我的世界actionbar可以左右和上下图形的平移,只改变图形的吗,左右图形的平移,只改变图形的只会用空格

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该文章是关于控制台命令的。关于可以执行命令的方块,请参阅。关于可以执行命令的矿车,请参阅。
命令(Command)是在、及中通过输入特定文本字符串而激活的高级功能。
在普通的Minecraft客户端和中,命令通过Minecraft的窗口输入,通过按下T键(默认)或/键唤出聊天窗口。使用/键会同时输入命令必需的前缀斜杠(/),因此这是个实用的快捷键。在输入命令时按下Tab ?键会循环显示当前可用的命令或参数,也可以快速输入准星当前指向方块的坐标。
命令也可以在多人的控制台中输入,但是不需要加入前缀/。
命令方块中的命令可以加入前缀/,但这不是必需的。命令方块中的命令可能还会要求可选参数,譬如玩家的名称。
大多数命令只能在以下状况有效:
在Minecraft游戏中,由管理员或使用。
在其他的多人模式游戏中,由开启并允许作弊的玩家,或主持多人联机的玩家使用。
在中,创造世界时开启作弊(借由“更多选项”按钮)
在不允许作弊的生存模式中仍然可用。
注意:在单人游戏中,如果不允许作弊,仍可以通过公开目前的游戏至局域网 (Esc→“公开至局域网”,点选“允许作弊”为开,接着“开始局域网游戏”) 而暂时可以作弊。你不必实际连入局域网或等待别人加入。这并不是永久的,但直至退出世界前都可以使用命令,且命令做出的修改都会被保存(物品,生物生成等)。你可以在再次开启游戏时重复以上步骤。注意当公开至局域网时游戏便无法暂停,所以在打开游戏目录时最好找个安全的地方。你可以重新载入世界来取消公开至局域网。
很多命令可以使用(~)来指定相对坐标。在波浪号后方的数字是个偏移量而不是绝对坐标。数字的正负号表示以坐标轴的正或负方向偏移。一个单独的波浪号~是~0的简写。
举例来说,/tp 0 64 0 将会移动使用者到坐标(0, 64, 0),而tp ~3 ~ ~-3会使使用者往x轴移动3米(东方),保持原本高度,并在z轴移动-3米(北方)。
通常绝对坐标和相对坐标可以混合使用。举例来说,/ ~ 64 ~会保持使用者的x轴和z轴坐标,但是传送使用者到绝对高度64。
偏移量的基准点由命令本身决定。一般以命令的执行位置为基准点。
很多命令可以使用(^)来指定局部坐标。局部坐标即以执行位置为基准点,执行者左、上、前为坐标轴,计算目标坐标。
在插入符后方的数字是指定方向的偏移量而不是绝对坐标。数字的正负号表示以坐标轴的正或负方向偏移。一个单独的插入符^是^0的简写。
举例来说,setblock ^ ^ ^3 stone 会在执行者前方第三格放置一块石头。
注意,局部坐标不可与绝对或相对坐标混合使用。
本段文字中,variable翻译为变量,argument翻译为参数,而value代表数值。有些命令因为易读性的关系,并不会把它翻译出来。
大多数以玩家作为参数的命令,可以通过某些限定条件来选择一个或多个玩家,而不必要用名字来指定玩家。要用条件来选择玩家,先选择一个目标选择器变量,然后,可选地,选择一个或多个目标选择器参数以制定具体的条件。
比如,要改变红(red)队所有玩家的游戏模式为创造模式,而不使用名字来逐个指明:
/gamemode creative @a[team=Red]
目标选择器变量汇总
距离最近的玩家
执行当前命令的实体
目标选择器变量用于指定待选目标的大致分类。共有5种变量:
选择最近的玩家。在服务器控制台中输入时,基准点为(0, 0, 0)。如果有多个最近的玩家,他们与基准点距离完全相同,那么会选择其中最晚进入服务器的玩家。
可以进一步筛选待选目标。举例来说,@p[team=Red]只会选择红队中距离最近的玩家,即使有其他非红队玩家更为靠近。
c[仅版]目标选择器参数可以用来追加待选目标。(举例来说,@p[c=3]会选择最近的三名玩家)。若参数是负值,c会反转选择目标的顺序(举例来说,@p[c=-1] 会选择最远的一名玩家)[仅版]。在,该参数被limit取代,比如@p[limit=3]会选择最近的三名玩家,选择最远的一名玩家则应该使用@a[limit=1,sort=furthest][仅版]。
选择随机玩家(或使用type目标选择器参数来包含实体)。
可以进一步筛选待选目标。举例来说,@r[team=Red]只会随机选择红队玩家。
在,c目标选择器参数可以用来追加待选目标。(举例来说,@r[c=3][仅版]、@r[limit=3][仅版]或@a[limit=3,sort=random][仅版]会随机选择三名玩家)。
如果没有使用type参数,@r只会选择随机玩家。type参数可以用来选择非玩家的实体(举例来说,@r[type=zombie]会随机选择,@r[type=!player]会随机选择非玩家实体,等等)。
选择所有玩家,包括已死亡玩家。除了此选择器以及@s以外的其它所有目标选择器都不能选中已死亡玩家。
可以进一步筛选待选目标。举例来说,@a[team=Red]只会选择红队的所有玩家。
选择所有实体(包含玩家)。
可以进一步筛选待选目标。举例来说,@e[type=cow]只会选择牛。
只选择唯一一个实体:执行该命令的实体,包括已死亡玩家。若命令执行者不是一个实体,如通过命令方块或服务器控制台执行命令,则此选择器不会选中任何东西。
可以进一步筛选命令执行者。举例来说,@s[type=cow,team=Red]只会在命令执行者是红队的一头牛时才会将其选中。
目标选择器参数汇总
distance[仅版]
r、rm[仅版]
dx, dy, dz
通过记分板参数
scores[仅版]
team[仅版]
通过其它特性
limit[仅版]
level[仅版]
gamemode[仅版]
x_rotation[仅版]
y_rotation[仅版]
advancements[仅版]
在使用目标选择器之后,你可以随意地使用参数来限定所要选择的群组。当使用@a或@e时,待选目标从全体筛选成特定的少数。当使用@p或@r时,待选目标根据距离远近或随机而从全体中产生。
在目标选择器变量之后附加键值对构成的逗号分隔表,并包含在方括号中:
@&变量&[&参数&=&值&,&参数&=&值&,…]
键值区分大小写,括号、等于号和逗号旁不能有空格,键值对只能用逗号分隔。
指定基准点
[x=X,y=Y,z=Z] — 修改目标选择器选择的基准点(对选择顺序及部分选择参数有效,并且限制选择范围为执行的世界)。
默认以命令执行位置为基准点,可以只修改部分坐标。
坐标可以是整数或小数(具体为双精度浮点数)且必须明确——不可以用于此参数(除外)。
通过距离选择目标
在,distance参数可以限制目标与基准点的距离。比如,@e[distance=..3]表示(与基准点的)距离在3格以内的实体(也就是半径为3的球形区域),@e[distance=3..]表示距离不小于3个的实体,@e[distance=1..3]表示距离在1格与3格之间的实体。在,使用r和rm参数,比如@e[r=3]表示距离在3格以内的实体。
通过体积尺寸选择目标
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只选择位于一定长方体区域内部的目标,体积定义为从基准点开始,向“x”方向(东/西方)延伸DX格,向“y”方向(上/下方)延伸DY格,并向“z”方向(北/南方)延伸DZ格。基准位置为命令执行所在方格的西北下角(即x、y、z坐标向下取整)处。(dx 、dy和dz用来指定与坐标的距离;它们不是指定一个新的坐标。)
以碰撞箱计算,与区域重叠者均会被选择。
玩家可以结合通过半径和通过体积选择目标,此时只考虑二者重叠的区域。(从西北下角算起在一定的半径以内,且不超过定义的体积。)
通过分数选择目标[仅版]
记分板使用scores标签,后面接用大括号括起来的分数条件(也是一系列用逗号隔开键值对)。例如,@a[scores={point=30..39}]将选择记分项points的分数的不低于30,且不高于39的目标。
scores={myscore=10} — 选择分数myscore等于10的实体。
scores={myscore=10..12}} — 选择分数myscore在10与12之间的实体。
scores={myscore=5..}} — 选择分数myscore大于或等于5的实体。
scores={myscore=..15}} — 选择分数myscore不超过15的实体。
scores={foo=10,bar=1..5}} — 选择foo分数等于10,且bar分数在1和5之间的实体。
通过标签选择目标[仅版]
[tag=某标签] — 只选择记分板标签为“某标签”的目标。
[tag=!某标签] — 只选择记分板标签不为“某标签”的目标。
[tag=] — 只选择没有任何记分板标签的目标。
[tag=!] — 只选择拥有任意记分板标签的目标。
由于实体可以同时有多个标签,因此该参数可以多次使用,比如[tag=a,tag=b]表示选择既有标签a又有标签b的实体,[tag=a,tag=!b]表示选择有标签a且没有标签b的实体。
通过队伍选择目标[仅版]
[team=某队伍] — 只选择属于队伍“某队伍”的目标。
[team=!某队伍] — 只选择不属队伍“某队伍”的目标。
[team=] — 只选择不属任何队伍的目标。
[team=!] — 只选择属于任意队伍的目标。
通过数量选择目标
limit[仅版]、c[仅版]可以用来限制被选择的实体的数量。
当使用@p或@r变量时,此参数被预设为1,而更大的数值会增加回传的目标数量。当使用@a或@e变量时,此参数只会限制目标数量(默认选择所有目标)。
对于Java版,如果有多名距离最近的实体,距离完全相同,那么则会根据加载时间来选择。举例来说,如果距离完全相同,@a[limit=1] 会选择进入服务器时间最久的玩家而@e[type=creeper,limit=3]会选择最早加载(期间没卸载)的3只爬行者。
对于基岩版当输入的值为负值时,目标的顺序会被反转[仅版]。举例来说,@p[c=-3] 会回传3个最远的目标,而且,如果所有目标距离都一样远,@e[c=-3] 会选择3个刚加载/生成的目标。
sort参数可以对实体进行排序,排在前的有限数量个实体入选。[仅版]
sort=nearest表示最近的实体。@a[sort=nearest,limit=1]相当于@p。
sort=furthest表示最远的实体。比如@a[sort=furthest,limit=3]相当于1.13之前的@p[c=-3]。
sort=random表示随机排序。@a[sort=random,limit=1]相当于@r。
sort=arbitrary是@a和@e的默认排序方式。
通过经验等级选择目标[仅版]
此参数自动剔除所有非玩家目标。
level=10表示10级的玩家。
level=10..12表示10级与12级之间的玩家。
level=5..表示至少为5级的玩家。
level=..5表示不超过5级的玩家
通过游戏模式选择目标
@a[gamemode=模式][仅版]、@a[m=模式][仅版] — 只选择处于指定的的玩家,比如@a[gamemode=survival][仅版]表示所有的玩家。[仅版]
@a[gamemode=!模式][仅版]、@a[m=模式][仅版] — 只选择不处于指定的的目标,比如@a[gamemode=!survival][仅版]表示所有不是生存模式的玩家。[仅版]
模式允许值为(在允许简写,见/):
survival:
creative:
adventure:
spectator:
此参数自动剔除所有非玩家目标。
此参数支持多重反选,如@a[gamemode=!adventure,gamemode=!survival]表示既不是冒险模式又不是生存模式的玩家。[仅版]
