我在游戏里面黄兴带领下举行的起义大家起义了!现在其它玩家要来打我了 怎么办

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cb7fe4be6c0f9f3a56944e_b.jpg& data-rawwidth=&1325& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1325& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cb7fe4be6c0f9f3a56944e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&她们立足于虚拟,却无比真实。&/b&&/p&&blockquote&作者丨柯教兴国&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&在日本主播界,自2018年1月以来,虚拟主播——也就是VTuber——呈爆发性增长的态势就没停下来。这股持续半年的热潮,将百花缭乱的业界推向了群雄割据的战国。VTuber小白和Akari近日联动时提到了一个事实:两个人虽然被粉丝们尊称为“四天王”之二,实际上出道还不足一年,仅比其他知名主播早几个月而已。可站在观众的视角,回首她们2017年末的视频,却已像是过了数年之久。&/p&&p&造成这种感觉的原因,是日新月异的VTuber界带来的信息量之庞大。从我动笔写下&u&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/285307.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《百花缭乱:虚拟主播之春》&/a&&/u&到如今不到3个月的时间里,彩虹SEEDS、偶像部等新的企划源源不断加入战场;人气方面,后热的名取さな、织田信姬与几个彩虹成员手拉手,超过了人气壁垒Yua;新人神楽めあ则凭着自身过人的才华,在茫茫人海中放出了夺目的光辉。&/p&&p&与此同时,两三个月前还各自为战的企业们开始加快联动频率——一个月不到的时间里,时乃空继和富士葵合唱后,已然一个接一个地与彩虹、ポン子、Azulim、小青联动;以绊爱为首的upd8组创立后急速扩张,在纳入织田信姬等一批VTuber后,紧接着又收编了Mari等人;以Akari为首的Entum组则在扩张和推出新人的节点上遇到了嫁实单飞的状况。&/p&&p&6月30日,绊爱生日时,各大大小小企业势、个人势的祝贺颇有“万国来朝”的味道,大家半开玩笑地说,VTuber的战国时代大概是真的拉开序幕了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-620d7e685ef1e6f8e94ff89c2f4c853e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1026& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-620d7e685ef1e6f8e94ff89c2f4c853e_r.jpg&&&figcaption&2017年末时的VTuber集合,距今像是隔了数年之久(作者:@mansyontintai)&/figcaption&&/figure&&p&与此同时,关注VTuber发展的粉丝们热情似乎无穷无尽。哪怕要追的VTuber越来越多,嘴上说彩虹社偶像部一天24小时直播不让人睡觉,身体仍然陷入了VTuber沼泽,老老实实点开几个窗口同时观赏,一如圣德太子同时听群臣进谏。&/p&&p&在直播的同时,他们还会去推特上关注上百VTuber与画师们的动向。“《碧蓝幻想》也不肝了,动画也不看了,遇到NijiBANS(指彩虹社与BANS组,两者成员常常一起通宵直播)后才知道,以前的我不是真正快乐。”我的朋友以从古战场归来的语气说道。&/p&&p&激发他们热情与动力的VTuber,究竟为何有如此魅力呢?&/p&&h2&&b&丨 戏服与假面&/b&&/h2&&blockquote&“她不是真的,但也不是假的。”(She is not real,but not fake.)&br&——日本网友给误入Fairyschan直播间的欧美网友解释VTuber&/blockquote&&p&为了明晰接下来的概念,可以用一个坐标系进行简单划分。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e3cf214dae89f3d681d59e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&434& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&434& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e3cf214dae89f3d681d59e_r.jpg&&&figcaption&横轴以遵守设定程度(角色扮演程度)为参考,纵轴以直播次数占总视频量的百分比为参考。为了让分类看起来更直观,这里的交叉点不是0,而是50%&/figcaption&&/figure&&p&在VTuber流行的早期,短视频系的VTuber更多一些,相对而言也比较重视角色扮演。她们的一部分属性更趋近于传统意义上工于设计的纸片人:有姣好的面容、有自己的设定与背景;有各种各样的事件作为舞台,去展现自己的魅力(详见&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284301.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《我永远喜欢她:纸片人好在哪?》&/a&)。&/p&&p&其中最典型的,莫过于台本味道浓重的游戏部部长梦咲枫:因过于贯彻设定,鲜少有自由发挥,不少观众将游戏部的视频当做短动画来看待——相对的,不重视设定的短视频VTuber亦有欧米茄姐妹等人。当然,这并不意味着从始至终贯彻设定就不受欢迎,审美口味不同是再正常不过的事情,一些人视为做作的台本味道可能恰恰是另一部分人所认为的戏剧张力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c68f66e41f0c9b9942eeccd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&305& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-c68f66e41f0c9b9942eeccd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c68f66e41f0c9b9942eeccd_r.jpg&&&figcaption&“说我台本味道重的过来”&/figcaption&&/figure&&p&较之于直播系,短视频系的优势显而易见。一方面,短视频意味着不需要花费太多注意力成本就可以快捷地体会到要点;另一方面则是其语言壁垒低于直播系——尤其是对异国粉丝而言,几乎没有翻译组可以长期坚持翻译动辄几小时的直播内容。辉夜月便是体现短视频优势的例子:她近乎次次在5分钟内展现魅力,配合高效的字幕组,在欧美地区也获得了巨大人气。&/p&&p&无论是什么VTuber,其不同于一般纸片人的部分是其不可预测的动态性。不同于结局已经定好的动画游戏剧本,VTuber的形象随着个人心情与周围环境的变化随时发生细微的改变。VTuber的故事不会播了13集就戛然而止,他们的形象发展便也不会停下来,且充满未知。我们很难想到,端起枪来有些蔫儿坏、看起来游刃有余的FPS高手猫宫,放下枪去参加人狼时完全呈现出“借来的猫”的状态(到陌生环境下就会变得非常老实的猫)。&/p&&p&动态性的一个分支是成长性:观众一路陪着几个月前才几百粉丝、现在已然10万的VTuber走来,结合互动性(见下文),一种见证人般的复杂情感便油然而生。&/p&&p&将这种动态性简单归结为优势或劣势都是不妥的:角色的丰富会带来新鲜感,但也可能会改变粉丝之前的认知,此时欣喜、彼时失望是常有的事情(从这个角度看,倒是颇像抽卡手游了)。如何处理新旧形象之间的矛盾,是作为VTuber观众的必经之路。&/p&&p&彩虹社走红后,直播系渐渐多了起来,不少早期偏重短视频的VTuber开始增加直播频次。若是用演技来阐述VTuber的中之人与表面形象之间的关系,那么直播系的VTuber大多是体验派演员:他们从自我出发,将自身性格的一部分解放出来,与虚拟形象设定重合。不仅如此,本人的阅历背景、技能掌握,也都会投射到虚拟形象上——在这个视角里,虚拟形象便是真实的中之人表达。&/p&&p&多数短视频系和扮演系的VTuber,更倾向于用心模仿的表现派。需要强调的是,与现实中一样,体验派和表现派VTuber的情感掺入浓度有高有低,也并不是处于“全”或“无”的两个极端。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f9cf0a2edb852a51ede8d7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f9cf0a2edb852a51ede8d7_r.jpg&&&figcaption&小白与白组十二宫(作者:@xdarjeelingxtea)&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 超越现实的亲切&/b&&/h2&&p&在VTuber兴起之前,纸片人(ACG人物)与真人的距离是显而易见的,“不要把声优与配音角色绑定”是礼貌而常见的观点。VTuber虽然也有自己的设定,但对于多数非扮演系VTuber而言,设定都会迅速沦为“从观众到VTuber本人都不怎么信、只有在调侃时才会提及的道具”。&/p&&p&设定崩坏的流行在“委员长”月之美兔知名以后爆发,到现在已然有了各种各样的衍生。一个逆崩坏的例子是皇牙サキ,虽然外表是黑肤金发辣妹的形象,但本质却是个文学少女——她在自我介绍后的第一与第二次直播中用了1小时来讲述《萨摩义士传》,在闲谈历史后不久又开始朗读江户川乱步的《押绘和旅行的男人》。&/p&&p&这里与传统动画中的反差萌设定有所区别:动画中的人物往往受限于剧本篇幅,不会详细展示自己反差的部分,VTuber则可以尽情展示数小时而不担心制作成本。&/p&&p&如果打个比方——每个事件都是一束光,照亮人物的一个侧面,让人物更立体——通常作品中的纸片人是身处几个经典的强聚光灯下,有几个无可挑剔的耀眼角度。VTuber周围放着的是角度众多的弱聚光灯,舞台不似传统纸片人一般恢弘壮丽,但在凸显人物性格、知识背景等细节方面却有日常系作品望尘莫及的优势。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bb986c580efc16be9dd588_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bb986c580efc16be9dd588_r.jpg&&&figcaption&与舰B江风同画师,讲解《FGO》的白上吹雪&/figcaption&&/figure&&p&海夜叉神和Akari是两个展示亲切感的例子:海夜叉神在颇具古风的自我介绍短片里徐徐登场,第二次直播便开始“高达”系列科普,自称讲10分钟,实则持续半小时,说学逗唱兼具;直播唱歌时从各种动画插曲到“东方”同人曲都有涉猎,让观众们集体回忆起了当年的Nico文化潮;Akari则以自身的元气与善解人意持续治愈着疲惫的观众——这种亚文化知识背景与开朗、热情的性格所带来的亲切感以及VTuber本身的虚拟身份一结合,便有别样的魅力。