小米8的小米8se刘海屏能隐藏吗打游戏时会有影响吗,比如打王者搓炉石什么的

看了各位创业经历,自惭形秽啊。&br&说说自己的经历吧,与其说是创业,不如说是找个喜欢的行业赚钱。&br&所以后来我毅然决然的选择了国内的灰色产业地带:&b&打金\代练游戏工作室&/b&&br&我的创业史,其实就是一个游戏玩家史,开码。&br&85年生人,东北3线小城市,黑龙江大学毕业,从小到大身无一技之长,到目前也是,没能耐没学历家里条件还算可以,导致从小就特别喜欢玩,特别是游戏。&br&&br&&b&家用机道路&/b&:从街机、FC、世嘉、SFC、3DO、PS\SS、DC、PS2到后来的PS3,我从来不买游戏机在家里玩,只在机房奋斗,和一群小伙伴,目前的好哥们都是那个时候在游戏厅认识的。&br&&b&电脑游戏道路&/b&:94年第一次接触电脑,第一款游戏&b&沙丘,&/b&当时1小时4块钱,对于小学时期的我那就是天价,从此一发不可收拾,接下来大部分DOS游戏,毁灭公爵,星际争霸,金庸群侠,仙剑,都是在那个时期玩的,一直到现在为止,新出的单机游戏我一定会玩。&br&&b&网络游戏道路&/b&:初2的时候接触第一款网游,ZMUD,估计老家伙们知道,纯文字,后期江湖聊天室的鼻祖,后来的石器时代、千年、红月、传奇,也是一直到现在,国内网游80%我都玩过国外只要出反响好的,我也玩。&br&我自认唯一的坚持就是,20多年来坚持着玩各种游戏,并且想办法在其行业赚钱,2015年的时候我关闭了我的工作室,结束了我9年的游戏工作室生涯。&br&&br&正式切入正题:&br&&b&第一款游戏:完美时空-完美世界(国产)&/b&&br&&b&时间:2007年上半年&/b&&br&大学期间其实就已经弄过2台电脑搞天堂2脱机,效益其实还不错,房租伙食费都能自给自足,大家当时都在谈论游戏工作室,只不过当时还没成什么气候,做的也都是WOW之类的国外游戏,毕业后我的第一份实习工作,背景就是一家大的游戏工作室,600多台电脑,当时听到之后很震惊,老板在韩国的交易平台常年保持交易量第一,这让我最初了解了这个灰色产业,一个不用交税,不用太多技术含量,只需要“玩”就能赚大钱的行业,辞职,干!&br&拿了家里的13万块钱,加上和朋友合伙凑了20万,回老家,租房子,开弄,设备一应俱全,买了10台电脑,当时一台单价在9000,清一水的高配,当时1G内存盛行,好一点的家用机才用2G内存,我俩一咬牙,单台8G,后来悲催了,麻痹XP系统最多只支持3.XXG,还好科班出身,换企业64位系统,XP换2003,64位,搞定!&br&记得当时完美世界是月卡游戏,60一个月,通过关系人介绍了一个外挂,每个月好像是300左右,记不太清楚了,10台机器全线开工,充卡加外挂一次性就投了将近5000块,为什么这么多?因为当时游戏和外挂同时搞活动,冲3个月赠1个月的一个活动,具体什么我也记不清了,外挂也搞这么个活动,一次性投资可以多产出1个月,这点便宜账是个人都算的清,反正都是干,何乐不为。&br&10台机器恨不得10个职业,什么羽毛,剑侠,法师,为了好看,好玩,所有职业全上,挂着打钱就行了,剩下时间我们不是出去玩,就是在家和朋友聊天喝酒,那种态度根本就不像创业,还用大学时代玩游戏心态去弄工作室,觉得这个东西太简单,根本不需要花时间在上面,何况我们也玩过那么多的游戏。&br&接下来的结局估计最初创业的人都知道,特别是游戏工作室,完美开始打压工作室,1个月还没完事,&b&封号+失败收场。&/b&&br&虽然这其中收回了点成本,但远远不及开销,我与合伙人开始研究其中的问题,这种大投入低回报的游戏貌似不太适合我们这种新进的工作室,因为游戏人物练级需要时间,产出需要时间,出钱方式也要研究,这都需要花大量的时间,而最初冒失的投入导致还没了解游戏就要承担这些成本,我们改良了运营过程,打算继续挑一款游戏接着干,失败不可怕,就怕找不到原因。接下来完美的另一款游戏发行了:&b&诛仙&/b&。&br&&br&&b&第二款游戏:完美时空-诛仙(国产)&/b&&br&&b&时间:2007年中旬&/b&&br&经历过上次的失败教训,我和合伙人重新整理并且规划了整个工作流程。&br&1.首先了解要做的游戏,并且亲自动手练级,掌握打钱技巧。&br&2.有目的选择外挂,最大可能降低成本&br&3.尽量避免封号(这到现在也是所有工作室头疼的问题,下面我会详细讲解这其中的经验)&br&4.少睡觉,少出去喝酒,少玩,多放些心思在这上面&br&当时天音是打钱最效率的职业,手动天音和哥们24小时倒班最快练到了45级,当初我记得45级也不是60级封顶,太久忘记了,刷蜘蛛,经验和钱都不少,各种符也多,掌握了基本条件后开始批量上号,10台机器照单全开,24小时不离人,白天黑天俩人倒班,目的就一个,看结果。&br&说下为什么同期选择的是诛仙而不是其他游戏,不得不说那个年代诛仙确实是当时的人气王,当然除了WOW、梦幻西游之类的1线游戏,完美国际当时也没出,而武林外传也没什么人玩了,诛仙在当时不管是画面还是小说,人气相当之火。&br&好事来了,第一个月在5173挂单总盈利将近8000块,什么概念呢?当时一份实习生工作的基本工资在左右,我们初尝到了成功的果实,也是努力的果实,当时想的就一件事,继续努力继续挣更多的钱,信心也越来越足。&br&接下来的事我们发现自己太年轻了,完美对工作室又开始打压,封号,并且是无止尽的封号。&br&起了一批号,过了3天还没成型,封。&br&再起,再封。&br&资金大量的投入,没有任何产出,每月的8000也变成了负收入。&br&手头的钱也全部投进去,打了水漂,只能打电话问家里要启动资金。&br&我们不禁怀疑,难道外面传言说工作室赚钱是骗人的?还是我们根本就不适合干这个东西?&br&在完美的游戏上第二次跌倒,但理由是同一个,我们没有自主权控制这个行业的发展,所有权力都在上游游戏运营商手里,我们无能为力。&br&当我心情和信心跌落低谷时,我才发现这仅仅是个开始,人生还有更多考验在等待我。&br&&br&&b&人生中第一个低谷&/b&&br&&b&2007年下半年&/b&&br&合伙的哥们以为个人原因要撤走,我们聊了几天,最终协商后决定他拿走2台电脑作为补偿,而我却坚持继续做下去。&br&这不算什么,让我更加头疼的是,父母因为生意原因,惹了官司,双双被判入狱2年,并且罚金+赔偿,家里的所有积蓄全都拿去赔偿最后还欠300多万。&br&我记得当时整个人是懵的,300多万,以当时的年龄都没见过那么多钱什么样,而这些必须要靠我自己一个人偿还,并且还要给父母每个月寄左右,保证基本开销,这里的细节我就不多说了,总之当时的我是没有退路的,如果去找工作上班,自己都没法养活,更别说还债,只能硬着头皮干,可怎么干?没钱啊,电费都交不起,我记得最惨的时候,满口袋只有5毛钱,我还要养活家中的哈士奇,当时给身边的哥们朋友挨个打电话,能借的借,借不了的,给我送吃喝,所以说出门在外真的要有几个好兄弟在身边。&br&负能量到此为止。&br&一筹莫展了大概2个月,朋友给我介绍了一个他的朋友,也是在做游戏工作室,并且有些年头,姑且称之为L吧,我和L坐一起聊了一下目前的情况,他愿意介绍项目给我做,当然前提是要有一部分好处费,最后达成是8台机器中有1台里的利润分给L,我当然同意。&br&L跟我说,他以前也是做国服游戏的,结果是被坑怕了,如果想赚钱,必须做国外游戏,韩服。&br&这也是我第一次接触韩国游戏,也是让我持续赚钱的第一款游戏。&br&&br&&b&第三款游戏:挑战(韩服)&/b&&br&&b&时间:2007年年底&/b&&br&从发小那借了2000块启动资金,记得当时外挂是45块钱1个,号是5块,做过的应该都知道,外服游戏都是要买账号的,因为牵扯到手机认证。&br&每台机器挂8个号,开了3台机器,起号练号,寻找收币渠道,研究如何出钱。&br&第一个月印象中几乎没睡过觉,我本身也是个精力充沛的人,每天就是起床倒货,挂机,寻找出钱最多的挂机点,卖货,给号换装备,游戏中摆摊,周而复始。&br&第一个月的单子,&b&12000!3台电脑!&/b&&br&算账的时候当时是震惊的,我只记得每天倒货卖货,并没细算其中的收入支出,当月底时拿出账本才知道原来挣了这么多钱。&br&还在等什么呢大兄弟,8台全开啊!&br&接下来的5台机器全部运行,投入,开干!&br&又1个月,这其中我一直关注账目,睡的更少,干活更勤快,加各种群学习出钱思路,坐凳子上睡着是家常便饭。&br&第二个月单子出来了,&b&13000&/b&&br&怎么可能,老子投资那么大,才多赚了1000?&br&又算了N遍,结果还是一样,出什么问题了?&br&难道有人偷我货?&br&我仔细想了想过程,找到了原因,&b&贪多嚼不烂&/b&。&br&每台电脑8个号,3台时24个号我有非常多的时间花心思在这些号上面,配装备,转职,砸武器,这都需要成本和时间,8台机器时64个号,我徒增了3倍工作量,可人还是1个人,根本没法干这么多活,导致每个号之间差距巨大,有的号甚至光屁股在刷钱,跑到地点就死,死了继续跑,根本没收益,我想管,管不过来,因为号太多了。&br&下决心,删减,正好外挂也到期了,毅然决然的关闭了4台电脑,把所有心思花在那4台上,处理号这32个号就是首要目的,所有一切都稳定了再决定要不要开其他电脑。&br&接下来每个月的收入都在2W左右,我在当时也雇了1个员工。&br&8台电脑全开,我加员工,每个月3W,持续半年,其中还债,干活,累积经验,研究韩语,研究游戏厂商,研究其他游戏,这时我也培养出我认为自己最好的习惯:&b&居安思危&/b&。我太了解游戏厂商这种婊子了,他们现在让我干的好好的,说不准哪天我的号就全死了,当然其中也遇到过封号,不过损失都不大,由于其他工作室的涌入,收入逐渐降低,从3W到最后每个月稳定在1W多,其实我也挺满足的,但心里明白,这么干下去,不是长久之计,我需要眼光开阔一点,把目标定在那些新游戏,而不是像挑战这种老古董上,而我如果想做大这个行业,8台电脑将会阻拦我的发展。&br&攒钱,添机器,15台订单发出,8变23。&br&韩服出了新游戏:&b&AIKA&/b&&br&我怎么可能不参一脚呢?&br&&br&&b&第四款游戏:AIKA(韩服)(国服叫创誓纪)&/b&&br&&b&时间:2008年中旬&/b&&br&如果AIKA的韩国开发商真能看到我的这个帖子,我得向他们道歉。&br&因为AIKA这款游戏在韩国、日本、台湾、马来西亚的所有服务器,都是被我弄倒的,原因是我发现了这款游戏的一个致命BUG,这个恶性BUG至今都没被开发商发现,并且我通过这个BUG盈利导致整个游戏经济崩溃。&br&闲话少叙,步入正题。&br&国外玩家和国内玩家有一个本质区别就是,他们更喜欢去享受游戏,这也是为什么一款游戏在国外能运行10多年还有一批忠实的老玩家,比如挑战、红宝石、天堂之类的游戏。