可以选择主角善恶两端喜忧参半什么意思的游戏有什么?不要单机的

盘点十款曾是领头羊的经典单机游戏_兔玩网
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发布时间:日 15:37&&&&&&
作者:新浪游戏&&&&&&
来源:新浪游戏
&  曾几何时,电子游戏的类型都相当单纯。《1944》就是STG,《恶魔城》就是ACT,《俄罗斯方块》就是PUZ......而现在,要为一款游戏单纯的定性可不是一件容易的事,因为它们往往结合了复数个游戏类型。例如最近的大作《巫师3》,你已经很难说清楚它究竟算是动作游戏还是角色扮演了。
  今天我们来讨论那些&促成某种复合型游戏类型诞生&以至于为后世带来极大影响的名作。是它们,让曾经单纯的游戏类型变得不再单纯。
  GT赛车(1997,PS)
  枪车球枪车球,赛车游戏(RAC)从来都是电子游戏主流中的主流。可是,早先的赛车游戏的创作者多数只将重点放在了&竞速&上面,而完全没有想过打开&车迷&这一庞大的消费市场。
  1997年SCE的《GT赛车》率先打开了这一思路。将单纯的挑战极速驾驶的赛车游戏,转变为享受&驾驶乐趣&以及&爱车生活&的路子上。驾驶的手感也趋于真实,而不是一味追求无视物理的爽快漂移甩尾。同时,索尼还挑战了一项普通游戏厂商想都不敢想的庞大工作:和世界知名汽车制造厂商签约,让真实存在的名车、大众车、梦幻超跑悉数登场。并且玩家可以尽情为爱车进行DIY和保养,这些不遗巨细的&爱车&系统正是SCE为广大车迷量身打造的。
  《GT赛车》之后,此类真实系驾驶迅速成为赛车游戏主流。以《极品飞车》为首的一系列知名品牌均深受影响。
  GTA3(PS2/XBOX/PC)
  尽管《莎木》珠玉在前,无奈其出师未捷身先死,未能等到对开放式游戏发扬光大的一天。而在其影响下的《GTA3》则将&FREE&这一游戏类型真正实现了完成形态,并将其发展成为世界上最成功的游戏。
  《GTA》系列的前两作的表现形式仅仅是个2D平面式的抢车犯罪游戏,而3代在&FREE&类游戏的启发下脱胎换骨,彻底进化为其应有的&真正形态&,玩法与代入感发生了翻天覆地的质变。这是《GTA》的一小步,却是游戏业的一大步。
  3代之前的《GTA》
  在毫无善恶道德观的约束下,游戏极高自由度使玩家可任意&自由行恶&,这令GTA自3代开始受到极大的舆论批判。但同时也是人类原始本能全面战胜社会舆论的典型实例&&即便批判声一波比一波高,但一作卖得比一作猛。其游戏性、剧本、系统、画面......不断被模仿,从未被超越。如今的《GTA5》,已经是销量超过5200万的史上最强游戏。
  莎木(2001,DC)
  《莎木》可谓是个前无古人,但后有很多来者的游戏。当它1999年出现在全世界玩家面前时,没有人能够为其定义一个确切的游戏类型。因为它既包含极其专业的格斗成分,同时又有广袤无边的真实冒险世界,RPG要素也不少,各种各样的小游戏。甚至存在动态声音捕捉、气候变化等前所未有的要素.......创作者铃木裕大师为这款充满互动性与自由度的新游戏类型定义为&Free&。从那一刻起,它就是所有开放式多元沙箱游戏的先驱。
  令人遗憾的是,《莎木》由于DreamCast的失败而成为世嘉帝国转型的陪葬品。而受其影响并将&Free&类型发扬光大的《GTA》、《上古卷轴》等系列,却很快成为了全球最受欢迎的游戏。《莎木》之后遍地沙箱。而沙箱之中,却再无《莎木》了。
  战争机器(2006,XBOX360)
  在2006年令Epic Games和虚幻引擎一战成名的原创第三人称射击游戏(TPS),凭借当时惊人的画面效果征服了全世界玩家的TPS新世代标杆作品。不过,令它成为新一代标杆的并不是它的优秀的画面和手感,而是将第三人称&越肩射击视角&与&掩体动作&有机结合的创举。此外它的操作设计同样是划时代的,凭借靠着简单的按键功能,就可以实现很酷的战术动作以及丰富的战术配合&&从而形成了崭新的游戏类型:策略性动作游戏。随后的《神秘海域》、《新古墓丽影》、《美国末日》等著名TPS均深受影响。
  银河战士(1986,FC)
  对于女权主义者来说,萨姆斯阿兰是意义重大的。当游戏通关,萨姆斯摘下厚重的机械头盔飘散出一头飒爽金发的瞬间,是当时游戏界最令人震惊的时刻。因为她是游戏史上第一位作为主角的女性(什么?你是说《猪小弟》的猪妈妈也是女性?好吧限定人类)。在那之前,游戏中出现的女性如桃子公主、奥利弗、塞尔达等,无一例外都是作为等待拯救的花瓶或着象征物存在的。在那之后,游戏界迅速涌现出一大波以大波为特征而且很能打的妹子当主角。不需要男人拯救!