VTuber对于亚文化梗(如“不要停下来啊”)的实时跟进也是亲切认同感的来源之一。&/p&&p&除却亚文化认同,亲切感的另一方面体现在情感表达与态度反应上。我们知道,由于各种原因,一般人在日常生活中会隐藏自己的情感、本性,直到回家,真正的自己才会疲惫地钻出来。借用ACG界喜欢用的荣格理论:现实生活中,我们在不同场合有不同的人格面具。其中时常出现的情景是,我们戴上的面具与我们的内心情感并不相符。当面具遇到并不贯彻设定的VTuber时,有趣的事情发生了:他们披上了面具(虚拟形象)后,却反而能更真实地展现自己。&/p&&p&这个语境下的真实,指的是和内心毫无抵触的言行——这种内外一致性,理所当然地为观众提供了亲切感与随之而来的安心感。&/p&&p&最容易看到VTuber真实反应的场合,莫过于富有张力的游戏环境。如Azulim玩恐怖游戏时撕心裂肺的尖叫、小白射杀敌人时兴奋而高亢的海豚音、Mugi在《掘地求升》中一次又一次回到原点时的绝叫、Fairyschan在连播17小时《超魔界村》时精神崩溃到失声,等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-95f5aed1adfd9444ccce8ebbf2ced422_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-95f5aed1adfd9444ccce8ebbf2ced422_r.jpg&&&figcaption&彩虹大家庭(作者:@Tarte_Tatin)&/figcaption&&/figure&&p&这里的心态非常微妙:VTuber知道自己在扮演角色,观众也了解VTuber有自己的设定。结果是,VTuber与观众双方都可以将日常生活中碍于环境不敢表达的率直情感假意地归于其形象上——没有真实的人会在这种率直表达中受伤,但双方作为真实的人却都可以得到充分满足。&/p&&p&还有一些声音也散发着足够的亲切感:不经意间透露的生活音(如Mugi喝水时的声音),或是正常唱歌间奏中俏皮的拟声伴奏(如绝对天使和白上吹雪)。这些毫不做作的声音将虚拟世界的住民更进一步拉向了现实。&/p&&h2&&b&丨 互动的循环:虚实交织的境界&/b&&/h2&&p&人类是如此地注重动态表情,以至于任何微小的眼神变化都能迅速攫取我们的注意力,无论使用全身动作捕捉设备,还是简单的Facerig,VTuber真实的动态表情都是对虚拟主播们有重要意义的一环。因为有捕捉系统,短视频中的VTuber不论眨眼还是摇头,看起来无疑比MMD更自然;直播时则更进一步,多了看到评论后实时的嬉笑怒骂与表情反馈。这种反馈是至关重要的:VTuber与观众双向互动、反馈所唤起的对双方的驱动力,就是VTuber相较于动画最大的优势。&/p&&p&先回顾一个例子:美少女游戏《心跳心跳文学部》中的部长莫妮卡。在游戏的最后,她会给出她的推特账号。哪怕是关掉游戏,我们也会在推特上时不时看到她的撒娇与祝福:通过推特这个互动平台,她显得真实了许多,她的每个推文都影响着粉丝的心情。需要强调的是,这种真实还是建立在没有转推、没有回帖的基础之上的。&/p&&p&转过头再看那些有多平台互动,且互动频率远高于莫妮卡的一干VTuber们——他们的互动频率之高,高到有些人甚至被送上了“自搜姬”和“推特上班”等绰号的程度——自搜姬,指在推特上疯狂搜索自己相关内容,如Akari与夜樱たま;推特上班,指一些视频更新不频繁、推特上却非常活跃的VTuber,如出道一周时仅有几分钟自我介绍却发了2000条推特互动的Cierra。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa7e13ecd3d0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa7e13ecd3d0_r.jpg&&&figcaption&在情人节送巧克力的莫妮卡&/figcaption&&/figure&&p&值得注意的是,这种互动超越了虚拟——纸片人基本上不可能与现实的人互动,也超越了现实——很少有哪个现实偶像会如此高频地转发和回复粉丝们的同人作品,甚至是送出简单的祝福。Akari甚至转发了一个画师关于自己的R18同人本,这种程度的互动在之前的虚拟和现实世界中都是难以想象的。&/p&&p&此外,很多VTuber会提供自己的棉花糖箱(一个匿名提问平台),向观众募集问题,作为之后视频的素材。如何利用自身的设定与能力回答形形色色的问题,是VTuber们最体现个人魅力的地方之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc92ada5b386fb6c15cba0f1b7cc9b07_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc92ada5b386fb6c15cba0f1b7cc9b07_r.jpg&&&figcaption&海夜叉神甚至专程做了游戏来鉴赏自己的同人画&/figcaption&&/figure&&p&既然是多平台互动,当然不只限于视频评论区和推特两个场所。在VTuber文化扩散的过程中,niconico动画这个亚文化平台举足轻重。最广为人知的例子莫过于“恶魔人”系列的二次创作——这种标题为“XX Man”的系列同人,结合VTuber后迅速走红,当然,老版“恶魔人”本身颇具古典风格的OP与魔性而便利的歌词也是走红的因素之一(尽管“XX Man”源自《兽娘动物园》的“美洲豹Man”同人动画,但时至今日,月之美兔的“清楚Man”视频播放量已经是“美洲豹Man”的数倍)。&/p&&p&如今,“恶魔人”的neta已经被彩虹社的VTuber与粉丝玩得炉火纯青,以至于几乎每个彩虹社成员都时不时会唱两句“恶魔人”OP,以欢迎的态度主动给粉丝提供二次创作的素材。“恶魔人”OP也因此一度被称为“彩虹社社歌”。&/p&&p&与此同时,当“恶魔人”系列(或曰“美洲豹”系列外传)在nico走红时,nico上的一个标签“本人巡回済み”(意为作品中的主角本人也来看过)也随之流量陡增。更进一步的是,VTuber甚至会将一些看过的二次创作内容引入直播中,用来丰富“一次创作”(如主动唱“恶魔人”歌曲)。这种正反馈直接促使同人作品大量衍生,形成“VTuber—粉丝—VTuber”的循环。&/p&&p&VTuber给予粉丝作者的正反馈(阅览、评论与使用)甚至可以激励粉丝进行商业级别的创作:月之美兔的第一个3D模型与OP便是粉丝制作而后应用于直播之中的。此后,彩虹社VTuber也基本上都有了民间制作的高质量模型。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba30baa678ec7b2c4eac186a665d5816_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba30baa678ec7b2c4eac186a665d5816_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-43edf071b7c36f8c7e08_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-43edf071b7c36f8c7e08_r.jpg&&&figcaption&与原立绘几乎完全一致的民间制作模型&/figcaption&&/figure&&p&在VTuber情感互动中,最激烈的一种大概是“ガチ恋”,意为“认真地爱上现实中没什么关系的人”,比如偶像等。如何应对这种感情,每个VTuber都有自己不同的风格,或欢迎(“最喜欢你们大家”),或挑战(“跟得上的话就试试看啊”),或干脆跟观众互称男女朋友,或直言“恶心”却反而收获观众们一致的“谢谢款待”。&/p&&p&在VTuber兴起后,另一个词也跟着流行起来——“ガチ恋距離”,指与爱慕对象隔着屏幕的距离。在传说般的niconico超会议前,我们很难想到这个距离还能更进一步——是的,在今年4月的niconico超会议中,观众与VTuber从网络空间双双走出,隔着现实的吧台面对面地进行交流。不难想象对于一直热恋他们的观众而言,与自己喜爱的活生生的虚拟美少女交流时,其冲击力有多大。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-17cfffef02c465f2dc38a5ded3ab337d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-17cfffef02c465f2dc38a5ded3ab337d_r.jpg&&&figcaption&ガチ恋拯救灵魂&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c573b3f073c09ddec0f81_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&247& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c573b3f073c09ddec0f81_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c573b3f073c09ddec0f81_r.jpg&&&figcaption&超会议中,被Akari以特温柔的声音叫了昵称后激动的ガチ恋势&/figcaption&&/figure&&p&互动的另一个维度是VTuber之间的。当VTuber们在推特上互相祝贺与开玩笑、在直播中联动时,朋友与家人一般的温馨感就弥漫开来。迄今为止,最经典的联动莫过于传说之夜——&u&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/285355.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&因大魔王生日而把酒言欢齐聚一堂的人们,等来了突然出现的天使&/a&&/u&。最频繁地进行业内联动、提供大家庭氛围的当属彩虹社:近日,彩虹社的moi女神(モイラ)玩恐怖游戏害怕,向同社的其他人求救,之后7个玩家(算上没有说话的是10个)瞬间将阴森森的直播房间变成了修学旅行试胆大会——这样嘻嘻哈哈与温馨的气氛,是观众喜欢彩虹社的重要原因之一。&/p&&p&更进一步,即便是在线下、在幕后,VTuber间也会有互动,如偶像部或彩虹社成员之间互相帮助解决直播设备问题,或是一同出游等。也就是说,这种温馨感并不是“仅留于台上的刻意演出”,而是从虚拟到现实都存在的。&/p&&p&半年来VTuber界的整体气氛是毫不做作的热情与互相关怀,即使大家互相在竞争观众,也没有企业或个人会主动破坏这种气氛。&/p&&h2&&b&丨 最后的案例:集大成者kemt&/b&&/h2&&p&当观众与VTuber、VTuber与VTuber,以及观众与观众的互动融合在一起时,一种良性循环便诞生了。