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文章来源:中国科学报&&&&发布时间: 20:12:26&&【字号:&&&&&&】
对于美国的这一制裁,中兴高层以及官方一再强调,BIS执意对中兴施以最严厉的制裁,极不公平,不能接受。而且,中兴不会放弃通过沟通对话解决问题的努力,也有决心通过一切法律允许的手段维护自身的合法权益。
第三,找能力最强的人。
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比如区块链,区块链之于金融业,意在消除机构间缺乏信任带来的交易摩擦,提升跨机构合作的效率。如果大家都针锋相对、不合作了,探索区块链还有什么实用价值呢?
“我们现在试点企业的上市地,一定是与中国证监会签署过跨境监管框架协议的。”上述负责人称,除规则设计上加入了很多特色的要求之外,还将通过跨境监管执法合作对境外发行主体进行约束。
但昨日有专家表示,这样的小游戏有可能会泄露个人信息,用户需谨慎对待,绝大多数新型的网络骗术都与个人信息的泄露有关。
肥妈与干儿子陆浩明再次合作,默契十足。谭凯琪左计划出卖“少妇联盟”,洪永城右则会卖自己,但两人的目的都是做善事。新浪娱乐讯北京时间5月7日消息,据香港媒体报导,肥妈与契仔陆浩明主持的“食平D”系列添食至第7辑,昨天5月6日为今晚5月7日播映的《食好D食平D》宣传。肥妈透露今辑除加酬金外,观众购物她也有分红,预计达7至8位数字,希望此系列能成为长寿节目。她还计划推出自家出品汤包及调味料,笑言要过半退休生活全靠此商机。
火山石资本管理合伙人章苏阳表示,中国标准的VC机构开始在国内大规模做投资是在2004年-2011年左右,这期间投芯片的人很多,现在产生的基础应用芯片也是那时投资的。
近日,梅雁吉祥
今年以来市场发生了三个变化
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PaulCiana认为,金价将在今年晚些时候突破美元这一阻力位,到时候美元反弹在某种程度上得到抑制,这将进一步推动金价上涨至1450美元。
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当地时间5月6日下午,2018年瑞典团体世乒赛在哈尔姆斯塔德决出男团冠军的归属。由马龙、樊振东和许昕组成的中国队,以3-0战胜由名将波尔领衔的德国队。不仅一举实现男团“9连冠”,这也是中国男队第21次捧起斯韦思林杯!
责编:maiko
回到KPI和绩效考核的例子。和马云工作久了的人,都很清楚,他提出的目标,从来都是超出想象,而且基本不松口。后来我们创造了一个句式,“既要,又要,还要”,专门用来描述马云对于多元目标的极致追求。常规思考,当然要做取舍。但是,提出超常目标,激发出真正的创造力,才能创造不一般的结果。挑战成功,大家就有信心去面对更大的挑战,几次下来,环顾四周,会发现已经走得很远,卓越的基因也就埋下了。
但消费金融领域已然是巨头们的罗马角斗场,一边是传统银行正在利用互联网技术发力场景消费;另一边是大型互联网公司利用自身流量开展金融借贷业务,拓展产品落地场景。新入局的滴滴在这样的竞争红海中将如何生存?
日剧学院赏最优秀作品赏、最佳编剧、最佳导演、最佳电视剧歌曲,日剧信心赏最佳作品,入选第55届galaxy赏。。。。。。石原里美也摘得了信心赏、学院赏、日刊sports的三个最佳女主角。
79.89%、长生生物72.22%、海王生物
2018年一季报显示,截至3月31日,华夏银行的核心一级资本充足率、一级资本充足率、资本充足率分别为8.19%、9.26%和12.24%,三个指标较2017年末均有所降低。其中,核心一级资本充足率在A股上市银行中与平安银行
河南汝州专场有汝州体育局,汝州教育局,汝州市棋类协会承办,汝州棋院,汝州市佛教文化研究院协办。
风险高、业绩缺乏足够的稳定性已成为影视公司普遍较为头痛的问题。光线传媒指出,随着市场竞争的加剧,单部影视作品面临的不确定性日益提高,对公司的整体业绩也产生不确定性影响。光线传媒做出的应对之策就是横向、纵向发展。
作为天空体育的解说嘉宾,阿森纳名宿亨利由于工作关系来到了伊蒂哈德球场现场,还在赛前和瓜迪奥拉亲切地打招呼。
黑29时,星阵认为反击稍微好一些,如下黑盘面2.8目
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感谢楼主的支持与反馈,已经收到。
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Builder,以下简称DQB)。&/p&&figure&&img data-rawheight=&422& data-rawwidth=&496& src=&https://pic3.zhimg.com/52a0dfe24c3e0b9ab2e84a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic3.zhimg.com/52a0dfe24c3e0b9ab2e84a_r.jpg&&&/figure&&p&如果要我列个“从游戏设计角度来说最遗憾的游戏一览表”,那恐怕这款勇者斗恶龙:建设者能在这张表上名列前茅,让我觉得不得不为它写点什么。而你要为这款游戏写些什么,就无法绕开对MC,甚至整个“新沙盘”品类(我用这个称呼,指代MC及其之后受到其精神激励的新型沙盘游戏,以区别于上面所说的那些传统沙盘游戏设计)的设计分析。&/p&&p&DQB这个游戏给人的第一印象,正像众多评论所说,是一款“我的世界(Minecraft)的克隆者”,由可以任意组合的像素风格方块组成。很多玩家实际玩过这款产品后,更是对这款游戏大加贬斥;它的销量也不算多么尽如人意,vgchartz说这款产品的PS3、PS4、PSV版加起来卖了不到一百万(国际版本还没发售,以上应该只是日版和亚版的销量)。&/p&&p&但实际上,这款游戏却并非那么简单能够概括的作品。&/p&&p&这款作品取材自日本游戏的国民系列“勇者斗恶龙”(Dragon Quest)系列,用中国游戏业大家容易理解的术语来说,就是“超级大IP”。这个系列或许对国内,尤其是PC玩家来说,是个有些陌生的名字,但系列的制作质量和销量都无可置疑。要知道,这个系列的原画设定,可是画龙珠的鸟山明啊!&/p&&p&DQ这个系列的影响力强大到什么程度呢?整个日本轻小说界(相当于我们的网络小说界),他们一半以上的的奇幻世界观里都默认以“勇者对抗魔王”的类中世纪世界作为基础世界观——而这个世界观最早就出自勇者斗恶龙。该系列发明的“勇者”职业甚至成了日系奇幻象征性的职业之一,你在日本以外的奇幻小说当中很难看到这个职业。&/p&&p&而DQB,就取自这个系列开山之作DQ1的结局。DQ1里有一个在日本人人皆知,家喻户晓的终极选择:在勇者面对龙王之时,龙王会问你“如果你愿意加入我的话,我就把世界分给你一半”。这个问题的标准答案是否,而这个游戏就发生在勇者选择了“是”之后的世界。整个世界崩坏,只留下玩家一个拥有“创造世界”能力的“建设者”。整个DQ1的世界崩溃,玩家需要一个个重建昔日的城镇,收集同伴、装备、技能,代替勇者再次挑战天下无敌的龙王。&/p&&p&而操刀负责这个游戏的监督(Director)新纳一哉也确实是业界的老手,算是日本业界进入衰退期后的名监督了——如果拿三国武将作比喻,From的宫崎英高如果算是日本业界的姜维,那新纳大约就是陆抗一类的人物,在业界衰退期仍逆势奋勇作战。新纳出身自日本二线厂中设计、创新能力很强的ATLUS,担当过DS游戏名作《超执刀》、《世界树迷宫》的制作,后来到了IMAGEEPOCH做了《七龙(7th Dragon)》,后来到了SE,参与了FF14后,担任监督的就是这款《勇者斗恶龙建设者》。&/p&&p&客观来看,DQB绝非一个差游戏。从游戏设计的角度来说,这款游戏甚至可以算是传统游戏开发者对“我的世界”(Minecraft)模式的一种解读和重新设计:DQB沿用了MC的核心设计,比如收集方块、摆放方块、建设、生存,但代换以日本式的核心逻辑与设计细节。&/p&&p&而正是有这么一个巧妙的、由传统游戏设计者提炼的对比,我们才能更方便地入手分析Minecraft这款产品的设计,以及它成功的真正要素。&/p&&p&那么,DQB比起MC,到底做了些什么样的设计改动呢?&/p&&p&首先,是不变的部分,也就是新纳他们认为的“MC模式的核心”——自然就是“方块”、“合成”、“建设”和“战斗”。DQB根据自己的设计理解,对这几个模块进行了全面的设计优化和改进,甚至进而改出了一个和MC体验完全不同的核心循环。&/p&&p&玩过Minecraft的人,都会对俗称“撸树”或者“撸方块”的核心操作印象深刻:游戏中所有的方块,都是可以被玩家“撸”下来的素材——这个动作指的是“拿着特定工具对着方块长按”。根据玩家的史蒂夫所拿的工具不同,能“撸”下来的方块种类和所花时间也都不同——对于很多传统游戏的玩家来说,这个可怕的长按操作就变成了第一个流失点。DQB对这个操作的改进是非常明显的:他们用“攻击”代替了所有的长按,而玩家手中的装备种类和攻击力则决定了该武器能够用来攻击哪些资源方块,以及攻击的速度。