以说在我看来,逆水寒的主线流程是我这些年玩过的MMORPG中最好的了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-77ce90a64aead4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-77ce90a64aead4_r.jpg&&&figcaption&superhero landing!&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2da2dd3df461dc87cb2a56f6beec6774_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2da2dd3df461dc87cb2a56f6beec6774_r.jpg&&&figcaption&开启QTE碰碰车模式&/figcaption&&/figure&&p&除此之外,游戏围绕剧情,做了还有许多有亮点,有特色的工作:&/p&&p&● 剧情系统说英雄,包含了剧情卡片和选项分支的记录,包括动画、语音和音乐,成了一个整合性的收集系统,附带的玩家评论很好地形成了玩家的讨论氛围;&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e28eeb55d308ad43beb0848_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e28eeb55d308ad43beb0848_r.jpg&&&/figure&&p&● 书信附带语音,可以保存成道具;加上关联好感度的多选对话系统,和与NPC的交互盘,很好地沟通了玩家与NPC之间的情感,让泡NPC成了游戏中的一个玩法,同时也是玩家交流的共同话题;&/p&&p&● 玩家可以自定义小名,值得一提的是,这个小名不单会在于NPC的交互中显示在文案里,在副本里,其他玩家的角色也会喊出你的小名,提醒你躲避技能。&/p&&p&● 游戏中大部分系统开启,道具赠送,有在主线剧情中有良好的编排;道具的给与系统看似多此一举,实则增加了一定的代入感。&/p&&p&● 给了关闭自动寻路的选择,并有意识引导玩家摒弃自动寻路,但遗憾的是任务部分的指引太弱,文本根本无法给出正确的任务节点位置。&/p&&p&● 剧情质量很高,过场动画场景、镜头设计很有想法,对场景和色彩有意识的运用,为剧情增色很多。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-69eaeee933b692eaa08e59a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-69eaeee933b692eaa08e59a_r.jpg&&&figcaption&场景和人物的色彩差别,渲染出回忆的隔世感。&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec663f65eae2ee514b924a0e648f690c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec663f65eae2ee514b924a0e648f690c_r.jpg&&&figcaption&主线剧情中棋盘化作战场的设计,也让人眼前一亮。&/figcaption&&/figure&&p&● 世界环境的质量不错,紧凑的市井还原,环境音的有效应用,让世界有独特的风味。&/p&&p&● 美术资源不吝啬,小到涂鸦,字帖,画圈,大到关键剧情的点睛之笔,总能在关键时刻沟通玩家的情感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e5a5c3df3ce04b01f65_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e5a5c3df3ce04b01f65_r.jpg&&&figcaption&小到单独的一张涂鸦&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4ffb52b868ab1768523c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4ffb52b868ab1768523c_r.jpg&&&figcaption&大到一张(玛丽苏式梦幻)让玩家通过操作到达情感顶峰的&/figcaption&&/figure&&p&● 任务形式丰富,交互方式大而全,有探查,有潜行,有解谜,配合特定的小游戏,体验差异化强;任务内容有琐事,有文化,有闲情,也有紧张的移动关卡,和大战场布局,整体节奏张弛有度。&/p&&p&● 可互动目标多,可互动行为多,配上奇遇触发接口,任务形式被极大地丰富了。&/p&&p&● 科举模式丰富的题库和答题形式。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-902c0f1ed0d3c3dc464d4cc7dc804228_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-902c0f1ed0d3c3dc464d4cc7dc804228_r.jpg&&&/figure&&p&……&/p&&p&可以说,逆水寒可以说是近些年来,在世界和文案方面给我最大惊喜的国产MMORPG了,这来自于网易多年的积累,同时也是对口碑营销的极度重视下的必然结果。&/p&&p&但他不是完美的,有时候太为了吸引人和造话题,到处耍些小聪明,比如青楼和开苞宴这种下三路的东西,要吸引什么样的玩家,有着强烈的目的性,另外编排些NPC名字,穿插些流行语,不伦不类,反而让人有种厌恶的感觉。&/p&&p&剧情套路过重,尤其是支线,“有情人不得善终”这一内核被用了千般变化,包括好评很多的一生一世一双人,很容易看到开头想到结尾。&/p&&p&剩下的诸如任务文案指引弱,表演脚本太糙这些都是小毛病了,包括上面这些,其实都不是最严重的问题,因为在我看来,这种品质的世界和文案,理应得到玩家们的赞誉,或者至少是尊重,但事实是正好相反的。&/p&&p&其关键原因可能在于:这是一款网易式的MMORPG,在追求等级和战力的路上,很少有人停下来驻足欣赏风景,了解人物,品尝故事,连那些设计为不经意触发的奇遇,都要按图索骥,找寻攻略,只为任务所附带的成长和奖励。&/p&&p&而成长如果是无尽、无上限的,那么人们可能在被迫耗费大量的时间,并因各种方式离开游戏后,都没办法发现游戏中隐藏的那些美好,这真的太可惜了。&/p&&p&在我看来,逆水寒代表着网易已经具备了用游戏讲好故事的实力,只不过因游戏类型赋予的原罪,没办法让这一部分亮点更耀眼。&/p&&p&——诅咒啊,诅咒,在这片只能长出网游的大地上。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三、我们不能再用2004年的眼光去评判游戏了&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&前文所述,逆水寒在我看来,最大的亮点是在世界上的铺设、构建和质量,除此之外,他广泛自由的庄园系统,也让我眼前一亮。&/p&&p&但是串联这些有趣的东西的,是一条陈旧的网易流水线,我在每天付出3个小时的前提下,基本只能把日常完成个70%,而到了平台期,还有更多的活动,以及更复杂、更肝的装备打造以及洗练玩法在等着我。&/p&&p&无疑,这套经受过锤炼和验证的网易流水线是网易的财富,他能够强力地捆绑玩家,时时给玩家带来科学规划的惊喜和阶段性目标,同时,这也是他在舆论上容易被盖棺定论的原因——能接受的都在闷头刷,不能接受的都在昂脖骂,网易只需要服务好前面的目标用户就好,这对腾讯来讲也是一样。&/p&&p&然而我在最近测试的逆水寒和古剑,包括之前的天刀上,发现了一个问题,那就是玩mmorpg的玩家的思想已经完全停滞了:他们对一款MMORPG的评论标准和思考方式已经完全固化,开发商应该很容易猜出他们想要什么,但他们可能更想改变一些事情,这让一些设计的推行举步维艰。&/p&&p&比如说,站桩。&/p&&p&就像我无数次说的,这是个伪名词,只存在于中国特色的端游市场中(也是,老外也不知道站桩是什么意思……)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d823e2091_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d823e2091_r.jpg&&&/figure&&p&在动作游戏中,招式的释放会自带一段位移,在位移过程中,玩家是不能操作角色移动的,这是动作游戏严谨战斗环节的一个重要组成部分。&/p&&p&但是这大部分MMORPG玩家眼里,不能像魔兽那样移动施法,或者不能像剑灵那样走A,就是“站桩”游戏——就是考校装备,而不是操作的“低端”游戏。&/p&&p&在2010年前后,国产端游进度动作化历程之后,站桩的帽子被扣在了不止一款游戏上——刀剑2、天刀、古剑奇谭OL、逆水寒,他们共同的特点都是借鉴了动作游戏的战斗设计思维,讲求通过技能的固定位移增加招式的表现力,同时用技能自带的位移去建立合理的规避体系。&/p&&p&对此,刀剑2没说什么,毕竟本来就是奔着动作格斗这个小众群体去的,拽不来人也是正常;天刀也没说什么,人家自己模仿剑灵出了个“动作模式”,培养自己的拥趸,发展到现在,已经成功培养出所谓“没有动作模式就不是动作游戏”的新时代小白玩家了。&/p&&p&古剑奇谭OL,重做,原本一招一式附带了严肃位移,到现在最新版本已经是一个上下体动画严重分离,移动招式自带滑步,却因此得到了弹幕玩家的强烈支持的“走A游戏”了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddd528a95_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddd528a95_r.jpg&&&figcaption&移动战斗万岁!&/figcaption&&/figure&&p&而逆水寒,依然选择走“动作游戏”的路子,招式带位移或者不允许移动,自然而然地再次被扣上了“站桩游戏”的帽子。&/p&&p&当然,就我的体验,逆水寒的战斗系统的确没什么亮点,战斗设计的思路和大部分动作化的MMORPG一样仅限于摹皮,真实体验并没有什么翻天覆地的变化,反而因为招式自带位移对于持续输出不友好,强行加上的BOSS碰撞更让走位被建模卡得莫名其妙,副本设计也没有什么耳目一新的机制,整体中规中矩。&/p&&p&但尽管如此,这些依然不能代表它就是一款所谓“低端”的,“站桩”的游戏。&/p&&p&如果你非要说手上挥舞着一万八千斤的杠精,下身同时还能像条猴子一样跑得飞快,做不到就是垃圾游戏,我估计你得先过魂厨这一关。&/p&&p&你看动作游戏发展了这么多年,从高速喧哗系,到低速真实系,百花齐放有没有?