如何玩好同城红五三打一一这款游戏?

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红五三打一初级技巧
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&一、兵不厌诈--诱骗
  俗话说兵不厌诈,“”作为一种两方斗智斗勇的对抗游戏,所以需要玩家时常给对手制造一些假象,以此来诱骗对手上当受骗,为自己取得胜利取得先机。现在我们用实例讲述两个行之有效的诱骗对手的战术:
  1、主牌诱骗
四张硬主9张主牌,副牌不是很好。在这样的情况下我们如何来诱骗对手呢?具体诱骗方法是这样的:首先分别用2、小王牌、大王牌的次序调主,如果在三圈调主中把闲家手中的二个2清下来,第四圈再调主时我们则不用2调,而是用A,这个时候会给给闲家一个错觉,让他们觉得似乎在他们闲家之中还有一个2,这样,就有可能诱骗一闲家或二闲家下分。
  这种主牌诱骗有两种好处:一是有效地消耗了闲家有限的分牌资源,二是有可能把对你最有威胁的分牌诱骗下来。这样,闲家在副牌区域得分的机率就变小了。
  在游戏中不论是庄家还是闲家,如果“诱骗”技巧能够得到充分利用,那么即使你手中的牌不是很好,胜算也会变的很大。
  2、副牌诱骗
  在游戏过程中,庄家往往会碰到主牌无法一下被清尽。在这种情况下,闲家主牌必有一吃。那么如何运用手中的副牌将闲家手中的主牌诱惑下来呢?假设现在庄家手中的副牌是A、K、Q这样的严副,这个时候你可先出一下这个副牌Q,诱使闲家扑分。这样会出向两种情况:一是一个闲家下分,其中一个闲家下主牌吃分;二是三个闲家没下主牌来吃分。这样以来我们就达到了跑分或诱惑闲家主牌的目的。
  由此可见,副牌的诱骗也是很重要的。既可以辅助主牌的清理,也可以帮助庄家有效的诱骗跑分。
  其实在实际游戏中“诱骗”的方法有许多,优秀的游戏高手能根据牌局的变化以及各不相同的牌型采用不同的诱骗战术。在取得不断胜利的同时,也可以展现高超的三打一技巧。
  二、步步紧逼---挤牌 麻扑网收集整理
  我们这里所说的“挤牌”就是指庄家利用自己强势的牌把闲家手中对自己有威胁的牌一一挤掉,缩减和消除闲家在主、副牌上存在一吃所采用的战术。因为这是一种很霸道的打法,所以这一种方法需要庄家手中的主副牌都很好才可以做到。
  1、主牌上的挤
  举例说:庄家手中一个王牌三个2,8张主,A、K主牌在手。从理论上说,在主牌区域闲家存在二吃;一吃是闲家手中的王牌;二吃是闲家手中的2。面对这样的牌型,我们就要坚持用大牌调主到底的方法,争取让闲家的这个2坐车,不让这个2有一吃的机会。如果闲家手中的这个2被你成功挤掉,你的主牌A、K就将主宰主牌区域。通过这样步步紧逼的强势挤牌后,闲家在主牌区域可能二吃的牌就变成一吃了,从而闲家在主牌区域就不会吃到20分以上,这就为坐庄成功奠定了基础。
  同样,一个王牌二个2,10张主,A、K主牌在手这样的牌型也可以采用“步步紧逼---挤牌”的战术。
  但是要记住,这种战术需要庄家有很强的牌才可以。所以自己没有上述牌型千万不可尝试。
  2、副牌上的挤
  通常副牌上采用挤牌战术的牌型是:8张主,4张副,4张副牌为A、K、Q、10,闲家手中的J是对你最大的威胁,如果在主牌调净后能用A、K、Q把闲家的J挤掉,你的副牌10就成了老大。既然如此,挤牌战术这个时候不失为一个好的战术,不让闲家的这个J发挥作用。假使成功挤掉这个J,那么你就胜券在握了。
  挤牌是一种强攻战术,一般是在理论上存在破牌的状况下采用,有时也是理论上没光的牌争取打光的一种战法。所以这种打法存在一定的风险。是否选用挤牌战术,要根据牌局的具体情况来做灵活抉择,不可盲目使用。因为“挤牌”只是你的主观对预期情况的一种推测,而外面的状况一旦与你的推测有差池,风险是特别大的。
  例如上面副牌上挤的举例:一旦持J的闲家该花色为4张,不但吃了你的10,而且极可能又再吃上另外两闲家加的20野分。如果此局主牌区域已经被闲家吃到5或10分,只要副牌区域一圈不得30分你就成牌,倒不如首发10,把这个10主动送给闲家,因为是首发,一般不会出现两家绝的情况,即便闲家这圈吃到了25分,也没破你,回手你就摊牌宣告坐庄成功了。在这样的情况下,你又何必去挤牌呢?!
