这个桌游是什么意思桌游

二十四节气是什么?玩玩桌游就知道了!
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二十四节气是什么?玩玩桌游就知道了!
▼2016年,中国的“二十四节气”成功申请“联合国非物质文化遗产”,成为中国传统文化的学习热点。传承中国传统文化无疑是好的,但如果不贴近儿童的具体生活,“节气”始终是抽象,难以理解的。现在,让孩子们边玩边了解节气和传统文化的桌游产品《节气农场》来了!《节气农场》是一款旨在让儿童熟悉和了解二十四节气以及相关传统文化习俗的桌面游戏,包括桌游玩具和音频小课。游戏操作简单,充满趣味,可供2-4人玩耍,让儿童在游戏中自然地学习中国传统文化,农作物与自然知识,训练逻辑和思维。孩子热衷的桌游:顺利“护送”作物入仓欢迎来到熊猫村的节气农场!把四块大拼图拼起来,就是节气农场地图啦!小朋友可以尽情呼朋唤友,玩一场种植大赛。地图上,农作物小队会遇到各种节气和节日,经过整整一年,才能到达终点谷仓。除了标注各种节气和节日之外,棋盘上还有让作物生长加速的彩虹桥。看!跳过彩虹桥,作物“提速”啦。棋盘上还有12个事件点,每个事件点对应一个节日。走到端午节了,看看下一步该怎么走?&小朋友们一起玩,更能嗨翻天。节气农场玩法演示。拼输赢更拼谋略:巧用技能锻炼逻辑思维农作物棋子分4类,一共16枚,分别是孩子们熟悉的水果、蔬菜、主食和干果,每一类有不同的颜色。游戏开始前,家长可以和孩子认一认这些农作物,再选择自己喜欢的类别作为农作物小队。每次玩耍,孩子可以选择不同数量的棋子,队伍中棋子越多,所需要的逻辑和策略能力越强。边玩边学传统:卡牌上的节气文化24张精美生动的节气卡牌,按春夏秋冬分为四种不同底色,还按时间顺序标号。游戏开始前,家长可以先和孩子预热,按时间顺序或者颜色分类把“二十四节气”清点一遍。“剧情”体验跌宕起伏:孩子在受挫中成长每当农作物棋子走到地图上的抽卡点,就需从节气卡里抽出一张,按卡牌上的指示行走。不同节气的“指令”可是很不一样的哦。比如:抽到“大暑”时,因为洪涝灾害,有一块庄稼地被冲毁,棋子会回到出发点。哇,有点伤心呢!抽到“夏至”,果园丰收,所有红色地块入仓。耶!好高兴!特别要指出,这款游戏有意设置了“小得小失”“大起大落”甚至“前一秒失后一秒得”或者“前一面得后一秒失”的情境,儿童在游戏过程中也可能会经历相应的心情起落,最终才能获得“种植能手”的勋章。嗯,孩子们,和游戏一样,我们都会从受挫中成长。培养生活好习惯:引导孩子不挑食、身体棒每一个农作物到达终点收仓都非常不易,孩子在游戏中体会“粒粒皆辛苦”,知道粮食来之不易,才会更加珍惜。一个参与试玩的小朋友说:“嗯,好不容易把西兰花收获,吃饭时可要多吃一点!”秒变百科小达人:节气故事陪伴共读时光大多数文字会这样介绍节气:它是中国古人的智慧结晶,集合了四季更迭的自然特征、人类的生产和生活方式以及中国传统文化。对孩子来说,有些抽象和难以理解。《节气农场》则是这样给孩子讲的:“二十四节气”告诉人们,在一年的不同季节里,会看到哪些动物、哪些植物,可以吃什么,应该穿什么,要怎样耕种劳动、怎样保持健康,是人们生活的百科法宝!《熊猫村里的二十四节气》和配套音频,以跳跳、闹闹和小七在熊猫村里的生活为线索,讲述二十四节气的特点、自然知识和文化传统,既有趣,又贴近生活。传统文化对孩子来说,也不那么遥远了。美丽的中国风画册。扫描节气卡和《熊猫村里的二十四节气》上的二维码,就能轻松听到节气故事音频啦。《节气农场》适合4岁以上的孩子玩耍,它既能让孩子在游戏和故事中习得传统文化,又训练他们的数理逻辑,是社会性学习的好工具。(据说,还颜值惊人、价格美丽。)新品上架期间,可享尝鲜特惠赶紧下单吧!本文转载自公号“大小星球”(ID:bilistars)。▲让孩子轻松学习节气知识
喜欢该文的人也喜欢狼人杀让桌游重新火了一次,可是这个生意在中国为什么依然做不起来?
