什么网游游戏可以造船出海游戏

游戏出海已进入啃骨头时代?看看这几家企业怎么说
游戏出海已进入啃骨头时代?看看这几家企业怎么说
关于游戏出海的痛点与经验。内附现场视频。
随着手游市场的竞争日益激烈,如今出海已经过了满地肥肉的时代,成为一场拼资源拼实力的硬仗。在1月17日游戏茶馆主办的金茶奖颁奖典礼上,我们邀请到上海游陆CEO吴永波、株式会社PitayaGames/成都火龙果科技COO刘俊、猎豹移动客户总监田建红
3位嘉宾,围绕当下国内游戏
企业的出海痛点,主要从欧美、韩国、日本等不同市场的实际体会出发,分享了自己的出海实用技巧。
以下为现场沙龙视频,以及游戏茶馆根据沙龙整理出的内容。
猎豹移动客户总监田建红
ROI是游戏出海一大痛点
2017年出海的痛点,最大的感受是在
买量方面。
经手的一些客户,从成立到倒下,其实非常惨烈。有的一到两年时间,说没就没了。这中间有很多问题,而买量中如何把控ROI(投资回报率)常常是导致这些问题的原因之一。
很多企业会对我们说,我们公司现在要导很多用户,你一定要帮我们把CPI(每用户安装成本)控制在多少,同时一定要给我大量。但又要大量又要控制成本,这其实是比较难的,因此如何把控好ROI,是我们在跟很多企业沟通的过程中,不管是出海还是国内,都存在的一个非常大的痛点。
“欧美市场竞争惨烈,CPI高但回报也很高”
欧美市场大家都知道,竞争非常惨烈,但同时也是一个回报比较高的市场。从CPI水涨船高的角度来看,整个欧美市场从以前三四美金一个CPI的成本,到现在大致都是要五六美金起步了,不过回收也是比较好的。
我主要从几个维度来说下欧美市场。
一个是游戏类型。在欧美地区,从Facebook的数据来看,最受欢迎的游戏类型第一是战争策略类,第二是益智休闲类,第三是动作冒险类。这三类长期会占领欧美游戏市场的前三位置。
再从年度收入来看。整个欧美市场,一般年度玩家消费是在170美元到200多美元,也是非常高的。
语言方面,欧美游戏市场上英语占到百分之五六十。根据这个情况,其实我们建议在欧美市场除了英语,我们还可以通过其他语言来抓取一些用户。比如英国有一些波兰语人群,澳大利亚会有一些简体中文和繁体中文的人群。游戏出海的公司可以考虑,除了英语,是否还可以加入这些语言。
“2018出海应重视品类突破、精细运营、渠道分配”
在2018年市场竞争肯定是非常大的。以下三点可以去考虑。
一个是产品本身。在海外市场上,除了已有的产品类型,是否还可以有一些突破的点,比如说最近出现在排行榜靠前位置的数字填充类、问答类游戏,这些游戏的方向可否考虑下。
第二是运营。运营对后期是非常非常重要的,一定要配合好市场,一定要做细,可以帮助企业省下很多的市场费用。
第三就是市场渠道的分配,要合理分配市场预算。这也是作为游戏发行公司要考虑的点。
总的来说,游戏出海市场还很大,蛋糕还是可以继续挖的。
上海游陆CEO吴永波
“2017是韩国IP大作反扑的一年”
游陆从2012年开始做海外发行,主打韩国市场,刚开始做端游,后边做页游,2015年开始做手游。2017一年,我们在韩国前后发了7款游戏。其实每年我们都会发现一些痛点。
比如2017年,虽然我们国内的很多游戏在韩国市场有不俗表现,但这一年其实是韩国本土游戏,特别是IP大作反扑的一年。韩国是一个成熟的市场,他有自己的IP,也有自己的大成本大制作,我们外来的这些发行怎么跟他们去抢量,怎么维护好这些用户,都是很大的挑战,也是当前最大的痛点。
“要在韩国这样的成熟市场存活,所有环节都要做到极致”
韩国市场和日本市场都有通性,玩家在乎的无非是两点,一个是产品层面,产品本身的品质,它的玩法能不能吸引玩家;第二个是服务,我们的运营、客服,整个服务团队有没有做到位。
要在这种比较成熟的市场去竞争,所有的环节都要做到位,做到极致。比如买量方面,我们也一直在做优化,在韩国那边我们有自己的一个团队,专门做落地的品宣、地推和相关买量;然后在上海我们有两个团队,也都有自己专门负责的相关领域。
