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Three.js 下的 WebVR 初探 - 简书
Three.js 下的 WebVR 初探
在开始谈 WebVR 前,我们先来看看人眼中的三维立体是如何产生的。外部世界是三维立体的,但是它在我们的视网膜上留下的投影却是二维的。因为大脑会自动利用视觉信息中的各种深度知觉的线索,“重建”出立体的感知。人眼立体视觉的原理基本是依靠深度知觉+双眼视差。
WebVR API 目前还停留在草案阶段,仅能在安装了 Firefox nightly 的 Oculus Rift、Chrome 的实验性版本和 Samsung Gear VR 的浏览器上使用。除了使用原生 API 开发外,目前还可以使用 Mozilla 开发的 A-Frame 框架和 Three.js。本文主要描述的是使用 Three.js 的移动浏览器WebVR体验。Three.js是一个3D JavaScript 库。封装了底层的图形接口,除了 WebGL 之外,Three.js 还提供了基于 Canvas、SVG 标签的渲染器。2016年天猫双十一宇宙邀请函中酷炫的“一镜到底”就是用的 Three.js 实现的。创建 Three.js创建一个 Three.js 的项目,至少包括:1)渲染器(Renderer)渲染器决定了渲染的结果应该显示在页面的什么元素上,并以怎样的方式绘制。
以 Canvas 为例,可以绑定渲染器,也可以动态创建渲染器。
2)场景(Scene)场景只有一种,是所有物体的容器。3)相机(Camera)WebGL 和 Three.js 使用的三维坐标轴遵循“右手坐标系”。使用 Three.js 创建的场景是三维的,而通常情况下显示屏是二维的。相机它定义了三维空间到二维屏幕的投影方式。针对投影方式的不同,相机又分为正交投影(OrthographicCamera)与透视投影(PerspectiveCamera)。
正交投影,六个参数分别对应x、y,z轴的最小最大值。它创建一个正射投影矩阵。为了保持相机的横竖比例,需要保证(right - left)与(top - bottom)的比例与 Canvas 宽度与高度的比例一致。
透视投影,四个参数分别是视野在 y-z 平面的角度、投影平面宽高比、近平面(沿Z负轴)的距离,远平面(沿Z负轴)的距离。它创建一个对称的透视投影矩阵。此外项目中加入光源(Light)与阴影(Shadow)会让场景的渲染效果更加丰富逼真。我们以 Three.js 官方 examples 中的 WebVR 360° 全景图为例,看看一个完整的 WebVR 项目还依赖哪些 js。
其他 VR 插件除了引入 Three.js 外,还引入了:1)VRControls.js移动浏览器上一般会使用 deviceorientation 事件来检测设备的朝向,WebVR API 可以帮助我们更好的控制设备。使用 VRControls.js,能在 requestAnimationFrame 中不断的获取HMD状态信息并应用到相机(Camera)上。2)VREffect.jsVREffect.js 会通过 getEyeParameters 获取左眼所视信息,通过获取的可视角度和瞳距用透视投影(PerspectiveCamera)把屏幕 render 为左右两个屏幕,分别对应左右眼,利用深度知觉+两眼视差,让大脑“重建”出立体场景。3)WebVR.jsWebVR.js 主要提供 WebVR 环境检测,在不兼容 WebVR 体验下的内容提示,以及显示按钮用来“进入”/“退出” WebVR 体验模式。编写全景图项目引用完 Three.js 和3个 VR 插件后,就可以开始编写全景图项目主要代码了。首先需要判断设备是否支持 WebVR,不支持就需要在屏幕上提醒用户。
开始创建渲染器、场景和相机。接着就是制作360°全景场景,一般可分为球面全景图方式、柱状全景图方式和立方体全景图方式。
(球面全景图)
球面全景图虽然具有和人眼最接近的构建模式。但实际制作球面贴图时,因为上下两个顶点处汇集了所有的经线,需要很多立面拼接成一个球体,过于繁琐并且浏览器性能消耗过高。
(柱形全景图)
柱形全景图的垂直视野小,不好做顶部底部的俯仰视角。贴图在侧面虽然最简单,但头顶和脚底是无法观察的区域。
(立方体全景图)
立方体型全景图是由前,后,左,右,上,下6张图片拼接而成。相机位于立方体的中心,也是360°全视角。贴图相对球形更简单,但是因为是矩形关系,在8个顶点处会有畸变。在 Three.js 官方示例中,使用的就是立方体全景图。然后再用 Canvas 把全景图片源文件转化为所需数量的贴图面,并用 THREE.Texture 创建纹理贴图对象保存。
因为 VREffect.js 会渲染左右2个屏幕,左相机对应 layers=1 的 skyBox,所以还需要创建一份右相对应 layers=2的skyBoxR。
然后加入 VRControls、VREffect 和按钮。
最后监测一下 window 窗口的大小变化,resize 的时候调整相机角度、更新投影矩阵,调整 WebVR effect 渲染大小。在 requestAnimationFrame 中不断监测设备状态并更新到 Camera 和 WebVR 渲染上。剩下的就是带上 VR HMD 设备查看全景图。注:部分图片来自网络更多 Three.js 和 Web VR 内容,请移步 https://threejs.org和 https://w3c.github.io/webvr本文作者:陈自然(点融黑帮),高级前端开发,现就职于点融网技术部 Clients 团队。
点融黑帮——一个充满激情和梦想的技术团队,吸引了来自金融及信息科技领域的顶尖人才。我们正在用技术创新改变传统金融。(公众号:DianrongMafia)
Three.js 1. 概述 1.1 什么是Three.js Three.js是一个3D javascript库。Three.js封装了底层的图形接口,使得程序员能够在无需掌握繁冗的图形学知识的情况下,也能用简单的代码实现三维场景的渲染。 1.2 使用Three.js Th...