通过名称选择目标
[name=NAME] — 只选择名字为NAME的目标。
[name=!NAME] — 只选择名字不是NAME的目标。
从开始,NAME可以用双引号括起来,因此支持含有空格的名字。
通过垂直旋转选择目标[仅版]
垂直旋转角度从270面对正上方,降低至将近水平时角度升至359,刚好水平时为0,再到90.0面对正下方(因此垂直旋转值增加时会旋转向下)。
通过水平旋转选择目标[仅版]
水平旋转值从-180(面对正北方),到-90(面对正东方),到0(面对正南方),到90(面对正西方),到180(正北偏西),旋转回正北方-180(因此水平旋转值增加时会向右旋转,或者从上方看下去是顺时针方向旋转)。
通过实体类型选择目标
[type=TYPE] — 只选择特定的实体类型的目标。
[type=!TYPE] — 只选择不属于特定的实体类型的目标。
TYPE必须游戏内部用来判定不同种类实体的或标签(举例来说,creeper指定,minecart指定普通,tnt指定等等)。实体ID必须区别大小写,且无效的实体ID会造成命令失败。
type标签支持多重反选,如@e[type=!cow,type=!chicken]表示既不是牛又不是鸡的目标。多重正选是无效的。[仅版]
当与@r一起使用时,原本用来选择玩家的命令也可以被用来选择其它实体。
通过实体数据选择目标[仅版]
从开始,实体选择器支持nbt参数,取代/和/中的“数据”参数。该参数的值为格式,不支持反选。比如,@e[nbt={OnGround:1b}]表示所有在地面上(不是在半空中)的实体,@e[type=creeper,nbt={powered:1b}]表示所有。(表示数字类型的字母可以省略,上述实例中的1b可直接用1表示。
通过选择目标[仅版]
从开始,实体选择器支持advancements参数,取代/。advancements后接一组用中括号括起来的键值对,其中键为进度或条件的名称,值为true或false或键值对。
比如,story/form_obsidian代表进度“冰桶挑战”,@a[advancements={story/form_obsidian=true}]表示已达成进度“冰桶挑战”的实体,@a[advancements={story/form_obsidian=false}]表示未达成进度“冰桶挑战”的玩家。(同样,当进度名称的命名空间为minecraft时,命名空间可以省去,上面的实例中,story/form_obsidian等价于minecraft:story/form_obsidian,下同。注意进度的条件是一个规定的字符串,它没有命名空间。)
也可以规定特定进度的条件。比如进度story/obtain_armor(“整装上阵”)有四个条件:iron_helmet、iron_chestplate、iron_leggings和iron_boots。@a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}]表示所有达成了进度“整装上阵”的iron_helmet条件的玩家,即装备过铁头盔(不一定是正在装备铁头盔的玩家,也不一定需要达成进度iron_helmet)。
有时一个进度只有一个条件,此时选择规定进度是否达成等价于规定其条件是否达成。比如进度story/follow_ender_eye“隔墙有眼”的唯一条件是in_stronghold,因此@a[advancements={story/follow_ender_eye=true}]等价于@a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}]
进度的条件的字符串可以在游戏主文件(.minecraft\versions\版本名.jar)中的data\minecraft\advancements中的代表各个进度的JSON文件中查阅。
数据标签是一段文字序列,描述组成的数据结构。数据标签用于Java版的命令中,用于指定玩家、实体和一些方块的较为复杂的数据。
数据标签由零个或以上、用逗号分隔的键值对组成,且用大括号括住。每个键值对包含键名和键值,用冒号分开。但是,有些键值可以继续包含键值对,因此数据标签可以用来描述层次结构。
例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}
这些数据标签所采用的数据结构与Minecraft世界存档相同。这种数据结构在其它条目中有详细描述。命令使用的数据标签中键名有严格的限定(区分大小写):
数据结构规范链接
箱子、熔炉、命令方块、刷怪蛋、告示牌等
物品栏中的物品 (包括附魔、自定义名称等)
在地上的物品
爬行者、牛、村民等
弓箭、火球、喷溅药水等
船、矿车等
引燃的TNT、正在掉落的沙子、沙砾、铁砧
烟花火箭、画和物品展示框
指定键名的键值也必须符合数据类型要求。
数据标签键值数据类型
 字节
介于-128和127之间(包含)的整数。
 短整型
介于-3之间(包含)的整数。
 整型
介于-和之间(包含)的整数。
 长整型
介于-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807之间(包含)的整数。
 单精度浮点型
 双精度浮点型
Float - 32位单精度浮点数,例:3.1415926
Double - 64位双精度浮点数,例:3.793
 字符串
一串字符,如果内容包含不在 a-z A-Z 0-9 _ .(不包括空格)的字符则需要在整个字符串前后加上双引号并将内容转义。
转义方式为,在 " 及 \ 号前加上 \。
例:"Call me \"Ishmael\""
 列表
值的序列,用逗号分隔并用方括号包含。所有值的数据类型必须统一——数据类型标准由列表的第一个元素决定。
例:[3.2,64,129.5]
检测的时候仅检测是否拥有特定物品,不在乎顺序及整个列表是否一样。
 数组
数组可能为字节数组(Byte-array)、整型数组(Int-array)及长整型数组(Long-array)。
用逗号分隔内容并用方括号包含,首个元素前方需要加入类型标识,字节则为B;,整型则为I;,长整型则为L;(注意大小写)。
例:[I;1,2,3]
检测时需要检测整个数组是否一致,包括顺序。
 复合标签
键值对的序列,用逗号分隔并用花括号包含。
例:{X:3,Y:64,Z:129}
每个数据标签的内容本身就是一个复合标签。
检测时仅检测特定名称的元素是否一致。
 布尔型
一种数据类型,只有“true”和“false”两种取值。由于程序通常使用 字节存储布尔值,布尔型只会在JSON格式中出现。
例:{doFoo:true}
 字节数组类型无法用于命令。
某些命令要求明确指明某些数值的数据类型,这可以通过在数值后附加限定字符(B、S、L、F、D)来实现。举例来说, 3s 表示短整型,3.2f 表示单精度浮点,等等。(字符I不能限定整型。)限定字符不区分大小写。在不加限定字符,且Minecraft无法根据上下文来确定数据类型或需要比对数据标签时,会将数据类型假定为双精度浮点型(数值有小数部分时)、整型(数值没有小数点,且在整型取值范围内)或字符串(若前述情况均不符合)。被方括号包含的集合中,被逗号分隔的元素若全为整型,则会将数据类型假定为整型数组;否则会假定为列表。但有以下特例:[]是一个空列表,而[,]是一个空整型数组。
如果用/、/、/ 等命令来查找数据标签,这些命令只会检查目标实体/方块/物品是否存在此标签。这意味着一个符合条件的实体/方块/物品可能同时还拥有其他标签。这对列表和数组同样成立:只要列表或数组中包含待查找的所有元素,就会成功匹配,既不考虑元素的排列顺序,也不考虑是否有多余的元素存在。
数据标签的数据结构是的形式。
/和/命令使用严格的JSON语法。
在被放置或修改时,或在一本被“翻开”(书写后第一次打开)时,记分板分数和目标选择器会被解析成具体的值。这些结果不再更新,使用NBT编辑器修改已存在的告示牌或已翻开的书也不会起作用。解析的结果无法在告示牌上换行,或在书上换页,超出的文字只会直接消失。
JSON文本的格式支持以下(大多是可选的)元素的JSON对象:
基础聊天组件对象
 text:字符串,存储在聊天框中直接出现的纯文字。注意像是“@a”和“@p”的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用selector代替。使用转义字符“\n”换行(回车)。
 keybind:显示用于执行特定操作的按键键位。例如,key.inventory会向玩家显示打开物品栏的按键,若玩家使用默认设置,则会显示“E”。
 extra:附加对象的列表,格式与基础对象相同。
与基础对象格式相同的附加对象(递归的)。注意所有对象的属性都会被其子对象所继承,除了text、extra、translate、with和score。这表意味着子对象会保留与父对象相同的格式和事件,除非子对象明确声明将其覆盖。
 color:渲染文字时使用的颜色。有效值有:“black”,“dark_blue”,“dark_green”,“dark_aqua”,“dark_red”,“dark_purple”,“gold”,“gray”,“dark_gray”,“blue”,“green”,“aqua”,“red”,“light_purple”,“yellow”,“white”和“reset”(取消父对象使用的颜色效果)。技术上来说,“bold” (粗体)、“underline”(下划线)、“italic”(斜体)、“strikethrough”(删除线)和“obfuscated”(模糊处理)都是可接受的,不过建议使用下文提到的标签来实现。
 bold:布尔值(true/false) - 是否将文字渲染为粗体,默认为false。
 underlined:布尔值(true/false) - 是否为文字添加下划线,默认为false。
 italic:布尔值(true/false) - 是否将文字渲染为斜体,默认为false。
 strikethrough:布尔值(true/false) - 是否为文字添加删除线,默认为false。
 obfuscated:布尔值(true/false) - 是否将文字模糊处理,默认为false。
 insertion:当玩家按住? Shift并点击文字时,此字符串会自动填入聊天编辑框中。不会覆盖原有的文字。
 clickEvent:当玩家点击文字时产生的事件。
 action:当点击文字时所触发的行为。有效值为“open_url”(在玩家的默认浏览器中打开value中的URL地址),“run_command”(以玩家的身份在聊天框中输入value值并提交。可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败),“change_page”(只能用在成书中,如果该value页存在,翻至该页)和“suggest_command”(和“run_command”相似,但是文本只会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动提交。与insertion不同,这会直接取代原先在聊天输入框中的内容)。“open_file”和“twitch_user_info”用于游戏自动生成的信息中(如截图时显示的信息),不能在命令和告示牌中使用。
 value:前述指定的action使用到的URL地址、聊天内容或命令。注意,命令之前一定要加上“/”斜杠。
 hoverEvent:当玩家将鼠标指针悬浮在文字之上时显示的说明提示。
