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龙珠超宇宙2
火影究极风暴4
尼尔机械纪元
真三国无双7
古墓丽影崛起
和班尼特一起攻克难关
信长野望大志
最终幻想世界
怪物猎人世界
最后生还者2
合金装备幸存
2014年-2017年
这是我的战争
剑刃风暴:梦魇
伟大时代:中世纪
信长之野望14
哥特舰队:阿玛达
德军总部:旧血脉
德军总部:新秩序
铁血联盟闪回
勇敢的心世界大战
阿提拉:全面战争
要塞十字军东征2
真三国无双7
2010年-2013年
荣誉勋章战士
罗马2:全战
拿破仑:全面战争
1990年-2009年
太阁立志传5
2014年-2017年
十三号星期五
玩具熊五夜后宫4
极限脱出九人游戏
消逝的光芒:信徒
鬼屋魔影启蒙
零:濡鸦之巫女
伊森卡特的消失
劫后余生:夺回
谋杀灵魂疑犯
生化危机启示录2
范海辛冒险合集
2010年-2013年
寂静岭:暴雨
失忆症:猪猡
半条命:恐惧之泣
1990年-2009年
寂静岭5归乡
2013年-2017年
脱逃者:行尸走肉
海王星VS僵尸军团
求生指南第三人称
PVZ花园战争2
恐怖僵尸之夜
僵尸部队三部曲
失忆症猪猡的机器
生化危机启示录2
破碎的殖民地
忍者龙剑传Z
突破扫荡:死期
生化危机:启示录
2010年-2012年
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僵尸毁我一天
乐团大战僵尸
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1990年-2009年
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雪域危机沉睡之谜
2014年-2017年
幽灵行动荒野
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狙击手幽灵战士3
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孤岛惊魂原始杀戮
最高统治者1936
合金装备5原爆点
疯狂的麦克斯
2010年-2013年
辐射:新维加斯
迪士尼:无限
死亡诅咒的城市
1990年-2009年
2014年-2017年
无主之地传说
塞伯利亚之谜3
赛博朋克酒保行动
我的世界故事模式
以撒的结合:重生
模拟火车:新时代
麦克斯:兄弟魔咒
乐高蝙蝠侠3
枪、血、黑手党
秋叶原之旅2
奇异世界新鲜可口
赛道狂飙涡轮
2010年-2013年
史丹利的寓言
超级食肉男孩
植物大战僵尸2
1990年-2009年
过山车大亨3
植物大战僵尸
2013年-2017年
骑马与砍杀2
古墓丽影崛起
彩虹六号:围攻
极限竞速:地平线3
孤岛惊魂原始杀戮
Ryse罗马之子
杀出重围人类分裂
镜之边缘:催化剂
蝙蝠侠:阿甘骑士
阿提拉:全战
德军总部新秩序
细胞分裂6黑名单
龙腾世纪:审判
刺客信条枭雄
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2010年-2012年
马克思佩恩3
巫师2:刺客之王
蝙蝠侠:阿甘之城
1990年-2009年
帝国全面战争
微软模拟飞行
2014年-2017年
美国卡车模拟
尤卡莱莉冒险
轮回与梦之旅人
暗影狂奔:香港
赛博朋克酒保行动
方舟生存进化
这是我的战争
海之号角神秘海怪
星尘银河战士
2010年-2013年
史丹利的寓言
格兰蒂亚秘闻
暗影:邪恶军团
兄弟:双子传说
幕府将军的头骨
肯德基0号路
1990年-2009年
孤岛拯救行动
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2010年-2017年
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仙剑奇侠传5
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凡人修仙传单机版
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轩辕剑外传云之遥
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2001年-2009年
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《真三国无双8》徐晃人设图:白巾白甲的豪迈汉子光荣特库摩今天更新了《真三国无双8》徐晃的人设图,白巾包头、身披白甲的徐晃显得豪爽又威风,一起来欣赏一下。
PC Gamer评选2017年度游戏:《神界原罪2》拔得头筹外媒PC Gamer今天评出了他们心目中的年度游戏奖项,《神界:原罪2》获评年度游戏奖。
《闪之轨迹4》公布!2018年秋季登陆PS4平台据推特网友爆料,Falcom股东大会上公布了《闪之轨迹4》的消息,该作将于2018年秋季发售,登陆PS4平台。
《绝地求生》国服反外挂小组成立 誓与外挂对抗到底《绝地求生》国服官方微博今天宣布《绝地求生》反外挂小组已经成立,将与外挂对抗到底,一起来了解一下。
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:免安装正式版下载 | 十一项修改器v1.0 | 原声音乐下载
:图文流程攻略 | 中文剧情流程视频 |
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寻找失落的乐园 揭开冒险新篇章
:主线流程攻略 | 战斗系统解析 | 练级刷宝地点 | 连击机制说明
   全异刃获取方式 | 登场人物资料 | 异刃资料及数据
信长之野望:大志群雄争霸 烽烟再起
:新手入门攻略 | 河越夜战解说视频 |
| 主要武将图鉴
   势力优点及发展思路 | 各地区资源分布 | 武将排名Top50
精灵宝可梦:究极日月战斗方式更丰富 历代神兽大集结
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游民众评“你评我送”第43期 像素机甲大暴走
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《合金装备5:幻痛》X360英文ISO版下载
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《假面骑士:天唤骑兵》PS3日版下载
《战神1+2典藏版》PS3高清中文版下载
游戏发售表
游戏名称类型
合金装备幸存ACT
真三国无双8ACT
怪物猎人:世界ACT
星球大战前线2FPS
刺客信条起源ACT
合金装备幸存ACT
真三国无双8ACT
怪物猎人:世界ACT
星球大战前线2FPS
刺客信条起源ACT
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星球大战前线2FPS
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毒龙钻! 《流放之路》新BOSS曝光距离《流放之路》3.1版本的S2赛季越来越近,如今有关于新版本的消息也越来越多地浮出水面。
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敢达说:这部10年前的高达动画里竟有女装大佬!
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《永远的7日之都》丰饶鹿角属性详情
《永远的7日之都》生命赋予者属性详情
《牧羊人之心》多米诺立绘图鉴
《剑网3指尖江湖》轻功玩法战士
手游排行榜
1永远的7日之都1永远的7日之都角色扮演
2决战!平安京2决战!平安京角色扮演
3NARUTO X BORUTO忍者热斗3NARUTO X BORUTO忍者热斗动作
4怪物猎人物语4怪物猎人物语角色扮演
55角色扮演
6动物之森:口袋营地6动物之森:口袋营地策略经营
7王国统治:女王陛下7王国统治:女王陛下策略
8光荣使命:使命行动8光荣使命:使命行动射击
99角色扮演
1NARUTO X BORUTO忍者热斗1NARUTO X BORUTO忍者热斗动作
2怪物猎人物语2怪物猎人物语角色扮演
3动物之森:口袋营地3动物之森:口袋营地策略经营
4永远的7日之都4永远的7日之都角色扮演
55角色扮演
6和班尼特福迪一起攻克难关6和班尼特福迪一起攻克难关动作
77角色扮演
8敢达争锋对决8敢达争锋对决动作
99角色扮演
1010冒险解谜
《巧克力与香子兰》动画登陆Steam 本月25日上线游戏《巧克力与香子兰》众筹OVA动画已于11月下旬完成,近日本作已经在Steam平台页面上线,预计在圣诞节解锁。
2018年1月新番动画一览表最新版 神作纷纷登场日本方面的1月新番表终于公开了最新的一版,目前一共有51部动画确定在2018年1月开播,其中不乏各种神作。
日本漫画因文字太多遭年轻人抱怨 众多名作纷纷中枪很多日本漫画都会有大量的文字出现,然而对于一些不喜欢阅读文字的人来说,这些文字却成了漫画的最大败笔。
出来吧!神龙
最凶恶的骑士团
去往墙外吧
做美食,开后宫
海贼王我当定了
数码宝贝大冒险
活着的狮子在哪里
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魔导士们的聚集地
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未来大作你最期待哪个?
《荒野大镖客:救赎2》
《星球大战:前线2》
《真三国无双8》
《战神》新作
《怪物猎人:世界》
《孤岛惊魂5》
《龙珠斗士Z》
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48小时发货巫师3开头gay骆驼的梦境中,能看到光着的叶奈法,但看不到正面&br&你肯定认为正面就是一片光&br&但只要你打开控制台&br&输入spawn(yennefer)&br&然后appearance(yennefer_naked)&br&你会发现新的世界&br&[如果不行就在字两边加上双引号如(“yennefer”)]&br&————————————&br&我发现不少人对于我那句&br&“你肯定认为正面就是一片光”有点意见&br&当初也是写顺了才这样写出来&br&你要不是这么认为那我也没话讲&br&我是这么认为的啦(?????)