那种跳出来说“XXX你不是动作游戏”的家伙要么被舆论打死,要么被销量打死,才有了今天的复苏和发展,为什么MMORPG就一定要用2004年的刻板印象去死磕呢?&/p&&p&所以无论是玩家能够像猴子一样上跳下窜,利用视角锁定和绕背去获得战斗收益的战斗,还是招式自带位移,并能够通过招式位移、手动防御或闪避规避敌方技能取得战斗收益的战斗,市场都应该给他们位置,舆论也应该给他们各自的喝彩。&/p&&p&&b&制作游戏应该取决于制作者想做什么,而不是游戏应该是什么样的——这样我们才能有更多,更有趣的新游戏。&/b&&/p&&p&所以古剑奇谭OL在我眼里是一个悲剧,这是一个玩家舆论改变研发方向的重要案例,最终结果是什么我不清楚,但是制作者放弃了什么,我想他们应该很清楚。&/p&&p&另外,我很想跟大家谈谈广为流传的另外一个伪名词“2.5D”,但考虑到逆水寒自己也接受了这么个伪概念,且固定视角的游戏理应在战斗体验上完全超越3D视角的游戏,逆水寒并没有做到,我就不为他伸冤了。&/p&&p&其他还有“小世界”和所谓“页游化”的争论,有时间我再展开,挨个细说——也许我也不一定是对的,但是我真心希望的是玩家能够用更开阔的眼光去看游戏,或者干脆说,多玩一些游戏,这样你会发现很多你曾经纠结的问题,其实并不是问题……&/p&&p&&br&&/p&&p&我还是得说,到目前为止,我还是挺喜欢逆水寒这个款游戏的。&/p&&p&未来能够驱逐我的可能有以下几点:&/p&&p&1、 属性上限难以企及;&/p&&p&一款点卡游戏,如果为了营收设置过高的属性上限,其实与道具收费无异。&/p&&p&魔兽和剑三这样的长寿游戏,会把一个版本的属性上限定死,再通过新版本去废除之前的养成收益,虽然隐性收入会少,但是平等的交互氛围会健康地持续。&/p&&p&我想看关于这一点,逆水寒是怎么给出答案的。&/p&&p&2、 固定队解散;&/p&&p&与大部分强调交互的MMORPG一样,这款游戏的固定团体验和独狼体验是完全不一样的。&/p&&p&像我这样的懒蛋玩家,如果不是朋友拽着,可能连日常都不清……&/p&&p&3、 世界失去新鲜感;&/p&&p&这其实取决于第一点,还是那句话,如果有限的时间都用来追求实力和做日常,那么玩家永远没有深入了解和探索这个世界的机会。&/p&&p&以上就是我这些天玩逆水寒的一些体验和思考,希望能对看到的玩家产生一些帮助或者影响,如果你耐着性子看到这,应该会理解我的想法:鄙视那些该鄙视的,赞扬那些该赞扬的,好坏各在一处,在我看来,这是成熟的标志。&/p&&p&&br&&/p&&p&额外的,在这里,我要向逆水寒的世界制作者们致敬,你们拔高了国产网络游戏世界设计方面的整体水平,希望这种拔高能够切实地影响到玩家口味,从而形成良好的质量提升循环——希望你们的付出,可以获得应有的回报。&/p&&p&共勉。&/p&
老实说,如果我看到别人起这么样一个标题,我也会觉得他写的是枪文。但好在这篇文章是我写的,所以对于那些看着标题已经举起刀的朋友们:我原谅你们了。老实说,虽然在知乎,玩家们已经将逆水寒的各种坏话说尽了,我写这篇文章,本意也不是想说什么坏话,但…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5e50bc37c25a7a67d63f_b.jpg& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5e50bc37c25a7a67d63f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&预警:这篇文章非常长、术语多、没有配图、段子藏得深,不是我平常推荐游戏的通俗安利体。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&先说说威廉为什么写这篇文章。&/p&&p&&br&&/p&&p&我很喜欢知乎这个平台,来这里发内容也半年多了。随着推荐的游戏和关注我的朋友越来越多,也不可避免地会在很多场合跟知友们进行一些观点上的交换和讨论。&/p&&p&&br&&/p&&p&知乎确实是现今中国互联网上,用户平均知识水平和认知能力最高的内容平台之一。我在这里收获了非常多宝贵的意见和建议,也给了我无尽的写作灵感。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,古往今来,如果一个社交场合开始从小众走向大众,那么它的参与者整体素质就会不可避免地出现下滑。知乎也不能免俗。&/p&&p&&br&&/p&&p&不知道什么时候——也许是在我玩知乎之前——开始,&b&各种各样狭隘偏激、指鹿为马的言论开始在知乎大行其道,至少在游戏话题下是这样。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我不喜欢把爱唱反调的人叫做“杠精”。因为,抬扛实在是一门技术活,如果一个人抬的杠既缺乏论证、也缺乏论据,说话颠三倒四、前后矛盾,长篇大论最后只能表达出“我不同意”四个字,那么他是算不得“精”的。&/p&&p&&br&&/p&&p&确实,我也遇到过一些修成精的。但他们的观点之中常常会有一些滑天下之大稽的基础理论错误,实乃修精之道误入歧途。&/p&&p&&br&&/p&&p&日复一日,我实在疲于在每一个回答和文章下纠正这些朋友的常识错误。所以,我就有了一个想法——为何不干脆写一篇文章把我想要解释的都说清楚?&/p&&p&&br&&/p&&p&这么一想,我平时最费口舌说明的那些理论,其实总结起来再也简单不过:&b&到底什么是一个游戏的机制、玩法、内容?如何界定它们,又如何拿它们来评价一个游戏?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在游戏区偶尔也围观过一些神仙打架,我发现基本矛盾也就是对这三样东西的理解不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果能把这三个概念用较短的篇幅归纳总结清楚,明确一些方法论,日后的讨论咱们就直接按图索骥,岂不快哉美哉?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&于是,小可不才,想在此斗胆一试。&/p&&p&&br&&/p&&p&根据我的认知,除去程序开发层面的东西不谈,对于电子游戏设计(Game Desgin)的方方面面,我们常用&b&机制、玩法和内容&/b&这三个概念来进行日常讨论:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏机制(Game Mechanics)&/b&是构成一个电子游戏的基本元素之一,可以理解为游戏的规则;这些基本规则相互搭配,构成了一个模型,决定了玩家和游戏之间如何进行互动,这个互动形式就叫&b&“玩法(Gameplay)”&/b&;除去机制和玩法之外的其他艺术表现,称为&b&“内容(Content Desgin)”。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这是总括,接下来我们掰碎了说:&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&h2&&b&第一部分:游戏机制&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&如上面所概括的,游戏的机制和玩法显然是一个衍生关系,所以我们就先来说说游戏系统最基本的构成要素——机制。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么到底哪些东西算“机制”?我们来粗略列一下:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&胜负和奖惩:&/b&这是人类所有游戏中提纲挈领的最核心机制,当然也包括电子游戏。胜负奖惩机制有海量的具体表现形式——《文明》一个游戏就有数种任务奖励和胜利机制,失败惩罚的形式也多种多样,常见的有生命值降为0、主基地被摧毁、得分低于对手、被妹子发现你在跟踪她(误),等等。&b&总的来说,会给予玩家正负反馈的机制,可统称为奖惩机制,给予正负反馈的同时并结束游戏的机制,则可称为胜负机制。&/b&胜负奖惩机制在大多数情况下不会单独出现,而是与接下来谈到的其他机制相结合。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&回合制和半回合制、半即时制和即时制:&/b&这个是游戏的另一个根本机制,&b&可以理解为决定了游戏内时间流逝的基础规则&/b&——回合制中每个玩家(包括AI)都只能按照回合依次行动,在各自的回合中其他人的时间流逝完全静止,纯回合制是电子游戏比较古典的机制,常见于老派RPG中;半回合制允许玩家在敌方的回合内进行一些行动,比如《XCOM》中玩家可以在敌方的回合中进行监视、反击、压制、甚至插入一个自己的回合;半即时制中,时间在大部分情况中正常流逝,但玩家可以通过特定操作暂停时间,比如RPG游戏《龙腾世纪》和RTS游戏《亿万僵尸》;即时制顾名思义,时间在正常游戏过程中一直保持流逝,最好的例子就是《星际争霸》。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&行动点数:是对一个玩家或一个角色可进行的行动内容进行限制的机制。&/b&如《女神异闻录》中一般情况下每个角色每回合只能进行一次行动,达成弱点击破会奖励第二次;《神界:原罪》中则会根据每个角色的AP点数和技能消耗决定可以进行哪些行动;而《炉石传说》中的行动点数被直观地表达为“费”。同时,行动点数也被广泛地体现为“魔法值”或“体力值”之类的概念。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&空间、移动和观察:玩家在游戏空间中可以移动角色、物体,或视角的方式。&/b&又是一个基本上所有游戏都会使用的机制,现代游戏分类中的重要标的物之一。除了固定视角的解谜游戏和纯文字游戏之外,大部分游戏类型都需要玩家以不同的形式在&b&二维或三维空间&/b&内进行移动或观察,是用来串联其他游戏机制的工具。当然,也有以移动机制为玩法核心的游戏,比如任天堂的《超级马里奥》。把它们放在一起说的原因是&b&在现代3D游戏中,三者往往不可分割&/b&,当然也有例外,比如在《抢滩登陆》中,玩家不能移动,只能观察,而在《1-2-Switch》这样的游戏中,并不存在一个“游戏空间”,所有的机制都以现实空间为基础。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&状态改变:&/b&游戏中的每一个对象一般都会被赋予一种或多种状态,&b&状态可以是空间上的、物理上的、心理上的、数值上的、或是任何一种可以被定义的属性,而改变这种属性的机制统称为状态改变机制。&/b&狭义地讲,某个对象的可变状态越多,状态改变的过程越戏剧化,那么这个机制可能就越好玩,但也越难控制和平衡。