很多年前玩的一个跳棋类游戏,有一个黑色的微笑小人头小人,还有会空投小木箱,那个小游戏叫啥名

北京现音声音设计系学生。&br&&br&首先你需要多玩游戏,这样你才知道什么样的声音是对的。&br&&br&你需要自己攒/买/要一个大的音效库,涵盖几乎所有你需要的声音素材。&br&&br&你需要熟悉混缩,尤其熟悉调整声场摆位,混响,以及各种声音各个频段上的音色。其次需要掌握一些配音效中的常规处理方法比如爆炸声音前面的快速渐强。&br&&br&你需要会一些乐理。很多可爱的游戏需要用到音乐的音效,就两三声,一秒多,但是是靠和声和音符排列以给人前进或后退的感觉。&br&&br&进阶的话,要掌握音频引擎的使用。&br&&br&还有录音方面,很多声音需要实录。拟音,最好玩,也最辛苦。用空调声录下来混缩成宇宙飞船之类,很有趣。&br&&br&合成器感觉需要用的不多,可能我还没到用到的时候。做一些Si-Fi的声音肯定会用到,建议懂一点。&br&&br&最好会做音乐。声音设计师不是音效师,配音乐也是你的活。如果不会做,也要有审美。给怪物猎人配大悲咒BGM就是我学长的“杰作”。这涉及到多玩游戏,和审美,两点。&br&&br&给的建议就是多做,很多错误做了才出现。比如我曾给大金属刀碰撞配上了小刀片撞击的声音,全是高频,乍一听没问题,细一听没质感。还有就是逻辑,比如衣服摩擦声有了听着真,但是音量就很难掌握,大了不对,小了听不到。同理还有脚步声,大菠萝里就压根没有脚步声,因为视角太远听不到。&br&&br&结语就是,当一个配音效的很简单,国内电视剧的每一个剪辑师都能配音效。做一个声音设计师很难,你需要学会有关音乐/声音的几乎所有技能,还要有经验和审美。&br&&br&当做职业的话,国内目前还岗位较空缺,但很快几年内就会饱和,下手请尽快。推荐腾讯网易,薪资都不错。
北京现音声音设计系学生。 首先你需要多玩游戏,这样你才知道什么样的声音是对的。 你需要自己攒/买/要一个大的音效库,涵盖几乎所有你需要的声音素材。 你需要熟悉混缩,尤其熟悉调整声场摆位,混响,以及各种声音各个频段上的音色。其次需要掌握一些配音…
&p&谢谢&a href=&//www.zhihu.com/people/8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb& data-hash=&8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb& class=&member_mention& data-tip=&p$b$8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb& data-hovercard=&p$b$8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb&&@胡文茜&/a&的提醒和建议,补充一下,学习一些乐器的演奏,会对听感审美有所提升,帮助提高对于旋律和节奏等的理解和感知,也有助于和游戏配乐的合作。乐理方面可以适当了解基础部分。&br&&br&大部分已删,留了框架---------------------------------&br&&br&音频设计师的四个方面分声音设计,声音制作,引擎使用和音频程序&br&游戏声音制作的流程图&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&606& src=&https://pic1.zhimg.com/50/b89a25bc8e4ed9cf5be6a40_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b89a25bc8e4ed9cf5be6a40_r.jpg&&&/figure&&br&&b&&u&一、培养听感&/u&&/b&&br&&br&&b&1.熟悉音效库&/b&&br&我学到的做法之一是把一类音效库听一遍,然后对照其英文名字和听感对这类音效库进行系统的归类整理和分析。&br&音效库你可以从网上找资源,具体怎么找这里不再赘述。但是网上有很多中文命名的,单声道的,采样率特别低的音频样本,&b&许多都是某些公司破解别的游戏的音效包拿出来继续用的,请抵制这种行为&/b&&br&&b&2.学会拉片子&/b&&br&&br&这里我想说一下,这个分析首先要学会去划分大的框架和层次,把握这个音频设计师在设计这整部片子时的构思是什么样的,声音风格是什么样子的,然后去锻炼精细的部分。而且这些也是没有标准的答案的,看个人的理解和感受。&br&&br&&b&&u&二、制作音效&/u&&/b&&br&&br&&b&1.制作样本的软件比如Protools, cubase,cooledit等等的学习使用&/b&&br&我现在主要用的就是protools, 具体用哪个看自己的个人习惯,市面上的音频编辑工具还挺多的,题主可以自己查一下。&br&其实软件的使用&b&一是要熟悉他的功能,二是利用他的功能去制作想要的声音。&/b&&br&系统的熟悉和使用方面,如果题主自学能力强,可以去查软件的使用说明书,百度文库就有,但我相信多数人是没有耐心看下去的...所以可以搜索相应的视频,一步一步学习怎么使用....在设计和制作方面,也是找相应的学习视频和书籍,具体的方法自己多找找。&br&题主可以尝试为喜欢的动漫角色或游戏画面去制作声音的,以后如果想从事这方面的工作公司也是参考你制作样本的能力的&br&&br&&b&2.效果器的使用&/b&&br&其实要学会声音编辑软件就包含了学习效果器,但我单拿出来是因为这一块特别重要&br&效果器顾名思义就是给声音做效果处理,比如混响啊压缩均衡啊,这一块在游戏和动漫中非常重要,你如果想做出好的声音作品一定要认认真真学会效果器的使用,如果你不太会用,以现在业界内的标准,除了很明显的效果比如声场啊混响啊,很多公司是听不出来的...但如果你想成为一个优秀的声音设计师,这一块非常重要。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9f6cf30f5c17fe37f5aa3e_b.jpg& data-rawwidth=&337& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&337&&&/figure&推荐一本书《混音指南》,里面说的还挺不错的。还有一本《声音合成与采样技术》,这本是单把声音合成这一块拎出来讲的,可以稍微翻一下,有个概念,但没有必要看的太仔细,puredata这个软件可以帮助理解声音合成的概念。另外可以多逛一下国外的论坛。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.kvraudio.com/forum/viewforum.php%3Ff%3D100& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sound Design&/a&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.soundonsound.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sound On Sound&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gearslutz.com/board/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gearslutz.com&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//homerecording.com/bbs/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Home Recording Forums&/a&&/p&&p&&b&&u&三、游戏音频中间件game audio middleware的使用&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&如果你只是想做线性媒体的声音(比如电影、电视、动漫视频),以下就可以不用看了,但是如果想做游戏,那么下面一块也非常重要&/u&&/b&&/p&&br&&p&游戏引擎算是游戏的核心了,因为游戏是一个交互式的平台,与电影不同,游戏画面和声音都要跟随你的操作有相应的反应,而实现这一步的,就是引擎工具了,至于游戏声音方面,就是游戏声音引擎,目前主流的有:Wwise, Fmod studio/Fmod disigner,这里几张比较图&/p&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1017& src=&https://pic4.zhimg.com/50/87c88f3a19dd6fd7f5f9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/87c88f3a19dd6fd7f5f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1025& src=&https://pic4.zhimg.com/50/70b77de6a14f8deacaeeb6e2be786d4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/70b77de6a14f8deacaeeb6e2be786d4d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&995& src=&https://pic2.zhimg.com/50/bd1cf0c30cf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bd1cf0c30cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1107& src=&https://pic2.zhimg.com/50/3ae2a736ca28afacb438f93e6a31120a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3ae2a736ca28afacb438f93e6a31120a_r.jpg&&&/figure&&p&原网址链接&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//soundoer.com//video-game-audio-game-audio-middleware/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&soundoer.com/&/span&&span class=&invisible&&/video-game-audio-game-audio-middleware/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&现在国内几个公司开始从Fmod向Wwise转型&/p&&p&学习引擎要看说明文档, 具体怎么用说的非常详细,遇到问题查说明书就好,另外youtube等网站上也有教程的,至于fmod我主要是看的视频,这个可以自己去搜,相对好学一点。&/p&------------------------------------------------------------------&br&&br&补充:请多玩游戏,多听声音,这很重要&br&另外请准备合适的耳机或音箱
谢谢的提醒和建议,补充一下,学习一些乐器的演奏,会对听感审美有所提升,帮助提高对于旋律和节奏等的理解和感知,也有助于和游戏配乐的合作。乐理方面可以适当了解基础部分。 大部分已删,留了框架--------------------------------- 音频设计师的…
