求一款横版格斗手游射击游戏 只有一次机会吃到稀有僚机

求一款Java的类似雷电的飞行射击游戏,有三种战机。 机器人的是蓝色战机,僚机是跟踪导弹。 人类女_百度知道
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求一款Java的类似雷电的飞行射击游戏,有三种战机。机器人的是蓝色战机,僚机是跟踪导弹。人类女性的是粉色战机。外星人的是绿色战机。背景很大,一个星系一大关。每个行星一小关。我...
求一款Java的类似雷电的飞行射击游戏,有三种战机。机器人的是蓝色战机,僚机是跟踪导弹。人类女性的是粉色战机。外星人的是绿色战机。背景很大,一个星系一大关。每个行星一小关。我玩的时候是在索尼爱立信w710i上玩的。可能有些出入,因为好长时间以前了。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&p&几个月前,日本发生了一桩骇人听闻的凶杀案。&/p&&p&&br&&/p&&p&23岁的独居女孩儿,离奇失踪,其哥哥报案后,经过调查发现,妹妹的尸体被藏匿于神奈川的一所公寓中。&/p&&p&然而,警方搜寻现场的时候,吓了一跳。&/p&&p&这间公寓内,竟然还有8具尸体,被肢解后分装在数个冷藏箱。&/p&&p&&br&&/p&&p&许多民众疑惑,为什么8名受害者遇害,却无人察觉,也不见家属报警呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&或许,这部出自NHK的纪录片就是最好的答案——&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《无缘社会-无缘死的冲击》&/b&&/p&&p&&b&無縁社会 -無縁死3万2千人の衝撃&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a4a7a3f1ff168e8e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a4a7a3f1ff168e8e_r.jpg&&&/figure&&p&所谓“无缘社会”就是一个人与同事、朋友不联系,亲人不在身边,没有配偶,没有儿女,也没有家乡可回。&/p&&p&&br&&/p&&p&即失去三种缘分:&b&社缘、血缘、地缘。&/b&&/p&&p&最终走向“&b&无缘死”。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在日本,&b&无缘死一年高达3万2千例&/b&,他们身份不明,无人认尸。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6d8cb3abaf8e7ef35ce93b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6d8cb3abaf8e7ef35ce93b_r.jpg&&&/figure&&p&甚至只有当尸体腐烂发臭后,才会被邻居“意外”发现。&/p&&p&&br&&/p&&p&为此,NHK耗时2年,以14000个电话反馈、死者记录为线索,追寻他们的生活轨迹,探究这个群体为何走向了“悲剧”&/p&&p&&br&&/p&&p&事实上,他们的经历,与你我又是何其地相似......&/p&&p&&br&&/p&&p&小林忠利,32岁那年,独自来到东京,在一家饮食供应中心打工。&/p&&p&20多年来,他从未迟到,缺勤,一直兢兢业业的工作。&/p&&p&虽然在公司呆了这么久,但同事与他的关系并不亲密,只知道他一直很想回到自己的家乡,秋田。&/p&&p&悲哀的是,家乡其实早已没了亲人,只剩父母的灵位,还需要花钱供奉在寺庙。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fb1edee30cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&888& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&888& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fb1edee30cf_r.jpg&&&/figure&&p&关于小林的人生,除了孤独,还有劳累。退休后的他,年近古稀,依然在做临时工。&/p&&p&&br&&/p&&p&直到73岁,他死在了出租屋,终于可以休息了。&/p&&p&但念念不忘的家乡,却成为了永恒的遗憾。&/p&&p&像小林这种,在大城市拼命工作,依旧存款寥寥,找不到归属感的,绝不是孤例。&/p&&p&&br&&/p&&p&高野藤常,年轻时,每天工作十几个小时,常常加班到凌晨两三点,连吃饭、喝水的时间都没有。&/p&&p&直到42岁那年,身体被累垮,才离开了公司。&/p&&p&结果,钱没赚多少,病却得了一堆。&/p&&p&他因过度劳累,患上了糖尿病和抑郁症,妻子与女儿也离开了他。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e05ab30cef277c1d1dc9da5ad8df7b8d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e05ab30cef277c1d1dc9da5ad8df7b8d_r.jpg&&&/figure&&p&这些年,他的人际关系全部建立在工作上,这也注定无法长久。&/p&&p&看着手中近百张的名片,又有哪个记得他是谁呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8e70f7cb4c9ddfc1e0177_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8e70f7cb4c9ddfc1e0177_r.jpg&&&/figure&&p&因为害怕“无缘死”,他在58岁时,就早早住进了NPO——专为孤独老人设立的机构,主要负责妥善处理后事,包括骨灰、财产分割、遗物安放等。&/p&&p&&br&&/p&&p&几年内,这样的公司已经出现30多家....&/p&&p&&br&&/p&&p&如果说,以上两位侧重于工作的“缘”,那接下来则是围绕亲情的缺失。&/p&&p&&br&&/p&&p&55岁的常山雅治,生前曾是一名出租车司机,他遭遇“无缘死”的原因,是因为父母死后,与亲哥哥日渐疏远,甚至10年没有联络。&/p&&p&而其他亲戚几乎也成为了陌生人。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-caf10786dce2fe4c14624d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-caf10786dce2fe4c14624d_r.jpg&&&/figure&&p&可以确定“生涯未婚”的若山钵子,年轻时,绝对算杰出女性,因为她凭借自己的能力赚钱,买下了一座公寓。&/p&&p&但却因为忙于工作、照顾母亲,耽误了结婚。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-844f54aa7b71f451fbd8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&888& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&888& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-844f54aa7b71f451fbd8_r.jpg&&&/figure&&p&让她真切感受到“无缘死”,是源于三年前得了癌症,孤零零的无法出门,从此养成了疯狂储粮的习惯。&/p&&p&她害怕再次生病,就一次性买足3个月的食物。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-10a26e789f2c2ceba253ddfab6b00a16_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&190& class=&content_image& width=&339&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但随着年龄增长,已经79岁的若山钵子,更害怕某一天,在房间化成白骨,都没有人知道她已经死了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a437fa4dc4cfedaab860fa3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&888& data-rawheight=&1021& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&888& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a437fa4dc4cfedaab860fa3_r.jpg&&&/figure&&p&还记得开篇松子说的那串数字吗?&/p&&p&&b&每一年,有3万2千人“无缘”死去,这意味着100个人中就约有3个遭遇“无缘死。&/b&&/p&&p&甚至,无缘人群已经从老年蔓延到了壮年、青年。&/p&&p&&br&&/p&&p&在节目组收集的14000通电话录音中,有20岁的年轻人曾想过自杀、有17岁的少女已经承担起家庭重任,疲惫不堪,害怕自己与节目中的人一样。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于有着孝义传统的东方文明社会来说,这个现象触目惊心!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-631a350e1b4ee6faed9d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-631a350e1b4ee6faed9d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&所以,NHK并非单纯揭露事实,而是以无缘群体为切入点,希望终结无缘社会。&/p&&p&&br&&/p&&p&就像,双亲去世,孤身一人的吉泽,曾给节目组寄过一封“自杀遗书”,在节目组与之取得联系后,现在的吉泽开始尝试与这个社会产生联系。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如,离开房间,做一名社区清洁工、与路过的小朋友打招呼、送孩子们礼物。