要做一个报数不报3游戏规则窗口,为什么这里会报错,老师用eclipse写的是对的

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从零开始23天完成一款Android游戏开发(一)
Part 1:我想开发一款 Android 游戏有一段时间了,但从来没有一个好的 idea。最近,我一直在玩一款跑酷游戏,发现它实在太有意思了。这款游戏也让我意识到,一款 Android 游戏没有必要非要有什么大的来头和复杂的游戏设置,简单随意就好。
作者:bigosaur译来源:importnew| 14:02
1 & 开篇与前 2 天】
我想开发一款
Android 游戏有一段时间了,但从来没有一个好的
idea。最近,我一直在玩一款跑酷游戏,发现它实在太有意思了。通常来讲,我不喜欢没有终点的游戏,因为你不可能通关,所以每次我玩这些游戏的时候,我总会随意设置一些目标然后再去玩。这次我的目标是得到
倍分数复乘技能。当我实现这个目标的时候,我就获得一些技能然后就会迷上这款游戏。这款游戏也让我意识到,一款 Android
游戏没有必要非要有什么大的来头和复杂的游戏设置,简单随意就好。
不管怎样,我觉得一个游戏如果能做到仅需你将手指对准一个东西然后向它射击就很好了。如果再能有一个系统性的任务,每天每周需完成的挑战和一些武器升级的 话,那么这个游戏就会很有趣了。我的第一个想法是创立一款游戏,让一些可爱的小怪兽在一个美丽的场景中到处跑,可以藏在树后面,或者躲在老房子里,甚至可 以是在云朵里。你需要做的就是尽可能多地将它们打下。我说的可爱的小怪兽,指的是一些像
Gremlins(小精灵)之类的玩意。它们会搬一些体形巨大的机器,或者是做一些其他的愚蠢的事情来让你哈哈大笑。当然,作为一个拥有零预算的独立游戏 开发者,就按我可以想象到的动画复杂程度来看,我知道这些将需要投入大量的艺术设计和开发时间。所以我决定采用一种不同的设计,这样我可以在合理的时间内 自己完成。
我现在的目标是在一个月内开发一款有趣而可玩的
Android 游戏。
1 天:后院大恐慌
在逛动画素材网站的时候,我发现了一些给力又免费的僵尸动画。有僵尸走动、僵尸被枪击中之类的。所以,这可能是个类似于僵尸射手的游戏。
游戏角色会在他的走廊上,射杀从外面的麦田涌来的僵尸。游戏的名字就叫后院大恐慌。你可以转换不同的游戏角色,老奶奶、拿着猎枪的抠脚大汉或者是拿着远射程来复枪的大兵。下图是非常非常草的草图。
更新:我刚才玩了会僵尸在美国。游戏倒是挺有意思,但是像疯子一样一直按射击多少有点无聊。我打算把后院大恐慌设计成一碰就死的模式,至少僵尸里不要有
boss。我仔细的想了想,僵尸主题对我来说有点太阴郁了,而且只要市面上有,这个类型就不稀罕了。所以,我不确定游戏会不会做成这个类型。另外,这个游 戏看起来会涉及到
3D 图形,不过我会坚持 2D,至少我的第一个安卓游戏会坚持。
2 天:安装&Eclipse,选择游戏库
我下载了安卓包,然后在
Linux 系统上安装了 Eclipse。 能在 Galaxy S2 手机上运行&Hello World&。 你好 Java。我真的得记住所有这些 Java
指令,因为从 2002 起,我就没用过这些玩意儿了。
2D/3D OpenGL 类的东西,似乎用工具包/库来搭建游戏会是一个好办法。我从 NordicGame2013 上弄到一些免费的
序列号,但是还没有在 Google Play 上发行的权限。所以我想我得暂时跳过 Unity 了。现在我正着手于
CoronaSDK 和一些其他的库。
翻译:bigosaur &
ImportNew.com
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eclipse是用java写的?
为什么用java写的却是exe程序而且图形界面能做的那么好,java做图形不是很一般嘛?...
为什么用java写的却是exe程序而且图形界面能做的那么好,java做图形不是很一般嘛?
