长远来看,到底哪种什么网游最赚钱?

222 条评论分享收藏感谢收起不少大热网游被列入疑似未成年人消费限额提醒名单。东南网记者 包美娜 摄本报讯 (东南网记者 卢金福 实习生 林丽) 近年来,不少未成年人在网游中偷偷用家长的银行账号充值,给许多家庭带来经济损失。而未成年人在网游中过度消费的行为,也将腾讯在内的游戏运营商推向舆论的风口浪尖。6月20日,腾讯公司宣布推出“未成年人游戏消费提醒”服务,疑似未成年人单日消费超500元将主动提醒账户所有人。近日,腾讯再度宣布,将额度由原来的单日500元改为30天累计500元。不少家长认为此举效果有限,有心理咨询从业者指出,要控制孩子的游戏消费,需建立良好的亲子关系。治标:限额500元引热议记者注意到,腾讯公司此次推出的“游戏消费提醒”服务覆盖了不少当前热门网游,包括《王者荣耀》《英雄联盟》《穿越火线:枪战王者》《QQ飞车》《火影》《奇迹暖暖》《地下城与勇士》等,支持QQ账号登录以上游戏产品的疑似未成年人游戏消费提醒服务。腾讯此举引发了家长和网友的热议,记者采访了多位福州的家长,绝对多数家长表示支持。家长刘先生认为,游戏运营商能主动提供限额500元的消费提醒服务是一种进步,可以在一定程度上防止孩子过度消费,特别是大额消费,避免家庭蒙受不必要的损失。家长何女士也表示此举很有必要,通过游戏平台限制网游消费,能更直接有效地监督孩子的网游消费情况。而针对500元的限额,许多家长也提出了自己的见解。福州王女士的孩子刚刚小学毕业,她告诉记者,孩子会使用自己或丈夫的手机,或通过姐姐的帮助来给网游充值。“500元的提醒额度还是有点高,累计消费二三十元时就应该提醒家长。”她建议。有家长指出,游戏消费提醒额度应针对不同的家庭设置不同的标准。“一个月消费500元,不是每个家庭都能接受的。”家长吴女士认为,游戏运营商应更加人性化,有必要开通自主设置的功能,让家长可以根据家庭收入自主设置孩子的游戏消费额度。也有网友认为,游戏运营商应该禁止未成年人在网游中付费。“未成年人想法还不成熟,没有正确的消费观念,面向未成年人,可以直接关闭网游的付款通道。”网友“飞翔的夹头”说。而绝大部分网友表示,家长也应该承担起监护责任,毕竟仅靠游戏运营商来监督,作用有限。“更多的责任还在于家长,银行卡、支付宝付款密码要保管好,不要让孩子知道,也不要拿太多钱给孩子。”网友“巨无花”说。家企社缺一不可记者发现,目前腾讯旗下的网游在注册时并不需要提供身份证明材料和人脸识别,只需要输入身份证号和姓名就可以完成注册。有家长质疑,在这样的前提下,想仅通过限额来防范未成年人在网游中过度消费,操作起来难度比较大,效果有限。“如何识别玩游戏的是未成年人?”家长吴女士认为,游戏运营商应完善身份识别技术,在游戏注册环节就要准确地识别出是否为未成年人,避免孩子冒充家长进行网游消费。郑先生是福州一名初中学生的家长,他指出消费提醒服务只是治标而不治本,只能暂时解决孩子花钱过度的问题。本质要解决的,应当是孩子对网游的过度沉迷,而解决这个问题,家庭应负起责任。“除了对孩子思想上的教育,还应当控制孩子玩网游的时间,要转移孩子的生活重心。”郑先生说。家长何女士同样表示,身为父母要承担起必要的责任,监督与教育劝导要双管齐下,并且为防止孩子产生逆反心理,在教育时应适当地从侧面推敲、引导。福州阳光心理咨询中心国家二级心理咨询师吴威表示,这种由设定500元的消费额度建立起的防止未成年人沉迷网游、过度消费的机制,在短期内会产生效果,但从长远来看是无效的,最重要的是建立起一种良好的亲子关系。“父母与孩子之间可以建立一种共同遵守、不伤害彼此感情的约定。”吴威说,如果通过设置500元额度提醒的冰冷方式来控制孩子玩网游,是父母在逃避对亲子关系的维护。吴威认为,未成年人沉迷网游和网游消费过度是一个综合性问题。其实,沉迷网游是孩子逃避人际关系、孤独、无价值感的一种体现,解决这个问题需要政府、游戏运营商、家庭的共同努力。政府可出台相关规定,游戏运营商要有社会责任感,父母应当建立起良好的家庭关系,让孩子以健康、快乐的阳光心态寻找到生活中真正有价值的事情。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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http://crawl.nosdn.127.net/06e434bb7a917f358a67.jpg为未成年人设定消费限额能否堵住网游“黑洞”_网易新闻
为未成年人设定消费限额能否堵住网游“黑洞”
