绝地求生在外国火不火:这游戏一直这么火,到底是因为什么

《绝地求生》为什么这么火?沙盒游戏或是关键《绝地求生》为什么这么火?沙盒游戏或是关键唯爱游戏百家号如果要评选最近最火热的一款游戏,除了日常热门的王者荣耀、LOL以外,可能就是《绝地求生》大逃杀了,作为一款新游戏不仅在STEAM上连续四周称霸销量第一,更是让所有直播平台纷纷开启了专区进行直播。这样一款卖的好还有人看的游戏,大逃杀是如何做到的呢?远超同类的优秀画面对于一款2017年的游戏想要销量称雄的作品,不管游戏内核如何,画面是一定要优秀的。大逃杀作为一款以虚幻4引擎打造的游戏,可以说在画面方面毋庸置疑的可以列为出色。无论是细节的绿茵还是随处可见的种种汽车房屋等等,可以说各方面都非常优秀。优秀的画面才能让玩家在第一眼对这个游戏产生“感觉”。而之前的大逃杀作品无论是H1Z1还是武装突袭3在画面比拼上就已经落后了一个档次了。同样是逃杀类的作品,玩家为何不选择画面更强的游戏?如果玩家在第一眼就觉得游戏没意思,那么十有八九就是画面。可以说现在的大作,剧本和游戏性怎么样先不好说,但是,第一眼能够吸引玩家的往往都是游戏画面比较好的。拥有出色的画面,自然是《绝地求生》脱颖而出的原因快节奏的游戏内核下过副本的玩家应该清楚,一个场景中人多的时候大概有40—60人一起下副本这已经属于一个很热闹的场面了。而在《绝地求生》中,100人空降岛屿,尽管场景很大,但是让100人一同置于一个场景相互厮杀这种大场面当然爽而大场面以外的则是游戏的优秀内核,大约20-40分钟的一局快节奏,无需玩家进行升级等繁琐步骤,每一局都是新的开始,这种基于竞技节奏内核的游戏本质,无疑会让一些已经厌烦了MMORPG升级的玩家眼中一亮。再加上每一局游戏,会随着玩家降落地点的不同,每一次搜索出现的装备不同,以及安全点刷新的不同等因素让玩家几乎每一局都是一个新的开始。这种模式能够大幅度降低玩家的厌腻感。而且值得一提的是,每一局匹配的一百人都会基于随机分配,也就是说虽然游戏本质是一场大逃杀,但是不同的对手、开局、装备会让玩家很难产生一种重复刷的感觉,而这也正是目前电竞游戏崛起的前提。大逃杀,本质是一场负面情绪的宣泄有印象的朋友应该还记得,当初最开始接触GTA罪恶都市大部分玩家一开始就没管什么剧情,操起拳头就上,打死了捡钱。亦或者调秘籍出来一路杀烧抢掠,至于游戏剧情?见鬼去吧。由此可见,大部分人对于这种原始杀戮的游戏还是非常喜爱的。而大逃杀更是简化了这些步骤,帮玩家挑好了对手,站在公平的角度上各凭本事一较高下。而游戏中的武器更是分门别类特别多。无论是AK,M4,还是汤姆逊冲锋,亦或者是霰弹枪、狙击还是砍刀,平顶锅都属于杀人利器。甚至于在大逃杀开局的初期,还会冒出拳头杀人的消息。如果要说的话,大概可以算玩家把现实中的戾气宣泄到了游戏中。在这里,有法律,没有规则,唯一的目标就是活下去,干掉所有可以干掉的敌人。对于不少平时就受到负面情绪的玩家来说,无疑是这个最佳宣泄场所。沙盒自由却又不放纵的体验《绝地求生》是一款沙盒型游戏,作为一款沙盒游戏,游戏中给玩家的自由确实是充足的,玩家在开局,游戏过程等等是想怎么玩就怎么玩。在赶去目标点时,玩家可以选择徒步、开车、游艇。武器方面可以抉择出霰弹、狙击、步枪、手枪可以说在自由度方面,《绝地求生》真的是一款想怎么玩就怎么玩的游戏。但是对于玩家的限制自然是必须的,不然整个游戏都会彻底崩盘,因此游戏中采用了安全区的做法。通过一个个安全区的设置,将玩家全部赶至目标点,以方便最后的决战,这种即自由又拘束的玩法,不得不说还是受到了很多玩家的青睐。最起码在体验上来说,能够给国内平常玩MMORPG已经习惯的玩家带来一种莫大的震撼。如果说沙盒游戏网络化的步骤是“生存-探索-建设-交互(配合/对抗)”,那么《绝地求生》就是去除了中间的两个步骤,将其简化成了“生存-交互”。这样缩水对于沙盒游戏来说好不好暂且不知道,但是能够确定的是,这种新模式确实火了!