&br&AIKA刚出来时人气非常高,由于初期没有外挂支持,我和弟弟(我的员工)手动24小时打金,最初游戏币1W卖到20人民币,而游戏中只需要1个多小时就能打出,可能各位还不知道WOW刚出1金40刀的时候吧?这只是持续时间长短的问题。&br&大概1周左右时外挂出来了,只能单号挂机,不能多开,不过没关系,留几台挂挑战,其余全部干AIKA,新游戏刚出时官方是不会封号的,因为工作室也是人气,他们不会那么傻,而且很容易误封到玩家,这点国外厂商做的非常好,他们会详细判断工作室和玩家的区别,绝对不能封错,不然很容易吃官司。&br&大概是20台左右,起了20个号,当时韩服是45级满级,每天就是刷钱倒钱出货,这个时候我还没有后来的出钱思维,仅仅是练号打金这种简单普通的打金,满级45级战士每天大概能出130万游戏币,当时100万游戏币稳定在200左右,因为我的号练级快,产出高,最初装备上也赚了不少,20个号就是1.3*20*200=5600,这是每天的出货量,其他工作室出不来这么多,为什么?因为他们不肯“砸”钱,我每个号都是+7以上装备,每套装备成本就在2000左右,他们穿白板,群里每天都在问为什么满级号每天只能产出20万不到,都快要干不下去了,废话,还要马儿跑,还想马儿不吃草,这种工作室倒闭也不会有人理他。&br&接下来大批工作室被淘汰,他们觉得这游戏根本没赚头,殊不知自己的观念如果不转变,哪个游戏都干不下去。&br&随着游戏币掉价和小批量的封号+投资,最终韩服AIKA整体出钱方式,练级方式,游戏中的任务和副本我已经全部摸透了,大概干了3个多月不到4个月的样子,收入每天保持在左右,20个号非常好管理,目前为止我还没发现那个BUG,游戏迎来一次大更新,满级调整到55级,并且加大了针对工作室打击力度,这是个噩耗,我觉得应该要换游戏了,并且我同时也在研究韩服DNF,当时韩服DNF火爆的程度简直令人发指,吉林延边的几个大工作室做了DNF后奔驰宝马都开上了,我怎么不眼红?当我犹豫之际,AIKA官方发布个消息,台湾服务器开了。&br&所有目标转到台服,由于版本的问题,又是回到45级满级的年代,不好意思各位观众,没有了语言的障碍,加上对游戏的了解程度,我在6天时间内所有号满级,又走回暴利路线,但是台服有个硬伤,就是人口,玩AIKA的人不多,买游戏币的玩家也不多,经常会压很多货,虽然不封号,但游戏币价格下降的非常之快,1个半月就支撑不住了,最终我还是选择去尝试一下DNF。&br&&b&这里有个伏笔,就是BUG的事,放心,AIKA和我的缘分还没结束。&/b&&br&&br&&b&第五款游戏:DNF(不用介绍了吧)&/b&&br&&b&时间:2008年年底到2009年上半年&/b&&br&其实DNF没什么好说的,因为当时我雇了不到30人手动出钱,每天盈利部分也不怎么客观,但是DNF教会了我一种做事方式,每天游戏币的产值大概在4000左右,因为多了人员开支和食宿,每个月剩的大概是2万-4万之间不等,我在研究韩服DNF时发现,韩服的时装是不绑定的,可以交易,记得在08年圣诞节时我通过低价摆摊收时装,高价卖给玩家赚差价的方式,狠捞了一笔,具体数字忘记了,反正是不少的收入,韩服DNF针对外挂封的很严重,甚至手动工作室偶尔也会被封,这让我感觉这游戏其实并没有想象中那么好干,我对它也没什么感情,甚至都不喜欢玩,没意思没意思,其中我又找了几个项目,效果都不太满意,当我觉得要不要回归韩服AIKA时,一个好消息蹦到我的眼前,日服AIKA开了。&br&&br&&b&杀入日服AIKA&/b&&br&&b&时间:2009年中旬&/b&&br&我辞了员工,剩下几个关系好的,收拾一下电脑,买好日本VPN,干它小鬼子!&br&令我震惊的是,本来日服玩家对网游是不感冒的,但AIKA在日服火爆的程度超过了当初韩服,这个场面我太喜欢了,抛去工作室那部分玩家,日服几乎是爆满,这里有个细节,就是国外游戏基本只开1个服务器,如果一款游戏能开多个服务器代表这游戏的受欢迎程度在国内数一数二。&br&韩服最初开服时1W游戏币是20人民币,日服第一天1W涨到了50,并且版本直接是55级版本,跨过45级最初版本,我感觉我的春天来了。&br&就这样所有机器全部干AIKA,妈蛋刷死你们这群小鬼子,不得不说鬼子的消费能力比棒子要强多了,每天的货供不应求,而且游戏币价格下降速度非常慢,之后的2个月中一直保持在100万=400,还不封号,你说气人不气人,当时真是赚了个体满钵满,不过大部分钱都还了债。&br&&br&&b&刺激的来了!&/b&&br&AIKA这个游戏有一个小道具,叫蓝色结晶碎片,这个小道具1000个单位为一组,是游戏中通用道具,砸东西用技能基本都需要,当时1组蓝碎片最高价格炒到了300万,这是什么概念?就算价格最低100万=200时,这1组碎片就是600块,而我20多个号攒1组碎片通常要5天左右,但游戏市场对这个道具的迫切需求工作室根本无法满足。&br&我有一天在起小号的时候接了一个3级的任务,打怪时,怪物会爆6个蓝碎片,6个蓝碎片交了任务后就消失掉了,可这个任务道具是非绑定的,朋友们,这意味着什么?这意味着这小东西可以交易,并且交易后任务清零,可以从新再打,嚯嚯嚯,也就是可以无限刷这种碎片。&br&可随之问题就来了,怎么让它完成自动化量产,总不能雇20个人在那手动交易吧?&br&我思考了长达半个月之久。试了不下20种方式,最后在无意中,我的号回仓库存东西时开了外挂,人物居然拖着仓库界面跑到了刷怪点,并且还能远程存物品。&br&当时我就想起来一个软件,鼠标记录器,软件通过记录鼠标操作反复执行之前的动作。&br&就这样我阴差阳错的把这个BUG通过游戏外挂+鼠标记录器变成了可量产的盈利方式。&br&首先让人物记录挂机点,跑回城,开仓库页面,开始挂机,拖着仓库页面跑到挂机点,打怪,出任务道具蓝碎片,执行鼠标记录器,自动把蓝碎片存仓库,找好时间间隔,5个或6个存一次,然后继续刷怪。&br&我说明一下,当时我55级满级战士号一身极品装备一天的产出是160万,而这个BUG,3级人物就可以接,出门的小怪就出,我试了1天,3级小号打了1组半,也就是说就算200W一组,3级小号实现了一天产出300万游戏币,而55级满级号需要20天才能练成这还不算,这里还要投资装备,投资游戏币提升技能,花时间转职。而3级的话,10分钟。&br&10分钟的产出是20天产出的2倍到3倍,并且蓝碎片是“爆款”,不愁销售不掉,接下来想想都觉得恐怖,我如果通过蓝碎片赚到大量游戏币,我将控制整个日服AIKA的市场,HIAHIAHIA。&br&接下来又迎来一个好消息,日服封停了99%的工作室账号,我的账号也遇难了,当然同行竞争对手也是封的一个不剩,大多数工作室都选择了放弃,这对我来说是个好事,竞争对手没了,蓝碎片需求变得更加强烈,所剩无几的工作室开始练号,起号,封号,这个死循环,而他们没发现,在离主城不远的地方,好多小号一直在刷3级怪,而且从来不封号,日服GM是手动在线巡查,所以只要挂机的发现一个封一个,可人家不封3级号,因为没营养啊,3级号并没有抢占日本玩家练级地区,也不构成威胁,所以我的小号一边大批量生产蓝碎片,一边摆摊出售,还躲过几天一封号的风险,暴利时代真正到来。&br&蓝碎片随着我的大批量产出,从最初的300万到200万,到100,再到60,最后到10万1组,这个周期整整花了1年半,在这期间我的电脑数量从23变成了60,债务也还了三分之二,这期间不光在日服刷,韩服,台服,和开放的马来服都有我的身影,呵呵,他们做梦也想不到为什么,连厂商也不知道,这款游戏让我搞到整个游戏市场大部分极品装备和道具都在我一人手里,我一边炒市场道具差价,一边销毁大量贵重道具导致市场崩溃,同时控制了这款游戏3国的市场,最终导致的就是玩家大量流失,听说AIKA在国服出了,不过我没什么兴趣,我对国服有太大的阴影,当时就一个念头,永不碰国服,可最后我却没控制住,当然是后话了。&br&日服、台服AIKA终于被我搞黄了,韩服也是奄奄一息,我的腰包也鼓了,再见,下一款!&br&&br&wo
xian&br&&br&通过AIKA这款游戏,让我对网游工作室的运营模式有一个重新的定义:&br&外服的游戏生命周期普遍会长与国服游戏&br&再NB高效的打金技巧,在BUG面前不值一提&br&任何游戏都有BUG,一定要关注细节,再小的细节利用好,会让整个收益翻几番&br&日本游戏GM真彪悍,他可以24小时在线封号,1天1封,做日服游戏要谨慎&br&这个行业有无数条赚钱的捷径,只掌握在几个人手中&br&一个以一人之力,几十台电脑的工作室可以玩死游戏厂商&br&&br&wo
xian&br&&br&&b&第六款游戏:DKonlinne(韩服)(译名:龙爵)&/b&&br&&b&时间:2011年中下旬&/b&&br&AIKA结束期间又搞了几个游戏,效果不好,中间还洗了一段时间信(盗号),韩服的信一般都是大牛拿了韩国游戏厂商的大库,直接用跑号器登录网页,筛选出一部分,再逐个进去扒装备倒游戏币,这也是为什么我提倡各位每个游戏账号密码要不同,因为这些大库拿了一遍后可以跑各种游戏,倒霉的自然是那些账号密码全部用同一种玩所有游戏的玩家,我是商人,别跟我讲信义情怀,我们只讲利益,坑的就是棒子和鬼子,那段时间收入一直很不稳定,好在认识了4个同行朋友,建了个小群,组了个团队,我们5人电脑加一起超过了300台,目的就一个,进一款游戏,搞垮一款,这时DK在韩服上线了。&br&国内一直没代理过DK,信息也少的可怜,怎么说呢,它是天堂1+R2的综合体,有城战,变身系统,地宫系统,占领据点系统,传统的砸装备系统,还是个标准的3D,PK为主旋律的游戏,受欢迎程度也不错,老传统,5人一起研究出钱方式,每人一条路线,我是主攻BUG搜集。&br&这游戏不得不说当时做的还算完善,也没什么有趣的BUG,无非是卡个BOSS,让打钱效率稍微提高一些,我想说的不是这个,我们5人几百台机器将在韩服DK中对抗整体韩服游戏玩家。&br&&b&关键字:激情&/b&&br&我们这种famer不管在哪国游戏上都是被玩家排斥的,韩服也不例外,当我们起了大批的号占领野外练级区域时,难免要发生冲突,后来一部分号转到了地宫,那里更是韩国玩家的聚集地,野外只掉防卷和武卷(砸初级武器用),而地宫才是高防高武的主要产出地,棒子玩家不会把这块肥肉让给工作室,那怎么办?开战啊!&br&可以简单设想一下,DK是一个金币产出比例非常低的游戏,大部分游戏币掌握在工作室手中,而棒子想和我们一战必须要购买游戏币,我们5人又是主要的供应商,棒子怎么可能占上风,只要我们稍微控制一下出货量,棒子就无法和我们打消耗战,让后我们再卖给他们,他们用我们的钱和我们打,这么打下去工作室才是最终的获利者。&br&我们5人投入了大概7万人民币凑了4套当时版本的顶级装备,24小时轮流值班和棒子玩家公会PK,4人打20人没问题,还有员工操作小号补刀,当时真是和棒子打的不可开交,一共7层的地宫我们在5层牢牢的站住脚跟,每天24小时全天无休止PK,目的就一个,工作室可以来5层,棒子玩家可以路过,想打怪就必须交钱。