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知道合伙人
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eclipse 是用 java 写的。因为在window平台 执行程序就是exe所以是通过启动器之类的形式转换过来的。 java做图形不是很一般嘛?有一款游戏 叫做 minecraft它是java写出来的游戏。这款游戏是3d游戏,有光影水反mod,加上512高分辨率材质,你会发现它是一款画面很好的3D游戏。
没有响应m2知道合伙人
来自电脑网络类芝麻团
没有响应m2
采纳数:2732
获赞数:6797
参与团队:
java的图形界面应用程序一点都不比其他语言的差但是java的普通程序推广不起来 要说问题主要还是java原来的东家 sun和微软闹翻了如果能在windows里集成jre的话 java普通程序绝对也能火起来
javakiss知道合伙人
来自电脑网络类芝麻团
采纳数:28
获赞数:235
擅长:暂未定制
参与团队:
非常准确,是java写的,java是跨平台的,exe只是windows下的启动程序,如果不用exe,使用jar包也是可以启动程序的,另外不要小瞧java的图形能力吆o&_&o只要你有足够的想象力,图形界面的方面java实现起来都不是问题!只不过最近几年人们关注java的图形界面开发少点,企业级开发太火了,没办法的事,客户端界面编程虽然不是现在较热的方向,但如果做好了java照样可以为你的产品增彩的!
跳不远的小鹿知道合伙人
跳不远的小鹿
采纳数:45
获赞数:97
Eclipse采用的技术是IBM公司开发的(SWT),这是一种基于Java的窗口组件,类似Java本身提供的AWT和Swing窗口组件;不过IBM声称SWT比其他Java窗口组件更有效率。Eclipse的用户界面还使用了GUI中间层JFace,从而简化了基于SWT的应用程序的构建。
知道合伙人
采纳数:52
获赞数:155
Eclipse是IBM公司 专门为java程序员开发的免费IDE 投资好像是用了3千多万来着 反正是上千万
而且还可跨平台 可以在Linux 和 Windows下运行 可以做javase开发 和javaEE开发 2008年 Google公司正式推出Android后 Eclipse也可以做Android的开发 目前来讲 Eclipse也非常适合做Android,至于楼主说的 图形化这块
如果说效果很炫 java是可以做到的 但是就性能而言 恐怕就不会有现在的这么快了 我们做开发的 不注重外观
而且如果楼主有兴趣的话可以研究下java的图形化 Swing
Oracle的界面也是java来写的哦
你现在 在网上看到的任何效果 java都可以做出来,只是说java的强项不在与客户端这块 而是javaEE 这块
当然了Android 这个客户端除外 他是运行于手机上的。
因为本身我也是做java开发的呵呵
javaEE 和Android
还有苹果的开发 都做过 目前主要还是做javaEE的开发 希望我的回答对楼主有所帮助,如果有什么不懂的可以留言 或者联系我  谢谢 呵呵
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.classpath232.00 B05-20-08 21:40
.project386.00 B05-20-08 21:40
Main.class405.00 B05-20-08 21:40
MainMine$1.class1.12 kB05-20-08 21:40
MainMine.class9.81 kB05-20-08 21:40
Mine.class591.00 B05-20-08 21:40
flag.gif11.99 kB05-20-08 21:40
Mine.gif10.48 kB05-20-08 21:40
Mine_big.gif15.96 kB05-20-08 21:40
question.gif11.06 kB05-20-08 21:40
105.00 B05-20-08 21:40