其实说到底,对于《绝地求生》来说,只不过是将H1Z1、武装突袭3上面的大逃杀MOD真正的当成一个游戏来做,这不禁让我想起了DOTA2,同样是基于另外一款游戏的MOD,后面一样是成为了另一种游戏独立存在。那么《绝地求生》能够像DOTA2一样,引爆另外一种游戏方式呢?这值得期待。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。唯爱游戏百家号最近更新:简介:游戏的快乐,让我来分享,技巧,攻略作者最新文章相关文章《绝地求生》游戏性分析,为什么这款游戏这么火?《绝地求生》游戏性分析,为什么这款游戏这么火?不知道百家号一、前言截至今日《绝地求生:大逃杀》(以下简称吃鸡)已经完成了STEAM销售周榜28连冠的伟业,这个数值甚至还会无限延长直至下一个超级爆款的出现。我们知道前几年开始直播行业的兴起对于游戏产业的发展和推动起到了非常大的作用,而目前《大逃杀》在twitch(国外最大直播平台)上的直播总时长甚至已经超过了MOBA巨头《英雄联盟》(相关文章:《绝地求生:大逃杀》Twitch一周观看总时长超过《英雄联盟》 创造了一个新记录)腾讯的用户量已经突破了一个临界值,基本上是个游戏丢给他们去运营都会有比较好的数据和营收(当然鹅厂选择产品也会排除很多垃圾)。在这个手游横行、渠道为王的年代里,一个游戏不做什么内容营销和买量凭什么兴起?我认为是在核心玩法机制上突破了一个临界值。我一直都在想:如果你做出一个85分的游戏,基本上是赢不了腾讯正在运营的75分作品。但是一旦你做出来95分的游戏呢?这篇文章基调不会像以前那么轻松,因为写着写着我突然开始写到一些比较严肃的话题。首先会介绍这款游戏的核心随机机制,然后分析对博弈论的应用最后与传统MOBA类对比进行总结。二、FPS加入随机机制这是一款沙盒随机的射击类生存游戏,甚至也可以称之为:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中译:多人在线战术竞技游戏)。只是相对于传统MOBA的魔幻背景,《大逃杀》是现实背景的MOBA而已。接下来聊随机机制:1.航线随机:则每一局敌人分布以及行进路线需要单独规划及制定;2.敌人分布随机:地图8*8=64平方公里,地图够大的情况下你很难预知剩下的敌人位置。3.资源随机:每个房子都有10-15个资源点。至于刷不刷、刷多少则都是随机,所以每一盘发育时机是有一定偏差的。载具资源在地图上大多都是随机刷,所以移动也要再定一次方案;4.毒圈随机:结合航线、自身位置和资源状态,你的策略会极大地丰富化。比如是否选择卡点阴人还是直接进中心圈等待快递。随着最后面积缩小,就像是围棋到了后期搏杀的几率、搏杀的精彩程度会倍数级上涨。毒圈,也是整个地图唯一的强制限制因素;5.天气随机:天气对于资源选取、路线制定和战术规划都有着至关重要的影响。比如在雾天,就没有人会拿高倍镜狙击枪同时会备上非常多的手雷;以前看到使用这么多随机机制的游戏还是带有DND规则的ROGUE-LIKE如《饥荒》、《贪婪洞窟》、《地下城堡2》等。FPS/TPS类射击游戏一直有着众多的核心用户所以是很多大型厂商的发力点。三、FPS/TPS类型对比:《COD》系列:大名鼎鼎的“枪车球”年货系列里的“枪”,主体是做叙事型剧情枪战,6代为极然后年年下坡。尝试了很多次转OL以及在线多人但是都失败了。《战地》系列:一战背景的FPS游戏,主打线上职业差异化配合大战场搏杀,总体来说算是16年第一梯队的射击大作,玩家口碑、媒体打分都属于佳作级别,可惜外挂太多。《命运2》:今年新作,科幻背景下的射击游戏包含多人PVP。由于国服还未开启所以不多评价,但是评分非常高值得期待。《CS:GO》:可以认为是PVP的FPS游戏大佬,特点是结合经济系统(不同武器击杀收益差异以及枪械搭配策略)。但是存在很多不符合现实逻辑的点遭受很多诟病。这里仅提出一个:不能收枪跑步,只能切刀。