解谜游戏:小坑梦见下象棋棋子少了,但是这棋子很怪,怎么才能赢

《史上最坑爹的游戏6》第二十三关玩法攻略
《史上最坑爹的游戏6》第二十三关玩法攻略,这一关是“坑爹象棋”看看棋子你们就懂了,所以想要赢对面的高富帅一定要用另类的方法才行。具体棋局走法让我们看看吧。
1、无论点己方的什么棋子,都会给自己的棋子羞死,点对面的棋子,则会直接给对方打死,还不能交换双方的立场!
2、试着将手机给上下翻转一下吧,然后你会惊讶地发现,双方的棋子都给交换过来了,恭喜恭喜,你个屌丝终于有机会能逆袭高富帅了!
全关卡攻略
史上最坑爹的游戏6全攻略
史上最坑爹的游戏系列
一款充满了逻辑陷阱的冒险解谜游戏。
史小坑又一次捧腹归来!
坑爹奇招花样百出
令人抓狂解密益智的游戏!
让你抓狂、迷恋、傻笑的游戏。
3D视角非对称对抗竞技手游
卡通的武侠风格MMORPG
奇幻魔法色彩的对战RPG
一款经典的策略塔防类手游
参与人 0,评论数类型:大小:9.9M游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略微信腾讯中国象棋残局楚汉争霸第35关怎么过 全关卡图文通关攻略大全时间:残局楚汉争霸第35关怎么过?微信腾讯中国象棋是一款很好玩的象棋小游戏,里面有很多的残局等你闯关,小编将一一给大家带来通关攻略,感兴趣的小伙伴赶紧来看看吧~微信腾讯中国象棋残局楚汉争霸第35关怎么过?第1步:第2步:第3步:第4步:第5步:第6步:第7步:第8步:第9步:第10步:第11步:第12步:第13步:第14步:第15步:第16步:第17步:第18步:第19步:第20步:第21步:第22步:备注,这关感觉像是在捉猴子,黑方的棋子得一个个抓。(无意义的步数就没截图)以上就是小编为您带来的全部内容了,希望能对您有所帮助,想要了解更多相关游戏资讯、攻略教程等,就上973游戏网,后续内容,更加精彩,详情请关注973游戏网。除了《热血足球》这种“杀人足球”,非常规类的足球游戏还有很多除了《热血足球》这种“杀人足球”,非常规类的足球游戏还有很多游戏王百家号本文节选自UCG445,内容有所删改恭喜法国队获得了本次世界杯的冠军。回顾这届世界杯,其实出现了太多的意料之外,本次我们也来聊聊那些意料之外的非常规足球游戏,有多非常规,还请大家往下看。必杀足球与暴力足球什么样的足球游戏是非常规的呢?一大特点就是不按常规玩,而其中最破坏规则的,无疑是攻击对方球员。其中文明些的,是将自己的功夫、神力用在足球上,对方不怕死上来挡才会倒霉;而恶劣的,则是直接以攻击对方球员为目标,进球则是次要目标。而这些非常规足球游戏的历史也不短,某种程度上说,这种破坏规则的暴力玩法,也是人们普遍的一种恶趣味。《天使之翼》系列《天使之翼》,即《足球小将》,相信很多人都熟悉,毕竟这种给足球加入必杀技的设定是很特别的。游戏就是由高桥阳一创作的知名漫画《足球小将》改编(《足球小将》改编的游戏基本上都采用了与原作相同的原名《キャプテン翼》,直译过来就是《队长小翼》,《天使之翼》是当年台湾专门针对游戏版所使用的译名,因此这里也使用《天使之翼》来区分游戏版)。Tecmo时期的《天使之翼》更接近于RPG。“《天使之翼》系列”的游戏非常多,而且Tecmo、Bandai和Konami三家厂商都先后推出过不同的作品。最早的游戏是1988年由Tecmo在FC平台上推出的《天使之翼》,游戏的玩法与现在我们所熟悉的足球游戏玩法有很大差异,反而更接近于RPG游戏玩法。玩家不能直接操作角色,只能通过指令来控制球员的行动,比如在进攻遭遇拦截时可以选择传球、过人或者射门,对方射门的时候,可以命令守门员接球或者把球打出等等,然后根据球员的能力随机决定行动的结果。整个比赛的过程都是通过文字描述和简单的动图来展现,在当时机能有限的环境下,这种设计可谓相当讨巧,也为系列后来的作品奠定了基础特色。Tecmo一共给这个系列推出了5部作品,第一作以原作的“中学篇”和“世少篇”为基础进行改编,第二部推出时由于世少篇还在连载,所以该作和之后的作品都采用了原创的剧情。系列从第三部开始转移到SFC平台,游戏系统也在这个过程中逐渐完善、进化,不仅角色们的经典必杀技都有还原,第五作甚至还出现了语音。除了FC和SFC之外,Tecmo还在GB和MCD平台上分别出过一部作品。1995年开始,这个IP开始由Bandai改编,推出了三部“《天使之翼J》系列”的作品,分别登录了GB、SFC和PS三个平台,三部作品都有独特的玩法,2006年还有一部PS2版。而2002年韩日世界杯期间,Konami在一年内一口气推出了3部《天使之翼》的改编游戏,分别登录GBA、PS和NGC平台。玩法方面,PS版是策略类型,GBA版则是卡牌类游戏,而NGC版得益于有更强大的机能,玩法终于接近我们现在所熟悉3D足球游戏,原作夸张的射球演出都有展现出来。2010年Konami在NDS平台上推出了最后一作《天使之翼 激斗的轨迹》之后,《足球小将》的改编游戏就离开了家用机和掌机平台。之后由Klab获得改编权,全面转战手游平台了。《闪电十一人》系列将黑洞之力赋予足球之上,以吞噬万物之气势直冲球门——这当然不是什么科幻足球,只不过是《闪电十一人》中最烂大街的射门必杀技而已。“《闪电十一人》系列”是非常规足球中为数不多的又一款只用必杀技、而不是胡乱用暴力的足球游戏,其讲的故事非常普通,就是一名最普通的日本少年,带着一群在日式作品中再普通不过的中二同伴,在足球赛场上征服日本、征服世界、征服宇宙,再征服平行世界的普通故事。毕竟是足球嘛,什么都是有可能的,所以这个故事也非常的普通对吧?如果说《FIFA》和《职业进化足球》这两个游戏是“真实系”足球游戏的话,那么《闪电十一人》可就是“超级系”足球游戏作品。二次元的题材搭配上超出玩家想象的射门方式,本作可不仅仅只有球迷喜欢。而从游戏类型来说,本作也不是一款正儿八经的体育游戏(即便是体育游戏也不正经好吧),而是一款角色扮演游戏,成长要素以及剧情是这个系列的核心要素。作为Level-5最著名的IP,《闪电十一人》也不仅仅只是游戏那么简单。它出过动画、卖过漫画、做过周边,至于网游或者手游这种衍生作品那更是不能少。其(曾经)火爆的程度不说像游戏中一样征服宇宙,但至少在日本市场是大受好评的。《热血足球》系列说了前面两个个用必杀技来踢球的之后,终于到了著名的“《热血足球》系列”了,这系列中影响最大的,无疑是FC版,这个打着足球旗号的格斗游戏完全刷新了玩家们对足球游戏的认知,用现在的话来说就是——原来足球还能这么踢的吗?在这个胡乱来到一定境界的游戏里,可以和队友叠罗汉运球,可以用门将一路杀进敌方禁区,也可以一记飞铲送对手三人下场,甚至可以大力抽射把敌方门将送出大气圈。在如此多的可能性中,还有着更大的惊喜:这款FC游戏竟然还有完整的天气互动系统:下雨天球场会变成沼泽地,球员站太久会陷进去;打雷天站在水里会被雷劈;刮风天不躲开龙卷风可能会被风吹走……如今3A大作纷纷拿出来当卖点的天气系统,然而早在20年前,天气系统就已经被一款足球(格斗)游戏做成了花边乐趣。得益于千奇百怪的大招和让人乐不可支的击打动画,这款游戏让不少玩家玩了很长一段时间,甚至一定程度上影响了玩家对于足球游戏的认知,这也导致了像笔者一样的玩家直到在《职业进化足球》里因为背后铲人让罗纳尔多开场三分钟吃了红牌才知道,原来足球的规则不是“只要进球,做什么都可以”。但这丝毫不影响玩家们对《热血足球》的喜爱,二十年后,我们还是想给它点赞。暴力玩法、天气系统,这款诞生在FC平台的足球游戏绝对是有特点、有个性。超级足球接力大战这款游戏的原名是“Super Party Sports: Football”,虽然名字里有“Party”,但实际上并没有什么聚会要素。这款登陆Xbox One和iOS的游戏于2014年推出,很明显在赶2014世界杯的热点。当然,从游戏画面就能看出来,这种画风显然不是走正常的赛事路线,但也不是大多数手游搞的抽卡玩法,而是解谜类型。游戏的玩法就是从世界强队里选择一支队伍,然后操作球员去进行足球接力解谜——这种画风虽说不用要求画面,但这种只换队服、发型和肤色的人物还是有点敷衍。而具体的操作,就是在最短的时间内设好进攻路线,以合适的力度将球踢出去,完成收获金币、干掉对方球员并传给下一名队友,这么一个传一个地接力,最终把球射进对方的球门。虽然语言描述像是球场加上金币,但事实上本作的2D画面下,绕过对方球员是根本不可能的,你要么让你的球员用球把他们干掉,要么被反过来消灭,总之是超级不和谐的你死我活之战,而被干掉的球员不仅被踢飞,还会碎得只剩一颗人头,连最后的守门员也不能幸免。因为不是正常的足球场地,所以游戏中有时会出现在角落的对方球员,只要对方还有球员在场,那么对方守门员便斗志昂扬几乎可以拦下各种射门,所以把对方的全部球员干掉,也是胜利的重要保证。火焰必杀、被轰的满天飞的敌方球员的肢体和头部,这款特殊的足球游戏算是把“暴力”给玩到极致了。虽然我们以这款纯暴力类的足球游戏给这部分做了结尾,但必杀足球和暴力足球远不止这些,在下面的类型中,大家也会看到诸多这些欢乐的玩法。非常规球员这部分我们要说的非常规,主要是在球员本身上,这里的球员包括了马力欧、怪物、汽车等等。虽然球员都这样了,不过有些游戏还是比前面那些人类球员们的比赛讲规则一些的。《马力欧足球》系列《马力欧足球》顾名思义就是基于“《马力欧》系列”的知名角色们所制作的足球游戏,有《超级马力欧足球》和《马力欧足球 激情四射》两款作品,分别登陆在NGC和Wii平台。所登场的角色们则都是我们熟悉的马力欧、路易、桃花公主、瓦力欧、森喜刚等角色。本作采取了5人制对战,可供游玩的杯赛非常丰富(蘑菇杯、星星杯、库巴杯等)。大众脸球员可以自己从蟾蜍、锤子兄弟等球员中选择队员类型。本作和“《马力欧赛车》系列”一样,有龟壳、香蕉皮、无敌星等道具,可以大致想象下足球场上龟壳、炸弹横飞,或者某个球员吃了无敌星一路无敌的情景了……本作的NGC版推出后就颇受好评,毕竟《马力欧》明星、道具规则、足球游戏这些都是卖点。而续作《激情四射》,则将可选用角色、普通球员类型、比赛场地都进一步扩充,而且为每名角色配备了专有的音乐,普通球员也有了必杀技“超级射击”。比赛就更燃更暴力了……《马力欧足球 激情四射》,可以说是暴力到夸张了。风来西林·怪物篇 热斗足球本作是“《风来之西林》系列”的外传作品,和原作著名的Rougelike类型完全没关,也不是像《DQM》那样带着怪兽去冒险,而是将来自“《西林》系列”的怪物们给组成足球队,去参加联赛获取奖金,并进行球员购买、挖角、球员训练等日常的俱乐部运作,所以本作从玩法上看,更像是《西林》怪物版的《足球经理》。而这其中,发掘潜力球员、并将其训练成强大的球员,这一部分就有了收集和育成的乐趣。不过这些怪物有个问题:相比前面的任天堂明星们的球员,这些怪物不少是没有胳膊甚至连腿脚都没有的,不过不打紧,你照例可以在比赛中操作它们进行带球、断球、射门等各种操作,至于手球……多虑了,这款游戏的足球是非常典型的“热血”式,很多时候都可以把对方球员作为目标而非球门:火烧、雷劈、炮轰……攻击方式多种多样,甚至射门都可以先把对方后卫和门将都给干掉再进行补射。而战斗中还有必杀技、双倍得分的夸张道具,甚至可以踢进一个球加7分。可以说真的是怎么爽怎么来,而惟一约束的,也就只有球员的体力了,至于规则什么的,不存在的。比赛部分,球员甚至球门的样式都特别。火箭联盟《火箭联盟》是一款将“火箭”(不是传统意义上的那种火箭)和足球运动结合起来的游戏。本作是《超音速特技火箭战车》的正统续作(虽然并不怎么出名),而《火箭联盟》的火箭机车和球类结合的玩法正是继承于这部前作。从《火箭联盟》的命名来看,可能会搞不明白这游戏要怎么玩。本作会在充满角斗士般的竞争气氛的未来竞技场中,感受火箭机车冲撞下的火花四溅。