刚看到的文字游戏多人,都来玩啊 看多少人

视频:面临死亡还要玩游戏,最后看到屏幕上的字,整个人都慌了!2K207 条评论分享收藏感谢收起赞同 605118 条评论分享收藏感谢收起如果用你的微信来玩一款文字推理游戏 |喜欢看人玩游戏有错吗?谈游戏、玩家与观众_爱玩网
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喜欢看人玩游戏有错吗?谈游戏、玩家与观众
对于游戏直播的升温,有些老玩家坚持认为“玩游戏和看游戏的区别就像是做爱和手淫。”在他们眼里,玩和看是层次上的区别。
活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载。关于近年兴起的游戏直播,让很多已经没有太多时间、精力或金钱的玩家转投到了“观众”的阵营中去。游戏店的J老板对此频频向我报怨:“以前客人买游戏都是看宣传,看评论,评价好的游戏就好卖些,不好的就进货少些。现在可好,游戏视频越来越多,还有很多是那种从头到尾玩到通关让你看的。于是客人们看到新游戏后就说,这个我虽然有兴趣,但是视频通关就行了。视频个毛线啊!游戏不玩还叫游戏吗?这是动词,不是名词,要我说,自己玩和看别人玩的区别就像做爱和手淫,这能一样吗?”关于“玩”与“看”一不一样的问题,个人有个人的选择和习惯,不能直接用下三路的比喻就一概而论,还是要从看什么、怎么看、好不好看这些比较基础的问题说起。今天我们就来谈谈——游戏、玩家与观众这三者的话题。视频内容细分——官方立碑,民间做传官方,当然就是指游戏厂商了,一款游戏从公布之日开始,会经过从宣传片到试玩影像再到发售前预警式放送这么一个公关流程。这个过程中视频内容的成色和水分不断勾兑,远的有PS2发售前,索尼用时间机器带来了PS5版的《杀戮地带》影像,以炒作其“模拟地球”的超现实主义机能,近的有育碧霸占“播片儿大厂”的头衔坑蒙拐骗,对于敏感又充满理想主义(可能有些人随着年龄的增长已经把理想戒了)的玩家来说,一段又一段精彩的视频是他们在游戏发售前的开胃菜,是构筑游戏美好愿望的第一块砖。再看民间。以前游戏发售,玩家搬砖回家,好不好玩的反正这事儿就算完了,加上那时候媒体的评论也是比较抽象——毕竟用文字描述游戏的好坏,不是一件那么容易的事情。然而随着视频自媒体的发展壮大,玩家们有了一个更新更好的展示平台——视频网站,大家把游戏的内容以视频的方式传播,让其他玩家无论是否购买了游戏都能参与进来,于是在游戏文化中便诞生了这样一颗超新星——游戏视频。目前,玩家们能够看到的比较主流的游戏视频类型包括:流水账——新老游戏都有,反正拿来一个游戏就开玩,他玩你看。根据每个人的游戏习惯不同会有玩法的差异,但是一般水平都不高,看着也没什么亮点,如果不是自己喜欢的游戏或大作,一般看一会儿就困了,晚上睡眠不好的朋友可以尝试催眠;游戏内容精华选编——比较专业的个人创作,创作者主要是该游戏的忠实爱好者,所系内容也显得比较内行,往往带有安利的目的,是官方不花钱的宣传片;视频评测——媒体或者对游戏有话想说的人,评论是主体,视频在这里只是背景板的作用;恶搞及创意——这个比较热闹,也是跨界创作的波普地带,比如像是GTA这种MOD漫天飞的游戏,时不时就有人飙车,而且飙的还是火车;达人演出——极限挑战、最速通关等纯高手向的内容,这两年随着《黑魂》、《血源》的流行变得更加热血,也更加令人望尘莫及,也是大触们虎踞龙盘之所;实况——格斗游戏爱好者以前都喜欢搜“斗剧”的录像,现在则是以DotA、LOL、嘉年华等大型国际赛事为主,也是在目前的经济形势下被一部分投资人看好的内容IP;美女主播秀和二逼网红秀——要是早10年我还相信摇滚能救世界的时候我会说谁看谁傻逼,现在冷静了,觉得这和欧巴艺人的作用一样,都是保持全国范围内战略性智力低下的药丸。