 action:说明提示的类型。有效值为“show_text”(显示JSON文本)、“show_item”(显示一个可带NBT标签的物品)、“show_achievement”(显示成就描述或统计数据。普通成就显示为绿色,终极成就显示为深紫色,统计数据名称显示为灰色。成就的显示会附加描述)和“show_entity”(显示实体的名称,还可能显示其类型和UUID)。
 value:此标签的格式取决于action。注意,“show_text”是唯一接受对象作为value值的action;其它action对应的value值都是字符串,所以必须用引号包含。
"show_text":可以是字符串,或是与基础对象格式相同的一个对象。注意,此对象的clickEvent和hoverEvent在说明提示中不会生效,但是它的格式和extra标签仍然有效。
"show_item":与物品NBT标签格式相同的的字符串。包含“id”标签,和可选的“Damage”标签和“tag”标签(和/命令所使用的“dataTag”标签中的组合相同)。
"show_achievement":成就或统计数据的名称。其格式与成就、统计数据以及/命令相同。
"show_entity":描述一个组合的字符串,包含字符串值“type”(例如“Zombie”)、“name”和“id”(要求为实体UUID,但接受任意字符串)。
 translate:显示文本的翻译标识符,用于将文本翻译至玩家使用的语言。此标识符与assets文件夹或资源包中的标识符一致。翻译文本只会在text字符串未被使用时显示。
 with:translate所使用的聊天对象参数列表和/或字符串参数。
该参数为当前语言翻译文本中出现的参数赋值,参数依序排列(例如,列表中的第一个元素将会取代翻译文本中的“%1$s”)。
 score: 一个玩家在一个记分板目标里的分数。若该玩家没有被该记分板目标追踪,则什么都不显示。此参数存在时完全忽略text和translate。
 name:要被显示分数的玩家的名字。可使用选择器(例如@p),以及记分板系统中存在的虚拟玩家名称。另外,如果名称为“*”,会显示读者自己的分数(例如,/tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}将给每个在线玩家显示他们自己在“obj”目标里的分数)。
 objective:要显示分数的记分板目标。
 value:可选。如果存在,将以此覆盖目标原先的分数。
 selector:一个包含了一个选择器(@p、@a、@r或@e)的字符串以及可选的选择器参数。不像text,此处的选择器将会被解析为正确的玩家/实体名。如果多于一个玩家/实体符合条件,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示。此参数存在时完全忽略text、translate和score。在/命令中使用此标签时,点击结果中的玩家名称会出现私信该玩家的命令建议;按住? Shift点击玩家名称会将名称填入聊天框中;按住? Shift点击非玩家实体的名称会将其UUID填入聊天框中。
由于extra标签的存在,以上格式可递归地嵌套成非常复杂与多功能的字符串。然而,JSON文本不必弄得如此复杂:几乎所有的属性都可选或会被忽略。
为了确保有效,每一个对象至少应该包含以下至少一个元素:text、translate、score或selector(其余的元素都是可选的)。为使用方便,整个对象可以只用一个字符串表示。此时,将这个字符串赋作text的值即可。例如,"This is raw text"和{"text":"This is raw text"}是等价的。这种写法在任何需要使用JSON文本的地方都是有效的(包括/里面所用到的&raw json message&参数,extra列表中的元素,以及“show_text”hover_event中的value值)。
JSON文本也接受一个对象或字串的数组,数组与extra的处理方式大致相同(首个元素视作其后元素的父元素,继承文字样式)。它甚至接受多层嵌套的数组树,并以深度优先遍历。例如:
/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]
许多命令要求指定某种方块或物品。在下文的命令语法中,这些参数会被标注为&方块&、&物品&或类似的表述,在举例中会以类似minecraft:stone的形式出现。在Java版中,方块和物品名称拥有特定的命名空间作为前缀,可省略,默认为minecraft:;而在基岩版中,这些前缀必须删去。
下表列出了所有可用命令。点击表头可以排序。
赋予或剥夺玩家的能力。
添加、移除或查询玩家的进度。
将玩家加入封禁列表。
将IP地址加入封禁列表。
显示封禁列表。
编辑方块的数据标签。
添加/查询/设置/移除一个Boss栏或列出所有已创建的Boss栏。
Forces chunks to constantly be loaded or not.
从玩家物品栏中删除物品。
将特定区域的方块复制到另一处。
开始或结束调试会话。
更改默认的。
撤销玩家的管理员权限。
设置等级。
添加或移除。
附魔玩家的物品。
编辑实体的数据标签。
执行另一命令。
给予玩家经验
将某个区域填满特定方块。
运行一个。
更改玩家的。
更改或查询游戏规则值。
给予玩家物品。
提供命令使用帮助。
将玩家踢出服务器。
杀死实体(玩家、生物、物品等)。
列出服务器中的玩家。
显示给定结构的最近坐标。
显示一条关于自己的信息。
授予玩家管理员权限。
从封禁列表中移除项目。
创建颗粒。
播放音效。
向局域网开放单人游戏世界。
解锁或锁定合成配方。
从硬盘中重新加载战利品表、进度和函数。
替换物品栏中的物品。
将服务器保存到硬盘。
关闭服务器自动保存。
开启服务器自动保存。
向多个玩家发送消息。
管理记分板目标、玩家、队伍与标签。
显示世界。
将方块替换为其它方块。
设置无操作玩家被踢出的延时。
设置可加入游戏的玩家数量上限。
为玩家设置出生点。
将实体传送到随机位置。
根据命令结果更新记分板目标。
关闭服务器。
停止音效。
生成实体。
修改玩家或实体的标签。
修改队伍。
传送实体。
向另一玩家发送私信。
向玩家显示JSON消息。
统计符合给定条件的实体。
测定某方块是否在某位置。
测定两个区域中的方块是否相同。
添加、删除或列出常加载区域。
更改或查询游戏中的世界时间。
管理屏幕上的标题。
切换天气。
传送实体。
将玩家转送至另一服务器。
设置一个触发器。
设置天气。
管理服务器白名单。
连接至WebSocket服务器。
增加或减少。
直接输入该文本,应完全一致。
以合适的值替换斜体部分。
这是必需参数。
这是可选参数。
在多个选项当中选择一个。
候选字符用竖线隔开:|。
此参数可能是含有空格的多个单词。
此参数需要输入数字。
此参数可输入多个单词,且允许包含空格。
只有情况符合命令的成功条件时游戏才会认为命令执行成功。成功与否本身会产生许多影响,例如接受红石信号的的输出会有所变化。请注意,并非所有的“成功”的命令都会使世界有所改变,“失败”的命令也不意味着命令什么也没有做。
描述该命令的执行者与执行条件要求。
无:此命令可以由任何玩家在任何世界执行。下列命令没有限制条件:/、/、/和/。
是管理员:此命令只能由或在启用作弊的单人游戏执行。在多人联机服务器中,这类命令的结果会向所有在线管理员通报。
仅多人联机:此命令只能在多人联机服务器中执行。下列命令只能在多人联机服务器中执行:/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/和/。
所有多人联机限定的命令都不允许参数中有目标选择器。
除了/所有的任何多人联机命令都不能由执行。
许多这类命令都可以对从未进入服务器甚至非Minecraft注册账号的玩家使用。
不在上执行:此命令的执行者不能是命令方块。
给予或移除玩家的。
advancement (grant|revoke) &目标玩家& (only|until|from|through) &进度& [&条件&]
advancement (grant|revoke) &目标玩家& everything
必须为玩家名或目标选择器。
仅操作玩家的指定进度。
操作玩家的指定进度及其全部上游进度,从根进度“直到(until)”指定的进度。进度的遍历顺序是“指定进度”&“父进度”&“父进度的父进度”&……&“起始进度”。
操作玩家的指定进度及其全部下游进度,“自(from)”指定进度开始的全部子进度。进度的遍历顺序是“指定进度”&“子进度”&“子进度的子进度”&……,以深度优先遍历(即优先枚举节点的子节点,而后才枚举节点的兄弟节点)。由于具体的进度树取决于操作系统读取文件的方式,因此在不同操作系统上具体的遍历顺序不尽相同。
效果等同于until和from的混合,所有“经由(through)”指定进度,任何上下游进度。进度的遍历顺序是until和from的结合,首先进行until,然后进行from。
everything
操作全部玩家的已载入进度。
指定要给予、移除或检测的进度。必须是有效识别串。
条件(可选)
指定要操作的进度的条件。必须是有效条件识别串。
若指定,命令只会遵循该完成条件,而不是全部进度。
若留空,命令会在全进度中寻找。
若参数没有正确定义或玩家未能指定一个及以上的在线玩家,则命令失败。
成功时,添加或移除指定玩家的进度(且添加或删除该进度的前置需求或后续依赖)。
给自己授予“用钻石包裹我”进度:advancement grant @s only minecraft:story/shiny_gear
这类命令能控制服务器的封禁列表或黑名单。黑名单是不被允许连接到服务器的玩家名称或者IP地址列表。封禁操作将取消已有的白名单。
将玩家列入黑名单。
ban &名称& [理由…]
需要封禁的玩家名。该玩家无需在线,甚至不需要实际存在。
理由(可选)
与封禁信息一同显示,展示给其他服务器中的以及记录在服务器日志中的文本。
永远成功。指定的玩家名称被列入服务器黑名单,任何此名的玩家都无法再进入服务器。
添加/查询/设置/移除一个Boss栏或列出所有已创建的Boss栏。
/bossbar add &id& &名称&
/bossbar get &id& (max|players|value|visible)
/bossbar list
/bossbar remove &id&
/bossbar set &id& (color|max|name|players|style|value|visible) &值&
要添加/查询/移除/设置的Boss栏的id,可以省略命名空间。
max|players|value|visible
若为max,则显示指定Boss栏的最大值。
若为players,则显示指定Boss栏显示玩家对象。
若为value,则显示指定Boss栏当前的值。
若为visible,则显示指定Boss栏当前的可见状态。
color|max|name|players|style|value|visible
若为color,将设置指定Boss栏的显示颜色。
若为max,将设置指定Boss栏的最大值。
若为name,将设置指定Boss栏的显示名称。
若为players,将设置指定Boss栏的显示玩家对象。
若为style,将设置指定Boss栏的显示方式。
若为value,将设置指定Boss栏的值。
若为visible,将设置指定Boss栏的可见状态。
上一个参数若为color,那这个参数可用的值有blue(蓝色),green(绿色),pink(粉色),purple(紫色),red(红色),white(白色), yellow(黄色),将设定Boss栏的颜色及Boss栏的显示名称的颜色。
上一个参数若为max,那这个参数必须为一个有效整数。
上一个参数若为name,那这个参数将设定Boss栏的显示名称。