本文主要是讲解 Three.js 的相关概念,帮助大家对 Three.js 以及相关知识形成比较完整的理解。今年来 web 得到了快速的发展,随着 HTML5 的普及,网页的表现能力越来越大。网页上已经可以做出很多复杂的动画,精美的效果。在学习 Three.js 之前,让我...
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之前用qunee做了一个2.5d的机房监控,丑的闪瞎我的卡姿兰大眼,后来含泪用three.js做个3d的换掉,结果依然好看不到哪去(毕竟恐怖的直男审美),错怪qunee了,不是它丑,是我丑。记笔记了记笔记了。
引用下Mono大佬的文章,图片资源都是顺手从这拿...
尽管他努力掰开疑惑 经过长途跋涉的阳光 眼神依旧迷离 穿透层层套路的脚步 声响依旧沉重 老屋蟋蟀的鸣叫出逃多年 他怀念的青春不确定是否还在住院 凌晨两点开始 女人在产房呻吟 一个生命从远古的老树根底出发 他不确定四十岁前的那晚 老房子是否抽了一夜的二手烟 他看见所有的明天 ...
桃花溪 【唐】张旭 隐隐飞桥隔野烟,石矶西畔问渔船。 桃花尽日随流水,洞在清溪何处边?
每个人背后,都有别人体会不到的辛苦,每个人心里,都有旁人无法感受到的难处。坚强的外表下,隐藏着不能言说的心声;微笑的表情下,掩饰着不可表露的心情。总把最灿烂的笑容,展示在别人面前。
有谁会懂你到底有多痛,有谁会懂你到底要怎么继续生活下去,有谁知道你经历了怎么样的生活,...Java1234官方群22:
Java1234官方群22:
《Three js开发指南》PDF 下载
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图书简介:
《Three.js开发指南》
  首部全面讲解Three.js开发的实用指南,循序渐进讲解Three.js的各种功能
  通过大量交互式示例,深入探索使用开源的Three.js库创建绚丽三维图形的实用方法和技巧
相关截图:
图书目录:
第1章 用Three.js创建你的第一个三维场景
1.1 使用Three.js的前提条件
1.2 获取源代码
1.2.1 用Git克隆代码仓库
1.2.2 下载并解压压缩包
1.2.3 测试示例
1.3 创建HTML页面框架
1.4 渲染并展示三维对象
1.5 添加材质、灯光和阴影
1.6 用动画扩展你的首个场景
1.6.1 引入requestAnimation-Frame()方法
1.6.2 转动方块
1.6.3 弹跳球
1.7 使用dat.GUI库简化试验
1.8 使用ASCII效果
第2章 使用构建Three.js场景的基本组件
2.1 创建场景
2.1.1 场景的基本功能
2.1.2 在场景中添加雾化效果
2.1.3 使用材质覆盖属性
2.2 使用几何和网格对象
2.2.1 几何对象的属性和函数
2.2.2 网格对象的函数和属性
2.3 选择合适的相机
2.3.1 正投影相机和透视相机
2.3.2 让相机在指定点上聚焦
第3章 使用Three.js里的各种光源
3.1 探索Three.js库提供的光源
3.2 学习基础光源
3.2.1 AmbientLight&影响整个场景的光源
3.2.2 PointLight&照射所有方向的光源
3.2.3 SpotLight&具有锥形效果的光源
3.2.4 DirectinalLight&模拟远处类似太阳的光源
3.2.5 使用特殊光源生成高级光照效果
第4章 使用Three.js的材质
4.1 理解共有属性
4.1.1 基础属性
4.1.2 融合属性
4.1.3 高级属性
4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始
4.2.1 简单表面的MeshBasic-Material
4.2.2 基于深度着色的MeshDepthMaterial
4.2.3 联合材质
4.2.4 计算法向颜色的MeshNormalMaterial
4.2.5 为每个面指定材质的MeshFaceMaterial
4.3 学习高级材质
4.3.1 用于暗淡、不光亮表面的MeshLambertMaterial
4.3.2 用于光亮表面的MeshPhongMaterial
4.3.3 用ShaderMaterial创建自己的着色器
4.4 线段几何体的材质
4.4.1 LineBasicMaterial
4.4.2 LineDashedMaterial
第5章 学习使用几何体
5.1 Three.js提供的基础几何体
5.1.1 二维几何体
5.1.2 三维几何体
第6章 使用高级几何体和二元操作
6.1 ConvexGeometry
6.2 LatheGeometry
6.3 通过拉伸创建几何体
6.3.1 ExtrudeGeometry
6.3.2 TubeGeometry
6.3.3 从SVG拉伸
6.3.4 ParametricGeometry
6.4 创建三维文本
6.4.1 渲染文本
6.4.2 添加自定义字体
6.5 使用二元操作组合网格
6.5.1 subtract函数
6.5.2 intersect函数
6.5.3 union函数
第7章 粒子和粒子系统
7.1 理解粒子
7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial
7.3 使用HTML5画布格式化粒子
7.3.1 在CanvasRenderer类里使用HTML5画布