  《银河战士》为游戏界带来的革新当然不仅仅如此。当时的清版过关游戏无非是从右到左或从左到右、从下到上之类的固定卷轴。《银河战士》开拓了以四通八达的&房间&组成的庞大地图,玩家对游戏拥有全方位的探索权,玩法自由度相当高,而且还有装备升级等育成要素,可谓地图探索型动作游戏。而被这个创举影响最深的,自不待言就是《恶魔城:月下夜想曲》。而被萨姆斯沉默强悍+全身覆盖型的主角形象所影响的,最青出于蓝的就是《光环》的士官长吧。
  超级马里奥64(1996,N64)
  如果说1985年登场的《超级马里奥兄弟》确立了横卷轴ACT这一游戏类型的话,那么11年之后的《超级马里奥64》毫无疑问就是确立3D立体ACT的里程碑作品。完全的3D空间与3D建模,玩法和手感也焕然一新。它很快有了一个独特的分门别类&&3D动作冒险类型。其游戏创意过于经典以至于任天堂自己至今也无法从本质上超越它。无论是后来的《阳光马里奥》、《马里奥银河》或是《马里奥大陆3D》,都是站在这位巨人的肩膀上。
  《超级马里奥64》的问世对进入3D时代的动作游戏产生着难以估量的影响。在很长的一段时间内,它一直是业界内3D动作游戏的标杆。第一款紧随其问世的同类游戏,就是索尼最初意欲作为招牌吉祥物的《古惑狼》了。
  使命召唤4:现代战争(2007,pc/ps3/xbox360)
  向来以描写真实感强烈的战争场面的《使命召唤》并非FPS的始祖。但当今的主流FPS们,不曾受到《使命召唤4:现代战争》影响的,几乎没有。
  《现代战争》之于整个系列而言是个重要的转折点。之前的《使命召唤》以二战题材为主,而这个题材并不稀罕,也有其他如《荣誉勋章》等知名系列。《现代战争》其背景并非二战而是选择了&现代&,但最引人入胜之处在于营造了无比真实的&虚构国际冲突&:俄罗斯、美国、中东的战争和冲突虽然和现实中有所不同,但完全可以视为&另一种世界线的可能性&。这种大胆的创意和出色的剧本,令所有以突突突为一切乐趣的FPS黯然失色。
  自那之后,以真实为基础的近未来或现代战争题材层出不穷。如《战地》等知名FPS系列也随之纷纷改变风格。FPS开始进入百家争鸣的最强时代。
  我的世界(2009,全平台)
  一个完全与精致画面无缘,并且也没什么感人剧情的《我的世界》,何以能成为世界上最让人惊叹的游戏?而类型呢?沙盒?建造?自由?生存?创意?似乎都不足以概括它。《我的世界》的问世再次给游戏界带来一种前所未见的无限可能性。如果要笔者为这个游戏定义一个类型的话,那就是&GOD&。因为玩家就是无所不能的神,玩家在游戏中唯一的能力就是&创造&和&毁灭&。无论是怎样的建筑物、艺术品、生物、秘境、甚至是一个不朽的史诗,你在这个世界中展现的神迹可大可小,但是绝对没有做不到,只有想不到。
  生化危机(1996,PS)
  无需过多介绍的新类型&&&恐怖生存游戏&的代名词。在96年之前虽然也有一众优秀的恐怖游戏如《钟楼》、《Alone in the Dark》等,但游戏内容只能逃避恐怖而没办法反杀之。凭借CAPCOM在生存游戏方面的天赋,感受深沉恐怖之余还可以将吓人的僵尸虐成渣无疑是个更加大快人心的点子。这种前所未有的复杂游戏体验令《生化》成为现象级作品,并迅速将这一游戏类型普及到全世界。其魅力至今不衰。2014年的初代HD复刻版已经是第三次重制,仍能达成白金销量即可见一斑。
  在那之后的游戏界不约而同地形成了一大波&僵尸热&&&《行尸走肉》、《死亡岛》、《尸人》、《死亡空间》、《虐杀原形》、《丧尸围城》、《植物大战僵尸》什么的.......能叫上名字的应该就不下十几款。甚至就连《使命召唤》和《荒野大镖客》这类3A级巨作也不忘同时开发一个僵尸版本。
  MGS(PS,1998)
