新橙苏州有没有培训开发游戏的他们自己开发的游戏?

谁都没料到,新版本最出彩的中立橙是他
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今日搜狐热点继续肝!魔兽设计师透露还有新橙装未公布
178游戏网月神之韧
在上周结束的暴雪嘉年华上,《魔兽世界》的高级美术总监Chris son和产品总监John Hight作为《魔兽世界》的代表接受了多家媒体的采访,在接受MMO-CHAMPION采访时他们就透露了,未来还会有更多的橙装和我们见面:
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved橙子TV游戏引擎发布:重新定义电视游戏,真正实现电视游戏交互 - 移动开发 - ITeye资讯
&&&& 2014智能电视游戏峰会于11月29日在深圳南山科技园召开。这次是智能电视游戏未来发展的行业盛会,是加速智能电视游戏发展的蓝海破冰之旅。本次会议业内巨头云集,精英汇聚,从引擎技术到电视游戏分发,共探讨电视游戏的发展。橙子引擎CEO尚韬,在峰会上做了主题为“蓝海破冰,橙子引擎重新定义TV游戏”的主题演讲。
黑暗中摸索前进的智能电视
&&&& 据数据统计2014年国内智能电视和智能盒子总量将达到8000万台。国内包括TV厂商、盒子厂商、第三方独立商店等TV游戏渠道超过100家。但是这个即将爆发的市场遇到最大的问题是游戏产品。“部分厂商为了快速提高内置游戏数量,从安卓上直接移植了大量手机游戏到电视上。看起来似乎电视有成千上万款游戏,但这些游戏并非针对电视开发,体验极差,几乎快要毁掉TV游戏的口碑。”尚韬介绍道。还有一些类主机游戏,只适合用物理手柄的格斗类游戏,用户群小,游戏门槛高起不到教育用户培育市场的目的,并且无法实现支付。游戏操控和支付两大问题制约着行业发展。
重新定义TV游戏,突破行业障碍
&&&& 针对行业现状,橙子引擎提出的解决方案是:TV游戏需要分为两个部分,一部分是在智能电视或盒子上运行的游戏主体程序,一部分是在手机上运行的操控程序,支付环节的执行也在手机端,操控和支付由手机端来完成。在家庭wifi环境下,游戏主程序和操控程序之间通过局域网无线传输,不传输图像和声音,只传输操控指令,操控延迟将控制在5毫秒以内。这样,休闲、棋牌、APRG、体感等各种类型的游戏都可以达到完美的用户体验。
&&&& 尚韬介绍,橙子引擎解决方案分为四个部分:OGEngine-TV、OGTVSDK、OGRemote、OGPay。OGEngine-TV是专门针对Android系统和TV特性设计的开发引擎,同样面向Java开发者,免费开源,提供丰富的开发工具支持,完善的开发文档。OGTVSDK开放支持其他游戏引擎,习惯用Unity和Cocos的开发者可以在TV游戏主体程序开发过程中加入OGTVSDK,TV游戏操控程序用OGEngine工具制作,同样可以开发出完美体验。OGRemote,橙子遥控器,是手机端运行的APP,开发者的操控程序将在这个APP里面加载运行,支付环节也在这个APP里面执行。OGPay是橙子遥控器APP里面的支付模块,包含了支付宝、财务通、网银、充值卡、运营商短信等主流支付,开发者只用调用这个模块就可以解决支付问题,不需要再为支付问题烦恼。
“用手机消灭一切令人蛋疼的物理外设”