7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布
7.4 使用纹理格式化粒子
7.5 从高级几何体中创建粒子系统
第8章 创建、加载高级网格和几何体
8.1 几何体组合和合并
8.1.1 对象组合
8.1.2 将多个网格合并成一个网格
8.2 从外部资源中加载几何体
8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载
8.3.1 保存和加载几何体
8.3.2 保存和加载场景
8.4 使用Blender
8.4.1 在Blender中安装Three.js导出器
8.4.2 在Blender里加载和导出模型
8.5 导入三维格式文件
8.5.1 OBJ和MTL格式
8.5.2 加载Collada模型
8.5.3 加载STL、CTM和VTK模型
8.5.4 展示蛋白质数据银行中的蛋白质
8.5.5 从PLY模型中创建粒子系统
第9章 创建动画和移动相机
9.1 基础动画
9.1.1简单动画
9.1.2 选择对象
9.1.3 用Tween.js做动画
9.2 使用相机
9.2.1 轨迹球控件
9.2.2 飞行控件
9.2.3 翻滚控件
9.2.4 第一人称控件
9.2.5 轨道控件
9.2.6 路径控件
9.3 变形动画和骨骼动画
9.3.1 用变形目标制作动画
9.3.2用骨骼和蒙皮制作动画
9.4使用外部模型创建动画
9.4.1 用Blender创建骨骼动画
9.4.2从Collada模型中加载动画
9.4.3从雷神之锤模型中加载动画
第10章 加载和使用纹理
10.1在材质中使用纹理
10.1.1加载纹理并应用到网格
10.1.2使用凹凸贴图创建皱纹
10.1.3使用法向贴图创建更加细致的凹凸和皱纹
10.1.4使用光照贴图创建假阴影
10.1.5用环境贴图创建虚假的反光效果
10.1.6高光贴图
10.2纹理的高级用途
10.2.1定制UV映射
10.2.2重复映射
10.2.3在画布上绘制图案并作为纹理
第11章 定制着色器和渲染后期处理
11.1设置后期处理
11.1.1创建EffectComposer对象
11.2后期处理通道
11.2.1简单后期处理通道
11.2.2 使用掩膜的高级效果组合器
11.2.3 用ShaderPass定制效果
11.3 创建自定义的后期处理着色器
11.3.1 定制灰度图着色器
11.3.2 定制位着色器
11.4 总结
第12章 用Physijs在场景中添加物理效果
12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景
12.2 材质属性
12.3 基础图形
12.4 使用约束限制对象移动
12.4.1 用PointConstraint限制两点间的移动
12.4.2 用HingeConstraint创建类似门的约束
12.4.3 用SliderConstraint将移动限制到一个轴
12.4.4 用ConeTwistConstraint创建类似球销的约束
12.4.5 用DOFConstraint实现细节的控制
12.5 总结
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three.js的自学基础
1推荐网站WebGL 中文网 http//www.hewebgl.com/里面有教程,初级教程免费 ,其余要收费three.js 官方网站 www.threejs.org/three.js-master 包里面有很多很有趣的例子,在 three.js-master\examples 下,你可以一个一个点开看有没有需要的WebGL 中文网和 Three.js 入门指南一起看就可以了,入门指南有一些例子不能出来,但是讲得也不错,代码里面的结构根据 webGL 中文网例子来编写的一、基本需要初始化1.渲染器(renderer)渲染物体的,在 web 浏览器中必须有一个平台显示 3d 效果2.照相机(camera)视角,展现在我们面前的3.场景(scene)4.灯光(light)5.物体(object)渲染部分1.renderer.renderscene,2.requestAnimationF21.初始化渲染器three.js 的渲染器主要有 WebGLRenderer 和 CanvasRenderer,渲染的效果不同有细微差异,我们使用的是 WebGLRenderer,当你使用渲染器时,一般在html 页面上加入标签这里的 div 标签是代码renderer
new THREE.WebGLRenderer{antialias true};//开启 WebGL 抗锯齿width
document.getElementByIdcanvasframe.clientWheight
document.getElementByIdcanvasframe.clientHrenderer.setSizewidth,document.getElementByIdcanvasframe.appendChildrenderer.domE你也可以不需要 div 标签创建渲染器代码var renderer
new THREE.WebGLR renderer.setSizewindow.innerWidth, window.innerH document.body.appendChildrenderer.domE2.照相机这块在 WebGL 中文网讲解得比较详细three.js 提供两类照相机,一类是 OrthographicCamera(正交相机) ,一类是PerspectiveCamera(透视相机)正交就是高中老师画正方形那种,没有近大远小,透视相机有。我们使用的是透视相机代码camera