&p&“暴击”是对现实生活中“击中脆弱点”的一种模拟。&/p&&p&&br&&/p&&p&小时候和小伙伴用石子打摆在远处的啤酒瓶,经常好大个石头扔过去打的火星四射但啤酒瓶就是完好无损;可运气上来时,一颗很小的石子打上去,偌大个啤酒瓶炸成一地渣……&/p&&p&&br&&/p&&p&文学作品中,有“魔眼”可以看出物体的“摧毁点”;打中这里,不可一世的庞然大物也会瞬间爆裂……&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你玩过“愤怒的小鸟”,那么一旦自己“在某个极难的关卡,一击命中某个结构脆弱点击杀全部绿猪”,你一定会感到莫名兴奋,并在很久很久之后都还念念不忘。&/p&&p&&br&&/p&&p&昨晚玩战舰世界,我方驱逐发现对方一艘巡洋舰即将从海岛后面出现;距我控制的巡洋舰6.5km。&/p&&p&我事先释放烟幕把自己藏起来,在它露头后一次AP齐射命中核心;然后我方驱逐失去视野,我按照上一发着弹点的火光估算提前量又打了一次齐射,再次命中核心。&/p&&p&敌舰明显慌了,胡乱往烟幕中打了一炮,然后急转弯试图逃跑;但是这一炮反而暴露了它的方位,我估计好位置又是一次齐射;它掉头后恰好接个正着,又是一次命中核心……&/p&&p&然后被我方驱逐抢了人头T.T&/p&&hr&&p&显然,伤害固定的游戏是不真实的。每一击伤害都相同,你一下我一下实在太单调太乏味了。&/p&&p&&br&&/p&&p&尤其是,如果把“命中脆弱点”这个过程做的让玩家可以掺乎进来……那么游戏互动性明显会变得更强,打出“大数字”后也就更令人兴奋了。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,如何在游戏中把这种“命中脆弱点”的幸运表现出来,并不容易。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你和我小时候一样淘气的话,你就会知道:当你对一样事物了解越深,那么你就有机会找出“打击脆弱点”的窍门;然后,别人打“脆弱点”完全靠运气,几十下未必能中一下;但你就可能三四下就能中一下……&/p&&p&&br&&/p&&p&但如果要把它模拟到游戏机制里……这可不是一般的难。&/p&&p&&br&&/p&&p&以战舰世界为例,它的炮弹分高爆弹和穿甲弹两种;一般来说,想打核心就只能用穿甲弹;不同火炮发射的穿甲弹的穿甲能力不同;着弹角度过大会跳弹或者无法穿透(0伤害);打中无装甲部位还会过穿(伤害很低);只有正面命中装甲区才能造成全额伤害。&/p&&p&然后,装甲区保护的东西,或是引擎,或是弹药库;打到这些地方附近才是“命中核心区”,会造成高的吓人的伤害——但它们总是被部署在接近水线的位置,打高了打不着,打低了就被水挡住了(仍可能造成伤害,但伤害偏低)。&/p&&p&这些东西在哪呢?这就要视不同军舰的布局而定了。总的来说,和炮塔、烟囱之类外部可见物的位置相关(物理原理决定的)。&/p&&p&&br&&/p&&p&你看,要照这思路,做个格斗游戏咱是不是得从心脏血管神经骨骼开始建模?&/p&&p&而且,肉体各部位如此精密如此复杂……&/p&&p&甚至,战舰世界就真的真实了吗?炮弹还会卡齿轮里呢怎么不模拟下?&/p&&p&&br&&/p&&p&把我在评论区的一个回复贴出来:&/p&&blockquote&因为mh是有追求的游戏……&br&&br&肉质已经已经模拟出“脆弱部位”了;配合武器更使得不同武器有不同的“脆弱点”;但对mh的设计师来说,这些仍嫌单薄。&br&&br&想做的更真实、更有深度,其实就是我已经在文中提到的,干脆连大脑心脏主动脉都建模出来算了。&br&但,这样一是太过复杂,二呢,则是我在文末补充的那段——设计师是可以建模心脏大脑等要害位置,但玩家要怎么攻击到这个位置呢?MH庞大迅速的怪物、沉重的武器以及操控方式,并不适合玩家像CS/COD那样去精准爆头:而一个不能让玩家掺乎、不能被玩家利用的机制,就等于不存在这个机制,就等于设计者自嗨。&br&&br&MH的设计师当然不会犯这么低级的错误。他转而做了斩味、弹刀、会心以及见切/拔刀·技等相互关联的、策略性极强的一整套复杂系统,从而有效提高了游戏深度。&/blockquote&&hr&&p&另一些游戏走了完全不同的路。&/p&&p&它不去模拟“真实的脆弱点”,而是利用随机数:计算攻击伤害前先掷骰子,点数大就暴击!&/p&&p&&br&&/p&&p&和战舰世界的做法相比,这种做法是非常糙非常没有“深度”的。因为玩家完全无法控制,他只能攻击或者挨揍,然后等着,看有没有跳大数字……&/p&&p&&br&&/p&&p&不过,设计师可以把“暴击率/暴击伤害”设计到装备/天赋上;玩家可以通过在不同的装备/天赋之间选择,从而控制自己的暴击率/暴击伤害——这就把“打击脆弱点”这种“动作属性”的东西,变成了某种“策略属性”;其中的佼佼者之一,就是前面提到的MH(怪物猎人)。&/p&&p&(当然,如魔兽世界等游戏还可能设计一些可以和“暴击”互动的机制,比如暴击触发瞬发炎爆、冰冻触发暴击等等,从而又找回一些“动作”感觉来。但这就是另一回事了)。&/p&&p&&br&&/p&&p&换句话说,看似同样的“跳大数字”,“打击脆弱点”和“暴击”,在游戏机制里已经完完全全成了两回事——前者是动作游戏,后者是策略游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&两者显然不可以混为一谈&/b&。&/p&&hr&&p&&b&“打击脆弱点”偏“小脑”&/b&,玩家需要通过学习、思考、练习,以便在合适的时间/空间位置出手,从而打出“大数字”。&/p&&p&&br&&/p&&p&其中,“时间”因素指的是合适的出手时机,空间因素指的是正确的打击点。&/p&&p&&br&&/p&&p&“战舰世界式”属于时间/空间双要素;“愤怒的小鸟式”基本是纯空间(定位)要素;而格斗游戏里面的counter之类,空间因素相对较少,更偏向时间因素。&/p&&p&&br&&/p&&p&总之,通过游戏机制,使得玩家在合适位置、时机出手时可以得到更大报酬,从而达到“打击脆弱点”的效果——这种体验显然是纯正面的,攻者受者都不会觉得不爽。&/p&&p&&br&&/p&&p&就好像昨晚我轰敌方巡洋舰的几次齐射一样。6.5km,足够擅长AP弹的玩家打出很精确的攻击了;一旦他们知道哪里是核心、知道贴水线打,打中核心区的机率自然极高——打人的打出暴击当然爽;被揍的一看连续被打核心,自然知道对方不是碰运气:玩到一定程度,早该有“对手都是妖怪”的觉悟了(话说最近几天玩战列,经常被人隔着20km一炮轰中核心,都快被打出心理阴影了……)。&/p&&p&&br&&/p&&p&再比如,玩CS,拿把glock3连发爆了满血M4的头,那感觉……&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&而“提高暴击率”偏“大脑”&/b&;玩家需要仔细研究装备属性和英雄特点,做好装备/技能搭配,推算好各种情况下的最佳应对,从而在开打之前就把自己的预期DPS提的尽量的高——然后暴击了有惊喜,没暴击有惊吓(对手反之)。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,具体有没有打出暴击、或者是不是被人“连暴”,攻受双方的体验还是不一样的。&/p&&p&这种随机性带来的不公平,也是这种“策略性暴击”经常被人诟病的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&但为了策略深度(毕竟只是关于血量/攻击力的一组小学数学题,不多增加一些“要素”实在太容易被人摸透了;尤其对高手来说,或许多给他们点出乎意料的“惊吓”、然后逼他们多插入一些随机应变,反而更能提高策略深度)……运气带来的不公平大概只能忍了吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&亦因此,这类“策略性暴击”产生的数字不能太大,对最终结果的影像需要控制在某个合理范围内,不然玩家体验实在太差——我事先做再多功课、刷再多装备都没用,运气不好被个菜鸡一套暴死这狗屁游戏能玩?&/p&&hr&&p&动作类游戏,关于“脆弱点”的设定几乎是必需的。尤其模拟现实的枪战类游戏,也就一些“上古”游戏没有这类机制了。不然给玩家留下的、可挖掘的深度往往不会够。&/p&&p&而对策略类游戏来说,当一个游戏本身的策略深度已经足够时,它当然就不再需要“暴击”之类不可控因素了。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如说,棋牌类,尤其如桥牌、围棋之类足以容纳职业赛事的棋牌类运动,就是几乎不需要“运气”因素的——事实上,在象棋/围棋之类游戏中搞“暴击”,比如扔骰子决定一步下一个子还是两个子,反倒会降低这类游戏的深度,把它们变成不上台面的东西。&/p&&p&&br&&/p&&p&类似的,规则完善、策略深度足够的回合制策略类游戏也完全可以不要“暴击”。&/p&&hr&&p&最后呢,就是一些我并不想承认它是游戏的东西:这些东西压根不存在策略深度可言;这类“游戏”里面的所谓“暴击”,本质上不过是改头换面的赌博而已(当然,凡依赖随机的东西,多半都有点“赌博”的味道——找diablo那个贩卖未知属性装备的NPC碰运气,官方称呼就叫“赌”——但“纯赌”和“策略性+随机因素”还是有极大差别的)。&/p&&p&&br&&/p&&p&除了这类东西之外,还有些蹩脚设计师搞出来的游戏,压根没想清楚为什么要有暴击,只是跟着别人的设计人云亦云。这类游戏里面的暴击自然也没什么用意义。只是为了让它“更像游戏”而已。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&加入游戏的任何内容,归根结底都是需要和玩家互动的。&br&所谓互动,就是“我要利用这些东西给你制造一些问题或可探索的东西,而你来想办法解决问题、探索发现,并从中得到乐趣”。&br&&br&如果谜题/机制埋的过深、远超玩家的能力,那么这就叫“媚眼抛给了瞎子”,白白浪费聪明才智做了无用功。&br&反之,如果谜题/机制埋的过浅,玩家一目了然,这游戏深度就不够,就难以吸引硬核玩家(但比较容易受到轻度玩家喜爱)。&br&谜题/机制有深有浅,浅者让人一目了然,深者让硬核玩家都挠头,这才可能“易于上手难于精通”。&br&&br&但,无论如何,游戏的谜题/机制,都应该是玩家和玩家之间、以及玩家和设计者之间隔着游戏交手的凭借物。&br&&br&&br&最差的那些游戏,压根就不存在什么谜题/机制;或者即使有,也不需要玩家挖掘、玩家挖掘出来也没有办法利用。因为压根就没给他准备干涉机制。&br&&br&我把这种游戏叫做“设计者自嗨类游戏”:它把自己打扮的像游戏一样,以便一群不玩游戏的人假装自己在玩游戏。&/blockquote&
“暴击”是对现实生活中“击中脆弱点”的一种模拟。 小时候和小伙伴用石子打摆在远处的啤酒瓶,经常好大个石头扔过去打的火星四射但啤酒瓶就是完好无损;可运气上来时,一颗很小的石子打上去,偌大个啤酒瓶炸成一地渣…… 文学作品中,有“魔眼”可以看出物…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-348f4a032aedd9a9b33f05e7_b.jpg& data-rawwidth=&1700& data-rawheight=&1016& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-348f4a032aedd9a9b33f05e7_r.jpg&&&/figure&&p&专栏第四篇,谈一个我们每天都在做,却很少有人拿出来认真说的话题&/p&&p&&b&——策划该如何“玩游戏”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在谈这个话题前,首先需搞清楚&/p&&h2&&b&当成为策划以后,该抱着何种目标去玩游戏?&/b&&/h2&&ol&&li&你有最喜欢玩的几个游戏,但你能不能对它的所有细节如数家珍?&/li&&li&你有喜欢的一类游戏,但你真见过这类里最好玩或最特别的游戏了吗?&/li&&li&你有在做的一个游戏,但你是否对它的竞品游戏了解得一清二楚?&/li&&li&你有负责的某个设计领域,但你知道行业里这个领域做得最好和做得最有特色的游戏吗?&/li&&li&你做的游戏可能会出海到欧美、东亚,或者别的地方,但你知道那里的玩家最爱玩什么和喜欢什么吗?&/li&&/ol&&p&是的,以上五个问题正是成为策划后需给自己定下的玩游戏的目标:&/p&&ol&&li&&b&成为少数游戏的超级用户&/b&&/li&&li&&b&建立至少一个品类的广度阅历&/b&&/li&&li&&b&建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&/b&&/li&&li&&b&建立对专长领域的实际案例研究&/b&&/li&&li&&b&建立开发产品品类的海外视野&/b&&/li&&li&&b&以上游戏的品类最好是同一品类&/b&&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&b&以上6点能让你在今后玩游戏时更有目的的玩&/b&&/p&&p&&b&而对于新人来说,当这些都达成时,你也会成为非常有竞争力和吸引力的新人&/b&&/p&&p&接下来从以上5点展开说明&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&成为少数游戏的超级用户&/b&&/h2&&p&做这件事的目的在于让自己具有某种超级用户的亲身经历&/p&&p&这样在做游戏时能更易切换成各种超级用户去看问题&/p&&p&&br&&/p&&p&超级用户通常分这么三种:&/p&&ol&&li&特别会玩这个游戏的人:他们知道怎么能最省力地最快成为最强&/li&&li&拥有特别多游戏中的人脉关系,并进行社群组织的人:他们很清楚游戏内各种玩家是什么样的,他们因什么而留,因什么而去&/li&&li&特别会创作内容来传播这个游戏的人:他们很清楚游戏外的人喜欢看这个游戏里的哪些方面,因什么而被吸引&/li&&/ol&&p&所以,你要做的第一件事是逐步找到少数你喜欢的游戏&/p&&p&完全投入进去,长期投入进去。然后在以下里面三选一:&/p&&ul&&li&把全服第一作为目标,让自己成为最会玩的人&/li&&/ul&&p&