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本文转载自好奇心日报。
北京地铁六号线东大桥站,尚都 soho 北塔四层 2475 室。帝企鹅桌游吧曾在这里营业 8 年之久。由于房租涨价,8 月 13 日后,这家老牌桌游吧将迁往新址。
它一度号称“京城四大桌游吧”之一。40 平米左右的店里,最显眼的是前台对面的架子,那里顶天立地地堆了一整架桌游。这个周六的下午,店里热闹的声音来自一桌德州扑克,以及最后一排卡座上的组局狼人杀。
这样的场景在过去十年里并不少见。 2006 年,《三国杀》的诞生让许多中国年轻人开始接触到桌游这种娱乐方式,而桌游吧也开始不断地在全国各大城市诞生然后消失。
它们的倒闭潮曾被很多人解读为桌游在中国的昙花一现。从百度指数来看,2011 年到现在,桌游搜索指数并没有什么太大的变化,为数不多的几次峰值还出现在 2011 年和 2012 年。事实上,桌游在中国从来也不是一门大生意。
桌面游戏在海外已发展多年,2012年后又迎来了五年高速增长。据 ICv2 估测,2015 年北美地区桌游销售额年增长率为 29%,达到 11.9 亿美元(包含 Kickstarter 销售额)。欧睿咨询的报告显示,2016 年全球桌游销售额达到 96 亿美元。饶是如此,其销售总额还不及电子游戏的零头。
美剧《生活大爆炸》中的《龙与地下城》
对战2017 年的可汗游戏大会上,到场的桌游玩家接近 600 人;而作为“亚洲最大的桌游展”,DICE CON 华人桌游大会的参展厂商数量也从 2015 年的 15 家增长到现在的 55 家——从绝对数字上来看,都不能算多。
2016年,由于“狼人杀”游戏在线上线下的迅速流行,桌游再次回到主流视野。迄今为止,做桌游生意的赵勇权已经连续见了十几个投资人。“狼人杀起来了,他们都在问我狼人杀,怎么做成狼人杀,能不能复制。”
2012 年,这位前中国青年出版社的策划编辑开始通过发行桌游杂志的方式推广桌游文化,并成立了 DICE 公司。2015 年,DICE 开始筹办第一届华人桌游大会,邀请桌游厂商参展,而玩家则可以在展会中试玩和购买桌游。
但比起因结合直播、秀场、手游等元素而走红的狼人杀,像赵勇权这样的国内桌游从业者更愿意强调桌游产品的线下社交属性,以及中国的桌游市场的巨大潜力,他对《好奇心日报》说:“在三到五年内推广开来应该是比较现实的。”
不过,他也承认,直到现在“国内全职做桌游设计的设计师还几乎没有。”
第二届 DICE CON 现场
玩家正在体验桌游
何旻是其中为数不多的全职设计师。2014 年,他和朋友成立果动方块工作室,这个三人团队推出了一款名叫《Deep Madness》的游戏。通过众筹,果动方块拿到了 143 万美元,也因此获得了 500 万元左右的利润,但对于整个桌游市场来说,三年推出一款游戏的速度显然远远不够。
据统计,国内的桌游设计师数目约为 40 到 50 人,其职业构成相当不稳定。水水是《十万次相亲》等桌游的设计师,他的另外一个工作是画漫画。2011 年 2 月,他开始在微博上连载自己的漫画,并开始把自己的漫画作品《疯狂的房子》改编成桌游作品。他告诉《好奇心日报》,完成游戏后在公司进行测试,一般需要 300 次以上调整,然后开始在众筹网站预售,找厂商制作、发货。而像他这样的兼职设计师才是这个行业的主流。
由于桌游本身保障度低,他们大部分只是兼职设计,这又进一步影响到了原创产品质量。据一位一线桌游代理商观察,与之形成接洽的原创桌游设计师中能够达到世界相当水平的不超过 3 位。
在帝企鹅桌游吧已经工作两年的乐天回忆,他至今没有看到一款令人满意的国内原创桌游作品。“可能有吧,只是我没玩过。不过很多所谓设计师做桌游只是为了给自己攒一点资历,国内很多设计师可能玩过几十款一百款游戏,把几个机制一揉,就做一个游戏了。不排除人真的有这个天赋吧,可它是真的不好玩啊。”