(题外话:这里强调一下,看到楼下有人借用这个吐槽我不会玩CSGO只是在这瞎吹,那这里直接说了我CSGO天梯黄金AK,如果不懂段位可以自己去查。那些上来就“你TM玩过这个游戏?”的,我问你一句你玩过?你是老鹰还是大地球?上来看都没看全就觉得别人都是SB自己才是最吊的求求你别看直接关了也别评论,蟹蟹你全家。)《彩虹六号:围攻》:FPS发展中的一个突破性尝试,特点是小战场、高科技和枪械拟真、加入职业差异,目前来说在平衡性、用户量和玩法算是比较成功的。我们甚至在COSPLAY上看到很多身穿高科技作战装备然后在地上摩擦摩擦的表演不是么?《守望先锋》:FPS里另外一个突破性尝试,思路是试图结合FPS元素 MOBA角色分布。但是由于过度强调大招重要性、学习成本过低(《CSGO》职业选手说过这个游戏需要600个小时入门:封烟、地图熟悉、基本战术配合、枪械偏向等等。而在《OW》里,我用了不到一个星期)地图和英雄的选择性过少、更新方向错误等问题基本上可以宣布打出GG。当然我们也要知道这是暴雪的动画团队孵化出来的IP,从结果论来看在这个由美术领头的项目确实存在了太多玩法设计上的诟病,现在的DAU、ARPU等数据我不说大家也都了解。而大逃杀这一款结合随机以及射击的游戏正在冉冉升起,并且现在还处于EA(预先测试)阶段。在这么高随机性导致自由度极高的情况下,策略集非常之大。在单机中也存在这种游戏,我能想到的就是著名的《远哭》(《far cry》,孤岛惊魂)系列。但是和单机类强调个人体验、收集元素以及剧情线不同,为了强制终结战场这个游戏引入了毒圈规则。这一点类似于我国国粹——围棋。这次我自身来自第三方数据平台《小黑盒》的数据以及算法分析。这里要说的是:20分钟的平均存活时间已经非常高了,而这游戏存活最长时间也不过36分钟(全图刷图强制结束),所以在时间节奏很符合现在快节奏竞技游戏的设计核心。而相比于前作《H1Z1》,这游戏压低娱乐拔高竞技重要性,局部最优解非常分散。聊到策略集就得进入下一节:这款游戏对于《博弈论》的应用。四、《博弈论》的应用队友已经阵亡,只剩下自己作为全村人的希望突破重围杀了出来,一身高级防御装备(三级头、 三级甲)、背包里满载物资(急救包、医疗箱、止痛药、能量饮料),手里攒着最顶级的枪械(满配件M4、8倍镜98K)。作为吸毒狂魔的你已经在毒圈里呆了三分钟,此时就剩五十米就可以冲进安全区得到一丝喘息,于是你大步流星迈向光明。而此时你看到你三点钟方向三十米外有一个敌人也在和你一样光着脚丫跑圈,而他分明也注意到了你。此时的你,该如何选择?方案1:打死他,吃掉它的资源然后进入安全区。方案2:闭着眼睛当做没看见,先进去。我们姑且认为你选择了1,并且希望先发制人的你枪法出现失误导致没有击杀(排除直接击杀舔包的可能,因为这样能得到资源累计肯定是从此处开始的最优解)。这时候你们两人只有分别找到掩体然后架枪卡主敌方移动方向,双方都不敢动于是开始疯狂嗑药抗毒。此时,开始进入了非零和博弈里的经典案例“囚徒困境”(这里如果有小伙伴不了解希望自己去查阅资料,文章里不再赘述)。结局B收枪跑路B站定架枪A收枪跑路你活,他活你死,他残A站定架枪你残,他死你死,他死你为A,敌人为B巅峰互卡示意图(别问我为什么不用visio画,最近沉迷画图这种粗暴的美感......)这个时候双方的最优解肯定双方同时收枪跑路,但是人可不是一直都能做出策略最优解的生物。于是你在树后他在石头后趴着巅峰互卡,谁也不放过谁。结果是你们的枪声引来了正义的维和警察C君,将你们统统击杀。当然C君也有可能因此死掉,因为这是一个螳螂捕蝉黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀在后的游戏。这款游戏在我看来,就是对于现实生活中多元对抗的博弈得到了淋漓尽致的发挥。不仅仅是以上情况,在上飞机的那一刻起,你接下来的一举一动都是充满了博弈。我认为一个真正意义上的游戏设计师会做两件事:1.