手游如何推广推广怎么样

手游推广越来越难 ,这5点思路才是正确推广姿势
稿源:鸟哥笔记
在手游市场大热的今天,怎样的推广思路才是其正确的发展姿势?随着移动设备的普及,手游正快速席卷着中国的游戏市场。从手游市场的产品数量和开发者的热度便可知其发展的速度。手游市场繁荣的背后,既有无数产品不断推向市场,也有无数产品颓然消失。在手游市场大热的今天,怎样的推广思路才是其正确的发展姿势?推广要有特色为更高速的传播时间,现在越来越多手游产品的宣传推广开始借用更多的新媒体方式。与此同时,“话题炒作”也成为最热捧的推广方式。话题炒作抓住时下热门话题,利用迅速广泛的舆论传播,吸引大量人群涌来围观,其软广告也就此产生。借势热点也成为众多厂商热衷的推广手段之一。事实上,对于手游推广而言,更需要有自己的味道,自己的腔调。借势热点,推广时机短暂,没办法看准方向,一击必中。最重要的是,借势热点基本是无效的,而且大都很牵强,成功几率较低。渠道要覆盖核心人群在手游圈,大家都觉得宣传渠道越广,其所达到的效果就会越好。事实上,广撒网式的推广手段在一定程度上确实能够起到增量作用,但这种方式适合资本充足且不怕浪费的手游巨头,对于中小企业来说,精准到位的推广方式更为合适。另一方面,游戏推广需要影响核心用户,而非大量的用户,如果用广撒网的推广策略,也许就是一种无效的宣推方式。避开负面效应手游推广的重要性可以与研发相提并论,策划一次精细的推广方案能为产品带来意想不到的收获。也正因如此,好多商家为了博得眼球而不顾下限,不惜以负面手段来达到宣传效果。事实上,以负面内容进行话题炒作,反而影响玩家对游戏的第一印象,营销事件喧宾夺主,产品本身优势也会被被弱化。营销推广需要脑洞大开的推广思维,但如果思维发展到了错误的方向,适得其反的后果也只能由商家承担。比起花样百出的推广手段,把握有度、维护底线才是游戏产品推广的不变准则。全渠道推广组合拳如今的手游推广都讲全渠道推广,渠道方面及推广策略和推广内容应该加强创新。无论是线上还是线下,传统媒体还是互联网平台,好的推广方案,必须具有针对性、吸引力、便于传播的特征。对症下药的手段策略和让人过目不忘的内容才是一个成功案例的典型配备。另外,推广方案应有预热期,爆发期,维稳期。每个阶段有自己的重心和主题。以组合拳的方式,在不同领域运作、配合,环环相扣,最终达到一个完美的效果。长效推广在游戏市场中,经常能看到一些商家的推广活动,但大都只在产品上线初期或生命周期中的某一段短暂时期内进行推广宣传。毫无疑问,这种方式能在宣传期内达到一定的效果,但一时涌入的用户还需要进行长期的维护,需要根据实际情况即时实行新的推广手段或调整已有宣传模式,只有将正面推广效应贯穿到产品生命的始终,才能开启持续性的盈利模式。原作者:Zoe文章来源:游戏行业观察
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手上有款新手游,该如何进行推广?