这种形态又会很大程度上限制桌游形成稳定的生产能力。赵勇权认为,由于单款产品回报率太低,原创设计师很容易流失,“做了一款产品,众筹一下,一看赚不了钱,就走了。市场反响不好的话很快就消失了。”
“一般启动一个桌游项目需要原型的成本、美术的成本和印刷物料的成本,每项都要达到 5 位数,但不是每个项目都能收回成本。”水水也感叹道。
赵勇权认为这是中国桌游产业初期发展阶段必须要面临的问题。“大部分人是先做桌游吧或者说做下游的销售,然后慢慢的开始做一些连接,去自己做代理,引进和汉化,然后做多了之后就开始自己做原创设计,这是一个从下到上的过程。”
然而,就算是做代理,他们的日子也未必好过。“我觉得我们公司说是不赚钱,但是也不能说是亏,基本上现在维持平衡,”出版商米宝海豚的 CEO 姚宗秀告诉《好奇心日报》,“现阶段不能以盈利为目的,我们还在等待市场起飞。”
《三国杀》桌游卡牌
问题的症结还在于桌游本身在国内的接受度。
作为一种智力游戏,桌游在中国市场的首秀与大学生和白领群体紧密相关。2006 年,中国传媒大学的大二学生黄恺根据美国桌面游戏《bang!》(杀人纸牌)设计出一款名为《三国杀》的桌游。这款玩法多样的社交游戏很快在大学里流行起来,黄恺以 79 元的价格将它放在淘宝上售卖,这些来自宿舍楼下复印店的卡牌被发往全国各地。
2007 年,黄恺和两个朋友合伙成立了游卡桌游工作室,开始专门从事《三国杀》桌面游戏售卖推广。通过网络销售和线下代理等方式,《三国杀》在大学生群体里得到广泛流行,并被视为年轻一代线下社交的全新形式。
到《三国杀》最火爆的 2010 年,这套卡牌已经累计售出 100 万套。但是,它所代表的社交属性和攒局文化并没有被广泛传播开来。
正如帝企鹅桌游吧的合伙人乐天所说,“中国人的休息时间真的太少了。能有多少人能拿出一天时间去放松,你得有闲工夫,还得愿意把时间花在桌游上,还得有一帮和你一样闲的朋友。你看看咱们,有几个人能做到?”
因此,在《三国杀》刚刚兴起的 2008 年,游卡就开始授权边锋开发三国杀线上产品《三国杀Online》,迅速将被《三国杀》吸引的玩家引至对时空要求较低的线上,而《三国杀》卡牌也就此式微。2014 年,据《三国杀》授权方杭州边锋公司的财报,三国杀实现的净利润已由 2013 年的 4000 万元下降到 900 万元。
同时,由于桌游吧硬件门槛极低,前期投入一般不超过 20 万元。如果不向专业方向发展,几十盒盗版桌游也足以吸引普通用户,它和产业升级必须依赖的中产阶层本身就有不小的距离。
帝企鹅桌游馆后厅
2009 年,上海市的桌游吧在三个月内增加了一倍,并在次年达到 1000 家,据称平均月流水过万。但 10 年过去,在大城市房租飞速上涨的情况下,桌游吧的单人消费金额涨幅却不超过 20 元。
这也造成了一种恶性循环——提价越困难,越难吸引对提价不敏感的消费者。在采访中,乐天谈起开在三里屯的那些狼人杀吧和杀人吧,“杀人吧能做到的,桌游吧都能做到,但它们均价却比桌游吧高出小一倍。什么东西一出来,都比桌游吧价格贵…… 还是一开始做低了。”
线下桌游吧处境窘迫,与国外类似的核心玩家消费比也不及预期。
DICE 曾转载过一篇名叫《美国桌游与千禧一代》的文章,提到市场调查机构英敏特在针对“千禧一代”的日常休闲方式的调查,判断桌游在“千禧一代”中受欢迎的原因是其较高的性价比。在这段话的末尾有一行小字:“此处针对美国人均收入水平为准。”
在中国,一款引进版桌游产品的平均价格为 200 到 300 元,与世界市场价格持平。但中国“千禧一代”(如果有的话)的平均薪资只有美国的 1/6。
社交推广困难、极度依赖公司文化,却又难以吸引中产消费,复杂因素交织之下,桌游行业的第一波热潮迅速退却。
到了 2016 年,情况发生了新变化。由于《饭局的诱惑》和《lying man》等线上综艺节目,出版于 15 年前的桌游《狼人杀》得到了迅速普及。《好奇心日报》年初在走访桌游吧的时候,上海一家位于人民广场的桌游吧老板表示,从去年下半年开始,70% 的客人都是冲着狼人杀来的,周末店里的上座率能达到八成。
