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& Edgame Maker(简称E.M).是一款独立游戏制作软件,采用Lua脚本驱动,外接插件模式.极大的降低了业余游戏制作门槛,你可以制作做出你希望的任何2D游戏,包括网络游戏.目前仅支持2D游戏制作.特性:1.使用轻型脚本语言(Lua),扩展了中文支持,大量内置扩展函数库,降低游戏制作门槛.2.方便外接各种插件,支持纯中文易语言DLL,搭配各种第三方扩展类,模块,插件,工具更加高效。3.脚本速度优秀,可制作各种类型2D游戏,包含网络游戏。4.提供大量辅助工具(各种类型游戏地图,关卡,脚本,数据库等编辑工具)。5.国人开发,大量例程,视频教程,帮助学习。6.自带代码编辑器,自动打包编译,语法高亮,自动完成,且能输出脚本语法错误,各种调试信息等.注意:下载安装后附带的47个例程在,安装目录下的Samples文件夹中. 脚本游戏制作大师(E.M) v1.4更新:修正:1.修正 定位(CTRL+G)时无法定位其他代码页的问题.2.修正 当前工程打开多代码页时,切换或者新建项目.主编辑器出错的问题.3.修正 核心库方法说明提示中出现的部分错别字.4.修正 脚本文件列表框中,右键重命名已打开的代码页时,代码编辑框中子夹名称没有自动变更的问题.5.修正 删除脚本文件时,如果已在编辑器中打开该脚本,则自动关闭,清除子夹.6.修正 在编辑器中,无法右键快捷查看,后缀名包括大写字母的图片素材.更新:1.D2D_音效类 播放_高级()方法 增加第三个扩展参数播放速度控制(影响播放音调). 播放速度:值越大播放速度越快,值越小播放越慢.这个值要大于0才有效(不可以等于0) 通常设置为:12.精简游戏运行库,游戏编译后DLL库文件由原来的10个,减少至4个.(audiere音效库以后做为插件,单独存在)增加:1. 增加 E.M编辑器菜单[帮助]-[个人信息]中增加[注销当前登录帐号]选项. (登录后可用),[帮助]菜单增加[打开例程&&&&&&&&& 目录]选项.2. 增加 E.M编辑器增加系统自动备份代码功能,可在菜单[工具]-[系统配置中]修改间隔时间,默认5分钟自动保存一次.&&&&&&&&& 保存文件名称为原始脚本文件名 + &.ebak&.3. 增加 D2D_音效类 增加 停止() 方法. 停止播放当前音效.3. 增加 D2D_音效类 增加 改变音量() 方法. 动态修改当前音效的音量大小.取值范围:0-1004. 增加 D2D_音效类 增加 取长度() 方法. 返回当前音效总长度.返回值数量:1 类型:[数值型]5. 增加 D2D_音效类 增加 取播放位置() 方法. 返回当前音效播放位置.返回值数量:1 类型:[数值型]6. 增加 D2D_音效类 增加 置播放位置() 方法. 设置当前音效的播放位置.7. 增加 D2D_精灵类,D2D_动画类& 增加:置可视()方法,快捷管理各对象是否显示.8. 增加 自带例程增加至75个,收录 kusoyyvip: 键盘控制角色八方向移动 ,一醉倾城:俄罗斯方块小游戏9. 增加 ARGB分解()方法,将ARGB颜色值分解为,A,R,G,B 四个单独的值.返回值数量:4 类型:[数值型]10.增加 大量ARGB颜色值常量,在编辑器中输入 &颜色_& 即可看到.11.增加 D2D_引擎类 增加 截图()方法& 游戏屏幕截图并保存到指定位置.注意:路径需要使用双斜杠.&&&&&&& 例:引擎:截图(&D:\\截图&)
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手游辅助软件哪个好?免root手游辅助软件有哪些?[多图]
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类型:休闲娱乐大小:35.33MB评分:9.5平台:标签:
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手游脚本简单地说就是通过程序模拟人的行为,例如代替机械式的手动刷图、采集等等。做脚本需要有一点编程基础,刚上手可以试试学习lua,可以去叉叉之类的网站找找开发教程和视频,一定要多学,多练,自己下个开发工具多练练手。还有就是调试,脚本是不可能没有bug的,这里推荐去将脚本打包成叉叉小精灵,这样不需要审核调试起来很方便,生成后再弄个安卓模拟器就能调试了,望采纳!
