有没有和激战2玩法类似的RPG网游三国?

美韩网游大作对比 《激战2》备受期待
俗话说得好,萝卜白菜各有所爱。这句俗到尽人皆知的话涵盖的道理运用到市场上同样适用。虽然国产网游无论是从文化上还是从用户习惯上都最贴近国服玩家,但当今的国服网游市场上,却是以国外开发的网游作为领跑第一梯队的。国外开发的网游的主力是韩系网游,大多以画面精致为玩家所称道。而欧美系的网游,抓眼球的则更多是宏大的背景,繁复的玩法等等。在本文当中,我们将为各位玩家对比外籍网游的这两大派系。首先是世界观对比,在各种网游类型之中,MMORPG是对世界观的完整性相对要求更高的。因为RPG需要更强的代入感,一个完整的,足够打动人的世界观显然尤其重要。很多欧美游戏的玩家本身也是奇幻FANS,而据说是依托正统西式奇幻D&D规则开发的网游《OL》显然拥有一个详尽到几乎丧心病狂的世界观。当然,得益于奇幻文学的奠基,《龙与地下城OL》的设定只需要一个相对完整的框架,自然有无数玩家用脑补将其无限细化。而将魔法和剑与蒸汽和部分科技揉在一起的世界观,还是足够新鲜有趣的。
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【讨论】客观评价楼主现在在玩的四款“能玩的”网游
分别是FF14激战2为了证明楼主每款网游都深入玩过,上楼主各游戏的角色图和ID图,FF14在,在,激战2在神语,在长生剑。不信的吧友可以去考证。
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每个游戏都有不止一个满级职业,FF14龙骑黑魔毕业,诗人机工60没装备。激战2全职业满级。藏剑满级。神刀满级。
首先对比下各个游戏的优缺点画面:>FF14≥激战2>可玩性:FF14≥激战2>>社交:>>FF14≥激战2氪金:>>激战2≥FF14
先说画面,画面最好毋庸置疑。有些吧友会不服激战2画面怎么会比FF14差,我想说激战2画面实在太糊了,雾蒙蒙一片,好像我高中学素描那会,处理不好的地方用纸巾擦糊。每次进游戏,总有种我睡觉起来眼屎没擦干净的感觉,相比FF14的画面就干净很多。就不说了,我开电影级画质还是跟翔一样,就算重置了也到不了上面三款游戏的档次。
可玩性没啥好说的,就是LOW,要么抄袭国外爸爸的玩法,要么页游玩法,创新性0,但即使都是LOW逼,在可玩性上还是能甩几条街的。FF14和激战2侧重不一样,不好比较,但是都比较耐玩,FF14稍微更好玩一些。激战2毕业快,但是内容更新慢,每次更新后都能玩一小阵,之后就很无聊。很多鸡毛说,全图了吗?毕业了吗?碎层打完了吗?我去你的,跑图和跳跳乐是最无聊的。碎层更没意思。现在楼主每天就做做日常基本就下线了,偶尔去单挑房跟别人切磋。FF14楼主玩了很久现在都还觉得有很多能玩的东西,而且剧情真的很赞。
想到什么说什么其实激战2以前战场还是很有意思的,现在嘛。游戏都快入土了,打战场的人也没以前多,战场慢慢也就没什么意思了。每次大更以后楼主都会半A等下一次大更,实在没意思。
FF14最出彩的地方就是剧情,每段过场动画我都不舍得跳,跟看电影似的,相比TM想跳都跳不了简直就是一个天上一个地下。之前总有人那古龙来吹天刀剧情,真是醉的不行古龙知道了估计棺材盖都盖不住要叼你们这帮无脑吹。
楼主一时兴起发的帖,就随便说说吧,这四款游戏里面玩家人数最多的是,但是在楼主看来综合质量最差的也是剑三。但是真的不能不佩服的运营能力,他知道玩家想要的是什么,但是现在也开始走偏了,除了新外观根本没有任何有营养的更新,本来画面就够辣眼睛了,各种穿模各种太空步,还TM的烂出屎。再说说玩家,其实大部分剑三玩家还是正常的,包括剑三吧,很多吧友还是带脑子的,部分脑残吹脑残护在剑三吧其实也不受待见,特别是网游吧那几个出了名的傻逼三ER。