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c5a1660babe12ac4f7a09f4a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&187& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&孩子们也画了画送给他。&/p&&p&他正渐渐地找回丢失的&缘”证明自己被这个社会所需要,也会有人记得自己。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d8ad9b90aaa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d8ad9b90aaa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&河上先生,曾经日以继夜的奋斗在营销一线,因为劳累患了重病,被单位抛弃、被妻子抛弃。&/p&&p&因为崩溃,他曾跑到河边准备自杀,好在被救援队及时救助。&/p&&p&现在,他在一家教堂帮助其他“无缘”群体。日常就是用废弃的豆腐渣做些饼干,分给大家。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fa6cf3cd8c6ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&187& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&他坦言,那时被抛弃的自己,就像这豆腐渣,一点都不起眼。&/p&&p&但现在,他希望同样不被看好的豆腐渣,能够被自己拯救。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5c493bb1b30e11f482ea51_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&888& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&888& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5c493bb1b30e11f482ea51_r.jpg&&&/figure&&p&有人说,日本的无缘现象是必然,随着1990年代,日本泡沫经济爆发,大量企业被迫转型,取消或调整终身雇佣制,减少福利待遇时,已经形成一颗定时炸弹,随时可能爆发。&/p&&p&&br&&/p&&p&而中国呢,也在走向“无缘”甚至会比日本更严重。&/p&&p&&br&&/p&&p&去年,淘宝发布的《空巢青年图鉴》,单身、在异地生活的20岁至39岁的青年人超过5000万。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-601e251bfc54f5d4f2a4bb3a8c211dfb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-601e251bfc54f5d4f2a4bb3a8c211dfb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&他们远离故乡、亲人、缺乏安全感、独自在大城市打拼,面临着严峻的生存压力。&/p&&p&而现代化、工业化、个人原子化、计划生育等因素,正在让我们逐渐丧失血缘、地缘、社缘。&/p&&p&&br&&/p&&p&据统计——&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&2017年,中国出生人口为1723万,比2016年少63万;&/i&&/p&&p&&i&2017年,中国人口出生率比2016年下降了0.52‰,只有12.43‰,这一数据比日本的出生率还低,人口自然增长率下降到了5.32‰的惊人低生育水平。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&这意味着,日后的中国,将会出现一大批找不到老婆、老公,无法结婚的空巢老人。&/p&&p&&br&&/p&&p&老年化,和我们是如此接近,甚至10后、00后,才十几岁,就一眼看到了人生的模样,在社交媒体上呼喊自己会孤独终老、百年孤寂。&/p&&p&&br&&/p&&p&是啊,对于独生子女来说,父母一旦去世,就剩下孤零零的孩子,反之,一旦儿女意外去世,父母则注定走向“无缘死”。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,从现在起,珍惜家人和身边的朋友,更要对自己好一点。&/p&&p&别熬夜、多运动、打起精神、多吃水果,有时间给家人朋友打个电话。&/p&&p&因为你会发现,最暖心的事,莫过于当你以为生无所依时,一回头,发现还有那么多的家人朋友还在等你回去。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,松子希望,不论生活怎样,仍要热爱生活,不要逃避,因为有时生活未必像你想的那么坏。&/p&&p&点个再走吧&/p&&p&有什么悄悄话要对松子说?&/p&&p&那就留言吧!&/p&&p&别憋着,我知道你肯定有!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&本文首发于公众号:松子电影(songzidianying)&/i&&/b&&/p&
几个月前,日本发生了一桩骇人听闻的凶杀案。 23岁的独居女孩儿,离奇失踪,其哥哥报案后,经过调查发现,妹妹的尸体被藏匿于神奈川的一所公寓中。然而,警方搜寻现场的时候,吓了一跳。这间公寓内,竟然还有8具尸体,被肢解后分装在数个冷藏箱。 许多民众…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-32c22cdd0aeaf404ff3e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-32c22cdd0aeaf404ff3e_r.jpg&&&/figure&&p&关于尼尔:机械纪元,有个很有意思的现象:在关于这个游戏的中文相关新闻和讨论中,几乎没有一个人将它称为“尼尔2”。这和中文使用者们报道其他游戏时的习惯形成了有趣的对比:通常来说,就算原作根本不带数字,而是用副标题命名,我们这些人也会坚强地给它们编上代数:什么,使命召唤:无限战争?那是COD13!质量效应:仙女座?你以为你不是质量效应4吗——除非这个原作的代数像战地或者超级机器人大战一样混乱,中文媒体们才会勉强地放弃这种编号的企图。&/p&&p&而尼尔:机械纪元明显不是一个这样的游戏。它只有一代前作,就是2010年发售的《尼尔:复制者/伪装者》(NieR Replicant / Gestalt)。如果要按惯例,这个游戏看起来怎么说都应该被缩写为尼尔2……&/p&&p&但所有人都下意识地认为,在这个游戏的译名上,我们不能讲道理。尼尔:伪装者的名声差强人意,几乎没多少人玩过当然是一方面,另一方面,尼尔:机械纪元确实是一个比它的前作在全方位上优秀太多的游戏,我们没有经过沟通,但大家都认为,以这款游戏的话题性和质量,它不应该作为一款“续作”来看待。&/p&&p&事实上也的确如此。尼尔:机械纪元的故事,是一个外包产生奇迹的故事:它由两个漫长而痛苦的故事组成。当一个痛苦的发包方遇到一个痛苦的承包方时,他们同时意识到,他们可能有机会弥补彼此的不足,作出一款接近于“伟大”的作品。当然,由于外包的形式原因,这个游戏不可避免地也留下了一些遗憾。&/p&&p&&b&尼尔和横尾太郎的故事&/b&&/p&&p&当你在为《尼尔:机械纪元》中的“2B小姐姐”(国内玩家对女主角2B的爱称)感到激动的时候,对这个游戏的监督横尾太郎来说,这只是他又一次重复了自己最擅长的工作:创造出非常符合玩家喜好的女性角色,然后把她们用在绝对在你预料以外的剧情上。&/p&&p&横尾太郎30岁出头的时候,第一次担任了游戏监督(Director);在日式的制作体制下面,这个职位大约相当于其他国家的首席游戏设计师(Lead Game Designer)加上一部分制作人职能的复合产物,是对游戏内容负担指导责任的职位。这个职位的权力,其实略微有点过大,以至于某些特别有想法(或者说想法特别奇怪)的人当上这个职位的时候,他能做出外国人难以想象的决策,完成你在欧美主流商业游戏中很难看到的想法。&/p&&p&横尾太郎就是一个这样的人。如果他生在欧美,恐怕会去做一个独立游戏制作人;或许只有在日本,他才能在Square Enix这样的大厂手中拿到预算,去做一些充满超越第四面墙的、独立游戏色彩要素浓厚但预算又很高的商业游戏。他所制作的那个系列,名字是“龙背上的骑兵”(日版:Drag-on Dragoon/美版:Drakengard):这个系列可以说是尼尔系列的前身,甚至在设定、剧情上都有一些无关紧要的联系,可以认为是同一个“大世界观”下面的故事——我更喜欢管它们就叫“横尾太郎系列”:这些游戏的剧情结构、角色和整体游戏设计风格可以说一脉相承,只有游戏玩法、表现形式、剧本这些“无关紧要”的部分随着游戏名称、类型和实际制作方名字的变化不停更换。&/p&&p&没错,你没看错,不停变化的不光有游戏类型,居然还有实际制作游戏的公司名字。龙背-尼尔系列,或者说横尾太郎的系列命运多舛,甚至就连创造它们的制作公司Cavia都放弃了这个系列,将整个系列的发行权、版权都卖给了发行商SQUARE ENIX。关于前SEGA社长中山隼雄设立的Cavia(于2010年合并进入同样属于中山控制的AQI)另外一个漫长的故事,和尼尔的关系其实并不是那么大,我在此就不赘述了:各位只要记住一点,这家惯于制作外包游戏的公司设计、开发能力其实很有限就够了。“横尾太郎系列”中,由其生父承包制作的这三作游戏(龙背1、龙背2、尼尔:伪装者),几乎难以称为好玩,是各种各样的&灵机一动&组成的点子大杂烩——但绝大多数点子的设计水平和制作完成度确实谈不上多高明。&/p&&p&我自己只玩过一小段由Cavia制作、Square Enix发行的龙背上的骑兵1,它是属于那种典型的“游戏过程中会怀疑自己为什么要玩这个游戏”的作品:虽然剧情演出水准经常令人意外,故事也还算不错,但游戏本身是由相当一般的无双类动作游戏和相当糟糕的飞龙模拟飞行游戏组成的,搭配上“可有可无”的RPG成长要素,整体风味非常……“B级电影”,就好像真三国无双系列中某代的一个奇幻劣化版本,Fami通给的29分和Gamespot给的7份可以说是恰如其分。这样一款作品,充分展示了Cavia“二流半”的设计和开发能力:他们的水准不至于搞砸什么东西,但整个团队充其量也就是不给横尾太郎的奇思妙想拖后腿的程度——可悲的是,Cavia后来制作的龙背2和尼尔:伪装者也并没有显示出更高水准的设计制作能力……在2003年这种PS2大作频出的时间点,龙背这样一款游戏虽然称不上“垃圾”,但也很难被称作杰作。