巫师3开头gay骆驼的梦境中,能看到光着的叶奈法,但看不到正面 你肯定认为正面就是一片光 但只要你打开控制台 输入spawn(yennefer) 然后appearance(yennefer_naked) 你会发现新的世界 [如果不行就在字两边加上双引号如(“yennefer”)] ——————…
&p&自由度高,现在一般被指作开放世界,探索空间大,在沙盒世界中随意浪等概念,比如《我的世界》《上古卷轴》《荒野之息》等。&/p&&p&但如果细究,其实&b&玩家可选择的内容多&/b&也是自由度高的一种体现,这样想的话,满足自由度高的游戏种类就多了起来,比如roguelike,比如DBG卡牌。&/p&&p&看题主举例的GTA和我的世界,估计想要的是前者这种大制作,但我真心推荐一些麻雀虽小,啥玩意都有的游戏,这些游戏一样是自由度很高的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6ae802fd770_b.jpg& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&2436& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6ae802fd770_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-11b0bbd5cd_b.jpg& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&2436& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-11b0bbd5cd_r.jpg&&&/figure&&p&这些游戏对我个人来说都是通宵良药23333&/p&
自由度高,现在一般被指作开放世界,探索空间大,在沙盒世界中随意浪等概念,比如《我的世界》《上古卷轴》《荒野之息》等。但如果细究,其实玩家可选择的内容多也是自由度高的一种体现,这样想的话,满足自由度高的游戏种类就多了起来,比如roguelike,比…
&p&关于这个问题,我社曾发表过一篇万字长文,以下为去掉文章开头的内容,完整版可在游研社知乎专栏或“游戏研究社”微信公众号中浏览:&/p&&p&&b&文/大闸蟹吧&/b&&/p&&br&&p&关于《荒野之息》获得的高评价,游研社之前也有过不止一次的报道,这里不再刻意强调——事实上,因为游戏从各评分机构/媒体所得到的评价过高,赞美之词频频见于各种社交平台的时间线,以至于在国内,一些玩家半开玩笑地给它起了个别名——《荒野狂吹》。
&/p&&p&本文的目标,是抛开那些感性上的赞美,以相对冷静的方式去审阅《荒野之息》交出的答卷,看看它在&伟大&这个层面上能否超越《时之笛》。
&/p&&p&本文将分为前篇和后篇,在前篇中我们首先要回答一个问题:&b&为什么《塞尔达传说:时之笛》被认为是无法超越的游戏,只有先明确这款游戏所达到的高度,我们才能对《荒野之息》对于它的相对位置做出评估。&/b& &/p&&p&为此,我们还需要将时间拨回《时之笛》发售之前的20世纪90年代中期,看看《时之笛》的出现对电子游戏发展所造成的真实影响。
&/p&&h2&&b&前篇:《荒野之息》在挑战一款什么样的游戏?&/b&&/h2&&p&用简单一句话归纳的话,就是如今你习以为常的3D动作游戏设计,很多是《时之笛》从无到有开创的。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ac575d06f226f48dd1db33_b.jpg& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&&i&《时之笛》发售于1998年年底,而据说&时之笛&这个副标题是98年年初才确定的,可能这些是本作封面上只有一个游戏Logo的原因&/i& &/p&&br&&p&1994年发售的Playstation拥有了在当时称得上强大的3D计算能力,同时还引入了容量远远大于卡带的新介质:CD-ROM,使得Playstation游戏的表现力远超任天堂当时已经服役了4年的SFC。
&/p&&p&在电子游戏进入3D时代之后,游戏中的角色终于可以以3D建模的形式存在,游戏中的各种动作效果不再必须要用帧之间的切换形成,通过3D建模可以制作出帧数足够又自然的动作。在游戏需要角色转动方向时,不再需要开发者描绘转动过程中每个方向的角色形象,只要让角色的3D建模发生真实的转动即可。
&/p&&p&&b&然而,Playstation当时搭载的手柄,依然是以十字键作为方向控制手段的&/b&,在2D游戏中,十字键的上下左右方向,加上四个上左、上右、下左、下右的四个斜方向,足以满足2D游戏里调整方向的需求,但在3D游戏里,角色可以转动的方向达到了360度,这是十字键无法满足的范围。
&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7de18dfa5c33afc1a491_b.jpg& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7de18dfa5c33afc1a491_r.jpg&&&/figure&&p&&i&Playstation初代手柄&/i& &/p&&br&&p&什么样的游戏不会在这种限制下出现问题呢?答案是赛车游戏。赛车游戏需要玩家控制的要素是速度和方向,车会在绝大多数时间里保持向前行驶的状态,同时由于车的导向机制,它不能做到原地转向,只能以画出一条弧线的方式拐弯,因此赛车游戏中通常会让玩家用左右方向键去调整车的方向。
&/p&&p&1996年发售的《生化危机》《古墓丽影》都采用了类似于赛车游戏的移动方式:按方向键上,角色会向其面朝的方向前进,方向左右用于原地转动,方向下用于向后转。
&/p&&p&这并不是一个合理的操作解决方案&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bcd035fbb7e02bccb28436_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bcd035fbb7e02bccb28436_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《生化危机》初代著名场景:丧尸犬从窗外跳进屋里&/i& &/p&&br&&p&解决这个问题的思路,就是将思路再次转回2D游戏。在2D游戏中,角色并不需要拥有万向移动的能力,地图通常以格子的形态构成,八方向甚至是简单的四方向就能让角色到达任何地方。当角色可以沿四个方向前进时,这四个方向上各取一个点可以构成四边形,当有八个方向时,就可以构成八边形,如果希望角色能沿着无数个方向行动,要做的事情就是画一个圆,可以在这个圆上取任意一点作为角色的移动方向,同时可以在一个由XY构成的坐标轴中找到一个坐标来表示这个点。
&/p&&p&这就是N64手柄上模拟摇杆的诞生,与早年的街机摇杆和SNK的主机NGCD搭载的拇指摇杆不同,&b&N64的摇杆可以通过在X轴与Y轴上的运动实现360度的方向输入,而之前的摇杆只能输入8个方向。&/b& &/p&&p&这是是彻头彻尾的基于软件需求诞生的硬件产品,基于它所诞生的第一款教科书级别的游戏是《超级马里奥64》,它让玩家们第一次操纵游戏角色在空间内自由地移动,能让马里奥就像玩家自己一样灵活地转向。模拟摇杆还能根据玩家推动幅度的不同,让游戏角色以不同的速度前进。
&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-430ebfefbfd46c_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-430ebfefbfd46c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&N64手柄&/i& &/p&&br&&p&尽管用摇杆控制角色移动在今天看来已经是所有玩家&与生俱来&的本领,但在当时,这种新颖的操作方式对玩家来说还算陌生,在用硬件带来全新的体验之后,任天堂必须要用足够好的软件体验让玩家学习和举一反三。
&/p&&p&为了充分表现出全新的操控魅力,《超级马里奥64》中设计了一系列关卡。游戏一开始的场景是一片毫无危险的城堡院子,玩家可以自由地尝试各种操作,第一关中玩家只需要专注于躲避敌人和铁球,并学会绕到boss身后将他举起来再丢出去,第二关中出现的石板怪需要玩家活用跳起来再一屁股坐到地上的攻击方式,而在与库巴对决的时候,有需要马里奥逮住库巴的尾巴,不停地转圈,产生离心力,再把他扔出去,这个技巧需要玩家学会不停地转动摇杆。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-55e8615fc36bffbedf210f242d98a331_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-55e8615fc36bffbedf210f242d98a331_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《超级马里奥64》中的库巴boss战&/i& &/p&&p&马里奥的问题解决了,他只需要蹦蹦跳跳,越过各种障碍,就能救回碧琪公主,但任天堂的另一位当家花旦林克,还在面对更多的问题。阻挡在林克眼前的,或者说《塞尔达传说》系列的特点,是无法用跳跃解决的敌人、机关重重的迷宫,甚至还有背包中的各种道具。
&/p&&p&摆在任天堂面前的难题,&b&是如何在《超级马里奥64》的基础上,设计一套适用于《塞尔达传说》系列的动作系统&/b&,使它能够将战斗、互动、使用道具的需求完美地结合在一起。
&/p&&p&在《超级马里奥64》中,除了使用A键跳跃之外,马里奥的另一个主要动作是B键的拳脚攻击,出拳的方向则是马里奥面朝的方向。这并不算是一个完美的设计,为了让出拳顺利地击中敌人,玩家需要控制距离、时机、方向三个因素,在3D环境中,360度的全方向带来了更多的变数,也加大了实际操作时的难度。
&/p&&p&在1996年年底发售的PS平台游戏《古惑狼》中,&b&主角转圈式的攻击相当于去掉了方向这一变量,因此操作上的舒适度比《超级马里奥64》更好。&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-02b8e75ad01c2b0f5f0c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-02b8e75ad01c2b0f5f0c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《古惑狼》中的旋转攻击&/i& &/p&&br&&p&但如果林克的每一招都是360度的回旋斩,那么游戏的战斗未免会过于无聊。《塞尔达传说》需要在保留剑斗的前提下尽量减少因控制方向带来的操作上的不适感。
&/p&&p&如何在方向这个问题上做减法呢?
