尤里的复仇中国人工智能大学排名能学习战术吗?求解!!你们都说尤里更好玩,ai有学习能力吗求告诉!!

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尤里的复仇AI.INI的构成&人工智能编辑全集
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红色警戒二使用了 “脚本化” 的人工智能(指一个系统只对预知的行动和脚本作出反应而非启发式的人工智能 – 对一个动作作出反应并且根据一个动作而预测下个动作,
普遍的一个脚本化的系统是这样工作的
计算机使用一个对象,或一组对象,称做 [TaskForces] 中文名 [使命部队],
[使命部队] 按照他们的基本属性被控制并归类为 [TeamTypes] 中文名 [组类],
当进行行动,或系列行动时,[组类] 被 [ScriptTypes] 中文名 [脚本类] 控制,
[脚本类] 可能会或者可能不会被预先定义的事件叫做 [AITriggerTypes] 中文名 [人工智能撞针] 激活。
打开 AI.ini 文件
[TaskForces] 使命部队项
这项用来列出基本上所有红警二的 [TaskForces] 使命部队, 列表从 0 号开始,号随着这个使命部队包括的单位的数量增加而增加。如果你想人工智能造新单位或使用更多的单位你就必须改这项。
在这里每个使命部队所对应的条目都是用十六进制数值来表示的(你实际上可以用其它的,但是我建议你保持十六进制的传统)。 下面举个详细例子。
在[TaskForces] 使命部队项下
[某使命部队的十六进制代码]
[某使命部队的十六进制代码] – 这是用来查找相应的使命部队用的,就像在[vehicletypes] 加了新单位后你必须也有相应的项。
Name=这个是专门给你用写注释的, 对游戏毫无作用, 你可以随便写什么。
n=x,UNIT – 用来定义有那些单位在使命部队里,每定义一个新的使命部队你必须新起一行,你沿用的使命部队的名称必须和 Rules.ini 里[BuildingTypes],[InfantryTypes],[VehicleTypes] 或 [AircraftTypes] 列表里部队的名字一样,记住,使命部队必须从0号开始. 例子, 定义一个有 5 个 美国大兵和 2 个灰熊坦克的部队
[使命部队的十六进制代码]
Name=5 GI's and 2 Grizzly Tanks
Group= -n 当使命部队被造出来或被选择完时,这个会使使命部队造成形成某种特殊的集结,-1 是缺省值,它的功能是使这个使命部队所有的单位移动当这些单位被遗留下来时(如果使命部队包含了运输类单位你就应该用 -1,关于怎么把一些单位装上运输类单位请看[组类]). 如果你不使用 -1的话可能造成问题(请看[脚本类] ‘换组’一节专门关于这个的描述)。
[ScriptTypes] 脚本类项
这项用来列出基本上所有红警二的 [ScriptTypes] 脚本类, 列表从 0 号开始,号随着这个脚本类的数量增加而增加。
在这里每个脚本类所对应的条目都是用十六进制数值来表示的(你实际上可以用其它的,但是我建议你保持十六进制的传统)。 下面举个详细例子。
在[ScriptTypes] 脚本类项项下
[脚本类的十六进制代码]
[脚本类的十六进制代码] – 这个必须和你在 [ScriptTypes] 脚本类项 定义的名称一样
Name=这个是专门给你用写注释的, 对游戏毫无作用, 你可以随便写什么。
n=x,y – 这个定义一个使命部队将做的行动,每做一个新行动,你必须在写的时候新起一行,第一个行动从0号开始,行动总数可以无限的沿长或非常的复杂。这就是红警系列人工智能的关键所在
在这里,第一个值,x, 代表将做的行动,有些行动需要一个辅助数,这就是我们的 y(假设 x 代表抽烟,但抽烟可以站着抽也可以坐着抽,y就起到区分的作用)
下面举个例子。第一行(0=0,5)使计算机攻击任何遭遇的敌方车辆,第二行使计算机当完成第一行的任务后攻击任何目标。
[脚本类的十六进制代码]
Name=Attack any vehicle then attack anything
下面将给出脚本 x,y 值详细列表, 这是编辑红二人工智能最繁琐的地方,朋友们可要有点耐心了。
当 x 等于 0 时
0,y = 攻击目标, y = 将被攻击的目标的种类
在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使部队进攻被 y 值指定的敌方部队
下面是 x 等于0 时可以使用的 y 值。(大家不要高兴, x 总共有58个值,而且 y 值都不一样)
0什么都不做取消攻击
1任意攻击攻击任何它们遭遇的东西
2建筑任何属于[BuildingTypes] 的建筑类
3矿车任何属于[VehicleTypes] 的有 Harvester=yes 这项的车辆
4士兵任何属于[InfantryTypes] 的士兵
5车辆任何属于[VehicleTypes]的车辆
6工厂 任何属于[BuildingTypes] 的有 Factory=yes 的建筑如战车工厂
7基地防御类任何属于[BuildingTypes] 的有 IsBaseDefense=yes 的建筑
8基地威胁类任何赶去支援或已经到达被人工智能攻击的敌方基地的敌人
9电厂类任何属于[BuildingTypes] 的有正 Power= 值的建筑
10可被占领类任何属于[BuildingTypes] 的有 CanBeOccupied=yes 的建筑