new THREE.PerspectiveCamera60, width / height, 1, 10000;camera.position.setlengthX,lengthY, 100;camera.up
new THREE.Vector30,0,1;THREE.PerspectiveCamerafov, aspect, near, farfov视角度数,可以理解为眼睛睁开大小,度数越大,你看到的物体越多,物体越小aspect是照相机水平方向和竖直方向长度的比值,一般等于 width/heightnear 和 far是相机最近和最远的距离,均为正值,farnearcamera.position.setx,y,z;照相机的位置camera.up
new THREE.Vector30,0,1;cmmera.up 哪个轴是向上的,three.js 默认是右手坐标轴,即 y 轴向上,这里我们让 z 轴向上camera.position
new THREE.Vector30,0,1和 camera.up.set0,0,1一样的效果。3.场景一般只需要 scene
new THREE.S新建场景就可以了源代码中加入了 scene.fog
new THREE.FogExp20xcccccc,0.002;使场景产生雾效果FogExp2hex,densityhex,雾的颜色如果设置为黑色,远处的物体将呈现黑色density定义雾增长速度如何密集。默认为 0.00025。34.灯光有几种灯光,常用的有 AmbintLight(环境光) ,directionalLight(平行光) ,PointLigth(点光源) ,spotLight(聚光灯) ,其他的你可以在官方文档里查找使用,初始化都比较简单,以程序里的平行光为例light
new THREE.DirectionalLight 0light.position.set 1, 1, 1 ;scene.设置平行光颜色为白色,在坐标(1,1,1)的位置,平行光类似太阳关照,添加到场景中5.物体就是放在场景中的物体,普通的物体有两种属性,一个是它的材质 material,一个是它的模型 geometry(就是它长什么样子) 。代码var material
new THREE.MeshLambertMaterial{colorcolor };var geometry
new THREE.CylinderGeometryradius,radius,height,radius*100,0,geometry.applyMatrix new THREE.Matrix4.setRotationFromEuler new THREE.Vector3 Math.PI / 2, Math.PI, 0mesh
new THREE.Meshgeometry,scene.黄色高亮是 three.js 里面产生圆柱体的主要效果,下划线是对物体进行处理material材质,three.js 有多种材质可选Lambert 材质Lambert 材质(MeshLambertMaterial )是符合 Lambert 光照模型的材质。大部分物体的漫反射效果都适用的。就是说光的颜色和它本身的颜色是啥,它就照成啥THREE.MeshLambertMaterial{colorcolor };phong 材质也比较适合管道与 lambert 材质不一样的地方是,它加入了镜面反射的效果,也就是会有光斑var material
new THREE.MeshPhongMaterial{colorcolor,specular0xffffff,4shininess100};spcular光斑的颜色shininess光斑大小,值越小,光斑越不明显,不能设为 0,30 是默认值(0-100)就可。其他材质的学习可以参照 three.js 官网和入门指南。 (官网在这快有一个很好的例子,你可以尝试一下)THREE.CylinderGeometryradiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded函数创建了一个圆柱体,这个函数默认在原点(0,0,0)坐标创建,中心点也在原点,并且方向方向向 y 轴,你可以通过 position 和 rotation 属性分别改变它的位置和旋转角度,rotation 属性要注意的一点是它里面的 3 个值分别表示弧度。比如 cylinder.rotationnew THREE.Vector30.1,0.2,0.3;圆柱体绕 x 轴旋转的弧度是 0.1,绕 y 轴旋转的弧度是 0.2,绕 z 轴旋转的弧度是 0.3。radiusTop顶面半径radiusBottom底面半径height圆柱高radiusSegments半径分段,就是一个圆被分成了多少份(像切蛋糕一样) ,值越大,圆柱就越平滑heightSegments高度分段,因为我们圆柱顶面半径,底面半径都是相同的,所以这个值就没有意义了,所以我们直接设为 0。openEnded 是一个布尔值,表示是否没有顶面和底面,缺省值为 false ,表示有顶面和底面。canvas { width 100; height 100 }/**圆柱体的旋转*///设置场景,相机,渲染器var scene