上一个参数若为players,那这个参数必须为在线玩家名称或有效目标选择器。
上一个参数若为style,那这个参数可用的值有progress(无刻度),notched_6(有6个刻度),notched_10(有10个刻度),notched_12(有12个刻度),notched_20(有20个刻度)。
上一个参数若为value,那这个参数必须为一个有效整数。
上一个参数若为visible,那这个参数必须为true或false。
若参数没有正确指定,则失败。
成功时添加/查询/设置/移除一个指定的Boss栏。
新建一个id为minecraft,显示名称为GamePedia的Boss栏:/bossbar add minecraft:minecraft {"text":"GamePedia"}
将Boss栏minecraft:minecraft最大值设置为233:/bossbar set minecraft:minecraft max 233
查询Boss栏minecraft:minecraft是否可见:/bossbar get minecraft:minecraft visible
移除Boss栏minecraft:minecraft:/bossbar remove minecraft:minecraft
本页面包含会在下一个正式版更新中出现的内容。
这些功能已经在中出现,但包含该功能的正式版仍未更新。
设置或取消始终被加载,chunk force、chunk unforce与chunk in为其三条子命令。
chunk (force|unforce) &x& &z&
chunk in &维度& (force|unforce) &x& &z&
修饰参数&in&指定所选&x& &z&区块坐标的区块所位于的维度。
指定所选区块x轴上的区块坐标值。
指定所选区块z轴上的区块坐标值。
指定目标区块所在维度。
若参数没有正确指定,则失败。
force - 强制位于&x& &z&处的区块被持续加载。
unforce - 取消位于&x& &z&处的区块受到的持续加载。
清空玩家物品栏的物品。
clear [&目标&] [物品] [最大数量]
clear [玩家:目标] [物品名:字符串] [数据:整数] [最大数量:整数]
目标(基岩版:玩家:目标)(可选)
必须是玩家名或。若未定义则默认为命令执行者。在命令方块中为必需参数。
物品(基岩版:物品名:字符串)(可选)
指定将被清除的物品的。若未定义则清除物品栏中所有物品。
数据:整数(可选)[仅版]
指定将被清除的物品的。若未指定或定义为-1,则所有符合物品值的物品会被清除而不考虑物品数据。
最大数量(基岩版:最大数量:整数)(可选)
指定物品将被清除的最大数量。若未指定或定义为-1,则所有符合物品与数据值的物品会被清除。若定义为0,则不会清除任何物品,但会成功执行并返回是否有物品本应该被清除(用来检测物品但不清除物品)。
若参数没有被正确指定,玩家没能指定一个或更多的在线玩家或者没有移除任何物品(除了最大数量为0的情况),则失败。
成功时,移除指定玩家的物品。
清除自己的所有物品:clear
清除Alice的所有物品:clear Alice
清除Alice的所有羊毛:clear Alice #minecraft:wools[仅版]
清除所有玩家的橙色羊毛:clear @a minecraft:orange_wool[仅版]
清除距离最近玩家的带有“锋利 I”的金剑,不论剑的损害值:
clear @p minecraft:golden_sword{Enchantments:[{id:"minecraft:sharpness",lvl:1}]}
/ — 更改或移除方块物品栏内的物品
/ — 给予玩家物品
/ — 清除物品实体
/ — 替换方块或实体的物品栏中的物品
在区域之间复制方块结构。
clone &开始& &结束& &位置& [filtered|replace|masked] [&复制模式&] [&方块&]
clone &开始: x y z& &结束: x y z& &位置: x y z& [replace|masked] [normal|move|force] [方块:方块] [方块数据:整数]
clone &开始: x y z& &结束: x y z& &位置: x y z& filtered &normal|move|force& [方块名:字符串] [方块数据:整数]
上方的背景色是为了方便阅读。游戏内clone命令的帮助信息中没有最后一个参数:方块名,此处是为了后续讨论而设。
开始与结束(基岩版:开始: x y z与结束: x y z)
定义源区域的两组对角方块坐标。可以使用来指定命令执行地的相对距离。
构成边角的方块在此方块的坐标正方向上延伸。因此,各轴上较小的坐标将会正好贴合区域边界,但较大的坐标将会超过边界1方块,源区域的体积则为(x大 - x小 + 1) × (y大 - y小 + 1) × (z大 - z小 + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的体积为1方块,0 0 0 1 1 1与1 1 1 0 0 0都指定同一块8方块大小的区域。
x y z(基岩版:destination: x y z)
定义目标区域的西北方向较低(即在各轴上坐标较小)的角。可以使用来指定命令执行地的相对距离。
replace|masked|filtered(可选)
指定是否过滤被复制方块。必须为下列之一:
filtered — 仅复制方块ID符合方块名定义的方块。
masked — 仅复制非空气方块。会保持目的区域中原本会被替换为空气的方块不变。
replace — 复制所有方块,用源区域的方块覆盖目标区域中的所有方块。
若未定义,默认为replace。
normal|force|move(可选)
指定对源区域的操作。必须为下列之一:
force — 强制复制,即使源区域与目标区域有重叠。
move — 将源区域复制到目标区域,并将源区域替换为空气。在filtered遮罩模式下,只有被复制的方块才会被替换为空气。
normal — 不执行force与move。
若未指定,默认为normal。
方块(基岩版:方块:方块)(可选)
指定当遮罩模式设置为filtered时要复制的方块ID(示例:minecraft:stone)。在filtered模式下为必需参数。
数据值(可选)
指定复制时需要符合的方块数据值。必须在0到15之间(含)。
若参数没有被正确指定,或源区域的方块体积大于32768(足够复制8个区块的区域),或源区域与目标区域重合(除非使用了force复制模式),或者源区域与目标区域尚未被渲染时,则失败。
成功时,将目标区域用源区域的方块覆盖,源区域不变(除非使用了move复制模式)。
/ — 用一类方块填充整个区域
允许获取、合并或是移除或的。
data get block &位置& [&路径&] [&倍率&]
data get entity &目标& [&路径&] [&倍率&]
data merge block &位置& &nbt&
data merge entity &目标& &nbt&
data remove block &位置& &路径&
data remove entity &目标& &路径&
指定方块所在的坐标。
指定目标实体。必须是一个实体,如果选择器是@a或@e的话就必须加限制[limit=1]。
路径(可选)
指定目标NBT所位于的路径。
路径的表述为(例如):foo.bar[0]."A [crazy name]".baz。
foo.bar意为foo的子标签bar。
foo[0]意为foo的第0个元素。
如果一个键的名称需要被转义,则用引号将其包括,如:"quoted strings"。
倍率(可选)
缩放通过get获得的NBT具体数值。
指定将被合并/移除的NBT标签。
当参数没有被正确指定时失败。
get — 返回指定位置的方块或单个目标实体的NBT数据。可以指定一个路径来检索指定的数值型NBT数据。可选参数比例可以缩放检索到的数值数据。
merge — 合并指定位置的方块或单个目标实体的NBT数据与提供的NBT数据。无法修改玩家的数据。
remove — 移除指定位置的方块或单个目标实体指定路径的NBT数据。无法移除玩家的NBT数据。
控制加载的。
datapack disable &名称&
datapack enable &名称& [first|last]
datapack enable &名称& [before|after] &已存在数据包&
datapack list [available|enabled]
指定数据包名称。
已存在数据包
指定一个已经存在并加载的数据包名称。
当参数没有被正确指定时失败。
disable — 将禁用指定数据包。
enable — 将启用指定数据包。
first — 将启用指定数据包,并将它置于所有数据包之前(即优先级最低)。
last — 将启用指定数据包,并将它置于所有数据包之后(即优先级最高)。
before — 将启用指定数据包,并将它置于指定已存在数据包之前(优先级低于之)。
after — 将启用指定数据包,并将它置于指定已存在数据包之后(优先级高于之)。
list — 将列出所有数据包,或仅列出可用/已启用的数据包。将鼠标悬停于数据包名上将显示它们于pack.mcmeta中的描述。
[仅版] 锁定或解锁日夜循环。
daylock [true|false]
当当前参数未被指定时失败。
成功之后,游戏规则dodaylightcycle会设为true。
开始或结束调试会话。
debug (start|stop)
开始新的调试分析会话。
结束现有调试分析会话。
若在已有活动的调试会话时尝试开始调试会话,或在没有时尝试结束,则失败,
若成功,开始或结束调试会话。调试会话活动时,将潜在性能瓶颈的提醒记录于控制台。停止时,在“debug”文件夹中创建一份分析结果。
设置新玩家进入服务器时默认的(生存、创造等)。
defaultgamemode &模式&
定义新玩家的默认游戏模式。必须为下列之一:
survival表示
creative表示
adventure表示
spectator表示
参数没有被正确指定时失败。
成功时,更改显示在世界选择菜单的默认游戏模式。新进入世界的玩家会被设为该默认游戏模式。
将默认游戏模式设为生存模式:defaultgamemode survival
/ — 更改玩家的游戏模式
撤销玩家的身份。
deop &玩家&
deop &玩家:目标&
玩家(基岩版:玩家:目标)
指定一个玩家从管理员列表中移除。 可以是玩家名或目标选择器,但目标选择器不会被解析;只有明确指定的玩家才能会产生有效结果。
若条件满足,则永远成功。如果玩家处于管理员名单中,则会被除名,所有使用该名称的玩家都不再拥有管理员权限。
将Alice从管理员列表中移除: deop Alice
设定难度等级(和平、简单,等等)。
difficulty [&难度&]
difficulty &难度:整数&
difficulty &难度:字符串&
难度(基岩版:难度:整数或难度:字符串)(在Java版可选)
新的游戏难度。必须为以下之一(在Java版不可以是简写):
peaceful(在基岩版可被简写为p或0)为难度
easy(在基岩版可被简写为e或1)为难度
normal(在基岩版可被简写为n或2)为难度
hard(在基岩版可被简写为h或3)为难度
若参数指定不正确则失败。
若成功,返回或更改游戏的。在多人服务器中原有难度会持续至服务器重启——重启后服务器将从server.properties读取新的难度。
获取当前游戏难度:difficulty[仅版]
更改难度为困难:difficulty hard、difficulty h[仅版]或difficulty 3[仅版]