总体上仍然非常看好海外市场。2017年《碧蓝航线》在日本市场的火热,《少女前线》在韩国市场的出色表现,都是从来没有过的。整体来讲,非常看好2018年及以后国内产品在海外的表现,不过还是有很多点要做到极致。
“未来出海市场,品牌的影响力会越来越大”
在未来,以游戏产业为牵头,内容产业的出海是一个大势,并且它的量级会越来越大,国内的内容产业在海外的地位和品牌度会越来越好。
我们相信2018年在出海品类上还会有新的点出现。之前我们出海的产品主要是SLG,MMORPG,ARPG等重度产品,未来像放置类,其他垂直类、女性向、二次元,都是可以去挖掘的点。未来在出海的类型、题材等方面还可以深度挖掘。
在服务方面,特别是像日本、韩国、欧美等成熟市场,未来品牌度会越来越重要,有的公司在海外可能发的产品不多,但款款都是精品,这就会让玩家形成一个认知,就是他家发的这类产品肯定就是好玩的。在未来,像这样的公司品牌度对玩家群体的影响力会越来越大,出海企业们也一定要把这个点把握好。
PitayaGames COO 刘俊
“中国游戏厂商对日本游戏行业规则还缺乏系统了解”
PitayaGames
在日本经历了比较长时间的发展,与一些日本大平台和传统大厂保持了深厚合作,对落地这块有深入感受。这几年中国游戏厂商在日本市场进行了不断尝试和冲击,逐渐的出现了一些表现非常好的游戏,在日本的收入排名也越来越高。
但在取得成绩的同时,随着中国厂商在日本市场越走越深入,也暴露出很多以前没有接触到的问题。例如在与日本本地的厂商合作时,出现的一些鸿沟,以及中国厂商由于对日本的游戏行业规则和法律规定缺乏系统了解,也导致一些出海厂商在游戏的本地化和发行中出现一些纠纷,利益遭受损失。
“日本游戏市场在一些垂直品类上还有较大空白”
说到日本游戏市场,其本地的游戏研发商相对中国要少很多,在某一些游戏品类的研发和运营积累上也是非常薄弱的。在一些游戏的新技术应用上,其实日本研发商跟中国研发商比还有差距,这也造成了在日本市场,某一些游戏的垂直品类还有较大空白点。也正是因为这些空白点的存在,让一些中国游戏这几年在日本市场取得了很好的成绩。
另一方面,除了《碧蓝航线》近期在日本市场取得的突破性成绩,其实大部分中国游戏在日本市场的收入存在一个壁垒,就是会维持在一定的水平上,但是也很难进入收入排名前列。造成这种情况的原因,我们认为主要还是中国厂
商没有从玩法和内容上,针对日本市场做比较深度的适应。
关于这一点,我们也在跟很多日本大厂的合作研发中讨论过。我们得到的结论是,其实可以把一些中国已有、但在日本市场仍是空白点的玩法,和日本的内容结合起来,针对日本市场进行深度定制。
此外在题材和玩法上,我们建议可以找一些我们中国厂商能把握比较好、日本市场也可以接受的,像三国、军事题材等等。而像仙侠类,说实话在日本市场并不像在韩国市场那样能够顺利铺开,因为文化差异相当大。
在法制法规方面,日本的游戏行业是非常健全的。因此,中国厂商在进入日本市场时、做本地化时,一定要严格遵守当地的法律,比如日本在著作权等方面都有非常细致的规定,一定要多加注意。
“2018年的出海市场是个深耕的时代”
整个2018年,我认为是深耕的一个时代。
在日本市场同样也存在CPI不断上升的情况,如果在这个时候我们还是采取一波流、收割这样的想法的话,在日本是没办法做到很好的。日本市场的特色是,几万DAU就能够做到非常高的利润率,潜力是非常大的。所以2018年大家在基本面都做的很好的情况下,一定要做深耕,做深度的运营。
游戏茶馆  五月
来源:游戏茶馆
叶子猪每日行业播报系叶子猪游戏网出品的资讯栏目,仅作于汇聚互联网游戏行业的每日资讯,如需查看文章出处可点击阅读原文。游戏直播会是出海平台的下一场泛娱乐盛宴吗?
