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【科普向】mugen中的即死技术介绍
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常见A.B站的一些弹幕刷超即死啊,死宣啊,强制死宣啊,过不了开幕啊之类。为了让大家稍微了解下,不至于被弹幕误导什么的,今天就转个科普吧,科普来源和mugen常见凶恶人物一样。如果哪里错了欢迎提出和修改. (发完之前在楼中楼里面水啊,魂淡们233)
即死技术介绍其1(上)在mugen中,即死,就是让对手立即死亡的方法。即死的方法有很多,下面简单介绍一些,以供那些一头雾水的人参考。这次介绍的是伤害即死、生命即死、即死投、即死当身、落下即死伤害即死最基本的即死手段。正常的mugen人物血量为1000,只要把攻击的伤害调高点,就能达到即死的效果。比如damage=10000,即死一般人物绰绰有余。稍微不自重点,可以采用伤害溢出来即死。mugen能表示的最大伤害值是2的31次方减1,即。超出这个数值的伤害就叫伤害溢出,会导致对方血量归0。除了正数的伤害溢出,也可以写极大的负数伤害来溢出。本来负数伤害会为对手加血,但超过后一样会令其血量归0。 另一种常见的即死方法是生命即死,命中对手后通过targetlifeadd代码扣减其生命,可以配合p2stateno使用。至于什么是p2stateno,在下面的即死投中将会介绍。第三种方法是即死投,即死投涉及一个概念:p2stateno。它的作用是令对手进入某个自定义状态,而详细的解释则要把它分成几部分来看。mugen人物的代码是写在一个一个的状态号下的,这些状态号称为state。p2stateno实际上就是令对手进入某个你指定的状态号,在这里,p2指代对手,stateno后面则接你想让他进入的状态号。比如:p2stateno=100,意思就是对手进入你的第100号状态。一旦对手进入了你的状态,就要运行你写在该状态下的代码。这个时候想怎么做就是你的自由了。在刚才的例子中,你可以在100号状态下写lifeset,设置对手的生命值。如果设置成0就是即死投。 下面介绍的是即死当身,顾名思义,即死当身就是含有即死的当身。 mugen中的攻击方式分为三大类:打击(hitdef),飞行道具(projectile,简称proj)和当身(reversaldef),这三类攻击分别有各自的特性。打击是最基本是攻击方式,比如普通人物的拳脚攻击。命中后可以对对手造成伤害,也可以令其进入p2stateno。飞行道具是一类出现在屏幕上的物体的统称。格斗游戏中,人物发出的“波”、“光束”等远程攻击基本都属于飞行道具。飞行道具的特点是不会被当身。当身是一种特殊的攻击方式,事先定义某个状态,如果你该状态下受到攻击,则触发当身。对手的攻击无效,同时视为你击中对手。当身成功后,通过p2stateno令对手进入你的状态,然后在那个状态下弄死它,就叫即死当身。至于弄死的方法就是前面那几种,可依据喜好自行选择。当身的优点是可以无视对手的无敌(nothitby)。最后介绍的是落下即死。mugen中存在落下伤害(falldamage)的设定,当对手进入落下(也就是倒地)的状态时,可以为其设定因倒地而受的伤害,把这个伤害改得大点就是落下即死。在实际操作中,一般利用p2stateno令对手进入落下状态,然后在这些状态里对其造成落下伤害。以上是一些常见的即死方法。这些方法并不凶恶,正常的角色也可能用到。至于凶恶的方法,以后再讲。
即死技术介绍其1(下) 注意,从这篇开始介绍的都是凶恶技术,正常人物是不会用到的,对凶恶不适者请绕行。这次要介绍的是OTHK、混线、超即死上一篇中介绍了一些基本的即死方法,不过这些方法对不自重的人物是没用的,比如下面这个远古人物:Omega Tom Hanks,简称OTH。OTH的特点是本体常时无敌,而且不攻击,全部攻击都通过helper进行。helper,中文为援护或者援助,是一种特殊的人物。举个例子,在KOF里,你在战斗前要选择一个人物,战斗中可以暂时召唤出他来帮忙,这个人物就是你的helper。在mugen中,helper的应用非常广泛,能用来达到各种各样的效果。话题回到OTH身上,OTH本体常时无敌,意味着他不会被击中,因此伤害即死、生命即死、即死投和落下即死都无效。