&&&& 橙子引擎的TV游戏解决方案中重要的一部分就是手机端APP——橙子遥控器OGRemote。游戏的控制程序在手机端运行,来操控电视上的游戏主题程序。“传统电视游戏需要用到各种繁多复杂的物理外设,给智能电视游戏的流行带来了极大的阻力。我们要做的就是用手机APP——橙子遥控器替代一切物理外设。”尚韬介绍到。手机本身带有各类传感器和触屏操控,在wifi环境下可以顺畅地与TV进行交互。这样的操控方案不仅能给玩家带来全新体验,也给家庭多人同屏娱乐带来了更多想象空间。
橙子遥控器支持通用手柄模式和自定义模式。现在通用手柄模式,已经支持超过两万款手柄操控模式游戏,包括类似“超级玛丽”、“魂斗罗”等传统街机游戏。
全新交互体验,带来不一样游戏体验
&&&& 现场,橙子引擎也演示了全新交互模式的游戏。首先展示使用橙子遥控器通用手柄模式控制的电视游戏:魂斗罗。这类街机类的游戏无论使用橙子引擎的通用或自定义手柄来控制,都可达到良好的用户体验;同时也展示了使用橙子遥控器体感手势来操控游戏。然后还展示另两款使用橙子遥控器自定义模式的游戏:炫舞者和黄金矿工。这两款游戏的最大特点就是专为智能电视开发,多人同屏娱乐,体验极佳。
“我们讨厌因循守旧,我们是破冰者”
&&&&& 创新贯串尚韬演讲的各个环节。橙子引擎智能电视游戏交互方案在游戏开发、游戏交互、游戏支付等环节都提出了创新的解决方案,力图突破智能电视游戏行业发展阻力,带领行业驶向新的蓝海。
个人认为,动作类游戏在触摸屏上玩十分的蛋疼,必须使用物理手柄才能有比较好的体验。还有 《超级玛丽》,《魂斗罗》确定是街机游戏吗? 确定不是家用机FC上的游戏吗?我读书少,表骗我!【人物专访】橙光CEO柳晓宇:游戏十年,从业余开发到原创游戏平台搭建
编辑:老衲
发布时间: 18:47
6月7日,随着高考的开卷钟声敲响,主打普通用户自己制作游戏的橙光平台也适时地上线了“全橙高考”活动。
&&&&&&&&6月7日,随着高考的开卷钟声敲响,主打普通用户自己制作游戏的橙光平台也适时地上线了“全橙高考”活动。在活动中,橙光的用户们将在高考期间的24小时之内使用橙光制作工具制作出一款1000字以上的完整文字游戏。&&&&&&&&或许,对于大多数人来说,文字游戏制作工具“橙光”仍然是一个略显陌生的名字,然而,熟悉其创始人柳晓宇以及“橙光”发展历程的人几乎都知道,当今的“橙光”是如何在一步步的坚实脚印中逐渐成为今天我们看到的样子。&&&&&&&&据橙光游戏方面介绍,“全橙高考”是橙光独有的传统活动,目前已举办4届。截至6月8日,橙光共收到玩家作品1111款,其数量之多成为“全橙高考”活动4年以来的高峰。此次活动收录的游戏数量是2014年的6倍。& & & &&&&&&&&&&&&&&&&&&此为“全橙高考”活动的优秀作品《虹之泉》截图&&&&&&&&对于“全橙高考”活动,橙光CEO柳晓宇(柳柳)表示:之所以用“高考”来作为主题,是考虑到高考具有时效性,用一个字形容就是“快”。该活动选择与高考同步进行也是想宣传自己并告诉用户:使用橙光制作工具能快速制作出优秀的文字游戏。&&&&&&&&事实上,在成为橙光CEO推动他的“全民制作人”理念之前,柳晓宇也曾是一名独立游戏开发者和一位个人站长。&&&&&&&&2005年,柳晓宇凭着儿时对于Dos游戏《魔武王》的模糊记忆,使用日本游戏制作人工具RPG&Maker&制作了自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》。由于当时并没有合适的平台发布自己的作品,柳晓宇干脆自己创立了一个以RPG&Maker为主题的原创游戏制作、发布和分享的社区66RPG,这也是橙光游戏平台的前身。