所以,游戏中使用最频繁的状态改变还是最简单的二元变换——死或生、开或关、静或动、是或否、已知或未知、敌军或友军,等等。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&角色扮演:&/b&随着电子游戏的发展,这个机制逐渐变得非常难以分辨和界定,也是游戏领域众多争论的核心议题。我认为可将这个机制定义为:&b&“玩家化身成某个角色,并且在扮演过程中做出的抉择将直接影响游戏进程。”&/b&抉择的形式体现为对角色形象、等级、数值、技能、装备、同伴、剧情等元素的自定义程度,这种自定义程度对游戏进程影响的高低,可以用来判断一个游戏到底算不算“RPG”。所以,尽管现在的游戏都或多或少地带有RPG元素,但如果我们从这个角度出发,就可以知道为什么《黑暗之魂》算是RPG,而《猎天使魔女》和《DOTA》不是。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&模拟:在最大程度上还原现实中的一种或多种行为的机制,不同于角色扮演的是,玩家在游戏中往往不扮演角色,而是仅仅操控角色。&/b&多见于体育和驾驶类游戏,比如《NBA 2K》、《FIFA》、《极限竞速》和《欧洲卡车模拟》。《模拟人生》也可以算是此类作品,只不过模拟的内容变成了日常生活。从另一个角度来讲,卡牌游戏最开始也是尝试将现实中的传统卡牌和棋牌游戏进行数字化模拟,只不过因为后来越来越受欢迎,从而衍生出了纯虚拟的卡牌游戏和&b&“卡牌机制”&/b&。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&快速反应:要求玩家根据游戏情景进行快速反应和输入的机制,即“Twitch”。&/b&典型的表现形式有QTE(quick time event)和子弹地狱(bullet hell),快速反应机制也常见于各种射击、动作、格斗、音乐、舞蹈类游戏,此类游戏往往要求玩家在极短的时间内根据游戏情景或对手的行动进行一系列复杂的判断和操作,不能完成的话则会导致惩罚甚至失败,较为考验玩家的反应速度和肌肉记忆。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&风险奖励:简单地描述的话就是赌博的机制——以巨大的奖励鼓励玩家“押注”,而结果的正负反馈在一定程度上不可控。&/b&表现形式从简单的“概率”到复杂的“反击”,不一而足。后者在很多游戏中也被称为“枪反”、“盾反”、“一闪”,其实都是一个东西——在被击中的一瞬间才按下防御/闪避,如果成功可以获得巨大优势,反之则付出惨痛代价。从另一个角度来说,射击游戏中的“爆头”也是一种风险奖励——头比身体更难击中,但造成的伤害更高。&b&和快速反应机制不同的是,风险奖励往往是选择性的,而不是强制的。&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&随机:&/b&与风险奖励不同的是,随机机制是完全不可控的。也就是说,风险奖励可以通过练习和思考来进行一定程度的“风控”,但随机则不然,&b&这个机制的结果产出完全依靠运气决定,不受玩家水平因素影响。&/b&最常见的随机机制有“掷骰”、“伤害区间”和“抽牌”。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&劣势补偿:&/b&玩家通过奖惩机制获得奖励的时候会产生“胜利预期”,反之则会产生“失败预期”。劣势补偿就是用于抵消“失败预期”的一种机制。&b&即当一个玩家发现自己即将输掉游戏时,给予他一定程度的优势用来追赶(Catch up),反之,当一个玩家即将赢得游戏时,给予他阻碍。&/b&赛车游戏中的“尾流”和“道具”是比较典型的劣势补偿,很多游戏中玩家在残血濒死的时候往往能多挨几下,这也是劣势补偿。广义来讲这个机制很多情况下也被称为“难度调整”或&b&“平衡机制”&/b&。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&击杀/摧毁/捕获:&/b&放在一起说的原因是这三种机制从目的性的角度来说基本上殊途同归——&b&玩家需要杀掉/毁掉/抓住/占领某个东西。&/b&这是现代游戏的主要奖励机制乃至胜负机制。具体表现形式则十分的复杂,从简单的砍杀、魔法、射击,到各种五花八门的招式——比如《喷射战士》中的墨水和《大神》中的画笔,都可以作为击杀/摧毁/捕获的机制。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&资源管理:玩家对游戏内所拥有的资源进行采集、置换、加工、再分配,来强化自己的优势。&/b&该机制最普遍的用法就是“买卖”,也常常体现为货币、土地、资源、人力、点数的获取和消费。这个机制近些年经常和现实货币挂钩,如果利欲熏心的厂商处理不当,往往会极大破坏游戏体验,比如很多国产手游。在像《大富翁》这样的游戏中,资源管理甚至可以成为最核心的胜负机制。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&建造:顾名思义,玩家可以通过指令来构筑一些特定的设施和工事&/b&,这些建造物的具体功能很多变,但总体上都是为了获得游戏的胜利。建造的过程可以是简单的也可以是复杂的,《红色警戒》中鼠标一点就可以造出一栋兵工厂,而《堡垒之夜》中的塔楼则需要玩家亲自一砖一瓦地搭建。需要指出的是,少部分建造机制对游戏进程和结果并没有实际影响,仅仅是为了满足玩家的创造欲和展示欲,比如《我的世界》中的方块。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&放置:可以理解为对游戏中的各种元素进行配置和布局,经常和建造机制配合使用。&/b&被放置的元素有的可以自行发挥作用——像是《旅行青蛙》里的便当和《植物大战僵尸》中的植物,有的也可以被给予进一步的指令——例如《魔兽争霸》中的农民和兵营。&b&但是,游戏中可放置的元素并不一定来自建造机制&/b&,比如《巫师》中的装备和符文可能来自任务奖励机制或击杀奖励机制。和建造机制一样,某些被放置的元素也有可能仅仅是为了更好的体验,可以参考《英雄联盟》里的皮肤。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&排列组合:&/b&与建造和放置机制不同的是,排列组合一般是被严格规定的机制,一般涉及多个元素而不是单一元素,且有固定的形式要求,不能自由发挥。&b&这个机制要求玩家将游戏中的元素或指令按照指定方式进行排列组合,来达成正向效果。&/b&最经典的例子可以参考《宝石迷阵》里的三消机制、还有《忍者龙剑传》里的连招(combo)系统和《街头霸王》里的“搓招”;RPG游戏中的“合成配方”和“装备打造”也属于此列。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&解谜:&/b&电子游戏中另一恒久不衰的经典机制,被大量用于调整游戏的战斗节奏和资源获取,也可以作为一个游戏核心的胜负机制。解谜的定义十分广阔,涵盖了物理拼图、文字谜语、图形记忆、迷宫设计等等领域,概括来说,&b&游戏中所有考验玩家观察能力、创造思维、逻辑、知识量的“问题”,都属于解谜。&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&障碍:&/b&与前面的解谜相对的,&b&所有阻碍游戏进程或完成度、并可以靠玩家对游戏机制本身的理解和推演来打破的机制,就叫障碍机制。&/b&它最广为人知的表现形式就是BOSS,同时也有挑战、路障、关键物品等表现形式。“障碍机制”的设计也往往决定了一个游戏的场景和关卡自由度——一个只有少量障碍机制的巨大关卡,就叫“开放世界”。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&时间管理:可以理解为玩家在游戏中会被给予的一些时间上的限制,需要玩家进行时间上的分配抉择&/b&——比较简单粗暴的实现方法就是常见的“倒计时”。复杂一点的例子可以理解为即时战略游戏中每个建筑和兵种的建造时长、科技和升级的研究时长,就是典型的时间管理;而在动作游戏中,怪物的出招前后摇、硬直、倒地时间,玩家的出招收招时长、无敌时间等,本质上也都是细微的时间管理——“总贪刀”就是时间管理上有问题。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&竞速:&/b&容易和时间管理混淆的机制。部分竞速机制也是在时间上做文章,但&b&强调的是比较和竞争&/b&,而时间管理往往没有特定的对手方,只有目标。另一方面,竞速机制在有的时候甚至并不牵扯到时间,而是通过进度、积分&b&表达“谁更有效率”这个概念&/b&,许多游戏中甚至有了更加抽象的表达——例如《魔兽世界》中的PvP战场和大逃杀游戏中的“毒圈”。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&社交:&/b&判断一个游戏是“单机”还是“网游”的重要机制,&b&即玩家是否会在游戏中遭遇其他玩家并与之进行互动。&/b&社交的形式包括了对话、合作、对抗和竞争等等人类现实社交行为的数字化映射,可以是直接的(PvP)或是间接的(排行榜)。需要指出的是,单机游戏中与NPC和AI的互动,严格意义上并不能算作“社交”,因为它们只是对玩家的特定行为进行回应而不是衍生。当然,随着人工智能的发展,这一观点在未来有可能被打破。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&h2&&b&第二部分:游戏玩法&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&罗列了这么多具体的机制,我们可以发现一个问题:现代电子游戏基本上很少是由单一机制构成的。&b&所以,所有用单一机制来评判一个游戏好坏的朋友,都是耍流氓。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如因为大陆网络环境的原因而导致真人社交机制的体验不好,然后评价《荣耀战魂》是一个垃圾动作游戏、垃圾格斗游戏,这是耍流氓X1。&/p&&p&&br&当代的大型电子游戏往往包含了多个、甚至所有受欢迎的游戏机制,来丰富&b&和玩家进行互动的形式——这个形式就是一个游戏的“玩法”。&/b&它是多个游戏机制相结合而产生的化学作用,并不是单一机制可以决定的。因为它也在某种程度上代表了一个游戏的好玩程度,所以很多人也叫它&b&“游戏性”&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&随着电子游戏的长期发展和演变,逐渐形成了很多被时间证明有效的机制组合,就跟固定配方一样——也就是说,大家都知道哪些机制放在一起组合出来的玩法会很好玩。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&当我们用这些主流的“配方”来概括一个游戏,就是在进行游戏分类(Game Genre)。