作为这个“用攻击代替长按”模块的一部分,游戏的视角调整和跳跃、对空攻击、对地攻击也都比MC更加自然,整个操作行云流水,有着日系游戏的细腻和准确,有点像塞尔达的操作感。&/p&&p&感觉像塞尔达的不只有拆方块和堆方块,游戏中的敌人当然也有着日系敌人特有的细腻感:不同的敌人分为不同的行动模式和属性,巨大的boss战分成阶段,不同的武器全都有不同的攻击动画、攻速帧数、效果和范围,打起来的手感都不太一样……某种意义上来讲,这真的是个能自由堆积沙盘的塞尔达,忍不住让人怀疑任天堂在新塞尔达中追加的“沙盘创造系统”有没有参考一点DQB的设计思路。&/p&&p&合成和建设相对来说也比MC更加容易上手——虽然并不一定更有深度。DQB里提供了各种各样的设计图和配方供探索,你只要照着设计图和配方建设房间,满足设计图上的设计需求,就能获得各种各样提供特殊效果的房间:自动生产材料、自动制造装备、自动烹饪和进食、自动恢复HP、自动强化村民……但相对地,整个DQB里并没有类似红石这么万能的高级组件,当然更没有给你自行MOD的空间。高级材料就和MC里不同主题的世界一样,分散在四个大章、十几个大小空岛之中——当然每个岛都是DQ1世界的一部分残骸。&/p&&p&当然,DQB还有每个MClike都忍不住要做的“更加友善的教程”——谁让Minecraft连个像样的教程都没有呢!但在所有这些游戏里面,DQB也算得上是最好的——整个游戏全程任务引导!游戏中不同的村民(当然也来自DQ原作)不光会像MC里的村民一样给你换东西,更会管你要屋子住,管你要装备强化自己,给你指引任务,还会和你并肩作战。当你千辛万苦到达最终战的时候,整个游戏里拯救的所有村民会逐一出现,将自己的力量提供给你,代替你被龙王封住的所有道具——这日式展开虽然俗套,但我还真的是感动了。&/p&&p&以上这些,就构成了DQB的游戏核心循环。与其说DQB是个MC类的沙盘,不如说它是个借用了MC表现形式的、可以自己盖房子的塞尔达传说:在游戏的绝大多数时间里,我绝对不会像MC一样为了生存和建设撸树闲逛,反而会像在玩一个真正的RPG一样,不停为了强化自己、建造更强的城市、提高城市居民的等级、完成他们交给的任务而东奔西跑。游戏有从计时奖杯到隐藏任务的各种RPG要素,玩起来绝无冷场。&/p&&p&只要你不拿Minecraft的标准评价DQB,那这款游戏的质量、素质都是非常合格的,不下于饥荒或者泰拉瑞亚这样后MC时代的名作——或许还尤有过之。在传统意义“游戏设计”和“可玩性”的范围内,这款游戏都要比Minecraft强:系统完整、结构清晰、手感良好、体验流畅。如果不是DQ这个标题在欧美没有什么影响力,SE看起来也不怎么会搞独立游戏市场,这款游戏本来也有机会创下“独立游戏奇迹”之类的名号才对。&/p&&p&但如果你用MC的标准来评判,那可就是完全不同的另外一回事了。&/p&&p&接下来我要谈的,就是DQB相对于MC改变的,也是本游戏争议最大的几个设计了。这几个设计,不仅证明DQB的设计思路和MC是完全不同的,也证明他们其实并没有计划去吸引MC那上亿的现有用户群,或者是刻意作出和MC现有用户群的区分。&/p&&p&首先,就是DQB只有单人模式,而没有多人联机模式。MC最吸引玩家们的,就是这个随意建造服务器,和大家一起玩,人人都能建私服的联机模式,而DQB虽然抄了自由建设模式,却没有抄联机。考虑到这种大决策应当是项目立项时就决定的,或许DQB的开发团队有自己的想法;但无论如何,只要没有联机,这款游戏的社群环境,就会和Minecraft的差距很大。&/p&&p&然后,是游戏缺少MC的可编辑性、建设自由度和逻辑深度。DQB的画面、动画都比MC精美许多,而且横跨PS3、PS4、PSV三代平台。或许是作为画面质量高,而且要适应多代主机的代价,游戏中可建设区域的规模大小、高度上限都比MC低很多,也缺乏像红石这样用途复杂多变(消耗大量机能)的机关物品。绝大多数的物品放置逻辑,都被限定在据点这样规模很小的场景内。&/p&&p&最后,DQB有一个核心设计之糟糕,说毁掉了整个游戏也不为过。我认识的每个DQB玩家都震惊于这个设计的武断粗暴,真是不知道日本人对MC理解到哪里去了……&/p&&p&这个几乎毁掉了一切的核心设计,就是DQB的章节制。&/p&&p&这可不是一般的章节制。DQB分成四个大章节,每个章节都要切换一次大地图,这本来并没有什么;而每张大地图可以拿到的方块资源、合成配方、建设地图都有所不同,就像MC里不同主题的服务器模块,这本来也并没有什么。&/p&&p&真正令人震惊的,是每个章节玩家都需要从头开始建设城镇等级、培养同伴、甚至从头开始收集方块和道具,你之前章节的积累全部化为乌有——就仿佛你在MC里面到了一个新服务器一样。&/p&&p&坦白说,这真的是个让人难以理解的设计决策。如果没有技术方面的困难(比如PSV内存能容纳的方块种类数量有限之类的……但这个推测还是太离谱了一点),我唯一能够想到的设计动机,就是他们试图模仿Minecraft联机那种“有许多个从零开始建设的服务器”的感觉。抱歉,每个章节从头开始,不仅不能够代替多人联机的体验,反而还会极大挫伤单机用户的热情啊!&/p&&p&这些缺点叠加在一起,造成了DQB最终缺少“观赏性”的残酷事实。虽然有一个自由模式(当然,这个也来自MC的自由建设模式)供大家建设,但这个游戏里玩家能录像、创造的东西还是少之又少。绝大多数玩家不是打完第一章就放弃了游戏,就是千辛万苦打完最后一章后顺利结束了游戏。没有什么能够支持着他们继续进行自由建设、录像、制作视频或者当主播。&/p&&p&不管是DQB做得好的部分,还是做得不好有争议的部分,我们都能看出明显的Minecraft设计影响。成功的部分是对MC进行了优化和设计解读,失败的部分则是对MC错误的理解和试图复制。仅次于俄罗斯方块的世界第二游戏就是这么吓人,以至于没有人能够逃脱它的阴影笼罩。&/p&&p&&b&Minecraft&/b&&b&:两个用户群与一场革命&/b&&/p&&p&那么,Minecraft到底哪些设计这么了不起,让它彻底改变了这个品类的定义,变成了所有人都绕不过去的巨人呢?&/p&&p&有DQB作为对比,结论是非常明显的:&b&这并不是因为沙盘和建设这些核心设计本身&/b&。和沙盘、建设相关的游戏体验,DQB确实要好很多,流畅、有趣,内容丰富;但它选错了的几个设计要点,让这个游戏完全无法和MC相比。如果非要找一个和Minecraft属性最类似的游戏,恐怕不会是其他的沙盘游戏,也不是含有沙盘要素的游戏。&/p&&p&从根本上来说,“沙盘”(Sandbox)这种概念,其实是我们这些游戏开发者为了开发游戏方便和降低游戏制作成本而设计,或者说构造出来的。一般的游戏设计,可以粗略区分为游戏逻辑和游戏内容两个大设计部分:前者是这个游戏“应该怎么玩”,比如游戏应该怎么战斗、哪些物品可以有机制互动,等等;而后者则是“这些玩法应该怎么进行、去玩些什么”,比如游戏中的敌人都有哪些、这些敌人有些什么剧情、玩家行动时应当有哪些关卡设计和互动脚本设计,等等。&/p&&p&用那个著名的“游戏设计的门问题(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/83525& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gamerboom.com/archives/&/span&&span class=&invisible&&83525&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)”来举例子。游戏逻辑要决定一个游戏里有多少种不同的门,不同种类的门可以和玩家有哪些互动;游戏内容则要决定这些门在游戏中摆放在哪里,各自用来拆分哪些关卡和敌人,或者这些门应该在什么剧情后打开。&/p&&p&早期的沙盘游戏,实际上就是因为设计师们集中全力设计前者已经精疲力尽了,已经无力制作后者,才把这种“几乎只做了游戏逻辑”的游戏拿出来卖……所以我们能看到早期的PC平台上有大量“拥有沙盘特征”的模拟游戏和战略游戏,而在开发预算更为充足的家用机上,拥有这一要素的游戏就少很多。&/p&&p&要我说的话,那个和MC最类似的游戏,应该是俄罗斯方块:销售数量惊人,非玩家人人都爱玩,但几乎无法复制,在任何方面都是这样。MC是世界上最畅销的沙盘类游戏,远远超过所有的候补第二名,而且也几乎无法复制。&/p&&p&要达成俄罗斯方块式的奇迹,你必须&b&在正确的时间,正确的地点,做出正好符合潮流的事情,缺一不可&/b&。对Minecraft来说,它所做的事情,恰好就是这样:给历史上最庞大的非游戏用户群,提供独一无二的游戏体验。&/p&&p&MC有一个很不错的核心点子:所有的方块都是资源,可以由玩家自由获取和使用。这个设计构成了Minecraft的游戏核心:可以概括为“&b&可以玩的编辑器&/b&”。&/p&&figure&&img data-rawheight=&281& data-rawwidth=&585& src=&https://pic3.zhimg.com/eb96bb6ea87f710b147171_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic3.zhimg.com/eb96bb6ea87f710b147171_r.jpg&&&/figure&&p&在我个人的调查中,发现Minecraft用户确实有很不一样的特征画像。