这种循环产生的不得不提的杰作之一,便是kemt。&/p&&p&kemt是樋口枫与月之美兔二人名字的缩写,这二人的CP组合,因其复杂的互动关系而让无数观众入坑进行二次创作。如果说动画美好却少了些真实感,现实世界真实感很强却缺了些美好,那么kemt这个案例便是兼具美好与真实感的VTuber文化的化身——除却上述描述的几种属性(动态性、亲切性、互动性)外,kemt还具有VTuber们身上最突出的一个特点——模糊了虚拟和现实的边界。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-403f0f721ed507c495f0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&2034& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-403f0f721ed507c495f0_r.jpg&&&figcaption&“隔了很久终于见到了”——kemt最知名的同人图之一(作者:@OidnS)&/figcaption&&/figure&&p&想理解kemt,就要正视出现的人物——台上的樋口枫与月之美兔,台下的中之人与观众。时间脉络是这样的(受限于篇幅,这里仅列出二人间较为重要的事件,kel线,即枫与同社的妖精える的并行感情戏暂且不表):&/p&&p&2月初的时候,樋口枫与月之美兔两人开始交流,公式性地打招呼;2月末,枫在同社的静凛和美兔交流过密时,第一次流露出些许嫉妒和抱怨。&/p&&p&3月,两人在涩谷线下约会,枫之后透露,喜欢美兔的地方是“身材很小只”,开始让美兔叫她“枫酱”。3月末,枫对观众直言,不希望两人的关系给美兔添麻烦,不想拖美兔后腿。&/p&&p&4月,事情开始复杂起来。4月4日二人联动时,枫表示,美兔在她心里“不是推(类似于非常喜欢)的位置,也不是ガチ势的位置”,美兔尴尬地“诶”了许久。4月5日,枫发了推文:“tknmt是房间暗下来才会安心sex的类型。”后称是同学用手机误发的,并为事故道歉(详情见后文)。4月7日,美兔参加nico直播时直言“枫美兔是正义”。4月13日,枫在直播时无意间暴露了手机待机画面是kemt同人。&/p&&p&4月27日,枫与凛因为第一天的nico超会议而在酒店里同房直播,途中美兔加入。就在枫、凛呼声渐高时,4月28日夜,枫与要参与第二天超会议的美兔也在酒店同房突击直播。同日,枫送给美兔さくら恋红茶。红茶的包装图案是青蛙与兔子传情——而日语中“枫”(かえで)这个字,便是由于枫叶酷似青蛙(かえる)脚的形状而衍生出来的。4月29日,美兔在超会议上当着现场与10多万网络观众的面称呼枫“かのぴっぴ”(女朋友的亲昵叫法)。29日至30日期间,两人都没有更新推特。4月30日,枫支支吾吾地夸美兔“很会动”“吃很多饭”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d7dd472d163a54b85f103d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&868& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&868& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d7dd472d163a54b85f103d_r.jpg&&&figcaption&红茶的包装与同人(作者:@hatsuka)&/figcaption&&/figure&&p&进入5月之后,二人间的互动愈发随意,全然没有了前一阵子的尴尬。然而就在这时候,kemtAnti们(指不喜欢枫与美兔的蓄意抹黑者)也活跃起来,开始诽谤中伤两人。因为美兔在此时间段降低了活动频率,不少粉丝结合前一阵子的直播,担忧美兔会不会就因此隐退。这时,此前担心给美兔添麻烦的枫站了出来,她在一次直播中突然说“美兔酱很精神哦”,并宣布6月份还会有联动:“应该会有听了这个消息后开心的人吧?”此后,枫在一次直播中突然“嘿嘿嘿嘿嘿”笑个不停:“直到刚才为止还在和美兔通话哦。”&/p&&p&之后便是6月17日的“kemt复兴之夜”,两个人在线下、在一个房间一张床上进行着“看谁撑不住先睡着”的直播。&/p&&p&从2月末枫第一次“嫉妒”美兔开始,观众便思索着kemt的可能性。4月初的推文事故,让在亚文化圈久居的一些观众立刻识别出tknmt的含义:tknmt是Tsukino Mito(月之美兔)的缩写,这种全是小写的缩写形式大概率是在百合CP圈内使用的,是为了避免当事人自搜到结果而做出的隐晦表达。&/p&&p&也就是从这个时候起,kemt的字母缩写开始大范围传播开来。连同社的ハジメ都在自己的直播中坦言,“看kemt就像是在胃上开了一个洞”。此后,对于红茶图案,对于枫在直播中刻意回避美兔的行为(甚至在绘森中看到美兔的同人图后立刻关掉),对于4月底两个人的沉默,等等等等,观众都进行了解读,并开始互相交流其中的可能性与含义。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f9cca8ebe5e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f9cca8ebe5e_r.jpg&&&figcaption&动画《奴隶区》11集中的一幕:两个角色从发型到发饰、身高差都与kemt完全一致(枫还点了喜欢)&/figcaption&&/figure&&p&在这侦探与想象力的交融中,自然有过激派与温和派的争吵:温和派认为过激派经常脑补过度,两个人仅是普通朋友;过激派认为进行了这么多亲昵举动的二人不可能是百分百毫无感情——至少也有朋友以上、恋人未满的暧昧情感。&/p&&p&有趣的是,这两派观众甚至可以互相转换——对于一些猜测,哪怕是之前的过激派也会认为,这种猜测过于荒谬没有根据;同时,一些相信“仅仅是朋友”的观众也在随着时间进展逐渐改变看法,如在6月17日切切实实地同床共寝后,无论是kemt的关系,还是观众们的立场,都是在动态改变的。&/p&&p&对于爱好者而言,kemt最迷人的地方之一便是长期以来刻意回避所带来的真实感:相比开篇就是百合营业宣告同居的岩本町,kemt在这几个月中从未直接秀过恩爱。与前期客套的对话相比,几个月后二人已经非常亲切随意——这种逐渐改变的心态,一步步稳健发展的过程为这真实感增色了不少。&/p&&p&kemt爱好者的另一个“症状”,是时时刻刻关注两个人的推特上有什么动态——尤其是kemt她们“喜欢”了哪条推文。这不难理解:当两个人的关系(在外界看来)跌到冰点时,连直播时都刻意回避美兔的枫,当然不会点赞美兔的同人图;当枫开始点赞、转发kemt同人图,甚至亲口唱意象再明显不过的同人曲时,便是她态度转变再明显不过的信号。这样无言的互动过程,在另一个程度上提供了细微的真实感。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-43b46f46a598e142d75b59a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-43b46f46a598e142d75b59a_r.jpg&&&figcaption&涩谷约会的二人(作者:@cielkun2)&/figcaption&&/figure&&p&以上提到的“真实”,意思都是“真实感”,而非“真实性”——这是因为,这种“真实”是完全主观的。需要一再强调的是,尽管kemt民越来越多,尽管两个人越来越亲昵,但我们仍然没有实际证据表明kemt的恋情是“真实”的。&/p&&p&第一种可能性是,两个人仅仅是朋友,并没有恋爱的意思,只是表达暧昧了点;第二种可能性是,一切都是二人写的剧本、两个人长期进行天才般细腻而波澜曲折的演出——尽管听起来颇有阴谋论,但考虑到双方的能力,这种概率也不是没有。相对乐观的猜测则如上文所言,即便两个人是在长期刻意营业,但长期以来也不会百分百没有真情实感——即便我们仍然不知道,这假戏真做的过程中真情实感的比例占有多少。&/p&&p&但作为观众,这样就已经足够了。对一些粉丝而言,这种虚虚实实、充满可能性的观感恰好是kemt,也是VTuber的精髓:它既保证了虚拟的美好,也在其中掺入了现实的安心感。观众和VTuber间仍然有着一层距离:和与纸片人的距离一样,这层距离保证了观众们可以互相交流,在想象中补完这一段故事。枫与美兔的互动,早已超越了这两个人物的立绘与设定,进入了中之人线下阶段。但同时,她们也没有抛弃这两个形象,因为这两个形象是她们真实的一部分——枫与美兔以及她们的中之人在虚拟与现实之间的交融,才是观众眼里真实而完整的故事。&/p&&p&沉迷于VTuber的观众,并不难意识到这两点:肉体所处的现实,也会有谎言与人格假面,从而不完全等于真实;在虚拟空间中的交流与形象,因承载着我们的真切情感,也不等于全是虚假。&/p&&p&对于依然抱有“VTuber不就是主播披上了一张皮吗”或“虚拟的东西没必要当真,没必要从中找真实感”这样疑惑的观众们,在了解这些案例后不妨仔细考虑一下,这戏服与假面意味着什么;我们所定义、所追求的真实,又是什么?&/p&&p&“如果一个VTuber看起来像美少女,声音听起来是美少女,连情感也不是设定的,而是真挚的表达……那她不就是我们想要的真实——真实的美少女吗?”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b54779b7def96a1afb4b51d16371da51_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&1199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b54779b7def96a1afb4b51d16371da51_r.jpg&&&figcaption&kemt的故事还将继续下去(作者:@hyourou486)&/figcaption&&/figure&&hr&&p&&i&本文作者未来将以制作人身份推出VTuber小林えいか,感兴趣的朋友可以有所期待。&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-70a9b6bd4ff25a673415_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1318& data-rawheight=&814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1318& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-70a9b6bd4ff25a673415_r.jpg&&&/figure&&p&&i&题图作者:@cusui&/i&&/p&&p&&i&小林えいかIllustrator:梨洛&/i&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&虚幻与真实:VTuber的魅力案例与探究&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&
