大家知道阿里区块链游戏戏是什么?

网易做了个区块链游戏频道,让人玩游戏还是赚钱你看懂了吗?
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  文娱资本导读:正如大家对待区块链、虚拟货币的求富心态一样,区块链游戏也被赋予了能够一夜“暴富”的标签。生怕再错过暴富机会的人们立刻趋之若鹜,不管是制作游戏还是玩游戏的人都一窝蜂地拥进来,行业泡沫迅速形成。  ”   综合自TechWeb、直播榜、迅解区块链等  网易好像又要走在前面了,吃鸡游戏如此,区块链游戏亦是如此。  就在今天,网易旗下游戏新媒体网易爱玩正式推出了区块链游戏频道,囊括时下最热门的以太坊游戏、链克游戏和其他公有链、私有链游戏。  据网易爱玩主编谭力表示,爱玩根据游戏区块链产品的白皮书、Roadmap和实际推进情况,以及媒体报道、第三方数据等,在频道中对现有的区块链游戏进行了整合并分类评估,让玩家们可以在其中根据自己的兴趣来进行选择。    此外,该导航站还提供平台与服务、排行、工具等实用链接,一站式解决区块链游戏玩家的使用需求。看来丁磊在逐步试水自行研发区块链游戏之外,也开始试水区块链游戏平台了。  “区块链”做为一种互联网数据库技术,近些年已在各大领域做了诸多尝试,而去年因为“币圈”(以比特币为主的虚拟货币)的火爆,“区块链”成为了当下的风口。  而区块链游戏用到了如今热门的区块链技术,玩家可以在游戏中通过以太币等虚拟货币进行交易,目前已经出现了不少这类游戏,我们可以先来看看近期一些比较火的区块链游戏。    Crypto Kitties    第一款风靡全球的区块链游戏叫做Crypto Kitties,从本质上说,它只是一款电子宠物养成游戏,玩家需要用以太币交易购买虚拟猫,这些猫其实是由不同的“代码”写成的,猫咪也因此被赋予了不同的DNA,价值也就各不相同。    这款游戏最大的特色有以下几点:  1.游戏最开始有100只初代猫,之后每隔 15 分钟系统会产生一只新的初代猫;  2.两只猫可以交配产生后代,后代的DNA越稀有,价值就越高;  3.虚拟猫可以兑换成现实货币。  于是我们看到国外的玩家们疯狂吸猫,妄图边玩游戏边赚钱。截至目前,虚拟猫已经卖出超过18万只,总价值超过人民币1.1亿元。而最贵的一只是去年12月3日完成交易的,当时卖出114,481.59美元,也就是人民币70多万元,而现在已经升值超过125万元了。这诱惑力够大吧?  不过国内的玩家想玩这款Crypto Kitties其实是有些困难的,你需要使用外网,要下载能支持以太币交易的Chrome浏览器插件。  而且玩家在刚入门时,买猫也要花费不少钱。有人花13.35美元买了一只最便宜的猫咪,但支付时还要额外付70.79美元的交易费。此外系统自然生成的初代猫,买一只要花7000多美元。所以这样的“高级游戏”还真不是一般人能玩得起的。    小米“区块链游戏项目”——加密兔      日前,小米内测区块链游戏项目“加密兔”的消息被爆出。根据网友曝光的产品链接信息看,加密兔是小米移动推出的一款数字宠物游戏,“米粒”为该游戏中的代币。“加密兔”的名称可能源于小米的吉祥物“米兔”。    蓝港“区块链游戏项目”——加密狗      “加密狗”研发团队背后得到了国内知名上市娱乐公司蓝港互动的支持。据知情人士透露,加密狗是由一家美国游戏工作室出品,在策划项目时,与蓝港互动的海外团队合作,开发出了这款区块链游戏。    360“区块链游戏项目”——区块猫      360区块猫,首批发行5万只区块猫,预约可以获得1只1代猫,邀请10人预约可以得1只0代猫,不过目前只支持预约。    网易“区块链游戏项目”——招财猫、星球      在区块链游戏面世后,网易第一时间做出产品“招财猫”,不过不久后便传言以失败告终。此后,网易又迅速推出了第二款区块链游戏“星球”并成功共获得关注。这款游戏中的数字资产“黑钻”的收购价还一度被炒到44元。但很快“黑钻”的收购价又出现了暴跌,加上游戏作弊和内容玩法的欠缺,说明区块链游戏仍存一定的有漏洞。    百度“区块链游戏项目”——莱茨狗      百度最初于今年二月开始内测区块链宠物狗项目“莱茨狗”, 玩法与以太坊的 《CryptoKitties 》类似,目前百度“莱茨狗”只上线了使用价格货币微积分交易的功能。    