广大核心玩家、资深玩家、小白玩家、鲸鱼大R和游戏行业从业者,普遍对Minecraft表示无法接受;而Minecraft的核心用户,大多是对传统游戏涉猎不多,尤其是不太玩主流传统商业游戏和网络游戏的人。这一观察数据当然有极其多的例外,也缺乏互联网行业大家最喜欢的大数据、用户画像、ARPU这些东西,但大体来说不会偏差太多。&/p&&p&对于玩惯了传统游戏、尤其是曾经亲自制作过游戏的人来说,Minecraft这一套可以说是难以适应的体验。对游戏制作者、MOD制作者和传统游戏玩家来说,MC作为创作工具的效率过低,即便是在创造模式中要创造世界也是件非常辛苦而低效的工作。而对于习惯了传统游戏的玩家而言,从转圈撸树和收集方块开始的冒险模式,未免又显得内容太少、缺乏目的性,很难找到游戏的乐趣所在。MC的操作体验十分糟糕、目标和教程等于没有、代码混乱而缺乏效率(直到现在MC服务器单线支持超过200人还是会满地找牙)……这些都让传统游戏的爱好者与开发者很难爱上这个游戏。&/p&&p&但对那些没有这两种经验的用户来说,MC就是那犹如俄罗斯方块一般诱人的新奇世界。在这里,你不需要有工作的纪律、建设的耐心、编程的技巧,就可以快速体验到成为建设者和架设游戏服务器的乐趣;就算没有能力建设庞大的世界,只要有那么几个点子,或者看上两段视频,甚至找一个别人架设好的服务器,就能体会到短暂而强烈的“建设者”快感。这是那些传统的、上手艰难但有更大游戏深度的沙盘类模拟游戏无法给与他们的。&/p&&p&MC以此建立了的庞大的、独特的用户群,在专业的游戏开发者、准专业的Modder和Geek社区,以及一无所知的一般用户面前,建立起了一道桥梁,提醒我们“还有一个介于‘小白’和‘核心’之间的用户群”。这些人或许因为各种原因没有爱上传统的核心游戏,但他们喜欢MC。&/p&&p&“可以玩的编辑器”这个概念,提供了独特的用户群,保证了MC度过原始积累时期;而接下来,它适时投入的这几个新设计要素,则构成了MC快速爆炸的基础。那些设计要素就是DQB的日本设计师们放弃,或者理解错误的,比如“网络环境”、“高复杂度物品”和“视频传播”——我将这些设计要素概括为&b&“观赏性”&/b&,可以说是2010年代游戏设计师需要在脑中时刻绷紧的一根新弦。&/p&&p&游戏的“观赏性”和“戏剧性”有所不同,和“社交性”也有所不同,它是由两个不同维度组成的:一个维度是“用户掌握游戏逻辑,以及寻找视频和直播的动力”,也就是“爱好者”的动机;另外一个维度则是“顶尖用户制作内容、视频、直播、Mod与架设服务器”,也就是“创造者”的动机。&/p&&p&如果打个不太恰当的比方,前者类似足球运动中的“球迷”,他们懂得球怎么踢,规则是什么,或许自己也会踢上几脚,但99%的球迷不会经常跑去组织队伍踢球;后者则是整个足球生态圈中的参与者,包括球员、教练、俱乐部、裁判、记者甚至体育器材商和赌球专家……他们创造“足球”这一运动的内容。这两个群体,共同构成了“足球”这一运动的“观赏性”,进而产生了这一世界第一运动的商业价值,缺一不可。只有“爱好者”,没有“创造者”的话,就会演变成类似军棋、斗地主这些项目的情况,玩得人很多,但很少有专业人士和深度;只有“创造者”,没有“爱好者”的话,就会变成那些小众奥运项目的情况,有很多专家和高手,但是没有多少市场价值。&/p&&p&而MC就通过自己的设计,同时满足了,或者说构建了这两个群体的需求。我不认为这是Mojang和Notch有意的设计,但这样的游戏设计确实暗合了整个时代的方向,让MC成为了俄罗斯方块之后最畅销的“特异点游戏”。&/p&&p&我们现在可以总结了:正是这些MC有,而DQB没有看到的设计,让MC赶上了“社交网络到视频网络时代”这班大车,让MC变成了一个由“内容创造者”和“普通玩家与观众、”组成的二元社区,进而将Minecraft变成了当代世界上最成功的独立游戏。他起家的时候正逢社交游戏泡沫的末尾,他版本完善时又赶上了视频和直播网站崛起之初,让这款同时拥有社交性和观赏性的游戏成为了这个大时代的弄潮儿。&/p&&p&同时,我们也看到,脱胎自传统体育运动模式的“电子竞技”游戏,几乎是立刻拥有了“观赏性”,建立了庞大的商业帝国——无论国内国外。但这不代表其他游戏类型的爱好者就要坐以待毙。全世界最成功的游戏主播PewDiePie,其实并不是一名电竞主播,就证明了电竞之外这个“观赏性”的市场有多么巨大。旗舰近期还会写几个新崛起的游戏系列——各位将会看到,这些新崛起的系列,几乎每个都暗扣到了“观赏性”这个全新的设计概念上。&/p&&p&那么,Minecraft这个独一无二的“新俄罗斯方块”,从游戏设计的角度来说,还有继续发展的机会吗?&/p&&p&我认为是有的。如果用上面“观赏性”的角度来说,中国的MC,或者说沙盘游戏生态环境中,还有巨大的空白。我国的MC社区,仍然是一个“外部输入性”的社区,几乎所有的内容都是从海外输入的,很少有本地的MOD加入到生态环境中来,MC的视频制作者和主播大多也不像他们的海外同行那样有着巨大的人气和收入。&/p&&p&而即便是从全球市场来看,MC爆发之后的“新沙盘”品类市场,实际上也屡创销售新高:类似泰拉瑞亚、饥荒这样的“有沙盘建设要素的传统类型作品”,可以认为是MC开掘出了这个“中间用户群”后,该用户群同传统游戏用户群的合流。Steam独立游戏圈里流传着“如果游戏卖不好,就加个沙盘建设模块上去试试”这样调侃性的发言,也反映了这一新用户群进入市场的情况。&/p&&p&当然,更重要的是,从MC开始的、将传统游戏同“观赏性”结合的设计尝试,会对我们这些游戏设计师们有很多启发。设计出了“观赏性”这一新要素的游戏,不止Minecraft,还有像黑暗之魂这样的3A新贵,以及黎明杀机(Dead by Daylight)、谁是你爸爸(Who’s your Daddy)这样的非对称对战游戏新贵。这些新贵的势头如此猛烈,我们甚至可以将这一现象称为游戏设计的“观赏性革命”。&/p&&p&哦,你猜到了。接下来旗舰计划会围绕着“观赏性革命”这个主题,写关于著名的魂系列,以及非对称对战游戏的新文章……但我可没说什么时候出文。&/p&&p&最后,附赠对勇者斗恶龙建设者这款游戏的战略航空军推荐指数。&/p&&p&&b&勇者斗恶龙建设者:阿雷弗加尔特复兴记(SQUARE ENIX&/b&&b&)&/b&&/p&&p&(ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ)&/p&&p&&b&战略航空军推荐指数:&/b&81 细节打磨千好万好,架构设计功亏一篑&/p&&p&&b&游戏基础质量分:&/b&90
一个全方位更好的Minecraft,除了没有观赏性&/p&&p&+5 游戏部分流畅有趣,仿佛Minecraft叠加塞尔达&/p&&p&+3 细节质量非常有日本人的水平,变化众多而有趣&/p&&p&+3 结局的演出非常令人感动,敌人的设计水平也相当高&/p&&p&-10 大概是研究MC的时候脑子进了水,每章节的据点和所有道具都会被清零&/p&&p&-0 对的,上面那条我忍不住扣了两次-5&/p&&p&-3 没有多人模式,不过这个反而可以理解&/p&&p&-2 建造模式规模小,缺少复杂的物品互动逻辑&/p&&p&&b&Minecraft&/b&&b&的战略航空军推荐指数&/b&……有必要吗?&/p&&p&100 不喜欢小白游戏,也不喜欢传统游戏……简单来说就是不太玩其他游戏的用户&/p&&p&50 如果你平常只玩网络游戏和手机游戏,基本没有接触过传统游戏,可以试试看&/p&&p&0 如果你是个身经百战的资深游戏用户,那Minecraft的大名或许会令你非常失望&/p&&p&PS:首发于今日头条,欢迎大家前去捧场改善评论&/p&
我曾经写过这样一篇文章的草稿。其标题名为《沙盘游戏设计》,是试图将当时各种主流沙盘游戏的设计方法总结并进行分类的综述型文章。然后这篇文章最后并没有写出来——原因就是我的世界(Minecraft,以下简称MC)出现了。这款开放的、允许mod和使用JAVA脚本…
《旅途》通关3次&br&第一次玩,PS没联网,后来发现错过了组队的关键体验&br&第二次玩,联网了,两个人在冰天雪地里,顶着风雪前进,我哭了&br&第三次玩,玩给兄弟们看,给他们说这游戏真NB&br&&br& 《花》通关2次&br&第一次玩,这游戏操作好特别,真漂亮,好大自然&br&第二次玩,这游戏真NB&br&&br&《Passage》通关10+次&br&第一次玩,这个算游戏吗?&br&第二次玩,嗯应该是要追求分数吧&br&第三次玩,我居然可以不要和女孩一起,独自一人,分数刷得好爽&br&第四次玩,刷分数,刷记录&br&第五次玩,刷分数,刷记录&br&...&br&第十次玩,我一定会找女孩,一起走到老,她死了,我就在她墓碑徘徊,争取做到两个墓碑连在一起。&br&第X次玩,玩给当时的投资人看,跟他说这游戏真NB,我也想做一个&br&&br&这些游戏,触动了我心里柔软的一块&br&让我找回最初的一些感动&br&&br&------------------------------------------------------&br&&br&不打打杀杀挺好&br&&br&我老婆不玩游戏,我每次跟她介绍我的新作时&br&她总是说:“又是打打杀杀的呀”&br&“我个去……,那叫斩妖除魔!”