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详细说说最终幻想141:手残能玩么?2:活动日常多不多,是不是要天天上线赶活动。
嘛,没什么好说的,真真的空有一个漂亮的皮,玩法真是渣的走,吧友常常说的页游玩法真的一点都不夸张,我玩的每个满级职业基本上用光所有减负令以后就不想上了,要花心思弄得东西太多了,心法经脉砭石等等等等,而且过程异常枯燥。要不是画面好至少少80%玩家。
激战2楼主曾今喜欢过一阵子,特别是A社对细节的态度真是无可挑剔。地图设计吊打市面上的所有网游一点也不为过,缺点就是实在太休闲了,RPG要的就是养成的感觉,但是激战2几乎没有,毕业实在太简单了,其他的玩法是很多,可是反复玩久了很快就腻了,那么,毕业了,玩腻了,也可以A了。激战2是吹的最最最过头的网游,其实出色的地方就这么几个,其他都平平无奇,硬是被鸡毛吹的秒天秒地创世纪,不喜欢激战2的都是玩屠点送的玩家。加上KDW那难看的吃相,啧啧啧。。。
FF14 好玩吗
一直很想试试
但是因为是盛大的游戏 你懂得
现在实在没东西玩了 天天都在
所以想问问好不好玩
别像激战2一样无聊
哪怕花点钱也没关系啊(不包括费)
发不出去什么情况
其实这四款游戏楼主除了基本都比较深入用心的玩了一阵,天刀实在是没有玩下去的欲望。。。。客不客观还是吧友评定吧,无脑吹切记别秀智商。
这帖子我怎么似曾相识.........
玩过一段时间的FF14,在撕逼塔里面腻味了。后来固定团散了,打个副本累成狗。这方面要好一些,重新组个团比FF14容易太多了。
吹跟黑都没出现捏,看来楼主还是很客观的
ff14 激战2都是不错的
偏偏这种国产垃圾玩得人更多
楼主把你的属性贴出来我看下!我也是玩的太白,不过不知道该咋堆属性
当初朋友玩FF14转钱给自己小号直接被封吓的没敢碰这游戏
除了,另外三个我都在玩,觉得激战最好玩
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保存至快速回贴我的位置:>>解读:归于平淡的端游RPG 并不等于死亡
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解读:归于平淡的端游RPG 并不等于死亡
[发表时间: 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]
  在人类的神话故事体系中,流行这样一句话:
  &诸神不死,只是渐凋零。&
  现如今,这句话用在&端游RPG&的身上无比恰当。随着页游RPG、移动游戏RPG在这几年的突飞猛进,原本属于端游RPG的市场被稀释了。
  于是,行业里的很多人甚至发出&端游RPG已死&的声音。
  不论是游戏策划,还是游戏运营,又或者是渠道分发者,&捧活手游,摔死端游&的风气在不知不觉间流传开来。每每提及这个话题,都可以从它们的发言中感受到一股&端游入土,树碑立传&的悲壮气息。
  那些忠实的端游RPG玩家,也在舆论的影响之下产生动摇,有离开,有留下,也有离开之后又回来。这种自然而然的玩家流动,反而加深了外界的猜疑。某些别有用心之人更是整天把&消亡、动荡&等词挂在嘴边,似乎仅仅一个&死&都无法满足他们,恨不得采用&端游RPG惨死街头,数万市民热闹围观&这种博取眼球的标题。
  今天,就让我们来聊聊这个话题&&端游RPG的凋零,它从兴旺变为平淡,但肯定不是死亡。
  (一)端游RPG未死 只是归于平淡
  何为之死?