启动观看模式当年任山内溥曾经说过:“游戏是用来玩的。”任天堂几十年如一日不断探索的,也是游戏的游玩方式,然而如今这种理念显然已经出现了盲区。参与游戏的方式已经变了,我们都喜欢游戏,但我们不是非要亲自玩游戏才叫玩家,对于爱好者来说,参与方式是没有界限的,身体力行固然是一种,但是袖手旁观也是一种,下棋的和观棋的都是棋局的一部分。虽然有些老玩家站出来说“玩游戏和看游戏的区别就像是做爱和手淫”,在他们眼里,玩和看是种类的区别;但实际上,两者更多的只是程度上的差异。最简单的理解就是看看其他的爱好者领域,球迷看球的远比踢球的多;车迷也不必做到豪车自驾;影迷都是赏片与追星混搭;篮球鞋爱好者买来球鞋却不打篮球;模型爱好者家里堆满了一辈子也做不完的拼装模型。可以这么说,除了美食爱好者面对美味坚持亲自上阵以外,很多时候“口儿喷”都是必不可少的参与方式,游戏视频就是让我们多了一个不玩游戏也能了解游戏的渠道,并且介于亲身体验和脑补想象之间,于是便成为了很多玩家的一种选择。观看模式的确立还有一个很现实的原因就是:我们实际上并没有那么喜欢玩游戏,而每个人希望能够从游戏中获得的东西也是有区别的。传统上来说玩游戏的主要驱动力就是娱乐,然后出了欣赏、对关卡的、对游戏表达内容的思考等等,玩只是一方面,但我们却不愿意因为没有玩而错过游戏中其他精彩的部分,加之如上面说到的那样如今的视频有这么多的种类可供选择,观看的乐趣也比以前多出来不少。游戏本身的观赏性已经到什么水平?哪些视频最值得观看?这里的“观赏性”不仅指视觉本身而言(所以也就不可避免的因人而异),从前游戏机能相对落后的时候,我们看到别人玩游戏,心中总有着跃跃欲试的冲动,希望自己能够上手一玩,但是随着技术的进步,游戏本身表现力全方位up——画面、音效、剧情、世界观、角色等等——在一边静静观看也不失为一种选择,电子游戏不再是单纯的互动体验,而是去掉控制器后也能发射能量场的娱乐媒体。以每年的E3展为例,对于不能亲临会场的绝大多数玩家来说,展会的G点无非两个。一个是“惊喜发布”,某个超级大作又回来了或者新硬件什么的;再一个就是那堆华丽丽的宣传影像。一般的套路就是展会现场先熄灯,DJ给个BGM,坐在下面的观众开始躁动,接着出logo或者关键词,然后上帝创世一般亮出家伙,群情高涨,一段制作精良的影像随之点燃全场,有时候放完了还会有个返场的DLC预告或者制作人more and more的承诺。画饼也好,泡沫也罢,反正是双眼大吃冰淇淋,看完之后就觉得活着还真是一件挺有盼头的事情。如果华丽的画面再加上精彩而连贯的操作,那就会像是高水平的体育比赛一样令人赏心悦目,尤其是观看者如果再对这款游戏有一些了解,观看的时候就会产生出更强烈的参与感和同步率。一般来说,画面越好、节奏越快的游戏,其观赏性就越高,还有就是一些个恐怖游戏,胆小如笔者要是同时在操作和惊吓这两方面承受压力,自然是抗不住的,但是恐怖故事对于我又有一种独特的吸引力,于是这种游戏我就会选择开着房间灯看别人玩,手边再放些零食饮料压惊,体验效果也不错。达人视频也是玩家们喜闻乐见的项目。比如我是《怪物猎人》的爱好者,当年就是观看高手的狩猎视频一点点磨练技术的。像《忍龙2》、《鬼泣》之类强调操作性的动作游戏,因为高手与普通玩家的差距之大就像是在玩两个游戏,所以也是当年一段时期内大家竞相观摩的对象。