她们立足于虚拟,却无比真实。作者丨柯教兴国 在日本主播界,自2018年1月以来,虚拟主播——也就是VTuber——呈爆发性增长的态势就没停下来。这股持续半年的热潮,将百花缭乱的业界推向了群雄割据的战国。VTuber小白和Akari近日联动时提到了一个事实:两个…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-476a3cc345a16aacfc22e66_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-476a3cc345a16aacfc22e66_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/users/Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&天降正义堡垒&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&今年E3上许多大作或是精彩纷呈,或是惊鸿一瞥,但我却只是为其中一个游戏感到兴奋:曾经的巨头THQ崩塌之后,我还以为这个系列从此也要湮没在历史的尘埃之中了——但它就像《S.T.A.L.K.E.R》那样,在2018年带给了我意外的惊喜。这就是4A Games的《地铁》系列正统续作:《地铁:离去》。&/p&&h2&Артём!! Стреляйте!! Стреляйте в них!!&/h2&&blockquote&你蹲在黑暗之中,一只手里紧握着那杆是你年龄三倍大的AK步枪,另一只手插在破烂的挎包里,默数着所剩无几的子弹,同时侧耳倾听隧道另一头传来的若有若无的脚步声。似乎有人在叫你的名字,但你不敢应答:你无法保证在逃过一场追杀之后,还能躲过下一场可能随时出现的袭击。&br&脚步声清晰起来。你摸出打火机,轻轻推开盖子,犹豫着是否要点燃它——火光会照亮你的前路,也会让你成为变异体的目标。&br&细碎的脚步声在离你很近的地方消失了,但粗重的呼吸和一种莫名的“咯咯”声让你的肌肉更加绷紧了。你想到曾经有人说过:在地铁隧道的最黑暗之处,潜藏着比普通变异体更加凶暴的异种。你不再犹豫,擦亮了打火机,在火光晃过的刹那,你看到几张血盆大口正在缓慢地向你接近……枪声震耳欲聋,但不是你开的枪。远处亮起了火把,有人在拼命叫喊:“阿尔乔姆!开枪!快开枪!”&br&你扣动扳机,把弹匣里可能换来食物和水的珍贵子弹全都打进离你最近的那张嘴,然后撒腿狂奔。在地铁中,你要为作出的每个决定负责——因为每个决定都与你是否能活到明天有关。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c20a9a643b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c20a9a643b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&什么叫硬核?硬核的意思,就是如果你试错失败,付出的代价就是生命。这里说到的试错,不仅包括你面对敌人时采取的策略、射出的子弹,甚至会包括你在上一个地铁站用子弹换来了多少必需品:多了不行,少了也不行。这就是《地铁2033》,一个跟《S.T.A.L.K.E.R》相比各有千秋,但同样带着硬邦邦的斯拉夫味道的FPS游戏。&/p&&p&诞生在2010年的《地铁2033》,在某种程度上来说,是对玩家认知水平和硬件水平的双重考验。虽然改编自俄国作家迪米特里·格鲁克夫斯基的同名科幻小说,但是能够在游戏中将黑暗、深邃的地铁隧道与挣扎求生的困境展现得如此生动,恐怕这种真实浸入的魅力还是文字难以企及的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ea2fa332d08aa8fa35bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ea2fa332d08aa8fa35bd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&2013年,一场突如其来的核战争毁灭了大部分人类。幸存者们以莫斯科地下广阔纵横的地铁隧道为据点,维持着人类群体的生存,而地上则被毒气与辐射笼罩,那是个无法让人类存活的地方……在核战前出生,在地铁中长大的Артём(Artyom,阿尔乔姆),从未离开过他的小镇——但一起事件使阿尔乔姆踏上旅程,他将用自己的冒险与行动,决定残存人类的命运……&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4451eea73e5c70b9ae15a11c016d2f79_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4451eea73e5c70b9ae15a11c016d2f79_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&和《S.T.A.L.K.E.R》一样,《地铁》中描绘的末日废土也来自于核的威力,这不仅使得人类毁灭后的废墟更加危险,也为《地铁》本来凝重的氛围增添了一些空灵的诡异。&/p&&p&虽然原作并非是一部恐怖题材的小说,但《地铁2033》中创造的恐怖感与绝望感有时甚至直比《寂静岭》。玩家不仅要面对威力巨大、神出鬼没的各种怪物,还要时刻提防着最后的人类——有时候,他们不仅不是你的救星,还是比变异体更加残酷、更加无情的敌人。&/p&&h2&特别硬派的毛子玩法:用子弹换人生,过于真实的地下生存&/h2&&p&与其他毛味游戏一样,《地铁2033》中的生存逻辑异常直观而且硬派,这从它的核心经济体系建构中就可以看出来:子弹既是保命杀敌的倚赖,又是交换必需品与资源的货币。4A Games的开发者们似乎是在漫不经心地告诉玩家:这就是生存。&/p&&p&喂给怪物的子弹,有时候甚至会导致你无法在关键时刻拿出足够的资产,付给商人换取保命的底限——比如呼吸面具,比如毒气滤芯。这时候,生存的需求就赤裸裸地摆在玩家面前,让你难以抉择。&/p&&p&不过,《地铁》系列并没有《S.T.A.L.K.E.R》那样细致入微的生存系统,玩家大部分时候仍然只是通过游历来体验游戏的整个剧情,这也就使得地铁的战斗体系更加趋向于多元化,也更加真实。初代《地铁2033》是4A Games的新人之作,因此他们不可避免地将游戏中的战斗方式搞得极度真实,以致于我怀疑团队里是不是有前克格勃或者格鲁乌成员,因为我从未见过如此令人胆战心惊的潜行——踏错一步几乎就是死。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-65a2e19df7aa261dc98c2a0a9cf7d7e9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-65a2e19df7aa261dc98c2a0a9cf7d7e9_r.jpg&&&figcaption&这儿是城镇附近,还是相对安全的可见度&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&游戏里地铁隧道中的光源极弱,即使在游戏里调成最大亮度也不可能看到通道尽头;&/li&&li&随身携带的灯具发电效率极低,需要狂点才行;&/li&&li&废弃隧道中到处都是骨骸和碎玻璃,只要你踩中了,就会引起变异种的警觉;&/li&&li&子弹的贫瘠就不说了,就连中等难度下防毒面具都会几下就碎掉,然后就GG;&/li&&li&防毒滤芯的消耗时间居然是用看表来估量的!没有可视化模块!只有一块机械腕表!你忘了自己的滤芯是什么时候该换了,那就死路一条!&/li&&/ul&&p&上面这些其实都只不过是《地铁》里的游戏常态,除了这些之外,怪物的强悍和凶狠也远超过其他剧情体验类FPS的限度,甚至有时候会打到怀疑人生。这就是《地铁2033》给玩家们带来的体验壁垒,跟《S.T.A.L.K.E.R》完全一致:想舒服?没那么容易!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8abe570b890ecddb5b63bd79_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8abe570b890ecddb5b63bd79_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但是,同样的回报也来自于极度不适的难度壁垒之后:假如你能熬过最初几场的劝退时间,就会被这个游戏宏大深邃的背景、极具巧思的地图设计以及丰富的人文体验所打动。&/p&&p&在城镇之间,你会看到人们彼此的依赖、关爱;在地铁隧道的冒险中,你看到的不仅是可怕的怪物,还包括大量的细节,以及让你体验到核战生存感受的海量环境要素;在故事的讲述过程中,玩家并非被动地跟着情节走,而是要在关键时刻作出自己的选择——同时,这也是对末世道德,对人类认知的考验。&/p&&p&除了普通的人类之外,阿尔乔姆还会认识到:在核战后,已经有经历过辐射却仍存活的新人类变异体存在,它们的命运,或许也将成为进化树上的一个标志环节。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba8b898c5ecdb710bd659ac3df5e08be_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba8b898c5ecdb710bd659ac3df5e08be_r.jpg&&&figcaption&小镇的人们,在勉力求生之余仍保留着斯拉夫民族的坚韧浪漫&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&顺便说一下,由于个人爱好,在熟悉了《2033》之后,我几乎每次玩都会选择“飞刀仓鼠流”,不到万不得已不开枪,不招惹敌人不暴露目标,飞刀和气弩威力大,还能回收,走一轮下来零消耗还不是美滋滋……&/p&&p&《地铁2033》给我带来最大震撼的时刻,莫过于一辈子生活在地下的阿尔乔姆第一次登上地表,看到真实的核冬天景象,与残破的莫斯科旧城,那一瞬间,真的有沧海桑田、人似蝼蚁般的感觉。在核弹落下后的世界,一切的规则、认识和体验都已经改变。“起风了,惟有努力生存。”&/p&&h2&最后的曙光:意外的续集,意外的惊喜&/h2&&p&其实,当《地铁:最后的曙光》在2013年 最终完成时,我的心情是非常感动的,因为就在开发过程中,THQ轰然倒塌,这也使得《地铁》和4A的命运变得扑朔迷离起来。&/p&&p&THQ之死引发了非常多的连锁反应,《地铁:最后的曙光》只是其中很小的一个分支,我当时甚至以为缺乏足够支撑的4A Games大概从此也就凉了:毕竟他们的引擎要求过高,而且除了发行成品游戏之外没有什么其他的盈利来源,倒闭或者被出售指日可待。&/p&&p&幸运的是,Deep Silver最终接手了《地铁》的版权,使最坏的结果没有发生。坦率地说,《最后的曙光》在技术表现上并未带给人们太多惊喜,只是在硬件层面对引擎进行了进一步的优化与革新,它让人们产生关注的核心,在于毛式风格对游戏中的人文环境的定义。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-41e79ebebfcec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-41e79ebebfcec_r.jpg&&&figcaption&就问你毛味不毛味&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&地铁从来不是一个单纯的地方,为了争夺生存的资源,活下去的资格,人们之间的尔虞我诈和拉帮结派并不是什么新鲜事,但是《最后的曙光》将这种冲突上升到了政治立场的级别。