作者:佚名
分类 : 比特网
  本周直播业界又有大新闻:
  11月20日,国内最大的直播平台斗鱼直播宣布已于今年上半年完成D轮,成为国内第一家迈入D轮的直播平台,估值已经超过100亿。
  最新的一笔融资消息无疑给中国的直播行业打了一次“鸡血”。直播行业已从的“风口”慢慢的向红海市场转化,国内游直播的竞争壁垒已经基本确立。随着的加快作用,直播行业内外的优质资源将加快向头部平台集中。2016年数百亿级资本的风口过后,直播平台被集中整治和监管,游戏直播版权一波三折,开始进入了“下半场”的游戏直播出现用户增长放缓的迹象。我们放慢脚步,认真思考:除了加码电竞比赛和提前包揽大热游戏的版权以外,出海会不会是游戏直播行业更好的选择?
  现在:海外游戏直播“风景独好”
  日前,风靡全球的《绝地求生:大逃杀》(简称:《绝地求生》)被国家新闻出版广电总局(简称:广电总局)点名批评,称其暴力、血腥。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(以下简称:数工委)建议国内游戏不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。
  自发行以来,“大吉大利,今晚吃鸡”的口号响彻了整个互联网。“吃鸡”游戏在的销售量已经三十六周连冠,突破1000万份,现在已经是名副其实的“全民吃鸡”。然而,从上级的文件和“建议”来看,风靡全球的游戏《绝地求生》有违主流价值观,不仅不宜开发和测试此类游戏,而且直播生存竞技类游戏估计也不一定能得到上级的支持。直播行业的从业者捏了一把汗,看来“吃鸡”直播能否继续大火在这里也要打一个大大的“问号”。
  与国内直播严峻的管控形势不同,海外直播“风景独好”。11月1日消息,直播服务公司Streamlabs近日发布了一份最新报告,报告称在今年第三季度,《绝地求生:大逃杀》是欧美主流直播平台最火的一款游戏,仅在Twitch的直播总时长就超过了380万个小时。
  而以BIGO LIVE为首的中国出海直播平台中,游戏直播始终是业务的核心板块。据悉,目前BIGO LIVE游戏品类有350款以上,其中热门游戏主要为绝地求生:大逃杀(PUBG)、GTA5、LOL、DOTA2、Mobile Legends、Ludo Star等。其中“吃鸡”的日活高达60万以上,已经是很多小平台的总日活了。
  当下:游戏直播核心是内容和互动
  乍看觉得“吃鸡”把直播带火了,其实何尝不是直播把“吃鸡”带火了呢?