还有一些游戏情况相反,虽然华丽精彩,具有很高的学术价值,但是却不适宜不会玩该游戏的玩家观看,比如那几个称霸PC的大佬,我经常在吃饭的时候看电视上播的LOL或者DotA或者WOW的视频,因为一点都不玩(我只喜欢玩War3),所以一点都看不懂,考虑到这三者的粉丝群太庞大,我就不乱说了。通过观看游戏视频我们能得到什么?视频越来越多之后产生的利与弊还是先从官方的说,每次游戏厂商放出新游戏的宣传视频,除了通知粉丝信仰充值的具体时间以外,肯定要包含关于游戏的基本信息和主要特色,有句话是“这部电影最精彩的部分在预告片的时候就已经都放完了。”有些不争气的游戏也是这个情况,所以对于持币观望的玩家,就需要从宣传视频中分析出游戏的大概成色,以支撑或者打消自己的购买欲望。预告片是一门学问,比如艺术风格、世界观、角色设定、游戏类型、系统,这些是或多或少能够从预告片中获得的信息,但是像帧数、手感、操作、难度,就是厂商在预告片中向玩家隐藏的部分了,藏得好的就是《黑暗之魂》,藏得不好的就是那生如夏花的大多数。所以这就使得游戏厂商更加注重宣传,对宣传影像的包装更是极尽装逼之能事,像技术相对落后的日系厂商就在宣传片中大吹美学风,以游戏中动人的场景和唯美的人设吸引玩家;而欧美厂商则是MTV的高手,音画剪辑或凝重,或动感,用摇滚乐包装FPS,用交响乐升华角色扮演,再加上一些独具特色的恶搞与幽默,也是一种给玩家洗脑的好方法。而玩家提供的视频资源在功能性和服务性方面就会丰富很多,比如关卡演示,系统讲解,这些早年间因为技术条件的限制只能在纸质媒体甚至口耳相传中流通的游戏技巧和说明,如今已经能够很方便的被需要的玩家们所找到,算是工具类的一种延伸。游戏视频在方便和满足玩家的同时,也确实让一些玩家变“懒”了。以前我玩《铁拳》的时候,其实对于3DFTG本身并没有太大的兴趣,但是就为观看每名角色通关后的结局CG动画,我会一遍遍用每个人物都老老实实通关一遍,因为可以调整游戏的难度和每局的长短,所以花不了我多少时间,但是如果游戏的要求是高难度通关的话,我想我也会为此而更认真地研究游戏。现在就不用了,什么游戏一出来,你要是不躲着回避着,没准就会一不小心中个剧透杀,游戏的视觉部分的内容被大量的上传到网络上,每个玩家无论玩过与否,都可以参与进来成为讨论的一部分并且认为自己有这个资格。本来就略显浮躁的整体氛围因此而变得更加充满争论,也出现了一些不必要的误会。游戏视频的正面意义和负面影响观看游戏视频让我们在精神层面上做到不出圈,不退坑。我们的游戏时间作为弹药来说是有限的,如何把有限的时间投入到无限的对游戏的喜好和关注上,尤其是对于一些走上社会的玩家来说,身体力行玩游戏的主客观条件渐渐稀缺,看着自己曾经的朋友渐渐远去多少会有一些不舍,保持关注比起游玩就显得更加实际了。观看视频虽然方式上是间接的,但是观看的条件相对宽松,因为有老玩家一定的游戏基础,如果看的又是一些系列化游戏,那么自然就会比较入戏,就和我们平时在朋友圈看老同学的近况一样,肯定是不能再回到“那些年”了,唏嘘中的变化,也是对当年自己的一种关照。发现小众精品。在这个日系大作越来越让人失望,欧美大作越来越缺乏惊喜的时期,挖掘一些宣传低调的精品游戏也是游戏视频的一大善举。此类视频最重要的就是让观看者产生游戏的欲望,随之带来更多的传播者,比如《黑魂》(含《血源诅咒》)系列就是因为良好的口碑和不断更新的“受死集锦”吸引到了很多受虐狂魔,成功带动了雅南地区的旅游业。负面来说,“视频通关”客观上让那些强调剧情刻画,认真讲一个好故事的游戏受到了比较大的冲击。本来循序渐进的游戏流程在播放进度条上一拉就ending了,而且很多玩家对这种方式乐此不疲,甚至有了“优酷通关”、“B站通关”这样的分支技能树,像是《暴雨》、《美国末日》这种情节虐心的游戏,“当电影看”也成为了一种逃避亲历的手段。