/ — 更改一位玩家的游戏模式(创造、生存,等等)
effect命令管理玩家及其它实体上的。
effect clear &玩家& &效果&(移除所有效果)
effect give &玩家& &效果& [&秒数&] [&强度&] [true|false](给予一种效果)
effect &玩家:目标& clear (移除所有效果)
effect &玩家:目标& &效果:效果& [秒数:整数] [强度:整数] [true|false](给予一种效果)
玩家(基岩版:玩家:目标)
指定目标。必须是一位玩家的名字或(允许使用@e选择非玩家实体)。
效果(基岩版:效果:效果)
指定给予的效果。必须是一个。在Java版,必须是字母ID,可以省略命名空间。在基岩版,可以是字母ID或数字ID,没有命名空间。
秒数(基岩版:秒数:整数)(可选)
以秒为单位指定效果时长。必须在0至1000000之间(含)。若未指定,默认为30秒。
强度(基岩版:强度:整数)(可选)
指定效果的额外等级。必须在0至255之间(含)。若未指定,默认为0。注意,状态效果的第一级(如生命恢复 I)对应为0,因此第二级状态效果,如生命回复 II,应指定强度为1。
true|false(可选)
指定是否隐藏状态效果的,以及游戏界面上的状态效果指示图标[仅版]。必须为true或false。若未指定,默认为false。
若参数指定不正确,或当玩家不是有效实体(指定名字的玩家必须在线),或当秒数被指定为0而目标没有该效果时,或当在clear模式下没有该效果可以移除,或目标实体对效果免疫时失败。
clear — 从目标身上清除所有状态效果。
give或效果 — 给目标添加状态效果。如果一个目标已经拥有该状态效果,同等级的新状态效果仅在拥有更长的持续时覆盖旧的持续时间,但更高等级的新状态效果将会覆盖之前的持续时间。如果秒数设为0,则会取消指定的效果。
给予自己60秒的速度 II效果:effect @s 1 60 1[仅版]或effect give @s speed 60 1[仅版]
给予自己60秒的速度 III效果:effect @s 1 60 2[仅版]或effect give @s speed 60 2[仅版]
从所有玩家身上清除任何急迫效果:effect clear @a minecraft:haste[仅版]
清除所有僵尸身上的所有效果:effect clear @e[type=zombie][仅版]
为一位玩家手持的物品添加。受限于。
enchant &目标& &魔咒& [等级]
enchant &玩家:目标& &魔咒ID:整数& [等级:整数]
可使用魔咒ID的字符串形式:
enchant &玩家:目标& &魔咒名:字符串& [等级:整数]
目标(基岩版:玩家:目标)
指定目标。必须是一个玩家名或。
魔咒(基岩版:魔咒ID:整数或魔咒名:字符串)
指定添加至玩家手持物品的魔咒。必须是一个有效的。在Java版,必须是完整的字母ID(如minecraft:sharpness),可以省略命名空间(如sharpness)。在基岩版,可以是数字(如16)。
等级(基岩版:等级:整数)(可选)
指定魔咒等级。必须至少为1且不大于特定魔咒的。若未指定,默认为1。
若参数指定不正确,或当玩家未能指定一个或更多的在线玩家,或当魔咒对物品无效或与现有魔咒冲突时则失败(例如,“火焰保护”魔咒无法给予已附魔“保护”的盔甲,而“锋利III”无法给予已附魔“锋利I”的剑)。
若成功,添加指定的魔咒至目标的手持物品。
给所有手持弓的玩家附魔无限:enchant @a 51[仅版]
虽然/enchant对魔咒有等级和兼容性限制,但其它命令(如/、/和/)可以绕过这些限制。
使用此命令执行者的权限,以子命令设置的高级设置执行一条命令。
使用此命令执行者的权限,以其它玩家或实体的身份执行一条命令。可以添加一个/格式的限制条件 。
execute &执行源:目标& &坐标:x y z& &命令:命令&
可以限制在指定方块被检测到时才执行命令:
execute &执行源:目标& &坐标:x y z& detect &探测坐标:x y z& &方块:方块& &数据:整数& &命令:命令&
以上文字的颜色是为了便于阅读。
执行源:目标
指定目标命令执行者。必须为一个玩家名或。若多个目标被选中,则每个目标各运行一次指定的命令。
坐标:x y z
指定命令运行的位置。x和z必须在内(含)。使用指定的相对坐标的参考点为命令代行者所处位置,而非此命令的执行位置。
命令:命令
指定要运行的命令。必须为一个有效命令。
探测坐标:x y z
指定要检测方块的位置。x2和z2必须在内(含)。可使用来指定与(x,y,z)的相对坐标。
方块:方块(仅在detect模式可用)
指定,必须与(x2,y2,z2)处的方块相同,命令才会执行。方块必须是有效的方块ID或方块名(例如,minecraft:stone)。
数据:整数(仅在detect模式可用)
必须与测试方块的方块数据相等,命令才会执行。设为-1可匹配任意的方块数据。
若参数指定不正确,或实体无法解析为一个或多个有效实体(指定名字的玩家必须在线),或检测到的方块ID、数据或状态不匹配,或指定的命令执行失败则失败。
若成功,指定的命令将在指定的坐标位置,使用管理员等级的权限,以目标的身份执行。
在每个僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon lightning_bolt
在每个站在任意种类沙子上的僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ sand -1 summon lightning_bolt
在最近的玩家处召唤10只爬行者(只会在已载入的世界中存在至少10个实体时生效):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper
/ — 检测一个特定位置的某个方块(包括指定的数据标签)
在Java版中,的快照后execute命令有较大改动,关于之前的用法,请见。
在Java版,execute后由多个子命令连接而成。子命令分为修饰子命令、条件子命令、存储子命令和run子命令。修饰子命令改变命令执行的方式,在特定的执行者、执行位置、执行维度和执行朝向执行命令。条件子命令用于测试特定条件是否成立。条件子命令和run子命令同时使用时可以限制命令执行的条件,只有在特定条件成立或不成立时执行命令,否则不执行命令。存储子命令可以将命令的结果存储至或者或的中,也可以更改的最大值或当前值。
你可以将所有你所需要的子命令串连在一起。
同一个子命令可以多次出现。
游戏会按顺序从前向后依次处理。
例子:以下命令是不同的
所有的实体向各自所朝的方向移动一格:execute as @e at @s run tp ^ ^ ^1
所有的实体移动到执行者的前方一格:execute at @s as @e run tp ^ ^ ^1
以下命令又是相同的
所有的实体向各自所朝的方向移动一格:execute as @e positioned as @s positioned ~ ~ ~ run tp ^ ^ ^1
所有的实体向各自所朝的方向移动一格:execute as @e positioned ~ ~ ~ positioned as @s run tp ^ ^ ^1
游戏会在处理run后的命令和存储子命令之前,先处理其他子命令,故run后的命令和存储子命令无法影响其他子命令。
当所有子命令都执行成功时,execute命令才执行成功。只要有一个子命令失败,命令就失败。
以下为execute命令可连接的子命令。
先把执行位置转换为方块坐标(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标)。
... align &坐标轴& ...
x、y、z的任意组合。
参数不正确时命令失败。
x=-1.8,y=2.3,z=5.9时,使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
比如,execute positioned -1.8 2.3 5.9 align x run tp ~ ~ ~将把自己传送到(-2, 2.3, 5.9)
x=2.4,y=-1.1,z=3.8是,使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
比如,execute positioned 2.4 -1.1 3.8 align yxz run tp ~ ~ ~将把自己传送到(-2, 2.3, 5.9)
将自己的y坐标微调至向下取整:execute align y run tp ~ ~ ~
在条件子命令或run子命令使用时或者使用朝向指令时更改此命令的基准点为实体脚或眼睛的位置。
... anchored (feet|eyes) ...
参数不正确时命令失败。
改变命令的执行者,不改变执行位置或执行朝向。
... as &实体& ...
指定后续内容的执行者。可以是玩家名、UUID或目标选择器。当没有选择到实体时不执行,当选择到多个实体时,以每个实体为执行者各执行一次。
当目标实体不存在时命令失败。
获取所有的数据:execute as @e[type=sheep] run data get entity @s
改变命令的执行位置、执行朝向和执行维度为指定&实体&的坐标、朝向和维度,不改变命令执行者。
... at &实体& ...
指定目标实体,可以是玩家名、UUID或目标选择器。
当参数错误或目标实体不存在时命令失败。
所有的羊向上移动1格:execute as @e[type=sheep] at @s run tp ~ ~1 ~
该命令会使所有的羊移动至执行者上方的一格:tp @e[type=sheep] ~ ~1 ~
该命令会执行自杀(清除执行者)而对羊没有影响:execute at @e[type=sheep] run kill @s
将命令朝向改为朝向指定的坐标或实体所处的位置,不改变命令执行者和执行位置。
... facing &坐标& ...
... facing entity &实体& (eyes|feet) ...
需要朝向的坐标,格式为&x& &y& &z&,可以使用和。执行朝向将会是朝向该坐标。
需要朝向的实体,可以是玩家名、UUID或目标选择器。执行朝向将会是朝向该实体。
eyes|feet(仅在entity模式可用)
确定朝向实体眼睛还是脚的位置。
当坐标无效,或目标实体不存在或者参数不正确时命令失败。
所有的实体都朝着(0, 64, 0)的方向移动一格(不改变自身的朝向):execute as @e at @s facing 0 64 0 run tp ^ ^ ^1
所有非玩家实体朝着各自距离最近的玩家的方向移动一格(不改变自身的朝向):execute as @e at @s facing entity @p feet run tp ^ ^ ^1
将命令执行维度设为特定。命令将在指定的维度中执行。
... in &维度& ...
执行命令所处的维度的名称。只能是overworld、the_end或the_nether,或中的维度(若有)。
当指定维度不存在时命令失败。
寻找末地中的末地城(执行者在主世界或下界时也能够找到末地中的末地城的位置):execute in the_end run locate EndCity
将玩家传送至下界(坐标不变):execute in the_nether run teleport ~ ~ ~
positioned
在指定的坐标执行命令。改变执行位置,但不改变执行者、执行朝向。
... positioned &坐标& ...