玩客日记“区块链游戏项目”——玩客猴      在玩客猴的游戏世界中,用户可以拥有很多猴子,并进行猴子的买卖、生育和喂食,每次上述行为其实是一次链克转账,买卖、生育是玩家之间转账,喂养是用户到平台的转账。  除了上述提到的360、百度、网易等厂商的区块链游戏,还有以宝利马、链克狐、十二生肖等命名的数十种区块链游戏。可以预见,以狗、猫、兔等富有中国元素的动物形象,将成为产品国内区块链厂商的特色。  无论是以“游戏”或是“虚拟币”等为展现形式都是区块链技术的一种,而如今区块链技术还处于一个早期阶段。众多提前入局的厂商也都处于摸索阶段,“股市有风险,入市需谨慎”,这句警语同样适用于该领域。    壕鑫互联“区块链游戏项目”——宝利马      《宝利马》这款游戏是由国内 A 股上市公司壹桥股份的子公司壕鑫互联推出的,可以说是离中国玩家比较近的一款游戏。我们同样可以在这款游戏中购买、交易或者换繁殖马匹,这些马匹也不能被复制、盗走或者损坏。  不过《宝利马》与前两款游戏稍有不同:  1.宝利马要通过积分(GCP)来购买和交易,而积分则要靠玩家共享自有资源和算力来获得;  2.积分还能用来兑换G-DOCK平台上的其它免费游戏、游戏道具、电竞高清直播、加速服务等VIP内容。  所以这里的积分是不能直接兑换现金的,诱惑力相对Crypto Kitties小了不少,但是宝利马积分似乎已经成为全平台通用的娱乐币,可以兑换多种服务,这倒是方便了不少。    玩游戏还是赚钱?  95%区块链游戏速生速灭  日,在被曝出《加密狗》有蓝港参与的消息曝光后,蓝港互动的股价当天整体涨幅就达到了21%。  同样在1月8日,游久游戏旗下的游久网也上线了区块链游戏频道,当天午后,游久游戏股票涨停,近两个工作日(9、10日)也持续涨停。    而对于游戏来说,以CryptoKitties为例,当时能够爆红,除了其创新性、题材的稀缺性,更源自于外界强大的投机动力。查看贴吧的帖子、网络的攻略等,不难发现参与者多抱有“有机可图”的心理,不少人关注的核心点仍是“Cryptokitties能赚钱么”、“Cryptokitties如何赚钱”。    一旦投机热度下降,这些可玩性低的游戏,就要面临用户留存低,DAU、活跃度、流水大幅下滑的问题。  试想,如果没有比特币的暴富效应及投机心理驱动,一款充值购买随机虚拟物品并进行交易的游戏,很可能用户寥寥。  以CryptoKitties为代表的这类游戏,需要建立在用户网络基础上,因此对游戏的运营能力要求很高,这体现在游戏机制的设计,游戏用户的获取及运营。而当前,不少游戏团队在这些能力方面并不突出。基于链克的区块链游戏公司乐狗云在官网微博表示,因陷入巨额亏损关闭项目,正是这一原因的体现。  区块链游戏虽然降低了数字资产交易的参与门槛,但若无本质的创新、游戏可玩性的提升,很可能要面临博彩类游戏和应用、 ICO的竞争,且并不如后者具有竞争力。  根据游戏产业媒体Gamelook的整理,过去的这几个月来市面上的几十款区块链游戏中,只有极个别产品有真实的人气,比如网易“星球”、百度“莱茨狗”存在真实搜索量和评论量外,绝大多数已公布的国内区块链游戏产品都已石沉大海。    整体来看,区块链游戏游戏性的缺失,以及前期凭借投机炒作吸引了一部分用户,然而在经过了几轮击鼓传花式的交易后,这类区块链游戏就将面临用户流失的窘境。因此在区块链游戏大火的当下,亦有专业人士指出,“区块链游戏到底是面向币圈用户还是游戏圈用户”的问题。  区块链游戏的速生速灭,至少证明在现阶段区块链游戏对玩家缺乏吸引力。就目前来看,区块链游戏并非平台革命,这项新的技术与概念需要重塑大众认知,做区块链游戏的人需要拿出更具有颠覆性的产品。  当然,除去目前发现的这些问题,区块链技术和游戏进行结合还是具有很多优越性的,一方面可以稳定游戏的经济系统,因为游戏内的虚拟货币交易是由市场控制的,同时也可以减少游戏内的纠纷和作弊行为,试想一下,将德州游戏搬到区块链上,无法出现操盘和篡改的可能,对于真正的玩家来说,吸引力是大大增加的。  反过来说,游戏也是把区块链带入主流人群的一股超级力量,并且可以倒逼区块链升级,进行更多实用性的探索。  只不过现在区块链游戏处于一个比较尴尬的处境,除了前文提到的几个之外似乎没有什么真正拿得出手的作品,处于发展阶段的区块链确实很难让网友们看清发展趋势。  最后,对网易来说,有了这个新的频道在一定程度上可以帮助大家做出区块链游戏分析,网易此举还是值得肯定的。