&/p&&p&在俯视视角或45度斜视角的游戏中,通常有四到八个方向需要控制,上下左右,以及四个斜方向。但在横版过关游戏中只有前后两个方向,而在大部分一对一的格斗游戏里,玩家干脆不用考虑方向,对阵的双方永远处于面对对方的状态。世嘉在1993年推出的《VR战士》是游戏史上第一款3D格斗游戏,在这款游戏中,虽然角色可以在3D空间内移动,但双方之间的对抗依然是在两人连线构成的直线上进行的,也就是说,角色的方向永远在这条直线上,但这条直线可以根据角色的纵深移动发生转动。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1fe07c726_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1fe07c726_r.jpg&&&/figure&&p&&i&第一款3D格斗游戏《VR战士》&/i& &/p&&br&&p&&b&《塞尔达传说 时之笛》最终采用的&Z键锁定&机制,便是一个能在一瞬间把一个需要控制方向的游戏,变为一个不需要控制方向的&3D格斗游戏&的开关。&/b&按住N64手柄上形状类似于板机的Z键,游戏就会将视觉焦点集中于附近的目标身上,此时主角林克的行动也会发生变化,他依然能够在空间内自由移动,但会保持正面朝向目标,移动也变成了向各个方向的平移。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fa46bdb583e22ddeff3bd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fa46bdb583e22ddeff3bd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《时之笛》中&Z键锁定&状态下,画面上下会分别增加一道黑边,16:9的视野更能带来紧张感&/i& &/p&&br&&p&解决了方向的问题之后,时机和距离也变成了一道好解的题。林克可以向他的左右侧和后方跳跃,回避敌人的攻击,也可以用跳劈迅速缩短与敌人之间的距离,也可以在敌人出现硬直时迅速绕到其身后打击其弱点。在将摇杆推向林克面朝的方向时使用剑攻击,普通的斩击会变为突刺,以此延伸攻击范围。
&/p&&p&&b&&Z键锁定&机制,几乎解决了3D动作游戏在战斗上可能遇到的任何问题,&/b&《时之笛》发售于1998年,而在今天,锁定已经成为了3D动作游戏的标配设定之一,名作《鬼泣》《黑暗之魂》之类的游戏里都有它的身影。
&/p&&p&&b&《时之笛》在操作上的另一个创新是&多功能键&的设计。&/b&在这一代中,林克与场景互动的方式出奇地丰富。游戏中A键的功能可以根据周围可互动对象的不同而自动发生变化,比如在藤蔓或蜘蛛网上攀爬,推动石块,捡起东西,调查。在游戏进程中,A、B和四个方向C键会始终在画面中以等同于手柄按键真实分布的形态呈现,用于指示在当前的环境下每个按键的作用。
&/p&&p&A键的多功能设计以及按键作用提示机制也在后来者中广泛被采用,在如今的游戏中,当我们靠近一个可互动的对象时,游戏会告诉我们应该按哪个或哪些键产生互动,互动的效果又是什么。
&/p&&p&这种软件设计甚至影响了任天堂的硬件设计。在NGC的手柄上,可以看到一个硕大的A键,它被安放在大拇指最舒服的位置,B键比A键小了整整两圈,形状像腰子的X Y键围绕在A键周围。这款手柄的设计思路十分明显:A键是核心,其他按键都是辅助。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-85db6e02c2dba5fe9f2a90_b.jpg& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&317& class=&content_image& width=&335&&&/figure&&p&&i&《时之笛》的说明书,A键的作用为&动作提示&&/i& &/p&&br&&p&由于《时之笛》是个真正的3D游戏,塞尔达系列中诸如弓箭、钩爪之类的道具,也应该随着游戏的3D化,拥有更生动的体验。在《超级马里奥64》中,如果玩家在蘑菇城堡的大厅中间用C方向键将视角调整到天花板中的特定位置,就能进入隐藏关卡。而在时之笛中,由于C方向键承担了使用工具的功能,无法用来调整视角,N64手柄的设计又导致玩家在将左手放在中间的&叉子&上的时候无法使用十字键,因此游戏只能再像&Z键锁定&那样,采用一个切换相对视角的解决方案——使用弓箭等发射系道具时会自动切换为第一人称视角,此时摇杆的作用就变成了移动瞄准方向。
&/p&&p&这种设计,除了能够带来真实的瞄准体验之外,也使得解谜多了一种可能:玩家不仅需要仔细观察周遭的环境,头顶、脚下也可能藏着不能错过的机关。3D画面下的背后视角,让玩家的视野大大向前延伸,弓箭不再是上帝视角游戏中中距离缠斗的武器,而是能从远处将敌人击杀,躲避威胁的暗器。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fa3d4bdad_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fa3d4bdad_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《时之笛》中使用弓箭时的视角&/i& &/p&&br&&p&Z键锁定、多功能键、使用道具时切换视角,这三个创新系统中的任意一个都有着衍生出新品类的能力,&b&我们今天见到的绝大多数3D动作游戏,几乎都继承了《时之笛》的操作基础。&/b&在CAPCOM的动作游戏《鬼泣》中,但丁可以利用锁定机制对敌人施展华丽的连招,这些招式的核心就是对距离和时机的控制,多功能键的设计被运用到了大量动作冒险游戏中,如今流行的第三人称射击游戏则是&使用道具时切换视角&的变体。
&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-2f1f24b2baa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&173& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-2f1f24b2baa_r.jpg&&&/figure&&p&&i&左:《鬼泣》中进入锁定状态时,但丁会掏出手枪对准敌人,右:《生化危机4》中,举起枪会进入越肩视角&/i& &/p&&p&但《时之笛》的伟大还并没有止步于此。它在接下来回答的问题是:我的弓箭可以瞄准了,那么瞄准就是必要的吗?