11科技建筑任何属[BuildingTypes] 的有 NeedsEngineer=yes 的建筑
当 x 等于 1 时
1,y = 攻击路径点, y = 路径点号
在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使部队进攻被 y 值指定的路径点号
如果其中的任何成员有 Infiltrate=yes,这些成员将会进入在路径点上的建筑,如果是 Engineer=yes, 将会占领路径点上的建筑(建筑必须是 Capturable=yes 或 NeedsEngineer=yes),如果是 Agent=yes, 将会渗透入在路径点上的有CanBeOccupied=yes 的建筑,如果是 C4=yes,则会炸掉路径点上的有CanC4=yes 的建筑。 如果路径点上没有建筑,使命部队还是会移动到路径点上去并等待下个指令。98 一般是玩家出来的位置
当 x 等于 2 时
2,y =换组, y = 组的形状
这个是从红色警戒一来的,很有可能已经在红二里废除了,如果使用这个话,大部分时候会造成内部错误,但我还是把它写出来供参考。
0什么都不做保持组的队形
1紧密队形保持紧密队形,快速移动的减速,低速移动的加速
2分散队形散乱队形,各单位使用他们自己的移动速度
3楔行队型北三角形队形指向北方
4楔行队型东三角形队形指向东方
5楔行队型南三角形队形指向南方
6楔行队型西三角形队形指向西方
7线行队形北南队形从北到南拉一条线
8线行队形西东队形从西到东拉一条线
9北我不想说了
13陆地用在 LOCOMOTOR 是气垫的单位
当 x 等于 3 时
3,y = 移动到路径点, y = 路径点号
在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使部队移动到被 y 值指定的路径点号
0 到 7 是玩家出来时的位置,98是任务时出来的位置,99为地图中部
当 x 等于 4 时
4,y = 移动到坐标点, y =坐标点号
在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使部队移动到被 y 值指定的坐标点号(以格计算)。如果你想某个组类激发某个行动你就要用这个,在红警二里,每个格都有一个相应的坐标点用于激发某个事件,记住,每个地图的的坐标点号不一定是相同的。
|当 x 等于 5 时
5,y = 警戒某区域,y=在这个区域警戒的总时间(以十分之一分为单位算)
在这里做的任何修改将指令[组类]去使用相对应的使命部队并使他们进入警戒状态(就像人类玩家按G一样)。
当 x 等于 6 时
6,y = 跳到某个脚本,y=脚本的序号
这个是用来重复某个在[脚本类]里的行动用的,例如,你想重复在第二行做过的行动那么 y 值就填 1
7,Y = 玩家胜利,Y = 0
强迫游戏以TeamType的所有着获胜为条件(他们赢得游戏)。
注:此X,Y值一般无实在意义。
8,Y = 卸货, Y = 卸货的类型
Y=0时,当运输单位和单位全部在小队中时,执行剩下的脚本。
Y=1时,当只剩下运输单位且单位失去时,只有运输单位执行剩下的脚本。
Y=2时,当只剩下单位且运输单位失去时,只有单位执行剩下的脚本。
Y=3时,当单位和运输单位都失去是,不执行剩下的脚本。
9,Y=部署,Y=0
如果TaskForce含有单位能够部署的设置(例如,一个单位有DeployInto=一个建筑类型,或者有Deployer=yes, DeployFire=yes, DeployToFire=yes等设置),那么才可以促使它们部署在某个地形单元(和点选一个单位,然后按D键或点命令栏里的Deploy按钮的效果相同)。
10,Y=跟随友军,Y=0
当一个单位移动的时候,这个指令引起TaskForce跟随最近的友军单位,虽然它将没有作用,但好像它是在“保卫”友军单位。跟随不是永远,当这个TaskForce分配到另一个任务时会放弃跟随。提示:如果其支持的TeamType在它的ScriptType中有这个XY值且是在第一行,那么它将会护送第一个TeamType。
=11,15 ; 搜索攻击
=54,0    ; 集合
=5,10    ; 守卫范围10
=47,317 ; 移动
=46,131389 ; 攻击
=49,0    ; 重复以上行动直至就绪
=46,131143 可能的修桥
=63,0 可能的修桥
[0C85ADEC-G]
Name=CHINABB-AIZ
VeteranLevel=1 ;设置老兵的状态,在AI.ini中都设为1,也可设成2 或 3
Loadable=no ;一般都设为No. 如果部队中有成员需要Reload的(例如弹药ammo=)就设为Yes
Annoyance=no ;yes是使AI的部队攻击完后撤退,并且待会再次发动攻击
GuardSlower=no ;部队在基地中作出还击时不会变慢
House= ;可以生产这种部队的国家/阵营
Recruiter=AI会动用现有的单位去组成队伍,优于去建造新的单位来组成队
Autocreate=yes
Prebuild=AI是否在还没需要时预先建造此队伍
Reinforce=设置此部队是否为援军。多数用于守卫的部队会设成Yes
Droppod=no
UseTransportOrigin=no
Whiner=(大概,可能)决定AI是否自动补充队伍中被消灭的成员。通常用于防守队伍=[这句好象不对]
LooseRecruit=no ;决定部队是否在完成script type定义的任务后解散,而且不会再作为新兵加入其他队伍
Aggressive=yes ;不是使AI集结军队并盲目地去执行指令.