设计完全脱离现实规则,核心是目标的建立与实现;2.设计尽量拟合现实规则,能做到“上体天心”的地步。用自己设计的算法、规则去模拟上帝造物一般去设计一个世界、战场;从结果论上来说游戏作为“第九大艺术”理应发挥与这个地位相同的光与热,所以以上的方法论差异并没有太大冲突。国外很多厂商希望通过“3A”、叙事型游戏(如《神海》系列、《刺客信条》系列、《最后生还者》等)等方式利用剧情阐述道理,分析人性。当然我也并不是说多人对战就会显得很LOW B或者怎样,因为“与人斗其乐无穷”而且给予玩家浓厚的力量成就感以及破坏欲的满足。此类游戏更多的是希望建立一个可控、可调的平衡战场让玩家在其中博弈,体会丛林法则的残酷。相比于这十年来最火热的MOBA类,为何逃杀类异军突起并且能独树一帜?原因在于MOBA的诉求是二元对抗,双方处于经典的零和博弈状态。而大逃杀类型是多元对抗,处于复杂多变的非零和博弈。整个游戏的节奏更加贴近真实生活那般丰富多变。而未来,正是因为未知才显得精彩(恐惧)。至于两者差异,通过下一章《插叙与正叙》进行说明。需要多说一句的是,博弈论的创始人冯.诺依曼(同时也是现代计算机之父、原子弹研究重要数学家)是支持美国率先发动核战争摧毁苏联的。既然不知道敌方会不会进攻,那么掌握了真正质变级别的武器的时候就应该先发制人。人性本来就是混乱的,矛盾与统一就是人性的基调。所以在某下情况下,博弈论的推断下为了追求最优解而非人的主观情感体验往往会得到比较恶性的结果。这正好证明了双方为何在毒圈在巅峰互卡,因为你猜不准下一步敌人到底要干嘛,你也不愿意把你的后背漏给你的敌人。五、插叙与正叙两种叙事方式的不同并无高低优劣,只是当我们看习惯了插叙以后突然接触到一篇正叙文章,无论内容如何必然先眼前一亮;反过来说也是同理。甚至可以这样举例:你吃了一个星期的猪肉(这样不清真),突然之间有人说一会儿请你吃牛肉我相信你的心理也会突然变得愉悦起来。在南加大(以下简称USC)里有着世界排名第一的游戏设计专业,归属于电影学院旗下。在游戏设计理念上更加追求叙事以及观念的输出。电影与游戏,一个是第七大艺术,一个是第九大艺术,我们来罗列一下两种艺术形式的异同。异同接受模式:游戏主动接受,电影被动接受同为艺术核心:游戏是控制,电影是窥视有始有终通过听觉、视觉捕捉信息任何行业、领域的垂直投影叙事和理念表达作为核心在此也只是略微列个表格对比一下异同并借用一些观点,不做仔细探讨。这里想引用的是一个问题是电影领域里:在目前超级英雄主义电影千篇一律的情况下,商业片的杰出代表导演郭......额,诺兰为何能率先拍出《蝙蝠侠》系列扛起大旗,然后借此拍下一步步的商业艺术完美交融的大片?因为他一直在做和主流电影主题、叙事方式、拍摄手法向左的事儿。当你看惯各类超级英雄虐杀反派最后抱得美人归的大结局,他用《黑骑》和《黑骑崛起》告诉你超级英雄不为人知的那一面(第一部破十亿票房的超级英雄主义电影,从而引领了一代风潮)。当各类科幻片都在描述星际战争的瑰丽以及欢快的民族大融合的时候,他用《星穿》揭示:绝望下的渺小人类义无反顾地潜入那无尽的深渊,不是为了开拓,而是为了守护。这个世界没有像是创世主一样的至高权力,可以左右人们命运的神明并不存在,能够影响这个世界发展进程的,有且仅有人类自己。当大家都喜欢用宏大的场景内填充很多事物来展示战场的壮阔,他用纪录片一般的《敦刻尔克》展示镜头使用的技巧以及“战争之下没有赢家,回家就是最大的胜利”的反战理念。我倒不是因此就要引战分个高下,而是当你吃腻了大鱼大肉的时候,你会期盼着一顿素斋的到来。游戏与电影有始有终,一般来说终结的时候中就会迎来高潮。“天下无不散之筵席”,这也是这两种艺术形式没办法规避的。所以如何在片中引导观众的心理情绪走向、内容做到“猪肚豹尾”是非常关键的一件事儿。在电影里使用插叙以及“闪回”手法,而游戏里叙事型游戏可以去这样做,对战类PVP却很难做到。