足球,不存在的,玩家们竞相追逐的是一个高弹性的撞击球,简单的说,就是开着赛车踢足球,而游戏的得分模式又与足球这项运动非常类似,这才产生了让人激动的情绪,以及速度、冲撞与力量结合的游戏体验。游戏的亮点当然就是这种充满了力量感的火箭机车,转向灵活,操作简便,玩家只需要掌握油门、加速、跳跃就够了,机车翻滚,制动以及加速所产生的烟尘证明了本作强大的物理引擎(粒子效果非常出色)。本作最大的乐趣则是它的多人部分,火箭机车不够帅不要紧,驾驶技术不够好不要紧,不懂足球——那就不懂吧,只要你能和队友合力将球送入对方球门就赢了,绝佳的防守,精彩的配合……呵呵,只要球不进自家球门就是胜利!本作最多支持4V4比赛,4V4中,外形各异的赛车会在短短五分钟里围绕着高弹球进行无数的争抢、撞击、跳跃,直到哨声吹响,分出胜负。此外,本作还推出了更多种的玩法,以及不同风格的火箭机车。另类玩法最后我们来说一些特别另类的足球玩法,这里有的是游戏本身玩法过于特别,有些是类型近乎独一无二,有的则包含在非足球类游戏中而被融入了原作的诸多特色,来看看是哪些。PSV AR卡足球主机上的足球游戏很多,但最早使用AR技术的足球游戏,则是2012年2月美服上架的三款PSV AR体育游戏之一——没错,是在对足球并没多大热情的美国的美服,出现了最早的AR足球游戏。虽然PSV的机能还算可以,但这款免费的AR足球游戏显然不会像那些大品牌的足球给做个片头,甚至球员都像棋子一样有个底座,动画中的移动方式也因为这个底座而像蛤蟆一样搞笑地跳,而非正常的走和跑。虽然画面和动作都不怎么样,但是游戏的音乐和音效都相当不错,能够帮助玩家进入到游戏中。因为是免费游戏,所以实际游戏画面就不用指望了,用AR卡来建造好球场后,会发现草坪还是没有,而观众席上的观众也都是纸片贴图。至于游戏的类型,并不是那种真正的足球游戏,而是战棋游戏,通过每回合的4个行动点数,用触摸操作来操控球员,行动点用了后就是对方行动——所以现在可以理解球员为什么是棋子了,作为棋子能蛤蟆跳已经不错了。尽管游戏设计了联机对战模式、杯赛模式,以及50个国家队以及主客场服装,但这些都拯救不了该游戏的低耐玩性,甚至球员都长得一样。总的来说,感觉是被有限的预算不和完全免费机制给耽误了的不错想法。高圆寺女子足球这不是足球游戏!这不是足球游戏!这不是足球游戏!重要的事情说三遍!没错,虽然顶着个“女子足球”的名头,但你不要指望着在这款游戏中带领美少女们夺得世界杯冠军,现实的情况是——你在比赛中连自由换人都做不到,更别提设计阵型和战术了。相比同样在比赛部分采用了动画+文字的形式来描述比赛的“《天使之翼》系列”,本作的比赛部分则做得相当敷衍。在比赛的过程中,玩家无法控制选手在场上的移动,只有在控球球员与防守球员面对面时才能做出一些诸如传球、射门之类的选择,此外,在某些情况下还能使用角色特有的必杀技。看到这里想必有许多人会产生“这游戏好像还能玩”的错觉——但请注意,这些选项其实并不会对比赛的输赢产生多大的影响,甚至在不断地S/L中你会发现在很多时候左右一场比赛胜负的关键并不在于场上的队员做出什么行动,更多则是体现在一些奇怪的地方,比如开赛前与对手交谈时需要在正确的时机插入吐槽之类的……(这蝴蝶效应有点牛)所以你要说《高元寺女子足球》这款作品算是足球游戏吧,这话也没错,因为它的确有许多足球元素,训练、比赛、关心(pao)球员(niu)该有的全都有,但这少得可怜的游戏性却又无时无刻都在让你想要推翻这个看法。不仅如此,即使将本作当作一个纯文字冒险游戏来看也是不及格的,本作不但CG少得可怜(虽然有的质量还不错),角色的立绘也不够丰富,可攻略角色虽多,但剧本极为平淡,你很难想象在PS2时代还会有如此简陋的Galgame在市场上出售,大概惟一的亮点就是作为一款主机游戏,杀必死服务倒是做得蛮到位的(没错功夫少女说的就是你),或许销量的大部分都来自于此吧。(笑)《守望先锋》-卢西奥足球众所周知,《守望先锋》是款吸屁——不对,是打枪游戏,硬要说和体育运动有什么关系,也只能往电子竞技的方向扯才对。但实际上这款作品还真的短暂地推出过和体育运用有关的内容,那就是“卢西奥足球”模式(Lúcioball)。这个模式的玩法其实会让玩过《火箭联盟》的玩家有很严重的既视感,因为赛场的美术风格和比赛的玩法都和这款开车踢球的游戏有点像,玩家全部都只能使用游戏当中的巴西籍英雄卢西奥,但不能使用他的武器主要攻击方式,只能使用带有吹飞效果的副攻击和加速音乐的强音效果(效果为短时间内提高他的移动速度),而他的必杀技“音障”则被魔改成了能够直接把足球吸到身边,六位玩家就需要使用这个特殊的技能配置在球场上进行3V3的比赛。其实这个模式是为了庆祝里约奥运会举行而推出的,所以只是短期存在于游戏当中,设计上也算不得很走心,但玩起来还算挺欢乐,也有一些讲究策略的地方。只是这个不怎么走心的模式有个很悲剧的BUG,原本玩家只能够选卢西奥,有时候却会错选到其他游戏角色,而这些角色并没有像卢西奥一样关闭了伤害判定,所以除了打球,他们还可以打人!正如最完美的潜行是杀掉所有目击者,最完美的足球比赛,自然就是把对面球员都杀光然后直接射爆空门啦!(笑)“卢西奥足球”模式的实际游戏画面,当然玩家是用第一人称在玩,在足球游戏里用这种视角的作品可不多见。本文选自UCG445本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏王百家号最近更新:简介:最新最热的游戏资讯,最专业的游戏攻略。作者最新文章相关文章&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-806d9e169da80fa4bf4f03afd898355e_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-806d9e169da80fa4bf4f03afd898355e_r.jpg&&&/figure&&p&这几年,我的想法一直在变,所以这个专栏的内容,可能非常不一致。&/p&&p&或许曾经的我,写这个专栏,是为了能让别人理解我。而如今的我,似乎已经是一个不需要人理解的人。人生如是,为何要为了那些没有道理的约束而活着,为何不超脱于世。&/p&&p&&br&&/p&&p&这文章,不想聊我们的游戏,只说说感受,对我们制作的游戏有兴趣的自己去看:&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.myacg.cc/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MyACG Studio官网&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[开放幻想乡!]东方同人游戏[永远消失的幻想乡]实况第九期_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&如何评价“永远消失的幻想乡”2.0剧情完成的版本?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&数年前的我,也许还不知道,做游戏有多难。&/p&&p&从没想过,这是一场充满了艰辛,泪水与欢笑的旅途。&/p&&p&从没觉得,我是如此痴迷,和如此疯狂。&/p&&p&从没期望,我能从憧憬制作人的玩家成为玩家心目中的游戏制作人。&/p&&p&&br&&/p&&p&翻出了2010年发的一些我制作的魔兽地图的视频,那时候什么都不懂的我,在尚无名气的Bilibili发布了制作粗糙视频,现在看来着实年少轻狂,但那也许就是最初的梦吧。从此之后便走上了制作游戏的道路。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfdd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfdd_r.jpg&&&/figure&&p&(图:黑历史游戏)&/p&&p&&br&&/p&&p&。。。&/p&&p&八年前,想当个技术宅,许下做游戏的愿望,开始自学制作魔兽地图,到赴美学习游戏专业。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be8a0fe54c57c84af9c387ba7c1431d6_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be8a0fe54c57c84af9c387ba7c1431d6_r.jpg&&&/figure&&p&(图:现在已经变成肥宅)&/p&&p&&br&&/p&&p&。。。&/p&&p&最开始,只是想做一个小小的一个关卡的游戏,玩家操作灵梦打无穷无尽的怪物罪袋的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e1e97af516dc06950bcab54cb88ed49_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e1e97af516dc06950bcab54cb88ed49_r.jpg&&&/figure&&p&(图:东方打罪袋)&/p&&p&&br&&/p&&p&。。。&/p&&p&第一年,只有不能玩的demo和无尽的工作量,团队几度爆炸,备受煎熬。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2add27a2dab04d0eca8bee2_b.jpg& data-rawwidth=&5480& data-rawheight=&4110& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2add27a2dab04d0eca8bee2_r.jpg&&&/figure&&p&(图:办公桌)&/p&&p&&br&&/p&&p&。。。&/p&&p&第二年,原本计划五个章节的游戏,只完成了两个章节,草草先发布让玩家玩,还找了一大堆借口说什么EarlyAccess,求捐款,和游戏还没完成就出的DLC坑钱,并许下了我们一定会完成全部游戏的承诺。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-39ae0e511a39d9ef0ff2d52d1ad231a0_b.jpg& data-rawwidth=&2226& data-rawheight=&1255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2226& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-39ae0e511a39d9ef0ff2d52d1ad231a0_r.jpg&&&/figure&&p&(图:游戏中摆摊的制作组——梦中大卖)&/p&&p&&br&&/p&&p&。。。&/p&&p&第三年,我们竟然,在无数爱好者的帮助下,没有辜负所有人的希望,完成了《永远消失的幻想乡》这个游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-51c28c0f3b33f6c4e8ad4d1e93dfe9fa_b.jpg& data-rawwidth=&5480& data-rawheight=&4110& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-51c28c0f3b33f6c4e8ad4d1e93dfe9fa_r.jpg&&&/figure&&p&(图:现实中摆摊的制作组——三次元退散)&/p&&p&&br&&/p&&p&。。。