  它指某个人或物从这个世界上消失。我们可以说某款端游RPG死了,但这个世界上只要还有同类游戏存在,以及同类爱好的玩家存在。那么&端游RPG&就不能粗暴的被划分在&逝者&阵营。
  毫无疑问,端游RPG市场规模逐渐缩小,增长速度也不如以往,甚至有些端游出现了停服。
  比如鼎鼎大名的《》因为玩家减少,不再对外公布玩家数量统计。然而,这款游戏在2015年依然创造了8亿美元的收入,累计销售85亿美元。与此同时,其最新资料片、相关电影等内容,都表明暴雪没有放弃端游RPG的打算。
  如果连行业老大都没有喊出阵亡的口号,其它人又怎么好意思呢?
  很多人往往会用&端游RPG的黄金增长期&作为比较标准,感叹如今的不济,从而忽略了&新事物在流行之后趋于稳定&的客观规律。早年的端游RPG之所以火爆,其客观原因在于网络游戏市场并没有现在这么繁华,游戏种类和形式也没有现在这么多。
  正是在电脑硬件和网吧的促进下,端游RPG在特定的历史时期涌入市场,成为玩家位数不多的选择之一。但随着游戏技术和手机技术的兴起,游戏的载体不再是一台电脑,端游RPG也不再是唯一的选择。之前的&一家独大&,演变成了&百家争鸣&。
  通过上图,我们可以发现在排名前15的热门游戏中,端游RPG依然占据着7个名额。
  或许有人会说:&老子一个《》就干翻它们啦!&
  没错,如果从受众群体上来看,竞技类游戏的确干翻了RPG。但是&被打倒&和&被打死&完全是两个概念。除非有一天,端游RPG从这份榜单上完全消失,各个论坛贴吧也石沉大海,所有制作端游RPG的公司都宣布放弃此业务&&否则一切都只是未知数。
  因此,一直被&死亡论&围绕的端游,仅仅是结束了自己的风口期,归于平淡罢了。
  (二)所谓的&冲击致死& 多少有些言过其实
  时下的评论在谈及端游RPG时,基本都会从两方面入手,第一是它的系统极为复杂,&战法牧&等设定僵化;第二则是其他游戏形式所带来的冲击,比如页游、手游、竞技类游戏。
  我们姑且不谈论端游RPG自身所存在的问题,毕竟每个游戏类型都有其缺陷,我们只谈谈这些所谓的&冲击&,是否真的把端游RPG&一锅收拾了&?端游RPG作为传统网络游戏的阵地,虽然面临着前所未有的竞争,但这些&冲击&到底造成了多大的损害,恐怕还得客观看待。
  (1)低门槛易上手的页游RPG 真的能够冲击端游RPG?
  首先,页游RPG的系统或多或少参照了端游RPG,它能够让玩家得到一种&轻度RPG&的感觉。
  其次,两者的系统本质不同,页游RPG无需下载客户端,因此几乎不占用玩家的&进入成本和退出成本&。
  以上两点都表明,与&投入成本高,耗费时间长&的端游RPG相比,页游RPG走出了一条截然不同的道路。它保留了端游RPG的骨架,同时又简化深度体验,力求将玩家的投入精力最小化,以争取更多的玩家。
  于是,页游RPG虽然在很多轻度玩家中颇受欢迎,因为他们可以通过一系列&自动化&来享受游戏的乐趣,手头有点儿闲钱的玩家,更是可以通过充值来获取更多的快感。但对于追求核心成长的重度玩家来说,却丝毫没有吸引力。
  (2)竞技类游戏的兴起 真的抢夺了端游RPG的市场?
  为什么现在的玩家非常喜欢《》这样的游戏?