... positioned as &实体& ...
指定命令执行的坐标,格式为&x& &y& &z&,可以使用和。
实体(仅在as模式可用)
指定命令执行的位置为&实体&所处的坐标,可以是玩家名、UUID或目标选择器。
当参数不正确或目标实体不存时命令失败。
当执行者处于主世界时,寻找(0, 64, 0)附近的村庄:execute positioned 0 64 0 run locate Village
当执行者处于其他维度时,寻找主世界(0, 64, 0)附近的村庄:execute in overworld positioned 0 64 0 run locate Village
让所有的羊向着玩家(执行者)的朝向移动一格(比如,玩家看着东边时,羊向东移动一格;玩家看着上方时,羊向上移动一格):execute as @e[type=sheep] positioned as @s run tp @s ^ ^ ^1
将命令的执行朝向设为特定方向,或者设为指定实体的朝向。改变执行朝向,不改变执行者和执行位置。
... rotated &y-旋转角度& &x-旋转角度& ...
... rotated as &实体& ...
y-旋转角度
指定水平旋转角度(正北方为-180.0,正东为-90.0,正南为0.0,正西为90.0,正北以西为179.9,之后回到-180.0)。可使用波浪号指定基于当前旋转角度的相对偏移。
x-旋转角度
指定垂直旋转角度(竖直上方为-90.0,至竖直下方90.0)。可使用波浪号指定基于当前旋转角度的相对偏移。
实体(仅在as模式可用)
采用指定实体的朝向。
当旋转角度无效或目标实体不存在时命令失败。
让所有的羊向着各自距离最近的玩家朝着的方向移动1格:execute as @e[type=sheep] at @s或positioned as @s rotated as @p run tp @s ^ ^ ^1
if和unless
探测特定条件是(if)否(unless)成立。
... (if|unless) block &坐标& &方块&...
探测位于x y z的方块是否是指定的方块或属于指定的方块的标签
... (if|unless) blocks &开始坐标& &结束坐标& &对照区域位置& (all|masked) ...
探测&开始坐标&到&结束坐标&之间的区域与对应&对照区域位置&的区域内的方块相同
... (if|unless) entity &实体& ...
探测&实体&是否存在(1个或以上)。可能包括死亡的玩家,
... (if|unless) score &实体& &目标记分项& &运算符& &对照实体& &对照实体记分板项& ...
探测&实体&的&目标记分项&的分数与&对照实体&的&对照实体记分板项&的分数是否符合运算符的关系。
... (if|unless) score &实体& &目标记分项& matches &范围& ...
探测&实体&的&目标记分项&的分数是否在指定&范围&内
需要探测的方块的坐标。格式为&x& &y& &z&,可以使用和。
需要探测该坐标是否为此方块或属于此标签。可以是方块ID或
开始、结束、位置(if blocks模式)
定义源区域的两组对角方块坐标和目标区域的西北方向较低(即在各轴上坐标较小)的角。格式为&x& &y& &z&,可以使用和。参见。
all|masked(if blocks模式)
选择all将探测区域内的全部方块,选择masked将忽略空气方块所在的位置。
指定实体,可以是玩家名、UUID或目标选择器。
只能是下列等式或不等式运算符之一:&、&=、=、&=或&&
检查目标实体的目标记分板项是否为指定范围,如3、..5或3..5,参见。
对于if,如果条件不成立则命令失败。
对于unless,如果条件成立则命令失败。
对于所有玩家,当它下方1个的方块是时清除该玩家(简而言之,就是清除所有踩在羊毛上的玩家):execute as @e at @s if block ~ ~-1 ~ #wools run kill @s
该命令相当于之前的function my_function if @e[type=sheep]:execute if entity @e[type=sheep] run function my_function
检测自己的a分数与b分数是否相等:execute if score @s a = @s b
清除所有在3格范围内没有豹猫的爬行者:execute as @e[type=creeper] at @s unless @e[type=ocelot,distance=..3] run kill @s
用来执行的命令。
... run &完整的命令&
run之后的命令不须用/开头。
当完整的命令执行失败时命令失败。
将命令结果储存于、实体数据、方块数据或者boss栏中。
有store result和store success两种模式:
store result将会输出命令的结果。
取代了过去的这些:
AffectedBlocks — 返回受命令影响的方块的数量。
AffectedEntities — 返回受命令影响的实体的数量。
AffectedItems —返回受命令影响的物品的数量。
QueryResult — 返回命令的查询结果。
store success将会记录这个命令执行的成功次数。此数值通常会是0或1, 但如果此命令分开被每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。
取代了过去的这些:
SuccessCount — 返回一个命令成功执行的次数。
结果会被储存,在整个命令被完整执行后返回(返回值)。注意返回值必定为整数,小数会被向下取整。
命令没有执行成功(success为0)时,result也将为0。
..store (result|success) score &实体& &目标记分项& ...
返回值会被储存在&实体&的&目标记分项&分数里。
..store (result|success) block &坐标& &路径& (byte|double|float|int|long|short) &倍率& ...
将返回值乘以&倍率&后储存在&坐标&处方块实体的NBT标签的&路径&处,并储存为指定的(只包括byte、double、float、int、long和short)。
注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
..store (result|success) entity &实体& &路径& (byte|double|float|int|long|short) &倍率& ...
将返回值乘以&倍率&后储存在&实体&的NBT标签的&标签路径&上,并储存为指定的(只包括byte、double、float、int、long和short)。
注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。像/ merge entity一样,不能修改玩家的数据。
..store (result|success) bossbar &id& (value|max) ...
修改ID为&id&的boss栏的最大值或当前值((value|max))为返回值。
可以是玩家名、UUID或目标选择器。
坐标,格式为&x& &y& &z&,可以使用和。
目标记分项
索引标签的路径。具体语法参见。
指定返回值乘以的数字,必须为。
boss栏的id。参见/。
参数错误时命令失败。
指定的实体、目标记分项、路径或boss栏id不存在时命令失败
给所有拿着的玩家以魔咒,并且将这些玩家的记分板holding_rod的值设为1(该方法可用于筛选拿着钓鱼竿的玩家):execute as @a store success score @s holding_rod run enchant luck_of_the_sea
将所有站在羊毛上的爬行者变为高压爬行者,否则变为普通爬行者:execute as @e[type=creeper] store result entity @s powered byte 1 at @s if block ~ ~-1 ~ #wools
1.13版本之前的execute
testforblock}}格式的限制条件。
execute &实体& &x& &y& &z& &命令&
可以限制在指定方块被检测到时才执行命令:
execute &实体& &x& &y& &z& detect &x2& &y2& &z2& &方块& &数据|状态& &命令…&
以上文字的颜色是为了便于阅读。
指定目标命令执行者。必须为一个玩家名或。若多个目标被选中,则每个目标各运行一次指定的命令。
指定命令运行的位置。x和z必须在内(含)。使用指定的相对坐标的参考点为命令代行者所处位置,而非此命令的执行位置。
指定要运行的命令。必须为一个有效命令。
x2 y2 z2(仅在detect模式可用)
指定要检测方块的位置。x2和z2必须在内(含)。可使用来指定与(x,y,z)的相对坐标。
方块(仅在detect模式可用)
指定,必须与(x2,y2,z2)处的方块相同,命令才会执行。方块必须是有效的方块ID(例如,minecraft:stone)。
数据(仅在detect模式可用)
必须与测试方块的方块数据相等,命令才会执行。设为-1可匹配任意的方块数据。
必须与测试方块的方块状态相等,命令才会执行。设为*可匹配任意的方块状态。
若参数指定不正确,或实体无法解析为一个或多个有效实体(指定名字的玩家必须在线),或检测到的方块ID、数据或状态不匹配,或指定的命令执行失败则失败。
若成功,指定的命令将在指定的坐标位置,使用管理员等级的权限,以目标的身份执行。
在每个僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon LightningBolt
在每个站在任意种类沙子上的僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:sand -1 summon lightning_bolt
在最近的玩家处召唤10只爬行者(只会在已载入的世界中存在至少10个实体时生效):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper
{{cmd|testforblock}} — 检测一个特定位置的某个方块(包括指定的数据标签)
给予玩家。
experience add &目标玩家& &数量& [points|levels]
experience set &目标玩家& &数量& [points|levels]
experience query &目标玩家& (points|levels)
指定给予玩家的经验值数量。必须在0和之间(含)。
指定命令作用的目标。
若参数未正确设置,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家,则命令执行失败。
成功时,指定目标获得指定经验值,或被提升/扣除经验等级,或返回该实体拥有的经验值或经验等级。扣除操作不会使总经验值和等级低于0。
为自己增加7点经验值:experience add @s 7
将Alice的等级提升3级:experience add Alice 3 levels
将所有玩家的等级归零:experience set @a 0 + experience set @a 0 levels
用特定方块填充一个区域的全部或部分。
fill &自& &至& &方块& [destroy|hollow|keep|outline|replace]
使用replace参数时的语法:
fill &自& &至& &方块& replace [替换方块名]
fill &自:x y z& &至:x y z& &方块:方块& [数据:整数] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [替换方块名:方块] [替换方块数据:整数]
以上文字的颜色是为了便于阅读。
自与至(基岩版:自:x y z与至:x y z)
定义填充区域的两组对角方块坐标。可使用来指定与命令执行处的相对距离。也可以使用。
构成边角的方块在此方块的坐标正方向上延伸。因此,各轴上较小的坐标将会正好贴合区域边界,但较大的坐标将会超过边界1方块,源区域的体积则为(x大 - x小 + 1) × (y大 - y小 + 1) × (z大 - z小 + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的体积为1方块,0 0 0 1 1 1与1 1 1 0 0 0都指定同一块8方块大小的区域。
方块(基岩版:方块:方块)
指定用于填充该区域的方块。必须为一个(例如minecraft:stone[仅版]、stone或1[仅版])或方块标签[仅版](如#minecraft:planks)。
数据:整数[仅版](可选)
指定用于填充方块的方块数据。必须在0到15间(含)。
destroy|hollow|keep|outline|replace(可选)
destroy - 用指定方块替换填充区域内所有方块(包括空气),原有方块视为被无魔咒的钻石或采掘而掉落对应的实体形式。(只能被采集的方块,如,不会掉落;流体方块同理。)
hollow - 仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块被替换为空气,掉落被替换方块可能拥有的内容物,但方块自身不会掉落。若被填充的区域没有内部(长、宽、高至少一个不足3方格)时,与replace效果相似。
keep - 仅用指定方块替换填充区域内的空气方块。
outline - 仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块不受影响。若被填充的区域没有内部(长、宽、高至少一个不足3方格)时,与replace效果相似。