  从用户层面来看,内容多元化,精致化是用户使用直播平台、留存在直播平台的重要原因。直播业界中流传着一句这样的话“一切能产生稳定流量的内容做直播”。从这个角度看,不仅“吃鸡”可以成为爆款,而且未来还会有更多适合直播,用户也喜欢看的游戏出现,这样看来,游戏直播本身并不缺内容,丰富的内容和优秀的互动模式是游戏直播的最大优势。
  与传统秀场直播相比,游戏直播的内容持续而且稳定,用户在观看游戏直播的时候在消费游戏的内容的同时,也在消费主播产生的内容,而且游戏直播还兼具泛娱乐的特点,多重内容稳定地输出,保证了游戏直播的用户粘度。
  亚马逊旗下的Twitch是海外直播平台里用户较为集中的平台,在全球直播业务非常抢眼。与中国的出海直播平台不同,Twitch的直播模式与 Live, Live大同小异,通过广告的分成来达到平台和主播共同盈利的目的。广告分成的模式很直接,但是劣势也很明显,初创平台很难获得广告主的青睐。同时,头部主播获得的广告分成更多,优势资源基本集中在少数主播的手中,相对而言,腰部和尾部的主播获得的广告分成更少,并不利于平台的健康发展。
  以BIGO LIVE为主的中国出海直播平台,通过用户直接打赏的模式解决了这个初创平台的困局。通过用户直接给主播打赏的模式形成了良好健康的生态模式,同时用户直接打赏形成了与主播更强的“互动关系”,更好地增加了游戏直播时的用户粘度。
  在众多出海平台中,BIGO LIVE一直是直播品类的。自2016年宣布出海开始,BIGO LIVE便迅速占据了泰国、越南、印度、巴西等社交类应用榜单,目前,在俄罗斯和中东地区发展势头十分迅猛。在游戏直播领域,BIGO LIVE更是尽占先机,据了解,该产品覆盖PC、WEB、移动三端,投入核心技术,为用户提供超清、极速、流畅的直播观看体验。自推出游戏直播业务以来,吸引了数百万的海外游戏玩家,优质签约主播已经超过1千名。
  未来:游戏直播助力布局全球泛娱乐
  亮眼数据的背后,是出海直播平台布局泛娱乐的野心。
  BIGO LIVE 负责人告诉笔者“BIGO LIVE的目标是要成为世界最大的本土互联网文娱平台”。从发展泛娱乐的角度来看,秀场直播并不是唯一的着力点,游戏直播在娱乐经济的作用不容忽视。
  在经历了“全民S7”、“全民吃鸡”后的游戏直播,我们不难想象在的海外市场,用户也拥有着同样的需求。
  根据Newzoon发布的《全球游戏市场报告》,2017年全球将有22亿游戏玩家,预计将产出千亿美元的游戏营收。其中电子游戏的营收将高达940亿美元,占据全球游戏收入的84%。而随着移动设备的在全球市场的渗透率不断加大,和游戏的营收将达到461亿美元。报告还指出,进入2020年,移动游戏会占据全球游戏市场的半壁江山。
  尽管最近游戏直播平台和游戏厂商的版权纷争新闻一次又一次占据了我们的头条位置,但不可否认的是,现在全球电子游戏市场大热,在未来的一段时间内,直播平台和版权方更深入、更高效地合作是大势所趋。今年在中国举行的英雄联盟S7则是最好的一个例子。直播平台和游戏版权方深入合作,让电子竞技超越了游戏运动的狭隘概念,通过游戏直播平台、游戏版权方、赞助商和电子竞技队伍,让整个比赛变成一个全民狂欢的娱乐节日。
  诚然,游戏直播的O2O模式并不仅仅只有电竞比赛。除了电子竞技,游戏主播们自带的流量本身就是巨大的资源。BIGO LIVE等众多出海直播平台都有着丰富的主播运营经验,配合其强大的本土运营能力和平台内良好的主播培育机制,在稳定头部主播的同时已经培养了一大批腰部游戏主播。如此分析,未来在海外定期举行粉丝见面会、线下陪玩等活动都不是什么新奇的事情,游戏直播到最后也成为了泛娱乐的一部分了。
  出海的直播平台立志做泛娱乐平台,那现在就应该做好“从游戏中来,到游戏中去”的各项准备。海外的游戏直播就是一盘未烹饪的“新鲜食材”,而产品经理需要做的,就是给用户呈现一次又一次“视听盛宴”。