视频也影响了玩家完整的游戏体验,因为游戏的特殊之处就在于游戏者在游戏时与之产生的互动,从玩家变成“看客”之后会失去在游戏中探索和发现的乐趣,即使是同一款游戏,每个玩家从中获得的快乐与感动也不尽相同,这种感受就需要直接参与进来才能亲身体会,愿每一个变“懒”的玩家上辈子都是刷刷刷的地精。观看是不是一种参与?那么多人喜欢玩DotA,但不是每个人都能成为电竞选手,这和球迷看球是一个道理。游戏、玩家、观众这三者已经形成了一种游戏环境,从这个角度来看这就就像是一种回归,回到了最早在酒吧一群人喝酒聊天围着玩《吃豆人》的上古时代,“围观”这种久违的热闹又回到了游戏中来。更多样的参与方式带来的参与者让游戏得以被更多的人了解,玩家完成了从体验者到表演者的半主体化升级,观众则处于一种可转化的状态,既可以关闭视频退出观看,也可以参与其中成为游戏的玩家,这种转变的选择权让游戏的观众不仅仅是“第三者”,从这个角度来看,观看也是对于游戏的一种参与,被观看的玩家成为了受益者,而游戏却不一定是,因为你看或不看,玩或不玩,对于游戏来说是没有区别的,区别是在于玩家自身的选择——选择那个关于参与方式的假面具。上周《死或生沙滩排球3》发售,绅士们积极踊跃购票观球,这游戏其实买来的就是一个拥有上帝级权限调整角度观看的视频播放器(或者照相机,摄像机,随便什么器材),这种游戏在进行视频观看时,如果能够像现在的某些场次体育比赛直播那样让观众自行调整观看角度,基本上就完全不用买游戏了。这就属于“看着不错啊,我要买一个回来自己好好看看。”游戏和游戏视频观看在这款游戏上达到了高度的统一,而且你还不能说她作弊。从现在的主机更新趋势来看,以后玩游戏的时候同步直播,观看游戏视频时可以自由调整视角,甚至和玩家互动等功能用不了多久就会常态化。到时候打开主机(或电脑),你什么游戏都不用启动,也能“玩”上一个下午,只是当你收到其他玩家的邀请时,请不要拒绝,力所能及的参与进来,哪怕只是带着假面一起舞蹈。
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我就喜欢看人打游戏有错吗? (68)
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我就喜欢看人打游戏有错吗? (2)
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作者铁士代诺201
已过而立的游戏爱好者
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈大直播时代 玩游戏还是看游戏,这是一个问题
本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点
5月25日,一款引人注目的游戏发售了,那就是业内最会做互动电影式游戏工作室Quantic Dream给大家带来的《底特律 化身为人》。在《战神》之后,各大直播平台的主播们又开始新一轮“操作”,在很多老派玩家还没有拿到实体盘的时候,很多游戏看客已经视频通关了。
不可否认,如今是一个大直播时代,游戏直播成为大众的一种选择,游戏也开始由“玩”到“看 ”的转变,也由此造就了一种盛况,甚至诞生了一个专业用词——GVC(gamingvideo content),在国内这种看直播的人们被称为“视频通关玩家”。
那么,大直播时代对游戏究竟会带来怎么样的影响呢?传统玩家又是如何看待“视频通关”?游戏厂商又要如何面对这种新文化的冲击呢?下面,就让我们一起来了解、盘点一番。
“视频通关”是怎么修炼的?