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网易通行证/邮箱用户可以直接登录:你所不知道的区块链游戏1.0时代 Cryptokitties2017年11月Cryptokitties打开游戏DApp大门 Cryptokitties(加密猫)是第一个现象级的DApp,也是至今为止生命周期最长的游戏类DApp,创造了单日14000+日活跃地址记录(),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日总交易额为43067.04 ETH,约2亿人民币。从传统游戏玩家的角度来看,这并不是一个真正意义上的游戏,仅仅是区块链的“交易属性”和“资产唯一私有特性”给人们带来的新鲜感。同时这也是第一个从游戏机制到UI设计来说,整体“完成度”较高的区块链游戏,其他同期的小游戏DApp基本是在原型或者demo阶段。 加密猫的里程碑意义在于,它证明给所有人,在以太坊上并不是只有代币发行这一个应用,有更大的想象空间和场景可以去发挥和创造。目前加密猫依旧保持每天约4000左右的交易,300-500之间的活跃用户。在12月初,我和小伙伴TZ开始研究加密猫的基因合成规律,尝试从这个黑箱中猜出一些逻辑,最终我们成功的合成出在当时非常稀有的槲寄生猫,和整个游戏里前十只圣诞猫中的三只。 2018年2月-3月熊市里火爆的“金融”游戏币市从一月底开始进入熊市,持币人无法通过炒币获取收益,这间接地促成了这段时间内两类游戏的走红。整个春节前后,以平均每天5个游戏DApp出来的节奏,呈现出井喷的迹象,那段时间每天我醒来的第一件事就是查看和试玩新游戏。 博彩类DAppEtheroll是一个简单的猜数字游戏,可以设置不同的赔率进行押注,在整个2月份,Etheroll几乎常驻活跃度排行榜前5名。因为有了透明的智能合约,我们可以检查代码清楚的知道庄家优势是多少,而不会被中心化的庄家随意戏耍,Etheroll的庄家是比用户多了1%的Edge,也是非常良心。其他还有若干同类的游戏,熊市搏一搏,单车变摩托,没毛病。 击鼓传花类DApp说的好听点叫交易收集类DApp 这类游戏围绕虚拟资产的买卖,交易标的从国家到城市,从颜色到emoji表情,从名人到豪车......只要脑洞大,任何东西都可以做成ERC 721 token在以太坊上进行发行和交易。其中最现象级的游戏莫过于CryptoCountries(加密国家),在春节期间创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录,只用7天便超过了加密猫4个月的总交易额,这件事情连开发者本身都吃惊到怀疑人生。 加密国家中每一个国家是一个独立的ERC 721 token,任何玩家都可以进行购买,但下一个玩家必须以更高的价格(1.2倍价格)才能从上一个玩家手中买走,中间差价的收益由上家收走,开发者仅在交易中抽取2-5%的手续费。在大年三十凌晨,“中国”这个token开放交易,我们眼看着从3 ETH的起始价格开始被疯狂倒手,一个小时内,价格已经攀升到200 ETH以上,第二天早上,最终稳定在639 ETH的天价,无人接盘。 不难看出,这本质上是一个击鼓传花的游戏,前面的每一个人都获得了将近20%的收益,只有最后一个人是“站岗”的,而每一个人都会趋向于相信自己不是最后一个。在这里,成就了收益600+ETH后全身而退深藏功与名的传说,也留下了站岗1000+ETH的勇士。 后来投机客们也逐渐发现了这类游戏的缺点,强制买卖,单一机制,虚拟资产没有强背书也就没有长期持有价值。后面出来的同类游戏交易量断崖式下滑,能有几百ETH的交易流水就算不错了。 至今在以太坊上,我仍然拥有2个“国家”,2副“梵高的画”,加密名人中的“卷福”,站岗约20+ETH。 dappradar2月3日,一个叫Skirmantas Janu?kas的立陶宛青年,注册了dappradar.com这个域名,半个月后建立了第一个DApp的导航站。从2月中旬到3月初,我每天游走于dappradar、discord游戏论坛和各个加密游戏之间,深感dappradar并不能满足用户了解DApp的游戏和数据的需求。PoWH 3D2018年4月庞氏骗局盛行,创新游戏突围 随着市场的回暖,博彩类游戏的活跃度降低。 