[ 责任编辑:泽印 ]
比特网 14:14:58
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来源:&&&& 时间: 10:06 &&&& 作者:Jerry&&&& 访问量:306&&&&
  近日,Satista公布的数据显示,今年10月全球手游畅销在榜被休闲类游戏占据,榜单前十名中竟没有出现一款国产游戏,休闲游戏的性比价比优势依然存在。难道是因为国产游戏质量太渣?还是国产游戏不适合国外玩家?带着这两个问题,笔者就带大家一起来探讨一下。
  在顶级开发者排行榜前20名中,美国游戏公司霸屏,排名第一位的是《皇室战争》的开发商Supercell,King排在第三,国内开发商无一上榜。
  那么,国产游戏出海到底难在哪里?这里包含多方面的原因。我们先从一组数据来分析:国产游戏的次日留存率较为可观,但7日、30日留存率逐渐缩水,加上VIP,月卡等氪金方式使得国产游戏的用户平均收入增加;而西方国家的游戏次日留存率、7日留存率、30日留存率远超中国,他们在游戏发布后对游戏进行一系列优化,增强用户体验,因而长时间留存率较高,在留住用户的基础上提高玩家付费的概率。
  因此,要想让国产游戏走出去,首先要获取第一批用户,通过广告、专区吸引用户购买。在产品名称上要做到低竞争度,低重复率,高搜索量。让用户看一眼就激发购买欲望,同时,还要对产品描述进行一系列优化,比如与产品名相结合。
  在获得用户后,就要提高留存率。留存率高说明玩家有继续玩下去的欲望,留存率低说明用户是来尝鲜的。提高留存率最好的方法就是优化游戏体验,平衡游戏玩家比如新手引导,每个步骤都需要有示
  ,而且这些提示不只是让玩家会操作,还要提升玩家的等级,激发用户对游戏的兴趣,不能从头到尾以钱区分玩家。国产游戏的特点就是“土豪碾压一切”,而活动对高手较为有利,这样一来,新玩家
  在连续挫败后会选择弃游,导致留存率低。国外用户使用习惯和国内不同,我们需要知道他们为什么而付费,因为什么付费,而当前的国产游戏只做到“怎样使玩家付费”。因此,国内通常只是火一阵
  子,很难有持久性。
  《海岛奇兵》在游戏平衡机制上就做得很好。相当世界第一的才会花钱,还要长时间的积累。要是碰到世界第一的玩家,也不必担心被狂虐,你可以截图给他,他会给你红包,叫你不要打他,这样低等
  级玩家就有提升空间。而国产的COK呢?几个土豪就可以干掉全服的玩家,新手只能不停地换区,而换区的成本又很高,这样他们就只能放弃。
  总之,国产游戏本身的问题造成出海难。因此,在游戏开发前期就要做好产品定位,深度本土化,重点放在平衡性、UI、美术。美国对于奇幻题材比较感兴趣,中国对三国、水浒感兴趣。要想进入美国
  市场,可以将中国的元素和美国的科幻题材结合,或开发二战游戏,这些都很容易被外国玩家接受。
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我们组了个百人局
只为聊明白游戏“出海”这件事
近日,“聊聊游戏出海那些事儿&中国游戏出海主题沙龙”在北京成功举行。此次活动由UCloud、游密科技、上方网、游戏葡萄、GameRes游资网、焦扬网络联合主办。
本次活动邀请到国内游戏圈多位重量级嘉宾出席,包括6waves中国总经理唐臣、游族网络战略合作副总裁赵于莉、绿洲游戏市场总监马丁、焦扬网络副总裁陈道亮、胡莱游戏海外商务总监Maciej Burno、狂热网络合伙人胡健等。
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16:23 上传
大咖们就“游戏出海”这个话题,从市场、产品、玩家、推广等多角度分享经验与方法,我们将沙龙精华整理如下,希望能够为中国游戏“出海”提供一些有价值参考。
“围城”日本