《旅途》通关3次 第一次玩,PS没联网,后来发现错过了组队的关键体验 第二次玩,联网了,两个人在冰天雪地里,顶着风雪前进,我哭了 第三次玩,玩给兄弟们看,给他们说这游戏真NB 《花》通关2次 第一次玩,这游戏操作好特别,真漂亮,好大自然 第二次玩,这…
推荐一款,修女卖身葬父,哦不,修女卖春救父记&br&基本上就是一款逼良为娼的游戏。雇佣兵人家要你啪啪啪抵偿雇佣费,打怪打输了怪物强奸你,去当女仆主人强奸你,找财主要赞助费人家叫你先给他口,借高利贷时间到了没钱还被轮奸抵债,为了过关搞不好要去当妓女拿消除结界的法宝。走夜路会被轮奸。&br&特别变态的是,如果你一开始就去夜店当兔女郎或者脱衣舞女,反而不需要跟人家性接触,最多被动手动脚一下而已,但是你如果想去干正当工作,比如当女仆,肯定会被主人强奸的!&br&游戏开场的时候是处女,但是一操作不(zheng)好(que),游戏结束的时候就变成肉便器了&br&&br&这部戏最夸张的是,不管你给人家口交,颜射,吞精,手淫,磨豆腐,自慰,百合,爆菊多少次,只要你膜还在,就算处女,能打出纯洁结局!!&br&&br&我一直怀疑,这个游戏影射的是对当今处女情结的讽刺,一个女孩,不管跟人家边缘性行为多少次,只要原装完整的膜还在,只要B没被深入地插入过,她仍然可以说自己保护好了贞操,然后以处女的身份去相亲啊嫁人啊什么的&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&怎么下面一堆人求名字,名字我早就说了啊,修女卖春救父记&br&其实打纯洁结局一点都不好玩,因为所有剧情都是跟H有关的,纯洁路线没有独立的剧情,无非就是一个不停打怪刷钱的游戏而已。&br&这真实一款孝(sang)感(xin)动(bing)天(kuang)的游戏惹,我要再打(lu)几遍。&br&我想要上图的,但是图都太悲(se)伤(qing),上了估计也活不了
推荐一款,修女卖身葬父,哦不,修女卖春救父记 基本上就是一款逼良为娼的游戏。雇佣兵人家要你啪啪啪抵偿雇佣费,打怪打输了怪物强奸你,去当女仆主人强奸你,找财主要赞助费人家叫你先给他口,借高利贷时间到了没钱还被轮奸抵债,为了过关搞不好要去当妓…
&p&首先如果你小团队或者个人开发,当然可以用Xcode,如果大公司跨部门审核调整各种,还是有个快速的原型。&/p&&br&&p&如你要求,可交互。包括常用的Axrue,我试用过下面提到的所有软件,分别完整产出过不同的原型,还有一些市面上的你一看它介绍图还在用ios6的就知道不必了,说明很久没更新了。&/p&&br&&p&下面这些是我按照不同的特点进行了归类,视你的具体情况而定吧。&/p&&br&&p&我在选择软件这个过程中纠结了很久,也是用过在领悟真正的原理。但是这段时间的摸索对我以后也有很大帮助。&/p&&br&&b&轻巧型&/b&&br&&b&低保真;无控件;iOS;少交互;免费。&/b&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/pop-prototyping-on-paper/idFmt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pop&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/88160fbfcfcff4ea781abd_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&568& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&br&&p&非常火的一款原型软件,第一次满足了大家人人都是产品经理的感觉。&/p&&p&方法:拍照--添加触控区--转场方式--选择图片&/p&&p&平台:全手机操作&/p&&p&缺点:分享不便。动画有如侧滑、展开、消失,快现的摇一摇。操作只可以单击。没有控件,所有东西都靠你的照片。&/p&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/tapcase-rapid-prototyping/idFmt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tapcase&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7ff20c87a236c673d7b635_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&568& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&br&&p&基本和pop一样,就是软件本身的UI更ios7一点,其他都一样,也是导入图片,加热区就好了。缺点也是一样的。&/p&&p&**总结:**轻巧型的就是适合简单软件且是早期,在手机上稍微复杂一点的就痛不欲生了。但问题是,如果简单到这么轻松了,那真的还需要用软件模拟吗?真的在纸上画更轻松吧。点击这种交互也不需要模拟了吧。&/p&&br&&b&专业型&/b&&br&&b&高保真度;自带控件;Mac+iOS;全交互;收费+免费&/b&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//uid.cdc.tencent.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&UIDesigner + UIDPlayer&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f281cf28d2c4c10bb1454_b.jpg& data-rawwidth=&903& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&903& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f281cf28d2c4c10bb1454_r.jpg&&&/figure&&br&&p&腾讯出品的原型软件,中文,操作简单,符合国人习惯,容易上手。方便分享。&/p&&p&方法:windows电脑安装UIDesigner,使用现成控件进行可视化搭建,调试后通过网盘等方式发到iOS设备,用UIDPlayer打开即可。&/p&&p&平台:只支持Win+ iOS。可能也是优点,仅有的专门支持Win平台的原型软件。&/p&&p&缺点:吹毛求疵吧,逼格不高。&/p&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/briefscase/idFmt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Briefs + Briefscase&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a7fd402c1c2fd6f624e69b8f378b2352_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a7fd402c1c2fd6f624e69b8f378b2352_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这是我最近发现非常好的一款软件,好在对交互的支持上,如果调整细腻一点,几乎可以以假乱真。我是用它在UI定稿的情况下,提前当完成品测试交互体验的。当然也自带控件,用于原型设计。&/p&&p&还有三种模式,场景模式(Scene View )和细节模式(Details View)分别负责交互设计和UI设计两个部分,在设计完成后可以在第三个模式(Overview)查看整个APP的架构。&/p&&p&方法:在场景模式中,添加Actors(按钮,文本段落,文本热点)和Actions(触发动作),可以设置界面跳转时的TRANSITION效果,声效,延时,Retina 空间等交互体验辅助特效。&/p&&p&然后在iOS设备上安装Briefscase,通过Dropbox同步后使用。&/p&&p&缺点:贵。1298元,感受一下。标注起来还是不太趁手。通过dropbox同步有点慢,又没办法加快,只能生等。可以先试用一下,觉得好再入手吧。&/p&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/blueprint-ios-mockup/idFmt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Blueprint + viewer&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/aef49adc544d404b900861db_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/aef49adc544d404b900861db_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我最早用的原型软件,现在制作出的原型已经出现在App Store里拉。Sakura Day。&/p&&p&当时用免费的功能(2个项目,无法导入dropbox图片,无自定义控件)就做出来了。后来接手公司大项目,专门买了完整版128元。&/p&&p&但是注意,这是用iPad做,iPhone或者iPad看,没有电脑版的。我当时就是为了地铁上可以用,是优点也是缺点。&/p&&p&方法:基本都一样,就是在iPad上操作。触控不那么精确,但是操作体验很好,完整版的自定义库按钮很多很丰富。&/p&&p&平台:iPad + iOS&/p&&p&缺点:最重要的就是只能在iPad上编辑,我做了个大型的项目,打开还是稍慢点,但是稳定,操作多了有点累。分享需要对方装软件,而且生成的项目文件会很大。&/p&&p&&strong&总结:&/strong& 专业软件还有很多,各有千秋,这两个是最快支持iOS7的,说明他们很重视产品保证更新。但是价格确实也是不菲,优缺点很明显,不符合国人习惯。腾讯那个整体是很不错了,除非你和我一样只用mac。&/p&&br&&b&HTML型&/b&&br&&b&中保真度;自带控件;全平台;需联网;少交互;收费+免费&/b&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.flinto.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Flinto&/a&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/df2a54e4ea3ab_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/df2a54e4ea3ab_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ui.cn/project.php%3Fid%3D11107& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在Flinto中快速制作iOS原型&/a&&/p&&p&我是通过下面提到的Icon Stricker发现的这个网站,试用了一下发现,它的特点是快捷的热区和转场操作,但是完全不带控件,也就是网页版的 pop。需要你自己准备好图片,不管是UI还是UE,这里只负责交互。&/p&&p&最大的亮点就是支持滚动,前面提到的那些软件,都需要通过转场实现长图滚动,这个可以原生支持。&/p&&p&方法:传图,热区,转场。看起来操作很简单。&/p&&p&平台:全平台。&/p&&p&缺点:30天免费期,按月收费。不支持控件。需要浏览器支持。&/p&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.fluidui.