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文网游备字[2014]M-CBG136号红五是怎么打的?_百度知道
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【红五三打一简介】
红五三打一游戏是红五游戏的一种玩法,主要流行于浙江一带。
游戏规则与升级有些相似。最大的区别就是游戏中三个玩家联合起来对抗一个玩家。
【红五三打一游戏规则】
1.基本规则
游戏人数:
游戏牌数:
两幅牌,共108张牌;
三幅牌,共162张牌。
2.发牌、叫分和决定庄家
发牌 四个玩家都准备开始后,开始发牌。 两副牌:每个玩家发25张牌,留8张底牌。 三幅牌:每个玩家发39张牌,留6张底牌。 叫分(决定庄家) 叫分的分数限制 两副牌: 玩家可以叫分的范围是60分——200分。最低从60分开始叫,下家叫分必须比上家至少高5分,至多高15分。 三幅牌: 玩家可以叫分的范围是80分——300分。最低从80分开始叫,下家叫分必须比上家至少高5分,至多高15分。 决定庄家的规则 随机选择一个玩家开始叫分,玩家可以选择叫分或者放弃。玩家一旦放弃,则本局不能再参与叫分。 如果一个玩家叫分后其他三个玩家都处于放弃状态,则该玩家成为庄家。 如果一个玩家叫分达到上限分数(200/300),则该玩家立即成为庄家。 如果没有玩家叫分,则第一个叫分的玩家成为庄家,默认叫最低分数(60/80)。 3.叫主
给庄家从左至右依次显示黑桃、红桃、草花、方片四个花色,庄家选择一个花色做主牌。
选择时限为30秒,超过时间限制默认选择黑桃做主花色。
4.庄家扣底牌
规则 庄家叫主后获得8或6张底牌,庄家收到8或6张底牌后再选择任意8或6张牌扣底牌。
5.牌分和牌分的获得
牌分 游戏中的带牌分的牌是:5、10、K。其中每张5对应5分;每张10对应10分;每张K也对应10分。 牌分的获得 桌面牌分: 每当有玩家打出带牌分的牌后,桌面的牌分则相应增加,多个玩家打出带牌分的牌则累积桌面牌分;一轮过后有玩家收分,桌面牌分清为0。 收分: 出牌一轮过后,比较四个玩家的牌型大小,点数最大的玩家收取当前桌面所有牌分。且同该玩家获得下一轮的先出牌权,可以出任意符合牌型规则的牌。 6.出牌
出牌顺序 每局开始由庄家先出牌,之后每轮由上轮收分的玩家先出牌。 出牌规则 先出牌的玩家可以出任意符合牌型规则的牌; 其他玩家接牌时受到本轮先出牌玩家牌型的限制: 如果玩家手里有和先出牌玩家花色一致的牌,必须出和先出牌玩家花色一致的牌; 如果玩家手里没有和先出牌玩家花色一致的牌,则可以出其他花色的任意牌。 如果第一个出牌玩家出的是主牌,那么其他玩家接牌的时候,如果手里有主牌,必须先出主牌。 7.牌型
参谋 和主花色相同花色的3为正参谋; 和主花色相同花色颜色的3为副参谋; 例如: 主花色是红桃,则红桃3是正参谋,方片3是副参谋。 主牌 主牌包括: 红桃5,大王,小王,正参谋,幅参谋,主2(和主花色相同花色的2),副2(其他花色的2),和主花色的花色相同的所有牌。 副牌 副牌包括: 除主牌外的所有的牌。 单张 任意一张单牌。 对子 两张点数相同、且花色相通的牌。 三张(三幅牌独有) 三张点数相同、且花色相同的牌。 拖拉机 花色相同的,相邻的两组或两组以上的对子牌型构成拖拉机,例如; 花色相同的,相邻的两组或两组以上的三张牌型构成拖拉机,例如7888999。(三幅牌独有) 特殊: 主牌中点数比A大的牌,不能算作拖拉机。例如:两张大王和两张小王一起不算拖拉机; 红桃的4466算作相邻的,这种牌型可以构成拖拉机。 8.牌型的比较