(单机游戏的目标可定为成绩绝大多数人不敌)&/p&&ul&&li&让自己变成全服第一公会会长,或者最大的QQ群群主,或者贴吧吧主/人气论坛专区版主,让自己成为社群组织者&/li&&li&不断创作这个游戏的二次内容(攻略、视频、直播、同人、mod……),以人气火爆作为目标努力&/li&&/ul&&p&过程会很艰难,但这类目标一年达成一个,并保持至少一年就可以&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立至少一个品类的广度阅历&/b&&/h2&&p&找一个自己喜欢的品类,然后持续盯着这个品类的新游戏来玩&/p&&p&紧接下来就会诞生3个问题了:&/p&&ol&&li&怎么选出这个品类?&/li&&li&怎么找新游戏?&/li&&li&每个游戏玩到什么程度?&/li&&/ol&&p&那逐一说一下:&/p&&p&&b&1.怎么选出这个品类?&/b&&/p&&p&问一下自己:如果接下来3年里每天你都只能玩一类游戏,你会选什么类型的游戏?&/p&&p&我对所有从业者和未入行的新人都有这个建议:&/p&&blockquote&&b&尽快找到自己最喜爱的品类,并且加入开发这类游戏的公司,做这类游戏&/b&&/blockquote&&p&皆因:&/p&&ul&&li&兴趣决定了你日常对这类游戏的接触广度和体验深度&/li&&li&广度与深度决定了你对这类游戏的阅历、敏感度和理解力&/li&&li&阅历、敏感度和理解力决定了你所开发的游戏所负责的工作的品质高度,也决定了你在行业中的成长速度&/li&&/ul&&p&&b&2.怎么找新游戏?&/b&&/p&&ul&&li&手机上:锁定几个平台和公众号,每周看几次。你可以在APPStore/Google Play、Taptap、应用宝、主流安卓模拟器、各种游戏公众号这些地方找新游戏,以五图来判断品类即可&/li&&li&PC我一般瞄着Steam,主机一般瞄着A9VG&/li&&li&端游近年出的少已经很少看了,页游大军只剩下MMOARPG和SLG两类,一般从37、360,再配合9k9k这类有着开服排行信息的网站来找&/li&&/ul&&p&&b&3.每个游戏玩到什么程度?&/b&&/p&&p&要达到品类上的广度阅历,并且这种阅历是能有足够深入程度的&/p&&p&我建议至少做到以下几点,并且做完后把它们积累起来:&/p&&ol&&li&&b&认真体验并录下游戏的前2小时&/b&&/li&&li&&b&玩到大部分功能都解锁并参与后,做一张游戏的结构拆解脑图,脑图的深入程度到功能简介级,即对每一个功能都有一到几句话的简单描述&/b&&/li&&li&&b&将游戏中最有特色的设计以文档方式整理起来。这里的“特色”是指它相比于你见过的其他同品类的游戏,是没有的或者明显不一样的&/b&&/li&&/ol&&p&以上,&/p&&p&第一点能让你对游戏前期传达的感受深入理解并存档下来&/p&&p&第二点能让你真正清楚整个游戏的框架,在每个游戏都如此结构化整理后,前后的对比能让你清楚它和已知游戏的异同,形成品类中的子品类全局观&/p&&p&第三点能让你不断补充对这个品类的特色设计的视野,在做同品类游戏开发时事半功倍&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&/b&&/h2&&p&&b&1.如何建立竞品清单?&/b&&/p&&p&当前在开发的产品一般都有竞品清单&/p&&p&(或者你项目的主策/制作人最近总挂在嘴边的那几个游戏)&/p&&p&若无,&/p&&ol&&li&看看产品有没有对标产品(即俗称抄的那个原型),成为对标产品的超级用户,并从其他用户那里听听他们同时还在玩什么游戏&/li&&li&通过前面建立的品类的广度阅历,从新品中发现市场上新出现的竞品&/li&&/ol&&p&&b&2.如何建立深度理解&/b&&/p&&p&要做到对竞品的深度理解,我觉得有四步无法跳过:&/p&&ol&&li&&b&野心体验&/b&:以榜单、会长、商人、高玩、写攻略等目标择一成为游戏目标并努力达成&/li&&li&&b&穷尽截图&/b&:在穷尽体验游戏里所有功能和玩法后,对游戏所有界面截图,一个游戏全截图通常在100~500+截图不等,请以这个数字对标判断是否穷尽&/li&&li&&b&花点钱&/b&:买个首充、充个月卡,或者花钱到中R甚至大R的水平,感受一些付费差异&/li&&li&&b&活跃社群&/b&:加一个活跃公会,跟着大伙们一起玩,并且在公会群、贴吧、论坛中活跃&/li&&/ol&&p&以上&/p&&p&第一点能让你不会划水或只是混时间而没有真正的深入体验&/p&&p&第二点能让你对每个功能玩法都了解到毛发细节,并发现大量原本没发现的规则和表现&/p&&p&第三点能让你真正感受游戏的商业化思路&/p&&p&第四点能让你感受游戏的生态和游戏内外的各类用户的主体体验和关注点&/p&&p&&b&3.如何保持对竞品的发展跟踪&/b&&/p&&p&当一个竞品已经理解得足够深入时,时间有限总得转移精力到别的竞品上&/p&&p&此后对这些老竞品的跟踪方式是在保持游戏不卸载的基础上,在每次游戏版本更新时做到以下3点:&/p&&ol&&li&&b&深入体验此次版本更新的新功能和新玩法,充分理解此次更新的目的&/b&&/li&&li&&b&持续观察社群(公会群、贴吧、论坛)中玩家对此次版本的评价并思考原因&/b&&/li&&li&&b&将以上两点整理记录下来&/b&&/li&&/ol&&p&有些游戏不是一开始就很好的,是靠持续更新慢慢变好的。对起点很好的游戏来说反之亦然。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立对专长领域的实际案例研究&/b&&/h2&&p&这一点首先建立在广度阅历的基础上&/p&&p&策划在工作中往往具体负责某一专长领域(或具有自己的专长领域),例如&/p&&ul&&li&以工种来分:系统、文案、数值、关卡、表现、交互&/li&&li&以模块来分:战斗、养成、社交、付费、活动……&/li&&/ul&&p&&b&针对自己的专长领域,在广度接触新产品时,留意在这一领域上做得好和有特色的产品,对其进行深度拆解和分析&/b&,例如:&/p&&ul&&li&系统功能的结构框架、细节规则、用户定位、数值设计思路的拆解分析&/li&&li&单个功能/玩法的交互细节、数值实现的复盘与分析&/li&&li&关卡、角色、技能等内容向资源的表现拆解和分析&/li&&li&战斗、养成、社交等大模块的内部结构和内部循环拆解分析&/li&&li&……&/li&&/ul&&p&&b&在每一次拆解分析时都要继承上一个游戏的分析流程和输出文档结构&/b&&/p&&p&这样能让你可以对多个游戏进行横向对比,以让单次案例研究变成整个品类的贯穿式研究&/p&&p&其收获是不止1+1这么简单的。&/p&&blockquote&关于拆解分析的方法非简单几句话能说清&br&会在这个专栏今后的文章里找机会逐一细说&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立开发产品品类的海外视野&/b&&/h2&&p&出海已经是多数公司的生存手段&/p&&p&同时本土很多爆款也是从海外优秀产品里引进原型并作本地化改进&/p&&p&为更好地建立一个品类的海外视野,我建议这样做:&/p&&ol&&li&&b&准备10-20块钱,在淘宝买好以下地区的APPStore账号:美国、日本、韩国、香港、新加坡&/b&——它们代表着手游主要的海外市场:欧美、日韩、台港、东南亚&/li&&li&通过&b&SteamSpy看US、EN、CH&/b&这三个地区的榜单产品来体验&/li&&li&在体验时感受两点:&/li&&ol&&li&&b&各个地区的主流品类差别&/b&&/li&&li&&b&各个地区的游戏风格、玩法轻重度、付费轻重度、社交强度、时间要求强度等体验维度上的差别&/b&&/li&&/ol&&/ol&&p&&br&&/p&&p&文章说到最后,不得不回答一件事:&/p&&h2&&b&我平日要工作,哪有时间玩这么多游戏?&/b&&/h2&&p&那这五类“玩游戏”的方法,该以何种优先级展开?&/p&&p&我们先回顾一下这五类玩游戏的方法:&/p&&blockquote&1.成为少数游戏的超级用户&br&2.建立至少一个品类的广度阅历&br&3.建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&br&4.建立对专长领域的实际案例研究&br&5.建立开发产品品类的海外视野&/blockquote&&p&那么,&/p&&ul&&li&&b&对于尚未入行的学生来说,我建议优先级顺序是1+2&5&4&/b&。其中5可去掉对特定品类的关注,而是整体性地感受不同国家的游戏喜好差异&/li&&ul&&li&尚未入行的人,有足够时间成为一个超级用户先,且能以此深入理解一个成功产品乃至聪明的话能延伸到整个品类&/li&&li&其次提升阅历是至关重要的,且此时可不限品类地广度体验,不断修正对【什么是我最喜欢和最擅长的品类?】这个问题的解答&/li&&/ul&&li&&b&对于已经入行的新人来说,我建议优先级顺序是3+1&2&4&5&/b&&/li&&ul&&li&对于刚入行的新人来说,尽快通过深入体验竞品来快速融入手头参与的项目是第一优先的。在此过程中,对最重要的竞品/对标产品需达到超级用户的程度&/li&&li&其次,基于当前开发产品所属的品类扩大广度阅历,即视野,能加快成长且有利于项目的设计工作&/li&&li&再者,重点在发现和培养自己的专长领域&/li&&/ul&&li&&b&对于已经有相当经验的熟手来说,我建议优先级顺序是1+4&2+3&5&/b&&/li&&ul&&li&对于熟手来说,对重要竞品的超级用户般的深度理解还是必须具备的,同时更重要的是对自己的专长领域快速建立一套方法论,对此最有效的方法就是实际案例研究&/li&&li&此后,再有的精力应为自己增加广度,包括更多的竞品和大量同品类产品乃至接近品类的产品,以此触类旁通&/li&&li&最后,需注意海外市场的差异,以增加自己对用户差异的更全球化的理解&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&hr&&p&最后提醒一句,&b&好记性不如烂笔头&/b&&/p&&p&以上辛苦做过的体验和理解,都必须多花点时间整理下来&/p&&p&无论是简单到不能再简单的截图、录屏、自己总结+录音&/p&&p&还是更进一步的脑图、不同维度的拆解、详细分析文档&/p&&p&&b&阅历+思考+分析总结=真正的沉淀+成长的巨大能源&/b&&/p&