&/b&我们经常听到的“动作冒险游戏”、“第一人称射击游戏”、“日式角色扮演游戏”,就是著名的经典配方。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,&b&游戏分类也可以看作是对一个游戏玩法的总结概括:&/b&比如冒险游戏最重要的机制就是“解谜”,动作游戏偏向“快速反应”、“排列组合”和“风险奖励”,而砍杀游戏则把重点放在“击杀/摧毁/捕获”,三者相加就可以描述出现代许多3A大作的玩法——“动作冒险”或者“动作砍杀”。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,有的玩家觉得新《战神》多了“角色扮演”机制、少了“障碍”机制,就开始高调宣布“新战神不是动作游戏而是ARPG”、“新战神是在模仿黑魂”、“传统动作游戏已死”,这是耍流氓X2。&/p&&p&&br&&/p&&p&抛弃本质看现象是不对的,保时捷出辆卡宴你就要说它没落了?巴萨换个打法你就要痛骂一顿粉转黑?新《战神》添了别的玩法和内容,你就要把它的动作机制贬得一文不值?&/p&&p&&br&这样的人,无论作为车迷、球迷、游戏迷,都是在狭隘地耍流氓X345。&/p&&p&&br&&/p&&p&因为玩法这个概念太具有包容性,所以&b&我们在评价一个游戏的玩法的时候,更应该透过它的核心机制来进行讨论,这样才有意义。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我曾把《超级马里奥:奥德赛》这个游戏推荐给有孩子的父母,因为我认为这款以“移动”为核心机制的低难度3D平台跳跃游戏,比较适合给小朋友玩。有的网友却非要搬出大神的极限滞空“玩法”来说明马里奥是硬核成人游戏,这就是强行把游戏中只占1%的隐性“排列组合”机制拔高到了显性核心机制的层面。&/p&&p&&br&&/p&&p&再比如我们讨论“玩法选择上的自由度”的时候,我会举出《侠盗猎车手5》这个几乎涵盖了上面提及的所有游戏机制的神作来进行说明,而很多网友则提出《上古卷轴5》和《塞尔达传说:旷野之息》来进行反驳。那么,结合这篇文章来看我们就能知道,后两者的自由度是玩法本身的自由度,而不是玩法的数量。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&但需要注意的是,我并不是在说塞尔达和老滚不好玩,事实上,它们非常好玩——一个好玩的游戏从来就不是靠机制玩法的堆叠,而是靠在某几个机制上进行深耕和创新。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么如何判断这些深耕和创新是否成功?这就牵扯到如何对一个游戏的总体游戏性进行一定程度的量化,所以在此我们就需要引入可玩性的概念:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&可玩性(Playability)是一系列的尺度,用来衡量一个玩法能否为玩家提供足够长久、具有互动性的体验——&/b&我在这里用了“互动性”而不是“娱乐性”,因为这个体验并不一定永远是正向的。&/p&&p&&br&&/p&&p&可玩性的指标包括但不仅限于:&/p&&ul&&li&&b&成就感:&/b&顾名思义,即是一个玩家可以从游戏中获得多少“满足感”或“成就感”。&/li&&li&&b&代入感:&/b&简单来说,就是你在游玩某个游戏的时候,会在多大程度上产生“卧槽太真了!”或“我就是主角吧!”这种实境感。&/li&&li&&b&奖励刺激:&/b&游戏提供的“奖励”是否能够刺激玩家继续玩下去,这种既可以是游戏内的(虚拟的)也可以是游戏外的(实质的)。&/li&&li&&b&情绪刺激:&/b&一般是指玩家情绪上被一个游戏所“感动”的状态,这种情感上的认同通常表现为对游戏内角色或剧情的“移情”。&/li&&li&&b&学习曲线:&/b&用来量化一个游戏从入门到精通需要付出多少头脑和体力上的努力。&/li&&li&&b&时间成本:&/b&与学习曲线对应,一般指代那些不需要“学习”而只需要“投入时间”的努力。&/li&&li&&b&社交需求:&/b&这个解释起来既简单又复杂——一句话概括的话,就是玩家是否能从这个游戏中获得现实生活中的社交体验;但就像我在前面“社交机制”部分提到的,随着游戏技术的发展,现在越来越多的游戏可以在不牵扯到真人的情况下也能满足社交需求,比如I社的《VR女友》。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&这些指标源自于玩家的游戏体验,所以它们在本质上是主观的&/b&——一些玩家需要挑战最高难度才能获得成就感、一些玩家则种种菜就可以了;一些玩家享受陡峭的学习曲线,一些玩家则不能接受;一些玩家对游戏有强烈的社交需求,一些则完全没有。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,&b&从游戏学(Ludology)的角度来看,我们依然有一些客观的标准可以用来比较和量化可玩性。&/b&这些标准既包括了我前面提到的基于软件的机制和玩法,也包括了基于硬件的开发和优化,还有就是我们要讨论的最后一个概念——&b&游戏内容(Content Design)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&h2&&b&第三部分:游戏内容&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&从游戏设计的角度,游戏内容涉及到了非常多的领域,结合前面提到的定义,我们可以尝试在总体上将&b&所有不属于机制和玩法的概念,划分到游戏内容里面。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&换句话说,就是&b&如果拿掉某个东西,一个玩法不变,那么这个东西就是游戏内容。如果拿掉了之后会改变一个玩法,那么这个东西就是机制。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果我们尝试来解构一下《绝地求生:大逃杀》单排模式的话,最后剩下的就是100个纸片人在一个不断缩小、充满了障碍物和随机奖励与惩罚的平台上,以第一或第三人称视角移动、观察、躲藏,互相砍杀或射击以减少对方生命值,直到只剩一人。&/p&&p&&br&&/p&&p&除了这些之外,拿掉的那些就都是游戏内容了。&/p&&p&&br&&/p&&p&因此,&b&我们也可以将游戏内容理解为在游戏机制和玩法之上的“增值物”&/b&,它们让游戏更完整、更复杂、更吸引人,往往通过与其他艺术形式的融合而表现出来:比如各种各样的装备、拟真的人物建模、横飞的鲜(绿)血、脚步声和枪声。&/p&&p&&br&&/p&&p&这样理解的话,我们大概可以将游戏内容分成三块:&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&撰写(Writing):&/b&很多伟大的艺术作品最开始都是纸上的几行字,游戏也不例外。&b&游戏内容的撰写很多时候是其他内容的基础和灵魂&/b&,从世界观、背景故事、场景,到剧本、人物对话、旁白、甚至是战斗场面,这&b&某种程度上与电影和戏剧的编剧十分相像&/b&——所有的东西都是先用文字描绘出来,然后一部分(或全部)再衍化成别的艺术形式。对于某些依赖叙事的RPG或Telltale游戏来说,它们的机制其实非常有限,可玩性极大地仰仗一个精彩的故事对玩法的提升作用。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&美术(Art):&/b&这个概念包括了2D美术和3D美术,从最开始的概念图、原画、故事板到后面的UI、3D建模、场景搭建、光照、动画,基本上我们平日里说的“游戏画面”中的所有元素都属于美术内容的范畴。同时,电子游戏的美术设计也时常涉猎到&b&建筑、雕塑、舞蹈&/b&等关于“形态美”的艺术形式。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&声效(Audio):&/b&顾名思义,作为一种整合性的“第九艺术”,电子游戏中另一不可或缺的内容就是声音。大到整个游戏的配乐、人物的配音,小到石子落地、子弹上膛的音效,游戏中的声音和画面同样重要——它们都可以极大地加强玩家的代入感和沉浸感,从而达到更好的游戏体验,也就是变相地加强了可玩性指标。随着游戏产业的发展,游戏的声效质量越来越受到厂商和玩家的重视,也逐渐出现了单靠声效就能造成口碑效应的游戏,比如去年的《尼尔:机械纪元》。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&值得注意的是,在一些游戏中,&b&上面提到的三大内容也会以“机制”的形式出现&/b&:比如《古墓丽影》中偶尔需要破解关键文献的内容才能进入下一阶段(解谜)、《你裁我剪!斯尼帕》这款游戏中的核心机制就是鼓励玩家用“剪纸画”的形式来进行“建造”、以及《太鼓达人》这样的游戏则把音乐和节奏感列为不可或缺的“快速反应”机制。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这样的情况下,这些内容就不再仅仅是内容,而变成了机制。&/p&&p&&br&&/p&&p&除了这样特殊的例子之外,&b&游戏内容的功能一般来讲,仍是在机制的基础之上从不同的方面来对玩法进行加强,以达到更高的可玩性。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这样的加强需要有冲击力的艺术表达,而艺术的表达往往带有个人色彩。所以,游戏内容不同于游戏机制和玩法,经常会带有特定的文化符号和艺术风格。&b&而单纯的艺术风格之间的区别或转换,是不能用来评价一个游戏的玩法的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&例如很多玩家评论《堡垒之夜》“卡通画风垃圾,不如吃鸡”、或没有办法接受新《鬼泣》在艺术风格上的转变而否定这个游戏的可玩性,这都是一种偏见。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&不知不觉写了这么多,越写越觉得自己在这个领域还有特别多需要学习和钻研的地方,时间仓促,这篇文章恐怕也会有很多不严谨之处。&/p&&p&&br&&/p&&p&由于我绝大部分的考据都来自我能接触到的一些西方游戏学文献,可能在某些转译上也会有所偏差,故将引用目录附在了最后以作后续修订。我也曾试图寻找一些中文的资料,但很遗憾并没有发现很有价值的非译制书目,希望能有朋友给我推荐几本。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过,这篇文章的初衷并不是要写一部详实的游戏学巨著,早有人这么做过了。我只是想能在以往论著的基础上,用相对简浅的方式,写一点自己的总结和归纳,只盼能给自己和其他以中文为母语的朋友一点参考。