  在古老的游戏类型中,ACT动作类强调紧张刺激的游戏性,而冒险类AVG则以强大的代入感和故事性见长。长久以来井水不犯河水,被认为二者不可兼得。但天才游戏人小岛秀夫向我们证明没有必要牺牲其中任何一方:《METAL GEAR SOLID》正是一款兼具庞大的故事与上佳动作游戏性的杰作。同时也标志着一种完美体验&现代谍战&的新类型游戏诞生。
  根据个人玩法的不同,《MGS》的攻略方式可说千变万化。其丰富的战术对策为那些长久以来只靠&背版&的动作游戏好好上了一课。同时,《MGS》是第一款以即时演算实现&游戏电影化&的大作,也是首次实现声优全称语音的动作冒险游戏。
  时至今日很难说有多少后来者借鉴了MGS的种种经典设计。而同类型的谍战类游戏似乎也没有一个能动摇MGS地位的存在。即便是育碧那款借鉴最为成功的《分裂细胞》。
  那些改变游戏界发展道路的作品还能想到很多:例如将割草游戏发展成为传染到各个知名系列作品的《三国无双》;以变态的难度和过硬的地图设计唤回玩家们&探险之魂&的《恶魔之魂》;将2D飞行射击类型转变成拟真空战为主流的《皇牌空战》;以简约快餐流玩法与超强中毒性虏获玩家的《愤怒的小鸟》;强调宏大场面与观赏性十足的QTE战斗的《战神》等等......没有主角的《权力的游戏》才是真实人生的写照啊
文 / 曹泽宇
本文来源于微信公众号:LinkedIn
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本文没有重大剧透,请各位放心观看。
作为HBO观看人数最多的美剧,《权力的游戏》在全球号称“被谈论最多的电视剧”主要有两个原因:一是精良制作,二是违反常规的套路。
从第一季奈德被斩首开始,我们就一直被迫习惯我们喜欢的核心人物一个个地领便当。
而且往往呼声越高的人物越容易被作者马丁大叔写死,所以当有疑似马丁大叔的推特发文说:“原来你们喜欢熊岛小女爵呀,我知道了”之时,推特上一片哀嚎。
眼看着《权力的游戏》播放到第七季,这也是官方宣布的倒数第二季。
可看到现在,我们心里依然有着一个疙瘩,《权力的游戏》真的没有主角吗?
与出场顺序无关
主角问题同样也困扰着外国朋友,IMDb上甚至有一张统计各个人物的出场时间的表格。
这个图表的纵坐标表示不同的人物,横坐标表示每个人物的出场时间总和,并且每一季的时长用不同的颜色进行了标注。
在这张表格中,似乎小恶魔提利昂是最大赢家。
但从情节上来看,小恶魔远远不能称之为主角,传统意义上的主角是叙事的中心人物,也是个人英雄主义的展现者。
纵观前六季,他一直没有跳脱出“辅佐者”的角色设定,其个人英雄主义也只在君临城保卫战上爆发过一次。
那么雪诺与龙母呢?
我们都知道《权利的游戏》改编自小说《冰与火之歌》。
“冰”自然指的是以冰原狼为家族徽记的史塔克家族,雪诺是奈德·史塔克的 “私生子” (实际上并不是),在史塔克家族男丁纷纷凋零之时,他被拥戴为新的北境之王。
“火”指的是拥有三只喷火巨龙的龙母,她是塔格利安王朝最后的传人,在剧中凭借自己的异禀和个人魅力,从之前任人宰割的政治筹码逐渐变成可以集合起一支强大军队的女王。
既然剧中暗含着“冰”与“火”的两条线,而且他们的出场时间也位列三甲,那么他们二人必定是主角了吧?
还真不是,试想真正的主角怎么会在整个剧快要结束的时候才第一次碰面。
而且我们发现他们二人也绝非叙事的中心,虽然他们都有所谓的“主角光环”,但严格意义上来讲艾莉娅·史塔克、布兰·史塔克等北境的孩子们都有着类似“主角光环”的异能。
随着第七季剧情的发展,很多之前着力不多的人物如“猎犬”等人也都逐渐增多了戏份,也越来越有魅力,这也冲淡了前六季中心人物的出场时间优势,这让所谓的“雪诺龙母主角论”愈发地站不住脚。
那么主角到底是谁?