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(原标题:消费限额能否堵住网游“黑洞”)
近年来,不少未成年人在网游中偷偷用家长的银行账号充值,给许多家庭带来经济损失。而未成年人在网游中过度消费的行为,也将腾讯在内的游戏运营商推向舆论的风口浪尖。6月20日,腾讯公司宣布推出“消费限额能否堵住网游“黑洞””服务,疑似未成年人单日消费超500元将主动提醒账户所有人。近日,腾讯再度宣布,将额度由原来的单日500元改为30天累计500元。不少家长认为此举效果有限,有心理咨询从业者指出,要控制孩子的游戏消费,需建立良好的亲子关系。治标:限额500元引热议腾讯公司此次推出的“游戏消费提醒”服务覆盖了不少当前热门网游,包括《王者荣耀》《英雄联盟》《穿越火线:枪战王者》《QQ飞车》《火影》《奇迹暖暖》《地下城与勇士》等,支持QQ账号登录以上游戏产品的疑似未成年人游戏消费提醒服务。腾讯此举引发了家长和网友的热议,记者采访了多位福州的家长,绝对多数家长表示支持。家长刘先生认为,游戏运营商能主动提供限额500元的消费提醒服务是一种进步,可以在一定程度上防止孩子过度消费,特别是大额消费,避免家庭蒙受不必要的损失。家长何女士也表示此举很有必要,通过游戏平台限制网游消费,能更直接有效地监督孩子的网游消费情况。而针对500元的限额,许多家长也提出了自己的见解。福州王女士的孩子刚刚小学毕业,她告诉记者,孩子会使用自己或丈夫的手机,或通过姐姐的帮助来给网游充值。“500元的提醒额度还是有点高,累计消费二三十元时就应该提醒家长。”她建议。有家长指出,游戏消费提醒额度应针对不同的家庭设置不同的标准。“一个月消费500元,不是每个家庭都能接受的。”家长吴女士认为,游戏运营商应更加人性化,有必要开通自主设置的功能,让家长可以根据家庭收入自主设置孩子的游戏消费额度。也有网友认为,游戏运营商应该禁止未成年人在网游中付费。“未成年人想法还不成熟,没有正确的消费观念,面向未成年人,可以直接关闭网游的付款通道。”网友“飞翔的夹头”说。而绝大部分网友表示,家长也应该承担起监护责任,毕竟仅靠游戏运营商来监督,作用有限。“更多的责任还在于家长,银行卡、支付宝付款密码要保管好,不要让孩子知道,也不要拿太多钱给孩子。”网友“巨无花”说。家企社缺一不可记者发现,目前腾讯旗下的网游在注册时并不需要提供身份证明材料和人脸识别,只需要输入身份证号和姓名就可以完成注册。有家长质疑,在这样的前提下,想仅通过限额来防范未成年人在网游中过度消费,操作起来难度比较大,效果有限。“如何识别玩游戏的是未成年人?”家长吴女士认为,游戏运营商应完善身份识别技术,在游戏注册环节就要准确地识别出是否为未成年人,避免孩子冒充家长进行网游消费。郑先生是福州一名初中学生的家长,他指出消费提醒服务只是治标而不治本,只能暂时解决孩子花钱过度的问题。本质要解决的,应当是孩子对网游的过度沉迷,而解决这个问题,家庭应负起责任。“除了对孩子思想上的教育,还应当控制孩子玩网游的时间,要转移孩子的生活重心。”郑先生说。家长何女士同样表示,身为父母要承担起必要的责任,监督与教育劝导要双管齐下,并且为防止孩子产生逆反心理,在教育时应适当地从侧面推敲、引导。福州阳光心理咨询中心国家二级心理咨询师吴威表示,这种由设定500元的消费额度建立起的防止未成年人沉迷网游、过度消费的机制,在短期内会产生效果,但从长远来看是无效的,最重要的是建立起一种良好的亲子关系。“父母与孩子之间可以建立一种共同遵守、不伤害彼此感情的约定。”吴威说,如果通过设置500元额度提醒的冰冷方式来控制孩子玩网游,是父母在逃避对亲子关系的维护。吴威认为,未成年人沉迷网游和网游消费过度是一个综合性问题。其实,沉迷网游是孩子逃避人际关系、孤独、无价值感的一种体现,解决这个问题需要政府、游戏运营商、家庭的共同努力。政府可出台相关规定,游戏运营商要有社会责任感,父母应当建立起良好的家庭关系,让孩子以健康、快乐的阳光心态寻找到生活中真正有价值的事情。
本文来源:东南网
责任编辑:王品_FZ01
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中国的互联网行业从上世纪90年代发展到现在,盈利模式一直是所有从业者挂在嘴边的一个话题。互联网的盈利模式没有定势,即使是单个领域,一种盈利模式也并不能支撑整个领域的未来。网游这个领域也是如此。这个行业发展的十来年间,盈利模式的创新,或者叫商业模式的创新一直在推动整个产业进一步发展。在所有的创新之中,商业模式创新属于企业最本源的创新。离开商业模式,其他的管理创新、技术创新都失去了可持续发展的可能和盈利的基础。这些创新的盈利模式,借助新技术和整合了新资源,模式具有可持续性,具有良好的业绩,并且能够给其他企业很好的启发,并带动整个行业模仿和创新。