MOBA里伴随着一方的基地炸裂,获胜方得到极大的心理满足时失败方肯定会一定程度上堆积负面情绪。这就是二元对抗最大的劣势,非输既赢。而大逃杀呢?这就是大逃杀厉害的地方了。用一句玩笑话来说:这个游戏对新手非常友好,一个小时可以上20次飞机体验极限跳伞的乐趣!输了你可以马上离开此局,不需要等待。多元对抗下多方博弈,你的挫败感会大大降低。但是这并没有降低获胜的成就感,而是极大地提高了吃鸡的主观情绪感受。灵魂绘图再次来袭,X轴可以理解为随时间推进的游戏从头到尾,Y轴为玩家情绪波动。相较于传统MOBA甚至说传统竞技的递进式情绪波动,大逃杀基于沙盒随机导致自由性极高所以波动非常非常大。这里1为你跳到人多的地方一路杀出来并且跑度成功吃鸡,2为你落到圈正中心动都没动过敌人火拼全部死光你“躺着吃鸡”。大逃杀里的所有情感曲线波动基本都基于1,2之间的区间内,并且会在任意时候直接终结(被击杀)然后开启新的一局游戏。这也是ROGUE-LIKE类游戏经久不衰的原因,强调死亡的高代价使得除了随着游戏剧情线推进来终结游戏外,多了一个方式可以直接关掉这个进程。就像是平铺直叙的电影里加了很多插叙和闪回从而使得高潮点并不需要随着时间推移才缓慢到来。举个小例子:你出门跳军事基地杀了十个人出来,然后接下来天命圈没开任何一枪吃了个“躺鸡”(下图)。从整局结束后判断你的高潮部分其实在开局十分钟就已经到达顶点,但这不意味着接下来的时间就不精彩。你始终在等待爆发点的来临,所以后半程也是全程无尿点。毕竟我之前说到过,“未来因为未知而显得精彩(恐惧)”。你不知道开了门后厕所里是四个人等着你,还是跑路过程就被人爆头打死。作为玩家,你会期待并时刻准备着任何情况的发生。六、传统MOBA的劣势前文数据已经表明了吃鸡对于MOBA的冲击。以下把两者做横向比较总结出为何出现颓势的原因所在:1.二元对抗,胜负过于单一;2.十年发展,已经彻底进入成熟期。盛极而衰,新的品类自然而然会对其发起巨量冲击;3.战斗基础模型拟合现实,但是4个技能、6个装备等基础规则却背离。这一套的逻辑的来源那并不是任何实际结果推导亦或是研究,而是《WAR3》这个RTS大哥。这一套是否是符合战斗逻辑的?我抱有疑问。大逃杀里无论高矮胖瘦,移动速度、血量一样也不符合现实逻辑,但是符合战斗逻辑需求;4.边界责任模糊,赢了放大获胜喜悦,输了形成自我保护推卸责任所以降低挫折感。但是在引入天梯积分后,无论如何失败挫折感会被放大。5.忍受队友。当你队友挂机送人头或者过于愚蠢的时候,你只有忍到结束。而大逃杀里,谁惹你就枪决谁。6.ELO算法的不合理引用我相信很多人会奇怪为什么ELO算法会成为劣势,容我解释。ELO是现世界上权威并流行的积分算法,为的是更加准确的反应个人水平的分布。问题就出在这里。“个人”,而MOBA是团体竞技游戏,是A方VSB方、5V5。而队伍又是随机构成,导致实力与积分并不可以直接转换。曾经听到一个段子:为什么我要好好打呢?我是打路人局我为的是开心,我就送人头、送信使,玩完后我开心、对面五人加分了也开心。那么6个人开心4个人不开心相比于5人开心5人不开心,不是多一个人开心么?虽然这个段子里输赢、分数和心理预期混杂,但是确实有这样的情况发生。从现在的结果看来,MOBA的积分往往很难去精准定位一个玩家的绝对水平高低。我相信很多玩家都有超神后因为队友太腿或者掉线导致输掉从而丢失积分的情况,个中滋味我相信不需要过多赘述。前两年在外网文献里看到微软XBOX在研究多方对战的情况下如何合理反馈每个人的胜负贡献值从而精准定位分数,现在也不知道下文如何。相较于足球里后卫中场前锋守门员各司其职,MOBA中人员使用后期、辅助、带节奏是更加灵活多变的,不同领域对于胜负影响还要定量去计算会非常难。而其中DOTA2的政策方向让我感到更迷,以下列举我认为DOTA2的更大劣势:1.天梯分划分个人天梯和团队天梯积分:这是个团队竞技游戏,我如果想展示我水平高我需要冲击单排积分,我必须要放弃和配合默契的队友一起玩的机会而去鱼塘里和陌生人搏杀。