其实,“视频通关”并不是现在就出现的,早在国内刚开始流行“红白机”的时候,“看”就已经是大部分人的唯一选择了。后期,随着游戏杂志的出现,甚至还有“文字通关”一说,如此看来,如今的大直播时代,不过是更加丰富了“看”的手段而已。
视频通关——起源
在国内,其实早在游戏刚开始流行时,就已经出现“视频通关”的端倪了。红白机时代、街机厅时代就衍生出大量的只看不玩的玩家,究其原因,还是主要一下三点:
◆囊中羞涩:在上世纪80年代,拥有一台小霸王游戏机已经是孩子中的明星人物了,如果再有几盘卡带,那就会成为顶礼膜拜的大佬。大佬就有特权,他想让谁玩就让谁玩,他想自己玩,大家就都得看着,2P成为攀登游戏高峰的唯一捷径。即便是街机厅这样的人物也是存在的,不少玩家还指望着被“赏”几个游戏币玩上几把,“陪王伴驾”也是一种常态。
◆技术鸿沟:要知道那个时候的游戏,不通关是没人笑话你的,因为太难,无论是主机游戏还是调高了难度的街机,都是如此。这个时候往往能够显示出玩家们精诚合作、集体利益高于一切的精神。为了能看到游戏结局,玩家都心甘情愿地眼巴巴地看着游戏高手在游戏中一展身手,即便是在可以2-4人同时游玩的街机游戏,也会以“其他人太碍事”这样华丽的理由而让一个高手单挑。
◆获取手段:相信当年拿着《大众软件》、《电子游戏软件》、《游戏机实用技术》“文字通关”的玩家大有人在,在那个获取资讯并不发达的时代,游戏杂志就相当于如今的直播平台,很多玩家都只能是“望梅止渴”,一个个都是纸上谈兵的高手。
形式多样的传承
其实这两三点放到如今依旧生效,只是形式发生了一些变化而已。
在近年游玩正版游戏的玩家比重越来越高,主机游戏基本做到了杜绝盗版游戏,(当然这也有游戏制作商的功劳,比如今年的《COD》将没有单机内容,想网战请支持正版)。
这样的的背景下,一张价值300-400元的正版游戏碟也是一笔不算小的支出,于是继续看人玩仍旧是一种选择,尤其是五花八门的直播平台,也能满足各类人的需求。即便是一个传统玩家,在购买一款游戏前,除了看相关的游戏介绍、新闻,通过看直播平台中游戏实际游玩情况来了解游戏,以此决定是否购买,也成为一种选择。
▲数据来源:大数据观察
其次,看直播依旧是“手残”玩家和轻度玩家的福音。比如一款恐怖游戏,想玩却不敢,于是在直播间,除了主播还有成千上万的看客陪你一起看,可能会比自己玩要“轻松”不少;同时,也有部分玩家是来直播“取经”,看高手是如何攻克难点,学习经验和技巧后,自己再去进行高难度的挑战。
还有很重要的一点是更强互动性。这也是互联网带来的好处,你的好友不仅仅局限于身边的小伙伴,更可以是全国乃至全球的任何一个人。大家在一起互相吐槽,给主播出谋划策,观看直播成为他们的一种新的社交方式,享受互动的乐趣。
当然,有部分人看游戏直播也可能是“醉翁之意不在酒”,游戏如何有时候并不重要,“看人”才是重要的。大部分女性主播受到热捧是毫无疑问的,同时男性主播凭借着出色的解说和互动,也都成为坐拥百万粉丝的流量大户。
▲图片数据来源:极光数据
最后,也有一类传统玩家“不得不”选择去看,他们大多事业有成,购买游戏已经不是负担,但是娶妻生子后,游玩时间越来越被压缩,只能在夜深人静时拿起手机看看直播,过过干瘾。
核心玩家的疑虑:游戏互动性何在?
首先,我们不是在搞三六九等,也不说谁高谁低,只是从游戏中追求的快乐不同方向而已。
举个例子:有的球迷是各大联赛全都“光顾”,几乎什么比赛都点灯熬油的看,小到球星八卦、大到转会市场无所不知,说起战术滔滔不绝,没事还得约人来场真实的足球比赛,绝对算“真球迷”了吧!另一种只有在世界杯、欧洲杯看看球,偶尔关注下欧冠决赛,球星只知道C罗、梅西,仅仅如此,我们称呼他们“大赛球迷”。
有高低吗?好像并没有,又好像有,这是个哲学问题,不是我们三言两语能说明白的,所以我们不争论,但因为核心玩家是对游戏最深入了解的群体,所以要从他们的角度说一下关于直播的问题,反馈也更强烈和深度一些,仅此而已。
其实这个问题也很简单,核心玩家的问题只有一个——游戏的互动性在哪里?
互动性到底是什么?