使用helper来攻击而本体不攻击,意味着本体不会被当身,因此即死当身也无效。换句话说,上篇介绍的所有即死方法,对OTH都是没用的。为了对付OTH,我们需要点别的办法,比如下面要提到的OTHK。OTHK,是“OTH杀手”的意思,它最开始是专杀OTH的技术,不过后来泛用化了,只要是有相似特性的人物都可以用它来杀。虽然OTH本体不能被当身,但他的helper使用hitdef,是可以被当身的,因此先当身helper。这里需要引入一个概念:target。target是目标,在你击中对手的时候,你会取得他的target,然后你可以对这个target进行想要的操作——比如造成伤害,或者把它代进p2stateno。当你当身了OTH的helper,你就取得了这个helper的target,helper的控制权会暂时转交于你。下面要做的是命令这个helper发出proj。为什么要发出proj?因为mugen有这样一个bug:PROJ归属BUG, helper发出的proj属于创建这个helper的本体。你可以在这个proj下写p1stateno,令发出它的人进入某个状态。由于proj归属bug的影响,这个proj被视为由本体发出,因此进入p1stateno的并不是helper,而是本体。那么要把本体代入什么状态呢?答案是有hitdef的状态。说得简单点,这个过程就是“利用BUG,让本来不用hitdef的人物使用hitdef” 。通过上面的一系列操作,令OTH的本体使用了hitdef,这样一来你就可以当身他,然后即死了。在这个过程中,OTHK只是取得target的方法,target到手以后就没OTHK什么事了。也就是说它其实是没杀伤力的,这一点一定要注意。接下来要介绍的是混线和OTHK一样,混线也是一种取得target的方法,本身无杀伤力。只有混线,不配合其他手段的话,是杀不死任何人的。混线的原理是mugen的另一个BUG,永续target 。之前说过,击中或当身对手能够取得其target。正常情况下,这个target会在攻击结束后消失。而永续target就是让它不消失,一直保持下去的办法。如果在取得target时,人物处于当身状态,则该target会被暂时保留,直到当身结束。那么,只要一直保持当身,target就永远不会消失,这就是永续target。在利用永续target的情况下,只要击中对手一次,取得了target,就能随时对这个target进行操作。在混线时,你先召唤若干个helper,攻击他们取得target,然后用永续target保持,再让这些helper自灭,留下空位。由于mugen中helper的数量是有限制的,如果对手召唤了helper,他的helper就可能被写入那些空位中。这时,你保持的那些target就变成了对手helper的target,换句话说就是你控制了对手的helper。混线到这里就结束了。至于后续的处理,有许多选择,比如OTHK、比如即死返、比如变数弄,要选哪种就看你的了。混线,可以说是最基础的凶恶代码,基本上每个神都必备。如果一个人物没有混线,他是神级的几率就相当低了。 为了提高成功率,混线一般在开幕时进行,但并不是所有开幕杀都是混线,可能的情况很多,这一点请务必注意。 本篇的最后,简单介绍一下超即死。在mugen中,人物的死活并不由生命值决定,而是由一个叫alive的值决定。alive=1时为生,alive=0时为死。正常情况下,血量为0时alive会归0。不过,如果对手使用了特殊断言“NOKO”的话,情况就不同了。NOKO的效果是:即使人物血量为0,alive也不归0。为了突破NOKO,就需要使用超即死。 超即死直接将alive改为0,因此可以无视NOKO。在解释超即死之前,先解释一下hitpausetime,这指的是攻击命中对手后的暂停时间。超即死本质上是内存溢出,覆盖对手的alive使其归0。为了能顺利溢出,超即死中含有很多的空状态(NULL)。正常情况下,一个statedef下的状态号最多为512个,超过此数量会引起mugen报错。然而,在hitpausetime存在的情况下,这个问题会被暂时忽略,不会报错。这就是512突破BUG,它和上面的PROJ归属BUG、永续target合称mugen三大BUG。这三大BUG是mugen众多凶恶技术的原理,几乎所有凶恶技术都是建立在它们中的一个或几个之上的。利用512突破法避免报错,把对手的target代入一堆NULL里面,就是超即死。超即死需要先取得target ,取得的方法基本就是之前介绍的那几种。超即死有许多改版。 当身转入超即死就是超即死当身,投技转入超即死就是超即死投,将target代入对手的超即死状态就是超即死返,等等。那么这篇到此结束。更多凶恶技术可参考介绍2和3。