&/p&&p&《塞尔达传说》系列的解谜、道具使用是贯穿始终的,就算在战斗中也是如此。在&道具使用&这个层面,非战斗状态下的要求和战斗状态下有着些许不同。同样是观察、猜测,玩家在战斗中需要观察的是敌人的特点、动作习惯,以判断应该使用什么道具,以及使用的最佳时机。因此在Z键锁定状态下,玩家的所有发射系道具都会自动瞄准,但发射时机的决定权依然在玩家手中。
&/p&&p&在游戏的第一场Boss战中,玩家就要以弹弓为例,熟悉发射系道具的两种使用方法:刚进入房间的林克会发现周遭一片漆黑,只能听见沙沙的响声,他举起弹弓,才发现原来天花板上有一只巨大的蜘蛛。林克用弹弓射击蜘蛛的眼睛,让它失去平衡,掉到地上,并进入近距离战斗。此时蜘蛛的眼睛依然在林克的剑难以触及的高度,林克需要拉开距离,在锁定蜘蛛的情况下用弹弓再次射击它的眼睛,使它倒地并发起攻击。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-084d40a6dc26bd1bdc69ca_b.jpg& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&212& class=&content_image& width=&335&&&/figure&&p&&i&《时之笛》的第一场BOSS战,在Z键锁定状态下使用弹弓的林克&/i& &/p&&br&&p&这样的流程会重复两轮,在蜘蛛吃了一次瘪之后它会再次爬上天花板并朝地上产卵,卵会孵出小蜘蛛,因此林克还需要及时取消对大蜘蛛的锁定,否则就会遭到小蜘蛛骚扰。
&/p&&p&这场boss战只是《时之笛》精心设计的教程库里的冰山一角,这款游戏希望通过精致的关卡设计帮助玩家迅速感受到3D化带来的新体验和新挑战,以及适应并掌握前所未有的操作系统。在林克拿到第一把剑的途中会经过一条羊肠小道,有一颗巨石在一条环线上不停地滚动,环线的一边是林克的必经之路。在上帝视角游戏中,玩家可以观察到角色周遭一定范围内的所有环境,但在以背后视角为主的游戏中,来自左右的威胁远远大于来自前方的威胁。以现实生活举例,我们都知道过马路要左右看的道理,如果林克如果在经过路口时不注意巨石是否即将经过,那么他就可能就会迎来整个游戏中第一次掉血。
&/p&&p&在游戏中的大部分时候,玩家都不需要通过调整视角来明确应该前进的方向。只有一个摇杆的N64手柄并不像后来的双摇杆手柄能够方便地转动视角,但在《时之笛》中,绝大多数场景会把视角调整到最舒服的位置,在遇到上坡时摄像机的角度会上扬,遇到拐弯时会提前调整方向,而在林克踩下了一个开关,房间中的某个机关开始活动时,摄像机会先捕捉这些机关的活动,再将视角无缝地拉到林克背后,玩家也借此知晓了机关的相对位置。这样的镜头控制在游戏中有无数次。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fea7b7ad7aef22_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fea7b7ad7aef22_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《塞尔达传说 时之笛》中,身边高墙会阻碍视野(此处截图为3DS上的重制版《时之笛3D》)&/i& &/p&&br&&p&&b&《时之笛》在关卡上倾注了无数心血,目的就是为了不浪费&玩法&这个杀手锏。&/b&为了让游戏玩起来更舒服,时之笛中甚至还加入了一个新角色Navi,这只发着光的、蝴蝶一样的精灵,会在游戏中随时飞向身边可互动的目标并提醒林克。这样的设计甚至比现在那些用轮廓光、固定标志提醒玩家互动的游戏更自然。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0eeab637d695efc8ba66e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0eeab637d695efc8ba66e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《时之笛》中的Navi,它飞到了路边的一颗石头旁边,告诉林克他可以与这块石头产生互动(此处截图为3DS上的重制版《时之笛3D》)&/i& &/p&&br&&p&这是一款由完美主义者制作出来的游戏,光有创新的硬件体验还不足够,必须要把游戏的操作体验做到极致;有了极致的操作体验也不够,必须要让游戏中的每个细节都能与操作体验完美融合。
&/p&&p&如果想简单地概括上面的一番长篇大论,可以这么说:《塞尔达传说:时之笛》的伟大之处有两点:第一点,它不仅有着当时近似完美的体验,同时有着突破性的创新;第二点,它不仅有突破性的创新,也有着近似完美的体验。&b&只要电子游戏的输出和输入依然是以视觉,和拥有摇杆、前面板按键、肩键的手柄为核心,它就难以逃脱《时之笛》在操作上带来的影响;&/b&如果不背负延期两年也要把游戏做得完美的决心和压力,可能很难有人能把游戏做得跟时之笛一样舒服。
&/p&&p&在《时之笛》之后,《塞尔达传说》在接下来的近20年里推出了四款主机平台的正统续作(不包括《荒野之息》)。它们都以《时之笛》为基础,在一些其他的方向上做出了自己的创新,比如《风之杖》的美术,《天空之剑》的体感,但正是因为《时之笛》已经成为了几乎所有3D动作游戏的基础,使得它们无法在人们的心中超越它们的前辈。就算是被青沼英二指名要把《时之笛》拉下神坛的新作《荒野之息》,也不会试图对《时之笛》奠定的基础进行破坏式的创新。
&/p&&p&所以,《荒野之息》的伟大体现在另一个方向上,一个时之笛没有踏入也无法踏入的方向。《荒野之息》在这一方向上的突破远远超出了人们的想象,使其赢得了近乎完美的口碑,甚至真的闪耀出了比《时之笛》更耀眼的光芒。
&/p&&p&在下面的后篇中,我们会重新来到2017年,来到《塞尔达传说 荒野之息》发售的这一刻。《塞尔达传说》在今天面临着比20年前更大的挑战:它不再拥有先进的硬件,同时全球范围内的杰出游戏越来越多,《荒野之息》选择的还是&开放世界&这个已经有无数人踏入过的领域。
&/p&&p&《塞尔达传说》究竟做对了什么,才在困难重重的情况下超越了别人和自己,以后来者的身份打造出了一款杰出的开放世界游戏,我们会在下面做出详细分析。
&/p&&h2&&b&后篇:同一个系列如何再一次改变全行业&/b&&/h2&&p&虽然从媒体的评分上来看,《荒野之息》和《时之笛》的高度是接近的,但这两部作品所处的时代背景截然不同:
&/p&&p&《时之笛》是含着金汤匙出生的, 一亮相就能让人看到它的与众不同。相比之下《荒野之息》就没有这么好运,它的首次亮相是在2014年E3,WiiU在当时已经失去了市场优势。这台主机的性能远远不及后来者,创意也达不到Wii的高度。但对于任天堂自己来说,WiiU依然是机能最强的硬件,任天堂还是能在它身上发现一些可能性。对于塞尔达传说系列,WiiU提供的机会是踏入&开放世界&的钥匙。
&/p&&p&早在FC时代,任天堂就希望把《塞尔达传说》做成一款能让玩家在一个广阔的世界中冒险的游戏。但受限于硬件机能,以往的&塞尔达传说&只能采用大地图连接各个区域、特定的入口连接迷宫的方式搭建整个游戏世界。&b&虽然任天堂一直努力在海拉尔大陆的每个角落安放各种秘密,让这片大地图的作用不仅仅是&连接&,但&塞尔达传说&系列却慢慢固化成了进入迷宫-用关键道具突破迷宫-推进剧情发展的结构。&/b& &/p&&p&如果不改变这个结构,同时又不能像《风之杖》或《天空之剑》那样依靠主机性能特殊机能实现创新,那么&塞尔达传说&系列可能就会诞生第二个、第三个《黄昏公主》——这款游戏的体验很完美,玩家们也很喜欢,但它只能活在《时之笛》的巨大光环之下,最后可能会让这个系列慢慢变得平凡,离超越《时之笛》的目标越来越远。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1e3bfbd1cb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1e3bfbd1cb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&2011年E3,WiiU公布时放出的&塞尔达传说&视频,风格与《时之笛》《黄昏公主》非常接近&/i& &/p&&br&&p&就算完成了开放世界化的目标,&塞尔达传说&也不再是这个领域内的先驱者了。几乎每一个主机或单机游戏玩家都多少接触过开放世界游戏,他们的要求也变得原来越高:&b&需要更大的地图,但地图上的内容密度不能降低,每项内容都必须保证有趣;游戏的情节要好,要塑造出生动、丰满的角色,最好连NPC都有名有姓。&/b& &/p&&p&在将游戏世界的版图不断扩大的同时,如果不投入成倍的时间和精力填充内容,开放世界就会显得空洞,这些内容还不能太重复,否则就会给玩家带来&Checklisty&的感觉——这是个最近越来越流行的词儿,专门用来形容那些&看似有很多事情可做但做起来却像是对着一条长长的清单来完成一项项任务&的开放世界游戏。
&/p&&p&全世界曾经只有两家公司能投入如此大的成本去做开放世界游戏,一个是Rockstar Games,另一个是CD Projekt RED,他们分别做了《GTAV》和《巫师3:狂猎》这两款史上评价最高的开放世界游戏。