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Sorry!这位大神很神秘,未开通博客呢,请浏览一下其他的吧Java在游戏服务器开发中的应用
发表于 15:55|
作者王广帅
摘要:随着游戏市场的兴起,特别是网页游戏、手机游戏的崛起,对游戏开发技术的需求越来越多。触云游戏公司选择使用Java做服务器开发语言,一起来看下Java在触云游戏服务器开发中的应用。
随着游戏市场的兴起,特别是网页游戏、手机游戏的崛起,对游戏开发技术的需求越来越多。网络游戏开发是一个庞大的体系,总体来说是客户端与服务器端。客户端是玩家接触的游戏图像显示端,服务器是处理游戏运行中的各种数据,由于一台服务器要支持众多玩家的请求,所以服务器的性能高低决定了同一个游戏的用户数量。我们公司选择使用Java做服务器开发语言,主要原因是:1.Java是跨平台的,方便部署;2.Java是安全的高级语言,可以提高开发效率;3.Java是面向对象的,代码可以重用;4.Java的分布式应用。图1 服务器架构图服务器架构Java在我们的服务器开发中的应用。服务器架构如图1所示。服务器架构的几个模块:登录服务器逻辑服务器用户中心服务器充值服务器数据库服务器日志服务器这些模块都是分开的,可以灵活地分布式部署到不同的物理服务器上。只需要修改一些配置文件即可,非常方便。服务器详细功能模块登录服务器负责处理玩家登录的请求。一个登录服务器对应多个游戏逻辑分区。当玩家登录的时候,登录服务器向用户中心服务器发送登录信息。请求对登录信息的验证。通过验证之后,返回分区地址,之后,客户端与登录服务器断开,连接到游戏逻辑服务器。登录服务器是一个单独的Java运行程序,当访问量增加大,可以增加部署到多个物理服务器上面,均衡负载访问压力。它通过使用Java的NIO(非阻塞)方式与客户端进行通信。通过用户中心服务器提供的接口访问用户中心,进行数据处理。逻辑服务器对玩家的操作进行逻辑处理。逻辑服务器是整个游戏的心脏。它的工作效率直接影响玩家在游戏中的体验,所以对它的要求就是速度,快速返回处理结果。为了达到满足要求的速度,逻辑服务器的大部分操作必须在内存中操作,避免I/O操作,I/O操作可以放到另外的线程中进行。说是大部分,是因为玩家在第一次登录的时候可能会从数据库加载所要用到的数据。在图中,大家看到了缓存,缓存的作用就是把数据放在内存中。当玩家退出时,它的数据也会在缓存中保存一段时间,在一定时间内,玩家再次登录,将不会再重新从数据库加载数据。在逻辑服务器中对数据库的操作可以先放入一个Java队列中,再另起一个Java线程负责从这个队列取数据,并发送到数据库服务器,这就是使用Java的阻塞队列,快速实现一个生产者—消费者模式,数据生产与处理相分离,这样既减轻了逻辑服务器的压力,也保证了数据处理的效率。逻辑服务器的日志也不在逻辑服务器入库,同样的发送到日志服务器处理。还有一种方法是以一种特定格式的方式,记录到本地文件中,再启动一个进程,读取这个文件,然后入库。用户中心服务器现在很多游戏都对用户进行了集中管理。这方便了对用户提供更好的服务,比如充值、活动、礼包领取、新游戏导入用户等。有的游戏公司可能会用用户中心的数据发展游戏运营平台。这部分与游戏逻辑服务器分开,也减少了游戏逻辑服务器的压力。用户中心采用JavaWeb开发,它对游戏服务器只提供特定访问的接口,把数据与逻辑分离开来,方便管理,以及分布式部署,增强了架构的灵活性。充值服务器充值是游戏收入的唯一方式,所以这个功能必须流畅,毫无压力。如果由于网络或服务器性能原因,导致玩家充值不了,会直接影响收益的。所以充值服务器最好部署在一台单独的物理机上面,也可以多个分区使用一个充值服务器,这要视游戏人数而定。数据库服务器负责对数据入库及更新的操作。把这部分操作从逻辑服务器分离出来,就是为了减轻逻辑服务器的压力,减少逻辑服务器资源的占用。而且,如果逻辑服务器突然宕机的话,也能尽量保证数据少丢失。为了保证对数据的更新是顺序性的,这里把数据入库的操作使用队列单线程化。