专栏第四篇,谈一个我们每天都在做,却很少有人拿出来认真说的话题——策划该如何“玩游戏” 在谈这个话题前,首先需搞清楚当成为策划以后,该抱着何种目标去玩游戏?你有最喜欢玩的几个游戏,但你能不能对它的所有细节如数家珍?你有喜欢的一类游戏,但你…
&p&看了高票答案 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/bfca9bb51cd129cb& data-hash=&bfca9bb51cd129cb& data-hovercard=&p$b$bfca9bb51cd129cb&&@陈灼&/a& 贴的图,觉得很有启发意义,便顺藤摸瓜联系到了原作者Bobby Ross,&/p&&p&向他发邮件询问是否能够对它的文章进行翻译。&/p&&p&Ross先生很慷慨地给予了我授权,并鼓励将其分享给更多人,还将当时的源文件发给了我,&/p&&p&对Ross先生的支持不胜感激。&/p&&p&先将汉化版放在知乎上,众位也可去我的网站上去看&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kirozhang1997.com//GameDesignGuideTrans/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&翻译-多人游戏关卡设计视觉化指南 · kiro_11&/a&&p&译者水平有限,如有翻译不当之处敬请指出。&/p&&p&Ross的英语原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bobbyross.com/library/mpleveldesign& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bobbyross.com/library/m&/span&&span class=&invisible&&pleveldesign&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&邮箱:&/p&&p&知乎私信亦可&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d6828acc23db11cd43c10811_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d6828acc23db11cd43c10811_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-947ec079b6bef779d4b7ce5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-947ec079b6bef779d4b7ce5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-95ba9bad8cc4c38d43baee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-95ba9bad8cc4c38d43baee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c980b829f822ef81bb60_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3976& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c980b829f822ef81bb60_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ac47c5a1a36d6ad07c263_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&3709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ac47c5a1a36d6ad07c263_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d66b352f8da7cdd4ade56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d66b352f8da7cdd4ade56_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-de8d45b2ee6db437d128806fbec96af2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-de8d45b2ee6db437d128806fbec96af2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-742c1ca5f7ddf7be7fe9cc351f70e1e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-742c1ca5f7ddf7be7fe9cc351f70e1e8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1edf88aa984782cfb126c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&4344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1edf88aa984782cfb126c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7abe70bf92a5b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7abe70bf92a5b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e97d62bf822a69bf544036e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e97d62bf822a69bf544036e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cb160a0eac2aa26ee0cff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cb160a0eac2aa26ee0cff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bc3fcb971d583f6b7e9aba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bc3fcb971d583f6b7e9aba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6edd5e3eb2d95e72460d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6edd5e3eb2d95e72460d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-58b970f409cacdad0fb02880_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-58b970f409cacdad0fb02880_r.jpg&&&/figure&
看了高票答案
贴的图,觉得很有启发意义,便顺藤摸瓜联系到了原作者Bobby Ross,向他发邮件询问是否能够对它的文章进行翻译。Ross先生很慷慨地给予了我授权,并鼓励将其分享给更多人,还将当时的源文件发给了我,对Ross先生的支持不胜感激。先将汉化…
&p&怎么把PDF文件转成Word?&/p&&p&好奇是不是真的越来越多人遇到这个问题。我特地跑去百度指数上验证,结果还真是这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f4ead5f4d90e259ad764_b.jpg& data-rawwidth=&1790& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1790& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f4ead5f4d90e259ad764_r.jpg&&&/figure&&p&上图为「PDF转Word」逐年增长的搜索量&/p&&p&&br&&/p&&p&先给大家打个预防针:由于 PDF 文件本身的特性,想要百分百完美地将它转回 Word 格式基本上是不可能的! &/p&&p&不要灰心,门路还是有的,今天的分享就给大家介绍&b&从免费到近乎完美的各种转换方法。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-acc38c11c8f186d56cd55e0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-acc38c11c8f186d56cd55e0_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&复制粘贴法&/b&&/h2&&p&如果运气好,发现手头的 PDF 是可以复制的,那就二话不说,复制粘贴想要的内容吧!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cef3fe3e913433_b.jpg& data-rawwidth=&1008& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1008& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cef3fe3e913433_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但是贴到 Word 就发现,段落支离破碎,一行就是一段!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-feeeedfa7659_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-feeeedfa7659_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&熟悉往期推送的小伙伴,立马想到查找替换解决断行的问题,选中这段内容,然后按 【Ctrl + H】,打开替换对话框,把 ^p 全部替换成无即可。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-06fa1e4e143dde448cf32d56a0b700df_b.jpg& data-rawwidth=&882& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-06fa1e4e143dde448cf32d56a0b700df_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&就这样一键多行变一段。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cf77a9bfa95a99edf7f794_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cf77a9bfa95a99edf7f794_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&所以我们需要选用 PDF 里的局部段落到 Word 中时,复制粘贴足矣!