new THREE.Svar camera
new THREE.PerspectiveCamera75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000;var renderer
new THREE.WebGLR//设置渲染器所在位置renderer.setSizewindow.innerWidth, window.innerH//把渲染器放在 body 下面document.body.appendChildrenderer.domE//设置一个 1,1,1(比例)的矩形// var geometry
new THREE.CubeGeometry1, 1, 1 ;var geometry
new THREE.CylinderGeometry2,2,20,20,0,//设置矩形的颜色var material
new THREE.MeshBasicMaterial{color 0xff00ff};8//把矩形添上颜色var cube
new THREE.Meshgeometry,//在场景中加入矩形scene.//设置相机与 z 轴距离,数字越小离矩形的距离就越小camera.position
new THREE.Vector320,20,30;camera.lookAt{x0,y0,z0};//设置矩形的动画function render{//设置渲染器的动画var axisHelper
new THREE.AxisHelper 200 ;scene.add axisHrequestAnimationF//矩形旋转速度cube.rotation.x
0.01;cube.rotation.y
0.01;cube.rotation.z
0.01;//在渲染器中加入场景和相机,三者融合renderer.renderscene,}//开始绕原点旋转
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&span id=&_baidu_bookmark_start_2& style=&display: line-height: 0&>?&/span>&span id=&_baidu_bookmark_start_4& style=&display: line-height: 0&>?&/span>&/p>&p>&span style=&font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>& & 鉴于本网发布稿件来源广泛、数量较多, 系统审核过程只针对存在明显违法有害内容(如色情、暴力、反动、危害社会治安及公共安全等公安部门明文规定的违法内容)进行处理,难以逐一核准作者身份及核验所发布的内容是否存在侵权事宜, 如果著作权人发现本网已转载或摘编了其拥有著作权的作品或对稿酬有疑议, 请及时与本网联系删除。&/span>&/p>&p>&strong style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 white-space: background-color: rgb(255, 255, 255);&>& & 侵权处理办法参考版权提示一文:&/strong>&a href=&https://www.jinchutou.com/h-59.html& target=&_blank& textvalue=&https://www.jinchutou.com/h-59.html&>https://www.jinchutou.com/h-59.html&/a>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>&&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>1、如涉及内容过多,需要发送邮箱,请电子邮箱到,我们会及时处理;&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>2、系统一旦删除后,文档肯定是不能下载了的,但展示页面缓存需要一段时间才能清空,请耐心等待2-6小时;&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>3、请版权所有人(单位)提供最起码的证明(证明版权所有人),以便我们尽快查处上传人;&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>4、请文明对话,友好处理;&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>5、为了杜绝以前再有类似的侵权事情,可以为我们提供相应的关键字,便于管理人员添加到系统后能有效排除和抵制与您(贵单位)相关版权作品上传;&/span>&/p>&p>&span id=&_baidu_bookmark_end_5& style=&display: line-height: 0&>?&/span>&span id=&_baidu_bookmark_end_3& style=&display: line-height: 0&>?&/span>&/p>" />
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