&/p&&p&会做开放世界游戏的公司不止他俩,但其他厂商或是因为没有Rockstar的壕气,或是因为没有CDPR的坚持,都多多少少在这个类型上栽过跟头。育碧在把《刺客信条》的套路重复了一遍又一遍之后,终于意识到游戏开始5小时之后的体验同样重要;《合金装备5:幻痛》在开放世界潜入关卡中投入了大量成本,最终整个游戏只能算得上半成品。命途多舛的《最终幻想15》更惨一点,它侧面证明了SE可能的确没有把如此浩大的工程做完的能力。
&/p&&p&《荒野之息》也让人担心。除了&塞尔达传说&系列的口碑和超大的地图之外,&b&作为一款开放世界游戏,它在宣传阶段难以让人感受到它有多好玩。就算是制作人青沼英二自己来介绍,也逃不开&广阔的地图&&自由探索&这些在其他开放世界游戏中被滥用的词。&/b& &/p&&p&《荒野之息》的创新的确难以用语言描述,或者说难以向玩家传达,它无法用&多达XX种武器、XX种装备&&挑战XX个史诗级boss&这样的话术形容自己,它的创新并不直观,如果你去看它的游戏直播,多半会看得昏昏欲睡。只有在玩的时候才能感受到它在体验上的独特,却又难以用语言形容这种感受。
&/p&&p&这和当年《时之笛》的情形一样:《荒野之息》提供的也是一种跳出既定认知、超越思维局限的体验,它挑战的是其他开放世界游戏为玩家们定下的法则。
&/p&&p&在如今的开放世界游戏中,设计师通常会用无数条小的任务线来构成整个主线流程,游戏会告诉玩家你接下来要去哪里,在前往下一个目的地的过程中又可以触发哪些支线任务,有时候还会在主线上设置一些小障碍,让玩家主动在支线中提升能力后再去推进。
&/p&&p&但在《荒野之息》中,这些都不能存在。它拥有着开放世界游戏中规模最大的地图,如果要在这片地图上设计出一条主线,&b&就算只让玩家&填&完主要区域,也会把流程拖得太长,玩家的兴致可能在中途就被磨灭。&/b&再加上还要设计各种支线、收集要素,&b&最后可能会因为有大量内容因为不会被玩到而变为成本的浪费。&/b& &/p&&p&《荒野之息》的目标是实现真正的&自由探索&,它需要摒弃其他开放世界游戏中繁琐的玩家引导机制,同时让玩家保持持久的兴趣,不至于在迷茫中失去耐心。
&/p&&p&在30年前,这并不是一件难事。FC上的的初代《塞尔达传说》是比较早期的采用非线性流程的游戏。游戏中的大地图由一个个长方形的场景拼接而成,林克在各场景之间的移动,就是从拼接口前往下一个场景。因此虽然环境是开放的,但玩家的选择只有四种:上下左右。玩家在一开始的场景便是一个有三条通路的平原,可以选择向任何一个方向前进,但很快就会遇到问题。毫无攻击能力的林克几乎没有任何办法摆脱场景中的敌人,直到发现原来在最初的场景中存在着一个洞穴。林克会在里面遇到一位老人,老人跟林克说&It's dangerous to go alone! Take this&,并给了他一把剑,之后林克才能向更远的方向前进。
&/p&&p&&b&这就是塞尔达传说系列一直以来的流程基础:获得道具-去除障碍-扩大行动范围。&/b&很快玩家就会发现,这款游戏在&开放&的外表下其实隐藏着数条线性的流程,将这些线勾画出来的方法不是靠一个个箭头或者坐标,而是那些看起来暂时还没有任何作用的分支。在获得各种道具之后,游戏地图才能被完全开启并体现出开放性,这时玩家已经通过一次次的线性流程掌握了地图的全貌。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-92aedd48f37e53cbbdfecc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&206& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-92aedd48f37e53cbbdfecc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&系列初代《塞尔达传说》的世界地图&/i& &/p&&br&&p&简单地说,在《塞尔达传说》中,探索就像是在做排除法,排除当前走不通的路径并确定方向。&塞尔达传说&系列几乎所有的上帝视角作品都采用了这种模式来为玩家提供引导。
&/p&&p&我们在上篇中提到过一个说法:模拟摇杆就像是拥有无数个方向的十字键。在软件角度上来说,3D游戏也和模拟摇杆一样,摆脱了2D游戏在方向上的限制,可以让玩家向无数个方向探索。虽然排除法依然是引导玩家的最佳手段,但游戏必须把玩家的选项数量控制得刚好合适。线性游戏的手段通常是场景设计,它们会让玩家可以在指定的空间范围内探索,但不会将主流程的路径藏得太深。在开放世界游戏中,玩家的行动会像断了线的风筝一样不可控,此时导航就排除其他所有的错误选项,并将玩家从无尽的摸索中拯救了出来。
&/p&&p&任天堂在《荒野之息》中,希望找到一个排除法之外的新方案。
&/p&&p&从最显性的层面来看,《荒野之息》与其他开放世界游戏的区别在于,这片海拉尔大陆中没有任何&空气墙&,只要是建模存在的地方,林克就可以想方设法前往。就算是面对垂直的墙壁,林克也可以通过攀爬的方式翻越。但这种攀爬能力并不意味着林克能在任何地方如履平地,耐力的消耗使得林克在一面墙上的停留时间是有限的,想恢复耐力,就必须到达一个可以站立的平台。&b&各种山体的作用不再是制造道路和填充内容,爬山的过程也变成了一种挑战&/b&:玩家要根据林克当前的耐力判断能否翻越眼前的峭壁,并寻找墙壁上可能的落脚点,规划好路线。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-311ef5ede99822adbb9ac632b51873e0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-311ef5ede99822adbb9ac632b51873e0_r.jpg&&&/figure&&p&&i&站在高点可能会观察到与平时截然不同的景色,比如这片心形的池塘&/i& &/p&&br&&p&对于玩家来说,爬山的意义也不仅仅是有趣。在山顶上,玩家可以用开阔的视野观察周围的环境,确定自己接下来的一个或数个目标,制定接下来5到10分钟的任务。&b&《荒野之息》中,玩家每一件要做的事情都是通过自己的观察、发现来建立的。&/b&在陷入短期迷茫的时候,玩家只要爬上一座高峰,就可能发现新的景观。&b&爬山-明确目标-探索的三部曲就是玩家在《荒野之息》中最主要的流程推进方法。&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-07c317acc103d495db08d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-07c317acc103d495db08d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&高点的视野虽然开阔,但因为海拉尔大陆山体结构众多,没有哪一座高山能将海拉尔的景色尽收眼底&/i& &/p&&br&&p&&b&凭借这个基本循环,《荒野之息》希望成为一款通过玩家自身的好奇心驱动的游戏,就和初代《塞尔达传说》一样。&/b&宫本茂曾经提到,他在制作初代《塞尔达传说》时,希望传递的是他年少时探索和冒险的体验。《荒野之息》希望将这种体验再次带给玩家。
&/p&&p&但这种体验和现在的主流电子游戏之间存在着一个关键性的矛盾。&b&&探索和冒险&通常是一种主动性的行为,但在由剧情、任务、挑战驱动的电子游戏中,玩家的行为通常是被动的。&/b&比如说,同样是砖块建筑游戏,在《Minecraft》的创造模式中,&构建一个建筑物&这样的目标主要来自于与游戏无关的外部,因此这个模式的工具属性更强,但在《勇者斗恶龙:创世小玩家》中,建造的需求来源于游戏的指引,因为玩家知道跟随游戏的指示就能体验到更多的内容、看到接下来的剧情。
&/p&&p&《荒野之息》并不希望变成一款纯粹的&主动性游戏&,《Minecraft》的火爆并不代表这类游戏模式已经成为了主流。想玩好创造模式,玩家需要有极强的自我驱动力,拥有这种生产能力的玩家依然是少数。
&/p&&p&《荒野之息》的选择,是宏观上的&被动性&和微观上的&主动性&。这款游戏在一开始就毫不犹豫地把最终Boss展示给玩家,序盘刚刚结束时,NPC老人就会给林克下达游戏中最主要的任务:前往笼罩着邪气的海拉尔城堡,打败灾厄加农——这就是游戏中玩家的通关目标。在接下来的游戏时间中,玩家要一直为达成这个目标而努力。
&/p&&p&此时的玩家已经经过了一场非常舒服的过渡:从对这个世界几乎毫无认知的婴儿,变成了一个掌握了一些基本生存技巧和成长方式的准勇者。在序盘中,林克会踏破四个祠堂——分别学习到席卡石板的四项能力和用法,以及获得最初的四个克服之证(Spirit Orb)。随后老人会指引他前往时之神殿的女神像,利用手中的克服之证完成第一次成长——选择增加血量或耐力。路途中他还会得到游戏中第一颗科洛克种子,并遇到可以为林克扩充装备格子的大科洛克精灵。最后玩家操作林克爬上时之神殿的屋顶,拿到滑翔伞,学会用滑翔的方式安全离开初始的高原,并正式开始自己的冒险。