即死技术介绍其2继续口胡,这次介绍的攻击手段是毒、死之宣告、强制死之宣告 毒:体现在对战中的效果是对手持续掉血。其原理是上次介绍过的BUG——永续target。利用永续target保持对手的target后,再用lifeadd把对手做掉,相当简单。由于永续target的存在,只要击中对手一次,取得了target,就能随时发动毒。除了通常的hitdef以外,也可以利用当身、混线、OTHK等手段取得target。毒的数值可大可小,数值写得大点可以达到即死的效果。除此之外,也可以采用大量小数值lifeadd叠加的办法,好处是不会触发对手的大伤害免疫。死之宣告:在roundstate3中发动的攻击的总称。所谓roundstate,指的是每一局的不同阶段。1是从双方人物出场到fight为止,2是从fight到KO为止,3是从KO到判定胜者为止,4是从决出胜者到黑屏为止。正常的人物一般只能在roundstate2中行动,会“偷跑”的人物能在1中行动。而死之宣告则是在3中发动的攻击。死之宣告一般采用lifeadd,比如和上面的毒配合就很不错。 不过,一般的死之宣告应用得并不多,大部分人物采用的是强制死之宣告。强制死之宣告:本质上是死之宣告,但发动的方式不同。强制死之宣告是人物通过自杀进入 roundstate3,然后发动死之宣告,杀害对手的攻击技术。死宣发动时,发动它的角色其实已经被KO了。如果死宣成功,出现的效果就是——甲KO了乙,系统却判乙获胜。要达到这种效果,需要借助一种叫“苏生” 的手段。苏生,顾名思义,是让死亡的人物复活。苏生是超即死对自身的反向应用,如同超即死能将对手的ALIVE覆盖成0一样,它也能将自己的ALIVE覆盖成1。对自己使用超即死,将ALIVE从0刷回1,苏生就成功了。之后对对手发动死之宣告就行了。但这只是成功时的情况。在实战中,强制死宣并非一定成功——或者说大多数时候都不会成功。首先,苏生这种东西并不能保证成功,特别是在对手干扰的情况下。也许人物自杀进入了roundstate3,却苏生失败,结果就只是自杀了而已。而且, 即使苏生成功,如果不能顺利杀掉对手,也不会被判为胜利。死宣之所以有效,是因为一般人物不会防备 roundstate3中的攻击。而对手一旦有所防备,死宣就没什么用了。神级以上的凶恶人物,基本都有抵抗死宣的能力。因此强制死宣的成功率很低,还需要自杀,是一种高风险低收益的攻击手段。一些神会在被击破时发动强制死宣,作为最后一搏。而另一些神则可能在战斗中强制死宣,结果往往是卖萌自杀了。
即死技术介绍其3——准神五柱中枪本人又来口胡了WWWW,有错误请见谅(笑)。这次介绍的是变数弄、即死返、贯通炮和邪眼杀手变数弄:从字面意思解释,变数就是变量,弄就是操纵,所以变数弄就是操纵变量的技术。为什么要操纵变量呢?因为很多人物使用变量锁血,将自己的血量关联到某个变量(var)上。这么一来,人物什么时候掉血,掉多少血,就由自己决定了。需要“掉血 ”的时候修改变量,不需要就不修改,以此达到锁血的目的。变数弄的用途就是突破变量锁血。变数弄要求先取得target,方法参照前面的介绍。如果对手使用本体变量锁血,就用varset修改本体的变量。如果使用helper变量锁血,就用parentvarset修改helper的变量。要是没有额外的保护措施,就可以即死。准神五柱中的利维坦用的就是变量锁血,能被这么即死掉。死星2ND锁血比利维坦好点,但原理是一样的。这二位是五柱中最容易死的(请允悲)。即死返:还是从字面意思解释,就是“返回即死”的技术。让对手自己即死自己,就是即死返。那么如何返呢?首先也需要取得target,方法还是那几种——当身、OTHK、混线等。然后,要花点时间观察,记录对手的即死状态号(就是写了即死的状态号)。观察到即死状态号后,再用p1stateno,令对手进入这个状态。