游戏是什么?在最早马力欧或《魂斗罗》中,我们体会刺激感;在《最终幻想》、《巫师》等RPG游戏里,我们感悟剧情;在“车枪球”游戏中感受激情澎湃;我们感受画面的进化、感受操控的乐趣、感受你来我往的博弈……
我们玩游戏是追寻最原始的快乐,我们沉浸在游戏中,成为控制的角色,通过自己的操作来获得胜利以得到愉悦感,角色是通过“我”的动作和思考来行动,这就是游戏的互动感。但看游戏直播,是无法做到这点的。
不可否认,早期游戏是更适合自己动手和动脑进行的,但当下的作品画面更突出,剧情交代更明了,第一人称和第三人称很好的让观者沉浸进去,可以“体验”这些游戏世界的丰富多彩。但游戏还有一种反馈方式是——操作,缺少相应的操作,玩家就没有了选择权,同时对于很多有分支任务的庞大的开放地图的游戏来说,玩一定比看的体验和回馈更强烈,也更主观、更主动,当你自己操控杰洛特或林克进行冒险的时候,亲手操作是一定强于观看的。
再比如《底特律》和《暴雨》这样以互动和剧情为基础的游戏,对话上百万、分支上百个,主播选择的不一定就是你想看到的故事走向,那么体验感会大打折扣,而且这种游戏一旦被剧透,基本就是去了游玩的意义。
再比如最新的《战神》最高难度或“《黑暗之魂》系列”,人人都知道这游戏不是一般难!但不亲手去玩一下,你不知道怎么个“难”,你可能永远停留在主播都是“手残”的阶段,如果扔给你一个手柄,你可能左右摇杆都控制不明白。
子非鱼安知鱼之乐
关于这段的标题,还是要简单说一下:
庄子惠子在河边闲逛,一只鱼跃出水面。
庄子说:“看,鱼是多么地快乐!”
惠子反问:“你不是鱼怎么知道鱼快乐?”
庄子心想,哎呀,居然敢DISS我:“你不是我,怎么知道我不知道鱼的快乐?”
惠子:“你不是鱼,你怎么知道鱼快乐!”
庄子:“那么请回到开始的话题。你说‘你怎么知道鱼快乐’,是建立在我知道鱼跳出水面而快乐的基础上才问的。”
好吧,神仙打架,惹不起!杠精上线,请远离。
两人说的都对,在不同逻辑上都是正确的观点,正像我们讨论的问题一样,核心玩家提出的疑问没有错,但核心玩家是在知道“视频玩家”看得很快乐的基础上,提出了这样的问题,其实核心玩家只是不理解“视频玩家”为什么快乐,而不是快乐与否。
诚然,无论是核心玩家、还是视频通关玩家,他们都是承认游戏的价值,只是因为客观原因造成的形式不同、方式不同而已,没必要势同水火,互相看低。
比如说有一种声音——视频通关不如去看场电影来得痛快。这就大错特错了,抛开艺术性和表现张力等,只是一个时间长度,游戏就比一部电影长了。尤其在当今很多游戏的剧情复杂程度、感情堆积的过程,叙述故事的手法,都远比过去高级得多。
游戏与直播 水火不容OR水乳交融
说完了玩家之间的分歧,让我们来看看业界内的声音。其实这也是“看人下菜碟”的,大部分厂商对直播是持欢迎态度的,毕竟可以宣传他们,还可以再捞油水。他们唯一头疼的问题就是关于剧透,遭到剧透的玩家或者“视频通关”的玩家就不会消费游戏了。
其实,说来说去,这只是一笔生意——Business is business。
“视频通关”后 你还会购买吗?