&/p&&p&&br&&/p&&p&威廉毕竟一人一笔,不可能全知全能。这篇文章在此只是抛砖引玉,希望各位大佬和专业人士能不吝赐教,与我共同编辑和完善这篇文章。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&发布:本文会根据知友的修改意见定期增补更新,并配图后置顶在我的公众号里。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&更新:&/b&文中对于玩法数量和玩法自由度的定义不是很清晰,已改正;已添加对可玩性的各个衡量标准的详细解释。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&参考资料:&/p&&p&Brathwaite, Brenda and Schreiber, Ian (2009).&i& Challenges for Game Designers&/i&. Charles River Media.&/p&&p&Egenfeldt-Nielson, Simon, et al. (2008).&i&Understanding Video Games: The Essential Introduction.&/i& Routledge.&/p&&p&Oxland, Kevin (2004). &i&Gameplay and design.&/i& Addison Wesley.&/p&&p&Schell, Jesse (2008). &i&The Art of Game Design: A Book of Lenses.&/i& Elsevier.&/p&&p&Sicart, Miguel (2008).&Defining Game Mechanics&.&i&Game Studies,&/i& 8(2). Retrieved 10 May 2018.&/p&&p&Tavinor, Grant (2009).&i&The Art of Videogames.&/i& Wiley-Blackwell.&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&-Hi!我想和热爱游戏的你,聊点好玩的-&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd3ec7e3b7dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd3ec7e3b7dd_r.jpg&&&/figure&&p&在公众号内搜索你感兴趣的游戏名字即可查看对应文章。如果没有图文推送,威廉也会看到你的需要,并根据每个游戏的查询次数,酌情发稿;如果你有任何关于游戏的问题,或者想找我约稿,也欢迎随时给我留言,我会在看到之后第一时间回复。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
预警:这篇文章非常长、术语多、没有配图、段子藏得深,不是我平常推荐游戏的通俗安利体。 先说说威廉为什么写这篇文章。 我很喜欢知乎这个平台,来这里发内容也半年多了。随着推荐的游戏和关注我的朋友越来越多,也不可避免地会在很多场合跟知友们进行一些…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a79d7fbe3fba30a60bdd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a79d7fbe3fba30a60bdd_r.jpg&&&/figure&&p&原标题:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如何设计一幅伟大的银河战士恶魔城地图&/b&&/p&&p&&b&How to design a great Metrodvainia map&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&本文是空洞骑士的制作组,樱桃小组的两位主创的访谈,分别是负责敌人设计和开发交互功能的William Pellen,以及负责动画的Ari Gibson。点击&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pcgamer.com/how-to-design-a-great-metroidvania-map/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&/a&可跳转到PC Gamer英文原文网址。樱桃小组位于澳大利亚南端的阿德莱德,可以说是十分遥远了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-46c5a1aa42bc6b70edfe2a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&201& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-46c5a1aa42bc6b70edfe2a_r.jpg&&&figcaption&William Pellen 和 Ari Gibson&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&........本文涉及剧透,请谨慎阅读........&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd3cc766bf81d93356ef54_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd3cc766bf81d93356ef54_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&- 地图的起源 -&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 《空洞骑士》是从一次Gamejam的作品发展和进化出来的,当时的版本还是最简单的形式。我们当时做的时候,并没有讨论到底是什么游戏类型,也没有有意识的去想它跟银河战士、恶魔城的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 有时候我们做独立游戏,包括这个游戏,会听到有人点评道“哦天哪,又一个银河战士恶魔城游戏,你们为啥又要捣鼓这堆粗制滥造的东西?”这时,你就差不多会想,“这个名词的意思就是,一个设定在巨大,相互连接的世界之中的游戏。”我们尽量避免用银河战士恶魔城类型,来描述这个游戏,包括市场宣传什么的。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 还有一点可能扯远了,就是,你会不会让固有的游戏类型来指导你自己的游戏?你会不会因为,比方说,你在做一个银河战士恶魔城游戏,就会有意识的做一些决定,构建一些内容,来遵照它的设计范式?我觉得我们从来没有朝这个方向去设计和制作。我们只是打算,在一个巨大的世界里创造一场冒险,让我们来创造一个有趣的世界,里面有许多东西可以探索可以欣赏,最好还能让人们自始至终感到身心投入。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 我们最开始做的事情之一,就是设计好基本的游戏进展。以及角色所有的能力。然后,我们将这些能力大致划分了一下顺序。与此同时,我们开始讨论有关整个世界的基本结构。在一开始,都是些很基本的内容:“这是世界的形状,然后,角色们会以某种特别的顺序来获得能力加成。在这个世界之中,他们是以什么线路,来线性获得这些能力加成的。”接着,从这里开始,随着游戏不断扩展,我们开始做一些别的事,比如,改变能力加成的进展顺序,让其从线性方式,改为分段方式。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 减少线性顺序,没错。我们干掉了不少游戏里的“硬门”,结果就是,到最后,在最终游戏里,很多这些能力加成获得与否,干脆成了可选项。现在有不少人速通这个游戏,基本上什么能力加成也不去拿。这恰恰就是我们想看到的结果。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2d1f5f63ce6c0c96a82317_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2d1f5f63ce6c0c96a82317_r.jpg&&&figcaption&|《空洞骑士》游戏中最终展现的许多房间和敌人,最早都是在纸面上诞生的&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 其中一个最早期的点子,就是在最上层中部设计一个城镇区域——这也是为什么叫它“遗忘十字路”,因为它在中间,并且,的确是整个世界的十字路口。然后,你就有了左边的真菌地带,右边的沙漠地点,然后,下面是泪水之城。你能看出来整个地图的形状和布局,在最终的游戏里,仍然跟最早的构思一样。一开始,我们的想法是,玩家下到十字路口,然后上面提到的三个区域,都分别有一个Boss,不过它们都是一样的Boss,就是换个皮而已。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 后来它们就是你要杀的三个守梦者。所以说,它们一开始其实是一个Boss。它们的面具看起来还是很像,但是现在,在最终版本里,它们的形态已经完全不同。一旦你在不同的地区击败各自的Boss,就会回到中间开始的地方,跟最终的Boss战斗。你能看出来,这样一个结构,跟最终的游戏还是有点类似的,但是,整个游戏规模变得大得多了,而且,这些守梦者现在都在(跟一开始设计的地点相比)完全不同的区域,但是,你还是要先去找到守梦者,再回到最初的地方,跟最终Boss战斗。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9b2fb8aad18a7e18f533d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9b2fb8aad18a7e18f533d_r.jpg&&&figcaption&|《空洞骑士》的早期概念图,当时的想法是利用随机生成的方式来将各个房间连接起来。这个设计思路最后没有采用。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 在最早的Gamejam版本里,我们的想法是,去制作每个房间的预制件(prefab),然后它们会被重新组织起来。这样从游戏空间内部来看,就不会显得太过于随机,这个想法很显然最后没用。