&/p&&p&这几年来,我们全年无休,全员无妹子,睡了三年工作室地铺,每天18-20小时工作,每时每刻都在想着制作游戏。对制作游戏的一切,编写代码,美术制作,遇山翻山,遇水涉水,都变得愈发轻车熟路。&/p&&p&&br&&/p&&p&但当我完成永幻的那一刻,还是感到了一个懵逼的感觉。&b&难道我真的完成了吗?我们的梦想就这样结束了吗?&/b&这样奇妙的感觉。但是,马上我就发现,&b&梦想还是现实什么都可以无所谓了!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&去tm的投资回不回报,去tm的管理不管理,去tm的市场趋势不趋势,去tm的手游不端游,去tm的发行运营,去tm的创业融资,去tm的分析与设计,去tm的政策不政策,去tm的ARPUARPPU。。。他们不明白什么是梦想!!!&/p&&p&&br&&/p&&p&做这个游戏,就为了我们自己爽,就算只有自己一个人玩,也够了!何况还有这么多的玩家,这么多的QQ群,这么多关注着我的人一起陪爽呢!这对于游戏制作人来说,可是最无上的荣誉啊!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4afd0727a2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4afd0727a2_r.jpg&&&/figure&&p&(图:信息看不过来的讨论组)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&终于,我彻底的疯了!&/b&我似乎感觉自己已是最疯狂的游戏制作人!我似乎达到了全新的境界!我想我自己可以什么都不管,只想要做出好的游戏,都不要阻止我前进!&/p&&p&这是无上的幸福,这机会是玩家给我的无上荣誉,这是这个世界都无法理解的无上的幸福,和ARPUARPPU没有任何关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&我曾一直觉得我&b&无法理解这个世界&/b&,无法理解游戏开发圈,无法理解那些轻视我们的人。&/p&&p&参加过无数gamejam,参加过无数游戏展,参加过无数行业活动,参观过无数家公司,约过无数游戏制作人吃饭,见过很多游戏公司大老板,也见过各种受人崇拜的游戏制作人。&/p&&p&我试图努力的去学习,但我依然始终无法正真理解,无法正真的融入,无法真正的快乐,&/p&&p&或许因为我至始至终,也只是一个任性的玩家,不懂不管不顾市场,完全按照自己的思路行事,不理会任何想改变我意志的思想。&/p&&p&我曾希望我能做点什么让他们理解,试图去解释我在做的东西,我希望能够融入到这个世界,在出世入世间反复挣扎。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是在永幻制作完成的这一刻,看到永幻最终的效果,&b&我觉得这一切都无所谓了&/b&。&/p&&p&是的依然有很多人还是不理解,但从此以后这是他们不理解的问题,而不是我的问题了。&/p&&p&&br&&/p&&p&只想说,&b&我们制作了永幻,现在很快乐!而且我们一定会继续快乐下去的!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c733cecf69c25ceca4fb39_b.jpg& data-rawwidth=&1849& data-rawheight=&1038& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1849& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c733cecf69c25ceca4fb39_r.jpg&&&/figure&&p&(图:永幻最终章,走向希望的抉择)&/p&&p&&br&&/p&&p&真正的方向也很明确了,做到最好的自己,然后让世界来理解我们,来融入我们就可以了。&/p&&p&我们真正热爱的是那些开心的玩家的笑脸,喜欢的是傻傻的提各种奇怪的意见的玩家,憧憬的是天衣无缝的幻想乡,需要的只是坚定不移的走下去,要做的只是把自己的事情做的更好,更应该的是把不敢付出的全部更加义无反顾的付出进去。&/p&&p&那一定是最美好的!我们甚至不需要付出生命,那么我们为何还要害怕。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这条路上,我们一定是不可战胜的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《永远消失的幻想乡》不是完美的作品,&/b&&/p&&p&&b&但献给所有热爱游戏的玩家与怀揣梦想游戏人,希望你们都勿忘初心。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于梦想,我们依然还在路上,这只是一个好的开始。&/p&&p&对于梦想,我只希望,永远不要实现!因为正是这是我们快乐的源泉。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
这几年,我的想法一直在变,所以这个专栏的内容,可能非常不一致。或许曾经的我,写这个专栏,是为了能让别人理解我。而如今的我,似乎已经是一个不需要人理解的人。人生如是,为何要为了那些没有道理的约束而活着,为何不超脱于世。 这文章,不想聊我们的…
就讲一点,节目中陈星汉向了姚壮宪提了一个问题: “有一个好故事不难,但关键是你怎么样把这个故事给讲出来?特别是你在做游戏的时候”。&br&&br&其实这个问题问得很好,通过游戏讲故事的方式与其他传统媒体是很不一样的。&br&&br&专业课上,我的一位老师就这个问题讲过,印象深刻: 小说是通过语言文字来讲故事, 电影是通过画面来讲故事,那在游戏中要怎么讲故事呢?&br&&br&&b&&Don't tell, let them do.&&br&不要“讲”,让他们(玩家)自己去经历。&/b&&br&&br&简单说一下 自己对这段话的理解是:尽量让玩家参与到剧情中,让他们在操控角色时候做的事情就成为剧情的一部分,而不是只能被动地听故事。&br&&br&让我们回到姚壮宪的回答,他说的是“用诗词的方式,去跟情节做个呼应。”&br&(当时就觉得,问题问得很好,可惜答题的人根本听不懂。)&br&这么多年了,姚仙做游戏还是停留在用文字“讲”故事。= ̄ω ̄= &br&回头看仙剑,确实大部分剧情,都是靠各种强制的长对话讲出来的。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&补充一下陈星汉讲故事的方式&br&&br&演讲中他说到:在游戏中想表达的是 人们非常喜欢对方,非常希望能和对方一起同行相互帮助而不是相互厮杀这样的情感。&br&&br&在陈星汉的Journey中,他并没有直接把这样的故事讲出来,或者强制让玩家组队合作才能完成剧情;而是&b&创造了一个环境(场景设置在茫茫沙漠中,让玩家感觉到自己的渺小与孤独;在同一时间你只会遇到一个玩家;同时&/b&&b&把相互厮杀的反馈降到最低,把相互帮助的反馈加大),引导玩家走向他想表达的情节&/b&:&br&&br&在游戏中,你不知何时何地会遇到另一个小伙伴,她可能还是一个穿着初级红斗篷新手,而你已经是一个披着白斗篷通关过很多次的旅人。&br&她起初可能只是好奇你为什么会有不一样的衣服而跟着你,而你看她笨手笨脚的样子忍不住放慢脚步停下来帮她。&br&期间你的小伙伴也可能会跌落山崖而你却无法救她;也可能在途中突然掉线了,你再也找不到她。&br&当你再次见到穿着同样衣服的旅人,她会不会就是当初那个小伙伴呢&br&。&br&。&br&。&br&让玩家能遇见另一个背后同样是鲜活的人控制着的角色,这样他们也更容易代入情感产生牵绊,有在经历制作者想表达的情感,而不是只能看着游戏里的人物发生了些什么跟自己并不相关的事情。&br&&br&觉得陈星汉就有做到“Don't tell,let them do”。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&看评论发现经历剧情这点可能有歧义再补充一下。&br&&br&&b&经历剧情不等于完全放开自由度的让玩家创造剧情,而是增强玩家与游戏剧情的交互性和对剧情的代入感。&/b&&br&&br&Journey这种方式是联机游戏中的,那再举一个单机rpg的栗子:&br&剧情中主角发现原本深信不疑的小伙伴可能是敌人拉什么的,直接写一段主角内心活动的台词,讲出他发现了哪些端倪产生了这种猜测,或者让玩家以上帝视角看到反派的活动拉;都不如在场景物品中留下一些线索,加个特效什么的引导玩家去发现线索,产生猜想(线索收集得越多答案就越明显),让他们与角色一起经历这个探索--发现--思考的过程,而不是反复让玩家看动画,把过程和结果都通过台词讲出来。&br&这种能让玩家参与其中的交互就是游戏与小说电影最大的不同。&br&&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&起初觉得姚壮宪也是也有脸来上节目,最后明白其实就是作为同行来衬托的嘛= ̄ω ̄=
就讲一点,节目中陈星汉向了姚壮宪提了一个问题: “有一个好故事不难,但关键是你怎么样把这个故事给讲出来?特别是你在做游戏的时候”。 其实这个问题问得很好,通过游戏讲故事的方式与其他传统媒体是很不一样的。 专业课上,我的一位老师就这个问题讲过,…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-44bc855b106fd906c557fa_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-44bc855b106fd906c557fa_r.jpg&&&/figure&&p&《Journey》(风之旅人)是一座游戏史上的丰碑。&br&&br&它打动了千千万万的玩家,开创了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格。如果说自我表达是独立游戏的一大定义,那《Journey》毫无疑问是一款足够伟大的独立游戏;与之对应,它的制作人兼创意总监陈星汉也是一名足够伟大的游戏人。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-46d4b9173bf2adee9a8b_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-46d4b9173bf2adee9a8b_r.jpg&&&/figure&2012年4月,Eurogamer的记者Simon Parkin曾撰写过一篇题为《旅人》(Journeyman)的,关于陈星汉的专访。那时《Journey》刚刚登陆PSN,没有人知道它将在一年后斩获GDC的6项大奖;陈星汉也只是艺术总监,理想主义气质正浓,还未接受之后5年CEO岗位的磨练。&br&&br&这篇报道讲述了陈星汉的成长经历,也讲述了他对情感体验和对游戏机制的理解。在知乎上,陈星汉本人曾说这是他最喜欢的专访。时隔多年,重览旧作,这篇报道也依然具备极高的一手资料价值,但目前其国内翻译寥寥,文本也略显晦涩,可读性不高,因此我再次翻译了这篇报道。&br&&br&在报道中,陈星汉解释了他对于孤独的理解,而孤独则是他前几款作品共同的主题:&br&&br&“身为人类,我们十分孤独,希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。