&br&这种流氓行为引起了DK全体棒子的反抗,最后我们大概凑了15套顶级装备,每次打架都是1V10+,这种劳民伤财的行为棒子是干不过我们工作室的,当然我们也没赚什么钱,就是觉得单纯觉得过瘾,玩过传奇的玩家应该都知道那种大规模PK带来的快感,全服10多个大公会向5层发起总攻,有一种6大派围攻光明顶的感觉,最终打了5天4夜,棒子带头的要跟我们谈判,和解,他们耗不起了哈哈。&br&谈判结果是5层我们继续霸占,但棒子玩家来做任务或者打怪,我们要单独为这些玩家提供一个场地,我们同意了,拿出1个房间的怪让他们刷,并且保证不去6、7层和棒子抢BOSS,接下来的时间里我们占据了市场上80%高武高防的产出份额,并且成功控制了市场,棒子公会的妥协仅仅是表层,他们私下沟通GM封我们号,特别是棒子GM在当时是不问你用不用外挂的,只要你不是棒子,直接封,没理由。&br&这就悲催了,因为工作室理亏啊,赶紧处理手头的装备和金币,其实当时我们都知道,一方面用GM打压我们让我们把货散掉,一方面出尔反尔的再来欺负我们,结局如我所料,当我们处理了大批的装备和金币后,这群棒子又一次攻打我们,这一次我们终于失守了。&br&无所谓,钱已经进兜了,我们也打算撤了,目的也达到了,拜拜DK。&br&5个小伙伴开开心心的换游戏。&br&&br&&b&第七款游戏:惊天动地(德服)&/b&&br&&b&时间:2011年圣诞节&/b&&br&&b&关键词:斗智斗勇&/b&&br&又是一个非常刺激的经历,当时搞完DK百无聊赖之际,发现了一个做CA(惊天动地)的群,外挂属于封包挂,也就是变态挂,有全屏攻击,瞬移之类的功能,支持欧、美、新、巴西、德、法等国服务器,AIKA当时美服开的时候搞了一下,后来因为IP问题没解决就没继续,而且欧美玩家对那种韩式风格的游戏也不太感冒。&br&问了下收货商价格,欧美服100M价格在120-150,新加坡服价格在200左右浮动,封号几率大,巴西,法国收货量很低,放弃,后又问德服,10M=50左右,啥?我又确认了一遍,德服是以10M为单位收货单位,其他服则是100M,什么概念,100M=500多啊!&br&这么好的市场不可能没人做啊,问群里人为什么不做德服?&br&回答什么的都有,没法注册账号,封号太可怕,GM24小时在线,玩家举报太严重之类,总之就是一句话,干不了!&br&我的小宇宙顿时冒出了火星啊,你们干不了不代表我干不了,试试先。&br&hotmail注册账号,美服IP,发邮件告之IP非国内,不允许注册。&br&我艹,除了德国玩家不让歪果仁玩的赶脚啊!&br&好,换德服IP,注册后告之由于IP属于机房IP不允许注册。&br&我擦嘞,我还第一次碰见这么倔的主,德国本地机房IP都无法注册,看来是时候动员关系户了。&br&QQ里有个客户搞了几年黑客,关系还不错,联系了一下,说了下需求,必须要家用肉鸡IP,还有让他给我注册好发来,30一个账号,顺便给我做个VPN,也是用德国家用IP。&br&3天后后通知,20个号搞定,VPN搞定,价格小贵一些,能接受。&br&下游戏(没VPN游戏都没法下啊),上号,真行啊!&br&买外挂,简单调试,刷刷刷练起来。&br&就这样大家都觉得德服没法干的时候,出门30级就封号的时候,我的第一批20个号练到了135级,中间持续2个月。&br&为什么呢?这是为什么呢?因为我进德服的时间是圣诞节前两天,德国人放假啊!要知道这群德国鬼子放假是要出国旅游的,旅个游都是几个月的,公司只留值班的,他们是不能要求员工这个那个的,我这个开心啊,每天出货几十亿玩一样,当然我还是很低调的,价格一直很稳定,一直保持在1亿=400左右。&br&是不是一点斗智斗勇的情节都没有?别急,很快,很快放假的员工都要回去上班了。&br&其中肯定有大量的德服玩家举报啊,举报记录是要累积的,我记得是2月的一天,突然间我在睡梦中被员工喊醒,大哥,号都掉了,上不去了。&br&我心里早有准备,这就是干这行的通病,要把每一天都当最后一天,所以我早就提前把游戏币和装备倒到小号里了,马上登小号,还在……&br&迅速1天内甩出所有货,继续起,谁不起谁王八啊,暴利还没终结。&br&买号练号继续干,第二批号在100级时被封,第三批在60,40,和当天就被封了,看来是GM瞄准我了,妈蛋,换策略,不跟你丫玩了。&br&当时经常逛拍卖行,找什么东西最值钱,当然是一些高级装备了,这里的值钱说的是在最短时间内大家都需要的东西,比如AIKA里的蓝碎片,后来我发现CA里神灯的价格一直很高,一个神灯卖到60W游戏币,而这东西在出门10级怪就打的到。&br&我tm是有全屏攻击全屏拾取的好吗,我练个屁100级,就10级,看看1天能出多少个神灯。&br&于是新手区再次成为我的乐园,1个0级号打了1天10级怪,没被封,哈哈,清算了一下,30个神灯,折算游戏币大概是18M左右,我90级号一天的产量也不过如此,看来这条路走对了!&br&起号,占领各种新手区,由于德服GM也是在线巡查,而德服的低等级玩家几乎没有,这招还真奏效,在新手区和拍卖行之间来来回回又搞了不少,当然好景不长,大概1个月左右时GM终于发现这群丧心病狂的小号了,封之。&br&此时的神灯从60W已经让我炒到16W了,接下来的半个月我反复的起小号,刷出多少倒多少,我的目的就是榨干这个游戏。&br&德国人让我敬佩的一幕发生了。&br&他们居然为了我这种工作室,修改了游戏参数,他们把低级怪修改到不爆神灯了,并且从1天1封改为3-4小时封1次,这次真是没的玩了。&br&大家应该知道,运营商没经过总代或者开发商同意是不允许私自修改游戏参数或者爆率的,也就是有可能在这期间德国CA运营商一直在和韩国总代那边协商在说我这个事,经过一段时间商量后才同意德国方面修改游戏参数,我真的很佩服他们的敬业精神,因为在任何国家的任何游戏中,运营商是不会因为一个工作室去修改游戏的,就冲这一点,老子以后不做德服了!我特么也是确实搞不过他们。&br&就这样,中间的小插曲结束了,这时群里传来个消息,圣境传说台服开了,走起!&br&&br&&b&第八款游戏:圣境传说(台服+日服)&/b&&br&&b&时间:2012年上旬&/b&&br&国服圣境传说玩家应该知道这游戏,真是太简单太流程化太单调了,台服刚开的时候不到3天外挂就做好,这游戏我是真没什么好说的,就说一些防封号的小技巧吧。&br&圣境传说非常大众,没有明显BUG,没有特殊的出钱方式,就是练号+刷怪,砸装备,很传统很单一,这种游戏拼的就是谁的封号率低,谁能保证自己不封号,谁就能最大化产出。&br&当初台服和日服都是多开,台服竞争对手比较多,也不怎么封号,干着干着游戏币价格就会急剧下降,很短的时间内日服就开了,接着我就去了日服,有了AIKA的经验,手头有几个专门做日服VPN的供应商,这种供应商是不对外的,只接那种大型的租服务器客户,由于关系比较好,特地给我开了几条专用线路,这种线路的好处就是,被封几率大大降低。&br&其实封号无怪乎就几种方式。&br&1.GM在线巡查&br&2.技术统计,包括防火墙,盾(韩服的NP盾之类的)&br&3.玩家举报&br&4.后台数据查询&br&1和3肯定需要玩家配合才能抓到,2是技术范围内的东西,是游戏开发商搞的,他们有技术,做外挂的也有技术,道高一尺魔高一丈,所以绕过盾这种事做过外挂的基本都能达到,至于后台数据查询,原理是首先游戏运营商无法确定你是否用外挂或者脚本(类似EVE,后面我会讲),但通过观察一个账号角色在游戏中的动作反复确认,知道你是用外挂的,然后封之。&br&他们有什么根据呢?&br&其实这里很简单就明白。&br&一个正常的玩家账号官方是不会封的,那他们怎么确定你是工作室的账号呢?&br&如果想不到这些的工作室请自己扇自己嘴巴,因为这太简单了。&br&一个玩家进游戏的那一刻到演化成高级玩家,他是几乎不可能不加好友不做任务不聊天不看风景不接触任何人的,甚至他都不充值,而工作室恰恰应对了以上所有条,工作室的号什么都不干,只打钱,那这种号找起来很简单,游戏中数据库有针对查询,一查一大把,人家封你只需要右键,确定,就可以了。&br&当时我所有的号全部加好友,每天聊天,ID清一水的日本名,编辑好自动发言,不能抢怪,每个一段时间就说句话,闲着没事直接就关机下线,不是24小时在线,这种号在官方眼里就是玩家号,他们封号是有风险的,在不确定时,是绝对不会封我的号,要封也要封最像工作室那批,所以我干圣境传说基本上没封过号,而其他工作室1周封1次都是最少的,当时我的产量也是最稳定的。&br&圣经传说真是没什么好说的,但这游戏给我带来的收益非常稳定并且丰厚,我弟弟给这种游戏起个标志性的名字:傻逼游戏。&br&不是污蔑这游戏,而是针对工作室,任何人都能干的项目,这就是弱智项目,只有在这种项目中立住脚跟才能赚钱。&br&一转眼就干了小半年,利润逐渐降低也没什么技术性,越干越没意思,不过游戏工作室就是这样,当技术成型批量生产时,做的都是一些机械工作,每天倒货卖货,有点像工厂里的工人。&br&接下来会发生什么呢?&br&&br&&b&第九款游戏:暗黑破坏神3(亚服)&/b&&br&&b&时间:2012年中旬&/b&&br&&b&关键词:再次刷BUG&/b&&br&说句实话,这种1线大厂商游戏我是非常排斥的,因为它太完美,游戏人又多,竞争力又强,蛋糕只有那么大,而且几百台的工作室一般都会进这种游戏,我当时是为了娱乐才买的CDKEY,我本身就是一个游戏玩家,不过一般做的游戏我是不会拿来娱乐的,平时搞网游时我都会和朋友砍个传奇,找点稀奇古怪的单机游戏打法时间,我也确实没想到暗黑3能给我带来这么大的利润。&br&闲话少叙,我当时玩的武僧,应该是国服第一批打到炼狱难度的玩家,当时国外有个直播网站,内容是1个国外团队首通炼狱难度,在这里我碰到一个小细节,就是他们的后勤玩家会在ACT2-2刷宝石,相信早期玩过D3的玩家都应该知道BLZ有这个BUG,小退上线后2-2下面的房间里会固定刷箱子并且固定刷无暇宝石,其实最开始的时候玩家并没有关注,我注意后拿自己的号试了一下,真的可以啊,那时正好D3拍卖行开放了,我觉得这是个机会。&br&当时没犹豫,召集人起了100多个号(多开),手动带小号到炼狱2-2开始刷箱子,大批量的宝石产出挂到拍卖行上卖,游戏币当时的价格还不错,后来工作室知道这个消息的时候已经算晚了,其中一共持续了20-25天的时间这个BUG是一直都可以刷,我就用这段时间拼了命在刷,24小时不停的搞,结果就是1个月的时间收入80万RMB,随之这个bug就封掉了,剩下就是正常的打装备和游戏币产出,不谈了,下一个。&br&&br&&b&第十款游戏:EVE(国服)&/b&&br&&b&时间:号&/b&&br&&b&关键词:时间最久&/b&&br&是的,我回到国服了,我不要脸的回到这让我心理阴影面积最大的国服了,只不过现在的我可不是当年那个小SB,我要吃定EVE。&br&&br&熟悉EVE时间线的朋友应该知道,12年6月28号是EVE国服从光通(中华网)转手到世纪天成后正式开服的时间,以至于现在很多628党,其实就是当时的新玩家。