如果没有横尾太郎在故事结构和叙事手法中展现的“歪才”,这款作品几乎就没有值得一提的设计亮点了。&/p&&p&那个歪才就是“多周目多结局”的超常规叙事:所谓一周目、二周目,在其他游戏中指代的是“游戏通关一遍看到结局”,在横尾太郎手中却变成了叙事的一种武器。在整个龙背系列的三款作品和尼尔系列的两款作品中,横尾太郎都将这种叙事手法作为游戏结构的核心:在这些游戏中,“通关”只是一种假相。一般的游戏通关时,整个游戏的故事和内容已经被消耗了80%以上,剩下的只是一些隐藏要素和二周目要素;横尾太郎的游戏则不然。在他的游戏中,一周目或者A路线,通常只是“故事的表象”,覆盖最多30-40%的游戏内容;玩家看完一次通关画面后,就要继续从游戏的中盘或者另外的视角开始,重新体验庞大的新分支内容,面对更加复杂、隐藏的剧情,抽丝剥茧般一次次进入不同可能性的故事路线。一周目活着的角色,在二周目中可能会死;二周目敌人失败的阴谋,在三周目中可能会成功;一周目没有交代的后续故事,在三周目中可能会继续交代。在这样的设计手法下,每一周目都会有大量的、全新的内容,整个游戏的内容量大约是第一次通关的两到三倍。这种叙事手法的优缺点显而易见:它很难像一般游戏一样讲述一个庞大完整的故事(因为制作资源被分配在了各个周目上),但对于能够接受这种手法的玩家来说,游戏的剧情、叙事深度都会在每个周目递进式的对比中愈发激烈,可以供横尾太郎这样思路和主流商业游戏不同的监督尽情挥洒。&/p&&p&如果各位读者熟悉日本式互动小说(或者说文字AVG、Galgame),看到这里可能会有一种异样的熟悉感:这种内容分配结构,不是典型的“多结局Galgame”惯用的内容量分配手法吗?举个在Galgame界中十分有名的例子,月厨们的圣经“命运长夜”(Fate Stay Night/FSN)用的就是类似的剧情结构:游戏的三条路线分别对应三个周目、每个周目中都会有上条路线中不起眼的角色被展开、扩写,排位靠后的路线会解开前面路线的谜团,整个故事的节奏随着周目渐深愈发激烈。实际上,在日本的互动小说和同人游戏(相当于独立游戏的日本版)中,这种剧情叙事手法被使用得十分广泛:在资源匮乏、预算很低的这些领域中,此类能够加强“剧本”表现力和话题性的手法能够吸引到这些游戏的核心受众。在此基础上,各种各样“超越第四面墙”的叙事手法在这些类型中也十分流行:将叙事欺诈、超游内容乃至于玩家容纳进游戏的文字AVG/同人有名作品,至少也能列出五十款来。&/p&&p&但敢于将这种手法用在主流商业游戏上,并以此做为招牌的监督,我知道的成功者仅有横尾太郎。他制作游戏的风格也非常贴近“美少女游戏”:在所有的“横尾太郎游戏”中,都会有数量众多、十分美丽的女性出场角色,丝毫不输给一般的Galgame。当然,这些女性角色绝对不是通常意义上的“女主角”或者“可攻略角色”:这些角色有时是敌人,有时是性格扭曲的同伴,在不同的周目路线中经常以猎奇的形式死亡,不仅不符合“主流商业游戏”的剧情处理惯例,甚至不符合“主流Galgame”的剧情处理惯例。这种“反主流”的剧情处理手法,反而给横尾太郎的两个系列带来了数量虽少却十分忠诚的死忠:正是这些人的坚定支持,才让Square Enix一直出资支持着横尾将他的系列继续下去,哪怕原先的公司Cavia不存在了也要坚持下去。&/p&&p&靠着这样独特的剧情结构,龙背1代的各国销量加起来超过50万份,勉强算得上是“畅销”的边缘,这也让发行商Square Enix对“横尾太郎系列”的未来有了信心。后来2010年的“尼尔:伪装者”同样由Sqaure Enix发行,这款作品的介绍已经到处都是了,我就不再此多剧透了,它的总销量逼近全球百万份,在欧美尤其受到欢迎,给发行商带来了更多信心。在这些作品的成绩支持下,SE决定“收养”横尾太郎这个“干儿子”,出资给他的两个系列找寻合适的外包商。&/p&&p&龙背上的骑兵3或许是在尼尔:机械纪元之前,全球广大玩家最熟悉的横尾太郎作品了。它是SE出资、职业外包专业户Access Games负责制作的一款游戏,发售于2013年,和2005年的龙背2已经有8年之久。这款游戏在整体质量上明显高过Cavia之前制作的三款横尾太郎游戏——起码就美少女的建模质量而言,完全吊打横尾的老东家Cavia。然而,就像大多数外包游戏一样,这次合作并没有产生多少有益的化学反应:虽然画面变美了,但游戏设计水平并未见到显著的提高:游戏的无双模块、飞龙模块和RPG模块仍然显得疏离,关卡和战斗设计的水准完全是给横尾猎奇的故事拖后腿,角色和叙事手法实现的生硬也受到了广泛的恶评。幸好,游戏的美少女和故事仍旧保留了横尾一贯的水准,令这个系列的核心粉丝比较满意,游戏销量维持在让横尾和外包公司都能继续存活下去的30多万份上。&/p&&p&经过这款游戏后,Sqaure Enix的高层似乎觉得,问题主要出在Access Games这种没水平的外包商身上。他们决定选择一个更好的、对横尾太郎的游戏有热情而且有开发实力的外包商——他们选中了白金。&/p&&p&&b&白金和动作游戏的故事&/b&&/p&&p&在尼尔:机械纪元之前,白金的故事,也是一个充满血泪的故事:它比尼尔的故事至少要惨上三倍。&/p&&p&白金的成立史到处都能搜到,我在这里就不细讲了。它可以说是“动作游戏天尊”Capcom公司的“私生子”,完全由Capcom的离职创业人员组成,曾经拥有卡普空负责动作游戏开发的四天王:三上真司(现在自己创业做恶灵附身去了)、三并达也(前社长也辞职自己找活干去了)、稻叶敦志、神谷英树。这些人都曾是卡普空最受尊敬的制作人们,制作了洛克人、生化危机、逆转裁判、鬼武者、鬼泣系列中的多部作品;在生化危机系列和GC的风波之后,他们被Capcom赶到了子公司四叶草,在这里制作了红侠乔伊(Viewtiful Joe)、大神(?kami)和神之手(God Hand)。&/p&&p&他们在卡普空时期制作的游戏大多极其有名,有名到不需要我来讲的程度;我想单独说说大神和神之手。这两款是迄今为止最能代表白金这群人的游戏,同时也是将这些人赶出Capcom的罪魁祸首,所以我会稍微写两句。&/p&&p&大神是属于那种非常典型的“叫好不叫座”的游戏。这款游戏的美术几乎达到了“日式和风”的巅峰,即便在这么多年之后,我也想不起有几款日本古代题材的游戏美术成就能与之相比;以动物角色(狼)作为动作游戏主角的大胆设计也同样令人印象深刻,是3D动作游戏中极少数不以人类或人形单位作为主角的逸品。它另外的设计也同样令人感觉脱离(或者说超前)了时代:早在触摸屏设备出现之前,大神就非常大胆地要求玩家用PS2的双摇杆在屏幕上勾画线条以使用大神的特殊能力。坦白说,我当时很难理解为什么要用双摇杆在屏幕上划各种各样奇特的符文线,这个操作不仅困难,而且还很有挫败感;但多年以后回过头来看,我可以说这是个生错了时代的设计:如果它出现在触摸屏、甚至哪怕是Wii的时代,“在屏幕上划线解谜”都称得上是个有趣(虽然并不一定好)的设计。大神拿奖拿到手软,几乎横扫了2006年的各种年度奖项,但是销量并称不上好:在全世界所有平台、多年的销量加起来,这个游戏也刚刚60万份,多年后还得到了一个“商业上最失败的年度游戏”的盖棺定论。&/p&&p&最终葬送了四叶草的神之手就更属于那种稍稍生错了时代几年的游戏。如果这款游戏再晚发那么几年,忍耐到Nicovideo和Youtube横行的PS3世代,拥有更好的画质和观赏性,它那充满魔性的搞笑风格,很可能会让它搭上网络视频的顺风车,成为一款如同“模拟山羊”一般的传奇游戏。即便在这么多年之后,关于白金的神之手的某些视频,仍然在youtube上有数十万、甚至百万级别的点击,愤怒的主播们咒骂着当年IGN给出3分的不负责任。或许在某个平行世界,晚了一个世代的神之手,会有机会像恶魔之魂一样从悲惨的媒体评分中爬起身来,成为一个搞笑动作游戏系列的始祖。然而历史没有如果。神之手的“GOD动作游戏第一弹”也只能停留在它的标题栏上,永远没有机会变成现实。在这款游戏市场、口碑双双惨败之后,Capcom没有再给这些人机会(他们自己或许也不想再留下去了),白金的创始人们离开了公司,并在不久之后成立了现在的白金。&/p&&p&2008年独立后的白金并没有走上康庄大道:相反,他们走上的是一条如黑曜石一般艰辛的、由形形色色的失败构成的创业道路。依靠杰出的动作游戏开发能力,他们总也饿不死,但要说活得多好那也是骗人的。在接下来的近十年时间中,他们开发了不少水准不错、充满想法的动作游戏,但距离成功总是差那么一段距离。白金有一个不算短的游戏列表:他们几乎同时总在开发两款甚至三款游戏,保证几乎每年都有新游戏上市来维持公司的生存。其中绝大多数游戏叫好不叫座,少部分游戏既不叫好也不叫座,有些外包游戏勉强可以算叫座也叫好,但又不能给白金创造多少收益——比如给Konami做的《合金装备崛起》和给Activision做的科拉传奇、变形金刚和忍者神龟。他们甚至还尝试过开发并非动作游戏的作品:DS上星际冒险加战略题材的《无限航路(2009)》,试图结合第三人称射击游戏和动作游戏的《绝对征服(Vanquish,2010)》,给任天堂打工做的两代《星际火狐(Star Fox)》一代是射击游戏,另一代居然是个塔防游戏……这些“尝试性的白金游戏列表”里我个人打通过无限航路和绝对征服,这两款游戏都能看出白金非常努力地在想创新进入新的领域,但他们缺少可以将这些想法打磨好的时间和资金,游戏的后期和细节设计问题丛生。我个人其实还蛮喜欢这两款游戏的点子或手感的,Vanquish更是一款和主流欧美TPS游戏相当不同,结合了动作游戏要素的游戏,可惜白金并没有资源把这种项目发展下去。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-72a60ae38e45e24dffb261a9_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-72a60ae38e45e24dffb261a9_r.jpg&&&/figure&&p&在这个时期中,白金最重要的、也可以说是他们自己的动作游戏,自然是两代《猎天使魔女(Bayonetta)》。这两款游戏最能代表白金在动作游戏设计上的追求和观点:狭义的(日式)动作游戏应该保留复杂的连续技和招数对应,但同时也要给轻度玩家留条活路——但他们给“手残玩家”构思的“活路”和魂系列那些人的设计不同。猎天使魔女系列有天马行空的动作设计、完全超乎常理的攻击方式和范围,连续技变化多端,但同时它在最低难度提供一个近乎节奏游戏的难度:在这个模式下面,你只要不按攻击,就能闪躲开敌人的攻击;你只要按动攻击,就能在不控制方向的情况下发动连续攻击。这个低难度系统到了猎天使魔女2到了丧心病狂的程度:由于WiiU支持触摸屏,你只要在屏幕上无脑一阵乱点,就能体会到高手连续技吊打野怪的快感,输入的弹性高到了一定境界,系统会自动帮你补录入在当前情况下它认为最合适的连续技……而猎天使魔女的正常和高难度,无愧于白金制作人们“硬派动作游戏专家”的出身:在这个游戏里,你会使用各种各样匪夷所思的技能,对抗造型匪夷所思的敌人。