即死状态号下的即死代码本来是为别人准备的,但当自己的target进入后,它们就对自己生效了。于是对手就“被自己即死”了。准神五柱中的神祸忌主要靠即死返即死,神祸忌的即死状态号比较隐蔽,不能观察到,只能用遍历或者随机的方法“猜”出来,因此即死他的难度比前面两位高,也比较耗时间。另外,神祸忌的那个状态号其实是作者故意留下的破绽,也许是作者为了让角色不那么无情,才把这个状态号加进去的。贯通炮:全称是“装甲贯通炮”。可以用来对付常时无敌或带有霸体的人物。贯通炮以之前介绍过的OTHK为基础,先利用OTHK取得本体target。人物的某些状态号下是默认没有无敌的,即使设置了常时无敌,进入这些状态时也会被取消。一般情况下,常时无敌的角色不会自行跑进这些状态中,不过一旦掌握了对方的target,就可以用p1stateno把他拖进来。对方进入这些状态后,无敌会被暂时解除,然后就可以用p2stateno即死。注意,这里利用的是p1stateno,而非p2stateno。因为OTHK成功后,要把对手带入他自己的状态,而不是你的状态。贯通炮的另一个作用是用来贯穿“装甲”,事实上,这也是它的名字的来源。所谓“装甲”指的是hitoverride代码,这种代码常被用来制作霸体。hitoverride型霸体的表面效果是受到攻击时无硬直,实际上则是受击时不进入受击状态,而进入自定义状态。此外,hitoverride也是对付p2stateno的好办法,一切带p2stateno的攻击,遇到hitoverride时完全无效。 多说一句,除了hitoverride,helper也可以用来制作霸体。不过这与即死无关,不详细叙述。即使被解除了无敌,对方也可以靠hitoverride维持防御。 所以才需要用贯通炮贯穿装甲。对于有hitoverride的人物,可以让对方转入默认倒地的状态。 在这些状态中写落下即死,给予对方落下伤害,就可以破解hitoverride了 。总的来说,贯通炮就是OTHK+落下即死 准神五柱之一的神大蛇有“混线觉醒”的设定,可以抵抗变数弄,受到变数弄会触发奇怪的开关。所以对付利维坦和死星的那套对他是行不通的。这时候就要靠贯通炮解决问题了。在五柱中,神大蛇的击破难度相对较高。邪眼杀手:正式名称是“即死状态多重化”。和OTHK一样,邪眼杀手最初是针对一个叫“邪眼意志”的人物开发的专用对策,后来渐渐发展成了泛用技术。邪眼杀手主要用来对付以脱离作为防御手段的人物。脱离需要人物拥有一个selfstate,即自定义状态。当人物进入某些“不正常”的状态时(比如挨打进入了受击状态,或者被p2stateno拖进了对方的状态),就脱离该状态,返回到自己的自定义状态中。可以想象,脱离能大幅提高人物的防御能力。被击中进了p2stateno?脱离!被当身进了p2stateno?脱离!被混线进了p2stateno?脱离!有脱离,就是这么自信!(笑)不过,想靠脱离达到良好的防御,要求脱离写得很严密。凡是进入“貌似危险”的状态都要立即脱离,如果写得不全,就会被对方钻空子,拉进不会被脱离的状态,到时候就玩完了。而邪眼杀手,就是这么一种办法。不过与其说是钻空子,不如说是“暴力破解”。首先,还是需要取得target,方法略。然后,准备一大堆状态号,一个一个试着带入。被脱离了?没关系,换一个状态号试试。只要自身状态号足够多,且对方的脱离有漏洞,总有脱离不了的时候。一旦找到一个不会被脱离的状态,就可以从这个状态转到含有其他即死的状态号,然后就结束了。I八神是准神五柱中难度最高的。除了两个特定的状态号,进入其它任何可能的即死状态都会被脱离。而且没有helper,也就是说基于helper的混线之流根本无效。此外还有本体NOKO,这意味着需要超即死才能杀他。想要即死他,就需要使用邪眼杀手,把target带入那两个不会脱离的状态,再跳转到超即死状态里。如果角色没有搭载邪眼杀手,又没有对策,不知道那两个状态号是什么,想杀他就很麻烦了。最后,和神祸忌一样,I八神的那两个状态号也是作者故意写的。否则他的防御会非常无情,也不会来当准神五柱了。那么,这篇口胡文章就到此为止。如果能帮上什么忙,自然再好不过了。
辛苦了,造福大众啊
赞赞赞,辛苦了
多发几个,不给精都不行了
我就看看,我不说话。。。
问一下削血是什么?还有亲变更?