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《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.5 游戏背包和任务系统
注意:本系列教程为长篇连载无底洞,半路杀进来的朋友,如果看不懂的话,请从第一章开始看起,文章目录请点击下面链接。本节重点来讲一下背包系统,以及简单的先来认识一下任务系统。先看一下背包系统的效果预览:背包系统在游戏中是必不可少的,在游戏中,所有获得的物品都会储存在背包里面。背包的种类,我一般将它分成两大类,一种是类似于《吞食天地》的“个人背包”,在游戏中每个人物都有一个背包,每个人的背包都互不影响,并且每个人只能使用自己背包中的物品。另一种是“集体背包”,游戏中所有己方的人物都共用一个背包,大多数游戏都采用这种形势。下面我们就来实现一下“集体背包”。我们先来做一个按钮,用来打开游戏菜单,按钮的添加很简单,界面如下。根据我制作《三国记》的经验,游戏菜单的UI需要注意的是,按钮要尽量大一些,否则在手机上就很难被点到。先来创建游戏菜单的相关文件。控制器MenuController,模型MenuModel和视图MenuView。关于菜单,我们需要有一个下面这样的背景框并且这个背景框在其他许多地方也都会被用到,所以我们把它做成一个共同的外部类,如下。这个类的实现原理如下,将一个只有左上角的图片,通过分割,旋转,拉伸等操作,组合成一个背景框也就是说,我们只需要多准备几张类似于如下的图片,就可以实现不同的背景框了。游戏菜单中的按钮,由图标和文字两部分组成,为了方便,我们也封装一个外部类。接下来准备好相应的菜单按钮图标,在菜单的视图中添加如下一系列代码。......
var backpack = new ButtonText("backpack","背包",true);
backpack.x = startX + xindex*
backpack.y = startY + yindex*
self.menuLayer.addChild(backpack);
backpack.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function(event){
LTweenLite.to(self.menuLayer,0.3,{x:LGlobal.width,onComplete:function(){
self.controller.showBackpack();
......最后,给画面中的菜单按钮添加打开菜单的点击事件,打开菜单的代码如下。MapController.prototype.openmenuClick = function(){
var self =
self.loadMvc("Menu",self.openmenuComplete);
MapController.prototype.openmenuComplete = function(){
var self =
var menu = new MenuController();
menu.baseView = self.
self.view.parent.addChild(menu.view);
//移动端的时候,为了提高效率,将地图隐藏
if(LGlobal.canTouch){
self.view.visible =
};下面是菜单效果。为了好看,我临时添加了背包,装备,武将,任务,设置等几个功能按钮,本次只讲一下背包部分的具体实现,其他部分我们后面再慢慢讲。背包部分我们也为其创建相关的文件。控制器BackpackController,模型BackpackModel和视图BackpackView。从文章开头的预览图片中,我们看到恢复用品,武器装备,特殊物品三个按钮其实是tab选项卡,有是否被选中两种状态,所以我们为这个功能封装下面一个类。其中的GetButton是我另创建的一个辅助函数,功能就是返回一个带文字或者不带文字的按钮,代码如下在背包的视图中首先添加背景框,然后添加类似于下面一系列代码。......
var closeButton = GetButton(LMvc.datalist["BtnClose01"],null,0);
closeButton.x = 710;
closeButton.y = 25;
self.addChild(closeButton);
closeButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function(){
self.controller.closeBackpack();
var recoveryButton = new ButtonSelect("BtnSelect01",{label:"恢复用品",width:180,height:48},1);
recoveryButton.x = 550;
recoveryButton.y = 110;
self.addChild(recoveryButton);
self.recoveryButton = recoveryB
recoveryButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function(){
self.controller.recoveryPropsSelect();
......效果如下。按钮选项卡的选中和非选中状态,我们只要像下面这样。specialButton.setSelected(true);选项卡是否处于选中状态,我们也可以很轻松的判断。if(specialButton.selected)好了,接下来为了给背包中添加物品,我们需要先定义物品,在script/initialization文件夹下添加props.json文件,先简单的来定义三个物品。{
"props1":{
"Index":1,
"Name":"包子",
"Type":"Recovery",
"Force":0,
"Intelligence":0,
"Command":0,
"Agile":0,
"Introduction":"普通的馒头,可以恢复一点HP。"
"props2":{
"Index":2,
"Name":"天书残卷",
"Type":"Special",
"Introduction":"特殊物品之天书残卷,暂时没有详细介绍。"
"props3":{
"Index":3,
"Name":"倚天剑",
"Type":"Weaponry",
"Introduction":"倚天剑,介绍略。"