当人们分享孤独感受的时候,它们立刻就会做出反应,试图和人接触和沟通。我能想象得到,有人在创造一些东西,然后寻求某种联系。”&br&&br&是啊。我们享受孤独,我们分享孤独。这是人类普世的情感,也是永恒有效的刻奇。&br&&br&——————————————————————————————————&br&&br&&/p&&blockquote&奥古斯汀曾说过一句话……&/blockquote&&br&陈星汉放下手中的汉堡,眼神凝视在我身上,目光温暖而坚定。陈星汉是《Flower》和《Journey》的设计师,看来他准备把奥古斯汀召唤过来,并将这位三世纪的神学家作为这场对话的起点。&br&&blockquote&奥古斯汀说:&人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?&&/blockquote&陈星汉轻吸一口气。“比如说,你在网游中突然遇到了一个玩家,你可能就不会觉得这是一件好事儿。你会觉得其他玩家都是混蛋。对不对?”&br&&br&我点了点头,心里还是想着奥古斯丁。这位华裔游戏开发者有一点儿学究气质,从坐下来面对他开始,一种神奇的感觉就从我心头蔓延开来。&blockquote&但是听好了,没有人生来就是混蛋。我相信,一般来说玩家都不是混蛋,是游戏开发者迫使他们成了混蛋。&br&&br&如果你整天都沉浸在杀戮当中,那你怎么可能是一个好人?在所有主机游戏里,要么是两个人彼此杀来杀去,要么是两群人彼此杀来杀去……懂了吗?是我们的游戏迫使我们变成了混蛋。&/blockquote&&p&几天前,在《Journey》发布之后,陈星汉和我在距旧金山莫斯克尼中心几百米的咖啡馆一起吃了一顿午餐。咖啡馆有些喧闹,人们的谈话声此起彼伏,他们准备买些吃的,然后去参加GDC。&br&&br&陈星汉的腔调有点儿极客,思想性很强,也带有一点儿神经质般的傲慢。他说起话来就像是一个虔诚的传教士和人文主义者,一心想让游戏设计师们创造更加优秀的游戏系统,打造一个更为良性的线上世界。&br&&br&在这场午餐与谈话的过程中,我的胳膊上起了好几次鸡皮疙瘩。用60年代音乐记者惯用的话来说,陈星汉这个人拥有灵魂。但他的灵魂从何而生?这位设计者曾经经历过怎样一段旅程?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad8bc5c1abc503a0ec64d_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad8bc5c1abc503a0ec64d_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&旅程之唤&/b&&/h2&14岁时,在上海一栋小型公寓的床边,陈星汉放下鼠标和键盘,然后哭了起来。&br&&br&&blockquote&我的父母对我读什么书,看什么节目管得很严。小说、电视和电影我看得很少,游戏是第一个使我感动流泪的媒介。那是我印象中的第一次哭泣,那种情感非常深刻,非常强烈,我从前从未有过类似的体验。&/blockquote&&br&在中国RPG的历史上,《仙剑奇侠传》的地位几乎与《最终幻想7》在世界RPG历史上的地位等同。这个讲述了爱和失去的故事对一代中国人影响至深。“如今回忆,这款游戏可能有些肤浅和俗套,但因为此前从未有媒介给我如此强烈的冲击,所以我爱上了它。”&br&&br&借由眼泪,陈星汉感受到了一种情感的宣泄(在谈话当中,他多次使用了这个词汇)。擦干眼泪之后,他感到自己的心神十分安宁,这种安宁足以使他质疑自己的存在。&br&&blockquote&我问自己,你想要怎样的生活?什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里?思考过这些问题之后,我觉得自己成了更好的人。&br&&br&然后我展望未来,决定了我余生的去处——我要让其他人也能体会我方才的经历。那时我不知道游戏会实现这种想法,但我知道,总有些东西能让它实现。&/blockquote&&p&在生命的前22年中,陈星汉从未离开过上海。&br&&br&和许多生长在中国的孩子一样,陈星汉的童年拥有许多桎梏——城市过分拥挤,他的家庭只能蜗居在一个狭窄的公寓当中;因为计划生育政策,他没有任何兄弟姐妹;而退休保障的匮乏,则使他将来势必要独自赡养他的双亲。&br&&br&如果想取得良好的收入,那学生必须在学业上取得相当的成功。天资聪颖的陈星汉成功加入了重点班,但压力仍旧存在。“这是一个残酷的体系。每学期班上最后三名的孩子都会被淘汰出去。一旦被淘汰到普通班级,其他人就都会觉得你是个失败者。”&br&&br&桎梏、竞争、排名……陈星汉在这样的环境中成长。这也是绝大多数游戏中盛行的要素,但在他的作品中,这些要素反而荡然无存。&br&&br&我问陈星汉,是否这些生理、心理上的压力让他反其道而行之,没有制作竞争性强,任务导向的游戏。毕竟,《花》的故事发生在乡间田野,在章节之间,还会出现花朵在城市的公寓中凋零的短镜头——这或许象征着他在上海时梦寐以求的自由;而在最近的《Journey》当中,更是完全没有多人竞争的内容。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-871e61a2edee473d999633edfc7007e4_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-871e61a2edee473d999633edfc7007e4_r.jpg&&&/figure&听到这个问题之后,陈星汉原本温和的语气消失不见,开始流露出烦躁的情绪。&br&&/p&&blockquote&我其实是个竞争者。我喜欢竞技游戏。我在高中的时候拿过格斗游戏比赛的冠军,在大学也是《星际争霸》的冠军。我现在还在玩《DOTA》。我喜欢胜利,我热爱胜利。&br&&br&在游戏研发上面,不是因为我喜欢平和的游戏而去研发它们,而是因为我喜欢胜利而去研发它们。对我而言,一个人伟大与否,要看他为社会做了多少贡献。游戏产业不需要另一款射击游戏,而是需要一些能够启发他人心灵的东西。&/blockquote&&p&我又问,是否喜好竞争的性格也意味着他想在游戏设计上取得“胜利”?他是否选择了一个相对小众的,游戏设计领域的蓝海,来增加获胜的几率?&br&&br&“没错。憎恨教育体制没有用。我在这个体制中活了下来。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-97ef0c3ebe23db_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-97ef0c3ebe23db_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&试炼之路&/b&&/h2&按照计划,我们在水牛餐厅吃饭。陈星汉告诉我,之所以选择这里,是因为这是他8年前第一次参加GDC时吃饭的地方。&br&&br&14岁时《仙剑奇侠传》的体验改变了陈星汉的一生,那时他决定做一名动画导演,制作一些吉普力风格的电影。&br&&br&但在大学期间,陈星汉的几个朋友准备研发一款游戏,他们希望陈星汉加入进来,负责动画和模型的制作。“最后我们做了三款游戏。它们的确有模仿的原型,但质量都很过硬。一款模仿了《暗黑破坏神》,一款模仿了全3D的《塞尔达传说》,和《风之杖》差不多。”&br&&br&“野心很大啊。”&br&&br&“是有点儿。但在我们的努力之下,还真把它们做出来了。”&br&&br&毕业之后,陈星汉成功申请了南加州大学的电影硕士,也几乎把之前制作游戏的事情抛在脑后。但老师们发现他会写代码(这并非偶然,陈星汉曾在本科期间修习过相关课程),于是把他分配到了电影学院的游戏项目当中。&br&&br&陈星汉没有反感这一决定,反而欣然接受。他性格中竞争性的一面浮现出来。他意识到在游戏领域,自己可能取得比在好莱坞可能取得的更大的成就。&br&&blockquote&电影行业很成熟。不管你年龄多大,国籍如何,想要哪种情感,你都能找到相应的类型。如果在游戏行业与之对应的话……现在我们有惊悚片、恐怖片、动作片、体育片,但还没有浪漫片、戏剧、纪录片以及对生活的思想性实验。&br&&br&人类需要很多种情感体验,但许多体验还没出现在游戏当中。为什么很多人长大之后就不玩游戏了?因为他们想要这样的情感体验,而游戏并不能提供给他们。&/blockquote&&p&陈星汉认为,大部分游戏只能提供年轻人喜欢的体验,并不符合在人生发展到更高阶段之后,人们从学习到精通的节奏和曲线。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be7f878a650e6a6ef28b_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be7f878a650e6a6ef28b_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&就本质而言,游戏是我们学习事物的工具。在童年时,我们在操场上嬉戏打闹,以此了解我们的身体,探索和其他孩子交往的方式;而在青少年时,我们喜欢玩篮球、足球这样的游戏,以此学会团队合作的技巧;而对35岁以上的玩家来说,可能他们已经精通了这些技能。&br&&br&很多年长的人爱玩扑克。扑克是一种关于欺骗、计算和操纵的游戏,在他们的余生当中,这些其实是更加重要的技能;高尔夫则是另一个例子,与其说它是一种游戏,还不如说它是社会交往的介质。通过与其他人一起玩耍,你能够获得互动和刺激。&br&&br&我认为,只有三种方式可以创造出让成年人也觉得有价值的游戏。&br&&br&第一种,在智力层面,用作品呈现出天马行空的,看待世界的角度。《传送门》就是最好的例子;&br&&br&第二种,在情感层面,让一些人获得感动。孩子很容易感动,但让成年人感动则难得多——毕竟他们的情感已经有些麻木了。&br&&br&感动成年人的唯一方法,就是创造与他们的生活高度相关的事物,或是创造一种非常本质的,极具冲击力的体验。为了达到这种高度,你必须寻求情感的宣泄。唯有如此,在强烈的情感冲击之后,成年人才会开始反观他们自己的生活,发现自己生活的意义。这也是我认为自己可以为周围的人们研发游戏的原因。&br&&br&第三种,创造一个社会环境,让人们的智力与情感彼此刺激。一共只有这三种方式。&/blockquote&&p&&br&于是,陈星汉开始在电影学院学习游戏设计。在一个春天,他受南加州大学的指派,参加了GDC展会。&br&&br&“我之前以为每个美国孩子都是约翰·卡马克(id software创始人,现Oculus CTO)那样的代码天才。”陈星汉笑着说,“但我为了了解其他同学的游戏,去IGF(独立游戏节)参观的时候,却发现那些游戏全都烂透了,我在学校里做的游戏都比它们好得多。我就和一个朋友说,我们一起做游戏吧,我们肯定比做得比这些好多了。”&br&&br&回到南加州大学之后,陈星汉和朋友开始研发一款叫做《云》的飞行游戏,他称之为“童年梦想的模拟”。所有孩子都渴望飞翔,而对被桎梏重重限制的陈星汉而言,这种梦想或许最为强烈。他们把《云》上传网络,供玩家免费下载,之后陈星汉收到了许多评价他作品的邮件。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1bed4dec0fdef_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1bed4dec0fdef_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&有一封来自日本的邮件,寄件人说他在玩游戏时哭了。