击鼓传花的交易类游戏因单一机制使得生命周期大幅缩短,从两周缩短到几天,已经不再是玩家们去关注的游戏类型了。 这个时候一款庞氏投资游戏“PoWH 3D”却悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合约余额在四月初最高达到近20000 ETH(价值约5000万人民币),日活跃用户数顶峰高达3000人。 “PoWH 3D”脱胎于早期的PoWH项目,具体玩法机制是这样的:玩家可以用手中的ETH购买合约中的代币,而每笔交易,包括买入和卖出,都将收取10%的固定费用,这些费用将会按照代币持有量,分给所有代币持有者,这种机制使得玩家更愿意留在游戏中收取分红,并不断发展新的玩家加入进来。简单来说,后面进来的玩家越多,之前的玩家只要不离场,就会一直收到分红,这其实是一种变相的庞氏骗局。 由于游戏逻辑简单粗暴,DApp合约又开源可查询。最近一周时间,无数的POXX游戏涌现出来。有PoWH(Proof of Weak Hands)自然就有了PoWL(Proof of Weak Legs),然后PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八门的克隆体都冒了出来,而克隆成本又极低,合约代码直接copy,甚至都懒得改注释,仅仅是把分红系数做了修改从1%分红到99%分红都有。 看到了这类游戏的火爆,部分“有心之人”也动了不好的念头,一款游戏在开盘十分钟之后,开发者卷款227个ETH跑路了。详情请阅读《》 EtherGoo在浮躁的大环境下,独立开发者James默默做出了第一块区块链上的放置类游戏——EtherGoo。新颖的游戏机制碾压了市面上已经凉凉的交易类、庞氏类游戏,引来太坊游戏爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵,仅仅一天多就完成了40000余次交易。EtherGoo成功登顶游戏类排行榜榜首,日活一度近5000用户。开发者一直在不停地修改游戏的平衡性,来延长游戏的生命周期。至今为止EtherGoo仍然常驻游戏类前三名,究其本质: 免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛,增加了玩家的活跃度战斗类动物的设定和PvP机制增加了游戏的可玩性、策略性和玩家的互动分红机制和抽奖机制吸引了目前主流区块链游戏玩家 EtherGoo的火爆成功地让区块链游戏玩家重新看到了希望,同时期,机制复杂、玩法多样的游戏开始慢慢浮上水面。 以上从2017年11月一直到2018年4月这段时间,作为一个深度玩家和观察者,我称之为是区块链游戏的1.0时代,仍是一个野蛮生长的时期,开发者以个人和小团队为主,甚至很多并不是职业游戏开发者。这期间国内的开发者也做了很多尝试,从大年初二国内第一个交易类游戏DApp以太水浒上线,到机制更加复杂的Myhero9,再到成功出海国外的EtherOnline。小到个人开发者,大到游戏工作室、游戏公司,慢慢地大家开始入场,去过2个月我见了一些游戏公司、游戏平台、游戏引擎,深刻地感受到平静的湖面下暗潮涌动。 出于篇幅原因,我只能把过去6个月内最有代表性的游戏和事件跟大家分享,但这却仅仅是冰山一角。 The game is on. 区块链能给游戏带来什么价值? 游戏资产的所有权和流通性 在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有,也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。游戏内的这些资产往往也只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外,似乎毫无复用的价值,也从技术层面很难被再次赋予应用场景。 在区块链逻辑下,一旦游戏内的资产上链,这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面,玩家对于这个地址以及其下面的资产拥有所有权。那么我们可以设想若干个应用场景: 1. 资产随时随地交易:大量的游戏是不具备道具交易功能的,当然这么设计很多时候的初衷是为了避免游戏内经济机制的混乱、延长用户游戏时间、增加开发商的收入。假设以上并不是开发者所担心的问题,那么“道具上链+移动钱包”可以实现两个用户随时随地在线上线下交易。