&&&&&&&&与过去以学习交流、发布分享为主的66RPG不同,由其演变而来的“橙光”是一个运作模式类似“网络文学”的平台,接受任何人的注册和作品提交,同时由专业的编辑对有潜力的制作者和文字游戏作品进行跟进指导,来确保精品的不断产生。而享受这些内容的玩家们则需要对自己喜欢的作品付费才能进行完整游戏的体验。&&&&&&&&10年前的业余游戏开发爱好者柳晓宇,现在已经是一个拥有众多核心粉丝的原创文字游戏发布和体验平台的最高决策者。&&&&&&&&那么,先后身负游戏制作人、产品经理和企业CEO三种身份,柳晓宇一路如何走来?又如何先后通过尝试个人站、独立单机游戏开发等经历,最终确立现在橙光的发展模式?在他的构想中,橙光发展为什么样的平台?龙虎豹就此采访了柳晓宇,以下是龙虎豹对采访内容的整理:&&&&&&&&龙虎豹:从产品角度看,66RPG转型为橙光游戏初期用户群体一致吗?橙光的典型用户是什么?&&&&&&&&柳晓宇:转型初期,用户的确不一致。66RPG的用户主要是男性,因此转型时我们对用户群体的定位也是男性。转型初期游戏类型原本是打算往日本Gal&Game方向去发展,意外的是在国内去掉游戏中和谐的部分后,对男性玩家失去了吸引力。直到《清宫计》的出现才让我们明白女性可能更容易接受文字类型的游戏。& & & &&&&&&&&&&&&&&&&&目前橙光对用户的定位是女性为主,占总用户90%左右。而其中20岁年龄以下的普通用户居多,这类群体更喜欢言情类的剧情,并不是大家理解的热爱二次元的玩家。&&&&&&&&龙虎豹:怎样增加游戏制作人制作游戏的积极性并保证游戏的质量?&&&&&&&&柳晓宇:制作游戏的出发点是热爱游戏,因此橙光社区的制作人基本都是自发性地去制作游戏。当制作出来的游戏受到玩家追捧时,更多制作游戏的目的是为了获得更多认同感,实现自我的价值,而到后期则会考虑更多现实的因素。&&&&&&&&因此对这类用户的维护的也是分阶段性的。在初期,会在社区做活动来活跃用户,例如这次的“全橙高考”活动,还会有一些商务性质活动,与其他游戏、电影、音乐等进行IP合作,让玩家用授权过的IP去制作游戏,丰富制作题材。其中最成功的一次活动是与“墨明棋妙”的合作。在中期,会安排编辑管理3-4个制作者,对其进行全程跟进和指导,保证出产游戏的质量。而后期,会根据制作出游戏的篇幅长度为制作者找到合适的盈利方式,是付费下载还是内购?&&&&&&&&在整个过程中我们给了制作人很大的自由度,制作者在社区的活跃上起了关键性的作用,和制作人的愉快合作让橙光的用户维护工作更加轻松。&&&&&&&&龙虎豹:您认为橙光的核心竞争力是什么?&&&&&&&&柳晓宇:首先是核心理念不同,我们希望的是“给普通玩家做游戏”,国内目前没有提出相似想法的公司。&&&&&&&&其次是差异化,为什么要在橙光上制作游戏、玩游戏?是因为橙光平台会提供更细致的服务,给到制作人更多的福利,从游戏立项到发布整个过程帮助制作人产出有质量的游戏。保证了游戏质量,才会吸引更多玩家。并且橙光是一个偏社区的平台,社区用户的行为决定了社区的发展,这种模式具有很大的偶然性,很难被复制。&&&&&&&&龙虎豹:橙光移动端加入了Html5在线游戏部分,您怎么看待Html5游戏的发展?&&&&&&&&柳晓宇:Html5在线游戏目前使用的人不是很多,每天约三四百人在使用。Html5传播性较高、用户导入量大,在做轻度游戏方面没有太大问题。但不太看好在重度游戏方面的发展。