&/p&&p&极右的纳粹要消灭所有的变异体,用测量颅骨直径的方式决定该枪毙谁;极左的红军要回复绝对的秩序,梦想让地铁成为一个无缝的世界。而阿尔乔姆则代表着在地铁中生存的民众,他的决定,也是地铁居民命运的写照。&/p&&p&而且,在叙事方面,《最后的曙光》甚至也借鉴了《S.T.A.L.K.E.R》多分支条件结局的方式,一般的选择大部分会将玩家导引到“普通结局”,只有满足了道德点的累积需求,才能够得到真实的结局。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7bea0ffdd71a36d421be_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7bea0ffdd71a36d421be_r.jpg&&&figcaption&想要真结局吗?难度不低的!&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&和《2033》相比,《最后的曙光》虽然没有了当时那种开天辟地式的震撼,但一如既往的厚重细节和丰富表现仍然使它无愧于佳作的称号。虽然这个游戏之中,怪物、幽灵的威慑力非常强劲,但是人性的卑鄙和虚伪才是最为狠毒的武器。&/p&&p&这种带有斯拉夫人性格的,对人性毫不掩饰的批判,让我对乌克兰制作组充满了深刻的崇敬:光影之外,一个民族的性格,原来也能通过游戏反应得淋漓尽致。&/p&&p&但是呢,斯拉夫民族有时候倔起来也非常让人头疼,就像一句毛子的老谚语:“遇到困难铁棒横扫!困难加倍铁棒加粗!”在《地铁》系列的硬件配置上,这句话真TMD再好不过地体现了他们伏特加灌多了之后的德行:他们根本就没考虑生下来就没装备铁棒的玩家们的感受。&/p&&h2&《地铁》这个系列对硬件极度不讲理的要求&/h2&&p&在写这段之前,先跟大家说一下:几经辗转和思想斗争之后,我最终还是放弃了Ryzen,选择了8700K + 1080Ti的组合。是钱多烧的吗?对不起并不是,道理我会慢慢讲来。&/p&&p&从2010年到2013年,《地铁2033》一度成为了PC游戏这个领域里检验硬件质量的标杆之一。无论国内国外,评测CPU和显卡一定会先把它拉出来跑个几圈,以显示动能强劲。原因无他:乌克兰制作组,FPS,非常细致的建模与贴图,以及非常没有道理的“优化”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-abbf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-abbf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&上面是2010年初《地铁2033》即将发售时的配置要求,4A Games居然还有脸写了个“最低配置”,真是把我的XX都笑爆了……我TM用Core 2 Duo E7500和Geforce 8800 GTX试过它,知道最终效果是什么样吗?&/p&&p&7帧。中低效。没错。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb1fccce23d0e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&198&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《地铁2033》使用的是4A Games自己研发的4A Engine,考虑到他们的核心团队出身就是GSC工作室的引擎团队,我似乎明白了什么……总之,他们在另起炉灶的同时,也把乌克兰制作组自研引擎的光荣传统带到了新公司里。&/p&&p&自家人用起自家工具大概是特别顺手,但是它的普适性吗emmmmmm,总之这套引擎直到今天,也只是用来开发《地铁系列》,从来没有见到它在其他游戏上出现过。&/p&&p&但是也不能因此就认为二毛子对于图像引擎的追求是“精益求精,破罐破摔”的状态,其实4A Engine在诞生时就已经具备了许多业界在之后几年中才逐渐普及的内容:DX11支持、HDR、实时反射、体积雾、双重物理精度、高景深、皮肤着色器、几何散射等等许多对CPU和GPU要求极高的运算项目,即使放在今天来看技术指标上也不显得落伍。&/p&&p&这里有一个小趣闻:《地铁2033》在XBOX360环境下进行移植开发的时候,曾经创造了一个记录——针对Xbox架构优化后的游戏全程低于15帧,处理器全程负载100%。因此,4A Games不得不在Xb版本中删减了大量的体积雾、环境光和细节纹理,最终才勉强符合要求。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d04e1dbb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&幸好4A Games并不是一意孤行,而且他们在《2033》之后也对引擎进行了进一步的调整,这才使之后发行的《地铁:最后的曙光》看起来对硬件的要求不那么苛刻。在之后的《地铁2033重制版》中,对硬件的要求被进一步“优化”了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd2b8512987eabd451b15eacc0b9a75b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd2b8512987eabd451b15eacc0b9a75b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&所以,在2014年之后,《地铁:最后的曙光》取代了《2033》成为了考验硬件的标尺。对于这种游戏而言,保持稳定的呈现帧数是非常必要的,因此对于CPU和显卡来说,当然是……越贵越好。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-079dd37e7ff3560312cdbc0a602ac42d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&1068& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-079dd37e7ff3560312cdbc0a602ac42d_r.jpg&&&figcaption&1080P条件下,低于7700K还是没法保持在30帧以上&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-684b37d134cadc0924bbcd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-684b37d134cadc0924bbcd_r.jpg&&&figcaption&这时候你需要这个……&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&根据个人实际体验来说,i7 8700K在玩《地铁》时比上一代处理器的优势非常明显。由于4A Engine针对Intel和N卡的优化(这个优化传统好像也是从GSC带过来的),8700K的六核12线程,以及非常显著的单核睿频4.7GHz,都能够使频率优势得到扩大,配合1080Ti更能使《地铁》的状态得以稳定。&/p&&p&同时,组8700K来体验《地铁》,也不仅仅是为了在品质提升的基础上感受过去,而是为了迎接跳票到明年第一季度的《地铁:离去》,这也是我在今年E3之后咬牙搞起一台8700K顶配PC的最重要的原因。&/p&&h2&《地铁:离去》的展望:期待为三部曲作出一个完美收官&/h2&&p&去年E3上的演示,让我对《地铁:离去》有了一丝期盼,但今年的跳票新闻还是让我失望了一下。不过,当我在今年E3上的演示中看到了熟悉的毛味美学时,还是不由得激动了起来。&br&而且游戏的发售日又变成年内了!这就意味着我不用再等到2019了!(你高兴得太早了)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-24ed8ea984_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-24ed8ea984_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&同时,在播片中也可以看到,这次地铁的光效是三作之中最为明亮、柔和的,这是否也意味着游戏的主旨会从前两作的黑暗向光明过渡?&/p&&p&毕竟在原作小说的基础上,游戏已经对剧情作出了相当的突破和延展,历经世事、已经成熟的阿尔乔姆(如果还是他),这次想必面对的抉择应当是更加丰富的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8ad9ebb517fba155905fabc9ac7d8bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8ad9ebb517fba155905fabc9ac7d8bf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&特别令我惊奇的是:当主角来到地面上时,竟然是毫无犹豫地脱下了面罩,好像是早就知道外面的空气适于生存——还有火车!武直!几乎完全不同于黑暗地铁隧道的体系好像突然之间就在面前展开了!我相信以4A Games对游戏内容的把控能力,和对剧本的导向,一定不会令我失望。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-09efc247e48be723cdc5e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-09efc247e48be723cdc5e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&另外,我也期待着《地铁》能够在《离去》这一作中达到一个三部曲的完美收官,毕竟对我来说,它不仅仅是一个游戏系列,更像是《静静的顿河》这种波澜起伏的叙事作品。我期盼着未来的俄罗斯废土,会带给我一脉相承却又能展示新意的感受。&/p&&h2&最后,趁Steam夏促没过赶紧走一波推荐!!&/h2&&p&首先在这里隆重推荐《地铁2033重制版》和《地铁:最后的曙光重制版》,而且我坚持认为《地铁》这种全靠头铁才能获得好效果的毛子游戏就必须得在PC平台上玩才能获得最好的体验,所以,请购买Steam版本!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccb84deedc3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1899& data-rawheight=&1009& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1899& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccb84deedc3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&顺便说一句,我一直很奇怪为什么《地铁》系列会支持Mac系统,思来想去也只有“以烧掉玩家的机器为乐”这种非常奇特的斯拉夫脑洞了。如果未来《地铁:离去》还有更多信息释放出来,我还会来安利一下有关《地铁》更详细的故事的,感谢各位阅读。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/98626%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&毛味废土,归去来兮:为何我会钟爱《地铁》系列&/a&&/i&&/p&&p&&i&From:&/i& &i&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/categories/18%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核丨安利大帝&/a&&/i&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.g-cores.com&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者 今年E3上许多大作或是精彩纷呈,或是惊鸿一瞥,但我却只是为其中一个游戏感到兴奋:曾经的巨头THQ崩塌之后,我还以为这个系列从此也要湮没在历史的尘埃之中了——但它就像《S.T.A.L.K.E.R》那样,在2018年带给了我意外…