&/p&&p&还有最重要的一点,是在林克前往四个祠堂之前,他需要先爬上初始之塔,在老人的要求下观察四个祠堂的位置并标记,这就是我们在前文中所说的,用高点观测来确定任务的推进方法。
&/p&&p&在序盘的教学结束之后,最终Boss的家门就已经向玩家打开了,只不过此时林克只有三或四格血、一圈或者一圈多一点的耐力。结合序盘中的所学,玩家很快就能明确自己在接下来要做的事情:去获得足够的成长并挑战最终Boss。
&/p&&p&说到这里,《荒野之息》的游戏流程终于形成了一个闭环:
&/p&&blockquote&-在序盘中得知自己在这款游戏里的最终目标是打败加农,
-为了积累足够的实力而在海拉尔大陆上探索,
-在以寻找祠堂和科洛克种子为目标的探索过程中体验到其他内容,
-判断自己已经获得足够的实力积累后打败挑战最终Boss。&/blockquote&&br&&p&正是这套体系造就了《荒野之息》在游戏体验上的与众不同。它不同于其他的开放世界游戏,没有一条始终伴随玩家的流程推进机制,玩家总是沉浸在探索和规划的状态中;与《饥荒》之类的生存游戏也不同,玩家在游戏中始终有一个可期的目标,并且知道自己所做的一切事情都是在为了实现这个目标服务。
&/p&&p&&b&21世纪的玩家早已习惯了在游戏设计者的指导下体验内容和学习套路&/b&,虽然也有很多游戏希望重新挖掘玩家的探索欲,比如《The Witness》,但这款游戏发售后口碑从好变差再变好的趋势,一定程度上说明了这种高风险的方案并不适合那些更追求商业价值的3A游戏。《荒野之息》完成的艰巨任务,并不仅仅是为玩家提供一个探索的平台,更重要的是为玩家找回了探索的乐趣。
&/p&&p&&b&然而我不认为《塞尔达传说:荒野之息》会像《时之笛》那样创造一整个游戏时代。&/b&《荒野之息》的完成度太高了,高到从这款游戏中剥去任意一个元素都会导致整体体验的崩盘。别的游戏也很难从《荒野之息》中借鉴和学习,&b&这款游戏中的种种设计只属于它自己,只有被整合在一起才能产生奇妙的反应。&/b& &/p&&p&为了实现&自由探索&的体验,《荒野之息》不能对玩家的流程做任何线性的控制,这时剧情就变成了一个棘手的问题。林克与包括塞尔达公主在内的所有同伴之间的感情都仅仅存在于回忆中,这些回忆也以片段的形式分散在海拉尔大陆,需要林克自己一点一点地在探索的过程中找回,最后拼凑成完整的记忆,并在通关时迎来情感爆发。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cec87a4fc96f74a7cc8a7c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cec87a4fc96f74a7cc8a7c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《荒野之息》中的回忆片段之一&/i& &/p&&br&&p&&塞尔达传说&系列的每一作剧情都并不曲折,总是围绕着林克、塞尔达公主、加农,以及其他主要角色展开,主要看点是这些角色之间关系的发展,这也是《荒野之息》能采用这种碎片拼接法构建剧情的原因。收集顺序的不固定,不仅可以在玩家的收集过程中营造悬念,对于收集顺序不同的玩家来说体验也会有些许差别。很明显,&b&这种手法的适用范围很有限,不足以形成一种方法论&/b&,《荒野之息》的制作人青沼英二也承认,这种表现手法仅仅是一种尝试。
&/p&&p&再举个例子。游戏中的120个祠堂和900个科洛克种子,它们在游戏中所做的事情就是&塞尔达传说&系列的老本行:谜题。大部分祠堂以迷宫的形式存在,是基于各自特定主题的谜题集合,还有一些祠堂需要玩家在外部环境中解决一系列问题并解锁。在林克找到祠堂之后,祠堂还可以开启传送功能。这120个祠堂几乎可以被看作游戏的&主线&:它们是林克成长资源的来源,起着传送点的作用,同时承载着绝大部分的解谜内容。科洛克种子的收集更像是脑筋急转弯,它们并不像祠堂那么重要和明显,通常只是玩家探索过程中的小插曲,但是需要玩家随时留意周围环境中的猫腻。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c9d00f378ea_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c9d00f378ea_r.jpg&&&/figure&&p&&i&一个Korok种子谜题,需要在三个盆里都摆上苹果&/i& &/p&&br&&p&在解谜和探索的平衡上,《荒野之息》做得比之前的任何一部&塞尔达传说&游戏都好。祠堂迷宫的短小精悍减弱了迷宫与大地图之间的割裂感,玩家在解决数个小问题之后就能收获成就感,不至于在一个庞大的迷宫中因为没有头绪而放弃。相对于漫长而孤独的探索,在迷宫中解谜也成为了一种调剂。很难想象如果把解谜的环节去掉,或者换成战斗、调查的话,整个探索会变得多么无聊。
&/p&&p&如果没有解谜,《荒野之息》精致的物理系统就失去了存在意义。&b&这套系统的价值是为解谜提供更多的可能性,同时也将探索和解谜打通为整体。&/b& &/p&&p&在以往的&塞尔达传说&游戏或者其他解谜游戏中,如果玩家遇到了一个需要保持地上的开关按住才能解开的机关,通常首先想到的是寻找周遭可以按住这个开关的物体,谜题就变成了如何获得或移动这个物体。但从根源上来看,解决这个问题的关键因素是重量,即是否有足够重量的物体可以让开关保持按住的状态。
&/p&&p&在一般的解谜环节中,各种物体的重量只有两个值:够重,和不够重。但在《荒野之息》中,几乎所有的物体都有明确的重量数值,一个金属宝箱可以按下的开关,用几个苹果也可以,解决问题的思路回到了基本的物理层。&b&如果没有这套物理系统,《荒野之息》在解谜上就不会和系列之前的作品拉开差距,如果没有高自由度的谜题,单凭这套物理系统也无法给游戏的体验带来质变。&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0e5dfbe25de8f3ff494c596b0c9febd8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0e5dfbe25de8f3ff494c596b0c9febd8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&推特上的一个玩家发现了原来8个苹果也可以按下地板上的开关&/i& &/p&&br&&p&还有那套引发争议的武器耐久值系统。从来没有哪一款冷兵器游戏能如此严格地控制玩家的武器资源。玩家在准备迎接一场战斗时就要考虑到战斗中可能会消耗的资源(武器),以及战斗后获得的回报是否高于投入的资源。林克在《荒野之息》中不能像一个传统的勇者那样打砸抢烧,他的战斗力并不能稳步提升。根据玩家决策的好坏,林克手中的资源也会发生波动。在这片海拉尔大陆小心翼翼地前行才是林克的生存之道。当玩家凭借聪明才智四两拨千斤,&b&获得资源增长时,装备扩容的需求就得到了刺激,又会被引到收集科洛克种子这条线上。&/b& &/p&&p&除了装备扩容之外,在不停地收集科洛克种子的过程中,游戏会吸引玩家体验&塞尔达传说&系列最具有代表性的一个环节:拔出大师之剑(&b&这段有剧透&/b&)。能给林克扩充装备格子的大科洛克精灵在地图上的位置会发生两次变化,在林克提出数次扩容要求之后,大科洛克精灵就会暂停这项服务,并告诉林克他在接下来会前往何处。最终他回来到科洛克之森——就是本作中大师之剑的所在地。但找到大师之剑并不是这段内容的终点。林克在尝试拔剑过程中,血量会不断降低,想拔出大师之剑的话,林克需要至少拥有13颗心,因此玩家又需要去挑战更多的祠堂,把血量加够。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fe4eed7aa8396507cdc9a63_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fe4eed7aa8396507cdc9a63_r.jpg&&&/figure&&p&&i&如果血量低于13颗,就会在顺利拔出大师之剑之前消耗完生命值&/i& &/p&&br&&p&大师之剑不再是游戏剧情给予的一件普通物品,而是对玩家艰辛探索的阶段性奖励,同时还是这款游戏在看似毫无线性特征的开放世界中中梳理出的一条重要线索,玩家甚至不会察觉到自己已经受到了游戏的指引,因为《荒野之息》将这条线巧妙地埋进了游戏内容中。
&/p&&p&作为在整个系列中都占有重要意义的一件武器,大师之剑在《荒野之息》中体现的是游戏设计者的才华和用心。对于热爱着&塞尔达传说&的玩家们来说,《荒野之息》给他们带来的仪式感也超越了以往的任何一作。《荒野之息》将那些些看似各自独立,又不那么&塞尔达&的系统,通过大师之剑这样很&塞尔达&的元素浑然天成地结合在一起,并产生了一种魔力 :玩家甚至无法用自己的思维判断游戏到底让他们做了些什么,只会自然地沉浸在探索和收获中。