}几个属性分别代表Index:物品序号,Name:物品名称,Type:物品分类,Max:背包中一个物品位可盛放的最大数量,Icon:图标。这几个属性只是为了能在背包中显示,其他的属性,等用到的时候我再具体说。为了更方便在游戏程序中操作它们,我们为物品的每个种类,分别创建相应的类。恢复物品function PropsRecovery(data){
var self =
self.index = data.I
self.name = data.N
self.type = data.T
self.icon = data.I
self.max = data.M
self.count = 1;
self.data =
}武器装备function PropsWeaponry(data){
var self =
self.index = data.I
self.name = data.N
self.type = data.T
self.icon = data.I
self.max = data.M
self.count = 1;
self.data =
}特殊物品function PropsSpecial(data){
var self =
self.index = data.I
self.name = data.N
self.type = data.T
self.icon = data.I
self.max = data.M
self.count = 1;
self.data =
}然后给LRPGObject类添加物品数组,用来盛放所有的物品。LRPGObject.propsList = [];我们再继续给LRPGObject类添加两个函数,分别是添加物品和删除物品,操作很简单,就是往propsList里添加和删除元素。LRPGObject.addProps = function(index){
var propsData = LMvc.datalist["props"]["props"+index],i,l,
if(!propsData)
for(i=0,l=LRPGObject.propsList.i&l;i++){
props = LRPGObject.propsList[i];
if(props.index == propsData.Index){
if(props.count & props.max){
props.count = props.count + 1;
switch(propsData.Type){
case "Recovery":
LRPGObject.propsList.push(new PropsRecovery(propsData));
case "Special":
LRPGObject.propsList.push(new PropsSpecial(propsData));
case "Weaponry":
LRPGObject.propsList.push(new PropsWeaponry(propsData));
LRPGObject.removeProps = function(index){
var propsData = LMvc.datalist["props"]["props"+index],i,l,
if(!propsData)
for(i=LRPGObject.propsList.length - 1;i&=0;i--){
props = LRPGObject.propsList[i];
if(props.index == propsData.Index){
props.count--;
if(props.count &= 0){
LRPGObject.propsList.splice(i,1);
};当点击不同的选项卡的时候,我们需要先把LRPGObject.propsList数组中的物品筛选出来,如下BackpackModel.prototype.propsSelect=function(propsType){
var self = this,i,l,
self.data.length = 0;
self.dataIndex = 0;
for(i=0,l=LRPGObject.propsList.i&l;i++){
props = LRPGObject.propsList[i];
if(props.type == propsType){
self.data.push(props);
};然后规定几个物品一组,来分页获取需要显示的物品列表。BackpackModel.prototype.getProps=function(){
var self = this,i,l,props,list=[];
if(self.dataIndex & 0 || self.dataIndex &= self.data.length){
return [];
for(i=self.dataIndex,l=self.data.length&i+self.dataMax?i+self.dataMax:self.data.i&l;i++){
props = self.data[i];
list.push(props);
};得到了物品列表之后,将物品添加到背包的视图中就行了。BackpackView.prototype.showProps=function(){
var self = this,num,l,icon,
var list = self.model.getProps();
self.propsLayer.die();
self.propsLayer.removeAllChild();
for(var i=0;i&3 && num&l;i++){
for(var j=0;j&2 && num&l;j++){
props = list[num];
icon = new PropsIcon(props);
icon.x = self.propsStartX + 120*i;
icon.y = self.propsStartY + 135*j;
self.propsLayer.addChild(icon);
};效果。接下来就是脚本了,我们如何来利用脚本添加或者删除一个物品呢?看下面的脚本。//添加一个物品,参数:物品序号
RPGProps.add(1);
//删除一个物品,参数:物品序号
RPGProps.remove(2);下面是脚本解析,很简单不是吗/*
* LRPGPropsScript.js
LRPGPropsScript = function(){};
LRPGPropsScript.analysis=function(value){
var start = value.indexOf("(");
var end = value.indexOf(")");