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fluidui&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b8320dfdb57dfcade5c96d52dcff374d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b8320dfdb57dfcade5c96d52dcff374d_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.csdn.net/article//2811450& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&极简风格的Fluid UI快速原型图工具&/a&&/p&&p&最受推崇的网页版原型网站。控件从iOS到Android到WP。也是可以免费一个项目少量屏幕,然后按月收费。&/p&&p&方法:添加控件,热区,转场。&/p&&p&缺点:我用网页版的还是感觉有点迟缓,不痛快。胜在控件实在很全,这个是很多桌面软件都不支持的。如果针对安卓或者WP,实在没什么更好的选择了。&/p&&p&**总结:**分享方便,轻量级是最大优点。但是按月付费这个我觉得大公司不会承担这笔费用,小公司有没有必要花费在这方面都值得商榷。速度也确实有点问题。交互也不如专业型那么灵活。&/p&&br&&b&超大型&/b&&br&&b&高保真度;可拓展控件;自定义库;适配;少交互;收费。&/b&&br&&br&&b&Axure&/b&&p&绕不开的巨人,就像图片界的PS,文字界的Word。它最大的特点就是别人都用它(虽然大多是盗版),我之前也存了显出不同逼格的心试了前面那么多软件,最后绕了一大圈还是回到了它的怀抱。&/p&&p&回来的原因主要有三&/p&&ol&&li&大家都在用。这个没办法,沟通,传输,修改都方便,PC+mac都可以看。你自己逼格到了,人家都感受不了有什么用呢。&/li&&br&&li&确实强大,熟练使用库和自定义控件后,效率大幅提升,远胜专业型。&/li&&br&&li&生成的HTML页面自带左侧目录边栏。是的,这就是我弃用OmniGraffle的主要原因。&/li&&/ol&&p&方法:不再赘述了,总之要用好自定义控件,这个会让效率成倍提升。&/p&&p&缺点:生成的原型在移动端很难用。是有方法的,其实也不错了,但是我还是懒得费心研究。之所以用这个就是为了给开发和写文档,很多标注和逻辑流程,没必要做出交互。所以不考虑用它做交互,你真都做成交互了,难道还要工程师挨个点开才能看到逻辑?&/p&&br&&b&OmniGraffle&/b&&p&为了捍卫mac的逼格,我用了几天就放弃了。不可否认,OG在调整控件时的流畅稳健,草图的美观(前提是你用英文)等方面,能让你享受整个制作过程,这是很少见的。但是我一直搞不懂画布层共享层等等的关系,用起来失误频繁,而且,生成的html没有目录啊,文档可读性差。&/p&&p&方法:不再赘述。&/p&&p&缺点:除了前面所说,仅支持mac,生成的交互原型更难用到手机上。&/p&&p&&strong&总结:&/strong& 是的,这两个软件不光是用来做移动交互原型的,他们的强大体现在非常多的领域,但是针对移动交互原型而言,都不适合。A胜在文档和大家都用,所以在个方面就屈从了吧。&/p&&br&&b&辅助型&/b&&br&&b&特定功能(动画;图标;投影)&br&&/b&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&Quartz Composer&/a&&p&就是专门用来制作交互动画原型的产品,免费,但是需要苹果开发者账号,学习曲线非常高,但是可以制作非常精美的强交互动画。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jianshu.io/p/cd3e97feaa6e& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Facebook Paper的动画原型制作工具Origami及实现代码Pop&/a&&/p&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/liveview/idFmt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Liveview&/a&&p&PS play等都可以快速把电脑上的内容投影到手机上。但是唯独liveview可以支持交互。打开交互模式后,电脑端可以接受手机的点击和滑动手势。非常强大。&/p&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.flinto.com/strike& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Icon Stricker&/a&&p&专门用来测试icon的网站,出自Flinto。快速在主屏查看图标。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jianshu.io/p/3e09af21d7ff& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&轻量级图标测试工具ICON STRIKE:快速主屏查看&/a&&/p&&br&总结&p&我现在对原型的流程是这样的:&/p&&ol&&li&用Axure绘制UE图,导出成手机尺寸图片&/li&&li&导入Briefs或者pop,加入交互,体验一下&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jianshu.io/p/bb536c404d09& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&把UI图转成黑白&/a&,在Axure里标注,写文档,生成html&/li&&li&UI定稿再导入briefs,高保真体验&/li&&/ol&
首先如果你小团队或者个人开发,当然可以用Xcode,如果大公司跨部门审核调整各种,还是有个快速的原型。 如你要求,可交互。包括常用的Axrue,我试用过下面提到的所有软件,分别完整产出过不同的原型,还有一些市面上的你一看它介绍图还在用ios6的就知道不…
&p&如果你对Gamergate一词感到无比困惑,别担心,你不是一个人。&/p&&br&&p&Gamergate,即“玩家门”,是一场在过去几周内席卷欧美游戏圈的大讨论,甚至可以说是一场游戏玩家同游戏媒体之间的战争,讨论涉及游戏媒体腐败、游戏产业性别歧视与滥用女权主义等多个角度。事情的经过错综复杂,即便对于欧美游戏圈圈内人士而言也很难消化。&/p&&br&&p&如果你拥有一颗八卦之心,对欧美游戏圈的“gossip girl”感兴趣的话,不妨跟随葡萄君一探究竟。&/p&&p&(警告:前方有巨坑,非战斗人员请勿轻易尝试)&/p&&br&&p&&b&缘起:独立游戏开发背后的私人恋情&/b&&/p&&br&&p&一切都源于一位惨遭背叛的痴情男子与他博客上声泪俱下的控诉。&/p&&br&&p&当Eron Gjoni带着满腔燃烧的怒火与一颗破碎的心,言辞激烈地记录下他被女友Zoe Quinn——独立游戏《抑郁自白(Depression Quest)》的开发者——背叛的前因后果时,他一定无法想象到,这些繁冗拖沓、包含羞愤与伤痛的文字会在网络上掀起轩然大波,并引发游戏圈内一场玩家与游戏媒体之间的战争。&/p&&br&&p&两人的故事很俗套,无非是纯情男遭遇绿茶婊。因遭背叛而恼羞成怒的Eron Gjoni于8月16日在wordpress博客上中列举前女友Quinn种种劣迹时透露了她的不少私人信息,包括她的网络聊天记录,并指责她在两人交往期间与至少五名游戏相关从业者有染。这五人之中唯一一位随后得到其他渠道证实的正是知名游戏媒体Kotaku与Rock-Paper-Shotgun的撰稿人Nathan Grayson,而他的身份随后成为了点燃这场旷日持久的网络大争论的导火索。&/p&&br&&p&网友纷纷推测Quinn利用身体换取游戏媒体对其开发的独立游戏《抑郁自白》的正面评价,帮助游戏顺利登陆Steam平台。尽管之后网友反映Grayson除了曾在一篇关于一场失败的game jam的报道中提及这款游戏的存在外从未对游戏进行过评论,但舆论似乎已牢牢锁定了游戏开发者与媒体之间的亲密关系,将其视作游戏媒体腐败的证明。&/p&&br&&p&&b&扩散:沉默的媒体与“舆论审查”&/b&&/p&&br&&p&按照通常媒体热衷捕风捉影,擅长上纲上线的一贯作风,这件事应该能在很长一段时间内占据各大媒体的头版头条。然而或许是事件切实地触及到了游戏产业背后错综复杂的关系链,又或者是为了保护这名女开发者免受更多的骚扰和攻击,这一次媒体们集体沉默了。&/p&&br&&p&Kotaku、Polygon、Rock-Paper-Shotgun、IGN、Destructoid、The Escapist等知名游戏网站都对此事闭口不谈;部分编辑声称此事纯属私人恩怨,与游戏网站毫无瓜葛。&/p&&br&&p&可以理解媒体们试图通过保持静默帮助舆论早日随时间而平息,然而世事难料,事态义无反顾地朝着相反方向飞奔而去。媒体们遮遮掩掩的态度在一些玩家看来恰恰是其“心中有鬼”的最好证据,他们因此确信游戏媒体与开发者之间确有过分亲密的关系并且不再会扮演玩家利益保护者的角色,甚至有评论将局面上升至 “舆论审查”的高度。&/p&&br&&p&当然,媒体们的集体沉默并不是“舆论审查”论的唯一诱因。&/p&&br&&p&8月17日,Youtube播客 Mundane Matt 就Zoe Quinn的话题发布了一个视频,讨论了游戏产业中的地下私情以及所谓“社会正义战士”(Social Justice Warriors,泛指那些喜欢在游戏评论中探讨性别歧视、恐同症等社会正义话题的媒体人)的虚伪。&/p&&br&&p&视频仅有小部分观点赢得了零星观众的赞同,大部分内容被视为作者浅薄的主观臆测。然而紧接着,这段视频由于Zoe Quinn发布的一则DMCA(Digital Millennium Copyright Act,数字千年版权法案)版权声明而遭屏蔽,Quinn声称视频中盗用了多张《抑郁自白》中的图片,最终这个声明被撤回。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/70bd5e343dddc3d065098a_b.jpg& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/70bd5e343dddc3d065098a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&随着Mundane Matt的视频遭屏蔽,另一位Youtube播客Internet Aristocrat (曾用名Jim81Jim,长期致力于批判“社会正义战士”)按捺不住发声,他于8月18日发布视频,以极富煽动性的辞藻进一步挖掘这件八卦绯闻,并义正言辞地批判当下的游戏媒体行业所面临的暗箱操作与腐败思想盛行的混乱局面。&/p&&br&&p&与此同时,另一位Youtube名人、星际解说Totalbiscuit/the Cynical Brit(真名为John Bain,此前曾对抗过他自己的Youtube频道中的DMCA版权声明)也在他的Twitter上就此事发表评论。尽管他在评论中尽可能的保持中立与理性的态度,但他很快遭到了独立游戏开发者们(包括《Fez》的开发者Phil Fish)的猛烈攻击。&/p&&br&&p&但这些不过是前戏,真正的剧烈动荡发生在Reddit网站上,论坛遭到有史以来最大规模的清洗,数千条与TotalBiscuit评论相关的讨论串被自动删除。Reddit流行游戏子版块中的数位成员曾试图发帖解释事件始末,结果都被管理员邀去喝茶,甚至直接被禁言。大规模的禁言操作使得事态逐渐白热化,甚至有一个管理员被炒了鱿鱼,原因在于他泄露了这些禁言行为部分源于Zoe Quinn的要求。