&/p&&p&如果想要全文转换成 Word,就要借助转换工具了。首推的工具就是 Word,没想到吧,Word 还能转换 PDF!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-877fe3ace376accd32a25_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-877fe3ace376accd32a25_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&Word 转换法&/b&&/h2&&p&Word 的确可以转换 PDF,但必须是 Word2013 及以上版本。你要做的就是选中想要转换的 PDF 文档,右击鼠标选择用 Word 打开。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e1abcc0d74be9bda4acd4_b.jpg& data-rawwidth=&1299& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1299& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e1abcc0d74be9bda4acd4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个时候 Word 友情地提示你,它正在努力地转 Word,但转换之后可能会和 PDF 有点差异,没事,点确认就行。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2ceeed8a238e4_b.jpg& data-rawwidth=&1087& data-rawheight=&168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2ceeed8a238e4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&耐心等待过后,你的 PDF 就能转换为 Word 了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3c193e4d47c91eb0c5d2ec193fa23dbb_b.jpg& data-rawwidth=&1298& data-rawheight=&747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1298& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3c193e4d47c91eb0c5d2ec193fa23dbb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&经过大量测试,原始排版简单或者直接由 Word 转换过来的 PDF 通过 Word 效果才能有所保证。&/p&&p&不巧手头没有高版本的 Word 咋办?下面再推荐一个在线免费转换网站!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f5d2ebe8f6d73f62f3d2dc_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f5d2ebe8f6d73f62f3d2dc_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&在线网站免费转&/b&&/h2&&p&目前口碑很好的就是—— &b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//smallpdf.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&smallpdf.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& &/b&据说是全世界点击率最高的网站之一。&/p&&p&打开官网后,各式各样与 PDF 相关的功能眼花缭乱,我们这次锁定【PDF转Word】功能。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6b587ccd1e35b4dc66a595_b.jpg& data-rawwidth=&1301& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1301& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6b587ccd1e35b4dc66a595_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&单击该功能后,弹出上传 PDF 文件的界面,你这时只管上传,坐等转换完成,直接下载就好。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-01d056790baa107c17dbb7_b.jpg& data-rawwidth=&1301& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1301& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-01d056790baa107c17dbb7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&目前免费版限制一个小时使用两次,如果觉得需求旺盛不够用的时候,还可以登录与之类似的转换网站 &b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ilovepdf.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&ilovepdf.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&,互补使用,增加使用次数。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dc94e0ba4b1dec5d14074_b.jpg& data-rawwidth=&1348& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1348& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dc94e0ba4b1dec5d14074_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它们两者转换效果类似,背后都采用的是 SOLID DOCUMENTS 提供的技术,是市场上实用的 PDF 至 Office 转换工具,甚至 Adobe Acrobat 也使用了该技术( Adobe Acrobat支持随时随地开展工作的完整 PDF 解决方案,其中就包括转换PDF转Word功能)。&/p&&p&从图中你也能看到,这两个网站都不仅仅提供 PDF 转 Word,还能转换各种常见的工作文档 。&/p&&p&至此介绍的三重境界全部免费,应该能解决生活中 50% 的需求了!但天下从来没有免费的午餐,免费的转换方式也有几个小缺点:&/p&&ul&&li&转换次数及大小受限制&/li&&li&变相转成图片直接贴进 Word &/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&除了以上小缺点,有的时候我们还会遇到一种 PDF 文档,里面的文字怎么也选不中,仔细看看好像就是拿纸直接扫描做成的 PDF。&/p&&p&&br&&/p&&p&上述几招在这样的扫描型 PDF 面前就显得不够用了,所以最后隆重推荐专业软件实现完美转换。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-eeeea04b2a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-eeeea04b2a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&大杀器 ABBYY FineReader&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5c14dbf0e01b0d52306c87_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5c14dbf0e01b0d52306c87_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它的官方介绍说道:&/p&&blockquote&ABBYY FineReader 是一款 OCR 图片文字识别软件,可以快速、方便地将扫描纸质文件、PDF 格式及数字或移动电话图像转换成可编辑格式。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&OCR 光学字符识别是这款软件的核心,通过该技术可以将图片上的文字识别并转换成可编辑的文本。锤子手机的大爆炸功能也采用了该技术,识别图片并将文字炸开。&/p&&p&我们在官网可以下载 ABBYY FineReader,打开软件后,单击【图形或PDF文件到Microsoft Word】,选择需要转换的文档,即可开始转换。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0ece2a0f01b74c7eb9bfac659ec09294_b.jpg& data-rawwidth=&1180& data-rawheight=&985& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1180& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0ece2a0f01b74c7eb9bfac659ec09294_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&随着转换齿轮的转动,ABBYY 真在拼命识别并转换 PDF 文档!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bba572e149c00c6be95ea8a_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bba572e149c00c6be95ea8a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在转换完成后的界面分成三块,左侧为 PDF 全局视图,右侧为转换成的 Word 窗口,其中疑似错误的文字会标蓝,下方为对应的 PDF 放大视图。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d278f250719_b.jpg& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d278f250719_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在右侧框中还可以实时对比原文进行修改识别不准确的部分。ABBYY 还能识别出文中的表格和图片部分,这比市面上大多数软件效果都要好。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-16d7bf818604dfbf6ced74f88c9d914e_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-16d7bf818604dfbf6ced74f88c9d914e_r.jpg&&&/figure&&p&最终,单击顶部功能区的发送按钮,直接将转换效果发送到 Word 中去即可。