&br&这是一款什么游戏呢?百度一下可能有N种不同的回答,不过大多数EVE玩家会有个统一感觉“难”,这里的难包括上手难,升级(提高技能点数)难,发展难,想混好都难,这里只针对新手玩家,那群有军团养老的玩家不在范围内。&br&其实当时我已经要关闭工作室了,60台电脑撤了50台,都扔到了仓库,留下10台左右纯粹是为了自己玩点什么或者小范围内操作一下,这里有几个原因,一是电脑需要更新淘汰,这会是一笔不小的投资,当时还在犹豫中,当时的电脑是4H8G,GTS250,跑韩服大型游戏已经有些吃力了,而且还不能多开,在竞争上出于劣势。&br&我一直以来都是eve的粉,大学期间就玩过世界服,后来国服开了也玩了段时间,但加一起也不过一两个月,再者算是个科幻迷,看到eve换代理新闻后抱着娱乐的心态进了游戏。&br&选了C族导弹流初期无非就是做做1级2级任务,吉他看看物价(我喜欢逛市场),再看看5173的ISK价格,逐渐的接触到矿工和生产这个分支体系,玩过的朋友都知道游戏中所有物品产出的基本材料都是矿和图纸,当时矿价非常之高,这也是我最初冒出的想法,搞几个号挖挖矿看看效益如何。&br&当时注册了几个号(免费时期),挂了一段时间技能点后开上回旋者,高安开始搞小行星带,中间不是被强暴党搞就是被怪弄,直到有一天COA的一个军团联系我,问我有没有兴趣到00他们军团搞矿队,军团负责收购产出的所有矿,以吉他8折价格收购,我想都没想就答应了,接下来就是搬家,跑到南方COA地盘,期间翻阅ECF大量的矿工资料,包括引力,配船,技能搭配,一系列的知识,eve就是这样一款游戏,不管几年的老玩家也有他不懂的游戏内知识。&br&目前为止我1分钱还没赚到……&br&傻呼呼手动挖矿是我的风格吗?淘宝,简单游找eve外挂,当时还真找到了一款辅助脚本,我是他第一个付费用户,我不会告诉你他现在是eve使用量最大的脚本,我更不会告诉你这款脚本70%以上功能都出自我的建议,我终身享有3折价格的购买权,甚至很长一段时间我一直免费在用,到现在也是。&br&有了辅助事半功倍,8个号1个清怪外加小鲸鱼加成让我有了初步的资本累积,结果恶心的事来了,低安海盗盯上我了,隐轰吃了我好几拨,并且要我交纳保护费才走,不然就一直蹲我,这种事非常厌恶,当时回旋者特别脆弱,一个炸弹一队船都报废,我还打不到他,最后只能灰溜溜的交了10亿保护费他才走,妈蛋,赔了(当时月卡才6E)。&br&于是我跟军团管理层开始沟通,你们得保护我啊,我这么被人蹲也没收益啊,这么搞下去我也没法挖啊BALABALA,结果当然是没辙,人家是隐轰,而且所在地是个四面漏风的位置,3个星门连接本地,我也觉得这个军团实际上是无法保护我的,后来的几天军团基本不管我了,妈蛋,我要跳槽!&br&eve中军团就像一个公司,CEO无法留住人肯定是CEO管理的问题。&br&他们做梦也没想到失去我会导致整个联盟的土崩瓦解,嘿嘿。&br&简短解说,一次机缘巧遇我进入到了PIBC,什么军团我就不告诉你!天然的地理优越环境让我打算在这个军团呆下来,收拾行李搬来后我决定开始大规模挖矿,正巧当时世纪天成搞新舰长活动,30个200万技能号诞生,闭门挖矿,而我所在的军团没有红减(敌人)来蹲,别问我为什么,我不会告诉你的,他们进不来。&br&1个月顺风顺水的挖矿真是太爽了,后来我做了个举动整个军团震惊了,我上了170个号挖矿。&br&eve老玩家应该听过李老板,抱歉我不是李老板,当时玩家口中的工作室,其实在我眼里属于小作坊,两三台机器也算工作室?别埋汰我们工作室好吗?&br&于是星图上大大的光圈,单星系170人矿队,1-5级引力全包,每天2000亿ISK的矿量产出。&br&大超和石英我是拉到吉他卖的,每天大概是700亿左右,当时大超和石英价格特别高,一段时间后商人都发现大超和石英降价特别猛,我不会告诉你连续几个月的市场都是我砸下来的,甚至小超和同位,类银这种低矿降价跟我也有很大关系,军团吃不下那么多矿,以至于中期大多数矿不得不运到吉他,我的目的很简单,迅速变现,低价抛出,当时也坑了不少商人和军团,特别是FDK哈哈。&br&其中有一个小笑话,我们ceo在pibc管理群中听其他军团一个周期45天,就能下水一条泰坦,还能下水个一两条大母鸡,ceo回YY跟我说的时候,我笑而不语,我不会告诉你们我们军团一个周期5条泰坦14条大母鸡N条无畏小母鸡外加供给整个联盟50%以上的常规战斗船和装备的所有矿量都出自我一人之手。&br&到2014年期间,挖矿,刷怪,商人,倒卖,生产,我什么都做,只要赚钱我就做。&br&敏姐我不知道,神之茶叶号称eve第二有钱,我不太同意哈,当时就算我出货的情况下,包里和军团的账户一直保持在上百万亿资产,包里ISK一直也没少过1万亿现金。&br&EVE是一款战争游戏,战争无处不在,特别是大规模的超旗战,终于国服史上最大一次超期战开始了,49会战。&br&说个大实话,就算PIBC与全宇宙为敌的话,也不会输,我太了解我们军团和PIBC其他军团的储备了,那是其他联盟想都不敢想的,别管是TT还是常规战斗船,仅我一人之力就能让整个联盟在会战期间的后勤补给,让每个战斗人员都有船开,更别说PIBC其他大咖,7月这种乌合之众PIBC真没放在眼里,打RACOA时根本没打算灭人家,eve是需要消耗地,FDK就算有钱,战斗力绝对不是一个层次,光我们军团只投入十分之一的超旗进入战场,剩下的都停在机库里,这除了管理层以外是不知道的。&br&49结束后一方面我降低了矿量的产出,其主要原因是矿价的低迷,和我这边的努力不成正比,觉得累,而且单调。&br&在这个期间我承包了G族C足80%的官员装备,FDK,PIBC,蓝2(7月)的地盘都能看到我的号,期总价值……不计其数,我最多一天打了17个官员。&br&一直到2015年初,这期间我没做过任何游戏,一直都在搞eve,心情好了就出些ISK,心情不好,我就打压市场^_^,没事儿的时候搞搞科研做做生产,挖挖虫洞,当当洞主,来来回回被封过好多次,不过真心感觉eve中游戏的乐趣大于赚钱的欲望,我喜欢这个游戏。&br&全部资产倒到我的主号中,我要AFK了,暂别我的EVE,我热爱这篇宇宙。&br&跟ceo做了个告别,何时有威胁到我们军团的战争时,我会再回来。&br&临走前,清算未出货总现金加机库财产价值300万亿,划个逗号,没准哪天我会回来。&br&不吹不黑,现在的eve价格,如果我把财产变现,ISK投放到eve国服市场后,那才是真正的通货膨胀,我喜爱这个游戏,这事我做不出来。&br&&br&&b&最后一款游戏:最终幻想14&/b&&br&&b&时间:公测阶段&/b&&br&我算是FF14的粉,从单机到FF11,除了1代没玩过,剩下的都玩过, 13全部通关,这游戏是我在做eve期间抽时间娱乐的游戏。&br&干过工作室就这一点不好,到现在也成了我的职业病,玩任何一款游戏中,我都能找到这游戏的赚钱方法,最后导致没心思去正常的娱乐,走向赚钱的道路……这让我少了很多游戏体验啊。&br&其实FF14当时赚钱很简单,我手动代练了几个号,熟悉各个职业后,我组了个7人团,专门在淘宝和5173上接打泰坦的单子,就是传说武器最后一步,当时价格是150带打一次,一天轻轻松松二三十单,有太多玩家需要了。&br&后来从TT到巴哈,到帮其他公会打进度,什么都做,完完全全是一个代练型工作室,赚了点零花钱。&br&&br&&b&结语:&/b&&br&2015年6月我正式关闭了我的工作室,封存了所有电脑,看着家里堆积如山的电脑和显示器,我妈问我,为什么不把它们卖了?&br&“士兵会卖自己的枪吗?”&br&&br&长年的工作室,不规律的生活,不注意饮食,导致最终身体每况愈下,2型糖尿病,肥胖,脂肪肝,社交恐惧症,轻度抑郁。&br&&br&接下来的时间里,花了5个月每天坚持2小时健身,与朋友聚会,看书,拓展游戏以外的知识成了我主要生活,30多年中,除了游戏我一无所有,虽然债还完后一身轻松,看着身边朋友结婚的结婚,生孩子的生孩子,看看自己,人生已经落下太多了,看看过往,那些又不算什么。外面太多的地方我没去过,太多的人我没接触过,太多的事我没做过,老了以后我一定会觉得遗憾,外面那么大,我想去看看。&br&&br&点开中国地图,去哪呢?&br&北京?空气不好,我爹妈就是在那倒的霉,不去。&br&上海?我可能连房子都租不起。&br&深圳?那种生活节奏我适应不来啊。&br&广州?他们听的懂我,我听不懂他们啊。&br&&br&号,坐上开往杭州的飞机,一个皮箱,3000块钱。&br&下飞机;&br&小雨。&br&&br&走出机场那一瞬间我便爱上了杭州,说不清楚那种感觉,回想起古惑仔山鸡初到台湾的画面。&br&这个陌生的城市,没有亲人,没有朋友,我是故意的。&br&人生如同游戏,不就应该选择HARD难度吗?&br&雨打在我的脸上痒痒的。&br&我笑了笑自言自语道:“杭州,小爷来了,钱给小爷准备好!”&br&&br&&b&完结&/b&&br&&br&&br&&b&后记&/b&&br&诚惶诚恐,有位做微博营销的姐姐联系到我转载了我的经历,目前微博的阅读量已经突破50万,评论下面有赞许声,也有骂声,骂我的大多属于觉得我不务正业,这种文章属于误人子弟,甚至把我和贩毒的联系到一起,说我的创业史就是贩毒史。我个人是不想解释什么的,因为这些人你让他设身处地的站在我的角度去考虑问题比杀他都难,他理解不了负债300多万是什么感觉,更理解不了这种玩游戏就能赚钱的行为方式,所以,真的是夏虫不可语冰,骂我的请继续,以后我心情好了再写一篇打打你们脸。&br&&br&至于我刚到杭州时,真是一个大写的惨字,交完房租口袋里剩50块钱,因为没什么上班经验,又挑错了行业,作死去搞了医药行业,月薪3000,是的,还没有应届毕业生的工资高,3000在这边想要生活有难度,20块钱以上的一餐饭我要考虑很久,本身就是比较贪吃嘛。11月到目前为止过了不到7个月,这期间大多数时间都是在学习吧,来到杭州才发现自己渺小,有时间就看书,再看知乎里一些专业答案,4月初时从该运营专员升到了运营经理岗位,还好还好,薪资涨到了8K,也牵头一个项目从0到1,做出了第一批种子用户,前段时间因为不适应这个行业,选择了离职,有的小伙伴想了,为何要离职?这里除了大量的狗血故事以外还有很多心酸,8K在这边活下来已经很简单了,不好意思啊各位我的本命人格是游戏啊!我是要回到游戏圈的,就在上个月,我正式回到游戏公司任职,面试时我从公司出发,聊到整个游戏产业,又聊到社交互动和VR,又聊回公司发展趋势,再聊如何管理,提升工作效率,公司的所有发展思路都被我猜到,而且不谋而合,承蒙公司抬爱,出任公司的运营领导层,年薪也蹦到接近40万,钱是一方面,我最开心的是能重新回到这个圈子里,我太爱游戏了,爱到怀疑自己的人生,是不是生下来就是为游戏而活?我不求谁能理解我,我只希望能多接触,并且一直呆在这个属于我自己的一亩三分地,在这里我才不枉此生。&br&&br&哦还有个事,我自己策划了一档脱口秀视频,有公司打算170万买断这个栏目,现在已经在谈合同。并且只需要我兼职做顾问就可以,额外还有一份不菲的月工资拿,这应该还属于外财吧,俩字,开心,有人赏识的感觉真棒哈哈。&br&&br&以上&br&&br&感谢看官捧场。