于是我遇到菜鸟、买号选手、弱智的几率大大增加,游戏体验急剧下滑。2.天梯积分不清零:相比于LOL的天梯清零政策:比如你S5没玩儿那你S7回来继续冲是没有什么问题的,成本得到了降低。DOTA2天梯系统刚出的时候我定分5000多,是国服前200名的分数。而现在DOTA2已经出现了“万岁爷”(天梯10000分,DOTA2里K值50赢一盘25),而我呢?我在想我是被DOTA2天梯抛弃了,还是我抛弃了DOTA2?我身边这样的朋友不在少数,我相信这样的玩家也不在少数。而且我至始至终也没明白这个规矩的基础逻辑是什么。放弃老玩家吗?我很迷。3.TI7以后大量扩充赛事增加很多minor和major比赛。我可以暂且理解为这个政策是为了增加玩家观看场次达到“拉活”的目的。但是效果呢?分流了自己的用户,玩家根本不知道看哪一场。本身轻度player都还没有真正进入游戏,谈何了解职业选手和职业级别比赛?他看得懂其中深度?一个运动想要真正普及,我觉得是要探讨如何深入基础用户扩大群体。现在DOTA2甚至说MOBA 的核心问题是在如何刺激增加人口增长率,吸引更多新人用户,这一点王者荣耀做到了。随着直播行业兴起通过电竞比赛来吸引,还是通过电竞体系看起来较高的薪酬制度来吸引(诱导)人生观价值观尚未成熟的年轻人?我不得不做出很坏的猜想。七、大逃杀的劣势大逃杀的劣势对比与MOBA来说也是有的,照例开始列举:1.学习成本不算高,但是精通成本极其高:游戏内部攻略可以看上一篇文章,MOBA里你学会那一套连招如LOL里QWER亦或者DOTA里神秘咒语QQWRV你都能发挥一定作用。而大逃杀(FPS)里,没有解题的绝对定式。这个游戏里如何选择枪械、如何转移、如何进点、如何卡视野盲区、如何扫荡毒区都需要研究,就像前文所说这款游戏里已经把博弈论演绎的淋漓尽致,你需要考虑局部最优解非常散而且实在是太多。我个人认为这个游戏彻底脱离萌新阶段至少需要150小时的游戏时长,而这与目前主流的轻量化竞技道路相悖。2.软硬件要求高:16G内存、好显卡、能设置宏的鼠标。你还得学会使用科学上网的砍手软件STEAM以及科学游戏的付费加速器。3.游戏核心玩法外内容的基本为0。目前只有一个金币随排名和击杀数等数据产出然后购买箱子作为非属性纯外观道具,对于获胜奖励、社区搭建等内容基本为空。这也是除了开发新地图、新天气、新枪械以外的另一大亟待填补的重要内容。然后没了。接下来我绞尽脑汁想了很久并且问了很多玩家,我找不到其他缺点。当然也欢迎各位补充。八、个人总结不下七年的MOBA经历到了现在我不得不感慨:累了,痒了。甚至感觉到被游戏给抛弃。虽然每年TI以及大型比赛会依旧砍手买买买,但是我知道我已经开始逐渐流失。我从三年前就开始感受不到太多的高潮点,能引起我兴奋点的也许只有天梯分的增减了吧?但是这种“身份象征”和游戏本身趣味性已经剥离,我也说不清楚是厌恶这样的自己还是现在的游戏模式。身边很多朋友都是这样,我知道这不是个性,而是共性。在这个阶段我接触到了《大逃杀》,我突然觉得游戏对于我来说又重新充满了生机与挑战。我是一个非常硬核的竞技类GAMER,虽然前文赞扬了叙事型游戏但是我本人还是偏爱竞技。FIFAOL3华东打到过前三、FIFA17最高段位、2K打遍朋友圈没敌手、DOTA2前文说过,吃鸡前百......现在很多直播平台都是直播跳伞,也许他们没有也没有必要去剥抽象离其中的利害关系,但是我相信他们和我的想法基本是一致的。我很感谢这款游戏,使我游戏的时候情绪调动性非常高,经常会肾上腺素激增。我已经很久很久都没有打游戏的时候感受到自己心跳加速了。而且复杂的多元对抗机制,不正暗合了我们的现实生活?你不知道不知道下一刻会发生什么样的变动,23岁的你正在经历人生中最精彩的时光而你不自知。亦或是耄耋之年回过头来,发现人生风云变幻之际的那一日,你觉得分外无聊和寂寞。王权更迭,前十年MOBA、网游从策略、单机中杀出重围戴上王冠。虽然依旧爱着DOTA2,认为这类型一直会占据市场一大部分,但是现在不可否认大逃杀有很大可能登上铁王座。毕竟我们,都期待这样充满变数和随机性的未来不是么?转载:本文原创首发GAD网站作者:young本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。不知道百家号最近更新:简介:百家号新手,如文章涉及侵权请及时联系!作者最新文章相关文章绝地求生大逃杀 一直是这个界面 进不去 啥情况_百度知道