如果用的话,那就会是一个规模小得多的银河战士恶魔城类型的游戏,每局时长大概一两个小时,每次当你重玩的话,它就会自动进行调整,而你会以不同的顺序获得各种能力加成等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&一开始的这些区域,你看到那些黑色边线上,还有一些白线吗?那些都是潜在的出口等等,这些我们都要考虑到,这样才能像插槽一样,把各个区域,以不同方式连起来。S1,S2,S3,代表的是秘密1,2,3。每个都有可能是一只幼虫,或是什么也没有,或是一个箱子。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 这个设计方向非常让人头疼。一点也不好玩。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: [笑]没错,让我感到压力大爆了。从讲故事的角度来说,也不好玩,从游戏设计和技术角度来说也不好玩。现在,当我们回过头来回顾《空洞骑士》的强项,其中一点就是,我们花了大量精力放在地图地点的布局,以及如何让地图的环境设置,比如放置的物品,能说得通。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcc88e60e996f36dd86a5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcc88e60e996f36dd86a5_r.jpg&&&figcaption&| 放弃程序生成地图的点子之后,樱桃小组接着规划了四个地区,包括中央的十字路口。整个世界从这几个区域渐渐生长出来。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 好吧,我们又回到了十字路口区域,当时它其实已经很充实了。还有,你大概能看到苍绿之境的大概轮廓,还有后来成为真菌荒地的一片区域。第一步是,在整个世界之中,这些地区应该放在哪里?&/p&&p&&br&&/p&&p&我们从十字路口开始,作为所有区域的总核心,然后让其他区域都围绕它来铺展开。所以,我们开始动手做这个真菌地区,画出可供移动的基本形状草图,然后加上一些附属房间。一旦你有了可以(在其中)移动的基本布局,你就能看到这里,Ari完成的部分,他开始填补内部结构。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&- 地图如何成型 -&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9c051f28128e73ddbaba4ccd6bd3fde_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9c051f28128e73ddbaba4ccd6bd3fde_r.jpg&&&figcaption&| 这张图上的数字反映,如何通过线性进展的方式,解锁各个区域。樱桃小组最终弱化了这些非常严格的路线。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 有相当一段时间里,这就是我们的游戏结构。在我们转移到Unity之前,大概有五到六个月的时间,游戏开发通过一个名叫Stencyl,类似迷你版Game Maker的软件来进行。我们当时已经把整个世界都铺好瓦片(译注:2D游戏系统经常用瓦片系统来搭建地图)了。你完全可以在它的黑方块模式下,跑遍整个游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这些区域之间,我们设计了一套基本的路线,大致就是:你从镇子开始,然后去十字路口,再去真菌地带,得到一个能力加成,然后去城市,再得到另一个能力加成,然后去骸骨森林,再获得一个能力加成,然后回来,去探访城市2,然后来回来,重新探访真菌地带,这时候你应该已经差不多打穿游戏了,就可以去打最终的Boss了。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多这些区域分成了全新的区域。比如说C2就是,“哦,如果你能回到最初的区域,十字路口,回访这里,应该会很有趣,对吧?”挑战在于,如何将这个区域,从主题和氛围上,做得有些不同?假如说,这里也许看起来曾经是个矿区?结果,整个区域最后分出一个全新的地区,叫做水晶山峰。那里一开始其实是水晶矿区。&/p&&p&&br&&/p&&p&到了这时候,Ari开始思考,怎么才能让这些区域有所不同。这里的真菌1后来成了苍绿之境,真菌2则成了真正的真菌荒地。真菌3最后成了迷雾峡谷和王后花园。也就是说,我们从这张图开始,最后它扩展得相当大。最后,是骸骨森林,我记得Ari说,如果一片岩浆地带不在世界的最底层,他不会喜欢的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf33f4d7d6d4bfe127b43aac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf33f4d7d6d4bfe127b43aac_r.jpg&&&figcaption&| 空巢全地图,又进展了相当一大步。巨大的骸骨森林被移到了地图的底部,最后则完全砍掉了。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 最后,骸骨森林没有成为最终游戏版本的一部分。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 这些我们提到的区域,苍绿之境,迷雾峡谷,你能看出来它们都已经初具规模了。它们都还在。骸骨森林还早得很,不过你能看出来,如果全部成型的话,它的规模和结构大致会是什么样。空中连跳也在这里,后来则放到了最终游戏的一个全新区域。你能看出来它是怎么跟其他各种结构连接在一起的。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,基本上来说,下一步,我们将地图右侧的骸骨森林挖出来,放到了这里,底部。但是,我们需要另一个区域来连接骸骨森林,当时我们有个想法还在酝酿,其实是一系列想法。就是一个非常危险的区域,布满了掠食者,都是些很窄的空间,教你做人。我们还想到过一个灯笼道具的点子,也就是说我们需要一个黑暗区域。还有,我记得Ari当时很想有一个蜘蛛区域,这也说得通。所以,最后所有这些点子综合起来。还有电车,最后都放进了深邃巢穴。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 骸骨森林区域,规模有点太大了,最后砍掉的主要原因是因为整个游戏规模变得太大了。并不只是因为按照我们的能力不能按计划做出来,而且,整个游戏的规模已经超过了某些玩家的承受能力。整个游戏的空间规模,让玩家必须在脑子里记住相当多的信息,如果还有另一个巨大区域在等着你的话,有可能会把玩家对游戏空间的期望推得过高,会让他们感到还有太多太多信息需要记住。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 它是最大的一个区域。它曾经存在过,但里面还没有放上任何敌人,不过你能在地图里空跑,也能看到岩浆,骸骨的结构等等东西。不过最后我们下决心把它砍掉了。用其他一些较小的区域,以某种方式替代了它。我们也把深邃巢穴削减得很厉害,然后又扩大了一点,因为我们必须这么做。后来,又加上了古老盆地。&/p&&p&&br&&/p&&p&接着我们还有一些别的东西要安置在游戏里,比如蜂巢,以及第二次跟大黄蜂的战斗,这样那样的东西,所以,我们又制作了王国边境。这是我们增添的最后一个区域,有很大一部分原因是为了地图的平衡。王国边境最后差不多达成了所有这些目的。一开始它就叫郊区。所有游戏其他部分不好放进去的内容,我们全都放在那儿了。接着,它有了自己的区域特点,并且围绕着特点加以润色和和建造。它实际上是个非常酷的区域。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 唯一一个完全为叙事缘故而存在的区域,我想应该是蓝湖,它就在雨城的上方。而它在那里的唯一原因,就是需要一个理由来解释为什么会有雨下到那座城市,如果不做解释,我受不了。所以,我们放了那么大一座湖在那儿。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b8e6e57c036b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b8e6e57c036b_r.jpg&&&figcaption&| 放大看房间规划的具体细节。这些草图点子包含了如何放置平台以及障碍。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 这幅图可以大致抽象表现出,这些房间的最终模样。有了这幅图,接下来的下一步就是开始去实际搭建瓦片,以及把各个房间缝合起来。整个世界一开始全部都由64x64的黑色小方块构成的。这样一来,世界的结构就可以很快画出来,有了这个,我们就可以按下Play,开始做大量的测试,从而对游戏空间大小找感觉。这种方法让我们能非常,非常快地获得一个巨大的游戏框架空间。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 我们称之为‘块化’或是‘瓦片化’一个房间。嗯,我们就是这么开始的。接着,就能在这个空间里跳来跳去,去感受一下你能否大致跳到不同的平台,以及,这样的互动是否说得通。总的来说,下一步,针对每个房间,Ari会进场对其进行‘装扮’,将景色布置相关的细节放进去,等这一步也完成之后,我或Ari,看谁负责那个区域,就会再进去,来放置敌人和互动装置。把坏人放进去,吉欧石头(译注:通过猛击之,能跳出游戏中货币的小石头块),开关,所有需要的东西。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&- 将一张地图转变为一个世界 -&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 98%的情况下都是如此。不过也有一些小花招……比如一个房间再小,也不能低于20个瓦片的高度,诸如此类。还有,绝对不能将整个房间做成一个悖论空间(译注:这里指的可能是房间中的机关设置不能导致不可解的情况出现),等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 我想让玩家能摸得清这个世界的方位,并且感受到自己在一个真实的空间之中。如果你刚才还在一个区域,但是忽然之间,因为通过一扇门,来到了一个全新的地方,这完全说不通,你没办法将这些变化映射到你的脑海中。我们特别想做的一件事,就是尽量在不同的世界之间填充连接这些世界的过渡性元素。(译注:空洞骑士的各个地区的衔接做得非常棒,从环境特效、出入口的贴图,音效等等,做得非常到位。)&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 另外,非常明显,这对玩家探索整个世界,往回找路也很有帮助。