一些人还跟我讲,你做了这款游戏,你真是个美好(beautiful)的人。我这辈子里,从来没有人用“美好”来评价我。我开始思考,思考我们到底做对了什么?这款游戏和其他游戏的区别是什么?我能想到的唯一区别是,它就是能让你感觉不同。&br&&br&从那一刻起,我坚信游戏是我命中注定的事情。我不该去做一名电影导演、动画导演,我要挑战人们对游戏的定义。这是我的责任,只要责任还在肩上一日,我就要继续下去。&/blockquote&&br&&h2&&b&追寻之景&/b&&/h2&2006年,在那次意兴索然的IGF之旅之后,陈星汉的《云》入围了另一次IGF的学生组展示评选。虽然《云》最终胜出,但也有人批评这款游戏的操作“违背直觉”。&br&&br&“如果当真如此,那玩家为什么会产生共鸣?”我问陈星汉。&br&&br&“我认为是纯真、孤独、自由和与之相伴的忧郁。”&br&&br&孤独和分离至今也是陈星汉作品恒定的主题,为什么他会被这种主题吸引?&br&&blockquote&我觉得我们都是创作者。在绝大多数时候,我们往往会感到孤独。这是一种和艺术家紧密结合的欲望。我们想被理解,想让自己的声音被人聆听。《Flower》就让我收到了500封邮件……&br&&br&我表达了一些东西,然后一些人感受到了它们。身为人类,我们十分孤独,希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。当人们分享孤独感受的时候,它们立刻就会做出反应,试图和人接触和沟通。我能想象得到,现在就有人在创造一些东西,然后寻求某种联系。&/blockquote&&p&&br&陈星汉盯着我:“你是一名记者,你也在寻找愿意聆听你的人,对不对?”&br&&br&这种分享孤独的意象,同样是陈星汉新作,PSN下载游戏《Journey》的内核。这款游戏十分精确地诠释了设计者对创意的愿景,即为游戏开拓一种新的情感体验。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b94167c23cdd65c35a85f_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b94167c23cdd65c35a85f_r.jpg&&&/figure&&br&这款时长2-3小时的游戏整整开发了3年(延期了1年),它与最开始的原型相距甚远。陈星汉一直在追寻一种微妙的情感,但原型并不足以将之呈现出来。&br&&/p&&blockquote&《Journey》原本是一款需要四个人的游戏,四名玩家会衍生出更为复杂的社交关系。这样当然非常有趣,但我一心想创造一种独一无二的,两个人之间的联系。我发现多余的两名玩家会对此造成破坏。毕竟,创作一款充满意义的四人游戏,比创作一款双人游戏更加困难。&br&&br&除了希望给玩家带来情感宣泄的时刻,“创造两个人之间真正的联系”也是我们创作《Journey》的原因。很多人都在说,社交游戏很火,但很少有游戏能做出真正的社会关系,用情感来承载两个人之间的交流。几乎所有游戏都把子弹和数值当作人际交流的介质——后者常见于Facebook,前者则是PC和主机的标配。&br&&br&作为设计者,我想看看我能不能创造一种情感上的交流。起初,我们设计了大量经典的合作机制:拯救他人、治疗、合作开门——比如‘你站在这儿,我站在那儿,就能触发什么东西……’但我意识到这些仍然机械性的交流。如果想让玩家进行真正的,情感和感受层面的交流,我们得让玩家为此做好准备。&/blockquote&陈星汉环顾四周,看向GDC会展中心的方向。&br&&blockquote&我解释一下。当我走进会展中心的时候,我会考虑在什么时间,我要去哪,我会处于任务导向的模式当中,没兴趣思考社会交往的事情。任务导向的模式就是绝大多数多人游戏体验的主体。在这种模式当中,玩家的心理框架并不适应情感联系。&br&&br&为了让玩家做好准备,我们必须移除所有与任务相关的设计:所有任务,所有谜题都是如此。只有这样,玩家才更有可能沉浸在社会交往当中。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-423f0fcb08b_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-423f0fcb08b_r.jpg&&&/figure&&p&陈星汉略微停顿了一下。&br&&/p&&blockquote&然后我们开始渲染你的孤独。在心理层面,玩家会试着寻找一段长久的联系,或是接近和他们相似的个体或事物。之所以去除那些东西,就是为了创造一种能让人们交流情感的环境。&/blockquote&所以说,陈星汉试图重现真实生活中的社交行为,他的游戏删减了许多机制,连对话都显得不太必要。但这种尝试究竟有什么意义?&br&&br&“奥古斯汀曾说过一句话……”&br&&br&陈星汉放下手中的汉堡,眼神凝视在我身上,目光温暖而坚定。&br&&blockquote&奥古斯汀说:‘人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?’”&br&&br&“比如说,你在网游中突然遇到了一个玩家,你可能就不会觉得这是一件好事儿。你会觉得其他玩家都是混蛋。对不对?但是你听好了,没有人生来就是混蛋。我相信,一般来说玩家都不是混蛋,是游戏开发者迫使他们成了混蛋。&br&&br&如果你整天都沉浸在杀戮当中,那你怎么可能是一个好人?在所有主机游戏里,要么是两个人彼此杀来杀去,要么是两群人彼此杀来杀去……懂了吗?是我们的游戏迫使我们变成了混蛋。&/blockquote&&p&“那些把其他玩家当成资源,或者利用他们来开门的设计也是一样?”我插了一句。&br&&br&“没错。是游戏机制,而非玩家自身让他们变得残忍。如果我能研发一种正确的机制,那玩家的人性也会得以显现。我希望把人性的价值带进游戏,改变玩家对游戏的固有观念。”&br&&br&陈星汉从兜里掏出手机:“你看。&br&&br&昨天晚上,《Journey》对PS Plus会员开放了下载权限。几个小时过后,一些玩家就就开始在论坛上发帖,有些人发起了这个叫做“为《Journey》中的旅程道歉”的主题。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ef108de43f7f149b516d677b67c8637_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ef108de43f7f149b516d677b67c8637_r.jpg&&&/figure&&br&“什么意思?”&br&&br&“你自己看 。”陈星汉递过手机。&br&&br&在这个帖子当中,许多玩家都向他们在《Journey》中邂逅的,其他匿名的玩家表达了感谢和歉意。&br&&br&“我十分感激你今晚的帮助。我的飞行技巧毫无寸进,你却如此耐心。”&br&&br&“当那个东西第一次冲向我们的时候,我手足无措,万分恐惧,只好躲在了一块岩石后面。对不起。”&br&&br&“那位和我在第五个区域邂逅的朋友,我只是在起跳时被风吹得太远,从未想过离你而去。对不起。”&br&&br&“感谢所有曾和我一同游玩的人,谢谢你们,从未离我而去。”&br&&br&在我阅读的时候,陈星汉始终微笑着看着我。&br&&br&“我起鸡皮疙瘩了。”我说。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d0fdbb07fde0df619cb66_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d0fdbb07fde0df619cb66_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&神明之遇&/b&&/h2&菜已经凉了,我们开始消灭最后一点儿食物,场面一度相当安静。&br&&br&过了一会儿,陈星汉继续他的话题:“在《Journey》的开发过程中,有一个时刻,让我特别痛恨自己。”&br&&br&“哪一个?为什么?”我抬起头问道。&br&&blockquote&我们做过一个原型,在原型当中,玩家可以通过互相帮助来完成任务。一名团队成员建议,引入一道强风,让玩家必须互相推动彼此才能经过,这或许会很有乐趣。那时游戏还没有加入碰撞判定,于是我们加入了碰撞系统,来实现这一机制。&br&&br&但当玩家们可以在游戏中彼此推来推去之后,他们都在想着怎么才能把他人推入死亡的深渊。我们都清楚这款游戏希望调动起人性当中积极的一面,但即便是我自己,也无法抵御害死他人的冲动。在那段时间里,我特别伤心,对团队和自己也都非常失望。&br&&br&之后,我把这个困局告诉了一位儿童心理学家,结果她说:“哦,那些玩家只是又变成了孩子。”&/blockquote&“什么意思?”我问。&br&&br&“我也这么问。她解释道:‘孩子刚出生的时候是没有道德感的,他们不知道好坏对错,所以他们会做一些反馈最为强烈的事情。’”&br&&br&“不太明白。”&br&&br&陈星汉开始用叉子敲打餐桌,邻座的一对情侣转过头来,不知是好奇还是生气。&br&&blockquote&孩子就是这样,对不对?你越不让他们做什么,他们就越是做得起劲儿。因为对孩子来说,这种行为的反馈更强,也更能吸引他们的注意力。这位心理学家告诉我,当玩家第一次进入一个虚拟世界的时候,他们就像是孩子一样。他们不知道规则,所以他们也会做给予他们最强反馈的事情。她说:‘阻止一个孩子最好的方式,就是找出你不想让他做的事情,然后让它变得毫无反馈。’&br&&br&所以每个人都希望最大化自己的反馈。把别人推下深渊的反馈很强烈:玩家死去的时候会有一段动画和音效,你们的社交关系变得紧张起来,你还会拥有复活她的机会。在这些要素的影响下,对玩家而言,把其他人推下深渊比互相帮助更令他们加心满意足。&/blockquote&&p&“我明白了。”陈星汉不再敲击餐桌,那对情侣也转过头去吃他们的汉堡。“那在你们去掉碰撞判定之后,事情有了转机?”&br&&br&“玩家开始寻找其他获得反馈的方式,他们开始彼此帮助,以获取更大的反馈。真是神奇。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-77de11ebd6bc2acb6112_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-77de11ebd6bc2acb6112_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&英雄之旅&/b&&/h2&时间所剩无几。GDC的乐趣在于,游戏设计师的身边没有公关人员,我们可以像今天这样自由自在地交谈,只需要考虑之后要参加的会议和议程。&br&&br&我们吃完饭,开始朝会展中心漫步。但我还是对陈星汉关于游戏和电影的比照留有疑惑——对他这样的游戏设计师来说,很少有人会把这两个领域如此联系在一起。它们的联系真的紧密吗?游戏会不会无力承载某种主题,或者无法传达某种情感?&br&&br&“不。游戏是一种可以融合电影所有特质的互动艺术。”陈星汉的语气很坚定。“在意图和目的的表达上,游戏要比电影更为出彩。然而在现实当中,游戏仍然是电影产业的一个子集。这是一个悲剧。游戏行业的潜力无比丰富,在这个领域当中,我还有太多能做的事情。”&br&&br&陈星汉性格中竞争性的一面再次闪现出来。&br&&blockquote&归根结底,我们所做的所有事情就是引领情感化内容的发展。如果说现在整个游戏产业都在关注肾上腺素的冲击与对玩家的刺激……那也许,我就在关注爱与和平。&br&&br&如此下去,我们能够扩展游戏概念与目标的边界。正因如此,我还在研发游戏;也正因如此,我还处在旅途当中。&/blockquote&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a48fb6b752357_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a48fb6b752357_r.jpg&&&/figure&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.eurogamer.net/articles/-jenova-chen-journeyman& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jenova Chen: Journeyman&/a&&/p&