关注游戏出海的业内人士都知道,日本市场是一个“围城”:一方面,本土产品走不出去,看似极其繁荣,但迄今为止名扬海外的本土产品寥寥无几,只有《怪物弹珠》和《智龙迷城》几款典型案例;另一方面,外部产品进入困难,国内几款知名产品进入日本市场后表现均不理想,排行榜前列往往被本土游戏占据。
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16:23 上传
6waves中国区总经理唐臣现场演讲
6waves深耕日本市场多年,并取得过一系列亮眼成绩,其中国区总经理唐臣在活动上为大家带来了一些宝贵经验。唐臣介绍,由于日本玩家长期受动漫、二次元等文化影响,产品在进入之前,先进行更本土化的美术风格调整,会更容易被玩家接受;在宣传渠道上,日本市场不同于欧美市场,Facebook的占有率并不高,因此要针对性的选择与本土广告平台、渠道进行合作;再者由于人口密集,宣传期使用实体广告和地铁广告等手段是值得尝试的。
相较于国内主要依赖网络和实体的广告投放形式,日本市场还有一个十分重要的宣传平台——电视广告。6waves曾经请来日本著名女子偶像团体为产品拍摄电视广告,广告播放期间曾帮助该款游戏产品升至畅销榜19名。
有数据显示,日本人对电视的依赖程度很高,某一时期日本畅销榜TOP50中有44款手游使用过电视广告推广。此外,产品在日本运营,一定要重视客服工作,尤其是关于产品的QA,否则后果会很严重。
唐臣也指出,并不是所有产品都适合进军日本市场,不能以强碰强地与本土很强的产品细分类型竞争,而应当选择与日本本土产品差异化的策略。
切忌“混为一谈”的欧美
习惯上,我们总喜欢将欧洲、北美在内的市场统称为欧美市场,但其实欧美包含多个地区,即使是相邻的两个国家,语言、文化、宗教信仰、玩家喜好都可能不同,在市场策略上更不能简单粗放地一概而论。
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16:23 上传
绿洲游戏市场总监马丁现场演讲
绿洲游戏市场总监马丁表示,西欧市场在他眼中是仅次于北美市场的第二大市场,有着接近20%的市场占有率,比如经济最为发达的英、法、德三国,虽然地理位置相近,但玩家对产品类型的喜好却南辕北辙。
“法国玩家与韩国玩家相似,更喜欢小清新类型的产品,但又不像韩国玩家那么好斗;德国玩家则是西欧地区最好战的用户,战争题材的游戏更容易获得德国市场认可;英国玩家的喜好和美国玩家较为接近,并且消费能力强,因此在产品推广时,可以考虑同时在英美两国进行。”马丁介绍。
另外,在东欧国家里,俄罗斯也是一个很有意思的市场,其占据了东欧接近一半的市场份额,玩家活跃度、留存率都很可观,也可能因为俄罗斯用户天生具有战斗天性,当发现产品的某些方面不够理想时,他们会立即将五星好评改为一星差评。虽然俄罗斯市场的收益相比其他市场并没有那么可观,但对于游戏活跃度十分有价值,是值得花费精力、时间去维护的。
马丁表示,针对欧美市场,细分至一个国家的玩家群体去投放产品,综合利用线上、线下以及热点推广产品并高效执行,欧美市场还是存在很多机会的。
神秘的中东
由于中东地区语言、宗教信仰等因素,这片市场就像当地妇女一样:被面纱包裹,难以一睹真容。在焦扬网络副总裁陈道亮的主题分享《撩开面纱,揭秘中东市场》里,我们发现这片富庶地区有着巨大潜力。
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焦扬网络副总裁陈道亮现场演讲
陈道亮指出,从市场增速来看,中东地区2015年市场规模是26亿美元,2016年32亿,增长26.6%,虽然2017年的数据还没统计出来,但估计将会有30%到40%的增长,比国内从业者熟悉的东南亚、欧美市场都要快。