关于这个问题,厂商也是既爱又恨的。
通过各大主播平台、明星主播的播出,厂商的游戏知名度被大大提升,甚至是一个免费的广告,通过这种途径让更多的人知道、了解旗下的某款游戏,何乐为不为呢?尤其是一些独立游戏更欢迎“被直播”。
下面又到了案例分析的时间,因为游戏的内容多种多样,玩家中的“哈姆雷特”又千千万,这种事情真的没法盖棺定论。
比如《怪物猎人》、《战地》这种强调动作性、大场面,且可以共斗的游戏中,观看的人可以惊叹画面的表现力,高手猎人强悍的狩猎方式,怪物的千奇百怪,以及激烈厮杀的战场“大乱斗”,在这种游戏中,可能更会让人产生“我也要实际操作一番”的想法;但反观《战神》的动作性是服务于剧情的,很多人“视频通关”后可能就不会有购买的冲动,因为这个游戏已经被“消费”完了,没有必要再次埋单。
所以说,一些以剧情为基础的游戏,直播对他们来说是“致命”的,剧情一旦被剧透,谜题一旦解开,那么对于二次购买就是一场“灾难”。但这种“致命的灾难”在一些存动作游戏或者开放世界游戏中,影响明显要小的多。
最后,我们根据2017年的一组数据了解下,观看直播后,玩家是否会乐意购买游戏。
“根据市场分析公司SuperData Research的2017年的报告,2017年全球游戏视频内容的观众人数将达到6.65亿,远远高于其他的在线订阅服务,预计到2021年,观众人数还将增长21%。不出意料的是,多数活跃的GVC观众本身也是PC和主机游戏玩家,他们每月会在游戏上花费超过70美元,而这比没有在YouTube或Twitch上观看GVC的玩家花费超出了56%。有51%的观众在观看某游戏直播后就直接购买了该游戏。”
数字很庞大,所以,厂商看来是没必要非得和直播划清界限的。
这只是利益链中的一环
直播游戏在如今看来是一股潮流。其实在家用主机上早已经开放了直播功能,PS4和Xbox one上,都已经有了录制按键和相关功能,其实这也是鼓励玩家进行实况或者录制。甚至一贯态度死板较真的任天堂,也早就宣布有两百余款游戏可以在niconico进行直播。
无论是第一方和是第三方厂商,对待直播的态度也是暧昧不清的。这种暧昧不清其实也是建立在利益之上的,因为有一半的玩家在观看完直播后会进行购买。
其实在欧美厂商中,早就已经对游戏直播放手,只设定一些简单的“规定动作”:不许收费,不能剧透,不能在正式发售前直播,不能将游戏素材二次利用。
相比宽松的欧美厂商,日本厂商虽然也选择“不反对也不支持”的态度,但会有一些硬性指标,比如史克威尔对某些游戏有删除直播的权利、比如《弹丸论破》要求不能对第二章以后的剧情进行直播、再比如《女神异闻录5》官方的说法是“禁止任何形式的剧透”。
归根结底,直播在厂商的眼中只是一种宣传工具,和规定游戏媒体解禁评分时限一样,在规定的时间里解禁评分,将零散的碎块化时间强制规定在一个时间,必定会吸引玩家的眼球,提高专注力。
直播更是如此,近期,在国内直播平台上,甚至有了《底特律 化身为人》的专区,这是上个月刚发售的《战神》都没有享受到的待遇,在这个待遇的背后,玩家的目光纷纷被吸引,也许不仅仅有50%的玩家会为此付款购买。
直播是潮流 我们都需要去接受
前段时间的新闻犹如一颗炸雷,在游戏界产生不小的回想:“游戏将可能入围奥运会,甚至已经有几款游戏成为了表演节目。”
这说明游戏和体育也是可以进行比较的,毕竟,游戏更加平民化,趣味和种类更多样化,比专业体育门槛更低,直播可以被看成游戏的一种传播途径和载体。
可以看到,直播游戏作为一种潮流,甚至已经超越了过去游戏的狭义含义,如今的游戏界呈现出多元化的样子,更加开放、包容和丰富多彩,玩家可以自然而然的接受这个现状,厂商也在逐渐接受并开始学习如何从中牟利。
正如《头号玩家》中一样,你可以选择去当一个宝藏猎人去博取最大的彩蛋,也可以投身到战场中获取得分得乐趣,更可以与世无争地泡吧,同时背后也有厂商在为了利益尔虞我诈、以命相搏。
每一个玩家都选择了自己的游戏之路,不问对错,只是追求游戏本真的乐趣,方式不是唯一的,如夜空中不同颜色的烟火,都是绚烂多彩的。
凌乱摇摆本文作者
高龄游戏·人
絮絮叨叨的精分低玩
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