《饭局的诱惑》和狼人杀
但狼人杀依然没能改变什么。几乎所有受访者都认为,狼人杀并不能算是严格意义上的桌游产品。尤其当狼人杀被转化成线上 APP、综艺节目、社交产品,甚至秀场直播后,它离那款名叫《米勒山谷狼人》的桌游已经越来越远。
两波热潮来势汹汹,最终却并没有带来一个稳定的桌游玩家群体。但因三国杀入行的那些人,必须靠自己的方式活下去。那些开始了解和尝试其他桌游产品的核心玩家,正是从业者们生存的基础。
“我们在 2011 年桌游吧大量倒闭之前,其实已经在有意识的洗去纯三国杀玩家,因为他们在店里也比较吵闹。所以在《三国杀》热潮过去的时候,也没受到太大影响。”一刻馆桌游吧的合伙人 A.T 说:“更重要的是,我们在 2011 年的时候已经在做海外淘,到 2012 年开始做全球发行,《三国杀》对我们的影响也就更小了。算是此消彼长吧。”
“三国杀有一个好处就是,玩过它之后总会有人说还有什么可玩的啊,然后慢慢接触到其他游戏,这就让最开始的一批人成为了桌游迷。”赵勇权说:“那么这批人就会成为桌游的基础人群,他们是很重要的。”
几乎每间桌游室都有这样一个展柜
这批人够大吗?至少,从目前的情况来看,他们能够支撑桌游这个行业,哪怕是通过众筹的方式来维持自身的运转。
出版商在众筹平台发布手中的作品,用以宣传造势,之后这些产品也会在他们的电商平台上线。据 A.T 称,对于本身拥有渠道的发行商来说,众筹更多的是一种与粉丝互动的机会。“众筹平台还可以给玩家带来更多附加收益,我们也能有更长的时间去和设计师沟通。”
不过,受到国内众筹环境影响,仅依靠众筹款项进行生产的厂商并不多。在打开众筹项目页面后,更多的用户讨论依然集中在“缺少零件”、“发货延迟”等参与众筹时最常遇见的麻烦。
2016 年,何旻和他的团队在 Kickstarter 上众筹成功。28 天中,他们设计的克苏鲁风格桌游《Deep Madness》总计筹得 143 万美元。利润率约为 30% 左右。这也让他们成为了“或许是国内最成功的众筹桌游厂商”,尽管他们的桌游产品尚未在国内发售。
《Deep Madness》众筹页面
国外的情况也不算乐观。根据 Kickstarter 发布的最新数据,2017 年该平台已经运作了超过1500 个桌游项目,获得成功的项目认筹金额接近 7000 万美元。由于这一数字超过了电子游戏在 Kickstarter 上的众筹金额,它被桌游从业者视为桌游崛起的依据,但是每款游戏平均不到5 万美元的众筹金额基本上也就大致覆盖了设计、制作、发售的相关成本。
2016 年底,出版商 CMON(Cool Mini Or Not)在香港创业板成功挂牌。据统计,从 2012 年至今,CMON 共众筹 23 次,总计从 16 万支持者中筹资超过 2600 万美元。
但它依然算不上一家大公司。根据其发布的 2016 年财报,他的年收入刚刚超过 2000 万美元,税前的净利润则不到 200 万美元,而这已经让 CMON 成为桌游行业中最大的玩家了。
国内的桌游从业者寄希望于庞大的中国市场。无论是赵勇权还是姚宗秀都提到,中国庞大的人口基数会是桌游产业最好的机会,即使有 1 亿玩家,这个盘子已经足够养活入局者。但前提是,他们要找到一种让中国人接受桌游的方式,这难度显然非常大,毕竟,那是当年几乎人人会玩的《三国杀》都没有完成的任务。
因此,从业者们开始用各种各样的概念包装桌游,再将它们推向市场。
发展家庭亲子游戏是其中的一种方式。为了缓解目标用户的家庭教育焦虑,出版商愿意将它们包装成一种亲子益智情商培养产品,并在宣传中反复强调它让孩子远离电脑屏幕、增长知识、增加社交能力的多元功能。
许多家庭桌游更像是儿童玩具 图片来自nowcultured
在桌游世界里,流传着一个海外市场传说:不少人认定的一种桌游起源,正是欧洲寒冷的冬天,坐在火炉边一家人的自娱自乐。现在,在埃森展和美国的 GEN CON 等国际桌游展会上,家庭区依然占据着相当大的比例。