看了各位创业经历,自惭形秽啊。 说说自己的经历吧,与其说是创业,不如说是找个喜欢的行业赚钱。 所以后来我毅然决然的选择了国内的灰色产业地带:打金\代练游戏工作室 我的创业史,其实就是一个游戏玩家史,开码。 85年生人,东北3线小城市,黑龙江大学毕…
&p&&b&创新公司:皮克斯的启示&/b&&/p&&p&任何创意产业相关的从业者都应该读读这本书,而且要读不止一遍,不止一遍,不止一遍(重要的话说三次)。&/p&&p&首先声明一下我读的是英文原版:Creativity, Inc: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration,英文阅读无障碍的朋友极度推荐英文原版(中文版我没读过)。作者是大名鼎鼎的皮克斯动画和迪士尼动画总裁艾德卡特姆(Edwin Catmull),书中你可以了解到:&/p&&ul&&li&皮克斯的历史&/li&&li&皮克斯动画电影的历史和开发故事&/li&&li&皮克斯与迪士尼的历史&/li&&li&皮克斯与乔布斯的历史&/li&&li&皮克斯怎么打造和维护自己独一无二的创意文化&/li&&/ul&&p&总之太多干货了,这本书对创意产业来说是圣经一般的存在。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-99b9dba3aa149a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1339& data-rawheight=&1811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1339& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-99b9dba3aa149a_r.jpg&&&figcaption&中文版&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3dbedfd903b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1586& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1586& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3dbedfd903b_r.jpg&&&figcaption&英文版&/figcaption&&/figure&&p&&/p&
创新公司:皮克斯的启示任何创意产业相关的从业者都应该读读这本书,而且要读不止一遍,不止一遍,不止一遍(重要的话说三次)。首先声明一下我读的是英文原版:Creativity, Inc: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration…
本答案由三部分组成:&br&&br&第一部分是《漫画人物角色设定的技巧》中的一些摘录。&br&第二部分是《日本经典动漫技法教程:短篇漫画绘制基础》中角色设定部分的摘录。&br&第三部分是荒木飞吕彦的角色设定用表。&br&&br&&i&*第二部分是我结合书中内容所做的笔记,描述和实际有所出入,请谨慎参考。&/i&&br&&br&&br&&b&一、&/b&《漫画人物角色设定的技巧》摘录&br&------------------------------&br&1.&b&角色设定的四个步骤&/b&&br&&br&&br&&b&①角色要有目标&/b&&br&&b&②角色要有明确动因&/b&&br&&b&③围绕角色而产生的情节&/b&&br&&b&④将目标和动因结合起来&/b&&br&&br&主要内容如下↓&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/87faebb5b4cd8_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/87faebb5b4cd8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d4c03a7a8a0a4104d4fefbeea68ff3c9_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d4c03a7a8a0a4104d4fefbeea68ff3c9_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&2.&b&角色设定的模式&/b&&br&&br&&br&&b&★为角色构思的情节应与角色的动因及目标相符合&/b&&br&&br&&br&&b&动因:想做什么?为谁而做?&/b&&br&&b&目标:做什么?成为什么?&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bb79d81ca8_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bb79d81ca8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ca129a3884473eba7a753bed665d8e43_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ca129a3884473eba7a753bed665d8e43_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&▲附带的角色设定模式图:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f5b87a3e45dffe7b0a038ca47cfbf0d1_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f5b87a3e45dffe7b0a038ca47cfbf0d1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&二、&/b&《日本经典动漫技法教程:短篇漫画绘制基础》中角色设定部分的摘录&br&&b&------------------------------&/b&&br&&b&创作有魅力的角色时不可缺少的元素&/b&&br&&br&&br&&b&①角色要有“信念”&/b&&br&说明:信念可以通过故事的插曲和对白来讲述;没有必要在道德伦理方面有很正确的东西。&br&&b&②角色要鲜明。&/b&&br&说明:角色粗暴地分有优柔寡断和坚定果敢两种。短篇的话最好选择果敢坚定的类型。寻找自我的情节只能在长篇中刻画。&br&&b&③让主人公的信念面对挑战。&/b&&br&说明:用角色的缺点去引发问题,再用这个问题同他们不可动摇的信念产生冲突碰撞。&br&&b&④角色的实际年龄和心理年龄应该有所不同。&/b&&br&说明:这样可以充分表现出吸引力。&br&&br&&b&三、&/b&&br&&b&------------------------------&/b&&br&&b&附带一份《jojo的奇妙冒险》荒木飞吕彦角色设定用表&/b&&br&&i&翻译:六壁坂&/i&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ed06f362b9a64a1a7a867_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ed06f362b9a64a1a7a867_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/1eb89b554a78f86448ec8e_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/1eb89b554a78f86448ec8e_r.jpg&&&/figure&&br&&i&--------&/i&&br&&br&&br&&i&回答完毕。&/i&
本答案由三部分组成: 第一部分是《漫画人物角色设定的技巧》中的一些摘录。 第二部分是《日本经典动漫技法教程:短篇漫画绘制基础》中角色设定部分的摘录。 第三部分是荒木飞吕彦的角色设定用表。 *第二部分是我结合书中内容所做的笔记,描述和实际有所出入…
&p&刚刚删除这个游戏。国服测试服很棒,每天发3000点券可以供大家修改天赋,我也尝试了好几个不同的BD,但依旧无趣。&b&这个游戏并不比暗黑3带来的乐趣更多。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&先来说个笑话。开荒的时候我扫了一下市面上的蛮子玩法,然后自己鼓捣了一个元素打击蛮,弄了一堆增加伤害的天赋,搞了转火伤,弄了电转冰冰转火戒指,一顿操作感觉自己超神了。&br&结果发现蛮子的属性点,升不满元素打击。&/p&&p&红红火火恍恍惚惚我似乎想起了当初玩暗黑3蛮子,弄了那个什么矛,化身VN,有冲锋有击退的远程ADC,结果发现法师轻松碾压自己。&br&还有当初玩暗黑3电法,升级阶段老出雷锤,一怒之下来了个电奔法师,然后满屏蓝光四处闪电感觉好爽好爽,结果发现套装几个赛季都是火法。&/p&&p&Excuse me?&/p&&p&1流放之路并不更丰富更有趣,最主要的,同样不自由&br&看了高票的答案之后,我是抱着极大的期望接触这个游戏的。然而实际上手之后发现并不是这样。&b&玩家被看起来复杂的天赋系统迷惑。而一旦抽丝剥茧,玩家会发现这个系统并没有更丰富,只是更耗时。&/b&&/p&&p&造成这一点的主要原因是技能的匮乏。流放之路的技能设计绝对是这个游戏丰富度的最大掣肘。流放之路大多数情况是明显的单技能,这就导致最强的build必须采取数值更高、更容易释放或者要求更低的“核心”技能。&br&遗憾的是,这些技能寥寥无几。而技能决定了一个Build的大部分内容。这就导致Build的丰富性大大缩减。&/p&&p&以法师为例,如果我想玩电法,那么很多人都是走电弧流。这个流派施法距离和伤害是合适的。而它的辅助技能也几乎确定:附加闪电伤,法术回响,快速施法——其他技能伤害不够。&br&然后为了强化我的攻击能力,我得电闪电伤害增强/元素伤害增加,为了后期伤害够我得点暴击,听说转火伤害爆炸所以我得点转火顺便带戒指。