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/683e8c91b10c0fddf929_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/683e8c91b10c0fddf929_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&与Reddit相同,网站 NeoGAF甚至4Chan(该网站以公开讨论人性阴暗面闻名)也难以幸免,相关言论一发表就瞬间被删除。与此同时,英国网站Gamesnosh 发表的一篇针对此次丑闻的评论文章被迅速屏蔽。正当Gamesnosh忙于联络他们的主机并恢复文章时,被转载至N4G的该文章也遭屏蔽,随后彻底消失,甚至在互联网档案馆(Wayback Machine)中也渺无影踪。&/p&&br&&p&沉默的媒体与“舆论审查”并没能扼杀网友对此事件的强烈好奇心,所谓“防民之口甚于防川”,压制舆论无异于火上浇油,Quinn丑闻事件(Quinnspiracy)在短时间内迅速激化, 4Chan、Tumblr与Reddit的网友开始联合起来,挖掘Zoe Quinn的黑历史。&/p&&br&&p&&b&前尘:厌女症(Misogyny)VS“女权主义婊”&/b&&/p&&br&&p&经过来自4chan的网友们一番努力后发现, 这次的性丑闻并不是Zoe Quinn在游戏舆论界的处女秀,她的游戏开发经历饱含争议,可谓惊心动魄。&/p&&br&&p&早在2013年年初,Zoe Quinn将她与作家Patrick Lindsey、音乐家Isaac Schankler共同制作的文字网页游戏《抑郁自白(Depression Quest)》提交至Steam平台推出的“青睐之光(GreenLight)”项目,即帮助开发者进行前期市场调查的平台。&/p&&br&&p&《抑郁自白》是一款文字游戏,或者可以称为互动小说。游戏中玩家将扮演一位饱受折磨的抑郁症患者,情节围绕着他的日常生活展开,包括工作见闻与社交关系。玩家将在低沉压抑的音乐声中阅读大篇幅的文字和静止的图像,针对不同的场景做出选择来决定后续情节的展开。这些选项背后包含一系列解析,指示游戏角色的抑郁程度,是否在接受心理治疗,或是否在服用药物。如此看来,游戏似乎缺乏足够的娱乐性,而更多的带有教育和科普性质。&/p&&br&&p&出乎Quinn意料的是,游戏发布后恶评如潮,很多玩家言辞激烈地表示,《抑郁自白》毫无可玩性,非常“silly”,根本算不上是一款游戏。玩家甚至怀疑,开发者选择抑郁症这个主题,只是想站在道德的高度上绑架玩家。根据Quinn在采访中的说法,她由于持续受到来自玩家的骚扰甚至恐吓,最终被迫将游戏撤下。&/p&&br&&p&但她并没有就此止步,在得到少数玩家的鼓励和来自国际独立游戏开发者盛会 IndieCade的邀请函后,2013年10月她再一次将游戏提交至“青睐之光”,这次游戏顺利通过审核在平台发表,大量攻击和骚扰也再次向她涌来,但这一次她选择向大众公开自己的遭遇。&/p&&br&&p&她在twitter上声称遭到来自网络社区Wizardchan(一个处男only的图片论坛,其部分用户被视为患有厌女症)中网络暴民她的人身攻击,并贴出部分含有严重性别歧视与侮辱言论的截图。根据截图来看,似乎玩家们抗拒其游戏在于他们根本无法接受女性成为游戏开发者制作游戏。&/p&&br&&p&而Wizardchan成员坚称这些骚扰与他们无关,可能来自其他有心人或Quinn她自己,因为她的控诉开始于她第一次向Steam提交游戏并遭拒绝之后,可能是为她所谓“女游戏开发者在游戏界不公正待遇”的言论以及她的游戏赚取曝光率,确保第二次提交可以顺利通过。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b1e90bec35afffea320f4d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b1e90bec35afffea320f4d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&回过头来看,Quinn的控诉确实不免有断章取义、借机炒作之嫌,而当时网络舆论也十分给力——在西方国家,女权是一个敏感的话题,涉嫌侵害女性权利的行为都会被媒体舆论放大检视。一时间,网络上关于游戏业性别歧视与女权主义的讨论沸沸扬扬(部分中国游戏媒体对此事也有报道)。&/p&&br&&p&接着在2014年2月,Quinn与公关代表Maya Kramer在Twitter公开声明反对一场由名为“The Fine Young Capitalists”(一下简称TFYC)的游戏开发团体举办的game jam活动。这是一场公开招募女性玩家为游戏提供创意的慈善比赛,旨在吸引没有经验的女性参与到游戏制作中来,优胜者将能亲眼见证游戏的开发过程。比赛募集的资金部分将被用作比赛经费与选手奖金,其余将被捐给慈善机构。&/p&&br&&p&Quinn声称她不赞同TFYC刻意强调性别的做法,并认为被招募的女性参赛者将无偿工作的规则是对女性游戏开发者的冒犯。而TFYC则解释称这些女性参赛者仅仅只提供创意,游戏的具体内容需要开发者投入数月时间,巨大的工作量将由来自TFYC的游戏设计师们承担。&/p&&br&&p&TFYC的成员SillySlader(真名为Matthew Rappard)随后在一个与游戏无关的子版块声称由于Quinn对活动政策的质疑,Quinn的Twitter粉丝攻击了活动的网站,并擅自公开了Rappard的私人信息(网络流行说法为“doxxing”),同时她还收到了骚扰邮件和一封死亡威胁信。&/p&&br&&p&Quinn 在Twitter上否认了这些指控,并调侃道TFYC的网站是因为遭遇了“偶然的”DDOS攻击而崩溃。然而网友通过搜索Quinn 的Twitter历史记录,证实了攻击确实与她有关。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f9e84bb8ee8ebd466aeca97df1f7e36b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f9e84bb8ee8ebd466aeca97df1f7e36b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&无论事实如何,TFYC 同 Quinn之间的嫌隙就此诞生。&/p&&br&&p&此后直到前男友Eron Gjoni爆料的数月时间里,网络上开始不断出现关于Quinn对独立游戏与游戏新闻业影响的匿名爆料。&/p&&br&&p&一位女性开发者在wordpress blog中评论道,Quinn在独立游戏领域创造了一种针对持异议者的恐吓文化。Tumblr账号 “Shitty Web Comics”发表了一篇文章吐槽游戏新闻业由于散播Quinn的所作所为而受到严重威胁。一切的始作俑者——前男友Gjoni 后来也在blog中称有还有数位匿名者想要公开Quinn对他们的所作所为,但恐于游戏圈对此的反响而作罢。&/p&&br&&p&就在Quinn四面楚歌之时,部分独立游戏开发者们例如Phil Fish挺身而出声援她。当另一位游戏开发者Wolf Wozniack在Twitter上指控Quinn曾在Phil Fish的婚礼上对他进行性骚扰时,Fish留言严厉指责了他,迫使他道歉并收回指控。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e57d2b53a88e9cb_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e57d2b53a88e9cb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&随后Quinn的Patreon账号被盗将整个事件推向了高潮,泄露出的记录显示相当一部分Quinn的投资人为游戏媒体中的记者或编辑。在玩家们看来,这无疑坐实了游戏开发者利用身体交易换取媒体支持的罪名。愤怒的玩家们发出抗议,斥责游戏媒体界的新闻道德的眼中缺失。&/p&&br&&p&&b&激化:一封黑客“V”的来信&/b&&/p&&br&&p&读到这里,如果你认为此前评论被大规模删除、玩家谴责媒体道德缺失以及阴谋论盛行的局面还不够戏剧化的话,就在8月19日, 新的高潮出现了——Quinn的Tumblr 账号遭到黑客入侵,其私人联络信息被公布在网站上。&/p&&br&&p&随后,Quinn就她和朋友正遭遇的严重骚扰发表了一则回复,称这些暴行为“恐怖主义”。紧接着,Polytron(Fish的公司)及其dropbox 也遭到了黑客攻击,Fish的私人财政信息被公布于世。他随即登陆Twitter表示他对游戏界心灰意冷,宣布将出售《Fez》的IP产权,而他本人将彻底退出游戏产业。&/p&&br&&p&然而这并不是这一波黑客攻击的结束,此后TFYC的IndieGoGo 众筹网站(与4chan合作)也遭攻击。黑客伪造了一篇取消活动的官方声明,并给“/V/”——4chan的视频游戏论坛留言,称由于Zoe Quinn和其他开发者所遭受的攻击均来自“/V/”,Indiegogo绝不会支持此类违法活动,因此将取消此次筹款活动以防事态进一步恶化。网站被迫关闭一整天,活动募集的款项也被清空。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bc8c432da7fc_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bc8c432da7fc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&究竟为什么会有人因为Fish and Quinn的遭遇而攻击TFYC的众筹项目,并给/V/留言呢?这底下的水可相当深。&/p&&br&&p&/v/(真正的4chan游戏板块名中v为小写,这成为4chan成员试图与此次攻击撇清关系所使用的理由)被普遍视为一个敌视女性与同性恋的阴暗地。所以当/v/支持TFYC,为game jam筹集了17,000美金时,小伙伴们全都惊呆了。&/p&&br&&p&当然了,/v/这样做的目的部分在于刁难Quinn,另一部分则是为了消除人们此前对论坛的偏见。另一方面,TFYC这个自称为“极端女权主义”的团体选择同4chan合作,甚至同意了在优胜游戏中使用一个由/v/设计的女性吉祥物——Vivian James,这样的举措无异于肯定了4chan为洗白而做出的努力。&/p&&br&&p&但隐藏在“/V/”皮下的这位超级黑客的究竟是谁?广大网友与葡萄君一样毫无头绪。这名黑客自称是4chan的“国防部部长”,但4chan 成员否认了这一说法,目前尚无人出面表示对攻击负责。&/p&&br&&p&而Quinn 则嘲笑那些认为她是黑客的想法,她何苦要自己攻击自己呢?&/p&&br&&p&局势开始逐渐失控,骚扰和黑客攻击的炮火漫天飞舞。另一位游戏圈女权主义战士、女性游戏评论员Anita Sarkeesian也不幸中枪。&/p&&br&&p&身为视频博客“女权主义频率Feminist Frequency”的作者,Anita Sarkeesian推出视频集“视频游戏中的修辞与女性Tropes vs. Women in Video Games”, 讨论游戏中对女性形象的刻画问题。2014年3月 Sarkeesian曾获微软颁发的年度“ Women in Gaming ”大奖,以肯定她在游戏产业中为维护女性权利所付出的的努力。&/p&&br&&p&荣耀背后伴随着她的是噩梦般挥之不去的攻击和骚扰,早在2012年她就因在Kickstarter上为视频集“视频游戏中的修辞与女性”募集资金而遭黑客团体锁定。&/p&&br&&p&8月27日,根据视频游戏网站Polygon报道,Sarkeesian在发表了“游戏中的修辞与女性”系列的最新视频,讨论了游戏中女性通常作为背景装饰物登场的表现手法并公开批评了《黑道圣徒》等游戏后,她和家人收到了来自玩家的大量死亡威胁,迫使她离开自己的住所避难。&/p&&br&&p&显而易见,Sarkeesian正是中了此时愈演愈烈的“玩家门”事件的流弹。&/p&&br&&p&&b&尾声&/b&&/p&&br&&p&至此,整场争论终于越过了顶峰,随后逐渐缓和下来,但一切并没有结束:Quinn在她的博客上发布了另一则声明,留下了她对这团乱麻最后的看法;TotalBiscuit倒是在Twitter上呼吁给这场风波降温,但随后新锐媒体Vice对Eron Gjoni的采访又再次聚集众人的目光;对了,Internet Aristocrat又发布了一个新视频……&/p&&br&&p&葡萄君累了,相信你也一样,就让我们停在这里吧。