2011 年,江浙地区的《三国杀》代理商应晓天在接受采访时说,他认为,桌游真正成熟的时代应该在 5 到 8 年以后,也就是当今这些玩家有了下一代以后,桌游才会像国外那样,转为家庭游戏。
但直到 2017 年,国内却依然没有出现一款突出的家庭桌游产品。这其中自然不免涉及代际沟通、家庭教育、社会压力等种种问题。而这些问题又绝非桌游可解决。而当桌游产品成为一种早教玩具时,它多少也已经远离了代际相传的市场想象。
更多人则诉诸于泛娱乐。在《好奇心日报》关于桌游的采访中,超过四分之三的受访者选择将 IP 作为核心——代理发行商将自己定位为“泛娱乐 IP 综合体”;原创工作室认定自己今后的发展方向为“以 IP 为主导”;而设计师们,正在把越来越多的相关文化产品转化成桌游。
在电影《大护法》上档之前,光线彩条屋找到一刻馆,想要与之合作出版桌游,配合影片宣传。7 月,桌游《大护法》在摩点网宣布开启“创意阶段”,这款产品将原作者的《动物夜怕怕》进行改编,加入电影的部分设定,获得了 339 人看好。
《大护法》桌游
这种“跨界合作”正在逐渐成为桌游业的常态。不久前,改编自马伯庸通同名小说的《古董局中局》刚刚以将近 52 万元的金额完成了众筹,而在提到这款结合了鉴宝、交易,甚至 AR 等多种元素的桌游产品时,玩家 98 回应道:“亲王不是还出过一款叫《大明辅弼》的游戏吗?我当时买了之后其实很后悔。很多规则没有讲清楚,玩的时候还要上网现查。”
桌游 IP 化确实是一个相对现实的做法。2003 年,乔治·R·R·马丁所写的奇幻小说《冰与火之歌》为蓝本,相继被改编出《权力的游戏》、《列王的纷争》等策略版图游戏。但在国内,更多桌游作品还不具备这样的影响力,它们在 IP 体系中的角色更像是“周边衍生品”。
“契合度的问题比较重要。非常有可能游戏很好玩,漫画很好看,但两种形式结合起来却有问题,不像是一个 IP…… 契合度高体验效果好,多个用户群体就融合起来了,反之就可能变成彼此的槽点。” 目前,水水和他的团队正在努力把原创漫画和原创桌游结合成一种“联动”的 IP 产品,而已经被改编成桌游《十万次相亲》,还将被拍成一部网剧。
当被问及“如果桌游被转化成某种衍生品,是否会损害桌游本身的价值”时,这些出版商和设计师的回应相当统一:这是让桌游走向大众化市场的最好方式。
此时,话题往往被再次带向《狼人杀》,那个继《三国杀》后再次让桌游再次走向前台的游戏。尽管每一位受访者都想把《狼人杀》和更严格意义上的桌游划分开来,但他们却不得不承认,也许只有像《狼人杀》这样的“泛娱乐”产品,才是制造桌游爆款的唯一方案。
帝企鹅桌游吧新址墙面(图片来自 大鼓)
这是赵勇权筹办华人桌游文化展的第三年。和大多数乐观一些的从业者们一样,他认为大陆的桌游市场会在近 5 年内赶上台湾,那是亚洲第二大正版桌游市场,单款游戏的平均销量是大陆的 5 到 10 倍,拥有原创设计师数十名,每年出版原创游戏百余款——他的做法是继续倡导游戏社交,让更多人了解桌游的乐趣。
其他的设计师和小型出版商的想法则更简单一些。采访中,何旻重复了两次“现在不想着以一己之力振兴中国桌游”,他和乐天都觉得,也许那些“泛娱乐”和“互联网思维”并不能给真正的桌游圈留下“沉淀”。姚宗秀的米宝海豚则计划按部就班,一年出小型、中型和大型游戏各两款,“慢慢等时机到来,直到我们某一天可以做出年销售百万的那个东西。”
而帝企鹅桌游吧已经在位于北四环找到了新址。在迁址微信群里,一位合伙人发出了自己刚刚为新店绘制的墙面,那是一个占据了整面墙的、巨大纯黑的狼人。旧店门口堆了 500 多种桌游,而它们不知道还会迎来多少新用户。
原标题:狼人杀让桌游重新火了一次,可是这个生意在中国为什么依然做不起来?
责任编辑:肖晟仕进行中的任务
是什么小盒桌游,让我们玩了一下午还舍不得回家
原标题:是什么小盒桌游,让我们玩了一下午还舍不得回家
大家好我是航仔。昨天的文章在介绍桌游时有处错到离谱的地方,我就干脆删掉,把昨天的文章加在这篇的文末吧,唯一遗憾的是错过了周末和大家碎碎念的时间,不如再介绍一款我昨天玩的十分上瘾的新游戏吧!