《Journey》(风之旅人)是一座游戏史上的丰碑。 它打动了千千万万的玩家,开创了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格。如果说自我表达是独立游戏的一大定义,那《Journey》毫无疑问是一款足够伟大的独立游戏;与之对应,它的制作人…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0966ebe506a3f4f29b3_b.jpg& data-rawwidth=&2106& data-rawheight=&1101& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2106& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0966ebe506a3f4f29b3_r.jpg&&&/figure&&p&写在前面的话:在经历了无数个白天黑夜,《众生相》的策划框架终于在几个月前完成,而近来这几个月一直在打磨细节,这段时间内我一直沉浸在自我怀疑之中,究竟什么是游戏,什么是游戏性,我所做的设计能否达到我想达到的水平,不安且充满挑战。而这时候,我一直在寻求一个标准,能够验证并改良自己的设计。寻求来寻求去,最后还是落到了游戏性这个模糊而不明朗的东西上。&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是我一直抱有的问题,游戏性究竟是什么?&/p&&p&&br&&/p&&p&蔡澜曾说如果你只是吃过10家餐厅,你就说你家楼下的馄饨店是最美味的,是没有人信的。&/p&&p&但是如果你和蔡澜一样吃过超过1000家餐厅,你再来说你家楼下的馄饨店是最美味的,就开始有人相信了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个时候的见识,才撑得起价值判断。于是我开始找寻游戏业内响当当的名字,他们对于游戏性的解读是怎样。&/p&&p&&br&&/p&&p&宝可梦的脚本负责人富泽昭仁说,游戏有游戏性,赌博没有&/p&&p&&br&&/p&&p&樱井政博讲,游戏性就是策略,所以从广义上说赌博也有游戏性&/p&&p&&br&&/p&&p&竹下彩子认为,游戏性是规则、判定与反馈&/p&&p&&br&&/p&&p&上田文人一直推崇开发时不要使用游戏性这个词,他认为游戏性可以是策略性,可以是偶然性,可以是重复性,公平性。但游戏性本身的含义,如果硬要说,只能是引导玩家心情舒畅的游戏结构。&/p&&p&&br&&/p&&p&一个游戏设计师,找到自己所追求的游戏性至关重要。什么是你想要带给玩家的体验,是什么东西造就了这种体验,而这些东西之间是一个什么样的结构。只有这样,才能避免多余的加法设计与做减法时的犹豫。也正是因为解读的不同,造就了游戏的多元。&/p&&p&&br&&/p&&p&但游戏性究竟有没有一个准确的度量衡能来进行评判?又或者说我们能否找寻到一个标准,来验证我们所做的具备不具备可玩的程度,评判玩法的优劣?&/p&&p&&br&&/p&&p&谈起这个话题,我脑海中第一个冒出的就是压死骆驼的最后一根稻草——ET&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-16c1f27cf73d5ec18f8a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-16c1f27cf73d5ec18f8a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&霍华德·斯科特·沃肖,这个游戏史上响当当的名字(西方眼里的最差的游戏制作人),在五周时间制作出了这款游戏。简单来形容一下玩法,地图上有无数个洞,而通关要素随机地放置在里面,你需要进入每一个洞去收集这些通关元素,然后在地图上需要躲避穿着大衣的警探,收集齐,便可以通关。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果按照我们常见的标准,首先游戏具备了目标(收集齐物品),具备了挑战(穿着大衣的警探)&/p&&p&&br&&/p&&p&那为什么ET会如此地失败,甚至在那个年代让雅达利的母公司华纳通讯损失了三亿一千万美元呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&排除掉警探那部分,其实ET的其他设计很像我们日常生活中的彩票。n中择一,但为什么在日常生活中,有那么多人趋之若鹜,而ET却大暴死却不值一提。很简单的道理,因为钱和收益。但任何一个元素掺杂到游戏框架里,都绝对会影响其他,彩票调动了人的贪婪,等待开彩时的不安和期盼,对奖时的紧张等等。而这些体验,是ET所缺少的,他没有将奖励和目标进行足够的包裹,在游玩时,我们很难享受到其中的乐趣。&/p&&p&&br&&/p&&p&于是我得出了我自己的标准,游戏设计的本质在于调动玩家的情感和思考。&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是我为什么厌恶公式化游戏的原因之一,公式化使得情感必然是间断的。随处可见的目标会不断拉扯玩家,而目标与目标之间的情感没有经过设计。而且在很多情况下,玩家甚至不需要经过思考,就可以按照指针完成任务。这种极具流程化的套路我认为是必须要舍弃的。&/p&&p&就好像我们说塞尔达为什么好玩,因为我们要去思考以现在的体力如何爬上那座山,我接下来要去哪儿,如何打败那个怪物。玩家需要指引,但指引太过显性,就会丧失掉思考,很多人说玩家找寻不到路是不好的体验,但以我的角度,这并非是公式化的优点,而是设计目标时的失误。我们没有办法通过B方案没做好达不到目标,A方案做好了达到目标,而来论证A方案必然强过B方案。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&回归正题,那么如何调动玩家的情感呢?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&心理学家告诉我们,百分之八十五以上的信息,是经由视觉印象为我们所吸收。那么在菜单之外,那些显示的画面,爆破的粒子,变幻的符号,在我的意识里,都算作游戏性的一部分。&/p&&p&&br&&/p&&p&既然上面都举了ET的例子,那不如让我们梦回那个街机和雅达利的时代吧。街机《吃豆人》和雅达利2600上的《吃豆人》就是再好不过的例子。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e06168cce50aa023cf51a474882cbf2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e06168cce50aa023cf51a474882cbf2e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8a3d4d997c56c3a7c23_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8a3d4d997c56c3a7c23_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&毫无疑问,街机版的吃豆人有更多更多的色彩,并且对于玩家吃到豆子的反馈更加得绚丽,音效具备了足够的危机感,乃至于吃豆人走动(?)的样子都更加活灵活现。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a968ee53f469efaf306cc71_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a968ee53f469efaf306cc71_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&又比如通关画面,这是一位国内的独立游戏开发者所做的游戏(《这不是个跳跃游戏》steam上可以买到)的通关画面,一群哈士奇突然蹿出屏幕,这种感觉就比某个横版过关,通完关只显示一个1-2,1-3的游戏进程要好很多。又比如传统的横版过关,马里奥升旗子的环节并不是没有意义。&/p&&p&&br&&/p&&p&而这些提供给玩家的刺激,本身便该是游戏性的一部分,我们为什么热爱《迈阿密热线》,来自于画面上高强度的反馈便是绕不开的因素。&/p&&p&&br&&/p&&p&而人生五感,视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉。我们暂时没有办法向玩家提供嗅觉和味觉的方式(哪怕提供,我也不觉得让玩家嘴里含个金属喷头,鼻子里的导管连着氧气机一样的装置是很好的体验),听觉来源于音乐、音效,触觉来自于手柄的震动反馈,这些都是我们控制、改变玩家情感的方式。&/p&&p&&br&&/p&&p&音乐方面我建议有兴趣的朋友可以去看一下B战up主 卡姐cara 的翻译,《游戏音乐课》系列是很有意思的一个系列。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//space.bilibili.com//%23/channel/detail%3Fcid%3D32380& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&space.bilibili.com/1800&/span&&span class=&invisible&&52141/#/channel/detail?cid=32380&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb1d615fff665c2526a0feccd71c9592_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb1d615fff665c2526a0feccd71c9592_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而这些能影响情感的信息,需要规划并设计机制,我们如何呈现煽情的一幕?什么时候才会向玩家发散出这些信息?