Suicide=设置此部队是否忽略任何攻击并继续前进,常用于战机
Priority=5 ;建造部队时的优先权。通常为整数,数字越小,AI建造的可能性越大
Max=1 ;AI自动创建此部队的次数。范围(1 ~ 3)。当team type中没有autocreate=yes时,把它设成1
TechLevel=0 ;指定可以制造此队伍的最低科技水平,通常设为0
OnTransOnly=no
AvoidThreats=no ;控制AI是否在遇到敌人时停下并还火=[这句好象不对]
IonImmune=no ;是否对Ion Stroms免疫,一般都设为No.(在RA2中好象没用)
TransportsReturnOnUnload=设置运输单位是否在完成卸载时返回基地
AreTeamMembersRecruitable=no ;YES=若当前的部队完成任务后还有剩余单位,将会加入另一队中。默认为no
IsBaseDefense=no ;决定部队是留在基地周围防守=[这句好象不对]
OnlyTargetHouseEnemy=是否只对付敌对玩家的单位,而不攻击中立的单位(neutrals阵营的)
Script=0D9E236C-G
TaskForce=0D0222FC-G
0C0000DC-G=Nation Russian,XXXX,Russians,10,1,NARADR,000,10..,0,2,0,,0,1,1&&
他们的含义是: AI名称,AI组名称,所有国(如果都能造为),科技等级,不明,诱发器开关,诱发器选项,诱发几率,诱发几率,诱发几率,不明,不明,基本阵营(1为盟军,2为苏军,3为尤里),附加AI组,简单敌人使用?(0为否,1为是),中等敌人使用?,冷酷敌人使用?&&
XXXX就是控制TaskForces的主代码。
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俄罗斯汽车市场状况
  金融危机爆发以来,俄罗斯汽车市场遭遇近10年来从未有过的困难。政府救市措施效果不佳,整体汽车销量仍大幅下降,汽车行业员工缩减,伊热夫斯克汽车厂最终破产。为走出危机,俄汽车业面临新一轮洗牌和产业重组。
  一、俄汽车市场行情及特点
  1.新车市场出现全方位持续衰退局面
  近年来,汽车业是俄发展最快的工业部门之一。在高油价及政府相关政策大力扶持下,其汽车消费市场得以急剧扩张,一度被业内视为欧洲崛起的一颗新星。2008年上半年,俄车市达到巅峰,轿车销售量同比增长47%,整体汽车销量超越德国成为欧洲最大的汽车市场。但从2009年情况看,俄汽车市场降幅大大超过欧洲最大的市场,在新车销售方面位已退居欧洲第五,出现全方位持续衰退。
  2.外国品牌车仍占据市场主要份额
  尽管经济危机对进口车和国产车销售比例产生了有利于后者的影响,上半年其销售占比从去年同期的25.49%提高到26.66%,但进口汽车、组装汽车等外资力量仍为俄汽车市场的主导,占据市场主要份额。根据俄“汽车统计”协会数据,2009年上半年俄共销售72.8万辆汽车,其中外国品牌车53.5万辆,占市场总量的73.34%。
  3.价格调整引起车市结构变化
  由于卢布贬值和提高进口关税等措施的实施,俄汽车销售价格出现美元计价下跌、卢布计价上涨的趋势,车价的变化改变了车市结构。总体看,以美元计价,车价下降19.2%,以卢布计价,车价平均上涨13%。其中外国品牌车价格平均下降16%,降至2.22万美元/辆。俄产车降价29.5%,降至1.03万美元。拉达均价6888美元/辆。
  在卢布贬值的情况下,经销商主要靠打折、促销和特供手段维持了增长。目前均价1-2万美元的汽车销售占比已从2008年的45%下降至25.7%,需求最大的是1万美元以内的低档车,销售占比达35%。4万美元以上的车销售占比最低,为8.2%。上半年销售额为136亿美元,其中13.2%为低档车、26.5%为高档车、23.9%为中档外国品牌车。
  4.汽车业产能利用率大幅下降
  由于金融危机,今年俄汽车工业产能利用率已跌破30%下限,汽车制造业从业人数同比下降19.9%,职工平均工资同比下降16.4%。不仅伏尔加、高尔基、卡马兹、乌里扬诺夫等国产汽车厂、包括福特、雷诺、大众等危机前之前已进入俄罗斯市场的大型国际汽车生产商均多次临时停产或执行非完整工作周。目前俄年产汽车不足70万辆,创自1960年代末期以来国产汽车工业历史最低,2009年的结果可能为40年来最差。专家指出,自1971年起,即使在年实行私有化和超级通货膨胀时期,俄国内汽车业年产量从未低于100万辆。2009年是俄汽车工业历史上灾难性的一年。以罗尔夫为代表的俄大型外国汽车经销商宣布冻结其经销商网络的扩张。
  5.中国汽车在俄市场全线下挫
  年,俄罗斯连续三年是我国出口整车金额最高的国家,但2009年中国自主品牌均全线下挫。
  二、俄车市急剧衰退原因
  1.汽车贷款急剧下降