你跟好友在吃饭时聊到最近的一个PC端游戏,打开手机钱包,看看彼此有什么样的武器装备,完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单,晚上回到家,打开PC登录游戏,交易完成的道具早已躺在了你的装备栏里。 Enjin的道具钱包更加开放一点,交易不一定局限于一个游戏,我可以拿游戏A中的一把绝世好剑去换取游戏B中一把屠龙刀,只要我们对交换物品的价值达成共识。交易不一定局限于单个物品,甚至将来提供账户打包,将一个游戏的所有资产打包成一个Token,一次性交易给另一个玩家,再解包这个Token成具体的游戏资产。 2. 游戏资产复用:资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下,对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行二次改造或者实现跨游戏复用。有一个游戏叫CryptoCuddles,基于加密猫的猫咪战斗游戏,玩家用自己的以太坊地址登录,游戏就会自动获取到该地址下所有的加密猫咪,角色来自于加密猫,只有战斗逻辑来自于CryptoCuddles本身。 CryptoCuddles利用加密猫的角色进行Battle对同一个生态或IP下的游戏来说,资产复用是最容易的,比如你拥有了《精灵宝可梦》中的若干个角色,在下一款同IP的游戏下,开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产。 对于跨IP跨游戏类型的场景下,资产复用需要经过复杂的设计以及开发商的协作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出现?是否可以在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入? 3. 新的用户获取方式:传统游戏下,新的游戏往往需要重新获取用户,或者用老游戏给新游戏导流。区块链可以打破这种方式,降低获客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有加密猫的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家。如果直接复用资产涉及到IP问题,开发商也可以这样设计,只要在加密猫拥有猫咪的用户,可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励,可以是角色、宝箱、道具等等,验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可。这样一来,一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏的用户引流,这个玩法其实不就是分叉币发糖果、新代币空投的套路么?利用ETH或者EOS这类持币人数最大的币种,给持币人1:1空投自己的代币,从而非常低成本获取用户。 DappReview目前拥有200多个游戏DApp下,累计超过10w个玩过以太坊游戏的用户信息,如果新的一款游戏需要推广,最简单的就是给这10w+个地址空投游戏资产,这可比传统的广告投放精准多。 游戏开发商与玩家之间的关系 在大部分时候,游戏玩家和开发商往往是站在对立面的,一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感,另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户,榨取用户的价值。 而区块链则改变了生产关系,在游戏中,开发商与玩家的关系将发生本质的改变。传统游戏运行在中心化服务器上,开发商指定规则,玩家尝试突破规则。如果游戏运行在多个节点上,而部分节点由玩家运行并给与一定激励,那会怎么样? 开发商跟游戏玩家有可能形成一个社区,一个共识。当部分节点交付给游戏中的KOL时,游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致,忠实玩家会自发地去维护游戏的平衡性,帮助开发商获取用户,延长游戏的生命周期,共建整个社区。 各位爱玩游戏的读者是否有过自己喜欢的游戏被关闭服务器,停止运营的经历?