从大到小依次为:红桃5,大王,小王,正参谋,幅参谋,主2(和主花色相同花色的2),副2(其他花色的2),主花色的A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3,其他花色的A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
如果出的牌和本轮第一个玩家处的牌的牌型不同,则直接算作小。
如果出的牌和本轮第一个出牌的玩家牌型相同,才能比较大小,直接比较出的牌中的最大的点数的牌,点数大的则大。
9.牌分计算规则
游戏结束条件 所有玩家出完牌以后,游戏结束,开始结算分数。 基础分 基础分为2分。 牌分的计算 桌面牌分 玩家每轮出牌从桌面收到的分数。5代表五分,10和K各代表10分。 红五被抓得分 如果庄家的红五被闲家抓,则结算时每张被抓的红五额外给庄家扣除20分牌分,且每张被抓的红五,庄家扣2分游戏积分给抓到红五的闲家; 如果闲家的红五被庄家抓,则结算时每张被抓的红五额外给庄家增加20分牌分,且每张被抓的红五,被抓的闲家扣2分游戏积分给庄家。 底牌得分 如果庄家获得底牌,且底牌中有分牌,庄家获得底牌分牌之和的分数。 庄家最终得牌分计算 庄家最终牌分=桌面牌分总分+底牌得分-叫分分数。 10.游戏积分的计算
庄家最终牌分情况
庄家游戏积分
闲家游戏积分
小于等于-80分
大于-80分,小于等于-40分
大于-40分,小于等于0分
大于0分,小于等于40分
大于40分,小于等于80分
庄家最终牌分情况
庄家游戏积分
闲家游戏积分
小于等于-70分
大于-70分,小于等于-30分
大于-30分,小于等于0分
大于0分,小于等于30分
大于30分,小于等于70分
11.等级设置
赤脚=0 穿鞋=5 单车=10 三轮车=20 卡车=40 面包车=80 轿车=144 房车=260 坦克=468 滑翔机=843 直升机=1517 客机=2731 战斗机=4916 航天飞机=8849 宇宙飞船=15929 星球战舰=28672 太空堡垒=51610 神=92898
采纳率:74%
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1.基本规则
游戏人数:
游戏牌数:
两幅牌,共108张牌;
三幅牌,共162张牌。
2.发牌、叫分和决定庄家
四个玩家都准备开始后,开始发牌。
两副牌:每个玩家发25张牌,留8张底牌。
三幅牌:每个玩家发39张牌,留6张底牌。
叫分(决定庄家)
叫分的分数限制
玩家可以叫分的范围是60分——200分。最低从60分开始叫,下家叫分必须比上家至少高5分,至多高15分。
玩家可以叫分的范围是80分——300分。最低从80分开始叫,下家叫分必须比上家至少高5分,至多高15分。
决定庄家的规则
随机选择一个玩家开始叫分,玩家可以选择叫分或者放弃。玩家一旦放弃,则本局不能再参与叫分。
如果一个玩家叫分后其他三个玩家都处于放弃状态,则该玩家成为庄家。
如果一个玩家叫分达到上限分数(200/300),则该玩家立即成为庄家。
如果没有玩家叫分,则第一个叫分的玩家成为庄家,默认叫最低分数(60/80)。
给庄家从左至右依次显示黑桃、红桃、草花、方片四个花色,庄家选择一个花色做主牌。
选择时限为30秒,超过时间限制默认选择黑桃做主花色。
4.庄家扣底牌
庄家叫主后获得8或6张底牌,庄家收到8或6张底牌后再选择任意8或6张牌扣底牌。
5.牌分和牌分的获得
游戏中的带牌分的牌是:5、10、K。其中每张5对应5分;每张10对应10分;每张K也对应10分。