&/p&&br&&p&&b&解读:玩家自我定义之惑与游戏产业转型之痛&/b&&/p&&br&&p&毫无疑问,“玩家门”是一场玩家与游戏媒体之间的战争——混乱、压抑而富破坏性。这场战争的爆发并非意外,背后的矛盾酝酿已久,最终如同岩浆般从论坛中爆发。它反映了游戏产业在时代更迭与自我发展过程中所经历的尖锐的成长痛,以及被剧烈变化打得措手不及的玩家们在重新进行自我定位时的迷惘和困惑。&/p&&br&&p&在过去的十年,游戏从专属于青春期男生的娱乐消遣的偏见中解脱出来,成为被大众普遍接受和认同的一种重要艺术形式。游戏产业脱离了边缘产业群体,摇身一变成为蒸蒸日上的新兴产业。&/p&&br&&p&游戏新闻业也同样在经历变革。早期的游戏资讯往往以同人杂志和免费宣传刊物的形式出现的,只在小范围内进行有限传播,杂志的内容也往往是简单地为玩家购买游戏提供参考信息。&/p&&br&&p&然而,互联网的崛起与智能手机的出现变革改变了一切。互联网催生了电子商务与全新的信息交流渠道。博客的诞生使人们可以尽情抒发那些天马行空的观点和灵感,满脑子奇思妙想的游戏设计者突然间发现,自己的创意和作品能够通过网络展示在全世界的观众面前。与此同时,游戏杂志不再是游戏评论的唯一权威,论坛和讨论版的出现让玩家们可以尽情地吐槽。随着社交媒体的兴起,游戏资讯同步更新在玩家们的显示屏中……如今,我们迎来了一个全新的时代,玩家、开发者、投资人等紧密相连,游戏媒体则在其中扮演着沟通桥梁的角色。&/p&&br&&p&一切看起来都是那么美好,然而,玩家们心中的不满却在累积。随着巨额资本(不少来自跨界并购)流入游戏市场,市场终日围绕着一个“钱”字运转,商业阴谋、权钱交易等不良附属品也在侵蚀着游戏产业。曾经自认为是游戏圈主角的玩家们似乎失去了这一地位,所以他们试图给自己寻找新的定位,而当这些日复一日埋首于游戏酣战的玩家们抬起头来面对现实时,却惊恐地发现,游戏圈早已不再是他们熟悉的那个充满欢乐的理想国了。&/p&&br&&p&也许正因为如此,当“玩家门”事件刚刚冒出苗头之时,玩家们发现他们找到了一个绝佳的机会,发泄对游戏媒体、对整个游戏圈的不满。他们攻击游戏媒体与开发者之间的裙带关系,指责他们过度运用私人关系,导致游戏产业充斥着熟人间的暗箱操作与金钱交易。&/p&&br&&p&但事实上游戏媒体离不开裙带关系,人们乐于看到趣味相投的朋友们聚集在地下室里共同开发游戏的报道,也渴望提前得知尚未问世的游戏情报和游戏背后创作团队的心路历程,这些信息恰恰需要媒体通过社交关系网络来获取。当然,玩家们批判的方向是对的,如何把握与开发者、发行商等之间的关系是目前摆在游戏媒体面前的一个重要问题。&/p&&br&&p&“Gamergate”事件爆发以后,Leigh Alexander在Gamasutra发表评论,题为《“玩家”无需做你的听众,“玩家”结束了('Gamers' don't have to be your audience 'Gamers' are over)》。他在文中探讨了当下尴尬的游戏文化以及现阶段该如何重新定义玩家——这一看起来似乎已经过时了的身份。&/p&&br&&p&但“玩家”不会结束,因为游戏永远属于玩游戏、爱游戏的人。&/p&
如果你对Gamergate一词感到无比困惑,别担心,你不是一个人。 Gamergate,即“玩家门”,是一场在过去几周内席卷欧美游戏圈的大讨论,甚至可以说是一场游戏玩家同游戏媒体之间的战争,讨论涉及游戏媒体腐败、游戏产业性别歧视与滥用女权主义等多个角度。事…
这种问题没必要去问玩家,玩家们给你的回答绝大多数都是杂乱无章的。&br&&br&新手引导是一个一次性的流程还是由多个流程组成,由什么条件触发在什么条件下结束,不同游戏是有不同做法的。而不同做法又因游戏的玩法、题材各异,并不存在一个统一的标准:A游戏的引导很好,但放到B游戏里未必就有好结果。而且有的游戏引导总时长很长,但它分布在不同等级/功能开启阶段,对玩家来说也不会造成厌倦感。&br&&br&我一般在最初完成了主要功能模块之后,就会把这个demo给不同的人玩,观察他们在自然状态下什么阶段会卡住(比如开始乱点界面、看着画面不知所措等),这时记住这个阶段,简要指一下下一步不要打断测试,直到整个预设的标准流程走完(比如登陆—战斗—招募—合成—装备)。&br&&br&把所有中断阶段记录下来,换一个人测。&br&&br&测到一定样本,整理中断阶段记录。最频繁出现的那些中断部分就是最妨碍新手游戏体验的部分。接下来策划们要商量这些阶段应该如何改进,要放到引导的哪个阶段改进,用一个引导事件还是多个引导事件,是否需要修改预设流程,等等。&br&&br&如果你们内容多,不要都挤在一个阶段里喂给玩家,比如开启连击,就只教授连击,完成连击引导教学让他玩一两把,再开启怒气槽。只要玩家在教学过程中仍然可以自己进行有策略性的操作,一般不会有很强的厌倦感(比如你教他用升龙斩来对空,对手是个木桩的话,远不如抛个鸡蛋让他目测击落的效果好)。
这种问题没必要去问玩家,玩家们给你的回答绝大多数都是杂乱无章的。 新手引导是一个一次性的流程还是由多个流程组成,由什么条件触发在什么条件下结束,不同游戏是有不同做法的。而不同做法又因游戏的玩法、题材各异,并不存在一个统一的标准:A游戏的引导…
&p&???????????&b&声明&/b&???????????&br&看到各种微博、微信公众号随意转载,甚至加上自家的水印,特此声明——&br&仅&b&允许个人学习目的带源链接及作者转载使用,谢谢!&/b&&br&???????????&b&声明&/b&???????????&/p&&p&&b&以下为原文:&/b&&/p&&p&&b&===============排版篇==================&/b&&/p&&ul&&li&给他人发送excel前,请尽量将光标定位在需要他人首先阅览的位置,例如Home位置(A1),例如结论sheet,长表尽量将位置定位到最顶端&/li&&li&有必要的时候请冻结首行;没必要但可追究的内容,可以隐藏处理&/li&&li&行标题、列标题加粗,适当处理文字颜色、填充颜色,利人利己,可参见:&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&Excel 中的颜色要怎么搭配,视觉上更能接受且区分度高? - 设计&/a&&/li&&li&占用空间比较小的表格,可以放置在左上角,但留空A列和1行,并给表格加上合适的框线,观感很不错哦~&/li&&li&同类型数据的行高、列宽、字体、字号,求你尽量一致,非要逼死强迫症吗!&/li&&li&定义好比较标准的格式,例如百分比预留几位小数,手机号的列宽设置足够,时间显示尽量本土化...&/li&&li&不要设置其他电脑没有的字体,除非这个表格就在这一台电脑使用...&/li&&li&参考一些官方的模板,例如&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.officeplus.cn/Template/Home.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OfficePLUS,微软Office官方在线模板网站!&/a&,再例如Mac端excel打开就显示的各种模板,很多清单或者规划类的excel我都直接用这里面的,不需要重新设计&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&===============操作篇==================&/b&&/p&&ul&&li&Alt+Enter在表格内换行,楼上有提到&/li&&li&Ctrl+Shift+上/下,选择该列所有数据,当然加上左右可选择多列&/li&&li&Ctrl+上/下,跳至表格最下方&/li&&li&Ctrl+C/V,不仅仅复制表格内容,也可以复制格式和公式!&/li&&li&Ctrl+D/R,复制上行数据/左列数据&/li&&li&还有个很好用的单元格格式转换,推荐大家用熟&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/11edadd5ca58_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&(有点不清晰...当初偷懒直接把图片截到印象笔记的...)&/p&&ul&&li&Ctrl+F/H的查找、替换,点击“选项”,可以替换某种格式等等,另一片天地有木有!&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b3f8cd32c17feff1bf0a4f62b16ca629_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b3f8cd32c17feff1bf0a4f62b16ca629_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&F4,对,你没看错,就是F4!重复上一步操作,比如,插入行、设置格式等等频繁的操作,F4简直逆天!&/li&&li&‘(分号后面那个)
比如输入网址的时候,一般输入完会自动变为超链接,在网址前输入’就解决咯&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1aff1eec3d7a253aebaa94_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&99& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1aff1eec3d7a253aebaa94_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&复制,选择性粘贴里面有几个非常好用的——仅值,转置(个人推荐用transpose公式)&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/eeaaa3d94a30f5cb37fd66d0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&212& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&212&&&/figure&&ul&&li&公式里面切换绝对引用,直接点选目标,按F4轮流切换,例如A1,$A$1,$A1,A$1&/li&&li&快速填充能取代大部分有简单规律的分列、抽取、合并的工作&/li&&/ul&&p&&b&===============公式篇==================&/b&&/p&&ul&&li&if、countif、sumif、countifs、sumifs,这几个一起学,用于条件计数、条件求和&/li&&li&max、min、large,这几个一起,用于简单的数据分析&/li&&li&rand、randbetween,这俩一起,用于生成随机数,也可以用于生成随机密码(用rand配合char可生成中英文大小写随机的)&/li&&li&定位类型的函数:MID、SEARCH、LEN、LEFT、RIGHT一起学吧,简单但异常实用&/li&&li&四舍五入个人偏好用round函数,举个简单例子,一列数据,2.04、2.03并求和,显示保留1位小数,你会在界面上看到2.0、2.0,求和却是4.1,表格打印出来会比较让人难理解&/li&&li&subtotal:用于对过滤后的数据进行汇总分析&/li&&li&sumproduct:返回一个区域的乘积之和,不用A1*B1之后再下拉再求和&/li&&li&Vlookup函数,这个不多说了,神器;另外推荐lookup函数:LOOKUP(1,0/(条件),查找数组或区域)&/li&&li&offset函数,常用于配合其他函数使用,例如想将10*20的表中的每行复制成3行按原顺序变成30行:=OFFSET($A$1,INT((ROW(A1)-1)/3),COLUMN(A1)-1,1,1) 下拉,由于不用到列,所以等同于=OFFSET($A$1,INT((ROW(A1)-1)/3),0),我当初是这么做笔记的....:=(A1,向下偏移(向下取整(行数-1)/3),向右偏移0)&/li&&li&text,例如