  近年来,俄罗斯新款小轿车销售之所以快速增长与汽车信贷的快速发展密不可分。据俄汽车统计协会数据,截至到2006年,2006年贷款购车的数量占汽车销售总量的40%以上, 2007年达到48%,到2008年中,靠车贷购车占全俄新车销售量的50%,到2009年1月,这一比例下降到11%。金融危机爆发后,由于流动性短缺,俄许多银行或停止发放汽车贷款,或提高贷款门槛(目前汽车贷款条件已经变得十分苛刻,过去首付为10%,现在提高到40%,贷款利息由最低年息13%上升到18%-22%,而且还要财产抵押)。由于得不到汽车贷款,俄罗斯人的消费信心和购买力严重下降,许多居民暂停购车计划,最终使俄汽车销量大幅萎缩。
  2.政策措施相互掣肘
  金融危机爆发后,俄政府曾出台提高外国汽车进口关税、为购买俄产车的消费者提供贷款补贴、向俄罗斯铁路公司划拨20亿卢布,用于把在俄欧洲部分生产的新车运送到远东地区销售,以使当地和俄其他地区的民众在购买俄产车方面享有平等的权利、为国内大汽车生产商提供无息贷款等一系列措施支持和保护国内市场。从实践效果看,这些措施并未从根本上改变局势,相反还产生了相互掣肘。如提高汽车进口关税、卢布贬值等措施造成了以卢布计价的汽车销售价格上涨
,抑制了原本属于中产阶级的汽车消费。统计表明,受打击最大的是中档车的销售,因为主要是这部分汽车依靠车贷购买。政府发放优惠车贷最初锁定价格在1万美元以内的车给予贷款利息补贴,但许多客户感兴趣的车并不在这一价格区内。2009年上半年共发放16000份优惠汽车贷款用于购车,相当于发放全部贷款额的10%。希望获得优惠汽车贷款的申请数量是其2倍。2009年上半年销售的汽车中,约2%是利用国家对贷款利息补贴是实现的,每5份贷款中有4份用于购买俄伏尔加汽车厂产品。除上述原因外,政府救助措施治标不治本也招致批评家的不满。最典型的例子是政府大量拨款救助伏尔加汽车厂。媒体认为,该厂是世界时汽车生产效率最低的工厂之一。政府的措施只为稳定民众,而不考虑商业改组和提高效率。
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好复杂 但支持
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这……没看懂,再来
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Powered by「80后逝去的回忆」被称为“完美”的《尤里的复仇》最后更新「80后逝去的回忆」被称为“完美”的《尤里的复仇》最后更新紫原戊彩百家号还记得单挑7个冷酷吗?几乎所有80后都玩过红警,网吧、联机、游戏对战平台?是不是很熟悉,但是不能否认,尤里的复仇确是红警里面最为出色的一款良心游戏。先来介绍下这款游戏:熟悉的界面《尤里的复仇》是由EA Games研发的一款即时战略游戏,在美国于日发行。该作中,三方力量对比将更加平衡。盟军还是高科技的选手,苏联也依然是重量级的选手,但由于新阵营尤里的出现,心灵控制部队退出了苏联阵营。游戏属于标准的采集资源、升级建筑、造兵攻打的即时战略游戏。阵营方面新增加了“尤里”一方。极其简单的操作及良好的可玩性受到了许多电脑爱好者的喜爱。此资料片总共有 14 个单人任务(盟军、苏联阵营各7个),尤里阵营没有单人任务。背景设定(大片的即视感有没有)故事的开始一切起源于《命令与征服:红色警戒 2》(以下简称 RA2)。一天,美国突然发现有大量苏联部队从四面八方而来,美国总统杜根质问苏联总理罗曼诺夫,没想到苏联方面竟想吞并美国,统一世界!杜根立即下令发射核弹反击,但是苏联已经拥有了能控制人心智的能力,罗曼诺夫命令尤里控制了发射人员,致使核弹在发射井中爆炸,重创盟军。杜根便派出部队与苏军决一死战……RA2(红色警戒2) 结局盟军结局:指挥官与谭雅依靠爱因斯坦建造在佛罗里达州的超时空传送仪成功入侵莫斯科,进入克里姆林宫抓捕罗曼诺夫,将其送往伦敦审判。而不知去向的尤里渐渐浮出了水面......苏军结局:尤里为夺取国家最高权力,用心灵控制技术谋杀了罗曼诺夫总理后,栽赃给维拉迪摩将军并处死了他,后苏军情报员截获了罗曼诺夫生前寄出的录映带才得知真相。之后,玩家成功统一了全世界并成为新任苏联总理。尤里的阴谋盟军击溃苏联的入侵,大获全胜。当美军以为已经成功击败邪恶势力时,尤里展示了他的恐怖计划:尤里已完全掌握了心灵控制的技术,当苏联垮台之后,尤里自行成立一个新国家并正式进行他的复仇大计,他在全世界部署了名为"心灵控制器"(Psychic Dominator)的超级武器组成的网络,企图控制全人类的心灵。不过,盟军有爱因斯坦的伟大创造——时间机器。指挥官需要通过时间机器回到大战的初期,销毁全世界的心灵控制器,并摧毁尤里的武装力量。而另一方面,苏联的残余部队也在打着时间机器的主意,试图铲除尤里并改写失败的历史。YR(尤里的复仇)结局盟军结局:尤里藏匿在南极的基地被盟军摧毁,尤里被抓获,他将在爱因斯坦教授的"心灵隔离室"中度过余生。