switch(value.substr(0,start)){
case "RPGProps.add":
LRPGPropsScript.add(value,start,end);
case "RPGProps.remove":
LRPGPropsScript.remove(value,start,end);
LGlobal.script.analysis();
LRPGPropsScript.add = function (value,start,end){
var params = value.substring(start+1,end).split(",");
LRPGObject.addProps(params[0]);
LGlobal.script.analysis();
LRPGPropsScript.remove = function (value,start,end){
var params = value.substring(start+1,end).split(",");
LRPGObject.removeProps(params[0]);
LGlobal.script.analysis();
};好了,背包系统,基本上就是这样了。下面我们来介绍另一个非常重要的功能,就是任务系统,任务系统其实是比较复杂的,涉及到任务列表,任务奖励,任务的不同阶段的判定等等,这些我们后面会单独写一篇来详细讲解,本次先来利用现有的变量功能来完成一个简单的任务功能。我假设关羽借了酒店老板一样东西,自己又懒得去还,想让刘备当个跑腿儿的,去帮忙把书还上,然后刘备拿着这个东西去还给酒店老板,然后老板给了刘备两个包子作为奖励。在这一过程中,我们首先需要判断是否有任务,任务是否在进行中,任务是否已经结束等。看下面点击关羽时的脚本function characterclick2();
if(@task1000==1);
RPGTalk.set(2,0,你知道lufy吗,听说那家伙除了做游戏,啥都不会。);
RPGTalk.set(1,0,怪不得啊,哈哈哈。);
elseif(@task1001==1);
RPGTalk.set(2,0,《天书残卷》交给酒店老板了吗?);
RPGTalk.set(2,0,这本《天书残卷》是我前两天从酒店老板那里借来的,你能帮我还回去吗?);
RPGTalk.set(1,0,好啊,我正想去酒店喝点儿酒呢。);
RPGProps.add(2);
Var.set(task1001,1);
RPGMessageBox.show(得到了《仙书残卷》。请到酒店把它交给酒店老板吧。);
变量task1000=1表示任务已经结束,task1001=1表示任务正在进行中,否则就是任务还没有开始。当任务没有开始的时候,所做的处理是先让刘备接受任务,然后把东西《仙书残卷》交给刘备。然后把变量task1001设置为1,表示任务开启,正在进行。再看点击酒店老板的脚本。function characterclick6();
RPGTalk.set(6,0,欢迎光临小店,客官要点儿什么?);
if(@task1001==1);
RPGTalk.set(1,0,关羽让我把这本《天书残卷》还给你。);
RPGTalk.set(6,0,哎呀,太谢谢了,我正想去跟他要呢。);
RPGProps.remove(2);
Var.set(task1000,1);
Var.set(task1001,2);
RPGProps.add(1);
RPGProps.add(1);
RPGMessageBox.show(获得奖励:两个包子。);
RPGTalk.set(1,0,我比较关心那边弹琴的美女是谁。);
RPGTalk.set(6,0,她天下第一美女貂蝉啊。);
当task1001=1任务正在进行的时候,老板会接收刘备拿来的东西,然后给刘备两个包子作为奖励。最后把变量task1000设置为1,表示任务结束。然后为了防止任务再次出发,把task1001设置为2。好了,上面的脚本的效果如下。眼尖的朋友可以看到,我在脚本里用到了RPGMessageBox.show这个脚本,这个脚本会弹出提示框,如下MessageBox的代码如下脚本解析部分/*
* LRPGMessageBoxScript.js
LRPGMessageBoxScript = function(){};
LRPGMessageBoxScript.analysis=function(value){
var start = value.indexOf("(");
var end = value.indexOf(")");
switch(value.substr(0,start)){
case "RPGMessageBox.show":
LRPGMessageBoxScript.show(value,start,end);
LGlobal.script.analysis();
LRPGMessageBoxScript.show = function (value,start,end){
var params = value.substring(start+1,end).split(",");
MessageBox.show(params[0]);
};这样,一个简单的任务就完成了,当然这个不是任务系统的全部,这只是我用变量来完成一个任务的简单的小例子,关于任务,我后面再详细说。另外,有朋友反映,图片不好找,好不容易找到了图片,又不能用,所以我修改了一下Character类和Action类,代码如下这样就可以根据实际的图片,在chara.json里定义相关的参数了比如刘备"peo1":{
"Index":1,
"Name":"刘备",
"RRect":[140,95,40,90],
"Introduction":"刘备即蜀汉昭烈帝,字玄德,汉中山靖王刘胜的后代,三国时期蜀汉开国皇帝。"
}RRect表示人物在一个动作图片中的有用范围,另外默认的每贞动作图片的大小是320x240,如果你的图片大小不一样,那还需要定义一下图片的大小,比如下面这样"peo8":{
"Index":8,
"Name":"测试",
"RRect":[10,6,50,82],
"RWidth":70,
"RHeight":92,
"Introduction":"测试"
}要想看看自己定义的大小是不是正确的话,开启debug模式就可以看到效果了,效果如下好了,还是自己测试一下效果吧。最后,给出本次的代码下载:预告:下次讲一下人物列表和人物属性,为战斗画面做准备。《游戏脚本的设计与开发》系列文章目录本章就讲到这里,欢迎继续关注我的博客转载请注明:
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