  因为它将原本属于端游RPG的PVP系统单独抽离,并且进行了&短平快&的改造。如果玩家在端游RPG中进行对战,需要先完成大量的PVE内容,只有这样,他的等级和装备才允许他接触真正的PVP内容。
  &台上一分钟,台下十年功&这件事原本没有什么问题。但若放在快节奏的现代生活,却足以让一批玩家产生畏惧。对于他们来说,想要的只是一场60分钟内能够分出胜负的战斗。毕竟打完这局,我还有很多&人生大事&需要去处理呢。
  如果说RPG需要玩家全情投入的扮演一名角色,感受角色在成长过程中的点点滴滴;那么竞技类游戏则选取了其中的&对抗&阶段,然后用最直接的方式摆在玩家面前。与其说它抢走了属于RPG的玩家,倒不如说它们满足了部分玩家更为专一的需求。
  (3)手游RPG来袭 其实对端游RPG没什么影响
  到目前为止,没有任何数据表明玩家放弃端游RPG的原因是因为手游RPG,反倒有数据显示两者的玩家存在重合。事实上,很多端游玩家反而会根据自己的生活忙碌程度,在两种游戏形式之间交替。
摘自《2015年中国游戏用户行为研究报告》&&艾瑞网
  从以上两张图可以看出端游和手游的整体情况分布,97%的端游用户同时也是手游用户,47.7的端游用户喜欢玩端游移植版手游,后者更多充当了前者的间隙时间娱乐方式。
  这也正说明了一点:手游RPG和端游RPG并没有所谓的水火不容,它们反而属于一种和平共存的关系。
  手游RPG借助&智能手机普及&的春风,极大的开拓了玩家群体。通过&便携、休闲、碎片&等特点,再利用&影游联动&的策略,从而笼络了一大批泛玩家群体,这些新兴玩家可能不知道&DPS&的意义,也不太在意&操作技巧&和&副本进度&,他们之所以拿起手机打开《花千骨》《琅琊榜》等游戏,更多是受到了&市场热点&的影响,还有其简单的方式和讨巧的画面。
  有点类似于页游RPG的道理,手游RPG的&轻&对比端游RPG的&重&,既存在游戏本质上的共性&&角色扮演,又适应了不同玩家对于游戏深度的诉求。&
  反倒是部分手游RPG,为了强化玩家粘合度,想尽办法让游戏体验&重度化&,不论是大包体手游,还是联合端游IP等方式,手游厂商恨不得让自己的RPG能够越来越接近传统端游RPG。这何尝不是一种讽刺,轻装上阵的游戏,虽然能够第一时间吸引最多的泛玩家,但为了从中筛选和留存更进一步的玩家,又必须把之前脱掉的&衣服&再次穿上。
  再者,被手游RPG所培养起来的一部分超轻度游戏玩家,很难会对端游RPG产生兴趣,甚至连手游本身都可能无法长久吸引他们。
  比如坐在你邻桌的妹子,当她关掉《花千骨》之后,你会指望她能和你组队打副本开荒,为了传奇装备一起挑战邪恶的纳克萨玛斯?醒醒吧&&她正忙着追《太阳后裔》呢。
  综上所述,页游RPG简化了端游RPG的体验、竞技类游戏抽取了端游RPG的纯PVP内容为己所用、至于手游RPG&&它所主导的&便捷、休闲、碎片&与端游RPG的&重度、持续、沉浸&存在方向上的差别。
  不同的游戏,最终满足的只是不同的需求和快乐。除非世界上所有玩家所追求的乐趣一模一样,否则还请不要随意说出&XX已死&的口号。
  RPG=角色扮演,这是一个由来已久的游戏形式,它满足了人类内心对于&体验别样角色,经历神奇冒险&的渴望。就像小孩子都喜欢玩&过家家&,玩家之所以选择游戏作为娱乐方式,其本质也在于&享受扮演&的过程。
  端游RPG更是通过网络技术把玩家们联系在一起,让原本&一个人的孤独旅程&,变成&无数人的冒险狂欢&。
  也许你依然热爱它,也许你因为种种原因放弃了它,也许你只是喜欢爽快的对战局或者手机游戏的便捷,也许你已经在某款页游享受着的虐人或被虐,这些都只是不同喜好和选择罢了。但端游RPG就在那里,看着无数人来,也看着许多人走。
  作为一个玩家,我们从不相信端游RPG会真正死去。[感谢阅读]
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