逻辑服务器与数据库服务器通过Java的TCP/IPSocket进行长连接,而且为了防止由于意外原因导致连接中断,在逻辑服务器与数据库服务器之间加入了一个心跳连接,这样短暂的中断可以被很快恢复,防止数据的丢失。日志服务器处理玩家日志的入库。日志入库方便游戏运营管理游戏,统计玩家信息。当玩家人数比较多的时候,日志也会占用很多资源。所以把日志从逻辑服务器也分开了,因为日志只是插入操作,所以可以开几个线程进行并发插入到数据库。线程数要根据你数据库的连接池的最大连接数进行设置,要不然会导致连接资源被占完,数据插入不了数据库。注意事项在游戏服务器开发中,有几个需要注意的问题。通信协议开始的时候,我们为了快速开发,采用了JSON的变长协议处理方式,即把要传送的数据编码成json的字符串,再把json字符串转化为字节数据,传输过程中包的总结构为:总包长度(int四个字节)+消息长度(int四个字节)+消息体,即数据长度,n个字节。这样做的好处是可以快速开发,缺点是在传输过程中无效的字节太多。而且这部分完全可以用代码自动完成。后来我们采用Java的反射机制,从定义好的xml描述协议文件中读取传输的内容格式,自动化生成传输的对象,在发送信息时,根据这个对象再把数据转化为二进制的数据流,解析的时候,同样也根据xml的描述文件,按顺序读取数据并转化为对象的JavaBean对象。如果时间充足,在游戏开发前期应该把这个做好。多线程并发游戏服务器是一个多用户的环境,其中多线程是必不可少的,它可以提交程序对CPU的利用率,提高处理性能。但它也有一个致命的缺点,就是在多线程下,数据同步的问题。因为在目前多核CPU下,线程算得上是可以并行执行的了。比如竞技场中的排行榜,每个玩家的名次变化都会对排行榜进行操作。如果不考虑数据同步的话,每个玩家可以随意更新排行榜,那这个排行榜的数据就会非常乱,名次也不正确。这个时间就需要保证在一个玩家更新排行的时候,其他玩家不能更新,只能阻塞等待。一般有两种方法可以解决:1.直接使用锁,当一个玩家更新排行榜时,使用锁锁定排行榜集合,让其他玩家不能再对排行榜操作,Java有自带的两种方式,非常方便,一个是Lock接口,一个是Synchronized;2.使用乐观同步,这种方式需要自己额外实现,之所以说是乐观,是因为它有可能执行失败。原理是当我取数据时,获得一个数据的一个版本号,而当写入数据时,如果版本一致,可写入,如果版本不一致,就需要重新获取数据,执行逻辑,直到版本一致后写入。可以设定重复次数,达到这个次数后,还没有成功就判定失败。根据我们目前的运行环境,我们采用了第一种方式。
均衡负载一台物理服务器的处理能力是有限的,对于可能支持数据众多的游戏服务器来说,分布式部署和动态添加服务器是不可缺少的。在逻辑上,可以把需要集中处理,与逻辑运算关系不大的模块单独部署。比如登录服务器、地图服务器、聊天服务器、数据库服务器等。像我们把登录服务器和数据库服务器分离开就是为了减少逻辑服务器的压力。缓存的设计起初,为了快速敏捷开发,我们采用了一级缓存方式,即图1中的Redis缓存,它是一个分布式的缓存,内部通过Socket连接。在玩家第一次进入游戏的时候会把玩家数据从数据库加载到Redis缓存之中,再取数据只从缓存中取。后来为了更加提高处理速度,增加了二级缓存,即内存缓存,利用Java提供的Map、List等集合保存数据,开发了一个基于内存的缓存构架MemoryCacheTool,对外只提供操作接口。由于是直接从内存中读取或写入数据,其速度相对于Redis提高大约20%左右。总结Java是一门安全、高效、跨平台的语言,它在游戏服务器开发过程中可以提高开发效率,减少异常,增强程序的健壮性。它很容易实现各个功能的衔接,方便后期的维护。
王广帅作者简介:王广帅,网名wgslucky,2011年毕业开始参加工作,一直从事于游戏服务器的开发工作。现任北京触云科技有限公司服务器端技术主程,是一名技术狂,热爱读书,喜欢挑战,热衷与技术同道分享交流游戏开发方面的技术。本文选自程序员电子版2015年5月B刊,该期更多文章请查看。2000年创刊至今所有文章目录请查看。欢迎(含iPad版、Android版、PDF版)。
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