  国内移动平台游戏发展到今时今日,玩家群体越发壮大,各大厂商、发行、渠道都为了争夺这块大蛋糕拼个你死我活。2015年上半年的中国移动游戏市场规模超过200亿,游戏用户规模达到3.66亿,巨大的市场吸引着众多资本雄厚的大企业加入角逐。假如你手中握着一款新手游,如何在当下的市场环境中做合适的推广,提高游戏曝光度呢?不妨来学习一下常用的推广方式吧。
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  1.文宣
  文宣做为市场推广的基础工作内容,是可以对新产品上线的曝光起到关键作用。其工作内容包括PR稿、新闻或其他文字宣传的稿件。对于一款新手游,需要在测试阶段就开始做文字宣传,提高游戏曝光量,而针对推广环节中不同的节点,我们也需要不同的主题内容和文宣计划。
  举个例子,笔者曾经接触过一款MOBA类游戏《自由之战》(曾用名《斗魂》),在测试阶段是以“全球专利的双轮盘操作系统”做为宣传点,在媒体和玩家心中都留有一定印象。而在游戏正式上线之后,则以“国内首款/第一MOBA游戏”为主推内容,成功招揽一批MOBA类玩家,最终市场里占有一席之地。
  2.平面广告
  在一两年前,地铁的LED灯箱广告基本是一些公益和传统行业的广告,而第一家在地铁投放移动端游戏的企业,无疑走在了当时行业的最前端。地铁上下班时段人流密集,而且多为20~30年龄段的青年,消费能力强,游戏时间长,他们是当今整个游戏市场的主力军,谁能掌握这个群体,谁就能在接下来竞争中存活。
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  蜗牛的《太极熊猫》就曾在2014年底进行过大规模的屏幕广告推广,其平面广告在公交站和地铁站随处可见,而《太极熊猫》也足足在游戏排行榜单上盘桓数个月之久,为蜗牛赚足了人气与资金。无独有偶,前段日子腾讯代理发行的《糖果粉碎传奇》也选择在地铁站上做功夫,腾讯将位于深圳的深大地铁站包场,整个地铁站都照着游戏画风重新布置,在业内人士和过往路人心中留下了深刻的印象。
  3.视频
  视频作为游戏最直观的表述,是非常受玩家群体欢迎的。今年年初,《部落冲突COC》的视频广告大放异彩,邀请到了实力派明星尼森在宣传片中出境,在NFL超级碗中场这种黄金时段播出这段视频。据App Annie数据表明,《部落冲突COC》在广告投放后,游戏在美国App Store下载量有显著上升,整体排名上升了9位之多。无独有偶,《刀塔传奇》的海外山寨货《Heroes Charge》也曾在超级碗中投放过千万级别的视频广告,效果同样令人满意。
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  那么视频在国内环境下又该如何推广呢?《地铁跑酷》、《刀塔传奇》等游戏都曾在车载/地铁电视上做过相应广告;乐元素旗下的《开心消消乐》视频广告还上过央视;腾讯代理的《天天富翁》,力邀众多媒体出了不少评测类视频;而谷得游戏的《世界2风暴帝国》,在游戏推广初期,以华丽的试玩视频吸引了不少玩家眼球,以上几种都是以视频推广游戏的切实可行的方法。
  4.话题性炒作(事件营销)
  一款游戏不怕被人唾骂,但是怕被人遗忘。在话题性炒作这个环节里,各大企业无疑是花样百出。让笔者留有深刻印象的有,《君王3》的主策跳楼事件,《酷酷爱魔兽》的团队裸奔事件等,这些话题性炒作在当时的行业内部也引发了不少讨论,从业者对此褒贬不一,一部分开始怒喷策划团队“无底线不要脸”、“拉低行业形象”,也有部分从业人士则表示这只是宣传手段的一种,可以理解。不管如何,成功的话题性炒作始终能让游戏曝光量增加,至于如何把握分寸,则需请各位谨慎处理。
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  5.渠道推广
  针对不同游戏类型,所要推广的渠道也略有不同,当然,手游的渠道本身就倾向于一些大型分发平台,例如:腾讯应用宝、360手机助手、小米应用商店等等。而针对渠道所进行的工作,则需要专人负责对接不同的渠道。在精力允许的情况下,一些规模较小的渠道也要一一覆盖,毕竟蚊子再小那也是肉啊。
  6.渠道/媒体投放
  在新游上线前,一定要有或多或少的广告投放。各位可以针对手中游戏的类型来进行投放的工作。笔者建议是由专业的市场经理来主导投放工作,他们对于各个渠道和媒体的数据会有所评估,让广告投放能获得最大收益。如果团队中并没有专业的市场经理,则建议先定点进行2~3天的小量测试,再根据测试的数据和结果作出分析,重新选择投放方案。
  7.新媒体