&/p&&p&当然,ABBYY 也提供了一个在线免费试用的方式,访问他们的网站 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ocr.abbyy.cn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&ocr.abbyy.cn&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 就可以上传 PDF 进行识别啦。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1b243a7d688d577e840ab4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1b243a7d688d577e840ab4_r.jpg&&&/figure&&p&当然,免费版也有限制的哦:&/p&&blockquote&一次最多可以转换三个页面&br&每天最多可以使用10次免费转换服务&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0d57ad9cedc3418ac7db_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&106& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0d57ad9cedc3418ac7db_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&PDF 转为 Word 的四重境界,从入门到精通,四个方法再次回顾下:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&? 只需要局部内容的时候,复制粘贴即可,利用查找替换批量修改不需要的格式;&br&? 高版本的 Word 可以直接打开并转换 PDF 文档,简直是 Word 给大家的小彩蛋;&br&? 免费的在线转换网站 smallpdf 和 ilovepdf 可以在你什么都没有的时候助你一臂之力;&br&? 专业的 ABBYY 凭借强大的 OCR 技术精准识别转换扫描型 PDF 文档。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&当然拥有 99.8% 的识别准确率的 ABBYY 也不能保证 100% 原貌还原 PDF 的内容,剩下的 0.2% 就要靠你勤学苦练扎实的 Word 基本功去修复还原了!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&▌关于本文&/b&&/p&&p&原文发表于微信公众号:秋叶PPT&/p&&p&如需转载请邮件联系 &/p&
怎么把PDF文件转成Word?好奇是不是真的越来越多人遇到这个问题。我特地跑去百度指数上验证,结果还真是这样:上图为「PDF转Word」逐年增长的搜索量 先给大家打个预防针:由于 PDF 文件本身的特性,想要百分百完美地将它转回 Word 格式基本上是不可能的! …
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-363a892b182eaadf365ed_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&804& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-363a892b182eaadf365ed_r.jpg&&&/figure&&p&8月底,《守望先锋》推出了最新动画短片“唤醒”,这是一部关于小美的故事。动画一经推出,便收获诸多好评。当然,“十年做游戏,九年做CG”“被游戏耽误的影视公司”这样的评论,也再度成为玩家调侃的话题。&/p&&p&尽管高品质的动画表现,以及水准之上的剧本,都是大家报以好评的原因之一。不过,小美本身所具备的高人气,和深入人心的角色形象,或许是动画如此成功的更为深层次的原因。说到设计深入人心的游戏角色,或许这个星球上没有人能比暴雪更擅长做这件事了。在今年年初的GDC上,暴雪娱乐高级动画师David Gibson详细分享了暴雪在设计小美这个英雄的全过程。&/p&&p&在这个分享中,David Gibson将如何勾勒小美的这个角色,从造型到动作,再到装扮的过程完整的呈现。&/p&&p&以下为David Gibson的分享全文,由葡萄君编译整理。&/p&&p&我是暴雪娱乐高级动画师David Gibson。我现在参与的项目是《守望先锋》,这是我的荣幸。这个英雄是美,是《守望先锋》的21个英雄(截止2016年3月的数字)之一。今天我要讲一讲《守望先锋》的动画风格,我们制定设计原则的时候会考虑什么,我们会怎么让这些角色栩栩如生,以及我们会怎么让游戏中的动画也能符合我们制定的精彩风格。然后我也会谈谈我自己开始着手制作这个人物的时候的流程,怎么开始,我都想到了什么,以及在真正开始制作动画之前我都会做什么。&/p&&p&在开始讲正式的内容之前,让我多介绍一点自己。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b5cfabe5a76bf2777d6b_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b5cfabe5a76bf2777d6b_r.jpg&&&/figure&&p&我在2004年毕业于Ringling艺术设计学院(Ringling College of Art and Design, 位于佛罗里达州)。那是一段很棒的体验。我在这里学会的最重要的东西可能并不是动画,而是如何给出和接受批评,这是我认为作为一个动画师的最重要的事情。有一次有人问我,当一个动画师感觉如何?&/p&&p&我说,作为动画师的生活是这样的:前一天,有人告诉你,有个什么东西你做错了;我得不停地提醒自己,这不是针对我个人的,他们只是希望我的东西做得更好。然后我去了EA。我真的很想做游戏,但《麦登橄榄球》并不真的适合我,我不是很喜欢橄榄球。我试着很努力地去玩这个游戏,但实在玩不进去。&/p&&p&然后我获得了去伯克利的Tippett工作室工作的机会,制作了一些电影中虚拟角色的关键帧动画。许多生物,许多表演相关的东西,还和非常多很棒的动画师一起工作。随后在2009年,有个在洛杉矶的Sony imageworks的朋友告诉我,他们有个我会非常喜欢的项目。我问他是什么项目?他说我们在做一部动画电影,叫《天降美食(Cloudy With A Chance Of Meatballs)》。我说,这听起来怎么这么蠢?但后来我去查了一些关于这部电影的资料以后,我觉得好吧,我必须去做这个项目,它看起来太棒了。&/p&&p&后来我在imageworks又做了几部电影。回想一开始,我非常想去游戏行业,但当时我作为一个动画师,并没有足够的自信心。但做了这么些视觉特效的东西、动画的东西,甚至院线电影以后,我有自信了。我懂动画,现在是一个适当的进入游戏行业、把我的所学都发挥出来的机会了。&/p&&p&所以我在2011年加入了Turtle Rock,参与了《进化》的制作。工作很有趣,很富有挑战。团队很小,这四年有点像去了个游戏学校,学会怎么从草稿开始把一个游戏制作完成。我交了很多好朋友,学会了成吨的东西。现在,我加入暴雪差不多正好一年了。&/p&&p&当《守望先锋》公布的时候,我不在团队里面。我当时觉得,哇,这个游戏太酷了。我记得当时我脑子里就想着,我要给这些角色做动画!这些角色太棒了,色彩也很棒,不是那种黑暗、毁灭的色调。虽然游戏里还是不停地有角色在死,不过也是明亮的、色彩缤纷的死,游戏的基调也是快乐的。所以现在我在暴雪了。&/p&&p&为了防止有人不知道什么是《守望先锋》,我快速介绍一下。这是一个6对6的基于团队的、角色驱动的第一人称射击游戏。在发售的时候,会有21个英雄供玩家选择。每个角色的动画资源都是为这个角色量身定做的,这样才能确保每个角色的品质像手工打造的一样。这也是暴雪17年来的首个新IP,所以我们非常努力地想让它成功。作为动画团队的一员,我感到非常骄傲。我们也被每个人对这个游戏的能量所鼓舞着。&/p&&p&首先我想谈谈每个英雄都是从草稿开始设计的,他们都是独立的个体。这张图展示的是每个英雄的待机动作:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-abe9ca48b3fd8f4759c2_b.jpg& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-abe9ca48b3fd8f4759c2_r.jpg&&&/figure&&p&我们尝试的是去沟通角色的个性,还可能包括移动速度,游戏里他们是什么职业。看左上角的禅亚塔,你会觉得他应该不是那种冲在队伍前面拼杀的角色,可能是个治疗或者辅助。在左下角和右下角,你能看到查丽娅和莱因哈特。你看他们强壮的身体,还有他们把武器放在很低的位置,因为他们的武器真的很沉重。更不用说视觉设计也在支持角色了,比如莱因哈特的巨大的肩甲。&/p&&p&还有个好例子是右上角的法拉,她的站姿表明了她是个攻击性角色。还有美,很可爱的那个,别急,我可以聊她聊一整天。她有一点不确定性,她和别的角色相比没有那么自信。她的动作也不是很敏捷。然后我们还有猎空,在下排的中间,她是游戏里最快的角色之一,她到处乱窜,在不同的地方闪现和传送,她的站姿表明了她随时准备起跑。&/p&&p&这是一个非常好的拆解的例子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffbfdee7cd_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&234& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffbfdee7cd_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&仅仅是一个资源。我将会展示给大家一些应用在动画设计中的原则。这里是猎空的一个跳跃动作。我们比通常的做法推进得更远一些,但其实也很简单,比如落地前伸展开腿部(右上),跳跃到高点的时候停滞稍长的时间(图左),还有落地后一个有力的向下挤压(右下),这时候头部也被压低了。游戏资源里的每一个设计都在支持这个简单的“伸展—挤压”原则。&/p&&p&这是另一个很好的例子。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-500a2ff375bfcbed95df96cd756ed413_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&232& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-500a2ff375bfcbed95df96cd756ed413_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这是个非常好的例子,展示了我们在游戏里尝试去做到的“timing”。她可以简单地只把枪举起来、装弹,然后再把手放下。但我们让她举枪、持枪的过程稍微长一点(右上),然后才把手放下,给这个角色带来了非常爽利的、风格明朗的动画效果。同时在把枪放下的时候,她的胸部和枪在回到射击位置之前会略微走过头——越位——一些,然后才回到正确的位置上。我总是特别喜欢看这里的弧线,她把枪放下的时候,枪尖划过的弧线特别优美,看着很爽。&/p&&p&这其实是很简单的东西,我不想把它说得很难。但是你要知道,这里的每个细节都会对最后的角色很有帮助,这也是每次我们坐下思考要怎么制作这个资源的时候脑子里面会想的东西。&/p&&p&下一个例子非常有趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd88b4f743b7ef821451_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd88b4f743b7ef821451_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&你在正常速度的动画里面几乎无法察觉,但是慢镜头里你能看见她的身子落地了,但头的动作完全是滞后的,于是头和身体完全分开了。