最让人受不了的就是,你明明离一个想去的地方只有两厘米,却到不了那儿。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 这真的非常实用。玩家跟我们一样,找到各个区域之间的连接,以及发现它们之间是怎么混和与协调的,这对他们来说,本身就是个很好的奖励。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 真是一次享受。我们做的这些决定,我们建造的这些房间,尺度变化,所有这些为了营造探索感的努力。探索和发现。发现的意义,于我们而言,并不是找到500个旗子。500个硬币。它意味需要有独特的风景,特别的角色,与众不同的系统,就像一位新的商人,每次都给你提供从未见过的货物,世界中新的事件……&/p&&p&&br&&/p&&p&这个思路指引了结构设计。如果你有一个巨大的湖泊,你就会自然而言的感觉到它应该在何处,因为&b&你脑海里所想的不再是一个抽象的游戏,而是一个世界&/b&。只有这样,你才能以一种一致的方式,建立那些连接区域的通路。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 将各个区域做得浑然一体,有时候并不那么容易,但是另一些时候,这思路本身自然而然的为你做出很多说得通的决定。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-337bfa6ac82e8b29b65142ff5bbdaf14_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-337bfa6ac82e8b29b65142ff5bbdaf14_r.jpg&&&figcaption&| 最终呈现在完成版游戏中的《空洞骑士》的完整世界。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 创建地图并非是个分析式的过程。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 整个过程基本上是凭直觉。我们以前也从来没有把这么多内容组织在一起过。我本人也没特别有一种,那叫什么意识来着?当人们开始做这类地图的时候,就像是在对付数学什么之类的?就算是很简单的一些事儿,比如在一个小房间里放置平台,也要做多少次迭代来着?X个瓦片是最优方案,等等等等。我们完全没有这么做过。Ari好像也提到过。我们从“要创造一个世界”,这个核心想法开始,而不是从分析“这些路径应该怎么设计”开始。我们将整个世界组织起来的出发点,是我们觉得怎么样才有趣,说得通,然后就从这一点开始构建。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson:
还有另一种方法,其他人往往采用,这方法本身也完全合理。我们的意图是,想要构建这个世界,因为这个世界应该是浑然一体的,所以你会很容易迷路。你也可能采取完全不同的路线,让你获得下一个升级,这些都完全没问题。但是,当代也有一种非常常见的的做法,就是有意识的将你引导到预设路径上。即便在那些银河战士恶魔城类型的游戏中,也是一种流行做法,给玩家明确的目标引导。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 整个世界都会围绕那条预设的路径来展开设计,而不是倒过来。这完全没有问题,而且,它在很多作品里也确很有用。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 如果你玩过Guacamelee的话,这游戏就很不错。它有不止一个推力,还有一个贯穿整个游戏的推力。整个游戏玩下来,你能感觉到,它是个非常精彩,打磨得很好的体验。(译注:这是位于加拿大多伦多的独立游戏工作室DrinkBox在2013年发售的一款银河战士恶魔城游戏,评分极高。)&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 它给你的整个体验感觉更为紧致,也就是说当你设计这个游戏的时候,你更容易知道玩家什么时候会在什么地方,以及他们会有什么能力。你有一种更一致的体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们的做法则是,更加信赖玩家,换句话说,如果你迷路了,那么慢慢探索下去,你总归会找到出路的。这样做自有其价值,而且,就算你真的迷路了,你还是会跌跌撞撞的撞到什么新玩意。你不会在同一个洞穴里转上一个小时,却什么也没发现,只是不断地重复打一堆相同的敌人什么的。我们想到了这样的情况,就是玩家们会花大量的时间在世界之中,来回穿梭,所以我们试图放进去许多小秘密、小东西让你看。我们尝试创造一系列范围很广的敌人变种,那么,就算当你只是看到和探索这个世界,并没有取得故事线方面的进展,也没关系。比方说,你只是误打误撞,闯进了上次没有进去的房间,却冷不丁地看到里面有个古怪、肥胖的敌人,在世界上任何地方都没有出现过,诸如此类的小发现。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&- 贯穿与整合 -&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-060213aae7af9b2d3bd811d3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-060213aae7af9b2d3bd811d3_r.jpg&&&figcaption&| “黑瓦片”房间,在美术素材进场之前,能帮助关卡形成基本的几何形状。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Gibson:
在一开始我们看到的就是一大堆瓦片。到后来,你就会不断的去发展,填充美术和游戏玩法,音效,音乐,以及各种细节,最终,让它感觉上像是一个世界,整个这个过程让人非常享受。你跑了这个游戏一百遍,第一遍的时候它还都是些方块,到了最后一次,以及是个完工的真实空间了。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你本人很享受呆在这样的空间里,如果你能让玩家们就算只是呆在那个世界都会感到享受,那么,你已经成功了一半。如果有些瓦片出了些错,或是别的什么小错误,但不会有人在意的,因为你已经说服了人们,他们已经置身其中。我们关心的所有事情,就是努力说服人们,他们置身其中。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 再说一次,我们从来没有设计过类似的东西……之前我们也讨论过,是不是需要先把瓦片布置好,然后把敌人放进去,然后迭代,直到获得最完美的游戏性,再来进行美化?但是我们没有那么多时间。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 在我印象中,大概类似于,一个世界用两天时间,基于草图来做瓦片,然后再用四天时间来进行艺术加工,然后将其转变成可玩的关卡,这就大概有85%到90%的完成度。如果我们真的这么做的话,那现在就不会有这游戏,还得再做三年才出的来。&/p&&p&&br&&/p&&p&(译注:本访谈时间是2017年8月。《空洞骑士》的开发应当开始于2014年5月左右,并在同年12月众筹成功。其PC版本首发于2017年2月,Switch版发售于2018年6月。据Kotaku网站的报道,截止2018年7月初,其PC版销量超过100万套,Switch更是在短短几周里达到25万套销量。)&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 我还要做交互内容的填充,诸如此类。我有一次用上一个月的时间,只为了制作整个游戏中所有的敌人,将其放到同一个区块中。这样一来,我就有了我的货柜,然后,就会遍历整个游戏的每个区域,大概一周时间?也许没那么长。然后将敌人,机关和桥都放进去。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8aedd071afab_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8aedd071afab_r.jpg&&&figcaption&| Unity工程中的调色板(palette)文件,里面全都是Ari手绘的美术素材&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 你要相信你自己。几十年来,我们都玩过——你自己也是——几百个,几千个游戏。你肯定已经形成了品味和直觉。至少,在我们的时间框架之中,必须相信自己的直觉,如果感觉是对的,那很有可能就没什么问题。谢天谢地,我想最后也的确如此。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 基本上就是如此。然后再做一些小的调整,比如将这个平台下移一个瓦片,这个敌人需要更多一点空间,那就把天花板挖掉一点。的确有一段时间都在忙这个,但时间不算太长。这些改动和变化的关键点在于,保持简单。如果你心里想着玩家的角色,那么,你通过游戏给他的那些能力,都应该是最基本的动作的某种组合。所有的敌人,有些可能要聪明一些,但是这些敌人的蓝图应当是简单的,而且整个世界,应当有一种纯粹和简单的特征。这样就能让我们分别去创造各种东西,不用太过担心它们永远都放不到一起。以简单性和纯粹性作为指导,我们就能分别制作游戏的各个模块,敌人,boss们,不同的世界区域,能力加成,而且,等到了特定时候,当这些分别制造出来的模块,需要整合在一起,就不会有那种不协调感。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd0fcd994c7bdacaccee580_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd0fcd994c7bdacaccee580_r.jpg&&&figcaption&| “装扮”之后的房间&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 在制作这款游戏的两年多时间里,我们有时会对那些并不是有意形成的近道和小路有所顾忌,但是当我们意识到它们的存在时,就会决定让它们留在那里。这非常让人兴奋。能做出来这些小小的发现,本身就很好玩。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 我们对这些情况的原则就是,任其留在那里,除非有特别的原因必须拿掉,比如玩家会在没意识到的情况下,把自己给彻底卡住。我们特意布置一些飞行怪物在游戏里,这样你能通过在它们其身上弹跳(译注:在游戏中,可以对某些怪物向下攻击来获得较高的跳跃)来抄近道。