&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1c113be1aa7f09b304219_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1c113be1aa7f09b304219_r.jpg&&&/figure&&p&&i&林克拔出大师之剑的一刻&/i& &/p&&br&&p&这就是任天堂在长达四年的学习、探索、尝试、打磨之后交出的答卷。令人惊讶的是,这款超越时代的游戏,居然诞生在WiiU这样一个机能落后的硬件上,或许这正对应了Game Boy之父横井平军说的那句话:&基于枯萎技术的平行思考&。
&/p&&p&&b&对于开放世界游戏来说,《荒野之息》想表达的观点是:规模和内容密度并不是决定游戏好玩的唯一标准,玩家依旧是斯金纳箱中的小鼠,对于他们来说,学习如何取食比取食这件事本身更有趣。&/b& &/p&&p&究竟该如何拿《荒野之息》和《时之笛》去比较呢?《时之笛》的伟大之处在于它为3D动作冒险游戏提供了一个完美的解决方案,《荒野之息》则是当前开放世界游戏的终极形态,&b&二者的成就分别可以被形容为&0到1&和&9到10&。&/b& &/p&&p&《时之笛》被无数的游戏学习了,但可能不会有很多游戏跟随《荒野之息》,后者的完成度之高可能会让其他的游戏开发者在参考的时候完全无法下手。《荒野之息》是到目前为止人类能做出来的最好的游戏之一,但它会被超越,并且一定会被超越。虽然我无法想象出比《荒野之息》更好的游戏会是什么样的,但我知道这样的游戏是存在的,它会存在于我想象不到的范围中。在交出《荒野之息》这份答卷时,任天堂就已经把超越这款游戏设为了下一个目标。不断地超越自己,才是&塞尔达传说&系列在过去30年里最伟大的成就。
&/p&&p&&b&微信搜索“游戏研究社”微信公众号,发送关键词“塞尔达”,即可查看往期《塞尔达传说》相关精彩内容。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aeb9ae35d205d_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aeb9ae35d205d_r.jpg&&&/figure&
关于这个问题,我社曾发表过一篇万字长文,以下为去掉文章开头的内容,完整版可在游研社知乎专栏或“游戏研究社”微信公众号中浏览:文/大闸蟹吧 关于《荒野之息》获得的高评价,游研社之前也有过不止一次的报道,这里不再刻意强调——事实上,因为游戏从各…
&p&惭愧,突然发现这里还有一篇自己写的东西,很多已经没有用了,脱节了整整1个多赛季。&/p&&p&在这里偷闲更新一下,不是关于某英雄的技巧,而是我对守望先锋这个游戏的理解,或者说这个游戏到底怎么玩,我们到底应该做什么事情。&/p&&p&&b&【这游戏怎么算赢】&/b&(所谓的获胜机制)&/p&&p&&b&1.推车图:&/b&&/p&&p&胜负条件:运载目标是否能在时间结束前到达终点(此终点一种情况是本身地图的终点,另一种情况即首次进攻方耗尽时间后推到的地方—将终点拉前了)&/p&&p&怎么进行推车——进攻方有玩家【&b&持续站在车边】&/b&,且车边&b&不存在对方玩家&/b&&/p&&p&怎么阻止推车——防止车边仅存在进攻方的情况&/p&&p&&b&2.占点图:&/b&&/p&&p&胜负条件:占领地图制定区域,直至单独占领时间达到100。&/p&&p&怎么占点:一方玩家&b&【持续站在点内】&/b&,且点内&b&不存在对方玩家&/b&&/p&&p&&b&小结,&/b&综上可以看出,其实OW的胜利机制的本质,就是&b&玩家持续占领某区域,驱逐对方玩家离开该区域。&/b&(推车其实也是变相的占点图而已,只是这个点一直在动)&/p&&br&&p&根据这个本质,我们倒推怎么&b&持续占领某区域,驱逐对方玩家离开该区域?&/b&&/p&&p&&b&1.持续占领某区域——生存&/b&&/p&&p&&b&2.驱逐对方离开该区域——击杀&/b&&/p&&p&注意,这是有先后顺序的,先生存,后杀人。这里是生存可以是个人的生存,也可以是团队的生存。为什么先生存,不用多解释,因为无论1换1还是6换6都不会触发胜利机制——&b&【持续占领某区域】&/b&,哪怕是5换6,只要有1人活着就可以触发。&/p&&p&而击杀是最有效驱逐对方离开区域的方法,当然也存在不杀人将对方带离区域的,但效率不高,收益也低,例如大锤的冲撞、毛妹大招、卢西奥右键、DVA冲刺。&/p&&p&所以我们再回过头看,所有的&b&各种不同类型的英雄都是在生存和杀人的机制和平衡上做文章&/b&。&/p&&p&1.在不同英雄的角度上看,是杀人方式的不同(黑百合追求一枪毙命、死神追求近身肉搏团队乱战)、生存方式的不同(大锤举盾保障自身和盾后队友的生存、路霸吸毒保障自身的生存、治疗角色保障整个团队生存)&/p&&p&2.而在单个英雄的角度上,同样也是生存与击杀的平衡,生存效率高则击杀效率低,击杀效率高则生存效率低。&/p&&p&所以由于游戏的团队性,生存和击杀的短板或缺口都需要不同类型的英雄去互补,才能达到所谓的团队收益最大化(所以为什么TM一定要有人玩奶玩大锤啊,因为没有就是不行啊,生存不下来啊,杀不了人啊,石头剪刀布会不会啊!)。&/p&&br&&p&&b&【所以我们应该干啥】&/b&&/p&&p&1.选择合适的英雄使团队的生存击杀效益最大化&/p&&p&2.发挥自己选择的英雄的优势,即生存击杀的能力。所以具体到某英雄,我们才会去研究他的打法、技巧、定位和分析优劣势。就像石头剪刀布一样,你击杀效率高就要去针对自身生存效率低的敌人,最简单一个例子:作为一个源氏,你的思路是切后排黑百合、安娜、和尚,还是找敌方的源氏单挑,如果一开始思路就错了,结果就不会好。&/p&&p&3.任何对持续占领某区域没有收益的行为,都是白痴行为,或者说是负收益行为。最简单的体现就是区域已经占领了出去浪,或者杀人不推车,追了敌人十条街。&/p&&p&&b&所以,以上几乎说了等于没说一样:)&/b&&/p&&p&&b&But,如果你仅仅学英雄的操作技巧,不理解这个游戏该怎么玩,你也是上不了分的。&/b&&/p&&p&———————&/p&&ul&&li&&b&以下全是二赛季前的东西,随便看看,没空改,有过时内容不要来骂我了。&/b&&/li&&/ul&&p&&b&——————&/b&&/p&&ul&&li&&b&6月3日更新:D.VA&/b&&/li&&/ul&&p&&b&6月6日更新:小美&/b& &b&6月15日强行更新一波:西伯利亚女神—查理雅&/b&
首先,为什么是强行更新呢,因为我自己感觉查理雅也用得不是很好,就是那种死后会有“我刚才要是那样那样就好了”的感觉。所以全当参考啊,我以后有重新认识了会再修改的。&/p&&br&&p&回正题:&/p&&ul&&li&&b&&u&查理雅:&/u&&/b&&/li&&/ul&&p&&b&定位关键词:&/b&副T / 团战 / 紧急保护 / 充能机制&/p&&p&1. 查理雅&b&最重要的就是充能机制&/b&,shift和e两个护盾分别可以提供50充能,合计100。能量越高,伤害越高,满充能的右键,2炮秒200血英雄。保持高能是查理雅能输出的唯一办法,低能量的查理雅伤害比DJ高不到哪去。&/p&&p&2. 所以&b&骗盾骗能量&/b&是最基本的技巧,2个盾的抵挡伤害分别位200。shift是给自己,非常好骗,正面露头嚣张一下,大约1S后开盾,必然有人打你,盾被打破就有50充能。你的伤害就提高了,记住一个循环:高充能意味着你更高的威胁,意味着你获得更高的敌方关注度,意味着更容易骗盾,导致你的充能持续保持。所以查理雅一旦死了,重新开始充能前是对团队帮助最无力的阶段。&/p&&p&而E是给队友的护盾,这就需要临时发挥了,给盾的可能性:冲进人群的队友 / 被大锤撞到的队友(可以完全抵消大锤300的伤害,这个之后说为什么200的盾可以挡300伤害)/ 天使等辅助被切 /还有最屌的给盾对象,另一个查理雅队友!&/p&&p&3. 由于护盾的机制,&b&能阻挡一切单次伤害&/b&。意思就是,一次单一的伤害,即使溢出盾的200护盾值,也只能立即破盾,而不能将溢出的伤害作用在英雄本身的生命值。例如大锤的冲撞,撞到人是50伤害,顶到墙上是250,合计300伤害。但当你发现有人被冲撞到后,给E护盾,即使顶到墙上,队友本身的生命值不会再受到多出的50伤害,只算一次破盾。而你立即充了50的能量。
同理闪光的Q、狂鼠的Q等,护盾持续是2S,掌握时机真的救人一命,回头一个微笑,事后加个战网,何乐不为!&/p&&p&4. 另外在护盾持续时间,是&b&不受控制技能影响&/b&的。例如转角遇到麦克雷直接shift和他嚣张一下,高能量就上贴日他,没能量就保持距离吧。同理给冲阵的源来个E,或死神开大给E。&/p&&p&5. 查理雅大招Q,团战利器,效果大家应该都知道,说一下注意的一些点。
首先,&b&被大中的敌人是可以自由射击和释放技能的&/b&,所以人群中有大锤的话非常影响你的大招,他会持续举盾阻挡你方的伤害,其他英雄同理,要估计好他们的技能和伤害。
一般大中敌人,是用&b&右键AOE输出&/b&,但是也需要优先解决某些英雄(如麦克雷,上面说了,被大中是可以射击放技能的),所以要&b&右键和左键搭配好&/b&。举例:Q大中3人,敌方麦克雷手握所有技能,右键一炮打中,麦克雷剩30血左右,这时应该优先换左键滋滋滋滋死他,而不是等下一个右键(每次右键间隔1S左右),即使右键的AOE总伤收益更高,但谁知道麦克雷会不会晕到谁、右键啪啪啪死谁呢?