我相信很多人会有,对我来说,是十多年前曾经亚联代理的《百战天虫Online》,后来停止运营有游戏本身的原因,也有代理商运营策略的失败,这里就不展开深究了。这个游戏曾聚集了无数的死忠粉,玩家自建了战队、论坛,KOL录制MV、组织线下比赛,到今天为止,在几个核心QQ群里,大家还对十几年前的停运耿耿于怀。 百战天虫经典地图——石头岛如果《百战天虫Online》放在今天,运营在区块链上,可能结果未必会这样,一方面在游戏本身的机制和运营策略上,节点运行者代表玩家,有一定话语权,可以给开发商献计献策(在当年,那可是反馈无门,无人理会)。另一方面,就算有一天,开发商发出一版社区无法接受的更新,那么,社区的玩家们完全可以用脚投票,从原有的游戏中分叉,按照社群的意愿将游戏带入新的方向,就像是由社区节点运行的“私服”。在某种程度上,区块链可能会为游戏带来了史无前例的自由和民主。 游戏机制的相对透明 这点不难理解,当游戏的核心机制上链之后,玩家们可以查看过去只隐藏在中心化服务器中的游戏规则,这给开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带。 注:在技术上智能合约并非“不可修改”,部分游戏规则可以参数化,提供给用户查看参数的方式,通过多个合约互动,主合约用来存储数据和调用自合约,多个子合约写游戏核心规则机制。若机制需要更新时,核心数据放在主合约不需要迁移,只需要更改自合约地址即可,这样迁移成本较低。 在游戏机制透明的逻辑下,玩家可以清楚的知道并相信某个宝箱的开宝概率,某个稀有武器是不是真正稀有,开发商所承诺的是否真正兑现。在传统游戏源代码黑箱的情况下,这些完全可以由游戏运营方随意调节。"全服绝世橙武"可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把,这种情况在传统游戏中再常见不过了。但在区块链游戏的世界中,就不是这么回事了。 公平公正的机制,和由社区达成共识的游戏更新,给玩家带来的是更纯粹的体验。 最重要的一点 就是迄今为止,我们还没有发现的点。也许此时此刻,一个俄罗斯的极客少年,或者是成都某软件园的一位独立开发者,或者是此刻在读文章的你,正在酝酿一个伟大的idea,或者正在付诸实践的路中,它将定义区块链+游戏的一种全新方式。而这一点,一旦被第一个人发现并公布于世,我想,大家的思路将会立刻被激发,这可能是下一次区块链游戏爆发的拐点。 对游戏开发者有哪些挑战? 怎么赚钱? 这是不可回避的问题,游戏开发者也需要生存,游戏开发商也需要实现公司的商业价值。可能大多数业内人士看完上面四点价值后,第一反应是,这尼玛我们怎么赚钱?游戏道具因为流通性加强,原本赚N份的钱可能只能赚1份。原本黑箱的规则套路引诱玩家不断氪金,现在全都公开,大家都不傻谁来买单? 确实,站在开发商的角度,这些疑问实实在在。但问题在于,我们仍在用传统游戏的赚钱逻辑,套用在一个新生事物上,这个思考问题的底层假设我们需要去打破。过去的历史经验只能给我们参考,不能明确的给出落地方案。 我们经历过互联网免费获客、增值收费、流量变现的洗礼,也经历过从一次买断到订阅方式的变迁。每一次新技术的迭代,多多少少会在变现方式上对原有的体系进行冲击。同样的,区块链可能也不例外。 从我目前粗浅的理解下,除了传统抽宝箱、开卡包的收入,一种更加贴近区块链的变现方式是交易抽成。区跨链本身赋予了游戏资产极强的流通性,前面也提到了资产随时随地的交易和跨游戏跨IP的流通。如果一个游戏提供给玩家很强的创造空间,产生大量的UGC内容,而内容本身的价值由玩家之间达成共识,在这样的框架下,开发商提供内容产生的底层逻辑,生产者缔造有价值的内容,在玩家间实现内容的交易,而开发者在其中抽取一定的交易费用。 “国家建筑师”团队作品——紫禁城举一个例子,无数的玩家化身成建筑师,在《我的世界》里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹,在这个无限可能的世界里,有人建造了铁路,有人通过逻辑电路做了一个计算器,还有人实现了扫雷,还有比如“国家建筑师”这个团队在游戏中重建了“紫禁城”(注:没看过的请在bilibili搜索“国家建筑师”),很多人希望在“紫禁城”这个mod里面体验,甚至二次加工。但游戏本身并不提供mod的交易方式,我们只能通过视频去围观别人的世界,多么可惜!