时间轴重新结合将世界恢复到 YR 战役之前,死亡的卡维利将军复活,苏联成为盟军的附属。苏军结局:尤里藏匿在他家乡罗马尼亚的要塞被苏军摧毁,尤里还想逃脱失败的命运,他修好、启动了遗留在旧金山的时间机器并驾驶时间机器逃离。但苏联少尉索菲亚依旧有控制时间机器的密码。她略施小计将尤里传送到了白垩纪并释放了时间机器的所有能量,使尤里被困在白垩纪并被暴龙吃掉。苏军终于征服了地球,就连月球也并入苏联,并且苏联还在向太阳系外拓展。一切都很熟悉,但是近期由Mentalmeisters小组开发的《红色警戒2:心灵终结》3.3版本在一周前的时候正式发布,这款离大家记忆已经有些遥远的游戏,发售也没有引起太大的关注,而这次的更新它迎来了最新的一章,同时也是最后的一章。《心灵终结》是由来自波兰的Speeder创建的小组Mentalmeisters制作,基于《红色警戒2:尤里的复仇》,最初版本于2005年推出,是非官方免费MOD中著名的一款。在历经十余年的漫长发展之后,《心灵终结》迎来了它的最后一次大更新,这一漫长的经典之作也将步入终结。在3.3版本中,加入了新的阵营焚风反抗军,拥有狂鲨先锋、科洛尼亚侧翼、最后堡垒三个子阵营。关于3.3版本的更多信息,可以前往《心灵终结》官方网站查看。游戏安装则需要英文原版《红色警戒2:尤里的复仇》为基础,然后将mod主体直接解压至《尤里的复仇》目录。高清视频画面:下面来介绍下新加入的阵营:焚风反抗军的战斗设施焚风科技树镇楼焚风建造场(Foehn Construction Yard)耐久度2500,提供60电力就像其他三个阵营一样,焚风也有自己的建造场,这是他们基地中的最重要的建筑物。只要拥有至少一个建造场,焚风的指挥官就可以建设焚风的建筑和防御设施。这让建造场成为了敌人的首要攻击目标,而为了战斗的顺利进行,指挥官也得尽力去保护建造场。建造场还会提供少量的电力。附加信息:- 在机动状态下能够自我修复- 可以被渗透以揭示被渗透者在生产什么建筑,以及他有多少电力焚风发电风箱(FoehnWindtrap)花费1200,耐久度1050,提供500电力焚风的建筑和防御设施对电力要求十分之迫切。他们先进的黑科技需要极大的电力去维持,所以他们需要一种可以一次性补充大部分电力需求的发电厂。于是,一种全新的基础建筑物出现了。在这种关键时刻,焚风对自(洪)然(荒)之力的独特理解就派上用场了。通过对自然界风力现象的研究,他们研制出了发电风箱,可以使用复杂的技术来将风力转化为电力。与其他发电厂相比,发电风箱占地面积更大也更加昂贵,但是可以比它们提供更多的电力。附加信息:可以被渗透,使被渗透方断电1.5分钟焚风兵营(FoehnBarracks)花费600,耐久度950,耗电10占地面积不科学的焚风兵营,其实是一个通往他们地下设施的门,焚风步兵就在这地洞里训练和装备武器。有了兵营后,指挥官就可以训练焚风的步兵,还可以建造基础的防御设施。战场上兵营数量越多,训练步兵的速度就越快。附加信息:可以被渗透以让己方步兵天生老兵级焚风矿石精炼厂(FoehnOre Refinery)花费1400,耐久度1000,耗电40别看矿石精炼厂不起眼,它可是混合了很多高技术,能够在很短的时间内把由采矿车运来的矿石加工并兑换成金钱。这让矿石精炼厂成为了任何基地的必须品。焚风矿石精炼厂比其他阵营的矿石精炼厂更便宜,而他们的采矿车“矿甲虫”本身也比其他阵营的采矿车更便宜。附加信息:- 可以被渗透,从被渗透方那里偷来5000块- 苏联工业工厂可以降低矿石精炼厂的价格焚风海军船坞(Foehn Naval Shipyard)花费1500,耐久度1500,耗电100,需要发电风箱和矿石精炼厂解锁巨大的海军船坞也是一种战场必需品。焚风海军船坞允许指挥官建造焚风的战舰和潜艇,还可以维修它们。战场上海军船坞的数量越多,战舰的建造速度就越快。附加信息:- 不能被占领焚风网络核心(Foehn Cyberkernel)花费1500,耐久度1500,耗电100,需要发电风箱和矿石精炼厂解锁为了他们的影响力扩张到“最后堡垒”之外的区域,焚风反抗军需要在世界各地建设更多的网络核心。这种建筑集数据库、通信中心和超级计算机于一身,对焚风的敌人会购成很大的威胁。除了解锁科技以外,网络核心还提供小地图和侦察技能“侦察扫描”,这个技能会呼叫两架无人机去揭露他们航道上一条直线的黑幕。为了升级全科技,狂鲨先锋需要在网络核心上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风科技建筑全部建成后才可以建造。附加信息:可以被渗透以重置被渗透方的黑幕支援技能:侦察扫描(Recon Sortie)不花钱,冷却时间4:30,需要电力支持这个技能可以移除战场上任何指定地点的黑幕,可以直接在小地图上指定侦察扫描的作用地点。