&p&就陈睿站长的这番表态,我来提出几个问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&第一,为什么通篇文章不提FGO半个字,却是处处暗示FGO?&/p&&p&第二,为什么宁愿拿出上百万来发抽奖,也不在FGO里面发几乎零成本的石头苹果?&/p&&p&第三,为什么是陈睿来做这件事情而不是FGO的官方或是哔哩哔哩游戏部门?&/p&&p&&br&&/p&&p&只要思考一下这三个问题,我想我们就会明白了。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们现在可以明确得出的结论有三。&/p&&p&&br&&/p&&p&一是BGO玩家们近期的炎上已经取得了卓越的成效,退坑,止氪,要发票,已经给b站上下造成了极大压力,使陈睿都坐不住了,亲自拿出数百万来表态。&/p&&p&二是b站有且极有可能“无法发出活动奖励或者补偿,甚至于连官方回应都无法给出”,像FGO这种游戏,所有的权力实际上基本都在日方手中,也就是说不管b站想发什么游戏内补偿,哪怕是一个骑阶辉石,都是必须要向日方请示的。所以现在陈睿只得自掏腰包发出数百万,而不在游戏内发补偿。&/p&&p&三是BGO可能内部已经出现极大的运营危机。我们是否想过,为什么官方公告迟迟不能发(如终章事件),为什么官方始终采取装死态度,为什么要由陈睿出面来摆平这个烂摊子,为什么公告中拐弯抹角却只字不提FGO。&/p&&p&日方极有可能已经极大削减了b站运营的自主权力,或是b站和日方的合作出现了极大裂痕,或是b站运营内部的腐化。&/p&&p&而日方和b站合作裂痕的原因,则应当是由于前段时间闹得沸沸扬扬的代充事件,引起了日方的不满。&/p&&p&无论是哪种原因,对于b站的打击都是具有毁灭性的。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在b站明显已经陷入了极大的信任危机之中。我们可以称之为“塔西佗陷阱”。(指当政府部门或某一组织失去公信力时,无论说真话还是假话,做好事还是坏事,都会被认为是说假话、做坏事。)&/p&&p&无论是玩家,股东,日方,还是各合作公司或竞争对手,都在等着B站就此次危机的回应。(由此已可见FGO这一游戏已经足以对b站的命运进行决定性影响)&/p&&p&现在我们玩家无论是选择信任b站还是对抗到底,都不应该忘了我们的初衷。这是我们抗争到现在的理由,不应该也不能够忘记。&/p&&p&&b&我们要的是一个说人话,回应及时的运营。&/b&&/p&&p&&b&我们要的是来自官方公平公正的对待。&/b&&/p&&p&&b&我们要的是良好的游戏体验。&/b&&/p&&p&希望大家能有独立思考的能力,不要被节奏左右,也希望大家在遭遇事情时可以团结一致,争取我们的合法合理权益。&/p&&p&共勉。&/p&
就陈睿站长的这番表态,我来提出几个问题。 第一,为什么通篇文章不提FGO半个字,却是处处暗示FGO?第二,为什么宁愿拿出上百万来发抽奖,也不在FGO里面发几乎零成本的石头苹果?第三,为什么是陈睿来做这件事情而不是FGO的官方或是哔哩哔哩游戏部门? 只要思…
游戏引擎不决定画质。&br&游戏引擎决定同等画质下实现的效率。&br&效率决定了开发成本。&br&&br&Cocos2d能渲染3d吗?只要你魔改就能。能做次时代效果吗?只要你魔改就能。&br&但是这个过程中损失的效率谁来弥补呢?&br&&br&Unity能做次时代吗?当然能,还不用魔改。然而要做到和虚幻同样的表现水准,却要牺牲一部分的性能,这就是引擎之间的差距。&br&&br&当然了,虚幻画质好吗?可以好也可以不好,看你贴图精度和贴图数量。效率高吗?高。&br&但是同样成本,你找不到一个精通虚幻的团队。&br&&br&这就是引擎的区别。&br&&br&回到题主的问题上来。&br&CF画质差,那是因为它的营收不依靠高画质,而正是依赖于低画质。因为CF的玩家大多数坐在网吧或者用着辣鸡电脑,配置高了反而会逼走一部分用户。&br&&br&魔兽世界没有虚幻大作那样的效果是因为它最初的渲染风格就是那样的,而我们可以看到随着版本的更新,魔兽世界的模型面数、贴图精度和贴图数量、光线效果都在大大进化,这就是循序渐进的革新。&br&为什么不全部换掉?&br&你可以去隔壁看看重置版的剑三,成本以及效果。
游戏引擎不决定画质。 游戏引擎决定同等画质下实现的效率。 效率决定了开发成本。 Cocos2d能渲染3d吗?只要你魔改就能。能做次时代效果吗?只要你魔改就能。 但是这个过程中损失的效率谁来弥补呢? Unity能做次时代吗?当然能,还不用魔改。然而要做到和虚…
&p&一年一度的Steam夏季促销又开始了。&/p&&p&本次夏促从北京时间今天凌晨1点开始,持续到&b&7月6日凌晨1点结束&/b&,为期15天。在此期间,Steam上会有超过数万款游戏滞销,不惜疯狂打折,惨象叫人目不忍视,请大家务必帮帮G胖。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b6aca28f9c8ec9d2c1b4b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b6aca28f9c8ec9d2c1b4b_r.jpg&&&/figure&&p&为了迎接夏促来临,我们之前就贴心地为大家准备了一份夏促剁手指南,是个视频:&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/854016& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-a0be92d72bd498a9afa3676_b.jpg& data-lens-id=&854016&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-a0be92d72bd498a9afa3676_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/854016&/span&
&/a&&p&里面包括&b&主要推荐20个,次要推荐20个,百分之90&/b&的游戏&b&自带中文&/b&,且质量极高。&/p&&p&不过说真的,自从2015年Steam开启人民币结算以来,两年多的时间里,趁大大小小的夏促、冬促、各种促,我该买的游戏都已经买了。&/p&&p&今年夏促举目一看,已经没有特别心动的折扣。&/p&&p&这两年每逢大促,我的关注点基本都落在了活动上。每年Steam夏促都伴随相关活动同步进行:去年是贴纸小游戏+探索队列领卡,前年也是探索队列领卡,大前年是打怪兽挂机小游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-556e54780ffb65b3c5b4242c25ccaec1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-556e54780ffb65b3c5b4242c25ccaec1_r.jpg&&&figcaption&去年的夏促活动,贴纸收藏&/figcaption&&/figure&&p&玩这些活动就是玩Steam。参与活动的一大好处,是可以获得&b&绝版&/b&的装饰品、徽章等等,用于个人的Steam资料页。&/p&&p&例如前年打怪兽游戏,背景是“外星人香料王黄金舵来到我们的星球,执行一项疯狂的任务:摧毁所有游戏。千钧一发之际,Steam社区万众一心,开启一系列虫洞,把黄金舵和他的爪牙吸进了宇宙最遥远的角落。”&/p&&p&作为当时众志成城的Steam玩家一份子,我一直战到最后,肝了级。V社后来奖励了我一枚最高级别的徽章,如今已经绝版。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bd38cf47d1b0c7d5db1f96a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bd38cf47d1b0c7d5db1f96a_r.jpg&&&/figure&&p&而今年的夏促活动,正是三年前打怪兽游戏的正统续作,名为“Steam特卖星人2018大派送:特卖星人与无聊赖战斗到底”,其背景设定是“三年前打开几百万个虫洞不是没有后果的。当我们打开门把黄金舵铲除出我们的世界时,新的威胁悄然来临:无聊赖。”&/p&&p&简单来说,这就是一个塔防+射击的小游戏。&/p&&p&会有《植物大战僵尸》般一波又一波的外星人从右往左进攻,玩家用鼠标左键点击以发射射线枪,按下数字键1、2、3、4、5,向鼠标位置发动特殊攻击,消灭不断进攻的敌人。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bd9cfd84c73ec92b0d7f71_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&893& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bd9cfd84c73ec92b0d7f71_r.jpg&&&/figure&&p&每天玩这个小游戏,都会获得三张活动卡片,集齐一套10张活动卡片就能合成,合卡会提高Steam等级、获得更多好友栏位和可以卖钱的装饰品。另外,今年依然保留了探索队列领卡,每天也是三张。&/p&&p&参与小游戏就会获得徽章,徽章也有等级,随游戏进度提高。这个徽章在活动结束后就将绝版。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e32bacde9a136d766ed1aa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&343& data-rawheight=&206& class=&content_image& width=&343&&&/figure&&p&不过更为关键的是,&b&今年打怪兽有机会获得游戏&/b&。