绝地求生大逃杀 一直是这个界面 进不去 啥情况
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然后掉线了
上游戏就一直卡在界面那里
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色情、暴力
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一夜之间,《绝地求生大逃杀》火遍全球,在最新的Steam游戏排行榜上排名第3,峰值人数接近40万人,远远超过完全同类型H1Z1,老牌FPS游戏TF2、同属沙盒游戏的GTA5瞬间被秒杀。 刚刚过去的2016是游戏大年,游戏行业巨头们推出诸多叫好又叫座的大作,特别是FPS类游戏抬头的趋势很明显,在被MOBA游戏统治了近十年之后,暴雪的守望先锋、EA的战地1,包括&网红&H1Z1这些作品重新为FPS在国内市场找回了一席之地。但老牌厂商即便有铁粉加持、充足的市场资源,但要说蹿红的速度,跟《绝地求生-大逃杀》这款游戏相比也甘拜下风:自日游戏发行,2个月后全球销量突破
,4个月全球销量
,游戏总收入已经超过1亿美金;在全球各国的玩家占比中,美国玩家占比22%排名第一,中国玩家以15.6%排名第二,相信按照目前游戏的火爆程度,中国玩家数量超过美国也只是时间问题。说《绝地求生》是2017年全球第一个现象级的游戏,绝不为过。要知道,这可是一款在仍未在中国大陆地区架设的游戏,成千上万的中国玩家挂着加速器,在亚服、美服战斗,&一起吃鸡&&今晚吃鸡&几乎成了各大直播平台最火爆的标题,不吃鸡都不好意思说自己也打游戏,名不见经传的开发商BlueHole到底有什么魔力,成就了这款现象级的游戏,这款游戏的未来又会如何?(编者科普:&吃鸡&的来源是游戏中给胜利者的一句话,&winner winner,chicken dinner&,翻译过来就是大吉大利,晚上吃鸡)
想知道&爆款&是如何炼成的,我们首先需要了解一个重要人物,《绝地求生》主设计师 - 布莱登&格里尼(Brendan Greene)
轻时的布莱登与年轻时的暴雪金牌制作人Jeff有着相似的志向,那就是&并没有想过要去做游戏&,他们最终进入游戏行业有热爱游戏的因素,但更多的却是命运的偶然,也许不发生一些&故事&或者&事故&,他们就不会成为那个被选中的人,Jeff还是一个小作家,布伦登仍然是一个设计师,作品被不多的人看到和传播,空闲的时间和我们一样打打游戏,而我们也终究会错过《绝地求生》。布莱登(Brendan)是爱尔兰的传统姓名,我们这位多情的制作人曾经因为&真爱&从爱尔兰远赴巴西,但可惜的是,仅仅两年之后,布伦登就离婚了。失意的布伦登想要离开伤心地,筹备攒钱回国,这对当时&自由职业者&的布伦登来说,也确实不是一件容易的事,当时他靠零散的接一些摄影和设计的活儿养活自己,收入捉襟见肘。事业和爱情都不顺利,游戏是他排解郁闷和孤独最主要的方式,他在《使命召唤》和《刺客信条》上花了大量的时间,然而两款游戏虽然优秀,但布莱登总觉得少了点什么,对于艺术家而言往往这时是灵感突然迸发的最佳时机,是黄金转折点发生的时刻,终于,在某个平凡的夜晚,布伦登在巴西一间安静卧室里,打开了电脑中的两款《武装国度》和《DayZ》。