就比如《超时空战队》,画面绚烂夺目,每分每秒都有着新鲜的刺激,玩家很容易就被抓住眼球,进入到心流状态,但是长时间的游玩会导致感官疲劳,需要设计相对应的机制来呈现。而且如果一开始的特效就极为夸张,美术的负担和游戏成本也自然不言而喻。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&还是继续来举游戏的例子吧,简单直接。《aim》是我在indienova上看到的一款游戏,关于它的介绍就直接复制粘贴了。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家扮演狙击手射击恐怖分子,拯救人质。玩家需要精准的击杀敌人,否则会被恐怖分子发现并射杀。人质被解救之后,会发一张合照以表达谢意,游戏通过这种方式唤起玩家被感激的感觉。Aim 中的假设是:当玩家付出了精力,且这种付出对他人(游戏中的其他角色)有益,玩家就可以领会到别人的感激之情。&/p&&p&&br&&/p&&p&这便是有趣的尝试,在以往的游戏体验中,例如xcom,解救人质对玩家而言只是一个简单的目标,它极其地片面。而Aim其实是把人质赋予了个性,并具象化地给与了玩家反馈。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c33e1d424ecf6b98bb5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&565& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c33e1d424ecf6b98bb5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《旅行青蛙》也是如此,那些“别致”的相片,那些回馈的礼物,维系了玩家和蛙儿的情感。顺便一提,设计师上村真裕子本身的设计意图,并不是盼儿归,而是思念丈夫。而青蛙本身也是具有意义,在日本,青蛙是平安归家的意思,也是一种保佑集市繁荣的吉祥物。&/p&&p&&br&&/p&&p&而这也是陈星汉的理念——游戏需要有复杂情感与剧情&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&永远不要忽略情感在游戏当中的意义。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么如何调动玩家的思考呢?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我认为要先想明白三个问题,首先面临的问题就是,思考应不应该设置终点?也就是我们要不要在游戏内设置最优解。一个有着最优解的问题,必然对玩家而言,存在着思考上的终点。当玩家找到这个最优解,并能适应所有的情况,那么此后,玩家就不再需要思考。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b367e074b0ebaac7b82fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b367e074b0ebaac7b82fe_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&就比如说我最近回顾的很早以前的国产单机游戏《天龙八部》,北冥神功(武功)最好的搭配是北冥真气(心法),当我探究到这一点的时候,其实在使用北冥神功的时候我就不用再去考虑搭配的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果一款游戏中只存在单一的最优解,那么如何使寻找最优解的过程变得有趣,便是需要去考虑的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dff38d9a6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&826& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&826& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dff38d9a6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&打个比方,《opus magnum》是一款极其有趣的游戏,你需要设计各类的机器来制作各种有趣的药物、宝石和武器,效率、花费、占地都是考察你设计的机器合理不合理的评判标准。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏通过了我们很常见的设计,促使我们不断去优化改良。游戏会告诉你你现在的设计在所有玩家里的排名比例,就类似于我们微信的记步数一样,使玩家进行攀比。而优化过程中,由于有各类机械零件可供挑选,我们可以变换各种思路来做同一个机器。没有资源的限制,使玩家的制作思路完全可以放开,这便使寻找最优解的过程变得十分有趣。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&而如果思考有终点,需不需要有多个方向,使得最优解有多个?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-71ae09f208e46f98b1a7dc7e0aebb141_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-71ae09f208e46f98b1a7dc7e0aebb141_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&说回《天龙八部》,就比如攻击力最高的武功,有六脉神剑和生死符,但是除了攻击力以外,还有毒、重、夺、烈等效果,有些会让敌人回气缓慢,有些会让敌人隔一段时间损失血量,那么考虑到这些效果,就会存在多个最优解,就比如万胜刀法+雷部三决就是很好兼顾了夺属性和伤害。玩家需要不断地搭配尝试,才能得出优秀的配招。&/p&&p&&br&&/p&&p&不同的敌人有不同的特性,从而考虑不同的技能搭配来对敌,自然也是很有趣的做法。不过在这一点上,天龙八部由于数值做的不尽人意,所以并没有很好的体现,有点可惜。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&而最优解的存在是源于规则的,那么在游戏进程中要不要进行规则上的变换?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e45eeddf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e45eeddf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个问题来谈杀戮尖塔就再好不过了,你每获得了一个新的遗物,就必然有对应的卡牌。就比如获得了结实绷带,那么丢弃其他牌的卡牌便会有所加成,从而成为某一时刻的最优解。Roguelike很多时候之所以好玩我认为也源于此,因为规则在不断变换,玩家随时随地处在学习阶段,从而不断在思考,并不断获得更强的能力。&/p&&p&&br&&/p&&p&人类一思考,不仅上帝会发笑,人类自己也会发笑。如果所有游戏中的问题,都只是很简单的对比,就会变得无聊。席德梅尔已经向我们表达了他的态度,《文明》系列可以说是回合战略游戏这一类别难以逾越的高峰,多种维度、系统之间产生了化学反应,这不单单是优秀二字能够形容,而实在地说,文明其实就是干对了一件事——调动玩家的思考。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4ca37b13f5f15f1ce8d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4ca37b13f5f15f1ce8d8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4ca37b13f5f15f1ce8d8_r.jpg&&&/figure&&p&写在后面的话:由于这次命题开的太大,而时间篇幅有限,所以很多问题只能浅尝辄止,好不痛快。而这些也只是我的一家之谈,希望能在今年年末的几个展会上和大家多加交流,我将带着我们工作室的作品《众生相》(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/g/1000water& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&indienova.com/g/1000wat&/span&&span class=&invisible&&er&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& )参与各个展会,希望大家不吝赐教。&/p&
写在前面的话:在经历了无数个白天黑夜,《众生相》的策划框架终于在几个月前完成,而近来这几个月一直在打磨细节,这段时间内我一直沉浸在自我怀疑之中,究竟什么是游戏,什么是游戏性,我所做的设计能否达到我想达到的水平,不安且充满挑战。而这时候,我…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-df361df4249aa22bfcb2cf_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-df361df4249aa22bfcb2cf_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6fcb54a2d4ffc2d84e785_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&270& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-6fcb54a2d4ffc2d84e785_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6fcb54a2d4ffc2d84e785_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&动画短片的质量与投入的制作时间成正比,资深动画大师David Tar分享了顶尖的时间管理技巧。&/p&&p&&br&&/p&&p&文/David Tart&/p&&p&翻译/ Nikki&/p&&p&校对/马小褂&/p&&p&&br&&/p&&p&动画是一门耗时的艺术,这是其无法改变的本质。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多刚刚接触动画的人不明白,动画短片的质量和投入的制作时间是成正比的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么在时间有限的情况下如何做出高质量的动画呢?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如何能挤出一周中最有效率的时间去工作呢?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&今天,小趴将分享由资深动画大师&b&David Tart&/b&在动画网站Animation Mentor上讲述的动画人必需的顶尖时间管理技巧,希望小伙伴们都能有所启发哦!