焚风网络核心(Foehn Cyberkernel)焚风穿云尖塔(Foehn Cloud Piercer)花费1500,耐久度1050,耗电100,需要发电风箱和矿石精炼厂解锁穿云尖塔为焚风研发了至关重要的、创新性的风力操纵科技。焚风的科研人员在这座塔里会引导气流的流动,并通过复杂的计算来让焚风的部队能够更好地利用风力来对抗敌人。穿云尖塔可以在战场上任何地点部署加速旋塔,这座旋塔可以极大程度地提高装备了气旋引擎的单位的速度。为了升级全科技,科洛尼亚侧翼需要在穿云尖塔上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风科技建筑全部建成后才可以建造。附加信息:可以被渗透以解锁渗透单位支援技能:加速旋塔(Spinblade)花费800,冷却时间4:30,需要电力支持,加速效果对敌我都有效部署一座加速旋塔,可以提升附近装备了气旋引擎的单位75%的速度,加速效果持续一段时间。焚风纳米纤维织机(Foehn Nanofiber Loom)花费1500,耐久度1600,耗电100,需要发电风箱和矿石精炼厂解锁在“清醒之眠”期间,焚风反抗军开始致力于增强和研发新型的纳米科技,就连他们的创始者也是其中一位研发者。焚风对纳米材料的运用方式多种多样,包括增强他们的装甲,为他们提供修复甚至是作为武器。然而,最富创造力,也是把纳米材料发挥到极致的使用方法之一则是纳米纤维同步,这是一种快速的材质转化手段,通过焚风的纳米纤维织机部署。焚风各个生产车间所生产的纳米材料,会被运至纳米纤维织机中,被改造成轻薄、坚韧而又多变的纳米纤维,并在生产流程的最后被额外的纳米材料增强,以达到对其表现形式的控制。这种全新的材料会被装载入焚风步兵的适应性战斗服中,并会在使用纳米纤维同步时被激活,使这种步兵的装备发生改变,甚至会完全改变其武器的功能。为了升级全科技,最后堡垒需要在纳米纤维织机上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风科技建筑全部建成后才可以建造。附加信息:- 可以被渗透以重置其支援技能的冷却时间支援技能:纳米纤维同步(Nanofiber Sync)花费2500,冷却时间7:00,需要电力支持,只对自己人有效这个技能会激活一定范围内焚风步兵装甲内的纳米纤维,会让受影响的步兵变成另一种装备被提升,甚至有些时候角色定位被改变的步兵。注意:被转化的步兵会失去原先的等级,要重新积攒经验并升级。网络核心焚风爆裂熔炉(Foehn Blast Furance)花费3000,耐久度1000,耗电200,需要扩展模组解锁焚风反抗军使用风力操纵技术做出了一系列武器,其中最危险的武器之一则是爆裂熔炉,一种能够控制高压气流并使其爆发出来成为一股毁灭性冲击的装置。这个建筑还被用来进行垃圾焚烧(划掉)焚烧纳米机器也无法处理的废弃材料。这些东西燃烧时产生的高温,推动了爆裂熔炉里气体的压缩以及气流的生成。当正确的时机到来时,这些气流会被转移到焚风机动周围的爆裂战壕里,然后将它们以极高的速度喷向高空。爆裂战壕制造的强力气流会制造一个强力的屏障,除少数单位外,任何其他单位都无法通过正在喷射气流的爆裂战壕。不幸的是,这种被称为“爆裂屏障”的气流墙也有一些弱点。最主要的弱点是当焚风的基地断电时,正在启动的爆裂屏障也会被爆裂熔炉紧急关闭,因为在没有电力控制的情况下,要想去除这些气流是很危险的。当断电发生时,爆裂熔炉要重新为爆裂屏障充能,之后才能再一次发动。附加信息:- 限造一个- 不能被占领- 可以被渗透,重置超级武器的冷却时间- 爆裂屏障启动时,若爆裂熔炉断电,则屏障会关闭- 如果爆裂熔炉断电,爆裂屏障会从头开始冷却支援型超级武器:爆裂屏障(Blasticade,这个是Blast和Barracade结合的奇葩组合词)不花钱,冷却时间5:00,需要电力支持,屏障对敌我都生效当爆裂屏障被激活时,所有的爆裂战壕会一起爆发出强大但可控的气流,会摧毁一切接触到屏障的东西,无论是地面还是空中单位。虽然地面单位会试图避开爆裂屏障,但空军的智商就比较感人,它们无法实时探测这股气流,因此会冲上去送。开启后,爆裂屏障会持续1分钟,直到屏障消失时才开始下一次冷却。焚风暴风起源(Tempest Architect)花费5000,耐久度1250,耗电400,需要扩展模组解锁暴风起源是焚风的究极风力操纵装置,似乎是部分参考了天气控制机的设计蓝图。然而,与盟军那到处乱劈的闪电相比,暴风起源的超级武器会更加精准和致命。当暴风起源把风集合到一个涡旋之后,它就可以释放这些风的能量,在一段时间内对一大片区域的东西造成持续伤害,摧毁建筑、载具乃至飞行器。附加信息:- 限造一个- 不能被占领- 可以被渗透,重置超级武器的冷却时间战术型超级武器:顶点暴风(Great Tempest)不花钱,冷却时间10:00,需要电力支持焚风防御壁垒(Foehn Bastion Wall,直译应该是堡垒墙,不过不太好听)花费100,耐久度300,需要兵营解锁防御壁垒是焚风指挥官的最后防线。