游戏在鬼泣的基础上,整合了更多“远程攻击”元素进去:女主角不光任何部位都能用来打击敌人,身上的四把枪还能随时用来连招,游戏还有些空中战类和赛车类的关卡,能看出白金试图用多样性设计丰富动作游戏的设计目标。&/p&&p&这个游戏距离畅销,只有一个小问题:白金的“匪夷所思”,好像距离一般人的审美有点遥远。猎天使魔女同样是最能体现这一点的游戏:虽然也以衣着性感的女主角作为卖点,但腿上也绑着枪的Bayonetta大姐人设实在……虽然很好,在一定程度上符合西方市场的喜好,但是不太主流——哪怕在欧美也不太主流。而这个游戏中那些“天界”怪物设计感觉也相当怪异:大多数怪物既不是非常漂亮,也不是很有设计风格,作为敌人时也不是很有“可读性”,经常只能靠死亡来学习、掌握敌人的攻击形式。这个系列对动作游戏爱好者来说,确实是一代名作,绝大多数游戏媒体和玩家都给了它极高的分数;但对大多数一般玩家来说,猎天使魔女系列的美术风格有点“生人勿近”。即便一代在全球卖了两百多万份,白金也筹措不到二代的开发资金,只能和任天堂签署了WiiU版本的独占协议。WiiU版本的猎天使魔女2游戏制作水平更高,是一款真正的3A级别动作游戏,但销量明显受到了主机的拖累:就算是改编成剧场版动画也没能拉动这一代的销量,全球总销量也很可能没有超过一百万,在日本更是只统计到区区的十万份销量。我无从推测剧场版动画和猎天使魔女2的销量对白金的财务报表造成了怎样的冲击,但从那以后白金变成了一个完全的外包商,则是一个不争的事实。&/p&&p&白金的遭遇,固然和他们不擅长发行有关,但这其中“动作游戏的衰败”无疑也扮演着重要的角色。倘若动作游戏仍在盛期,像《猎天使魔女》和《合金装备崛起》这样的作品,有机会获得更高的销量、拥有更多的预算和更长的开发周期,将这些游戏的短板弥补上去。白金看到了问题所在,也有做出好游戏的能力,但他们所拥有的有限资源让他们没有能力扩大原创品牌的影响力,也没有能力让发包方重视自己开发的外传作品。白金需要的,是一个拥有品牌影响力,而且充分信任他们的发行商,来让他们制作一款在口碑、市场上都能有所收获的名作。&/p&&p&在这个时候,Square Enix和横尾太郎,带着新一代尼尔的提案找到了白金。那就是《尼尔:机械纪元》的诞生。&/p&&p&&b&当尼尔遇到白金:外包带来的奇迹&/b&&/p&&p&将一个游戏整体委托第三方制作,在游戏行业通常被称作“整体外包”。整体外包的游戏通常是发行商或原作开发商手中有一定价值的系列或品牌,但其价值又不足以让发行商/原作开发商投入自己的人力物力和资源来制作的游戏——换句话说,就是“能够赚钱但是砸锅了也没有太大关系”的,或者说“不太重要的”游戏项目,比如掌机和手机平台的外传游戏或者次要系列的新续作。真正是为了给项目找一个合适的开发商才进行外包的例子不是没有,但在整个行业里并非主流。这种外包,对广大玩家来说通常意味着一个不太美妙的未来:为了保证这些游戏可以顺利盈利,外包游戏的预算和周期,往往要受到极其严格的控制,制作方极少有发挥的机会。和尽情挥洒预算、可以打磨细节的第一方3A大作不同,外包游戏通常有着炫目的外表、良好的画面、平凡的游戏体验和糟糕的细节打磨。如果一个系列沦落到完全靠外包制作,比如魔法门之英雄无敌这种系列,通常它就会走上漫长的下坡路:毕竟外包在重重限制下,一般不太可能做出更好的续作。这是外包带来的常见的内耗结果,我还知道起码几打这样的例子。&/p&&p&但在《尼尔:机械纪元》里,事情却不是这样的。这款游戏由SE出钱,横尾太郎监工,白金公司负责制作。横尾太郎和白金团队都是那种短板非常明显的游戏制作者,但这个游戏恰巧让他们两边可以彼此弥补自己的短板。横尾太郎有强大的编剧能力、角色设定能力和吸引眼球的本领,却从来没组成过一支能将他的想法实现成出色游戏的制作团队,从龙背上的骑兵到尼尔,所有游戏作为游戏可玩性的部分都在及格性上打转。而白金拥有超卓的动作游戏制作能力,却在构思有市场吸引力的角色和点子的能力上有所欠缺。猎天使魔女这样欧美算红亚洲不顺的对白金来说已经算超常规发挥,他们平时拿出来的都是类似《神奇101(The Wonderful 101)》这样惨败的案子。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dbbe_b.jpg& data-rawwidth=&811& data-rawheight=&1192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&811& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dbbe_r.jpg&&&/figure&&p&而当白金和横尾同时发挥出他们的实力时,得到的成果就是2B这个角色。这个角色几乎就是尼尔:机械纪元这个游戏的象征,她同时综合了横尾和白金作品两方面的优点。由于剧透文章满街都是,我在这里就不谈游戏剧情了,专门关注角色和游戏设计部分的内容。&/p&&p&2B是白金自猎天使魔女的女主角贝优妮塔以来,制作出的最成功的游戏角色;也可能是横尾太郎在他整个游戏监督生涯中,领导创作出来的最成功的女性主角。这个角色无论在设计水平和美术水平都达到了相当的高度,获得目前的知名度绝非侥幸。基于“剑舞”的设计概念新颖、少见而华丽,动作捕捉的女演员本身就是一位剑舞表演者,给这个角色奠定了坚实的基础。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eea213b80efc9d562b72f6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eea213b80efc9d562b72f6_r.jpg&&&/figure&&p&而2B的角色设定本身也极富识别度,标志性的黑色眼罩(实际上是增强现实的眼镜)和黑色裙子让这个角色非常容易传播和流行,也在短时间内成为了cosplayer们爱出的游戏角色之一。故事背景同样没有给这个角色减分:充满蒸汽朋克风格的末日世界和男女主角们安卓仿生人的身份,给2B这个角色赋予了神秘感和深度。完全发挥实力的横尾太郎依靠角色设定(角色设计总负责人也是非常有名的吉田明彦),就不知道给这个游戏省下了多少推广费和广告。广大玩过试玩版的玩家口耳相传,硬是将《尼尔:机械纪元》推成了竞争极其激烈的2017春季档中的热门游戏,一度在日本亚马逊游戏类预定数排到第一。&/p&&p&难得的是,这些角色设定在白金的手中,居然可以和实际游戏中的动作设定联系起来:由于2B她们是安卓仿生人,所有的武器按照设定都类似无人机,是利用“遥控”来操作的,不需要真的抓在手里,随时都可以闪现在2B她们的手中,或者从手中闪现回背后;当需要的时候,这些武器甚至可以直接在无人接触的情况下自行攻击。同样,游戏中用来射击的武器也是“遥控”操作的,所有的射击类武器都不像鬼泣或者猎天使魔女中那样需要专门的动作来进行,而是以悬浮在主角们身边的支援无人机进行射击——顺便一提,这些无人机其实是剧情中重要的登场角色,你在进入第三周目的时候会看到他们在剧情中活跃起来。&/p&&p&这意味着什么?在游戏开发中,这意味着角色动画、武器攻击动画和射击动画可以完全分别独立处理,彼此之间只有极少的相关性:白金不需要给每种武器制作互相衔接的攻击动画,完全可以用相对不太多的几十种角色攻击动画配合数十种范围、速度、连续技段数都不同的武器,而且在不同武器的轻重攻击、地面攻击和空中攻击之间都可以随意衔接转换。同样,由于射击完全不占用任何角色动画,游戏不再像鬼泣和猎天使魔女那样需要考虑角色在射击和战斗动画之间的切换(贝优妮塔的脚部枪支就是为了这种目的而设计的),射击可以完全独立于战斗来进行。几乎每个操作过2B的动作游戏爱好者,都会立刻迷上这个招数自由度极高、衔接极其流畅的设定。这可以被看作“动作游戏”和“第三人称射击TPS游戏”的另外一种混合体:不是以枪械为主、辅助以不多的近战攻击,而是以近战攻击为主,辅助以可以随时射击的支援枪械。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ad3de78e944c7bd4c5e2e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ad3de78e944c7bd4c5e2e_r.jpg&&&/figure&&p&而且,白金确实也给这套设定尽职尽责地配上了足够多的游戏内容,并不是空有一个“互相衔接”的点子:所有武器的“轻重攻击连击数”和“轻重武器衔接”并不是摆设,而是全都制作了对应的连续技,其组合数量之庞大令人惊讶,我本人是从未见过连续技组合多成这样的游戏。四大类基本武器两两都可以自由组合,轻重武器选择搭配就有16种了;两套武器之间还可以通过武器切换互相衔接,实际上玩家有四件武器可以自由配置。而每套搭配之中,轻重攻击又可以自由衔接,每套组合下都有专门给这个组合设计的专门连续技,比如长枪可以组出各种各样的挑空、长距离突进和半圆攻击,小剑有各种投掷技能,大剑则有各种方向的圆斩,拳套甚至有将拳套像棒球一样投出的击飞技(虽然经常飞不出去,远没有直接装个冲击波芯片方便……)。如果再考虑到玩家还有一个无人机可以发动攻击,能够连击的变化性就更多了,除了射击之外,各种诸如护身刀片,浮空攻击长矛、重力场乃至于时间停止之类的无人机技能能够在各种情况下弥补连招之间的空隙,或者在玩家闪避其他敌人攻击的时候维持攻势不断。尼尔:机械纪元的连续技系统可以说是创下了动作游戏领域的深度新高:我打通了游戏的所有三个周目(实际上这游戏三周目相当于其他游戏的一周目),感觉最多掌握了连续技设计深度的5-10%。这个游戏的装备系统也十分敢于设计:在2B她们的芯片之中,存在着类似“冲击波”(大部分攻击可以发出飞行道具)、“闪避不中断连招”(闪避时可以继续之前操作的Combo)这样会彻底改变角色和招式性能的芯片,让游戏的动作深度显得更为恐怖。至少在短时间内,我想很难有在“连招”方面比《尼尔:机械纪元》设计更丧心病狂的游戏了,它可以被列进动作游戏爱好者和设计师必玩的游戏列表:如果要我来形容的话,这个游戏的动画设计师和游戏设计师简直是联手“放飞了自我”,几乎去掉了传统动作游戏动画衔接上的大多数限制。&/p&&p&横尾太郎另外一项设计偏好,在白金手中也得到了优秀的执行:在一个游戏中,制作多种游戏类型和方式的混合体。不管是龙背上的骑兵系列还是尼尔:伪装者,游戏中都出现了多种多样的游戏方式:作为基础的动作游戏,作为骨架的RPG成长,以及横尾自己喜欢的其他游戏方式,诸如各种卷轴方向的射击游戏、飞行模拟游戏,乃至于节奏游戏……然而,不管是Cavia还是Access Games都没有足够的制作能力来将这些玩法打造成一个整体,这些游戏方式不光纵向难以整合,横向和其他同期同类游戏对比也只是堪堪及格而已。我们很少见到人谈论龙背上的骑兵中的龙部分是否好玩——它确实不怎么好玩。&/p&&p&白金所做到的事情,就是给横尾想到的玩法内容做了优秀的执行和统一化。