&/p&&p&因为在今年的游戏背景中,外星人绑架了所有世界的游戏,并把它们扔到人类绝无可能找到的遥远星球上去。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-330c0cafc1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-330c0cafc1_r.jpg&&&figcaption&背景故事&/figcaption&&/figure&&p&而一旦玩家通过特卖星人征服了星球,就有机会赢取该星球上4款被拯救游戏中的其中一款。这是限量奖品,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//store.steampowered.com/saliens& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&每款游戏有100份&/a&。玩家在一个星球上停留的时间越长,获奖的机会就越大。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b59a7a3d7fbc283f3ec9ee9b7b923a0b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&973& data-rawheight=&887& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&973& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b59a7a3d7fbc283f3ec9ee9b7b923a0b_r.jpg&&&/figure&&p&除此之外,这个游戏还有如下几个玩点。&/p&&ul&&li&特卖星人形象可以自定义,比如你可以用主色调&b&游研黄&/b&给角色搭配(好吧,帽子是我P的):&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e3c8fc97f26e4e78b0d11_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&903& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e3c8fc97f26e4e78b0d11_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&特卖星人还可以代表团体参展。比如我可以挂上游研社的小旗子,前提是我加入了&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//steamcommunity.com/groups/yysaag& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游研社小组&/a&。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-aeae81c7de9e2d65368da86_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&424& class=&content_image& width=&284&&&/figure&&p&如果该旗子代表的小组打败敌人最多,便可以拿下星球上的一个图块。在一个星球上获得的图块最多的小组,能将旗帜插上该星球,成为征服者,名扬四海。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d54eb2ecf7d30a7c0a33962_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d54eb2ecf7d30a7c0a33962_r.jpg&&&figcaption&现在的问题是星球图块都被Steam官方组安排上了&/figcaption&&/figure&&p&特卖星人升级也会获得饰品,不仅可以用来自定义,也能拿去卖,当然价格比羊毛还便宜。另外,上个月Steam的涤尘送春活动还送过一个神秘盒子,打开后就是本次活动用到的2个皮肤与4个随机装饰。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cec3f97c24ff12709b8d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&660& class=&content_image& width=&360&&&figcaption&有属性加成的饰品,可交易、可出售&/figcaption&&/figure&&p&总结一下的话,玩这个小游戏你可以获得:&/p&&ul&&li&&b&可以卖钱也可以自己用的卡牌和饰品;&/b&&/li&&li&&b&绝版徽章;&/b&&/li&&li&&b&一个在夏促活动结束后可以保留在个人资料页的特卖星人;&/b&&/li&&li&&b&游戏抽奖资格;&/b&&/li&&li&&b&为自己的小组团体出名出力。&/b&&/li&&/ul&&p&总的来说,好处多多。夏日特卖星人游戏也将在&b&北京时间7月5日(夏促结束前一天)凌晨1点结束,为期13天&/b&,现在点进Steam商店首页就可以玩。&/p&&p&这是今年Steam夏日促销活动中我们特别推荐给大家的一款游戏。&/p&
一年一度的Steam夏季促销又开始了。本次夏促从北京时间今天凌晨1点开始,持续到7月6日凌晨1点结束,为期15天。在此期间,Steam上会有超过数万款游戏滞销,不惜疯狂打折,惨象叫人目不忍视,请大家务必帮帮G胖。为了迎接夏促来临,我们之前就贴心地为大家准…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aaf45c1d7a5a08e553d0fcc0_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aaf45c1d7a5a08e553d0fcc0_r.jpg&&&/figure&&p&&b&传言《辐射76》或将不再支持第三方Mod平台?究竟发生了什么?&/b&&/p&&blockquote&作者投稿丨kong&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&E3过后,牵动人心的《辐射76》已经基本上揭开了全部面纱。然而本届E3并未像之前发布大型贝塞斯达(Bethesda Game Studios)本社作品时那样,同期发布新的Mod工具。之前曾经成功预言《辐射76》存在的网友“4chan Leaker”在E3发布会前的一波曝料中提到:目前所做的工作都是在为《辐射5》打基础;《辐射4》的建造模式其实是一次试水;今后,贝塞斯达将禁止所有在“创造俱乐部”(Creation Club)以外的平台发布Mod,并会宣称这是为了保障安全、阻止盗版DLC和过滤玩家制作的成人内容。&/p&&p&这一切都着实令人担忧,贝塞斯达将引领“辐射”系列走向何方?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d45b55ebe082457ecfc8c9fb96c6713a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&111& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d45b55ebe082457ecfc8c9fb96c6713a_r.jpg&&&figcaption&“信不信由你”&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 早有前科&/b&&/h2&&p&与其他厂商不同,贝塞斯达在成长成为一线大厂之后,依然着保持与玩家社群的密切关系。不太熟悉贝塞斯达社群文化的玩家,肯定也听说过“少女卷轴”“辐射暖暖”类似的说法,而熟悉并且热爱贝塞斯达作品的玩家,更是会深刻理解到,官方的支持和无数Mod作者的辛勤耕耘共同造就了贝塞斯达系RPG的辉煌。大量玩家制作的优化补丁、修复补丁极大地改善了游戏体验,在一定程度上挽救了贝塞斯达陈旧而难堪大用的引擎与其糟糕的品控。&/p&&p&海量优秀的游戏内容,也极大延长了单机游戏的生命周期。《上古卷轴5》在7年后的今天仍然有着令人难以置信的玩家基数,甚至官方自己都开玩笑要“登陆智能音响Alexa”,这种活力与活跃的Mod社群密不可分。如果将整个Mod社群强行纳入现在还不成熟的创造俱乐部,几乎相当于抛弃了目前所有的社群生态。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a30c31c7df0d7b3d1acf8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a30c31c7df0d7b3d1acf8_r.jpg&&&figcaption&贝塞斯达系列RPG有着游戏界最为成熟的Mod社区,从水准到创意都令人叹为观止&/figcaption&&/figure&&p&然而,联想贝塞斯达近年来的一系列动作,这则曝料似乎又并不是没有来由。&/p&&p&早在2015年,Steam就爆发了著名的“付费门”事件。为了给创意工坊引流,Steam与贝塞斯达合作,试图以《上古卷轴5》为开端推出“认证付费Mod”功能。简单来说,就是由官方“编辑精选”一些优秀的社区Mod,将其转化为付费下载,并与Mod作者分成。&/p&&p&表面上看起来,这是一个多赢的模式:玩家得到了优质的Mod,优秀的Mod作者获得了物质激励,游戏版权方则努力营造了一个健康向上、皆大欢喜的社区氛围。然而玩家们并不买帐:黑箱操作的编辑选荐如何保证公平对待每一个Mod作者?含有第三方版权内容的Mod,在免费语境下勉强合法,在收费环境下如何取舍?对于付费的期待,会不会无形提高Mod制作的门槛,破坏Mod社区自由开放的根本原则?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fba148ff82f0e2bdf9122249faf64b0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fba148ff82f0e2bdf9122249faf64b0_r.jpg&&&figcaption&把飞龙变成托马斯小火车这样深受社区喜爱的Mod,很可能因为不符合贝塞斯达价值观,且包含第三方版权内容,在付费语境下受到不公正的冷遇&/figcaption&&/figure&&p&Mod作者们大多完全靠着对游戏的喜爱与热情投入其中,Steam的这一做法触动了他们的神经。无论是在道德还是在情感上,绝大部分Mod作者不愿意为了一点可能的物质奖励而放弃创作自由,抛弃自己大部分的社群同伴与粉丝。&/p&&p&Mod分享网站Nexus Mods上优秀的作者们迅速组织起声势浩大的“GEMS运动”,自发评选优质Mod并宣布永久免费,网站自己也开放了向Mod作者捐赠的窗口,试图在保证内容免费的原则下向有需要的Mod作者提供赞助。