在苍绿之境一带,我们很早就在其中一个房间放了一只蚊子,这样你就能通过在蚊子身上弹跳,来略过地图的底部部分。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 只有百分之0.1的玩家真的这么做了,一旦这么做,就会让他们有一种美妙的探索满足。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 如果你用自己的方式,找到了抵达特定位置的方法和路线,就会让你有一种:“这才是我自己的冒险,我自己的故事”的感觉。它将故事个人化了。而玩家们真的会花大量的时间在这类事情上。如果他们提早到达一个区域,只是因为他们无意中贴在墙上滑行,或是在水里游什么的,却发现了一个全新的地方,这么一来,当他们探索这个区域的时候,就会有一种截然不同的味道,因为他们不确定自己是不是该在这儿。&/p&&p&&br&&/p&&p&Gibson: 幕后工作一点也不那么奇特。只是去做许多许多简单的东西。&/p&&p&&br&&/p&&p&Pellen: 然后将所有东西贯穿和整合起来。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&译后记:&/p&&p&&br&&/p&&p&《空洞骑士》(Hollow Knight)是最近玩比较多的一款游戏。其实去年它刚在Steam上线时,我就买了,但只玩了一点点,走到十字路口最下面,猝不及防,给自己死后的黑魂杀死了,怒摔手柄……大概就是这么一个印象。&/p&&p&&br&&/p&&p&前不久出了Switch版之后,发现价格还不贵,就又买了一次……印象中因为平台缘故买两次的游戏很少,比如mini 地铁,一开始也是买的PC版,后来又买了手机版。看来至少对我当下来说,便携性实在是打起精神来深入玩一个游戏的重要条件。&/p&&p&&br&&/p&&p&《空洞骑士》这次重玩(上次等于没有玩),深深感受到它与《超级银河战士》一脉相承的地图设计精髓:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&通过控制玩家的技能解锁,来布局游戏空间的开放步骤。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&于是有心找了一下,居然发现去年PC Gamer杂志对两位主创的采访,谈的恰恰是关于游戏的地图设计思路,看了之后大感过瘾,翻译出来,分享给大家,一同学习,如有错漏之处,还请指出。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-243e4ab6ffa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-243e4ab6ffa_r.jpg&&&figcaption&南澳首府,阿德莱德,不知这里虫子多不多?(咳!)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&首发公众号:陈灼的字(isChenzhuo)&/p&&p&&/p&
原标题: 如何设计一幅伟大的银河战士恶魔城地图How to design a great Metrodvainia map 本文是空洞骑士的制作组,樱桃小组的两位主创的访谈,分别是负责敌人设计和开发交互功能的William Pellen,以及负责动画的Ari Gibson。点击可跳转到PC Gamer英文…
盘点一下《神界:原罪2》里的骚战术,顺便求大家补充一下自己使用的神奇操作。&br&已双独狼通关「荣誉难度」,建议大家选择可存档的「战术难度」,因为「荣誉难度」实在无聊……&br&尽量少剧透,顺便吐槽一下这作陷阱没什么效果……炸药桶都炸不死人,铺盖卷一直回血就行了。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8a0ae027b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8a0ae027b_r.jpg&&&/figure&神界原罪,天下第二!&br&---&br&正常战术指南:&br&正常战术指南其实是讲不骚的强力流派,但这游戏的乐趣所在就是瞎玩,没必要选最强战术。&br&&br&1. 双「独狼」天赋角色队伍可以保证角色快速升级,并享受双倍技能点。&br&2. 弓弩手绝对是亲儿子流派,输出爆炸。&br&「战争」其实是比「远程」给弓弩的面板增益还要多的,而且「远程」的暴击率在后期可有可无,纯靠武器堆叠即可。而且战争系的「挑战」与「火风天降」和恶棍系的「肾上腺素」与「匕首斗篷」对弓弩手也是神技。&br&3. 非战斗状态中使用「铺盖」可用来补满血。&br&&br&---&br&骚战术指南:&br&1. 逃跑大法:&br&用传送技能或切图配合逃跑进行脱战,补满状态再参加战斗。可用于反复强杀或车轮战。&br&「逃避现实之人」天赋是神技,可以让你在敌人脸上逃跑。&br&&br&2. 「传送术」暗杀大法:可以用来把敌人传送出来吊打,可单挑暗杀也可卡入地形爆打,还能救队友。&br&气系魔法「传送术」也可用传送手套获得。&br&可配合「传送金字塔」标记战斗地点。&br&&br&3.
召唤物炮灰军团:主角站在远方,利用召唤物反复攻击可强行暗(Wú)杀(Shuāng)和虐怪。&br&&br&4. 「隔空移物」杀人:&br&用装满各种重物的箱子砸死敌人或堵住入口在高台疯狂输出。&br&「传送金字塔」可解决负重难题。&br&&br&5. 无限复活流:&br&其实也就最终 Boss 能用得到…&br&具体就是靠「重生神像」(下面会讲到)疯狂复活,复活卷轴很廉价的…&br&&br&6. 超重虐杀:先把物品塞进 NPC 背包使其超重,再开战。&br&---&br&必拿神器只有两个:「传送手套」和「重生神像」&br&&br&「传送手套」&br&- 获得方法:杀死欢乐堡海滩的鳄鱼后可以获得。&br&- 战术用途:&br&穿戴后得到气系魔法「传送术」。&br&&br&「重生神像」&br&- 获得方法:&br&1. 第二张图的地下酒馆找蜘蛛女对话选择「蛹」选项。之后和她接吻获得「蜘蛛之吻」天赋(-2体力)和「闪闪发光的重生石像」。每个角色都可以和她做一次这个任务,所以建议招募雇佣兵和她接吻再遣散。&br&2. 可以在她身上偷窃一个「闪闪发光的重生石像」。&br&3. 杀死她可获得「灰烬重生石像」。&br&- 战术用途:&br&「闪闪发光的重生石像」可使携带者死亡后原地复活,并变成「灰烬重生石像」。&br&「灰烬重生石像」+「复活卷轴」可合成「闪闪发光的重生石像」。&br&战斗时可以也合成物品…你懂我说的什么意思吧?&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4dea3c1a020b0efaf7e9f1a175f4d16e_b.jpg& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&375& class=&content_image& width=&284&&&/figure&
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小智对皮卡丘有很高的期望,也一直很用心培育皮卡丘&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2a10f51e2b4bf1cdb869da_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2a10f51e2b4bf1cdb869da_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6cca0df41ff5b6f28c1c_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6cca0df41ff5b6f28c1c_r.jpg&&&/figure&&br&去枯叶道馆抢橘红色徽章,小智被块头巨大的馆主叫宝宝,皮卡丘被叫小宝宝。道馆主认为神奇宝贝就是要进化的啊,可是小智认为进化不等于培育。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d7b431e6f85a_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d7b431e6f85a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/10dd066cafccc7e_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/10dd066cafccc7e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bdfc4cf8bf_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bdfc4cf8bf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ddf1ccbf5f4941_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ddf1ccbf5f4941_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cd70eb46168cac9f54cfe4efa1ee414e_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cd70eb46168cac9f54cfe4efa1ee414e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/69a2cb1099ecb73af0ba6c809ee958ca_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/69a2cb1099ecb73af0ba6c809ee958ca_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8b27c64065aceb67adde05783afc5976_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8b27c64065aceb67adde05783afc5976_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/acc7ed9ddae86_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh

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