《武装国度》和《DayZ》更加吸引布莱登是因为这两款游戏都更加自由,同时也能实现MOD(Modification)的制作(例如DOTA其实就是的MOD),布莱登终于有方法可以把他对于游戏的想法实现出来,虽然他并不会编程,但好在他有网站设计的经验,在些难熬的日子里,布莱登几乎好几个星期足不出户,就在他的卧室里,捣鼓着《武装国度》和《DayZ》的,他想做出&自己想要的&游戏。布莱登虽然钟爱FPS游戏,但枪法很水,在PVP时经常被爆头,然后等待、重生、再被爆头,游戏体验贼差,让他很崩溃。于是他想,能不能有一款游戏,再多元化一些,不要出现&你知道敌人是哪里来的,他在这里,他在那里,然后砰的一声,游戏结束&的情况,刺激和好玩的游戏应 该永远不知道下一秒要发生什么,每一次都有独特的故事,每次玩的时候都有不同的体验,这样玩家才爽。这一游戏理念伴随着布莱登全部的游戏制作生涯,包括今天的《绝地求生大逃杀》也从头到尾贯彻了这一理念。带着独特的游戏理念,布莱登第一次制作出了逃杀游戏( Battle Royale ,简称BR)的MOD,2013年时他的MOD已经小有名气,有了不少的粉丝和固定玩家追随他,当时他不仅设计游戏,还维护游戏服务器,一个人就包办了运营这一方天地的所有事,经常忙的四仰八叉,睡眠质量贼差,同时因为做MOD几乎没什么收入,生活非常拮据,全家都为他操碎了心,布莱登苦中作乐,并不把当时的困境当回事儿。终于,功夫不负有心人,随着BR模式影响力的扩张,布莱登受到了大厂的关注,索尼在线娱乐给出布莱登一份邀约,作为顾问参与设计著名游戏H1Z1的King of the killer模块,这下不仅做游戏有了收入,更重要的是不再是MOD时的小打小闹,而是做&真正的&游戏了。随后,2015年King of the killer上线,这次有了完整的技术团队、市场渠道的支持,BR模式已经不再是属于小圈子的娱乐,成千上万的玩家爱上了&跳伞游戏&,可以说布莱登是一个真正找到玩家的需求的制作人,虽然坎坷,但仍然一步一步的把作品传递给玩家,而我们的故事才刚刚开始。这时,看到市场潜力的韩国游戏公司BlueHole联系到了布莱登。 &不难看出布莱登确实是个爽快人儿,对于他而言,说走就走从来不是问题,为了心爱的从爱尔兰飞到巴西,为了热爱的事业从美国飞到首尔。这次首尔没有再让布莱登伤心,在这里他第一次主持设计&真正属于自己的游戏&,游戏行业里MOD制作人比比皆是,但有机会制作自己IP的就屈指可数了,布莱登没有放过这个机会,于是就有了文章开头的故事,《绝地求生》大获成功。除了热爱和坚持之外,布莱登认为自己之所以能成功,正是因为他从来没有给自己一个行业从业者的压力,从制作MOD到做&真正的游戏&再到做&属于自己的真正的游戏&,他的初衷都是因为兴趣和热爱,没有了&行业资深&这一头衔的限制,他不会有预设的立场,而更愿意去学习和吸收,这让他更有创造力,虽然他不懂引擎、不懂技术,但往往创造性来自于不了解规则,这是布莱登认为他能够成功的最重要的原因。虽然《绝地求生》已经赚得盆满钵满,但显然布莱登还有更大的目标,他希望BR这一模式能够在领域有所建树,他甚至已经设计好了场景:64个玩家在体育馆里面对观众,死亡即离开,直到剩下最终胜利者 听起来就很酷对吧,然而市场的已经远远超过布莱登的预期,目前世界各地的平台和玩家组织的比赛已经如雨后春笋一般,&一起吃鸡吧~&不需要动员市场对于电子竞技的认可和热情已经今非昔比,从这个方面说,BR无疑赶上了好时候,就当前游戏的热度,有了整个市场的推波助澜,布莱登期望的电竞场景应该很快就能实现,而布莱登现在最要紧的事,恐怕是抓紧游戏的优化,现在每周的更新内容基本让玩家满意,但显然距离玩家对于游戏的期待仍有差距,如何优化游戏体验、运营玩家社区恐怕是布莱登现在最大的挑战,而接下来在商业和数据上能否有所突破,真正超越传统的MOBA和FPS大佬,让我们先享受游戏,再多给这个&行业菜鸟&一些时间。&
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