然后来点防御能力。&br&好了,一套Build出来了,试试伤害和存活能力感觉还可以。但这真的给人感觉丰富么?你会发现这一套Build有太多东西在你决定玩电法的时候就已经确定了。&/p&&p&POE可以为电弧优化图腾,也可以调整电球的伤害方式,可以限制技能范围导致不同的辅助技能有不同的用途。但是都没有。&/p&&p&这个天赋树有太多东西是类似“属性点”而不是“技能点”了,真正能带来丰富性的寥寥无几。&/p&&p&除了比暗黑3更耗时间以外,流放之路并不比暗黑3更丰富更有趣。&/p&&p&2单一的刷怪体验和糟糕的阶梯性设计&br&流放之路和暗黑3一个问题,追求刷怪的爽感,怪多伤害高然后近战基本没法玩——远程丢个范围技能死一堆,近战堆了护甲就没伤害。而流放之路比暗黑3做的更差的是,职业辅助几乎不可能,你必须有刷图能力。这导致刷怪体验很单一。&/p&&p&暗黑2的爽快感可以说贯穿始终。2个骷髅就是比1个骷髅多。骷髅法师就是与众不同。有骷髅强化骷髅就是厉害。伤害加深就是有用。前期刷装备看到技能等级提升就感觉这些装备很有用。这些导致暗黑2升级很有快感。&br&和暗黑3一样,流放前期设计很流水,后期依靠专门的、不断提升难度的刷装备地图。天赋系统有太多单纯提升属性的技能,技能提升不明显。这导致这游戏前期升级毫无快感,装备不好升级简直就是煎熬——偏偏这游戏的装备日常垃圾。&br&而完成地图之后到开刷异界,很长一段时间处于高不成低不就的地步——剧情地图没啥好东西也刷吐了,异界低等级地图也没啥好东西你还不一定能顺畅刷过去。到那等级你不出橙装升级容易死了掉经验,而且升级提升也很微弱——还很难找到朋友一起度过这枯燥无味的刷时期,核心装备不出也没法BD。真的很赶人。&/p&&p&在这个节点上,这游戏是断层的,简直比暗黑3还对非洲人不友好。&/p&&p&3低劣的剧情设计&br&暗黑2无论剧情还是地图都可以说是经典。堕落的教堂、燃烧的村落、坑道中打一下就反射个闪电的甲虫、疯狂占星师的视觉错乱、在狭窄通道中想方设法打占星师的悲剧感、沙漠中的金字塔、地狱前线,都是让人印象深刻的场景。而血乌鸦、森林这堕落的古代王国、可悲的英雄,都是很经典的剧情。&/p&&p&流亡之路的剧情不说了,三流小说的剧情。地图印象深刻的一个养鸡场,一个虚空中的水道,其他毫无特色。然而就算这几个有特色的地点,也没什么互动强化那种特色。远不如暗黑2,也比不上暗黑3。可以说,流放之路的地图是暗黑类当中最差劲的。&/p&&p&互动是游戏很重要的一部分。他让你感觉你在经历这个游戏而不是撑着下巴点点点点到想要睡着。暗黑2互动丰富的场景随手都是。炮火连天的战场、背水一战的野蛮人部落、战场上不停死去的战士,都给人使命感。而暗黑3和流放之路都有的一点是,剧情人物是“纸片人”。相互之间互动撑不起一个鲜活的人。&br&暗黑3所幸三个随从的剧情设计的还算有点趣味(&b&圣光啊!那个敌人值得一战!&/b&),各个地图的独特成就也会让人忍不住产生探究心。但是流放之路呢?几个强盗纯粹为了拿通关物品打的莫名其妙。宝石皇后这章,为了打个通道来好几个地图,为了找个缎带再来回跑,满满的仙剑问路篇的既视感。&br&&b&只是拿道具过关,一点带入的感觉都没有。&/b&&br&更何况背景里的奇术完全就是一个败笔。多么熟悉的剧情?&/p&&p&很多人认为暗黑类地图风格压抑是很正常的。但回顾暗黑2就会发现,暴雪在设计地图风格的时候松紧结合,而且压抑的场景也有很多精彩的设计(剧情、书架等小元素之类)来调节玩家心情。暗黑3在这点虽然没做到多么经典,但也是一脉相承。而流放之路……那地图……真是刷刷就恶心。&/p&&p&4不便的交易系统&br&几十页各式各样的装备,毫无筛选和对比系统,强行逼迫想买的玩家耗费大量时间。&/p&&p&5恶心的组队设计(这或许是国服特色?)&br&脆皮法师在后面辛辛苦苦的放技能刷怪,爷爷图腾随便丢俩装装样子,然后掉落混沌石,怪没刷完法师上去就死,怪刷完已经被人捡走&/p&&p&6让人吐血的掉落系统&br&当你70级的时候,你在满是68级强度的怪的地图中掉了一个橙色装备,而这个橙色装备是12级的。这些低等级的橙装确实分摊了你获得橙装的概率——而橙装是刷装备游戏的一大乐趣。用这种狡诈的系统来延长游戏时间,我只想说:QNMD浪费时间&br&还有通货。流放之路的通货设计的其实不错,很好地控制了通膨。但是亲,为啥你们不愿意给通货和技能设置额外的背包栏呢?因为通货和技能占据了小半个背包而不得不回家,超级蛋疼——尤其是流放之路载入极度满而且容易崩溃。&/p&&p&这个游戏把吃饭拆分成了拿勺子、端饭碗、盛饭、吃,然后让玩家花了几倍的时间。&b&但如果我有那么多时间可以浪费在这上面,我为什么不多搞几项娱乐活动,看看小说打打篮球呢?&/b&&/p&
刚刚删除这个游戏。国服测试服很棒,每天发3000点券可以供大家修改天赋,我也尝试了好几个不同的BD,但依旧无趣。这个游戏并不比暗黑3带来的乐趣更多。 先来说个笑话。开荒的时候我扫了一下市面上的蛮子玩法,然后自己鼓捣了一个元素打击蛮,弄了一堆增加伤…
&p&很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。&/p&&p&但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用&b&火车不动、场景动&/b&的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。&/p&&p&不过这样骗人也有缺陷。那就是火车只能走直线,玩家很容易发觉这趟火车跑起来四平八稳,真实感上不免要打些折扣。&/p&&p&直到2009年《神秘海域2》那个经典的火车关卡面世。&/p&&p&这一关里,火车依次通过了森林、湖泊、隧道、雪山四个场景,道路蜿蜒曲折,脚本演出和场景过渡都非常自然,营造出强烈的真实感。神海2虽诞生于09年,但这一段就是放在现在也相当出彩,称得上业界标杆。&/p&&p&那么,神海2火车关到底是怎么做出来的呢?我社最近的一篇文章就解释了这个问题。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.yystv.cn/p/3008& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-acda05b9c6fcadd6ex120.jpg& data-image-width=&1000& data-image-height=&500& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《神秘海域2》当年惊世骇俗“火车关”是怎么做出来的? - 游研社&/a&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/992064& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-7c737a9cad977ef071cf3_b.jpg& data-lens-id=&992064&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-7c737a9cad977ef071cf3_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/992064&/span&
&/a&&p&起因是YouTube上的一位游戏播主Freako最近制作了一期视频。他使用游戏中的调试菜单还原了神海2火车关真正的运行方式,揭示了藏在这个经典关卡背后的设计思路。&/p&&p&Freako通过调整摄像机的位置发现,神海2里的火车是实际运动的。&b&它在一个巨大的场景中沿着环形轨道不断循环,以这种方式解决了静态火车只能走直线的问题。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1f2f312cd962f1da9735e0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1b98ac9ffdd0b5fed58e314e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1b98ac9ffdd0b5fed58e314e_r.jpg&&&figcaption&雪山场景也是一样的&/figcaption&&/figure&&p&接着,他又加速了游戏时间,发现&b&游戏场景不会随着时间推移而改变,四个场景并非直接相连&/b&。&/p&&p&火车首先会在一个巨大的环形轨道中不断循环,只要玩家不在火车中前进,场景就不会变化。而且这个场景非常大,火车跑上一圈需要很长时间,玩家就很难发现场景其实是重复的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bc755cbedc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但这样一来,就引出了另一个问题。如果这4个场景不是连在一起的,场景之间的切换如何能不被玩家看出破绽呢?&/p&&p&Freako再次通过调整机位找到了答案。&/p&&p&&b&顽皮狗将切换场景的触发点精妙地放置在过场动画中&/b&,比如从湖泊场景切换到隧道场景这里,会有一段德雷克开门的动画,此时以玩家的视角,是看不到外界环境的。就在这一瞬间,场景开始切换。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-84dd7d54a5d995ef2557d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d7e6c465b711dd9ab37c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&figcaption&玩家视角是啥也看不见的&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5bdb20ce474_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&figcaption&此时切换完毕,进入隧道&/figcaption&&/figure&&p&几乎每一次场景切换都会伴随过场动画,而此时,火车、飞机、角色的位置都是固定的,玩家的位置对动画没有任何影响。由于衔接和过渡做得好,玩家很难看出破绽。