牌分的获得
桌面牌分:
每当有玩家打出带牌分的牌后,桌面的牌分则相应增加,多个玩家打出带牌分的牌则累积桌面牌分;一轮过后有玩家收分,桌面牌分清为0。
出牌一轮过后,比较四个玩家的牌型大小,点数最大的玩家收取当前桌面所有牌分。且同该玩家获得下一轮的先出牌权,可以出任意符合牌型规则的牌。
每局开始由庄家先出牌,之后每轮由上轮收分的玩家先出牌。
先出牌的玩家可以出任意符合牌型规则的牌;
其他玩家接牌时受到本轮先出牌玩家牌型的限制:
如果玩家手里有和先出牌玩家花色一致的牌,必须出和先出牌玩家花色一致的牌;
如果玩家手里没有和先出牌玩家花色一致的牌,则可以出其他花色的任意牌。
如果第一个出牌玩家出的是主牌,那么其他玩家接牌的时候,如果手里有主牌,必须先出主牌。
和主花色相同花色的3为正参谋;
和主花色相同花色颜色的3为副参谋;
主花色是红桃,则红桃3是正参谋,方片3是副参谋。
主牌包括:
红桃5,大王,小王,正参谋,幅参谋,主2(和主花色相同花色的2),副2(其他花色的2),和主花色的花色相同的所有牌。
副牌包括:
除主牌外的所有的牌。
任意一张单牌。
两张点数相同、且花色相通的牌。
三张(三幅牌独有)
三张点数相同、且花色相同的牌。
花色相同的,相邻的两组或两组以上的对子牌型构成拖拉机,例如;
花色相同的,相邻的两组或两组以上的三张牌型构成拖拉机,例如7888999。(三幅牌独有)
主牌中点数比A大的牌,不能算作拖拉机。例如:两张大王和两张小王一起不算拖拉机;
红桃的4466算作相邻的,这种牌型可以构成拖拉机。
8.牌型的比较
从大到小依次为:红桃5,大王,小王,正参谋,幅参谋,主2(和主花色相同花色的2),副2(其他花色的2),主花色的A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3,其他花色的A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
如果出的牌和本轮第一个玩家处的牌的牌型不同,则直接算作小。
如果出的牌和本轮第一个出牌的玩家牌型相同,才能比较大小,直接比较出的牌中的最大的点数的牌,点数大的则大。
9.牌分计算规则
游戏结束条件
所有玩家出完牌以后,游戏结束,开始结算分数。
基础分为2分。
牌分的计算
玩家每轮出牌从桌面收到的分数。5代表五分,10和K各代表10分。
红五被抓得分
如果庄家的红五被闲家抓,则结算时每张被抓的红五额外给庄家扣除20分牌分,且每张被抓的红五,庄家扣2分游戏积分给抓到红五的闲家;
如果闲家的红五被庄家抓,则结算时每张被抓的红五额外给庄家增加20分牌分,且每张被抓的红五,被抓的闲家扣2分游戏积分给庄家。
如果庄家获得底牌,且底牌中有分牌,庄家获得底牌分牌之和的分数。
庄家最终得牌分计算
庄家最终牌分=桌面牌分总分+底牌得分-叫分分数。
10.游戏积分的计算
庄家最终牌分情况
庄家游戏积分
闲家游戏积分
小于等于-80分 -18 6 大于-80分,小于等于-40分 -12 4 大于-40分,小于等于0分 -6 2 大于0分,小于等于40分 6 -2 大于40分,小于等于80分 12 -4 大于80分 18 -6
庄家最终牌分情况
庄家游戏积分
闲家游戏积分
小于等于-70分 -18 6 大于-70分,小于等于-30分 -12 4 大于-30分,小于等于0分 -6 2 大于0分,小于等于30分 6 -2 大于30分,小于等于70分 12 -4 大于70分 18 -6
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