在后来的每个资源里,我们都会尝试着去加入这样的东西。这是我最喜欢的细节之一。&/p&&p&下一个例子是我们如何把同样的想法应用在第一人称的动画上。这里包含了几乎每一个精彩的细节,那些越位、那些漂亮的时间点。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d8ed37ec55a26a416ecc_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d8ed37ec55a26a416ecc_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&通过第二幅慢动作,你可以轻松地看到手臂动作的那些弧线。如果仔细看的话,你可以看到手臂姿态上的一些回弹——这一对手臂上装有我曾经见过的最好的骨骼绑定。这是一种我们叫“面条骨骼”的东西,它们叠加在典型的手臂骨骼之上。整个角色都覆盖了这种骨骼,从躯干到腿部。通过这种骨骼,我们可以在基础的骨骼之上一致地缩放、转变、旋转这些骨骼。&/p&&p&Michael(禅亚塔的动画师)在这里所做的事情是通过对动画的微调,在禅亚塔设计的时候,让力量的传递展现在他的手臂上。当你玩的时候,感觉很棒;你看第一幅gif图的时候,你会觉得这动作特别好;但是你看慢动作的时候,你会觉得,哦,就是这么小的细节带来的效果。&/p&&p&下一个是我最喜欢的一个,也是最终极的一个。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc4a6a1fd218ee63d2e0e07_b.jpg& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc4a6a1fd218ee63d2e0e07_r.jpg&&&/figure&&p&当一个东西移动得特别快的时候,因为动态的模糊,你可能看不到一些东西或者一些细节。我会倾向于做一点东西让它变得更明显。幻灯片有点拥挤,我们先看看左边的牛仔。当牛仔转身拔枪的时候,我希望玩家能全程都看到他的头。为了做到这一点,我只是让他的手臂额外向外延展了一些。我还查看了很多别的动画,比如一些日本的动画,他们就那么把角色拆开来,只为了做出一个非常有力的pose。&/p&&p&而对于右边的D.VA,她的从驾驶舱里跳出来,双手离开摇杆的动作,我刚开始做动画的时候,她的松手动作看起来非常粗暴。我希望她的动作可以看起来非常快,因此我让她的手指变得很长,还做了一些很棒的弧度。同样的事情发生在她在空中的时候,她飞快地旋转,为了让人能体会到她的速度,我把她的腿做成了这样的一个形状。我希望人们能看到她的脸,所以我就把她的手举过了头顶。&/p&&p&所以现在开始说美。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-80e10c94f7924cbdb76bf76_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-80e10c94f7924cbdb76bf76_r.jpg&&&/figure&&p&介绍一下一开始发生了什么吧,我一年前(2015年3月)加入了团队,当时已经有18个英雄了,游戏看起来棒极了,每个人都知道这个游戏。当时我想两件事情:我想做一个上线的英雄,以及如果我有这样的机会,那可千万别搞砸了。当时已经有非常非常高的标准了,而我对此特别紧张。技术已经坚若磐石,引擎没问题,骨骼绑定没问题,工作的主要内容已经集中到如何完成这些角色上。&/p&&p&我的主要目标是通过我有的工具,把她做成最有吸引力角色。当时动画的风格已经锁定了,我要怎么去推动呢?我要怎么拥抱现有的东西,然后做得更好呢?在这个时候,美也是首发的最后一个防御型英雄。这意味着她会出现在暴雪嘉年华上,她会出现在许多人面前……总之我不想搞砸就是了。&/p&&p&我先讲讲整个流程是怎么开始的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ffdba7933343cbae428f8_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ffdba7933343cbae428f8_r.jpg&&&/figure&&p&这是一些我同事做好的概念设计图,包括武器和小机器人。我们开始的方式是由概念设计的人凑到一起的,包括Chris Manson,艺术总监,作家,还有游戏设计师。他们决定这个角色的职业,他们讨论需要什么职业,什么能力,外观,来历,背景故事。然后就到我了,我会和这些人坐到一起,开始做头脑风暴。&/p&&p&我们讨论玩家想看到的是什么?有什么限制?之类的。和Chris Manson这样的人坐在一起对话的30-40分钟棒极了。我们讨论想法,怎么做得更好,怎么去实施,等等。对于她(美),我们想看到的是一个有点书呆的科学家,她很害羞,但又比别的英雄们都年轻。她很友好、开朗。我从这个对话里学到的是,她不是100%的自信,对自己有一些不确定,她能看到事物光明的一面,她是很积极的。但她还不是一个像其他角色一样充满自信的超级英雄。那么我需要做什么来利用这些信息呢?&/p&&p&我做的第一件事情是站起来,去和每个人对话。我会去利用我们的概念艺术家、艺术总监、游戏设计师的大脑,有时候我会在厨房里随机找到一个人,问他一些问题。我收集每个人的看法。休闲一点,不用把这个过程变成很正式的会议。我很关心的一个问题是,当这个角色做好之后,团队里的其他人想在这个角色上看到什么?可以是和角色有关的,也可以是仅仅是一些细节的东西。不去和每个人聊,你永远也不知道他们想要什么。&/p&&p&另一个问题是,有没有什么游戏玩法的限制或者设计的限制?举个例子,她的枪上有链接背包的管子,这意味着她无法做一些很疯狂的移动,始终有一只手要拿着枪。如果有些人有很棒的想法,关于他们想在角色上看到什么,我会让他们给我发一些例子,发任何他们觉得应该出现在这个角色身上的东西。这对我很重要,因为我不可能只靠自己就找到每一个参考。这也让我和团队保持一致。&/p&&p&接下来要说的更多是在个人的流程上。首先我会去找参考和灵感,这对我来说是很重要的一步。当我说到参考和灵感的时候,我不是在寻找用来复制的东西,而是想找到那些我能产生“感觉(feeling)”的东西。有这么几个要点:&/p&&p&&b&1. 对任何找到的东西都打开胸怀&/b&&/p&&p&你可能会希望自己去动物园之类的地方,但是你懂的,现实世界的限制。大部分我收集到的参考来自于google搜索。我会输入的东西可能包括“戴眼镜的女孩”,然后你会获得可能一百万个结果,结果里你可能会找到一些甚至从来没有期待过的东西。打开胸怀的意思是告诉你自己,你不是在找一个特定的东西;就敞开来浏览,打开你的思路。&/p&&p&&b&2. 你不是在找拿来抄袭的东西&/b&&/p&&p&这一点对我极为重要。对我来说,我利用参考和灵感是为了帮助我做计划,帮我减轻压力,它们是我的指导,但我不会抄袭它们。它们可以确保我在正确的轨道上。同时,它们也帮助我和那些不熟悉我的想法的人进行沟通。&/p&&p&&b&3. 如果你期望人们在看到你的角色的时候有这样的反应,那么你就要找能让你产生同样的反应的东西&/b&&/p&&p&有时候我会找到一些和角色完全无关的图片。可能会找一个不戴眼镜的女孩,但她的站姿,或者她的发型吸引了我。这让我开始产生感觉,我会把这个图片存进文件夹。&/p&&p&&b&4. 观察你身边世界里的所有东西&/b&&/p&&p&刚刚说了我用google搜索各种东西,但不要在离开办公室以后就停止做这件事了。在食品店里你可能会看到一个人,或者商场里,或者在街上,或者电视里。或者你只是和某个人谈话,然后他无意中提到了什么,你觉得诶这和我正在设计的角色有类似之处,然后你就更深地去挖掘。我不会关掉自己的大脑,我总是在思考,这个可能是这样,可能是那样。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-69c03ba9abfc9e28bde32f3_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-69c03ba9abfc9e28bde32f3_r.jpg&&&/figure&&p&这张图是我找到的可能和美有关的东西。当我工作的时候有两个显示器,左边的那个里就有这么多的图片——可能还更多;右边的显示器是我真正做动画的地方。我就想被和她有关的东西包围,确保我始终朝着这个角色的感觉前进。&/p&&p&其中中间靠下的这个日本动画是我找同事搜集参考的时候他发给我的,这部动画叫做《Read or Die》,这个女孩可以控制纸。我不知道你们有没有听说过,但我从来没听说过。这个角色很有质量,她不想伤害人,她不想战斗,但她被迫进行战斗。&/p&&p&这些参考里还包括一些pose,比如美要怎么站立,怎么拿着一把武器,都是我在网上找到的东西。我也试着去找到吸引人的、可爱的戴眼镜的女孩。眼镜是很难做的,它可能会让我们失去脸部的一些特性,我会持续找参考,眼镜会稳定在脸部的什么位置?如果她笑起来会发生什么事情?头发要怎么散开?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4ba83a468f4cd5defaa8a8_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4ba83a468f4cd5defaa8a8_r.jpg&&&/figure&&p&在我搜集了所有的信息,并且拿到了美的骨骼绑定以后,我喜欢试不同的东西来看看会发生什么。什么东西是技术上可以做的,并适合美这个角色的呢?左边的pose里,有些是我找的参考图像里面的,有些基于的是概念设计,但我只是尝试着去找什么时候旋转会转过头,什么情况下背包会成为一个问题,她能弯腰或者转身到什么程度,等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfac20f8fe85e31f325ca5cd0edd5bdb_b.jpg& data-rawwidth=&226& data-rawheight=&331& class=&content_image& width=&226&&&/figure&&p&你们可以看到,绑定其实是挺复杂的。最酷的东西就是这里的“面条骨骼”了,我之前从来没在游戏角色上见过,只在电影里见过。脸部也是很棒的关节驱动的。&/p&&p&我想指出的是,在上面左边的pose图里,她的背包上没有小机器人,只是一个阀门。3D的人物制作是很复杂的,不是有个人画了个图,有个人做了个模型,然后她就能在游戏里动起来了。&/p&&p&这里最棒的一点是,角色模型师们拿到设计好、被证明过的概念设计以后,他们尽可能快地做出一个Block out模型,这样就可以交给同事去绑定好骨骼,然后交给我。这样我们就可以协力工作,我能告诉他们,这里我需要绑定骨骼,这里我需要一些多边形,这里不能正常运作,我们把它拿掉。这样我们可以尽可能快地把模型拿到游戏里。这样也可以确保没有意料之外的事情发生,因为我们一直在合作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdfba923c6be317b1050cc5_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&223& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdfba923c6be317b1050cc5_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这是游戏里的最终模型,美朝不同方向移动的动作。&/p&&p&所以当我坐下,开始制作美的时候,我会想好吧,她的待机姿势应该是什么样的?