replace - 用指定方块替换填充区域内所有方块(包括空气),而不以实体形式掉落被替换的方块和方块内容物。可选地,不指定替换后方块的数据标签,而是指定方块ID和数据值,用于限制被替换的方块类型(见下替换方块名和替换方块数据)
若未指定,默认为replace。
若参数指定不正确、填充区域未被载入、或填充区域的方格体积大于32768,或没有方块被改动时失败。
若成功,将填充区域内的方块更改为特定方块。
/fill 52 63 -1516 33 73 -1536 minecraft:gold_block replace minecraft:orange_stained_hardened_clay[仅版]
将指定区域内的所有橙色陶瓦替换成金块。
/fill ~-3 ~-3 ~-3 ~3 ~-1 ~3 minecraft:water[level=0][仅版]
将玩家脚下为顶面中心7×3×3的区域替换为水源方块。
/fill ~-3 ~ ~-4 ~3 ~4 ~4 minecraft:oak_planks 2 hollow
在玩家四周生成由组成的一个普通房间大小的盒子,并将内部替换为空气。
运行一个。
function &名称&
必须为函数名称或标签。函数名称和命名空间由指定,如my_namespace:hello或my_namespace:123/456。命名空间省略时,默认为minecraft:。也可以是函数标签,如#minecraft:tick,同样当命名空间为minecraft:时可以省略命名空间。
若参数未正确指定、所选的函数不存在(包括无效)或标签不存在(包括为空以及含有无效函数)时命令失败。
成功时,以实体或命令方块的身份运行指定的函数。
运行路径“/datapack/数据包名称/data/custom/functions/example/test.mcfunction”中的函数:/function custom:example/test
方圆2米内存在羊时运行函数:/execute if entity @e[type=sheep,distance=..2] run function custom:example/test
执行者不是玩家时,运行函数:/execute unless @s[type=player] run function custom:example/test
设置一个玩家的。
gamemode &模式& [&目标&]
gamemode &模式:字符串& [玩家:目标]
通过数字而非名称指定游戏模式:
gamemode &模式:整数& [玩家:目标]
模式(基岩版:模式:字符串或模式:整数)
必须为其中之一(注意Java版不支持简写,不需写全称):
survival(在基岩版可简写为s或0)为
creative(在基岩版可简写为c或1)为
adventure(在基岩版可简写为a或2)为
spectator为[仅版]
“”不是一个有效的模式参数选项,因其技术上不是一个游戏模式。
目标(基岩版:玩家:目标)(可选)
若指定,必须是一个玩家名或一个。若未指定,默认为执行命令的玩家。当在命令方块中执行时,玩家为必需参数。
若参数指定不正确,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家,则失败。
若成功,更改默认玩家或指定玩家的游戏模式。
使自己进入创造模式:gamemode creative、gamemode c[仅版]、或gamemode 1[仅版]
使所有玩家进入生存模式:gamemode 0 @a
– 设置加入世界玩家的初始游戏模式
设置或查询一条游戏规则。
gamerule &规则& [&值&]
gamerule &规则:字符串& &值:布尔值&
gamerule &规则:字符串& &值:整数&
gamerule [规则:字符串]
规则(基岩版:规则:字符串)
指定要设置或查询的游戏规则。可为任何值,但只有某些预设的游戏规则会影响游戏玩法(见下预设游戏规则)。
值(基岩版:值:布尔值或值:整数)(可选)
指定将游戏规则设置的值。可为任何值,但只有true或false指定预设的游戏规则会真正影响游戏玩法,除maxEntityCramming、randomTickSpeed和spawnRadius以外,任何0或以上的整数都会影响游戏玩法(见下预设游戏规则)。
预设游戏规则
announceAdvancements
是否在聊天框中公告玩家的达成
commandBlockOutput
(基岩版:commandblockoutput)
执行命令时是否在聊天框中向管理员显示
disableElytraMovementCheck
是否让服务器停止检查使用玩家的移动速度。有助于减轻因服务器延迟而导致的飞行卡顿,但有可能导致生存模式下玩家飞行过快(作弊)。
doDaylightCycle
(基岩版:dodaylightcycle)
是否进行和相变化
doEntityDrops
(基岩版:doentitydrops)
非生物实体是否掉落物品
doFireTick
(基岩版:dofiretick)
火是否蔓延及自然熄灭
doLimitedCrafting
玩家的合成配方是否需要解锁才能使用
(基岩版:domobloot)
生物在死亡是否掉落物品(战利品)
doMobSpawning
(基岩版:domobspawning)
生物是否。不影响。
doTileDrops
(基岩版:dotiledrops)
方块被破坏时是否掉落物品
doWeatherCycle
(基岩版:doweathercycle)
天气是否变化
drowningdamage
玩家是否承受窒息伤害
falldamage
玩家是否承受跌落伤害
firedamage
玩家是否承受火焰伤害
keepInventory
(基岩版:keepinventory)
玩家死亡后是否保留物品栏物品(死亡时物品不掉落)
logAdminCommands
是否在服务器日志中记录管理员使用过的命令
maxCommandChainLength
指定工作在连锁模式的命令方块的总数量
maxEntityCramming
玩家或生物能同时推动其它可推动实体的数量,超过此数量时将承受每半秒3()的伤害。设置成0可以停用这个规则。此规则影响生存模式和冒险模式的玩家,以及除蝙蝠外的所有生物。可推动实体包括非旁观模式玩家、除蝙蝠外的所有生物、船和矿车。
mobGriefing
(基岩版:mobgriefing)
、、、、、、和是否能放置、修改或破坏方块,以及村民、僵尸、和是否能捡拾物品
naturalRegeneration
玩家是否能在饥饿值足够时自然恢复生命值(不影响外部治疗效果,如、状态效果等)
玩家之间能否造成伤害
randomTickSpeed
每游戏刻每区块中随机的发生的频率(例如植物生长,树叶腐烂等)。为0时禁用随机刻,较高的数字将增大随机刻频率。
reducedDebugInfo
是否简化而非显示详细信息;同时影响F3+B(实体碰撞箱)和F3+G(区块边界)效果的显示。
showcoordinates
是否在聊天框区域持续实时显示玩家坐标
sendCommandFeedback
(基岩版:sendcommandfeedback)
玩家执行命令的返回信息是否在聊天框中显示。同时影响命令方块是否保存命令输出文本。
showDeathMessages
是否在聊天框中显示玩家以及驯养宠物(、和)的死亡信息。
spawnRadius
首次进入服务器的玩家和没有重生点的死亡玩家在重生时与世界重生点坐标的距离
spectatorsGenerateChunks
是否允许的玩家生成区块
tntexplodes
TNT是否会爆炸
当规则未指定(例如,尝试查询或修改一条未定义的游戏规则)时失败。
成功时,返回游戏规则的值(若值未指定)或将游戏规则设为指定的值(若指定值)。
不可定义新游戏规则且对其赋值(指定规则值)或查询(不指定规则值)。
停止日夜交替:gamerule doDaylightCycle false[仅版]
停止生命自然恢复:gamerule naturalRegeneration false[仅版]
给予玩家一种物品。
give &目标& &物品& [&数量&]
give &玩家:目标& &物品名:字符串& [数量:整数] [数据:整数] [成分:成分]
目标(基岩版:玩家:目标)
指定给予物品的目标。必须为一个玩家名或。
物品(基岩版:物品名:字符串)
指定给予的物品。必须为一个有效的(例如,minecraft:iron_shovel),或为一个存在物品形态的有效的。不支持数字ID。
数量(基岩版:数量:整数)
指定给予的物品数量。必须在1和64间(含),但64超过该物品一组的数量时仍然有效。若未指定,默认为1。
无视特定物品的堆叠限制,例如:/ @s minecraft:iron_sword 5会给予1组5把铁剑,但正常情况下铁剑应为1组1把。一组最少1个物品、最多64个物品的限制仍然有效。
数据:整数[仅版](可选)
指定所给予物品的。必须为一个介于-2,147,483,648和2,147,483,647之间的整数(含,不输入逗号),但是当数据值对于指定的物品ID无效时,会被重置为0。若未指定,默认为0。
成分:成分(可选)[仅版]
与数据标签类似,但仅支持CanPlaceOn和CanDestroy标签。(譬如: give @s iron_shovel 1 0 {"minecraft:can_destroy":{"blocks":["grass"]}})
若参数指定不正确,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家时则失败。
若成功,在目标所处的位置上生成指定的掉落的物品。如果玩家指定了多个目标,每个目标都会收到指定数量的物品。生成物品的中的拥有者标签会被设为物品给予的目标,且捡拾延时标签被设为0[],使得物品能够立即进入目标的物品栏中,除非物品栏已满。
在John所处位置生成30个云杉木板(相当于给予John 30个云杉木板,下同),物品附加描述“模板”:
give John minecraft:spruce_planks{display:{Lore:["Wooden planks"]}} 30[仅版]
在John所处位置生成一瓶夜视药水:
give John potion{Potion:"minecraft:night_vision"}[仅版]
给予一块在冒险模式中能够放置在泥土上且能够摧毁石英块的钻石块:
give John minecraft:diamond_block{CanPlaceOn:["minecraft:dirt"],CanDestroy:["minecraft:quartz_block"]}[仅版]
在John所处位置生成一本带有耐久3级和锋利4级魔咒的附魔书:
give John enchanted_book{StoredEnchantments:[{id:"unbreaking",lvl:3},{id:"sharpness",lvl:4}]}(这里省略了命名空间,下同)[仅版]
在John所处位置生成一把带有效率3级和精准采集、使用过200次的钻石镐:
give John diamond_pickaxe{Enchantments:[{id:"effiency",lvl:3},{id:"silk_touch",lvl:1}],Damage:200}[仅版]
/ — 在任意位置生成任何实体
提供命令列表或单个命令的帮助信息。
help [&命令&]
help &命令:字符串&
help [页码:整数]
亦可写成:
? &命令:字符串&
? [页码:整数]
命令(基岩版:命令:字符串或页码:整数)(可选)
指定命令列表的页码或需要提供帮助信息的命令。在Java版,可以是一个不完整的命令,可以带有参数,如果未指定则显示所有部分帮助。
若页码无效,或当命令名不是一个可用命令名时失败。在指定了有效的命令名,正常给出了命令的用法时,这个命令在技术上仍然返回失败状态。
该命令可以在命令方块上运行,并在输出栏显示最后一句:/xp -& experience。
显示命令列表:help
显示命令help的用法:help help
显示/的子命令store的用法:help execute store[仅版]
显示/的objectives用法:help scoreboard objectives[仅版]
将一位玩家踢出服务器。
kick &玩家& [原因…]
使服务器强制断开玩家的连接,且向他们显示一条可选的原因信息。
指定玩家必须在线。
杀死/清除实体(玩家,生物,物品等)。
kill &目标&
kill [目标:目标]
玩家|实体(基岩版:目标:目标)(在基岩版可选)
指定要杀死/清除的目标(包括非生物实体,例如物品,交通工具等)。必须为一个玩家名或一个。对于基岩版,若未指定,默认为命令执行者。如果是在命令方块执行,即使是在基岩版也不能省略。
如果玩家|实体无法解析为一个或多个实体(如果是玩家名则必须在线)则失败。
如果命令执行成功,则直接清除非生物实体,同时对生物实体造成3.4×1038的虚空伤害,杀死包括处于创造模式的和受高等伤害抗性保护的玩家,且显示适当的。通过此方式杀死的玩家和生物会掉落物品,不是最小尺寸的和则会分裂成更小尺寸。被指定的、、、会被直接破坏。
自杀:kill[仅版]或kill @s
杀死Bob:kill Bob
清除所有掉落物:kill @e[type=item]
杀死所有已加载区块内的生物,包括自己:kill @e
杀灭除玩家外的其它实体(物品实体、动物等):kill @e[type=!player]
列出在服务器上的玩家。
list [uuids]
listd [详细信息:字符串](隐藏命令)
显示所有当前连接的玩家的名字(与按下Tab ?相同)。
uuids(基岩版:详细信息:字符串)(可选)
若被指定,则玩家的UUID会与其名称一同显示。
在基岩版中,必须为其中之一:
永远成功,甚至在命令方块中。
在聊天框中为命令执行者显示给定类型结构的最近坐标和距离。在Java版,返回的坐标可以点击以自动在聊天框中输入/ @s 结构坐标.