网游发展十来年间,盈利模式的创新一直推动整个产业的发展。目前的网游总共有以下几种盈利模式:
第一,点卡销售。这是网游最早的盈利模式,玩家购买点卡对账号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。自盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费方式。
第二,包月消费。2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,蔚为壮观。
第三,游戏免费,其盈利以销售道具和增值服务为主。2004年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式以销售道具和增值服务为主。网游的免费运营风潮以多米诺骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。
第四,内嵌广告。2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元。游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。
第五,异业合作牌。所谓异业合作,就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。异业合作的好处不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,双方品牌的嫁接将对各自不同的消费群体造成影响和冲击。例如第九城市运营的《魔兽世界》与可口可乐的合作就属于游戏界较成功的异业合作例子之一。
第六,返利销售。返利销售在很多行业中并不新鲜,但对网游的盈利来说却是一种新生事物。返利销售,就是在当前免费模式的基础上增加对玩家的利润返还,即玩家虽然通过购买道具消费,但只要游戏参与度足够高,就能从游戏中拿到红利作为报偿。玩家不仅是游戏的参与者,同时也成为游戏的兼职雇员。
第七,先体验后付费。金山的最新产品《封神2》在道具收费的基础上,推出先体验后付费的模式,并把银行的信用机制(玩家可以透支消费)引入网络游戏。
到目前为止,网游的盈利模式可谓五花八门、百花齐放。上述几点是几种主流的盈利模式,另外还有合作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台代理、周边产品销售等等。
那么,究竟哪一种网游模式会更长久呢?刘兴亮认为,关键在于哪一种盈利模式能够更赚钱。
对于任何一家企业来说,不成功就是失败,失败就是无谓烧钱,无谓烧钱必然引发创业者的焦虑。很多网游公司要么已经是盈利很好了,要么是有风险投资支撑。虽然风险投资总是普遍撒网,不在乎一城一地的得失,但是创业者不可能因此不对自己的理想或理念负责。
任何盈利模式,都只能用挣到钱来证明自己,更准确点说,就是要能够持续地赚到钱。针对网游来说,游戏业务有周期性,一个周期来自单个产品的用户使用疲劳周期,另外一个周期是运营商以更大代价引进或开发新游戏带来的周期性成本压力。
从长远来看,增值服务收费和内嵌广告是两种比较好的模式。
增值服务是网游在进入门槛免费情况下,增强用户粘性、促使玩家持续消费的主要保障,已经得到证明。此外,自从2005年底,上海天联世纪运营的韩国游戏《街头篮球》与一些体育用品厂商达成合作协议,在游戏中大量植入的体育用品广告以来,网游内嵌广告模式一直被业内认为是一片有待发掘的蓝海。
在美国,网游10%-15%的运营收入来自于内嵌广告,而在中国这一领域才刚刚起步。因此,作为一块新增的市场蛋糕,内嵌广告也引来不少业外的觊觎者。以户外广告巨头分众传媒为例,2007年底,分众收购了创世奇迹和江畔传媒广告公司,正式宣布进入网游内嵌广告领域。为了对抗分众传媒,抢食网游内嵌广告蛋糕,今年年初,盛大高调注资In-GameMedia(网游传媒),另据盛大CFO吴兆莆的介绍,在今年2月底盛大发布的2007年全年财报中,已经把游戏广告列入其他营收中,并且“这部分业务增长很快”。
可以说,增值服务收费和内嵌广告这两种模式,必将走得更加长久。

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