另外大招是有弹道的,如果怕打不中敌人身体,可以直接&b&朝脚下地板射击&/b&,这样更容易达到你预想的影响范围。&/p&&p&6. 有好基友可以玩&b&双查理雅&/b&,互相给盾,2+2=4S的免疫控制,400的护盾,路人局谁挡谁死,麦克雷也不怕。因为路人是很少有人会配合你一起行动的,有时想给盾了,莫名其妙就被队友卡视角了,甚至全程你都不知道队友在哪。这也是查理雅在纯路人局一般般的原因。&/p&&p&7. 查理雅作为一个副T,是有承担伤害的责任的,shift护盾技能,加上本身200血+200蓝色护盾的血量结构,意味着&b&你吸收伤害是一阵一阵的&/b&。血量健康,有shift,就可以出去浪一下,过会就要退回来,等待下一波护盾技能的CD和蓝色护盾的回复。所以真正的推车、占点,还是没有大锤那么能保护战线。&/p&&p&8. 查理雅也可以火箭跳,右键对自己也有伤害。同76,不赘述。&/p&&p&总之最近也是有点迷查理雅,当然不是外观。能抗、能打、能救人,团战还有大!&/p&&ul&&li&&b&&u&小美:&/u&&/b&&/li&&/ul&&p&1.左键是持续性伤害,距离大概10M,秒伤45,在持续给予70-75左右的伤害时,目标冻结,期间未冻结时移动速度逐渐降低。所以左键在8m左右粘到人,如果对方没位移,是很容易冻到死的。
右键是准心极准的冰锥,射击有延迟,最远距离只有22还是25的伤害,但近距离有75。冰冻爆头150,就靠他了。&/p&&p&2.基本套路就是左键冻结+右键爆头+对着尸体说“你好”。&/p&&p&3.E冰墙,再次点击可以改变冰墙方向,战略性技能。&/p&&p&&u&常规套路&/u&:封路口,阻挡进攻;也可以故意放进来1个人敌人,再封路口(关门放狗?)。
用竖向的冰墙放在自己脚下,抬高自己,可以站到跳不到的高台上。同样也可以帮助堡垒、托比昂占据没有楼梯的高台,会有奇效。
&u&其他套路&/u&:封狙击视野,保护己方移动。绝大多数狙击是不站在开阔地点的,都萎缩在某个门口,直接把门口封掉。
&u&自保套路&/u&:都知道冰箱保命,如果在CD中的话,紧急情况可以找一个90度的角落,然后45度角用冰墙封住这个90度角落,形成一个直角三角形。你就躲在了这个三角形里了。&/p&&p&4.冰箱shift无敌4S,回复150血量,BUG技能。可提前取消。
躲各种致命伤害,DVA自爆,狂鼠轮胎,麦克雷闪光弹等等。&/p&&p&5.常规英雄都200血,小美是250,知道为什么要多给你50吗,就是要你制裁他们!
你的冰冻机制+250血+4S无敌冰箱,允许你制裁任何突击(打麦克雷需要躲闪光弹,打死神保持5M以外的距离)。
也因为这个特性,你也可以去专门保护己方核心,因为他们都是突击型专门针对的对象。&/p&&p&6.大招暴雪Q,有多强玩过的都不用解释。放好了和查丽雅的大一样关键。
配合自己的冰箱有一个民工连,大摇大摆冲进人群,丢Q,冰箱shift(这时为了集火你,没人会跑)。冰冻后取消冰箱,挑你喜欢的爆头吧。&/p&&p&定位就是克制突击英雄,保护,战略性。蹦来蹦去的家伙,西内!(当初随缘爆头了一个乱闪的猎空,150血正好秒。不知道他当时是什么表情)&/p&&ul&&li&&u&&b&D.VA:&/b&&/u&&/li&&/ul&&p&1. 网瘾少女机甲模式的血量:100生命+400护甲。这里顺便说一下护甲和护盾,DVA的护甲值是黄色,这类血条可以减伤5点单次子弹的伤害,单次的意思就是每颗子弹独立计算,子弹数越多伤害格挡越多,但是格挡量不超过原伤害的50%。举例:法鸡一炮120伤害,有护甲就是115;源氏每镖是28,有护甲就是23,3镖全中减15点伤害;猎空每颗子弹6点伤害,虽然能格挡5点,但是不能超过原来的50%,所以依然有3*40的伤害。玩猎空最明显,干600血的肥猪血条下得很快,但是射DVA慢些,但也不是射不动。
而蓝色的护盾值,没有格挡效果,但是可以再生,不受伤害后3s开始恢复;例如毛妹查理雅,和尚禅雅塔,秩序之光给的盾等等。&/p&&p&2. shift推进是有伤害和击退效果的,25伤害,有时可以利用下,有奇效。举例:看到不远处有敌方麦克雷在“午时已到”,血量充足的前提下,直接shift冲过去撞他,有时会卡他视角,没办法瞄准原本的队友。地形杀就不说了,反正你和大锤不一样,你带别人冲下悬崖,自己还能飞回来。&/p&&p&3. 背对敌人用shift逃命时,可以一边飞,一边鼠标左右乱晃,幅度大点,容易头晕,但对方打不准。你侧面比你正面背面都要窄。&/p&&p&4. E技能是阻挡任何子弹,持续3秒。有E的时候多吃点伤害,然后开E,帮队友争取输出时间。如果正面和队友推进,一定要多替队友开E或吃伤害,毕竟你爆了有本体,队友核心死了,你是真没啥用。&/p&&p&5. 大招Q自爆,核心距离1000伤害。现在基本是人都知道躲了,主要用来冲占点用。隔墙朝上50度shift+Q,空投核弹,要学会。(顺便提下小美的冰墙,是真的吊,躲冰墙后面,你的自爆会被挡住。包括狂鼠的轮胎,如果是从房间里准备偷袭的轮胎,一个冰墙封房间门4秒,超级烦。)&/p&&p&6. 脱离机甲以后,本体是150血,别浪,在远处骚扰,能量加得很快,一会就能重新召唤机甲。&/p&&p&7. 但,也不要小看本体的伤害!一发好像是14还是15的伤害,射速快,弹道准,每秒射8发,8*14是多少知道吧。跑不掉就射死丫的。&/p&&p&8. 召唤机甲落下有50点伤害...好像....并没有什么用。&/p&&p&9. 姑且算又想到一条吧,拆炮台是DVA义不容辞的工作,直接飞过去贴脸干,修都修补不过来。DVA是真的拆炮台最无脑的英雄,当然了,“溶火合一”就算了。&/p&&p&DVA总得来说不是很强,但有她的地图优势,占点进攻就很有作用。作为坦克只是在血量健康的时候能顶,有E立场的时候再嚣张一下。但是机动性是坦克里最高的,如果你熟悉地图,可以发挥更多作用,对面黑寡妇老在那狙队友?飞过去弄死她,让她知道不是只有她的翘臀!&/p&&p&最后再说下D.VA的背景吧,她是韩国滴电竞选手,被政府选拔挑中来驾驶研发的机甲,维护和平。没事还搞直播打坏蛋(也不怕敌人窥屏),所以成了当红辣子鸡,还拍电影,好莱坞有她的海报。喊麦DJ,Mc卢西奥也是她粉丝,2人在同一队时,卢西奥会要她签名,DVA会要他的新专辑CD。&/p&&p&所以骚年,你知道这次OW其实也是全球秘密维和组织开发的吗,用来选拔全世界优秀的FPS玩家,来驾驶秘密研发的钢普拉!维护世界的和平说不定就靠你了,这个世界需要更多198!&/p&&br&&p&&b&——————————————————————————&/b&&/p&&ul&&li&&u&&b&源氏&/b&:&/u& &/li&&/ul&&p&1.最实用的基础连招:左键3镖(27x3伤害)——shift(50伤害)——V近战(30伤害),根据飞镖命中数伤害在107-191左右,不算爆头。这个连招是源氏必练的,要熟练;之后的击杀策略就是劲量在敌方英雄的强势距离外把敌人的血量控制在150血(所谓强势距离,举个例子:对方寡妇就直接shift上脸,当然连招顺序要改。而碰到屠夫、死神,就要远处先消耗),就可以上连招了,随后用右键的散射补伤害,最短时间击杀后考虑1. 换目标shift(150血左右的)2. shift逃跑。&/p&&p&2.开启大招是可以刷新shift的,一定要记住。有时有奇效。
3.二段跳很重要,没事就瞎蹦,防狙击的预瞄准。
4.秩序之光虽然能连线干你,但是真的别怕(尤其是shift在CD中),怼她!有shift看情况,我多半选择怼,但别被骗到哨炮区。
5. E反弹一切弹道,除了像小美、温斯顿和秩序之光这样的。对着狙击、麦克雷、死神大招、法拉大招按E吧!(ps.法拉的大,正面飞过来的是可以反弹,但射在你旁边地面爆炸的无法反弹,仍然有伤害;同理扔地板爆炸的闪光弹)&/p&&p&6.20更:现在国服慢慢都会玩了,源氏想先shift打点伤害再开大招Q刷新shift已经不现实了,敢这么玩都会被集火死,碰到会玩的,一定先开大招

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