那我拿到这盒桌游时,最先抱怨的是为什么盒子这么小,毕竟《情书》那样小而精的桌游不常见。
打开后读完说明书的背景介绍又有些头大,它为什么没有宏大的背景,仅用不到100字就说完了,还不够发条微博的。
但当我看到这副牌中每一张牌上的小鸟的美工完全都不一样时,我就大概明白了设计师的用心,说不定它真是一款不错的小品桌游。
《圆啾会议》是台湾著名设计师陈智帆从日本代理的一款桌游,他当时跟我说起《圆啾会议》时说是他最近非常喜欢的一款桌游,一定要代理好,我就想也没想直接掏出扫码转账。
《圆啾会议》是一款集合手牌管理和比大小机制的小品桌游,看似恬静的外貌下实际上也是很激烈的竞争。它一如既往地延续了台湾出版的高品质,无论是需要在森林中比拼叫声的小鸟还是代表果实分数的token都用料十足,做工很赞。
游戏的规则非常简单,先随机把果实分数洗混排成5x5的空间,2张记分卡放在一边,洗混小鸟牌随机抽一张放在5x5森林的中央,然后均分卡牌,游戏就可以开始了。
轮到你时只需要打出一张手牌到5x5森林中并与其他卡牌相连,就轮到下一位玩家了。
游戏如此进行直到森林填满,这时每个玩家手里会还剩一张牌。
森林里的每一行和每一列都会分别计分,把一行(列)的相同颜色小鸟分数相加,最高的颜色会获得这行(列)的果实分数。如果出现了平局,则第二高的颜色获得果实,如果都一样,则全拿不到。
都算完后,所有玩家打开手中剩的那张牌,牌面数字和该颜色小鸟得到的总果实分数相加,就是玩家的最终得分,分数高者获胜!赢得美味的果实,成为森林里叫声最大的鸟人(误)!
乍一看是一个简单到闭着眼就能玩的桌游,实际上是非常耐玩的博弈,
我们玩的是3人局,手中只有9张牌,也就是要根据局势做8次调整保留最后一张牌的决策,中期的时候是最激烈的,大家也纷纷进入了长考模式,到了后期其实是能基本算出大家手中最后一张牌的,但也无力回天了。
游戏还有4人规则,这时会加入乌鸦牌,坏坏的它会为出头鸟带来扣分,让计算量直接达到了一个中策桌游的难度,
同时乌鸦牌还有两种模式,再加上单人模式,让小巧的游戏变得十分耐玩。
我对《圆啾会议》最大的感触就是耐玩,甚至可以说是上瘾,
想想确实很久没有遇到这么耐玩的桌游了。对于小光明来说,她觉得游戏卡牌每个鸟鸟都不一样都很好看,也让她爱不释手。
而且最令我开心的是我能为它定一个不那么贵的价格,让它性价比再强一些,再强一些。
《圆啾会议》
已上架顽主微店,大陆仅我有售,定价
下面是本来昨天发的2款有趣的小众桌游,网上搜了下,貌似又是只有我这里有。
《Speakeasy》
时间:30min
难度:简单
文字量:无
版本:英文
weight值:1.88
《Speakeasy》我在去西安桌游吧那期“航仔的桌游play”里放出来过,Speakeasy是地下酒吧的意思,美国禁酒令时期的产物,它的规则和《军棋》一模一样,那么它会非常亲切。两个玩家要秘密地把60个棋子放置在版图上,有一些设置规则,其中最主要的是每个玩家这边有两个“bar”,要秘密把自己的“Speakeasy藏到其中一个。
游戏过程是每回合移动一个棋子,游戏如此进行,直到最先在对方的“bar”中找到“Speakeasy”,游戏就胜利了。
《Speakeasy》
已上架顽主微店,定价
《Dream on!》
时间:15-20min
难度:简单
文字量:无
版本:英文
weight值:1.00
《Dream on!》最令我惊讶的一是它是CMON出版的桌游,没有模型而且是聚会游戏,这对CMON来说可不常见,另外就是它的weight值仅为1.00!
《Dream on!》规则确实足够简单,它有非常童真的画风,是和完全合作游戏,大家要一起在1分钟沙漏走完前打出手牌,边打出边描述梦境,相当于编故事。时间走完后,打出的卡牌叠在一起,反扣过来玩家们来按顺序回忆卡牌是什么。
它还提供了一个非常简单但不错的计分方式,类似《花火》,最后大家比拼能跑到多少分。每个玩家描述的梦境过程都不一样,很适合朋友间增进彼此了解。而且画风真的好好看!