亲变更:援助将自己的亲(也就创建这个HELPER的HELPER)消除,根据混线原理,那么敌人新创建的HELPER就会填充这个位置,这时候只要改变这个HELPER的ID与敌人新创建的HELPERID一样;ID相同,内存位置也相同,敌人这个HELPER就会默认是自己的亲,这就是亲变更
-----ydccdy2010.............................................................................................................................512法的运用之一,位置在前后,通过改变内存达到,具体的情况如下helper(1)召唤了helper(2),这个时候helper(2)的亲就是helper(1),helper(1)如果使用了destroyself消除自身那么helper(2)的亲就是空出来的了,这个时候helper(1)空出来的地址可以给helper(3)进入通过重新定向后,进入那个地址的helper(3)可以认定为helper(2)的亲,因为本身的记忆,所以parentvarset无法对helper(1)起效但是通过制定helper的id可以对helper(3)实现变量的改写,如果对方使用变量进行生存管理便会被即死
----Ace最深之蓝................................................................................................................................利用hitpausetime的512突破法,将自己的孙helper的parent从自己的子helper的位置偏移到对方本体的位置
------Gustab·M....................................................................................................................................
关于削血.. 削血又分hitdef削和proj削 hitdef又分本H和helper削大伤害也是削血的一种一切即死以外的攻击都是削血
-------------2nd_Death_Star...........................................................................................................................................用伤害削减对手体力值,然后最终KO对手,区别于即死在对手有掉血条件的情况下……用满足对手掉血条件的伤害类型,削减对手体力值举个例子某个人物掉血条件是gethitvar(damage)&2(代码无视算了-0-可能有错误)这个人物就是只吃2以下的伤害……由于mugen只有整数伤害 ,也就是只吃任何类型伤害=1的攻击然后假设这个人物是即死不能的……那么击破的方法就是1000次伤害值为1的攻击……这就是最简单的削血击破
------------NULLEXISTENCEX..........................................................................................................................................
问一下神级别凶恶技术和隔离技术是怎么区分的?
亲变更,简单解释就是把自己的helper换到对手那里,从而造成夺取helper的状态。效果和混线有点类似,但有点不同。混线是“对手创建helper,你从对手那里夺取控制权”亲变更是“你创建helper,然后把它变成对手的helper,控制权还是你的”GM说的偏移到本体是本体亲变更,属于隔离
感觉没啥用,混线技该写不来还是写不来
话说之前好像看过直死的简单介绍也是直接把alive改为0 那它和超即死的区别在哪呢
即死种类基本分为两种类型伤害型生命型伤害型,利用超过对手生命上限的伤害数值击中对手,使得对手生命归0而死亡存在通过伤害溢达成相同结果的情况生命型,利用targetlifeadd,或者lifeadd或者lifesettargetlifeadd,成功击中无防护的对手,取得对手目标,通过targetlifeadd设置负值的生命使得对手生命归0而死亡lifeset和lifeadd,利用攻击中的p2stateno,让对手进入自定义的状态号,改变对手生命,让对手死亡其他即死类型落下即死超即死直死/%n落下即死通过攻击参数的fall.damage,设置超过对手生命或是负值的数值同时写上p2stateno=5110和p2getp1state=0让对手被击中后进入自己的5110状态号,同时因该状态号下默认有HitFallDamage这段代码会让对手受到mugen内置的fall伤害影响而使生命归0死亡超即死通常情况下一个状态号内最多只能存在512条代码,否者会出现MAX 512错误但当hitpausetime大于1的情况下,该错误会暂时被忽略普通写法为写上超过512个的[state ]type = nulltrigger1 = 1ignorehitpause=1当然实际上是533个最佳原理,当ignorehitpause为1时,该内存位置会写入persistent的值如果你没有指定persistent,那么persistent的值默认为0而alive的内存位置,则是在533这个地方于是在内存被改动,而alive为0的时候,对手就被判定为死亡直死/%n直死原理同超即死,但只是所需要的null数量超大幅度上升,约13832个由自己的内存位置溢出到对手的内存位置%n,字符串攻击,通过displaytoclipboard的%n来直接影响对手的alive不管是什么样的即死都不超出以上这几种类型只有运用方式上的差别而已——四娘-0-
必须顶,对我这种新手真是太有帮助了
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怎么感觉应该在mugen吧里发啊?
大致看了下 头疼中。。。
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