这一场付费Mod的闹剧面临多方强大的压力,不久就以贝塞斯达和Valve的退让而草草落幕。&/p&&p&与玩家们预想的不同,这次挫败并没有打消贝塞斯达对付费Mod的热情。两年之后,在一片质疑声中,贝塞斯达强行上线了自己的游戏内购商城——创造俱乐部,贩卖的就是付费Mod。创造俱乐部运营至今,从各种角度都证明了玩家们当初的担忧:Mod内容“三观正直”却平淡乏味;过于追求稳定性,导致入选Mod结构简单、技术落后。&/p&&p&尽管商城中的Mod价格昂贵,Mod作者实际得到的分成比例却低到令人发指,甚至有些商城内的物品是Mod作者出于种种原因而“友情支持”、免费提供的,与贝塞斯达声称的、支持Mod作者的初衷完全背道而驰。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e8ea77f33deed25739cad1aee176f3d0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e8ea77f33deed25739cad1aee176f3d0_r.jpg&&&figcaption&价格昂贵量也不足,创造俱乐部的体验不怎么好&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 数字革命&/b&&/h2&&p&当年那个拥抱了玩家社区,与社区一起成长的贝塞斯达,直到《上古卷轴5》发售的2011年仍然是开放Mod的坚定拥护者,为玩家们提供了Creation Kit这样几乎相当于是完整开发环境的Mod编辑器。此后的《辐射4》也有同类功能的官方编辑器,并且在B社发布会上还是重点推荐的内容。短短数年贝塞斯达的运营策略就发生了巨大转变,这背后究竟发生了什么?&/p&&p&一个切入点是贝塞斯达飞速的成长。尽管Bethesda Game Studios依然是一家不到200人的中型工作室,其母公司(由同一创始人建立的)Zenimax Media Inc.(实际上的“大贝塞斯达”)已经是一家雇员1500人、估值25亿美金的大型游戏发行商,旗下除了Bethesda,还有Machine Games、Tango Gameworks、Arkane Studio以及id Software这样的知名开发团队,除了“辐射”和“上古卷轴”,还手握“毁灭战士”“德军总部”“羞辱”“恶灵附身”“掠食”等等近年来口碑与销量都颇佳的一线和准一线系列作品,还有一部尚能盈利的MMORPG《上古卷轴Online》。&/p&&p&Zenimax在技术层面也把握先机,早早布局VR,在和Oculus的诉讼中获得了超过5亿美金的赔偿。玩家们口中的“小破B社”正在朝着EA、育碧、动视的规模高歌猛进,早已不是当年的寒酸作坊。&/p&&p&规模扩大之后的贝塞斯达,自然而然会想在巨头们的碗里分一杯羹。游戏行业里的数字销售革命,给游戏发行带来了翻天覆地的变化。最显而易见的是Steam的崛起,Steam的兴盛对于中小开发商来说当然是一大幸事,它极大削减了发行成本,同时间接促成了索尼和微软在主机上对独立游戏的扶持,但是Steam的分成模式对大发行商来说无异于虎口夺食。&/p&&p&因此,EA和Valve合作了没有几年就分道扬镳,自己建起了数字渠道Origin,不想这一下挖到了金矿:从2015年到2017年,EA在大作上接连吃瘪,一线系列几乎全数口碑阵亡,营收业绩却出人意料地没有大的波动。仔细一看,几乎全是数字渠道的功劳。以2017年为例,在产品收入下跌的情况下,“服务与其他”收入强劲增长,已经超过全部盈利的50%,弥补了所有的亏损。这个“服务收入”,主要就是依托数字渠道的微交易及其订阅服务EA Access。在自己没有渠道的情况下,根本不可能有这样的操作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a1c10ec20ad61c7b01c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a1c10ec20ad61c7b01c_r.jpg&&&figcaption&EA 2017年第三季度财报,“服务与其他”收入在总盈利中占比高达53%&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-671a08a729e7e7ae617e7beac6373792_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&252& class=&content_image& width=&379&&&figcaption&EA的数字收入盈利占比将近70%,已经基本转型成为“IT企业”&/figcaption&&/figure&&p&能发现这样强劲的新增长点,还可以躲避Steam的雁过拔毛,也无怪乎各大发行商眼红,拼死也要创建自己的数字渠道。无论是育碧的Uplay还是动视暴雪的Blizzard App,近年来无视各种技术的不成熟与糟糕的用户体验,都在拼命加大动作不断扩充支持内容,时机一旦成熟很可能也会搞起付费订阅制。作为新晋玩家的Zenimax,自然不会放过这样一个机会。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c75f0eed34cd3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c75f0eed34cd3_r.jpg&&&figcaption&知名发行商欢庆服务器大丰收&/figcaption&&/figure&&p&《辐射4》和《上古卷轴5:重制版》搭载的体验差劲的创造俱乐部,也许只是更大棋局上的先行一步。无论用户体验有多差,贝塞斯达都依托它在网络服务领域实现了从无到有的突破,拥有了一定的技术积累,以小规模的商城测试,统一了从主机到PC的微交易平台和下载、安装、更新服务,为未来发掘原有知名单机RPG系列的多人潜力提供了平台。&/p&&p&《辐射76》可以看成是这一思路的自然发展成果。如果不出意外,很可能未来的“上古卷轴”和“辐射”系列,会越来越像“刺客信条”和“战地风云”。这样的操作并不需要玩家的爱、真诚和参与,只需要沉迷与钱包,但游戏业的大势似乎就是如此,想要独善其身也不太可能。&/p&&h2&&b&丨 月之暗面&/b&&/h2&&p&尽管《辐射76》是否真会禁止创造俱乐部框架外的Mod、又会以何种形式重新定义Mod社区还是个未知数,目前的一切也只是(尚有一定根据的)猜想,但可以确定的一点是,就算贝塞斯达有心在框架内好好运营付费Mod,也很有可能无法取得很好的进展。&/p&&p&在数字时代得利的并非只有贝塞斯达自己,Mod作者们获得资助的途径也在不断变化,在众筹网站Patreon上支持Mod作者更加便捷、透明,资助者们也更容易追踪Mod的开发进度。同时,按月而不是按项目付费的小额捐赠,至少目前绕开了大部分版权限制,Mod作者们只要能完成对资助者的承诺,基本上可以享有完全的创作自由。&/p&&p&有了更加稳定的经济支持,Mod作者们面对贝塞斯达的霸王条款也许会更有底气拒绝,甚至可能会抛弃贝塞斯达的平台带着自己的粉丝转移到其他游戏,或者干脆自己众筹制作自己的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd19ae45225f92_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd19ae45225f92_r.jpg&&&figcaption&优秀的Mod作者在Patreon上靠粉丝订阅月入上万美金并不鲜见&/figcaption&&/figure&&p&贝塞斯达的野心要想实现,目前看来也可能困难重重。尽管整体势头正猛,但在优质内容的量上,整个Zenimax依然无法和EA、育碧这样的巨头相比,也没有动视暴雪的联机/电竞基因。在最理想的状况下,自建电子发行渠道也不过是少交一点“蒸汽税”,增加一些课金收入,目前看起来还无法在根本上实现向巨头转型的跨越。&/p&&p&而在这个过程当中,贝塞斯达却会慢慢斩断与多年积累的粉丝文化之间的关系。因此,不排除今后会出现这样的情况:贝塞斯达的作品和其他厂商的作品会被一视同仁地放在放大镜下审视,无法得到像当年的《上古卷轴5》一样——“贝塞斯达的作品就是这样,不爽你看我给你打个Mod”的豁免权了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a619ab1fdc25_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a619ab1fdc25_r.jpg&&&figcaption&如果不考虑依靠社区文化取得的超然地位,你会给贝塞斯达的RPG打几分?&/figcaption&&/figure&&p&贝塞斯达对这种状况肯定也心知肚明,也只敢在边缘不断试探。一方面他们在本届E3发布会上闭口不提与Mod相关的政策与内容,但另一方面,像《辐射76》这样的多人作品很可能会使得对Mod的种种限制变得顺理成章。&/p&&p&当然,一切皆有可能,也许《辐射76》会一炮而红,创造新的销售奇迹;也许贝塞斯达真的能找到什么成功的配方,让后续的“上古卷轴”和“辐射”正作能够成功转型;也许多人归多人,单机归单机;又也许一切都只是妄议,就算《辐射76》真的限制起了Mod的创作,也只是特例,到了下部“上古卷轴”,一切都将如旧,贝塞斯达依然爱着玩家。&/p&&p&无论如何,游戏业已经翻开了新的一页,很快一切将都有答案。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/285464.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《辐射76》:贝塞斯达的背叛、野望与迷思&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&
传言《辐射76》或将不再支持第三方Mod平台?究竟发生了什么?作者投稿丨kong E3过后,牵动人心的《辐射76》已经基本上揭开了全部面纱。然而本届E3并未像之前发布大型贝塞斯达(Bethesda Game Studios)本社作品时那样,同期发布新的Mod工具。之前曾经成功预…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-31b013e0eb4e3f920fd3cf5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-31b013e0eb4e3f920fd3cf5_r.jpg&&&/figure&&p&《底特律:变人》上市后,我的主页挤满了3拨人:&/p&&p&拉着马库斯玩偶像养成的,&/p&&p&每天解锁康纳100种新姿势的,&/p&&p&高呼卡拉小姐姐真可爱的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-21aa188ec857aac046cec129e30ae14e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original

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