游戏中除了作为核心的3D动作与射击以外,剩下的特色关卡做得也很不错:俯视角的飞行射击和步行射击,横板视角的平台动作,作为黑客模式的弹幕小游戏,完成度和关卡设计都可圈可点。在很多结构较为复杂的关卡中,横板、纵版和传统3D视角还能顺利地结合在一起:沙漠关卡的地上是传统视角,地下就变成了俯视纵版;城堡关卡的楼梯间是传统视角,并且隐藏着几个解谜,到了主体战斗部分就变成了横板平台。至于在DEMO中令我们惊艳过、作为整个游戏教程关卡的工厂,在正式游戏中更是所有关卡中复合程度和隐藏要素数量最多的关卡。当你二周目用9S回到工厂深处收集隐藏要素和文件时,这个关卡的视角切换、灭灯和跳跃会让你看到白金关卡设计师们的真正实力(当然很多隐藏宝箱可能难到烦死你)。哪怕是用9S进行游戏时玩的黑客弹幕小游戏,完成度也是很不错的,游戏提供了几十个不同的弹幕关卡,每个关卡还有不同的规则,从限时、解谜、叙事到找出关卡BUG,将这些弹幕射击变成了突破第四面墙的一种手段和隐喻。由于游戏剧情推进中也用到了这些弹幕关卡,你完全不会觉得这些内容突兀。&/p&&p&当然,尼尔和龙背系列立足的最大根本,剧情的完成度和表现形式仍然水准很高,横尾打破第四面墙的点子在白金手里找到了更巧妙的表现形式。就如横尾太郎的其他游戏一样,游戏整体流程分成三个周目,四个结局,你必须通关三遍才能看到所有的内容。第一周目是2B,第二周目重复第一周目大概一半的关卡,另外一半则换成了9S;第三周目则是2B/A2和9S两组视角来讲述第一、二周目之后发生的游戏后半段故事。如果你打通了所有四个结局,就会发现前作中标志性的“删档”设计仍然存在,而且和新的互联网要素结合了起来:所有选择删档的玩家,他被删除的角色将成为服务器存档的一部分,在最终的隐藏关卡中和全世界所有玩家一起奋战,并留下一句留言给全世界所有一起删档的玩家看——当然这档肯定还是删了……游戏进程中,白金也实现了横尾许多巧妙的叙事手法。第二周目开始,9S调整2B的参数系统时,居然会直接读取第一周目时的互动——我自己手贱当时把几个选项都玩了一圈,二周目的时候只能盯着看以前的自己玩了三分钟……而在2B流程中所有9S“我正在破坏它的系统”的剧情杀,在9S路线中也会变成真正的黑客游戏进程,代替2B路线中和BOSS正面战斗的部分。RPG的装备设计和游戏的叙事也有着奇妙的吻合感:由于2B她们都是安卓人造人,她们所有的UI,都是通过装备系统加载的,要占用内存……你完全可以卸载掉所有外挂UI,只保留核心的操作系统,以获得最大限度的战斗芯片提升;或者你也可以不装什么战斗芯片,把难度降到最低,装上一套全自动芯片来战斗。&/p&&p&虽然,我并不认为最低难度的这个全自动芯片战斗是个好设计:虽然可能从用户体验和叙事角度来说,这个全自动战斗是有道理的,但我还是觉得它的存在和动作游戏本身有着违和感。&/p&&p&&b&当动作游戏遇到横尾太郎:外包的极限&/b&&/p&&p&《尼尔:机械纪元》不一定能挤进游戏设计史最杰出名作的行列,但它很可能是有史以来成就最高的整体外包游戏之一。然而,外包的婚姻当然不可能是完美的,横尾太郎擅长的设定、叙事和打破第四面墙元素,和白金的结合当然也不是完美的。这个游戏是双方优点的结合,自然也会有双方喜好不同产生的设计遗憾。&/p&&p&首当其冲的就是这个最低难度的全自动战斗系统。我了解白金在猎天使魔女、猎天使魔女2中所做过的“降低动作游戏难度”的设计,也认同他们“将动作游戏的魅力传达给观察和操作能力不好的玩家”的理念,所以拿到游戏的第一件事情就是开了最低难度,装备好武器,准备各种各样的情况来观察白金对入门难度到底做了哪些设计。&/p&&p&他们把自动战斗拆成了5个不同的“自动选项”,这让拆解系统变得更加容易了一些。具体来说,这代尼尔的最低难度将“辅助战斗系统”拆成了五个自动芯片:自动攻击、自动射击、自动闪避、自动使用无人机技能、自动切换两套武器。仅就这套系统设计本身而言,完成度可以说高得吓人:在基本只使用玩家可用动作的前提下,它确实可以全自动运转。闪避我个人仍然存有一定疑问,我手动操作的时候,只能进行定距闪避,但自动战斗时我确实经常看到2B或者9S进行小碎步短距闪躲——我不确定这是因为我操作水平差,还是因为自动战斗确实使用了手柄不能或不易做出的操作。当这套自动战斗完全运转起来的时候,他几乎可以完全不掉血消灭任何敌人和BOSS;如果你再配上吸血或者杀敌回血之类的芯片,就能把这个动作游戏玩成自动战斗网游:对,就是“屠龙宝刀,点击就送”的那种。为了测试自动战斗系统的性能,我尝试过将2B丢在会自动刷新敌人的沙漠深处一整天,系统仍然运转得非常可靠。这自动战斗的AI设计也颇显功力:虽然远远赶不上连续技高手发明的各种“敌人根本不落地”或者“敌人根本不近身”技巧华丽,但对一般人来说,也算得上是操作准确、躲闪犀利、攻击凶猛了,和网络游戏笨拙的自动战斗不能同日而语。&/p&&p&这个系统的问题不在于实现,而在于设计目标:它应当是给操作不熟练玩家的辅助轮,而不是自动驾驶系统。问题在于,虽然难度低了,但这个自动战斗无法帮助手残玩家体会到动作游戏的乐趣。你甚至无法模仿这个AI的打法:它的打法太过激进了,攻击欲望极其强烈。如果你尝试将“自动躲避”关掉,它的受创率会立刻上升到一个相当的程度,高到甚至你无法依靠他来战胜血量比较长的敌人。如果说在猎天使魔女1和2里面,白金还在探索“给普通玩家讲述动作游戏乐趣的方法”,那么这次的简单难度明显是走得太远了。它已经简化到脱离了动作游戏设计的主体。哪怕仍旧维持目前的设计,将这几个芯片在剧情中分阶段给玩家,对手残玩家的整体体验也会好得多——在某种意义上,隔壁的塞尔达:荒野之息就是这种正确设计的典范:游戏提供了降低难度的设计选择,但也鼓励玩家在正常游戏中去提升自己的操作技巧。横尾和白金这次在简单难度完全是一种对手残普通玩家放弃治疗的态度,反而对正常的动作游戏玩家有点苛刻:能显示可拾取物品和宝箱的芯片已经给得很晚了,自动拾取掉落物的芯片居然要到接近通关才给,闪躲不断连续技阶段也要等到这个时期才给,我真的很难理解这种设计思路。对操作能力比较弱的玩家来说,用简单难度通关几乎不可能体会到动作游戏的快感,也无法感受到招式设计的庞大复杂,那给他们留下的就只剩下糟糕的跑任务和跑地图体验了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-080ac39ece189eb1cae2c1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-080ac39ece189eb1cae2c1_r.jpg&&&/figure&&p&没错,任务和游戏主地图是另外一个非常明显的问题。在这次的尼尔中,绝大多数关卡的设计质量都在平均水准以上,一开始的工厂和后来的重返工厂、游乐园、森林城堡的质量都相当高……只有作为游戏主体地图的都市和沙漠在及格边缘徘徊。从第一关的工厂落到废弃都市地图后的感觉,就好像换了一个游戏一样:这张地图大而无当、缺乏内容,除了美术风格之外几乎难以找出优点。更糟糕的是,在整个游戏过程中,你需要在这张内容不足的地图上来回奔跑无数次——游戏的主线是个“伪开放世界”,你需要在这张地图的几个角落之间来回奔跑完成各种各样的主线和支线任务。沙漠深处那张地图就更为凄惨了,我简直难以理解为什么会有这样一张地图被制作出来。这张地图上是真正的“什么也没有”,没有内容、没有多少隐藏秘密,偏偏还有四五个任务要拖着你在这张什么都没有的地图上跑来跑去……这两张图,可以算是被“叙事和美术绑架了游戏设计”的典型。它们确实美术风格很美,很能体现人类灭亡后末日世界的感觉——可是,你们不能像辐射一样填满应有的游戏内容吗?对横尾和白金来说,伪开放世界似乎还是个挑战性太高的设计目标。当然,就冲着游乐园和工厂这两张图,尼尔的关卡设计水平整体仍然是值得褒扬的。&/p&&p&另外一个被美术效果绑架了的地方是敌人设计。如果你觉得这款游戏在很多地方更像RPG而不是真正的动作游戏,敌人设计可能要背很大一部分锅。大概是为了追求美术统一感的缘故,游戏中所有的敌人都是造型、颜色极其相似的铁锈色机器人,区别只是机器人的大小和武器。这在叙事上无可厚非:仅从外形上,敌人的机械阵营和主角2B她们美型的安卓阵营就形成了鲜明对比,也进一步衬托了主线真相揭晓后的震撼。但这样就产生了一个巨大的问题:敌人的可读性很差。我几乎难以根据敌人的第一印象,知道它会使用怎样的招数、应该如何去回避它的攻击:只有一点点造型不同的敌人,可能一个会威胁极大的前滚翻空中攻击,另外一个只能在远处放一些没有威胁的子弹。在大中型机器人身上,这个问题就更为严重了:这些单位通常出现在大量混战的情况下,要玩家同时读若干个造型相似、但攻击方式大相径庭的敌人行动,实在是个有些过分的要求。在较高难度下,任何一种敌人打中你都会造成巨大的伤害,就更加恶化了这个“敌人可读性低”的问题。而BOSS战则碰到了另外一种问题:横尾太郎重视演出远胜于游戏内容,这导致游戏中几个特大型BOSS阶段切换过于频繁,而很多阶段甚至就连白金也拿不出合理的设计,导致这些BOSS的中间阶段变成了简单的“用子弹盯住弱点射射射”。相比之下,第一个工厂BOSS“恩格斯”和他的巨型滚轮“马克思”可以说是整个游戏设计最有章法的BOSS了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcfdfac1696aeda44edf8c3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcfdfac1696aeda44edf8c3_r.jpg&&&/figure&&p&嗯?觉得这两个名字熟悉?没错,这个游戏中所有敌方BOSS都是用哲学家的名字命名——而且你要等到二周目认字的9S出马,才能知道这些BOSS的真实名字。除了我们都认识的马恩,还有游乐园的女权主义者波伏娃(波伏娃喜欢的另外一个机器人叫萨特,再想到马恩,你会觉得横尾太郎和他的编剧真的很懂)、在沙漠深处辩证合体的黑格尔,以及作为全游戏最终BOSS的孔子和老子……&/p&&p&9S这个角色虽然在叙事上做得很不错,展示了包括BOSS名字在内的无数叙事细节,但他本身或许就是一个巨大的设计问题。当你在第二周目(应该说是游戏的中间1/3)从2B线切换到9S线时,如果你已经熟悉了2B那行云流水一般的操作感和连续技,用9S会让你感到相当程度的不适,有想要立刻降低难度的冲动:这个角色被删除了一把武器,他没有轻重攻击的区别。换句话说,大多数你在用2B时期掌握的特殊技和养成的对敌习惯,都会被9S这个角色推翻重来:他的连续技逻辑、操作和2B/A2这两个角色是完全不同的。如果你要使用两套武器的切换配合,就必须通过“切换武器套”而非按动轻重攻击来进行。更糟糕的是,由于只有9S能黑进特定种类箱子的设定,你必须用这个性能被大大阉割的角色重新完成游戏中大多数的关卡,甚至就连最难的那些隐藏怪物和跳跃也需要用9S再次完成。在普通难度下或许感觉还不明显,到了困难难度9S的动作路线挑战性会大大高于2B——除非你每次都用黑客来对付个头稍微大一点点的敌人……就算叙事设定上说9S是“非战斗形Android”,这种简单粗暴地删除一半能力的设计也并不合适。