便宜而建造快速的防御壁垒可以有效地阻挡早期的步兵和轻型载具进攻,还可以阻挡敌人占领或渗透一些重要建筑。焚风声波发射器(Foehn Sonic Emitter)价格500,耐久度650,耗电10,需要兵营解锁武器为声波发射晶体(Crystal Wave),射程为6.5,反步兵声波发射器是焚风与众不同的基础防御设施,因为它的声波武器可以隔着围墙开火。这种声波通过一个有着独特设计的晶体发出,晶体会增幅声波并让它对步兵和轻型载具造成不错的伤害。然而这种能力也有代价:声波发射器比机枪碉堡和哨戒机枪要贵,而且需要电力。附加信息:- 可以获得经验- 可以隔着围墙开火焚风伯劳防空鸟巢(Foehn Shrike Nest,shrike是指伯劳鸟)花费800,耐久度850,耗电50,需要兵营解锁武器为装备了“金箭”火箭发射器的伯劳无人机(ShrikeDrone w/ 'Golden Rocket' Launcher),发射无人机的射程是12想得到焚风的基础防空建筑很容易!你只需要在地上挖个很深的坑,然后放一个小型无人机进去,伯劳防空鸟巢就诞生啦!在洞里的伯劳防空无人机会等到敌人的飞行器接近,而一旦他们接近时,伯劳无人机就会起飞去追击目标。这种小型无人机会对敌人发射出一系列臭名昭著的“金箭”火箭,之后就要回到防空鸟巢去装填。与其他阵营的防空设施相比,伯劳防空鸟巢有一个显著的优点:只要伯劳无人机锁定了目标,它就会一直追击,甚至目标逃出了防空鸟巢的范围也不例外。伯劳无人机会持续开火,直到弹药耗尽为止。附加信息:- 可以获得经验- 伯劳防空无人机(Shrike):速度30(喷气机),耐久度200,轻型飞行器- 伯劳无人机靠近声波侦测仪时会增加15%的火力焚风静滞网格(Foehn Stun Grid)花费600/9,耐久度100,不耗电,需要网络核心解锁武器为击晕力场(Stun Field),近距离使用,定住步兵静滞网格是危险的陷阱,除非敌人有反隐单位,否则他们无法看到静滞网格。一旦一个步兵踩上了静滞网格,网格就会显形并困住这可怜的步兵,直到网格被摧毁或焚风基地断电。不过,用大多数武器杀死被困在静滞网格上的步兵也会让网格受损,所以有必要去及时补充新的网格。静滞网格会自动攻击敌人的间谍或其他伪装的步兵。附加信息:- 隐形- 造下一个的同时会在周围的空地上生成8个焚风迷幻网格(Foehn Turmoil Grid)花费600/9,耐久度110,不耗电,需要网络核心解锁武器为迷惑力场(Confusion Field),近距离使用,让敌人迷惑迷幻网格不会困住步兵,但是却会对接近它的单位或步兵造成迷惑冲击。受影响的单位会受到持续性的迷惑效果,直到他离开迷幻网格的作用范围或是焚风基地断电。和静滞网格一样,迷幻网格也可以自动攻击间谍和其他伪装的步兵。附加信息:- 隐形- 造下一个的同时会在周围的空地上生成8个焚风轨道炮塔(Foehn Railgun Tower)花费1200,耐久度850,耗电75,需要穿云尖塔解锁武器为等离子轨道炮,射程为8,反装甲轨道炮塔是焚风的先进防御设施,建造了穿云尖塔后就可以建造轨道炮塔。轨道炮塔使用与乳齿象坦克类似的轨道炮,虽然型号小一些但是仍然很强力,可以对敌人的载具造成大量伤害并造成一定的范围杀伤效果。与其他阵营的T2塔相比,轨道炮塔不擅于应对步兵,所以你需要配合其他防御建筑来使用。附加信息:- 可以获得经验焚风纳米涂层稳定器(Foehn NanocoatRegulator)花费1500,耐久度660,耗电150,需要扩展模组解锁纳米材料不仅仅是用于基地建设,还可以用来强化建筑的护甲,让它们可以应对更多伤害。纳米涂层稳定器可以制造轻薄的,由纳米纤维构成的涂层来覆盖周围的建筑,这会让这些建筑可以额外承受50%的伤害。注意,这种保护效果不能叠加,所以不建议把多个涂层稳定器建在一起,而是把它们分散到各个关键位置。如果基地断电了,保护效果也会消失。附加信息:- 不能被占领- 使周围一定范围内的建筑加防50%焚风离子切割机(Foehn Neutralizer,neutralizer)原意为中和剂,这里三轮是想表现出其武器的电中和形成等离子通道的效果,因此直接用武器的名字离子切割来翻译)花费1800,耐久度1650,耗电150,需要扩展模组解锁武器为等离子切割机,射程14,反装甲在所有的T3远程防御塔中,离子切割机无疑是最为怪异的一种。它的武器是双重等离子切割机,与其他三个阵营的T3塔不同,并没有爆炸效果。也就是说,离子切割机不能造成范围伤害,而是持续性地对专一单位进行输出。等离子切割机可以把敌人的装甲单位一个接一个地消灭,不会有打不中的现象发生。与其他阵营的T3塔相同,离子切割机无法攻击近距离的敌人。所以你需要用防御壁垒或其他防御设施来辅助它。附加信息: 最小射程:2 可以获得经验焚风信号抑制器(Foehn Signal Inhibitor)花费2000,耐久度650,耗电300,需要扩展模组解锁焚风反抗军可以轻易地入侵敌军指挥官的指挥协议,这要归功于他们的超级计算机、一个高度发达的人工智能系统以及这些系统的研发人员。