&/p&&p&比如从森林进入湖泊:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d54a9d295f17816fdeab92_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&/figure&&p&比如从隧道进入雪山:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a2fc1fc42639b6dcf2b035e892de2865_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&/figure&&p&想要实现这一套东西,远没有看上去那么简单。顽皮狗的一位负责人曾在GDC2010的演讲中提到,&b&由于火车关没有采用常规的静态关卡,从角色移动、敌人AI到武器瞄准坐标等基础设计几乎全都要推倒重来。&/b&&/p&&p&为此,他们甚至开发出了一套名为动态物体遍历系统的技术,专门用于运动场景中。这一系列的复杂设计也使火车关成了神海2整个开发流程中最早开始并最晚结束的一部分。&/p&&p&自神海2之后,这种让火车“动起来”的技术在游戏界似乎正变得越来越成熟,比如《刺客信条:枭雄》的火车任务似乎就采用了相似的手段(只不过远没有神海2这么精致)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6596ba49daceee899dd8dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6596ba49daceee899dd8dd_r.jpg&&&/figure&&p&回到“开发游戏时,有哪些欺骗人眼睛的技巧(trick)?”这个问题,它乍一看好像是游戏开发者投偷懒,非要骗玩家。&/p&&p&但要想实现神海2这样的火车关卡,可以说高端的技术和细腻的设计缺一不可。即使知道了实现方法,这一套操作也是小规模公司学不来的。正因如此,即便你已经知道了它是骗人的,也依然会被它的一气呵成所折服。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/guf.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《神秘海域2》火车片段_腾讯视频&/a&&p&&/p&
很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用火车不动、场景动的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。不过这样骗人也有缺陷。那就是火车只能走直线,玩家很容…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ad92e45ae706_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ad92e45ae706_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&本文根据去年11月IndieACE沙龙上禹石游戏的蔡建毅先生的分享整理。禹石游戏是《剑无生》的制作团队,他们对动作游戏的理解十分有意思,无论你是游戏开发者,还是单纯的动作游戏爱好者,这篇文章都值得看一看。文章比较长,但非常值得看完。&/strong&&/p&&p&独立游戏的重点在于做小做精,规模不应该太大,但是国内的团队、尤其是动作游戏团队,容易把游戏规模越做越大,这是个常见的问题。而我个人觉得,我们讨论动作游戏时,大多处于“只见树木不见森林”的状态,这个演讲就希望从整体上对动作游戏的设计方法做一个介绍。&/p&&p&动画师们都知道,在制作动画时,有两个必须遵循的条件:Time(时间)和Space(空间),动作游戏的设计也是如此。比如在动作游戏中有取消(Cancel)和硬直(Stun)的概念,前者是新动作取代当前动作的机制,后者是行动不能的时间惩罚,这就是动作游戏中时间上的玩法;而空间上的玩法则涉及移动(Movement)和范围(Range),玩家在游戏时需要进行空间上的预判,这对游戏爽快感有很大影响;而范围则涉及我们常说的判定框,判定框有的和打击有关,有的和防御有关,判定框的大小和出现的时间点是游戏好玩不好玩的关键。&/p&&p&如果我们继续演绎Time和Space这两个条件,就会发现加入机制是必要的。因为动作游戏不是纯考验感觉和反应能力的游戏,而是重视机制的。剪刀石头布就是我们常见的简单机制,这种互相克制的机制在动作游戏中也常常出现。三方相克的机制是一种静态平衡,确保游戏中不会有哪一方能够由于先天优势一直赢下去;但如果这个静态平衡的规律一直成立,游戏也就无聊了,所以我们需要加入一些balance breaker,使更多的选择出现,比如发生破坏时加入补偿之类,这种动态的平衡会让游戏更加耐玩。我们在经典动作游戏中会看到动作的帧数表,帧数优势定义了角色特色和游戏系统,反过来,通常还会加入反击系统,作为帧数优势的补偿,因为不是所有人都对时间判定那么敏感。&/p&&p&我们来看一种互相克制机制的改进思路。首先,在动作游戏中有快速攻击克制慢速攻击的特点存在,谁先打谁会获得先机的优势,但如果单纯强调这种克制,游戏就会让玩家陷入走位大战:抢先攻击成了唯一目标,没有游戏深度。针对这一点,设计师进行改进,加入回避和防御的机制,可以克制先出手对后出手的占优地位,让回避或者防御成功的一方可以利用反击达成反制效果——但这样又会让双方陷入龟缩大战中,玩不下去;进一步改进,设计师就加上了回避风险和防御风险的设计,比如在猎天使魔女中,你不能无限闪躲下去,闪躲5次就会有1次僵直,让敌方有机可乘;常见的防御到达一定次数会被破防的设定,也是出于这个考虑。再加上一些克制设置:比如攻击克投掷、投掷克防御,会让游戏内的克制达到比较平衡的状态。&/p&&p&顺便说一下,动作游戏里的防御机制并不适应于所有游戏,一些追求快节奏的动作游戏,甚至会把这个要素砍掉,因为防御会破坏游戏的节奏感。鬼泣和猎天使魔女都是几乎不要防御的,全是回避,让人觉得流畅爽快。这种游戏玩的是策略或运气,你需要在回避后预测对方的动作做出相应操作。&/p&&p&以上的设计只是静态的平衡,那么动态平衡是如何产生的呢?举个例子,有个动画叫赌博默示录,这个动画里给剪刀石头布加上了个有趣的变化,把剪刀石头布变成了卡牌游戏:每种卡牌的数量固定,每种类余下卡牌的数量会显示在记分板上,这样就把玩运气的剪刀石头布变成了玩策略的游戏。这就是静态平衡加上有意义的条件,会产生有趣变化的例子。&/p&&p&动作游戏中一般是什么情况呢?这里有一个表。&figure&&img data-rawheight=&191& data-rawwidth=&584& src=&https://pic4.zhimg.com/caf22bc93e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic4.zhimg.com/caf22bc93e_r.jpg&&&/figure&表里把防御分为上段和下段,攻击分为上段下段和投掷,再加上跳跃,我们可以看到在这种情况下,下段防御的失败几率是0%。玩家玩到一定次数,就会总结出这个表,发现一个比较高赢率的玩法。为了让游戏多一些变化,我们加上一个条件——中段攻击(威力强、容易连招的攻击),这个表就成了这样。&figure&&img data-rawheight=&199& data-rawwidth=&745& src=&https://pic4.zhimg.com/b2eecbfabb1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b2eecbfabb1_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&于是没有哪种防御是占绝对优势的,上段防御成了玩家必须考虑的选择,并且出现了一些高风险高回报的玩法。这样是为了造成一个动态效果,让玩家有更多策略选择,这时,干扰对方预判的假动作玩法也会出现,游戏会更加好玩。&/p&&p&所有的动作游戏都包含类似设计,游戏设计师在填写这个表的时候很花心思,会认真考虑什么元素才是自己游戏表现的重点,所以每个游戏玩起来感觉都不太一样。&/p&&p&然后要说的是动作游戏另一个重要的设计——帧数优势。在攻防过程中,防御成功可以让攻击方陷入硬直,防御方获得帧数优势,可以进行反击。玩街霸的时候一个常见的战法:轻攻击用于试探,一旦对方出现硬直就用大招——这就是一个例子,这是街霸核心的东西。这样的设计会出现一种状况:通常情况下防御方是有利的,但出大招或者破防的话,防御方就崩溃了。&/p&&p&在动作游戏中,硬直时间通常通过停止或者动画来表现,2D游戏可以通过停止来表现,3D就必须通过动画了。3D游戏另一个常见的做法是玩连招,由于防御会让连招节奏改变,所以这种游戏会把防御要素的影响缩小,比如在连招中间对方没法防御。&/p&&p&另一个是反击系统。一般情况下,对帧数非常敏锐的高手很少,为了解决帧数优势系统学习曲线过高的问题,动作游戏加入了反击系统。这时玩家不需要在意时间、不需要背帧数表,只需要看对方的动作表现,然后按对按键就可以。以猎天使魔女为例子,闪躲成功后,敌人进入慢动作模式,想怎么打就怎么打,很有爽快感。&/p&&p&出招方式也是一个重要概念,在以前,根据输入内容决定出招(俗称搓招)是一种常见的出招方式,现在这种方式已经略显麻烦,再加上3D游戏中这种方式应用困难,所以现在变成了根据条件判定出招(当在空中时发什么招、当在地上时发什么招等),这种处理可以缓冲掉对出招表的记忆,也可以使出招更加直观,减轻玩家在输入上的负担,让轻度玩家也可以接受,但仍旧可以保留玩法深度,不会变成无脑打法。&/p&&p&接下来讲一下攻击中的动作,在日本是用下图中的这个东西来说明的。&figure&&img data-rawheight=&426& data-rawwidth=&1208& src=&https://pic4.zhimg.com/90d33ceb122d8e6c1cec28e8dd77ec04_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1208& data-original=&https://pic4.zhimg.com/90d33ceb122d8e6c1cec28e8dd77ec04_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&攻击动作从Neutral状态开始,Neutral是待机状态,接下来是准备攻击的状态,然后就是蓄力、蓄势动作,之后则是Impact,这是攻击动作中最大、最帅的部分;接着是用完力量、力量消失的过程,Stop是力竭阶段的停止时间。