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b4cbacbadd2b0_b.jpg& data-rawwidth=&1229& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1229& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b4cbacbadd2b0_r.jpg&&&/figure&&p&当然,相比于横尾和白金彼此的优点,这些“不够好的设计”——我甚至不能说是“设计缺陷”——相比之下都并不算明显。能够以外包的关系,完成如此水准的杰作,已经完全足够横尾太郎和白金感到骄傲了:你们要知道,横尾太郎甚至不是出资方Square Enix的员工!我并不担心横尾太郎以后的游戏:有《尼尔:机械纪元》这样市场、评论(在Metacritic上,这款游戏的用户评论虽然少,但用户评分却高达9.0分,是今年用户评价最高的游戏)双丰收的作品,我想不管是SE甚至索尼都会毫不犹豫地给他提供新的龙背、新的尼尔甚至全新系列的机会。&/p&&p&但对白金来说,更大的问题可能还在后面。直到现在,他们仍然没有找到销售动作游戏的正确方法:这一次依靠横尾太郎构建妹子和世界的能力,他们赚到了销量和口碑,那么下一次呢?龙鳞化身被取消以后,他们还会有新的机会吗?起码从尼尔:机械纪元来看,他们有制作出顶级动作游戏和射击游戏的能力,却还没有找到将这种体验正确传达给普通的、不擅长操作的玩家的正确方法。可喜的是,拆散最简单难度的构成组件这种思路中,或许已经隐约有了那个正确的“辅助轮”的影子。只要白金找到将这些“辅助轮”正确呈现给玩家、让他们自由选择“辅助轮”弥补自己短板的设计方法,他们距离回到3A大作开发者行列的一天可能就不远了。&/p&&p&我衷心期待白金下一款游戏的到来。&/p&&p&最后,是《尼尔:机械纪元》的战略航空军推荐指数。&/p&&p&&b&尼尔:机械纪元(Nier Automata&/b&&b&,Square Enix/Platinum Games&/b&&b&)&/b&&/p&&p&战略航空军推荐指数:92 可能是有史以来完成度最高的外包游戏之一&/p&&p&游戏基础质量分:90 虽然和同期的顶级大作相比,预算有着差距,但在这个条件下已经封顶了&/p&&p&+5 我方角色美术设计和游戏设计水平都达到了相当的高度,2B角色火爆心服口服&/p&&p&+5 将角色动作、武器和射击分拆是十分有趣的设计思路,给动画和连续技设计都解开了枷锁&/p&&p&+4 剧情维持了横尾太郎一贯的水准,而且和游戏内容结合水平远超以前的龙背和尼尔&/p&&p&+3 多种多样的游戏模式,结合了动作、射击、TPS游戏等多种类型,完成度还都挺高&/p&&p&+2 音乐一如既往地棒,Monaca的外包还是那么给力,我正文就不提了在这里补充一句&/p&&p&-5 城市和沙漠两张设计水平最差的地图作为核心开放世界地图实在是太糟糕了&/p&&p&-4 敌人设计的可读性、合理性都不高,不管是杂兵还是BOSS都显得难以判断&/p&&p&-3 中盘的RPG和支线设计显得和游戏整体格格不入,尤其是逼着你跑城市和跑沙漠的十几个任务&br&
-3 最低难度技术实现前所未有的出色,但是设计目的没有考虑清楚&/p&&p&-2 9S的操作比起2B真的难受很多,逼着我们去玩黑客小游戏&/p&&p&附注1:最近忙着玩塞尔达荒野之息,所以尼尔的文章出得晚了……有塞尔达那难却循序渐进的难度控制做比较,尼尔:机械纪元最低难度全自动这个设计思路显得更加粗暴了。&/p&&p&附注2:我这篇文章就懒得写Nier的剧透部分了,已经满网络都是了,而且确实也有些部分横尾没有明确告诉我们,需要推理(脑补)。我就不费力写一个我理解的版本了,省得变成尼学家,感兴趣的读者大家可以回复讨论。&/p&&p&附注3:帮友人打个广告,微信号TILComic(之前写错了),每周画一到两篇科普小漫画的号。什么,你问旗舰开不开公众号?有计划,不过最近忙着玩塞尔达……&/p&
关于尼尔:机械纪元,有个很有意思的现象:在关于这个游戏的中文相关新闻和讨论中,几乎没有一个人将它称为“尼尔2”。这和中文使用者们报道其他游戏时的习惯形成了有趣的对比:通常来说,就算原作根本不带数字,而是用副标题命名,我们这些人也会坚强地给…
&p&&b&评测内含剧透,比较在意这点的朋友,请慢速滚动您的鼠标滚轮,以便及时发现文内的剧透提示。&/b&&/p&&blockquote&特约作者丨张帆(知乎 ID &a href=&https://www.zhihu.com/people/zhang-fan-42-17/activities& class=&internal&&张帆&/a&)&/blockquote&&br&&p&一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品都能为自己吸引到新的追随者,同时也可能会让另一些人发誓终生远离,引力与斥力总是浓缩于同一个奇点,而且往往会被埋藏在游戏的最深处。这种魅力是如此独特,以致于玩家如果没有事先做好准备,遭到的惊吓可能会远远大于收获的惊喜。&/p&&p&考虑到《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata)是十几年来他名下首部移植PC的作品,很多玩家将第一次接触到他的游戏,因此就更有必要事先了解此人过去的光辉事迹(或者说是斑斑劣迹)。提前预料到自己可能会面对何种情况也许有损于游戏体验,但这样也能有效避免自己在世上增加一个憎恨的目标。&/p&&p&谈论横尾太郎作品中的闪光点(无论是怎样颜色的光……)是无法避免剧透的:如果不涉及剧透,我们能提及的内容就只能局限于游戏的最表层,与宣传资料毫无差异。因此,本文中将充满标注风险等级的剧透开关,请根据相应描述判断是否要展开剧透内容。&/p&&br&&h2&丨 看哪这人&/h2&&p&很少有人在亲自玩过横尾太郎的作品之后还能对这个名字无动于衷。&/p&&p&在十几年前接触过其处女作《龙背上的骑兵》的玩家中,也许至今仍然有人对其恨之入骨:毕竟,这是一部几乎全程都在倾泻着开发者针对玩家的恶意的游戏。《龙背上的骑兵》同时瞄准“无双”和《皇牌空战》两个方向发力,却受制于开发商自身的能力,只得自暴自弃般地交出两波半桶水——绝对无法凑出任何一桶的体验。对于那些能忍受并坚持下去的玩家,游戏特意为他们准备了一群浸淫在仇恨和憎恶中的角色,在一个充溢着绝望和疯狂的世界中挣扎……&/p&&p&&b&剧透指数一星:下文涉及对《龙背上的骑兵》(Drakengard/ドラッグ オン ドラグーン)系列首部作品(2003年发售)结局的剧透&/b&&/p&&blockquote&最先等待玩家的自然是悲剧结局。
按照传统RPG的思路,有些玩家可能会觉得“如果我再努力一下,就能改变一切的命运了”——毕竟游戏有整整五个结局呢。不幸的是,横尾太郎绞尽脑汁要让这些人为自己的努力感到后悔:《龙背上的骑兵》不但以愈加猎奇的多个结局惩罚那些继续坚持玩下去的玩家,最后更是以一场令人哭笑不得的闹剧收场。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a472da424f5985aeddb8c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a472da424f5985aeddb8c_r.jpg&&&/figure&&blockquote&改变角色的命运反而会将世界导向更深重的绝望:游戏的B结局不但没有展示出丝毫的希望,反而全方位加剧了横尾式的疯狂:主角的妹妹以长出翅膀和触手的异形姿态从再生之卵中复活,克隆体遮天蔽日地飞上天空毁灭世界……至于这个结局灵感的来源?“当时有一部有12个妹妹登场的动画,我就根据那个做了个冒出一堆妹妹的结局。”
&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e39bb5b1bda_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e39bb5b1bda_r.jpg&&&/figure&&p&&i&……没错,那样的结局就是横尾对《妹妹公主》的观后感&/i&&/p&&blockquote&“最后的敌人,我是基于‘怎样才是让玩家最痛苦(つらい,也有艰难之意),最想象不到的情况?’这样的考虑做出来的”,横尾太郎不仅有胆量琢磨,还有胆量承认自己当年的想法。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-efb880f1a4f66f60397adcfc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-efb880f1a4f66f60397adcfc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《龙背上的骑兵》最终Boss战完全实现了横尾的目标,为当年的玩家带来了意想不到的痛苦&/i& &/p&&blockquote&于是,坚持到《龙背上的骑兵》最后的玩家都见识到了横尾太郎当年的极限:你在游戏中付出的一切努力,升过的等级,收集的武器……在游戏的最终Boss面前都毫无意义:随着一阵白光,龙和龙背上的骑兵从中世纪的奇幻世界穿越到了现代的日本新宿,贯穿游戏整个过程的规则被抛在了旧世界里,玩家面对的不再是空中战或地面战,而是仅能用到两个按键的旋律节拍游戏。这里没有记分板,也没有花哨的特效和音效来赞赏玩家的技巧,只有通关或死亡两种可能——就算通关也意味着死亡。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd0c147f4a449cc3e2589_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd0c147f4a449cc3e2589_r.jpg&&&/figure&&p&&i&从剑与魔法的世界开始的龙与骑兵的狂野旅程,终结于日本航空自卫队战斗机的导弹之下。这就是横尾太郎在游戏界留下的第一笔浓重的个人色彩。&/i&&/p&&p&所有玩过他游戏的人都有充分的理由恨他,但人们爱他,也基于同样的理由。&/p&&br&&h2&丨 悲剧的诞生&/h2&&p&《龙背上的骑兵》诞生的契机是横尾太郎对“杀戮的意义”的思考,他对于一些游戏中“你击杀了100个敌兵”之类的信息深有感触——“我意识到为杀死100个人感到得意实在是太奇怪了。”将这种心态归结于疯狂的他,在2003年做出了一款如此疯狂的游戏。&/p&&p&产生疯狂的念头并不难,难的是凑齐一个能陪自己出生入死的开发团队,上下齐心地把疯狂的念头灌注到游戏之中,好在这样的机会并不常有,当横尾再度登上游戏总监宝座,得到肆意挥洒自己色彩的机会的时候,距离《龙背上的骑兵》已经过了七年之久。