其实答案很简单,马丁大叔其实从来就没设置什么主角,如果我们一味地去寻找主角的话就违背了马丁大叔的本意。
没有谁是主角
除了历史本身
马丁大叔想在《权力的游戏》里表达这样一个观点:没有谁是主角,除了历史本身。
雪诺在守夜人军团里曾经向小恶魔控诉自己遭受到的不公。
他理所当然地认为自己目前不公平的待遇完全来自妒忌,因为他比大部分的人都要优秀。
但小恶魔一语道出真相,其实琼恩一直活在自我的精英主义里,一直把自己的苦难看作头等大事,他忽略了一个很简单但重要的问题:在北境长城,谁人不是有着令人泪下的苦难?
我们常常会犯这样一个错误,认为自己是世界的中心。
小时候被老师当众训斥,恨不得找个地缝钻进去,感觉全世界都在注意自己的窘态。
但实际的情况往往是:我们想多了,你没有自己想象得那般重要,你的窘态也从来不值得所有人去关注。
其实每个人的内心世界都和你一样波涛深邃,你以为的怀才不遇、你以为的举世皆醉,不过是你的一厢情愿的幻想和自我安慰。
而此时,历史的长河静静流淌,冷静、残酷、亘古不变。
当历史作为主角
命运残酷而真实
虽然《权力的游戏》取得了巨大的成功,但马丁大叔拒绝设置主角的行为一直在网络上为很多人所诟病。
面对这些质疑,马丁大叔固执地选择忽略,因为他有更大的野心:塑造一种命运的真实感。
某种意义上来说,这种真实感早已超越了一个架空奇幻世界。
从地理,文化,到人物设定,在《权力的游戏》中,戏剧幻想与真实世界的同质关系随处可见。
荷兰外交部长法兰斯·蒂莫曼斯在2013年的一个演讲中,曾用《权力的游戏》里的著名台词“凛冬将至”暗喻欧洲政坛万马齐喑的状态。
和真实世界一样,剧中的人性从来不是非黑即白的,其转变的复杂性与随机性常常像掷硬币一般地不可控。
本该是反派的詹姆与“猎犬”在后来剧集中闪耀的人性之光令我们动容。
而剧中的绝对正面角色艾莉娅在毒杀仇人之时,那充满快意的眼神令我们大呼痛快的同时也不寒而栗。
那些被龙母解放的奴隶,在终于成为自由人之后却无法适应生活,自愿回到奴隶主身边。
但这就是人性,只有灰色的各个明度之间的无限张力。
《权力的游戏》中也从来没有什么“善有善报”,那些坚持正义与道德的人如奈德,相信诺言与传统的人如罗柏,都在这场权力的游戏中死于非命。
《权力的游戏》里有一个类似佛教偈语的故事。
瓦里斯问小恶魔:
三个大人物即一个国王、一个教士和一个富商同在一室,中间站了一个剑手,他们都叫这个剑手杀掉另外两个人,剑手会杀谁?
小恶魔认为这取决于最有力量的剑手。
瓦里斯说:“既然如此,那我们为什么还要假装国王拥有至高无上的权力?”
这正是政治的诡吊之处,最有力量的人会听从另外三个最无力之人的号令,因为他们分别创造了三种和权力有关的叙事:王权、信仰、财富。
狡黠的瓦里斯看透了这个叙事,并能够从这个叙事当中跳出来。所以他朝秦暮楚,只因为他忠于自己。
这种权力关系在职场中也一样有着体现,当你需要领导一个项目的时候,当你需要“指挥”你的上级配合你的时候,你需要让人“相信你可以”,这是你创造的叙事,你的职场政治,你的权力游戏。
政治从来都是一个技术性问题,无关善恶,虽然这种马基雅维利式的政治逻辑正意味着信仰的崩坏。
但也正是因为这片混乱与崩坏,人们才有机会真正地思考应该去坚持什么。
正如守夜人军团,由一群犯了死罪的人组成,为了逃避死刑,自愿来到长城守卫。
他们是从一开就不是自愿聚集的一团散沙,却有着整个七国最坚定的信仰,哪怕朝不保夕,哪怕处处被人掣肘,却依然能甘愿为了守护人类在长城上终日忍受着朔风冰雪。
长夜将至,我从今开始守望,至死方休。
我将不娶妻、不封地、不生子。我将不戴宝冠,不争荣宠。我将尽忠职守,生死於斯。
我是黑暗中的利剑,长城上的守卫。我是抵御寒冷的烈焰,破晓时分的光线,唤醒眠者的号角,守护王国的坚盾。
我将生命与荣耀献给守夜人,今夜如此,夜夜皆然。
如果非要给《权力的游戏》找一群主角的话,在我心中他们当之无愧。
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