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b3cba3beb51a1f9e74c8c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&358& class=&content_image& width=&355&&&figcaption&David Tart资深动画人&/figcaption&&/figure&&p&曾参与多部知名动画电影制作,《玩具总动员》,《怪兽公司》和《海底总动员》等。&/p&&p&&br&&/p&&p&*Animation Mentor是2005年由Bobby Beck, Shawn Kelly和Carlos Baena三位创建。是一家原创的在线动画学校。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&······················&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&想要用Maya这种较为复杂的软件制作出精美的动画,细致程度、大量的准备工作和任务执行都需要花费很长时间。&/p&&p&很多刚刚接触动画的人不明白,动画短片的质量和投入的制作时间是成正比的。如果两个水平相同的动画师,在一周50个工作小时的情况下,一个负责制作4秒的动画,另一个负责40秒,那前者的作品质量会比后者的好很多。&/p&&p&所以&b&时间是制作高质量动画的关键&/b&。怎样才能从一周中有限的小时里挤出更多的工作时间呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&以下是我个人的一些经验和建议,希望可以帮助到大家。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.建立起专注的工作状态&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&所谓“专注的状态”,是指当你在某段时间里,可以极度专心地沉浸在一个任务中,高速且高质量地完成工作。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&当你达到一定专注程度就不会一直去想着时间了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&你可能有过类似的经历——你在完成某一项任务时,心里感觉只工作了10-15分钟,但一两个小时已经过去了。心理学家经过研究确认,这种状态是我们最有效率的状态之一,我们往往可以发挥出最大的潜质去创作、解决问题和产出高质量的作品。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-98ff7cbfd7cc8b6ffef9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-98ff7cbfd7cc8b6ffef9e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&研究显示,要到达这种状态大约需要10-15分钟,但结束它只需要一分钟。这表示你需要安排好工作时间,尽可能地减少干扰,因为任何干扰都可能轻易打破这种专注的状态。&/p&&p&举个例子,假如你预留了3个小时做动画,但中途你停下来查邮件,发Facebook(发发微博看朋友圈),网购,跟朋友聊天,买咖啡等,在完整的180分钟里停留了八次。那你就把本来可以用在精神完全集中状态里的80-120分钟,用在了效率不高的状态中。也许你也可以顺利完成工作,但完成的质量和数量都远低于不中断的情况。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.规划时间&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&每周初始,你应该坐下来好好地、实际地看看日历,规划时间。&/p&&p&&br&&/p&&p&以Animation Mentor的课程为例,每周需要至少10-40个小时的时间。那么你就需要仔细看看日历,把大段的、可用的、两小时以上的时间段找出来,并告知你周围的家人朋友,你在这些时间段需要工作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f533da0abd52_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f533da0abd52_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&到了这些你所选定的时间段,静音手机,关掉社交网站,甚至可以关掉所有的电脑程序,把全部精力投入到做动画里。别忘了准备好水,喂个狗,把你养的鸟哄去睡觉,总之就是扫除一切可能的干扰。可以听听音乐,但不要让音乐分散你的注意力。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.做计划&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我们经常听导师强调,做计划,做计划,做计划!所以你们应当知道计划的重要性。因为计划最直接地影响了你的效率,所以往往比你想象地还要重要得多!事实上,在没有完整计划的情况下开始制作一个镜头无异于浪费时间。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&敲黑板划重点:没有计划等于浪费时间。&/b&&/p&&p&之所以浪费时间,最大的原因之一是因为Maya只是一个绘画工具。它的复杂性和耗时加载的界面导致它并不适合拿来做随意的”尝试”。当你开始进行舞台走位设计(blocking)的时候,你应当对动画表演的一切细节了熟于胸了。这些细节包括的人物的动态,剪影效果(silhouette value),平衡和对角色的每一个关键动作从头到脚的了解。(这些都应当在微型故事版中体现)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-12aaef9f53b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-12aaef9f53b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&你应当了解在哪里、什么时候添加预备动作;知道每个动作的时长,用秒表记录好了从一个动作到下一个动作所需的时间;对两个关键帧之间的中间帧有一个大体的想法;知道在哪里添加挤压与拉伸,在哪里会有重叠发生,在哪里需要用越过最终位置(overshoot)和归位(settle)......等等等等。&/p&&p&&b&你可能觉得这听起来很夸张,但相信我,如果你采取的制作方式没有这么细致,那你就没有在认真做动画,而是在浪费时间。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&当你在做第一稿动画时,你不应该处在一个很迷茫,连“这个动作需要几秒?”这种问题都不清楚的状态。相反的,你应该能够想到“我已经在准备阶段记下了这个动作的时长,是七帧。”我自己也曾因为没有好好做计划而浪费了大把的时间,但做计划不仅仅是为了节约时间。任何花在认真规划每一个镜头的时间,都会回报在最终的动画效果上。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4.关于播放预览动画和改进&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&很多人倾向于用一种方法修改动画,在不清楚自己作品里根本问题的情况下稍作改动,然后用Maya里的’播放预览动画’功能来验证修改是否有效。你觉得是你在工作,其实是电脑在工作。更重要的是,这样做会破坏来之不易的精神集中状态。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&在完成你清单上需要做的和修改的东西之前,不要轻易使用播放预览。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我一般会保证在两次播放预览之间,至少有45分钟完整的制作时间。下面来具体介绍如何列‘问题’清单。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-46a696eeb94bb307ca8b6fa85f97fe41_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-46a696eeb94bb307ca8b6fa85f97fe41_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&5.列清单&/b&&/p&&p&列清单是提高工作效率最重要的方法之一,需要你集中精神,带着批判性眼光去思考。你希望避免太过于随意地寻找问题和解决方案。比如,“我要不就先试试这个办法,然后预览播放一遍看看有没有用。” &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-daeda1b68651ddfabee1c9a5aaebd396_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&224& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-daeda1b68651ddfabee1c9a5aaebd396_b.jpg& class=&content_image& width=&224&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&重申一遍,这不是在做动画,是在没有努力的情况下期待奇迹发生。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&真正的动画师善于发现问题,知道哪里可能有问题发生以及如何解决。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&所以列清单可以帮你节约时间,创造达到精神高度集中状态的条件。下面是具体的做法:&/p&&p&1.生成一个播放预览动画;&/p&&p&2.设置循环播放;&/p&&p&3.开始寻找问题——时间问题,重量问题,是否会闪现,间隔,慢近慢出,2D弧线(2D arcs),重叠......总的来说就是用迪士尼动画的12个原则来衡量你的动画有没有达到相应的标准。把发现的问题写在一张纸上,随意顺序;&/p&&p&4.在清单上写下大概10-15个需要你注意的问题时,再看一遍播放预览。对于清单上的每一项,把出现问题的帧号和跨度写下来;&/p&&p&5.下一步,写下每个问题的解决办法。比如,把“17-23帧,胳膊和肘关节连接有问题”,变成“屏幕右边的手臂需要调整上臂关键的x轴旋转值(RX)”。或者从“134-147帧,这个盆骨看起来像浮在身体上”变成“134-147帧,人物身

我要回帖

更多关于 梦见下象棋棋子少了 的文章

 

随机推荐