目前,《Dream on!》已上架顽主微店,定价
[编辑:叶子猪小秘书]
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这个叫什么啊我搜不到
就是3楼那个,Amazon有售
这游戏一直都想入
这游戏有幸体验过一次,很好玩。有厮杀感~
glux,可以看看何老板的评测视频,相当不错的抽象游戏,前一阵亚马逊才180,没下手有点后悔了。
这个游戏不错,开了十几把了,撕的很厉害。。。
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴这可能是最特别的桌游之一
会让你的身体不由自主地摇摆起来!
DICE桌游社
在我接触电子游戏的记忆里,感受了自从Wii开始的体感狂潮,当时的我也随波逐流的买的Wii套装在家中玩那些体感游戏,给我印象最深刻的就是一个死神漫画IP的游戏,需要不停挥动控制器来反复出刀砍人,虽然这让我明白了浪人刀客并没有那么好当,但更深层次的感觉是这种特殊的结合的新鲜感会在你有游玩过之后变得荡然无存,时至如今的VR游戏和Switch体感等等,同样也存在着这样的问题。
但当时给我印象最深的结合型游戏就是《吉他英雄》,作为一个音乐爱好者平时玩的最多的就是下落式音游(当时疯狂沉迷DJMAX),从来没想过这种形式的结合,但当时的我从来没有把认知上升到这个游戏的本质之上。
如今,《吉他英雄》的出版商Harmonix再次用一款与电子结合的桌上音乐游戏重新走入了我的视野,而其对于音乐游戏体验的丰富经验和悠久历史,也使得这款游戏的完成度一经公布就似乎有了保障。作为一款音乐游戏,其最大的优势就在于,无论玩家是否拥有音乐背景,都可以将享受和聆听的乐趣带给每一个人。从这一点看,Harmonix与最近屡屡创造新式桌游的孩之宝联手打造的最新游戏《DropMix》,不但是Harmonix作为电子游戏工作室走出的最远的一步,也是水到渠成的事情。
《DropMix》,这款最不像桌游的桌面游戏,已经出现在了BGG的资料库之中,通过桌上的卡牌和音乐控制台,让玩家们可以添加不同的乐曲节奏(人声、鼓点等等)来组成自己的专属舞曲,即时混音声称让人惊奇的音乐作品。它与Harmonix的大部分游戏项目(《吉他英雄》《摇滚乐团》《舞蹈中心》等等……)一样,无论是技术力还是创造力,又或者说是这两者的结合都是令人瞠目结舌的,并且每个人都能参与进来,当然也十分有趣。这一切的前提就是你愿意花钱购买这样一款产品。
《DropMix》的基础包在去年九月底开始贩售,这个游戏并不需要去购买额外的控制装置与PC连接,你所要做的就是去下载一个免费的APP直接控制游戏的主控制台,这样就可以开始游戏了。想想这种形式最近在桌游界真的是火热,之前《MOM2》《帝国突击》《深入绝地2》三杰都使用的这种方式让游戏性来了一个大变样。所以我想看看,这个APP的引入,是不得已而为之,还是能给人带来什么新鲜的感觉?
游戏的主基板是一个看上去根本不起眼的一个扎实厚重的黑色塑料箱子,两边都有一个大按钮,并且提供五个插槽来插入游戏的主题卡牌。卡牌的风格是这款游戏最为吸引我的一点,对于从电子音游走过来的我,非常喜欢RB+那种曲子的插画设计,而这次《DropMix》的超现实主义美术设计的确让游戏瞬间逼格上升一个档次,可以很轻易的通过新的曲子(卡牌)进行扩充,一直是音游延续生命力的一个主要方式,也是最为吸引我的一点。
虽然游戏内含多个模式,但游戏的玩法内容却都是相同的,通过在插槽上插入卡片并播放,不久之后,APP就开始播放音乐,再通过插入更多的卡牌,提升混音的复杂程度和旋律感。当然,玩家也可以选择将游戏连接到一个扬声器或者喇叭上面,以此获得更棒的游戏音质,让您制作的混音小样看上去更加美妙绝伦,这似乎是必备的配件之一了。
在最初的基础版中,就包含了60张卡牌,这意味着只买一个基础你就可以游玩多达59x58x……首特别的歌了,这是一个惊人的数字,通过一个很简单的设计理念,带给玩家的是游戏的丰富程度和满满的参与感。除此之外,DLC曲包包括16张卡的流派包和5张卡的发现乐透包。孩之宝和Harmonix许诺将在游戏的第一个“赛季”推出多达300张卡,时间则是从现在起直到2018年秋季。由于这两家公司的基础背景和经验都非常值得信赖,并且Harmonix拥有丰富的歌曲版权的处理经验,所以这项承诺,在风雨飘摇的桌游圈看上去意外地牢固度十足。