&/p&&p&在这七年之间,横尾头脑中狂想的世界与和现实世界都经历了很多,这一次激发他灵感的是9.11事件和伊拉克战争,对恐怖主义的认识让他意识到“人类只要认定自己是正确的,不需要陷入疯狂也可以杀人”。从这种想法中诞生的作品是《尼尔》(NieR),一款“因认定自己的正确性而杀戮”的游戏。&/p&&p&&b&剧透指数二星:下文涉及对《尼尔》(NieR)系列首部作品(2010年发售)结局的剧透,系列制作人斋藤阳介&u&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.siliconera.com//nier-automata-makers-possible-nier-remake-possible-switch-version-clear-times/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&曾表示&/a&&/u&“如果本作(Automata)销量出色,玩家呼声强烈,将有机会复刻前作”。如果你还打算通过复刻感受这部作品,请不要让这些剧透信息破坏未来的游戏体验。&/b&&/p&&blockquote&《尼尔》继承了《龙背上的骑兵》中最糟糕的结局,异世界的穿越为我们所熟知的人类社会带来了毁灭性的疾病,在长达千年的时间跨度之后,在科技时代残骸上建设起的文明又衰退回了中世纪水平。游戏的主角为了挽救身患恶疾的妹妹/女儿(不同版本采用了不同的主角设定)而奔走于回归冷兵器与魔法的世界之中,对抗一群被称为“魔物”(マモノ/Shades)的敌人。杀戮仍然贯穿游戏始终,而这一次杀戮的理由远比复仇和憎恶更为正当,玩家需要为支撑角色的友情和亲情而战,为守护亲人,朋友,以及友善的同胞而战,为了从“魔王”的魔爪中拯救自己的妹妹/女儿而战……&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ef6d8e5aa0fc_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ef6d8e5aa0fc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&尽管与游戏的主题无关,《尼尔》在营造田园生活氛围方面用足了力气,在杀戮的间隙,玩家还可以去钓鱼、种地,甚至研究杂交对花朵颜色的影响……&/i&&/p&&blockquote&在一片伟光正的理由衬托之下,《尼尔》的一周目以相当圆满的结局落下了帷幕,但见识过横尾太郎创作思路的人都明白这不可能是个正邪分明的故事:第一次迎来结局仅仅是游戏的开端,从游戏的二周目开始,玩家将能够通过队友的视角理解“魔物”的语言,或是在重复Boss战时了解到敌人的背景故事,通过这一方式,玩家会认识到敌人也往往是在为与自己相同的理由而战,而且由于注定以失败收场,反而显得更为悲壮……而整个世界的真相是:玩家所扮演的角色不过是缺乏灵魂的躯体偶然产生自我意识的产物,那些被称为“魔物”的杀戮对象,才是原本的人类脱离躯体之后的灵魂。所谓的“魔王”不但与主角处于相同的立场,还是延续人类种族的唯一希望,主角为拯救至亲之人而战的结果即是确定了人类灭亡的命运。
这还不是横尾太郎作品的最终形态,这次他又想出了新的花样:在《尼尔》的最终结局中,主角最亲密的战友在战胜魔王之后陷入暴走,只有通过死亡才能解脱,这时玩家将迎来最后的选择:是否要牺牲自己“存在的证明”,以被所有人遗忘为代价来拯救这位朋友?
倘若是在传统的游戏中,这样的选择充其量不过是导向不同过场动画的摆设罢了,但对于游戏角色而言,什么才是自己存在的证明,怎样才算被所有人遗忘呢?横尾太郎的答案是:&b&删除玩家的存档&/b&。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e234f44edec815c3bf1cf5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e234f44edec815c3bf1cf5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“删除玩家的存档”并不是什么突破性的技术,也不是什么新鲜的设定(以“永久死亡”为基本规则的游戏一直都在这么做),但当游戏的整个过程都在为这一刻的情感冲击做铺垫的前提下,它的表现力就完全不同了&/i&&/p&&blockquote&“这种馊主意会被任何自重的制作人立刻否决掉,&b&因此横尾小心翼翼地把它隐藏起来,不让自己的上司发现,直到来不及把它改掉。&/b&毕竟QA团队也要花上不少时间才能通关四个周目。”——Edge杂志在今年一月的相关介绍中如此回顾了这段开发经历。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fd1d6caf7dcb2e615f8f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fd1d6caf7dcb2e615f8f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏删档的过程表现为从菜单界面一步步地删掉所有的道具、装备、收集要素和角色的属性状态……力求以最低的成本来最大限度地触动玩家的心弦&/i&&/p&&br&&h2&丨 &b&快乐的科学&/b&&/h2&&p&了解横尾的一贯作风,便不难理解他的作品为何会在Square Enix的产品线上始终得不到多少重视:从《龙背上的骑兵》到《尼尔》,这些一直被外包给三线小厂(Cavia和Access Games),开发的作品始终如一地向玩家传达着经费拮据等穷酸的信息。但与此同时,他又有着惊人的好运——不然怎么才能解释《尼尔》的音乐制作阵容同时凑齐了Monaca音乐工作室的编曲和Emi Evans的歌声,并且证明了两者是天作之合的现实?&/p&&p&这些年来,横尾太郎经历过开发团队解散和失业的低谷,却又能在意想不到的时刻重新登上舞台:《尼尔》的销量低迷曾一度让续作开发被认为难以进行,但制作人斋藤阳介却为此收到过一封来自松田洋祐的邮件,上面详细列出了续作需要改进的地方——当时松田洋祐已经是Square Enix的首席财务官,如今则是那里的社长。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b27a5bfcbc81fc220738_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b27a5bfcbc81fc220738_r.jpg&&&/figure&&p&&i&松田社长擅长在FPS中爆头,曾经在《最终幻想XV》中客串,还下令复活了《尼尔》这个品牌&/i&&/p&&p&横尾的豪运为Square Enix迎来了一场豪赌,2014年,Square Enix为这个三线品牌与白金工作室(PlatinumGames)达成了合作,为横尾太郎争取到了史无前例的豪华开发阵容。虽然白金是一家时常发挥不稳定,作品质量喜忧参半的开发商,但凭借作品达到的上限,这一品牌在很多动作游戏爱好者心目中仍然很有分量。&/p&&p&在种种不可思议的交织之下,《尼尔:机械纪元》得以诞生。当横尾太郎得到足够的经费,还有一支在动作领域达到一流水准的开发团队的时候,会发生什么事?&/p&&p&继承了前作的光荣传统,《机械纪元》中最出彩的部分仍然是音乐,Monaca音乐工作室为本作倾注的心血远胜于前作,丰富的新曲目与旧曲目的重编版本总能在最恰当的时刻响起,人声的吟唱仍然充满直击灵魂的力量,由于某种原因(涉及剧透),大量曲目还具备相应的8-bit芯片乐版本,一些背景音乐更是将环境中不断重复的台词融入了节拍之中,将场景的气氛烘托到了极限。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-da47d2cc905ae2f871d234_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-da47d2cc905ae2f871d234_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏中的特定环节会无缝衔接背景音乐的8-bit版本,细节部分充满诚意&/i&&/p&&p&正如我们在游戏的宣传片中频繁见到的那样,白金的心血凝聚出了游戏的主角:YoRHa 2号B型,简称2B(好了,不要再吐槽这个了)。这是白金工作室在诸多作品中塑造出的最成功的形象之一,与《猎天使魔女》(Bayonetta)系列主角相比也毫不逊色:角色动画的丰富程度令人叹为观止,从挥动兵器时的舞蹈动作(负责角色动作捕捉的演员川渕かおり就是一位剑舞师),到角色在不同地形的待机动作,无不充满细节。游戏中的四种武器(小型剑,大型剑,长枪,拳套)和空手分别拥有不同的动作模组,又会根据轻、重攻击的选择进一步区分,特定武器之间的搭配还能产生新的组合技……而且一切动作都无需背下复杂的出招表,只是根据玩家按键的时机和时长触发。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ec042b4a358a07c01bf9a1_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ec042b4a358a07c01bf9a1_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/u0381vu66bk.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&10-NieR_腾讯视频&/a&&/p&&p&&i&川渕かおり的剑舞表演。除动作捕捉之外,她还在游戏中为两位角色配音。&/i&&/p&&p&《机械纪元》中的动作性元素集白金的标志性系统之大成,从《猎天使魔女》中的“魔女时间”(Witch Time,精准回避后短时间触发减缓时间流逝效果,停止敌人行动),到《合金装备崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)中的弹反(Parry),皆在游戏中以芯片的形式登场。前作中的弹幕与魔法也披着科技的外皮重现于此,并跟随时代的进步增强了演出的气势。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7cd75a929ef6b75067fbc35_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7cd75a929ef6b75067fbc35_r.jpg&&&/figure&&p&&i&通过芯片系统,玩家可以自定义游戏中的各种细节,从游戏的界面元素多寡,到角色的属性数值,甚至是移动速度和回避距离,遗憾的是一些便利性功能芯片(尤其是自动拾取附近道具的能力)登场得未免太晚……&/i&&/p&&p&但白金工作室的短板也同样暴露在了游戏之中:他们完全不擅长做沙盘——《机械纪元》中的开放世界表现得相当尴尬,战斗和探索元素加在一起,可能都比不上空气墙的密度。