从网络基础建设看,中东地区虽然以沙漠为主,经实地考察后,发现除了战乱地区,当地的移动网络质量并不差,为手游发展夯实了基础;从玩家付费习惯来看,以沙特阿拉伯为例,仅3000万人口却创造了一个世界排名第27、总规模5.8亿美元的市场。但有意思的是,玩家付费率很低,仅有1%,也就是说付费玩家付费金额非常高,超过1000美元。因此抓住“土豪”用户,产品就能够有不错的收益。
陈道亮还认为,中国游戏进军中东,一定要做好本地化。这里“本地化”不仅是简单的语言翻译,还要真正理解当地宗教文化。在产品定位上,欧美风的SLG和足球类游戏在当地接受度会更高一些。由于当前市场相对不成熟,中东地区的潜力就像其地底储藏的石油资源一样丰富。
国内外市场的主要区别
在谈及国内市场与国外市场的区别时,游族战略副总裁赵于莉通过玩家诉求将国内外玩家进行了区分:国内玩家付费,买的是服务,即通过消费,更快速方便的冲击排行榜,要在实力上区别于其他玩家;而国外玩家付费买的则是体验,即买到更多更新的游戏内容,方便自己在游戏中探索。
在产品运营策略上,中国企业更喜欢通过一系列运营手段,增加用户之间的社交,并不断给用户以感官刺激,让用户付费来获得VIP般地体验;而多数海外企业会不断制作新内容、新资料供玩家去付费探索。
不过,有一个趋势正逐渐显现:海外玩家和企业正在被国内产品所影响,中国市场成功的经验也被海外游戏企业拿去借鉴。赵于莉表示,当前海外市场并非已是“红海”,根据细分市场找准自己的产品定位,海外仍有很多机会,建议大家多进行尝试。
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活动现场大咖们进行话题讨论
云计算从业者眼中的“出海”
游戏“出海”是一个复杂的系统工程,除了产品、运营、推广等业务环节外,还要在底层使用合理的IT架构及解决方案以应对海外复杂的网络环境。UCloud互娱事业部的首席产品经理张鹏波根据UCloud服务上百款成功游戏案例的经验,提出了自己的想法和建议。
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16:23 上传
UCloud互娱事业部首席产品经理张鹏波现场演讲
首先是网络覆盖问题,张鹏波以东南亚地区为例,指出网络枢纽也未必能够实现理想的区域网络覆盖。比如,出海东南亚的产品一般喜欢将新加坡作为核心业务部署地,但东南亚某些地区,像泰国地区很多用户是无法正常玩游戏的。因此,UCloud也提出了本地覆盖、30ms延迟的理念,未来将在三个大洲地区里开放多个数据中心,实现80%的终端30ms延迟,保证用户体验。
其次,洲际网络间的高延迟问题也令很多用户苦恼。张鹏波介绍,这两年火热的全球服游戏对洲际间的网络质量有着较高要求,但洲际间公网链路一般都很不稳定,因此UCloud推出了一款轻量级的PaaS产品——PathX,该产品可在不更改游戏业务架构的情况下,利用UCloud专有网络,提升洲际间的网络访问质量。
PathX的使用场景也有着多种可能性,除了全球服游戏,当前还有多款国内互联网产品,如跨境游、金融服务,用户的核心业务部署在国内,使用PathX进行网络加速提升海外用户的访问质量。另外,包括IOS和Google平台的审核,PathX可以解决绝大多数因网络问题而导致的审核不通过现象,截至目前数据显示过审成功率为100%。
张鹏波表示,UCloud作为最早一批出海的云服务商,未来会继续从出海企业的痛点下手,进行数据中心建设,并针对性地推出产品与解决方案,让出海企业在海外也能享受到高质量的云服务。
近年来,中国游戏产业“出海”一直高歌猛进。2016年,国内游戏出口规模首次反超进口;2017年上半年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入高达265.20亿元,同比增长57.7%,相信未来海外市场巨大的潜力值得中国游戏企业不断开拓和探索。
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