&/p&&p&在蓄势状态时的动作,是在告诉玩家敌人会用什么招打你,比较友好的游戏蓄力时间会比较长,另外,一些假动作和变化也出现在这个时间;攻击判定的开始和结束位置,则可以暗示玩家攻击判定框有多大,这一点做不到位,玩家会觉得莫名其妙。而在Stop状态会有个强调重量感的停顿。这三段时间的长短会影响动作表达的感觉。&/p&&p&攻击还涉及攻击效果。攻击的对敌效果包括造成伤害和硬直,以及受击效果;攻击的范围涉及判定框的设置,攻击方向可以是水平、垂直、斜向或者冲刺,范围形状包括点、线、面、圆柱体等等都有;攻击距离也分为远、中、近等。&/p&&p&顺便说一下追尾的设计。我们知道在怪物猎人里面,玩家攻击的时候,游戏是不会自动做调整的,所以对玩家在攻击时对准的要求高,但战神这种游戏就会帮忙调整,在玩家开始动作之后,主角会追着敌人打,以此带来爽快效果。追尾的距离、角度和速度的参数对游戏体验影响很大,是3D动作游戏里很重要的一块。&/p&&p&受击反应。这部分和动画师关联很大,因为是通过动画来表现的。需要通过符号化的方式,来让玩家知道敌人受击力度的大小(而不是通过物理拟真的方式),否则玩家会迷惑、无法辨析造成伤害大小。&/p&&p&冲击的方向和打击感有关系,攻击动作如果和受击动作吻合度高,即使不用特效,也会有很棒的打击感。这里需要和动画师说清楚,敌人会受到来自哪些方向的、怎样的伤害,要让玩家觉得打到敌人时,敌人觉得痛,这样效果才会好。&/p&&p&然后才是拟真化的部分,比如我们可以让击飞击倒时的感觉贴合真实的自然感觉,但这里是纯粹演出的部分,不涉及反馈表现。&/p&&p&在受击种类的部分尝试在表现上做一些变化,比如击退、击倒、击飞等,就能让玩家在攻击成功时能采取对应的方式达成连击。一些特殊的状态,比如击倒重置、受击免疫、坚硬无敌等等,也会让游戏充满变化性。&/p&&p&这部分设计得好,表现不用特别华丽,游戏感觉也会很好。&/p&&p&理解了以上方法的原理,国内团队在做动作设计的时候,就没有必要生搬硬套国外动作游戏大作的具体设计了,而可以做一些符合实际情况的原创设计。比如设计一个彪形大汉的敌人可以这样:蓄力长,但active时间短,以此表达强力的感觉;追尾不强,但攻击判定大,攻击造成强制的击飞击倒效果等。甚至我们可以用这些原理把中国武术剑术融合进来。&/p&&p&再说一下一对多时的敌人配置。在动作游戏中,杂鱼的作用是让玩家宰、让玩家爽,而小BOSS是给玩家一个小挑战,BOSS则是玩家必须尝试抓住规律、全力干掉的敌人。这些和动作、数值、关卡设计相互结合,会产生一些功能分担上的改变,比如游戏中后期,原来的小BOSS变成杂鱼兵之类的。动作游戏大多没有等级概念,玩家的成长就在这些地方体现。&/p&&p&用组合的方法来配置敌人,这种方式是国内的团队比较少使用的。如果你记得鬼泣1代的话,可能会记得鬼泣1的敌人种类并不多,但前期的怪物在后期出现,还是会让你觉得有挑战性,这就是因为挑战组合配置得好。动作游戏不是要折磨玩家,这些设计的目的是给玩家挑战。常见的组合比如远攻、近攻组合,近处怪物攻击,远处法师放法术;效果组合,地方一些怪物把主角石化之后,弱小的杂鱼也能消灭你,组合可以造成意外性,给玩家新鲜感,同时让玩家去思考如何去克制敌人。用这种方法,我们不需要制作很多的资源,也可以造成很丰富的游戏变化。&/p&&p&团体AI则可以让敌人变得有组织性,比如在敌人群攻时,玩家打一个敌人的时候,其他敌人会等着,这样的感觉会让玩家觉得挑战是接二连三出现的,不会太混乱;而多个敌人同时攻击的情况,则可以鼓励玩家使用群体攻击,让玩家觉得爽。&/p&&p&敌人补充的方式,常见的也有两种,一种是敌人死一个就补一个,还有一种是阶段性的补,到一定时间就会补充,强迫玩家在一定时间内干掉所有敌人。在补充的过程中加入多种类切换,补充不同种类的敌人,也会让玩家觉得感觉不一样。用群体AI来指挥怪物站位,则可以防止敌人凑着站一堆显得傻,让玩家觉得敌人有组织性。&/p&&p&利用多种变化和组合,就可以使用少量的怪来产生丰富的变化。&/p&&p&最后,则是关卡、镜头、BOSS和叙事演出的部分,这些部分处理好也很加分。比如灵游坊的作品,他们能说出一个完整的好故事,就是游戏的亮点。&/p&&p&现在这个时代,纯动作的3D动作游戏已经不是潮流所向了,因为在纯动作方向上的技术探索可能已经达到一个瓶颈。我们就希望研究在这种状况下,如何让动作游戏能够老树发新芽,做出些不一样的东西,同时让国内玩家能够更好地享受动作游戏这个品类的作品,这些是我们今后要做的事。&/p&&p&&b&欢迎关注IndieACE微信公众号:IndieAce,可以看到IndieACE定期分享的好内容。&/b&&/p&&p&&b&需要转载IndieACE的文章请与我们私信联系。&/b&&/p&
本文根据去年11月IndieACE沙龙上禹石游戏的蔡建毅先生的分享整理。禹石游戏是《剑无生》的制作团队,他们对动作游戏的理解十分有意思,无论你是游戏开发者,还是单纯的动作游戏爱好者,这篇文章都值得看一看。文章比较长,但非常值得看完。独立游戏的重点在…
&p&我也不知道什么才算是公认的评价标准,这里我也就自己的想法做一个归总,不仅仅是评价别人的UI设计作品,同时也是对自己的UI设计作品的思考与评价。仅供参考,希望对喜欢设计,喜欢UI,重视细节的童鞋有一定的作用. &/p&&p&&br&  一套完整的UI设计其实是比较复杂的,从需求分析到市场定位,从草稿到拟方案,从创意元素的组合到想法沉淀,从设计规范到突破传统,从纸上到电脑上,从个人到团队,或者从团队到个人,从素材收集到素材处理,从0思路到偶然,等等,其实设计一个东西真的真的会碰到太多太多的问题,这么复杂的过程,做出来的东西,其实别人看到的都只是“表面”,设计者也不会将自己内心真正的东西暴露出来,因此大多数人不能完完全全理解一个作品真正想要表达的东西,所以,不要把一个作品的好坏完全依赖于别人的评价,也不要依赖于自我评价。当然,好坏还是有一些基本前提的,有了这些前提,作品是好还是坏,萝卜各有所爱罢了。&br&&/p&&p&   如果没有一些前提,只是个半吊子而已了,就算自己怎么再说自己的风格,其实在别人眼里是一个小小的笑话,有点倔强的逃避而已。&br&&/p&&p&   下面就说下一些个人认为的小标准,这些都是自己概括的,不是什么专家理论或者网络理论,慎重参考哦,我归纳了8点:&br&&/p&&h2& 1.色彩舒适度&br&&/h2&&p&   一个第一眼看上去就杂七杂八色彩,或者完全没有主次之分的简洁,或者看上去就没有视觉舒适度的饱和度或者明暗度不搭调的色彩,我想它已经没法继续长久看下去了。因为人第一眼看到的,就是一个事物的颜色,才是形状。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b230dfa3cfbb7f2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b230dfa3cfbb7f2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2& 2.文字的主次&br&&/h2&&p&&br&  任何设计作品都要传达信息传达思想,如果一套设计中字体乱啪啪,文字大小和文字粗细,间距行距都没有一个“主次逻辑”,我很难挖掘到自己想要的信息,不论设计是酷炫复杂的还是简洁清爽的,光能展现信息时远远不够的,信息文字的每一个细节,都决定了一个设计要传达的思想主次,记住,你是要引导别人去看,而不是别人引导你去设计。这世上没有一个真正定死的文字标准,但是最基本的,至少让别人看清你的文字是写的什么吧,所以,文字之间的不同色彩,也是能让文字主次突出的方面&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-616eaccea86_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&455& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2& 3.信息可读性&br&&/h2&&p&&br&  有了文字基础,处理好每个模块的布局,色块,插图,背景等方面,会让你的信息有较强的可读性。别跟着你的爱好走:我喜欢酷炫,我喜欢简洁,我喜欢优雅,我喜欢二货。把设计作品中你最想传达的信息传达出去,就算某些信息被别人忽略了,你依然是成功的。如果用户连看都不想看,连最基本的信息都没法传达,那作品的任何风格,都只是口头吹嘘。你要定好你的目标用户,你想吃遍全中国乃至全世界,全行业?除非,没有除非了。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed25462b0bca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed25462b0bca_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2& 4.UI识别性&br&&/h2&&p&&br&  这一点在图标上味道非常浓,不论你设计的是扁平化还是拟物化还是梵高风格,不一定要3秒看出图标的意思,也要让人欣赏这个图标美感的同时,大概“心里知道”,这个图标要传达个什么。一个网站banner的设计,一个页面的导航设计,都要考虑到识别性,你想传达这个图像的什么内涵?你这个图形的意图是什么?都是设计者需要考虑的。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5ffd45a32be28f38baf5748ceb63e615_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5ffd45a32be28f38baf5748ceb63e615_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2& 5.交互性与易用性&br&&/h2&&p&&br&  上面的工作都做得差不多了,剩下的就是使用了。不论是手机主题还是网站设计还是APP还是游戏,要让别人快速上手,能玩,能用,甚至用的简单,玩的简单,就算你采用银河系都没有的酷炫交互,或者采用地球上已经濒临灭绝的土逼设计,达到方便使用的优良品质,你的作品再牛逼到没法看,也有牛逼的地方能看。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-898d79dcbcebdab48eb90_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb&

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