如果内容只是由开发商产出,也许在区块链世界里会步履维艰,在这个流通性极强、玩家和社区参与的世界里,我认为需要给到玩家和社区更大的自由度,才能实现更大的商业价值。一个炉石类的卡牌游戏,是否可以由节点运行者去发行一部分卡牌,由社区和其他节点投票通过?一个宠物养成类游戏,是否可以由用户在一定的空间内自己去设计宠物的装扮并分享给其他玩家? 但简而言之,是否还有更多的变现方式,这一点是需要开发者花更多的时间去思考的问题,核心不变的是,要创造可流通的价值承载。 真正的挑战 数值策划碰到通证经济 数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法,保证游戏平衡性,延长游戏时间的一门学问,本身已经非常复杂。当遇到了区块链,复杂难度将是指数级递增。因为游戏中的经济体系不再是只考虑一个封闭的生态,而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互。 游戏中但凡资产上链就需要建立一个token经济,就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩,如果资产token可以无限增发,那对应的游戏资产可能无限贬值。Token经济是需要设计的,这个设计要围绕着宏观和微观,与游戏中的玩法机制相结合,token如何产生、如何分配、如何消耗、如何销毁、如何与游戏道具产生对价、如何兑换其他生态的通用token比如ETH? 如果我们把ETH类比为美元,把在以太坊上运行的一个游戏中的token类比为某个国家的货币,如果两者的汇率并不稳定,或者有机可乘,是否会出现像索罗斯做空泰铢一样,可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系? 是有可能的。这把“双刃剑”如果设计的好,则能给玩家带来更多的激励,是的游戏资产流通和升值,如果设计的不好,则是对游戏的毁灭性打击。 区块链的基础设施仍不完善 这是一个阶段性问题,不是一个长期问题。在文章开头也提到了,就像手游行业的初期,生态不确定,网络性能优先,装机量不高,这些都是问题,但不代表做不出好玩的游戏。回归游戏的本质 现代游戏的载体和技术经历了几十年,但游戏的本质始终没有变,我认为就是两个字:好玩。 上文花了很大的篇幅讲述了区块链能给游戏带来什么价值,但即便你做了一款游戏这些价值全部实现了,它不好玩,那玩家也不会买单,更不用提社区的共识和游戏资产的价值。依旧会有很多声音会说区块链的基础设施太差,没法做出好玩的游戏,这点我不敢苟同,在2G手机网络时代有好玩的游戏,在Win95时代有好玩的游戏,在GameBoy掌机时代业余好玩的游戏,甚至很多放到现在,我们依旧玩得乐此不疲。 好玩体现在游戏的灵魂里,还不是外壳包装上。践行游戏好玩一百年不变的公司只有一个:任天堂。可以不过分的说,在游戏的好玩性上,大多数游戏公司跟这家1889年创建的百年老店相比,都差了0.95个任天堂。2005年的次时代游戏主机竞争格局中,Sony的PS3和微软的Xbox 360在主机性能上完完全全碾压了任天堂的Wii,一众游戏媒体惊呼,这一次竞争中老任要完蛋。事后无一不被啪啪打脸,Wii凭借着创新的体感游戏方式和强大好玩的游戏阵容,成为了同时期最畅销的游戏主机。 塞尔达传说:荒野之息对于其他游戏,我可以写一篇上千字的评测告诉大家,游戏的战斗机制如何如何,游戏的剧情如何如何,所以是一个好游戏。而对于任天堂,无论是去年的《塞尔达传说:荒野之息》,还是今年的《LABO》,我很难评价或者形容,千言万语就汇成两个字:好玩。真尼玛好玩。 所以,对于区块链+游戏,本能的抗拒和批判在所难免,新的底层技术会赋予游戏更多的可能性和突破点,但本质依旧不变。 也只有在行业早期,每一个人都有入场的机会和入场的姿势。等所有的基础设施完备,大厂进入,格局已定,请问你还有机会么?除了以太坊上的那些游戏类DApp,在眼前有Cocos和白鹭引擎进军区块链,有Loom侧链的解决方案,有Enjin+Unity的道具上链,有大量游戏公链在紧锣密鼓的开发,有游戏小作坊快速开发试错,有游戏大厂在水下默默憋大招。 币圈的速度渗透到了区块链的各个垂直行业,第一个真正的Killer DApp我相信会在一年内出现。我们拭目以待。转自:公众号DappReview
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