我先看看游戏里的别的女性角色好了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3cde7e19d01a91c73b7eda41d7887360_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3cde7e19d01a91c73b7eda41d7887360_r.jpg&&&/figure&&p&美应该被放在什么位置呢?她有些害羞,有些书呆,更年期。图片上这些其实是角色的概念设计图,但游戏里的待机站姿其实也差不多。我想,哦,这些人都是超级英雄,她们站立在那里,充满了自信心,当我看这些的时候,我看到许许多多的“A”,她们的姿势都是A形的。她们的肩膀后收,胸脯挺起,脖子修长,等等。这些都展现出了强壮、自信、超级英雄、别惹我之类的信息。没有任何元素告诉我们害羞、不自信、书呆、我被吓到了,对吧?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddffcd9b5ee1ce282b4e_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddffcd9b5ee1ce282b4e_r.jpg&&&/figure&&p&于是我拿出了block out模型,并摆出了完全和概念设计一样的姿势。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fad0e87cbadbf3c5ee473_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fad0e87cbadbf3c5ee473_r.jpg&&&/figure&&p&完完全全的A形。我不觉得这是美。她的双腿是这样站立的,她的双足之间有一定距离,包括她叉腰的手和微微抬起的头,肩膀也是往回收的,她的胸部是打开的,这些动作没有一个在告诉我们她是害羞的、不确定的、年轻的。&/p&&p&因此,流程里的下一步,我利用block out模型,创造了尽可能多的待机姿势。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9fac8ac7e6b59c31b306aeb52a541156_b.jpg& data-rawwidth=&1354& data-rawheight=&947& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1354& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9fac8ac7e6b59c31b306aeb52a541156_r.jpg&&&/figure&&p&我意识到一件事情,从我找到的那些参考图片和视频里面看来,相对比较不自信的角色总会把脚放在一起,有时候会把脚趾尖顶在一起,有时候会把双膝并在一起。因为最后她拿的是一个单手的武器,这意味着左手是空的,这里没什么设计上的限制,意味着我可以做点什么。如果是双手武器,她的左手就必须一直保持在枪上了。&/p&&p&所以这差不多是我最后的成果了。她的脚尖和膝盖碰在一起,但她的姿势还是相对比较开放的,我不想让她完全封闭起来。我让她的右手持枪向前,但把左手放在靠后的位置。&/p&&p&这也帮助我展示了她的一点点失去平衡的感觉——我认为这是关键。看其他的英雄的时候,她们都是强壮的A形,非常扎实,你无法推动她们。但我想让美看起来有一点点失衡,这样才会感觉她比较害羞、比较不确定。你会联想到一个站在绳子上的人,她不得不伸出左手来平衡身体。因为游戏性的原因,我们必须保持武器向前,因此你总是知道玩家瞄准的方向,以及她面朝的方向。整个团队都很喜欢这个方向,于是我做了一些迭代。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5a9d801fbd8c3ddb98cccf_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-5a9d801fbd8c3ddb98cccf_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这里看到的就是一个里程碑里的最终版本。这个模型里终于在背包顶端带上她的小机器人了。待机姿势是我们确定的第一个东西,这展示给团队我们的方向,每个人都喜欢这个方向。做完这个内容以后,我们开始做奔跑动作。&/p&&p&后来有人问我有没有担心过待机动作和移动动作之间的过渡问题,会不会担心这会成为一个问题,这其实在我的脑海里是很靠后的东西,我想的是怎么样先把角色设计好。如果动画衔接会成为问题,比如她的双腿可能太靠近了,我会稍后再去解决它。但我必须先把角色设计好。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3b163941_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-3b163941_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&上面的视频是我做的第一版本的跑步动作。做得非常快。同样的,我想用她的左手来强调她的移动,我希望她的手部是可爱而轻盈的,而不要感觉太沉重。对我个人的动画设计流程来说,最好的办法就是找到那一个pose。一个让人感觉像她的pose。一旦我找到了这个pose,这个感觉,其余的所有东西都会很快就到位。&/p&&p&到目前为止,我们在讨论的都是一件资源。而我想在其中加入许多的个性。我会把她的靴子挤压一点点,让它们在奔跑的时候挤到一起然后又舒展开。还有背包,你看背包会有一个不错的动感,还有她的兜帽也是。 设计要支持她的角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3811dcf5eb5ec67457e9_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-3811dcf5eb5ec67457e9_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&再看看莱因哈特的奔跑来对比一下。他是个坦克,能制造很多伤害,他的奔跑非常非常沉重,感觉很紧实。对比美的动作,更轻巧,更流畅。而莱因哈特就像一大块钢铁一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dbbb49aace76bd02f439f_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dbbb49aace76bd02f439f_r.jpg&&&/figure&&p&我最喜欢的部分是这个小角色。有趣的是,一开始并没有这个角色的存在。或者说,确实有个什么东西来释放她的大招,但不是这个小机器人。我向角色团队提出了这个想法:如果这个东西有了眼睛,成为另一个角色,会怎么样?然后我们就做了这个东西。&/p&&p&我告诉他们,我需要的只是眼睛。如果有耳朵就更好了。我们不想把角色弄得很复杂,重新去做脸部什么的,所以我说,就像左下角一样,给我两个多边形就可以了。再给我一点关节,我可以搞定剩下的。首先,这样做成本很低,其次我就对它有了完全的控制力。这是特别次要的角色,因为我们不希望美是由雪球(小机器人的名字)来定义的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-847ce9ca788603eff635f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&181& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-847ce9ca788603eff635f_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&我很简单就做出来眨眼的动作,就靠这六个关节。右上角的笑容费了点劲,我得把多边形旋转一下,从另一个角度看,才能得到我想要的形状。每次它笑的时候,实际上就是一帧的变化,但人们能对这个产生感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b660fd1d88a904fcaffa5cb7_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-b660fd1d88a904fcaffa5cb7_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&我们做的最后一件事情是英雄选择的动画。这时候模型做好了,骨骼绑好了,我们也知道角色是谁了。我们通常花费一周半到两周来做英雄选择界面的动画。听起来非常疯狂,尤其是日程还这么紧张;但动画和角色的性格是游戏的支柱,因此我们给予了很多的时间预算。&/p&&p&其实,恰恰是猎空的英雄选择动画,给了我动力去申请这一份工作。我在试玩的地方坐下来,她就站在那里,活灵活现的,靠的仅仅是动画。她什么也没说。而且这些模型也是游戏里的资源。然后我们还要做游戏里的表情,这些角色都有一些不太一样的表情。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-efb3b1d7ac86f13c49c4e_b.jpg& data-rawwidth=&276& data-rawheight=&286& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-efb3b1d7ac86f13c49c4e_b.jpg& class=&content_image& width=&276&&&/figure&&p&这是美的标志之一。这里的想法是,如果要寻找一个个人化的时刻,她会做什么?她就像一个迪士尼的公主一样,看着雪球和她玩耍,这里还加入了一些雪花的特效。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae4c5ac3a2e4d0f93aa7a6d9c04feb86_b.jpg& data-rawwidth=&255& data-rawheight=&319& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae4c5ac3a2e4d0f93aa7a6d9c04feb86_b.jpg& class=&content_image& width=&255&&&/figure&&p&而这是她的欢呼动作。她很年轻,她很兴奋,她有点控制不住自己。我看了很多遍《头脑特工队》,受了他们不少影响。我看那部电影,觉得喔,我要把这里面的一些东西做到美身上。&/p&&p&接下来,非常有趣的部分,就是游戏里的“亮眼表现”动画。这是一个五秒钟的展示,做起来非常非常有趣。当我们在做这部分的时候,我们的角色已经很完善了,我们都觉得很舒服,也很了解角色。实在是太有意思了。&/p&&p&所有我们在游戏开发过程中所做的东西,这些角色的设计,性格的塑造,都在影响暴雪所做的其它东西,比如动画和漫画。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-daf1957cfdeda94_b.jpg& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-daf1957cfdeda94_r.jpg&&&/figure&&p&比如最初的动画里面的死神和猎空,他们的动作就来自于游戏里的资源。他们在电影里做,是因为游戏里已经有这样的设计了。&/p&&p&本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。&/p&
8月底,《守望先锋》推出了最新动画短片“唤醒”,这是一部关于小美的故事。动画一经推出,便收获诸多好评。当然,“十年做游戏,九年做CG”“被游戏耽误的影视公司”这样的评论,也再度成为玩家调侃的话题。尽管高品质的动画表现,以及水准之上的剧本,都…
&p&卖个老吧,讲点真事,所以匿个名先...&/p&&p&2001年大学期间开始去游戏公司兼职,当时科乐美(中国)分公司在上海招人,联系方式是王子杰的手机号,就是后来久游网的王总...如果

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