text(A1,&0-00-00&),转为,用法很多&/li&&li&weekday,让你做时间计划表什么的时候,把日期转为“星期X”&/li&&li&column(目标单元格),返回目标单元格所在列数,有时候真的很好用...还有 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/367ecb901ab2d8aa5dd333& data-hash=&367ecb901ab2d8aa5dd333& data-hovercard=&p$b$367ecb901ab2d8aa5dd333&&@黄老邪&/a&推荐的columns&/li&&li&transpose(目标区域),神奇的转置,把行变成列,把列变成行...&/li&&li&&,可在目标单元格后面增加某些字符,偶尔用(我这种强迫患者用的是concatenate公式,我特么有病!)&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6bbabe0ebdeded646c4e503_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&ul&&li&数组,虽然复杂,但是有的公式配上数组简直爽爆&/li&&li&多百度,例如曾经碰到一个难题,把X分X秒,转为X秒,例如172分52秒,百度半天得到的公式:=IF( IFERROR( FIND( &分&, $E2 ), 0) & 0, LEFT( $E2, FIND( &分&, $E2 ) - 1 ) * 60 + IFERROR( MID( $E2, FIND( &分&,$E2 ) + 1, FIND( &秒&, $E2 ) - FIND( &分&, $E2 ) - 1 ), 0 ), LEFT( $E2, FIND( &秒&, $E2 ) - 1 ) * 1 ) 度娘很厉害的(评论里面直接用=TEXT(SUBSTITUTE(SUBSTITUTE(&00:&&A1,&秒&,&&),&分&,&:&),&[s]&),把文本转为时分秒的标准格式再转秒,确实是更好的方法)&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&===============图表篇================&/b&&/p&&ul&&li&不同的场景请用不同的图,转个非常精髓的图:&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-06b9f3bbd478ee30f9eccc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-06b9f3bbd478ee30f9eccc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&数据透析表、数据透析图,嗯嗯,推荐的人太多了...&/li&&li&图表设计——布局,灵活运用好多类数据时的“次坐标轴” &/li&&li&选择数据——右键——更改图标类型,灵活在一张表上结合起来柱状图和折线图&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e121b8bbab0b34a94c3896cff4835ccb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&378&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&===============技巧篇=================&/b&&/p&&ul&&li&数据——分列,将列内的数据拆分成多列,比如“XXX省XXX市”,拆成省、市两列,“XX小时XX分钟”拆成时、分两列,可以按照宽度、文本、标点等作为界定进行拆分,非常多的场景会使用到,请优先学会... &/li&&li&如果你不是靠excel吃饭,请不用那么geek,而是学会excel的逻辑——配合简单的公式、排序、替换、if等全局操作能得出的结果,不一定非要用一个长公式然后下拉,举例:&/li&&/ul&&p&&b&如何将无规律的一列上下翻转?&br&&/b&——创建一列,标上1、2、3……,下拉,以该列为主排序,改升序为降序,扩展目标列,得到结果,之后可以删掉创建的辅助排序列&/p&&p&&b&如何将目标区域的每一行数据下面插入一条空行?&/b&&/p&&p&——创建一列,标上1、2、3……,下拉,下面空白行标上1.5、2.5、3.5……下拉,同理排序~Tada~&/p&&ul&&li&条件格式——突出显示单元格规则,里面的“重复值”,在实时录入和检查标记时很实用&/li&&li&在条件允许的情况下,升级到office 2013吧,excel 好到爆啊!比如新增的sumifs、averageifs等多条件if,比如选择一个区域,右下角小标“快速分析”自动生成数据条、色阶、柱形图、汇总图、透视表、折线图等等啊,秒中出啊有木有!&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0d3f7e5967eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0d3f7e5967eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&===============插件篇=================&/b&&/p&&ul&&li&&b&Power Map &/b&:在线地图+在线演示+制作视频,随便来个中国壕热力图:&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bc3d23bfc37e00cf8bd03a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1004& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1004& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bc3d23bfc37e00cf8bd03a_r.jpg&&&/figure&&p&当然,也有柱状图:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/555db0fa7e0cf5bb66c43_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1025& data-rawheight=&621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1025& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/555db0fa7e0cf5bb66c43_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Power View&/b&:带可视化交互效果的图表,很适合演示&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/64bd517c42da64dfbd45e80_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/64bd517c42da64dfbd45e80_r.jpg&&&/figure&&p&默认配色就很不错,而且演示的时候点击时会直接按你点击的类型帮你显示对应的数据(例如上面的堆积柱状图)&/p&&ul&&li&&b&Power Query&/b&:这个用法很多,我主要用于以下两点:&/li&&/ul&&p&1.
在线Web抓取:不需要学会某个编程语言也能爬虫+分析一些简单数据,随便举个例子输入新浪股票的网址,它自动帮忙抓取到N个表,我随便打开一个:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e91c650bf0814cd42aef3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1331& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1331& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e91c650bf0814cd42aef3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&2. 连接数据库:不需要学会SQL语法也能查询+分析数据库内的数据,这个就不方便截图了...&br&打比方说,常见的 select * from ... where xxx = xxx and xxx&xxx group by xxx这种sql语法查询的内容,可以在Power Query中直接通过点击、筛选等操作就列出来&/p&&ul&&li&&b&各种excel工具箱&/b&,这个不多介绍了,不常用,也就不打广告了,但是挺适合部分长期使用excel的职场人士使用&/li&&li&&b&SmartArt&/b&也是一大神器,我终于不用在Ai或者PPT上作图再粘过来了...&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&==================数据可视化&b&篇&/b&====================&/p&&p&常见的数据可视化工具不再赘述,在知乎里面一搜一大把,我的经验不算多,但是单独加这个分类是想强调数据可视化的重要性,以及我对数据可视化的理解,希望大家结合下面的内容再去看其它答案的数据可视化工具:&/p&&p&1. 要『正确』地理解数据可视化,一切不以帮助理解数据为目的的可视化都是耍流氓,例如&/p&&ul&&li&倒腾半天用各种花哨工具做出来的酷炫效果(也包括一些可视化工具的网站),砸UI饭碗&/li&&li&本来需要输出的是给其它部门的数据报表,自以为是地加上可视化,请做好本职工作&/li&&li&桑基图、箱线图、雷达图用的很溜,但实际Boss只想用看(或者只会看...)熟悉的柱状图、折线图、饼图&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&2. 我认为的『正确』的数据可视化是:&/p&&ul&&li&易理解的。选择正确的表达形式,适合用柱状图就别用散点图,也别用那些受众人群不好理解的特殊用图&/li&&li&可维护的。改了一点数据或者下次有类似报表再做不要花重复的时间再来一次&/li&&li&有标准的。在同一工作范畴内选择尽量标准一致性的数据可视化效果,坐标、图例、筛选尽量统一,所以也不推荐一个报告用到多种可视化工具&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&3. 一些个人技巧&/p&&ul&&li&个人分析使用excel自带透视图,后台用的inspinia模板 + echarts(另外补充,echarts-x很好用但很多人不知道),写报告用图说,商业数据分析用Tableau,另外觉得GA和umeng的可视化做的不错可以学习借鉴&/li&&li&有时候看到数据维度多的时候,觉得用什么图都不合适,我会先看echart图例再往回看适用具体哪种&/li&&li&思维不要固化在柱状图、折线图、饼图,多看多学才能横向拓宽自己的知识面&/li&&li&大部分后台需求是可以用图来表达的,密密麻麻的数据表格会让人无法第一时间抓到重点,不要吝啬开发的时间&/li&&li&补充上条,为了数据表格能随时导出,在可视化表达之后,也考虑是否要把表格补充进来,这点我觉得umeng做的真的很好&/li&&/ul&&p&妈呀,写到这我真要吐槽这知

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