一些场景——比如沙漠,虽然规模大得气势磅礴,但对游戏体验几乎没什么正面影响,其中还有一个支线任务让我充分感受到了大海捞针的艰难。这种不平衡和矛盾感还体现在一些隐藏内容的解锁难度上:开发团队明明已经刻意降低了动作元素的门槛,甚至还为游戏设置了几乎全自动化的简单模式,与此同时却设计了一些需要通过条件极为苛刻的跳跃才能解锁的内容,按常规的移动思路难以完成,只有通过充分挖掘各种动作模组对跳跃性能的增强效果才能解决这些难题。&/p&&p&而且,无论白金再怎么努力,如果有人以为横尾太郎会放任白金做出一部能痛痛快快从头玩到尾的ARPG的话,那就大错特错了。&/p&&br&&h2&&b&丨 不合时宜的沉思&/b&&/h2&&p&导致横尾太郎进入游戏产业的契机是对《宇宙巡航机II》(Gradius II,1988年)的一见钟情,他对于横版卷轴与射击游戏的爱早在《尼尔》前作中就已经体现得淋漓尽致,这次更是借助机能和开发团队实力的提升而飞跃到了新境界。飞行射击在本作中占有大量戏份,甚至贯穿了一些Boss战的全过程。享有同样地位的还包括部分场景中视角的突然切换:特定区域会将视角固定并封锁对应的移动手段。对于熟悉前作的玩家而言,横尾的游戏中突然少了一根“轴”不是什么值得大惊小怪的事,但我可以想象初次经历这些的玩家可能会感到多么别扭。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ea_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ea_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《机械纪元》中的飞行射击部分无论是关卡中纵横卷轴的切换,还是通过近战攻击消除弹幕的能力,都与2014年发售的独立游戏Astebreed非常相似&/i&&/p&&p&对于感到别扭的玩家而言,很不幸:除了接受这些设定之外,没有任何能缓解这些别扭感的方法。更不幸的是,这些小把戏只不过是横尾戏法的起点。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cefd49b7ebf57d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cefd49b7ebf57d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏中甚至存在全程都在横版卷轴模式下进行的章节,某些平时容易被忽视的招式,在横版卷轴中反而会显示出惊人的性能&/i&&/p&&p&&b&剧透指数三星:下文涉及对《尼尔:机械纪元》二周目游戏内容的剧透。&/b&&/p&&blockquote&还记得小岛秀夫当年在《合金装备2》(Metal Gear Solid 2)的年代玩过的把戏吗?直到游戏正式发售之日,玩家还被蒙在鼓里,认为游戏的主角理应是Solid Snake,但Raiden突然登场并抢走了绝大部分戏份——类似的把戏也在《机械纪元》中再度上演。从游戏的第二周目开始,一周目中作为2B“跟班”的9S会成为新的主角,而且大半部分流程都是围绕着这位角色展开的。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7cd75a929ef6b75067fbc35_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7cd75a929ef6b75067fbc35_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这是游戏的二周目的开场,短暂的流程与狭窄的场景中有不少能令人会心一笑的细节。二周目与一周目的主线流程一致,但个别章节/Boss战将以9S的视角进行,与2B流程有很大区别&/i&&/p&&blockquote&不同于2B这样特别强化战斗性能的型号,9S只是负责侦查工作的斥候,因此他具有另一套动作模组,亦无法通过同时装备两把武器像2B那样实现行云流水的组合技连击,取而代之的是可以破解(Hacking)敌人的黑客能力,在游戏中的表现方式则是标准的双摇杆射击。由于该系统的效率远胜之前动作模式(对杂兵一击必杀,对强敌按比例扣血),从二周目开始,双摇杆射击游戏的技巧将比动作游戏的技巧更适用于这款游戏。&/blockquote&&p&如果你有幸得到让白金工作室为自己代工一款ARPG的机会,你会放弃任何强调游戏动作性的机会吗?我相信白金也不情愿放弃自身的强项,但问题就出在横尾太郎那诡异的创作思路上:在他的监督下,白金的开发力一直在沿着偏斜的方向发挥,甚至导致游戏中几乎每一场Boss战都被导入了一个诡异的漩涡中:能像正经的动作游戏一样,在相对自由的视角下,让玩家安安心心打完Boss一管血的战斗只是极少数。&/p&&p&《机械纪元》中的Boss战全部是基于“演出效果大于动作性”的原则打造的,这么做的好处是让脚本和台词有充分的发挥空间,由剧情来把握战斗的节奏,而不是相反——但代价则相当惨重:如此放任演出效果压倒一切的话,Boss战就会沦为给玩家更多操作自由的过场片段。对于渴望白金招牌式的动作游戏体验的玩家而言,这就如同自己兴致勃勃地坐下准备打一局麻将的时候,却发现对面的横尾打出的全都是扑克牌一样——他压根就没想跟你好好玩嘛。&/p&&p&&b&剧透指数四星:下文涉及对游戏三周目之内数场Boss战的剧透。&/b&&/p&&blockquote&游戏序章的第二场Boss战“恩格斯”就是如此:无论玩家的技巧多么高超,伤害输出能力多么强大,哪怕是能在阶段切换之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列阶段切换演出播放完毕才能结束战斗。如果Boss战中有大段台词要说(例如亚当与夏娃战),玩家也只能从头到尾听完。而这些还不算是最过分的行为:更过分的是一些Boss战或特定阶段根本就是以“让玩家被击中”为目的而设计的,例如游乐场剧院的波伏娃战的第二阶段,玩家的视野范围会被强行限制在战场的一角,却要同时面对全场杂兵加Boss倾泻过来的攻击。三周目下的黑格尔战也采用了类似的思路:规模超大的Boss遍地分身,从视野范围无法容纳的各种刁钻角度向玩家射击……&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ddc2b3fe4ac4b55cd54c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ddc2b3fe4ac4b55cd54c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏中的特殊机械生命体大多是根据现实中的哲学家命名,例如玩家最初面对的一对Boss就是马克思与恩格斯,后面还会有波伏娃、萨特、孔子、老子、孟子等命名登场……&/i&&/p&&blockquote&这种为追求演出效果而牺牲一切的原则在三周目的结尾处达到了顶峰:玩家需要在9S与A2两个角色间频繁切换以完成孔子-老子战的多个阶段,由于切换是根据Boss扣血比例被动进行,且Boss不会在角色切换的瞬间减缓或中断攻击,导致这场战斗在困难难度下有如恶梦一般,每次突兀的角色切换都可能会导致玩家被打得措手不及,难以想象在游戏的最高难度下(一击必杀)要怎么玩。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-22eee8a455b7fda_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-22eee8a455b7fda_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏中甚至有一场“Boss战”的取胜方式是不进行攻击,对于负责动作内容设计的白金工作室而言还真是史无前例的全新挑战……&/i&&/p&&p&每个玩家都有权抱怨这是糟糕的视角安排或不合理的Boss设计,但考虑到在这一领域经验丰富的白金很难犯下这种低级错误,这些不满恐怕只能针对横尾太郎的馊主意——毕竟他曾经坚持要把鬼畜音游做成最终Boss战,还这么干过不止一次!&/p&&br&&h2&&b&丨 人性的,太人性的&/b&&/h2&&p&如今才接触到横尾太郎作品的人,肯定会为游戏界对此人的容忍和尊重程度感到惊讶,这一方面是因为当年恨过横尾的人早已对他不闻不问了,而坚持下来的多少都是能感受到甚至迷恋上他特色的人。对这些人而言,那些“看似不足之处”既不是优点,也不是缺点,仅仅是他的一贯特点而已。&/p&&p&横尾的作品一直在刻意凸显某种矛盾性:一方面,这些游戏总在坚持最基础的“游戏性”(玩家所体验的往往是“打怪升级角色”“收集素材升级武器”这些再基本不过的内容),另一方面,它们又在伺机颠覆这一切,以各种方式否定玩家在游戏中投入的时间、精力甚至是情感。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2d101fb5c51e4ce3c09cea4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2d101fb5c51e4ce3c09cea4_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在联网状态下,玩家可回收或修复其他玩家死亡时留下的“义体”,选择回收会随机获取临时性的增益效果,选择修理可获得临时的帮手(虽然两者都不是很实用……),为其他玩家献上默祷则可以为留下义体的玩家回满生命值,这种“得知世上还有人在为我祈祷”的感觉还不错&/i&&/p&&p&如果能通过牺牲玩家的游戏体验而达到他的目的,横尾绝不会有丝毫犹豫——无论是角色移动的流畅程度,还是组合技的招式性能,只要有必要,他都会坚持自己的思路,做出完全不利于游戏本身的改动。&/p&&p&在《机械纪元》的开发过程中,白金工作室的成员在接受采访时曾不止一次地抱怨过这位总监提出的“无理要求”,其中最匪夷所思的莫过于游戏中大型剑与拳套的组合技——在横尾介入之前,这一组合技原本是由2B将拳套抛向空中,再挥舞大剑以一记精准的本垒打击飞拳套,贯穿飞行路线上的敌人……但横尾太郎强烈要求把这个做成有一定几率打偏的动作,其结果就是在游戏的正式版中,这个组合技成为了无视玩家按键时机,完全随机打偏的近似废招。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5f4eb65a388fdd866e6541e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5f4eb65a388fdd8

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