基于他们的一些研究,以及可以捕获敌人信息的新武器,他们研发出了一种装置来干扰敌人的信号。这种装置可以阻止敌方支援技能和超级武器的控制系统,甚至还会让敌方指挥官本人无法指定技能的坐标。只要有电力,信号抑制器就能阻止敌人在其周围区域内使用支援技能或超级武器。然而侦察技能却可以正常使用。附加信息:- 阻止敌人在其周围发动支援技能(有效范围:10)- 不能阻止侦察技能堡垒离子要塞炮(Last BastionPlasmerizer)花费3000,耐久度6000,耗电1000,需要纳米纤维织机扩展模组解锁武器为究极等离子轨道炮,射程为20,反地面一切这是最后堡垒的专属建筑世上没有比最后堡垒的离子要塞炮更厉害的定点防御设施了,恐怕也没有比这更大的炮了。为了研发、部署和维护这座究极轨道炮,一大笔资源被投入了,此外还有大量的电力投入。离子要塞炮被设计来消灭进犯最后堡垒的防线或辖区的敌军大型坦克连队。一定数量的离子要塞炮保护着焚风的起源基地不受入侵,让想要入侵的敌人无计可施。一旦离子要塞炮发现了进入其射程内的目标,它就会开始为它的巨型等离子轨道炮充能,充能时间比乳齿象还要长很多,以积攒足够的能量进行攻击。离子要塞炮的远程攻击是毁灭性的,并且有大范围的杀伤效果,让敌人就算分散部队也很难躲过,迫使敌人掉头折返。这种大炮有着一个很大的射程盲区,因为它是体积太大了。因此,最后堡垒的指挥官不能仅仅依赖这一门大炮。附加信息:- 限造一个- 最小射程:5- 可以获得经验- 开火前需要花一段时间来锁定目标焚风爆裂战壕(Foehn Blast Trench)花费250,耐久度300,每格耗电5,需要爆裂熔炉解锁武器为气流冲击,近距离使用,用于阻挡敌人移动在爆裂熔炉建成后,焚风指挥官就可以在基地周围扩展他们的爆裂战壕网络,这是为了作为气流屏障“爆裂战壕”的发动基座。爆裂战壕和围墙的建造方式相同,而一旦爆裂熔炉的超级武器被开启,这些战壕就会变得不可通过,强行通过的空中单位会被击毁。如果有东西作死去接近爆裂屏障,那么也会被击毁。在这个超级武器的持续时间内,爆裂战壕是无敌的。M.A.D.地雷(Last Bastion M.A.D.Mine,M.A.D.:Mutually Assured Destruction,意为“确保共同毁灭”)花费800,耐久度400,不耗电,需要纳米纤维织机扩展模组解锁武器为‘净化弹头’,近距离使用,反地面目标这是最后堡垒的专属建筑最后堡垒动用了各种手段来保卫阿拉斯加的关键位置,并为此研发了多种防御武器来抵御敌人的入侵。在夜幕的掩护下,最后堡垒的部队会去在防线周围部署大量的M.A.D.地雷。这些地雷被用于快速反应敌人的突袭,会猛烈地爆炸并使用大范围的等离子弹头。与网格和中国EMP地雷不同,一次只能放置一个M.A.D.地雷,而且花费也更多。然而,他们可以在一瞬间以一己之力干掉敌人的大规模坦克军团。注意,这种地雷也会误伤自己人!附加信息:隐形科洛尼亚侧翼先锋导航塔(Coronian HarbingerTower)花费1500,耐久度1000,耗电200,需要穿云尖塔扩展模组解锁这是科洛尼亚侧翼的专属建筑先锋导航塔允许科洛尼亚侧翼的分支部队去联络位于世界各地的主力部队的先锋炮艇机。一旦联络成功,一架先锋炮艇机就会被派到战场上的指定地点,使用强大的粒子撞击炮进行长时间的轰炸。附加信息:- 可以被渗透,重置支援技能的冷却时间支援技能:先锋炮艇机(Harbinger)花费3000,冷却时间9:00,需要电力支持召唤一架先锋炮艇机,用粒子撞击炮轰炸指定的区域。先锋炮艇机会进行8轮轰炸,如果全部击中敌人的建造场就会把它拆掉,然而这要看脸。科洛尼亚侧翼轨道舱协议(Coronian KnightfallProtoco)这里的翻译方法是:技能就是直译Knightfall,而发动装置则是采用了其发动形式“轨道舱空投”)花费1400,耗电140,需要穿云尖塔扩展模组解锁这是科洛尼亚侧翼的专属建筑一旦兵营审批通过了轨道舱协议,科洛尼亚侧翼的指挥官就可以快速地部署援军,这些援军是直接从科洛尼亚上用轨道舱空投下来的。空投需要一个信标来引导,而这个信标只能被放置在被升级的兵营附近。所以如果焚风指挥官需要创造更多的轨道舱着陆点,他需要为战场其他地方的兵营进行升级。支援技能:天降神兵(Knightfall)花费4000,冷却时间7:30,需要电力支持在升级的焚风兵营附近创造一个信标,会为轨道舱提供着陆坐标。这些轨道舱会在一段时间内空降总计15波部队,部队由铁骑兵和长枪战士组成。若轨道舱信标在此过程中被摧毁则空降过程停止。来源网络本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。紫原戊彩百家号最近更新:简介:独乐乐,不若与人。与少乐乐,不若与众。作者最新文章相关文章

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