技术问题目前并没有得到实际性得解决,类似“苹果上只能做音乐不能做音响”这种细节问题很多,自身的缺陷明显,可代替性强。因此我不太看好Html5重度游戏的发展。并且Html5这种模式和橙光的盈利模式会有冲突,在后期可能会有所调整。&&&&&&&&龙虎豹:可否会考虑针对不同级别的制作人,将制作工具分为入门版和专业版?&&&&&&&&柳晓宇:会考虑,这不仅是团队未来的产品计划,也是用户反馈给我们的意见。&&&&&&&&龙虎豹:我们再从CEO角度来看,为什么创办66RPG?之后又为什么将其转型为橙光?&&&&&&&&柳晓宇:建立66RPG&并没有考虑太多,做《黑暗圣剑传说》时,曾将其发布到新浪等平台上,但新闻性的内容容易下沉,很快游戏便被淹没在众多的新闻当中。于是我开始考虑做自己的平台,让更多RPGMaker制作人有平台去展现作品。&&&&&&&&&&至于为什么要转型,一方面我觉得游戏是一种艺术表达形式,不仅具有娱乐性,还承载了更多人表达自我的需求。66RPG是一个契机,让我发现比起自己制作游戏,更喜欢去帮助别人成功,让这些游戏制作者把游戏的艺术性发展出来,实现他们自己的价值。另一方面,66RPG更大程度上受RPGMaker的限制,RPGMaker制作门槛较高、时间长、产品本身也没有创新,而且制作游戏的经验以及66RPG的经历让我能更加了解用户。这才想到自己去做游戏制作工具,因此将66RPG转型成了橙光。&&&&&&&&龙虎豹:您对橙光未来的规划是什么?有考虑往日本等海外国家去发展吗?&&&&&&&&柳晓宇:橙光目前在我看来是做完整的产业链,上游是各种文本、图像、音乐、素材等,将这些元素放入制作工具中,我们去帮助这些制作人产出出更优秀的游戏,再给到下游的玩家游玩,盈利回馈制作者,最终形成闭环。&&&&&&&&橙光的作用就是在其中解决整个环节的各种问题,更像一个产业链。&因此对未来的规划就是先做好国内,将这个产业链做完善。我们目前没有考虑过往日本去发展,一是国内市场还没有做好,二是日本AVG游戏更多是二次元的小众用户,国内不同,橙光游戏二次元用户只占总用户10%,用户主要是普通的大众。未来会在游戏文本的取材形式上以及制作工具上全面性发展,还有可能做成视频、RPG游戏等其他形式。&&&&&&&&&龙虎豹:您曾经做过游戏,还是参与了制作工具的研发,同时又是橙光CEO,游戏制作人、产品经理、CEO三个身份的差异是什么?&&&&&&&&&柳晓宇:主要是看世界的角度不同。做制作人的时候更轻松,可以制作自己喜欢的游戏,不需要考虑太多。站在产品的角度则需要考虑到用户,要去思考怎样才能让用户使用制作工具,让用户按照他们的想法在游戏中更好的表达自己。而CEO做的事情较繁杂,除了产品、游戏本身,还要考虑到公司未来发展以及员工的想法。&&&&&&&&&后记&&&&&&&&&从最开始尝试制作游戏并创立66RPG成为个人站长,到后来的单机独立游戏开发,再到今天的橙光游戏,柳晓宇的身份也在游戏制作人、产品经理和CEO中不断跳跃。然而无论换了几种身份,龙虎豹现在的感觉是,柳晓宇心底仍然保有着对游戏最初的执着与热忱。也许,唯一可惜的是,今天的“柳柳”,已经不再亲自操刀制作游戏,而是将这种能力尽可能地赋予了更加普通的大众群体。而龙虎豹,作为一家以观察和记录行业为己任的游戏媒体,我们也在期待着,从橙光平台中可以走出属于国产原创文字游戏乃至国产原创独立游戏的“唐家三少”“我吃西红柿”和“忘语”等等。
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