locate &结构类型&
locate &特性:字符串&
结构类型(基岩版:特性:字符串)
指定要定位的结构。必须是以下之一:
EndCity(基岩版:endcity)()
Fortress(基岩版:fortress)()
Mansion(基岩版:mansion)()
Mineshaft(基岩版:mineshaft)()
Monument(基岩版:monument)()
Stronghold(基岩版:stronghold)()
Temple(基岩版:temple)(、、、)
Village(基岩版:village)()
结构类型区分大小写。
如果参数未正确指定或无法找到所请求的结构类型(例如,在不同的维度中),则失败。
如果成功,则显示距离命令执行者最近的指定结构的坐标。某些结构的Y轴坐标会显示为64。
配合/ store时,会返回结构与执行位置的距离。
获得最近的的坐标:locate Mansion[仅版]或locate mansion[仅版]
显示一条关于你自己的信息。
me &动作…&
me &动作:字符串&
若目标选择器无法解析为一个或多个在线玩家,或以名称指定的玩家不在线,则失败。
成功时,以“* 你的名字+动作”(例如“* Alice打喷嚏。”或“* Alice爆炸了。”)的格式发送一条旁白信息给其他玩家。若动作中使用的目标选择器指定了多个玩家(例如@a),则玩家名单的格式为或“名字1和名字2”,或“名字1, 名字2……名字N”。
Mixer交互性控制。(需要安装Mixer)
mixer scene &场景名:字符串&
mixer start &版本ID:整数& [分享码:字符串]
mixer stop
指定场景名称。
指定版本ID。
指定分享码。
当参数没有被正确指定,或分享码不存在时,命令失败。
成功时,开始向Mixer推流。
给予一位玩家管理员身份。
op &玩家(允许目标选择器)&
op &玩家:目标&
永远成功。给予玩家服务器身份。
从黑名单上移除项目。
pardon &名字&
pardon-ip &地址&
指定自黑名单移除的名字。
指定自黑名单移除的IP地址。必须为一个有效的IP地址。
当参数未正确指定时失败。
成功时,若该名字或该IP地址在黑名单上,它会被移除,允许任何人使用该名字或从该IP地址连接至服务器。
在指定位置显示颗粒效果。
particle &粒子名称& &x& &y& &z& [&xd& &yd& &zd&] [飞行速度] [粒子数量] [显示模式] [目标玩家]
上方的背景色是为了方便阅读。
指定要创造的颗粒类型。必须为一个(例如,explode)。
指定创造颗粒的位置。所有值(包括y)必须在之间(含,不输入逗号)。可使用来指定一个相对于命令执行处的位置。
指定颗粒生成的区域,以三维立方尺寸表示,此立方体中心位于x y z处。实际尺寸为此处定义尺寸的约8倍(1 1 1定义一个约8×8×8的区域)。
特例:当粒子名称为dust、entity_effect或ambient_entity_effect,如果速度不为0、数量为0或未指定时,此参数将变更为定义指定颗粒颜色的RGB通道值,通道值范围从0到1。在这种用法中,速度参数变更为对此处RGB通道值的倍率。对于这些颗粒,若数量参数大于0,则xd yd zd参数被正常视为三维立方尺寸而非颜色值,而颗粒的颜色变为随机。
配合entity_effect或ambient_entity_effect时,0 0 0产生纯黑色颗粒,0 1 0产生纯绿色颗粒,0 0 0.5产生蓝黑色颗粒,等等。
dust颗粒的RGB通道设置更不相同:
若xd被设为0,则会被视为1。
xd yd zd参数的取值范围可以超过0-1;程序通过取模计算来将数值修正到正确的范围内。
每个RGB通道的数值会先被乘以各自独立的随机倍率,范围为0.8-1.0,然后再被乘以一个共同的随机倍率,范围为0.6-1.0。
随后每个通道的数值会被各自转换成一个字节。舍弃小数部分。
红色通道的特殊行为可通过将其通道值设置为0.001来绕过:
0 0 0或1 0 0
0 1 0或1 1 0
0 0.5 0或1 0.5 0
0 0 1或1 0 1
0 1 1或1 1 1
其余的异常特性由以下伪代码解释(英文):
Set Red = xd, Green = yd, Blue = zd
Multiply each (Red, Green, Blue) by speed
If Red = 0 then set Red = 1
Set AllChannelMultiplier = RandomBetween(0.6, 1.0)
For each channel (Red, Green, Blue):
## Multiply (so that we step towards the range of a Byte)
Multiply channel by 256
## Randomize (note that this causes a triangular distribution
## such that 0.74 is the mean net multiplier)
Multiply channel by RandomBetween(0.8, 1.0)
Multiply channel by AllChannelMultiplier
## Convert (to an actual Byte value)
Round channel toward zero, to the nearest integer
Set channel = channel Mod 256
Return color of this particle as (Red, Green, Blue)
为了更清楚地解释此过程,以下考虑几种通道值,这些通道值在任意的xd yd zd中影响其对应的颜色通道(除xd = Red = 0外)。
# 设定倍率
# 随机倍率
# 数值转换
倍率没有任何效果,此通道值会保持为0。注意这种情况在红色通道中不会发生。
0.12288至0.256
由于所有可能值都小于1,此通道值在转换成字节后会变成0,对于红色通道亦是如此。在输入小于1 / 256时,这种情况便会发生。
121.65至253.44
这种情况可以产生线性范围最广的随机字节值。输入值等效上限为0.99。
-2.56至-1.2288
这种情况下只会产生亮度最大的两个字节值。输入值等效下限为0.99。
-1.536至-0.73728
与上述类似。注意如果计算随机倍率以后的数值大于-1,则会被舍弃小数部分变为0。这种情况导致一些颗粒通道值为255,而另一些的通道值为0(效果为一些是黑的一些是亮的。)更靠近0的值最终会产生更多的黑色颗粒,更远离0的值最终会产生更多的亮色颗粒。
245.76至512
245至255,及
这种情况可以产生所有可能的字节值。然而,由于数值范围重叠(例如,245.76和501.76 = (245.76 + 256)在取模后结果相等)且二重随机倍率造成的三角分布的影响,某些字节值出现的概率会更高。
236.05248至491.776
236至255,及
这种情况涵盖了字节值的全部取值范围且没有重叠区域,因此概率分布近似为三角分布(363.91424是概率最高的取值,转换为字节值为107)。注意1.921 ~ 1 / (1 - 0.48)。
飞行速度(可选)
指定颗粒的速度。默认为0。必须至少为0。
颗粒数量(可选)
指定创造的颗粒效果的数量。必须至少为0(产生1个颗粒)。
显示模式(可选)
指定显示模式。可为任意值,但仅force为有效值:将颗粒的可视距离强制设置为256米,包括将颗粒效果可视距离降至最低的玩家。
目标玩家(可选)
将可以指定特定的玩家才能观测到此粒子效果,而非任何人都可观测。
当参数未正确指定时失败。
成功时,创造指定颗粒。
在向东10米处创造一个静止的巨型爆炸颗粒:
particle explosion_emitter ~10 ~ ~ 0 0 0 0
播放一段声音。
playsound &声音& &来源& &玩家& [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量]
playsound &声音:字符串& &玩家:目标& [方位:x y z] [音量:浮点数] [音调:浮点数] [最小音量:浮点数]
声音(基岩版:声音:字符串)
指定要播放的声音。必须为在中被定义的一个声音项目(例如,mob.pig.say)。
一个声音项目可被多个不同的声音关联,而实际产生的声音为从中随机挑选的结果,被选中的概率由其权重决定,与正常游戏中相同。例如,声音项目mob.pig.say会随机播放多种猪音效之一,因为有多个声音关联于该项目。
可能会向sounds.json中添加额外的声音项目;此命令可以正常播放这些项目。该命令使用的声音名称不是文件名;而是严格使用sounds.json内定义的项目(项目名称可能与实际音频文件的文件名和目录相差甚远),因此资源包在添加新声音时必须为这些音频文件定义声音事件项目(但当资源包替换原有的已被定义的音频文件时,不必为其重新定义)。
来源[仅版]
指定播放声音所属的类别,对应于游戏选项中“音乐和声音”设置的分类。必须为以下之一:master、music、record、weather、block、hostile、neutral、player、ambient或voice。
玩家(基岩版:玩家:目标)
指定播放声音的目标。必须为一个玩家名或一个。
x y z(基岩版:方位:x y z

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