  在新媒体领域的推广,主要是来自微信、新浪微博与百度贴吧。不过其出产的内容无非就是攻略、新闻、礼包、公告、版本更新等的推送,而鲜有针对市场进行的推广。不仅在手游行业如此,互联网的诸多产品也存在类似的问题,这也是新媒体领域至今没有大爆发的原因。而新媒体该如何运营,这又是另外一个话题,在此便不多阐述。
  8.衍生周边
  市场竞争的白热化,迫使企业做出应变。传统的引量导入模式已经不能满足当前的市场状况,不少企业都开始了精细化运营,其核心的主旨在于加强游戏的品牌塑造和游戏影响力。除了抱枕、明信片等传统手段外,许多游戏都推出主题曲、网剧、微电影等衍生周边,希望能更好的运营用户群体,保证游戏收入。
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  如网易在4月份发布的塔防游戏《恶魔不要啊》就邀请到话题人物庞麦郎担任代言人,其创作的同名主题曲MV《恶魔不要啊》在互联网引起了不小的反响,伴随着MV抄袭、庞麦郎耍大牌等负面新闻,着实让游戏关注度大增。
  其实从近期各大厂商的推广策略中不难看出,手游市场准入门槛在逐步提高,未来除了游戏本身质量的比拼外,还有游戏品牌化、口碑化和市场推广的较量。推广策略越来越端游化,这使得一部分有着端游推广背景的企业占尽先机,而对专注于手游行业的新兴从业者而言,无疑是一项不小的考验。
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3秒自动关闭窗口虽然&人艰不拆&是美德,但游戏葡萄君今天还是来和大家说说,关于渠道常见的10个误解和真相。1.上的渠道越大越好真相:如果你的体量不够大,那么大渠道对于你来说,有很大可能只是看起来很美。大渠道的KPI压力太重,他们几乎会把90%的流量给1%的明星产品。一些中型渠道会给与你更大的支持&&当然,太小的渠道,价值也不大。2.渠道不给我位置,是我的游戏不好真相:参考上条。另外,游戏好不好的定义和渠道推不推游戏的定义并不完全一致。渠道对游戏偏好的先后顺序如下:1)明星产品。尤其是大渠道要保证行业地位,第一要对得起用户,黄金位置一定摆的都是用户认可的明星产品。例如植物大战僵尸,不用费劲找渠道,渠道也会去追。2)独代产品。不用解释。3)数据全面达到S级要求的产品。3.渠道上高DAU低ARPU的产品做的人少,市场空间大大的有真相:做的人少是因为不好做。渠道不仅看产品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。目前来看,能容忍的最长观察时间就是半个月了。高DAU对导用户的要求高,低ARPU的产品不能快速盈利。当然不是说这种游戏类型不好,只是挑战会比较大,实力不足的团队慎用。另附一个大渠道对产品的基本要求:日自然流量超过500;日收入在该平台1万以上;双周LTV10~15。4.不管渠道喜欢哪种产品,反正我的游戏质量好,绝对没问题真相:质量好还不够。是否吃量,也就是向该款产品中导量的难易程度,同样重要,而且往往被制作团队所忽视。如何让游戏吃量?可以在微信公众账号&游戏葡萄&中回复数字25阅读文章《质量为王?吃量为王?》5.产品放到了一个渠道上做测试,数据不错,总算可以放心了真相:在一个渠道上数据好,不证明在所有渠道上都好。有时候不是各个渠道用户质量的问题,而是你的游戏是否符合该渠道用户的口味。6.其他的推广方式没有用,反正我是找渠道联运真相:渠道会考核产品的自然流量,他们喜欢在市场上有声音:给位置的时候有1万新增,无位置的时候有2000新增的产品。市场推广的价值就在这时候凸显出来了。当然前提是还是要和该渠道做联运。7.做了一大波市场推广,额外导了不少量进去,渠道肯定乐意推产品了真相:市场推广要保持节奏,避免大的波动。宁可小步快跑,也千万别虎头蛇尾。8.联运产品上了渠道,市场推广我也做了,渠道自然会根据产品数据导量,不需要我再操心。不联运的产品我就去渠道买量真相:在一些渠道,联运产品从收入中额外拿出一部分给渠道当广告费这个环节不能省。不联运的产品。。。你连量都买不到。9.产品让渠道独代,这次肯定妥妥的真相:不一定。有几个前车之鉴。。。主要是,该渠道的发行能力是否足够,该渠道用户与产品特点是否吻合,该渠道的实力是否足以让你冒着被其他渠道抵制的风险让它独代。10.渠道上流水1000万的产品比流水500万的赚钱真相:用的话来说,过千万的手游&像是一只大肥猪&。渠道盯的紧,营销成本和渠道成本高,相反三五百万的产品,开发者的空间更大,反而可能用较低的成本换取更有价值的用户。例如获取1万用户的成本是1万,要获取2万用户的时候,那成本可不只是2万了。
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