只需4节AA电池,《DropMix》的游戏控制台就会快速连接到您的移动设备,玩家可以立即选择自由模式体验游戏的玩法和魅力。一旦玩过游戏,你就会被其真正的核心玩法所吸引:无尽的灵活性和创造性。
首先插入一张拉丁风格的瑞奇马丁的曲子,之后加入Skrillex的节奏,并结合阿姆的说唱天赋以及Sia悲伤的歌声,所有卡牌之间丰富的结合度会让玩家的探索欲望被无限放大,这种特别的打碟过程将是你从未体验过的繁华印象。
《DropMix》将音乐分拆为一个个元素,并通过简单的玩法将其整合成为个人主义和风格相当强烈的新元素,一切都不需要任何音乐知识和技能,但你一定可以找到自己喜欢和不喜欢的组合,并且反复尝试和体验,这就是游戏的魅力所在。
虽然你不需要什么音乐学士学位来享受这个体验,但Harmonix提供了很多特别的小工具能让你调整自己的曲子。每个单独的音轨都可以独立自由调节音量,每分钟的节拍也可以随时调整,选择大调或小调,甚至可以通过五音阶的经典组合原则来调整音调。当然,所有这些功能都是完全可选的,通过它们你可以使用这个混音器制作出非常个性化的混音曲子。并且,一旦你完成了它,就可以保存下来以后反复聆听,或者分享给你的朋友。通过下载这款APP,每个人都可以听到你上传的“杰作”。
游戏最吸引人的就是自由模式,从一个特定的旋律开始,通过加入不同的元素,发现更多的乐趣,并且上升到新的元素层次。对于那些喜欢音乐的朋友来说,将那些平时风马牛不相及的曲调融合在一起的体验,非常神奇,足够吸引人,能够调动起每个人的主观能动性,去组合并创造出新形式的音乐。就像是DJMAX的自由模式一样,你会不经意间在其中花费数个小时,这种完全脱离了结构化的桌面游戏是一种新的尝试,并且在沉浸度上也做到了极致。
好的,如果你已经熟悉了游戏的玩法,那么游戏的两个主要模式:对决和派对将极大限度地满足于你。这两种玩法都很简单轻松,时间也不长,并且非常有趣。在对决模式中,玩家们轮流在控制台放置卡牌,或者交替点击按钮,并且随机将对手的卡丢入弃牌堆;聚会模式则是众人的合作模式,要求玩家们按照应用程序的要求,放置特定组合和类型的卡牌。每个人都需要尽可能快地将一张指定类型的卡牌一起放到桌子上,正如模式名称暗示的那样,这将是一个极其欢乐并且永远充满新鲜感的游戏体验。
坦白来说,当新的卡牌出现在控制台上,当新的旋律响起,当众人开始从座位上站起来随意扭动着自己并且互相微笑示意,这就是为什么《DropMix》会产生如此多的欢笑和参与感的原因之一。
另外,游戏的收集属性也体现得昭然若揭,不同的风格加上大量的后续乐曲支持让游戏的刷脸感和流行程度都将保持在一个特别的高度。这是个混音游戏,所以无可避免的一点就是,最终完成的所有乐曲都具有某种电子乐或者舞曲的共同调性,如果你不太喜欢这种乐曲风格,那么可能这款游戏不太适合你。
就像孩之宝其他基于外设的桌面游戏一样,《DropMix》需要相当高的初始投资,并且后续的卡牌扩充也会源源不断而来。但不得不承认,这种将音乐分拆为音轨,并将其有机地融合为一个整体的想法足够有创意,也足够吸引人,如果你从来没有进入过传统的DJ领域(大部分人应该都没吧……),那么《DropMix》会给你带来太多的新鲜感和吸引力。我尝试了不同的音乐调调,并与身边的许多朋友和家人分享了这份快乐,虽然我不敢断定Harmonix和孩之宝用这款产品做出了真正吸引大众市场的东西,但作为一个让非音乐人能够愿意去接受更多音乐情绪和快感的新方式,《DropMix》无疑是相当成功的。
《DropMix》因为其音乐产生的交互性,注定将是一款最为特别的桌面游戏。它提供了桌面游戏最基本且稀松平常的卡牌,需要了解游戏控制台的工作原理,了解这些与卡牌的关系和规则就好像在学习游戏的机制。
这不仅是孩之宝探索桌面游戏市场的新旗帜,也是玩家的你探索自己桌游爱好取向的新工具,跟随特别的节奏摇摆起来,与朋友和家人一起,度过一个美妙的游戏之夜。
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