魔兽争霸3丢失玩家字符串丢失

求助,异步字符串_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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求助,异步字符串
开2个魔兽测主机退了,不会掉开3个魔兽,主机退了,其他人就掉线用逆天变量,局部变量,全局变量都这样顺便请教异步多面板
关于异步的一切
主机A本来就有可能让所有玩家掉线
我也做过这种异步多面板,但是跟你的做法不一样.字符串内容我是全部一致的,只是对不同的玩家,用本地玩家来异步设置多面板项目的显示/隐藏状态.我这个办法没问题,你这个...没看到整个实现过程,不能确定是不是因为这个掉的,也不确定具体问题在哪.
设置一个多面板数组a,初始化后隐藏,然后再异步显示给本地玩家,设置多面板的数据只需要设置a[x]多面板的内容就行了
数据必须保持同步的状态。也就是说虽然是异步,但是
多面板 必须每个人多要创建, 然后设置 给不同玩家显示不同的 多面板 就解决掉线问题。数据不同步是掉线最基本的东西,
魔兽争霸会自动同步数据,发现数据不同步就会掉线。解决这个问题必须利用不同步的函数数据。如:总共有 A多面板
。所有玩家数据必须保持同步,
给玩家 1-12 创建, A多面板 以及 B多面板。(保证所有玩家多有 A,B多面板的一致数据)然后判断 本地玩家 是
设置隐藏A多面板设置显示B多面板然后判断 本地玩家 是 1 玩家设置显示A多面板设置隐藏B多面板
楼主问题解决没,我和你一样的问题
玩家组 wanjiazu √玩家猪 wanjiazhu X
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魔兽争霸隐藏英雄用哈希字符串怎么做求演示图
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可以由下面触发未命名触发器 002
地图初始化
哈希表 - 创建一个新的哈希表
哈希表 - 在 (最后创建的哈希表) 的主索引 0 子索引 0 中保存字符串 (转换 圣骑士 为字符串)
-------- 这里创建 --------
逆天[YDWE] - 注册 (新建触发)
玩家 - 任意玩家 输入 xxx ,信息过滤方式 完全匹配
-------- 事件输入的xxx是隐藏英雄的输入代码 --------
单位 - 创建 1 个 (转换 (在 (最后创建的哈希表) 的主索引 0 子索引 0 内提取字符串) 为单位类型) 给 (触发玩家) 在 ((可用地图区域) 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
能不能发个演示图
建议你用YDWE,里面有存储系统比这个好用一些
能不能帮忙做个演示图
囧♂囧有神
囧♂囧有神
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初始化时候搞一个哈希表,把字符串储存进去。
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魔兽争霸地图编辑写触发文本的时候.写上了字但是按了确定,就显示空字符串.怎么解决?
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上图吧 不然不清楚。换个YDWE试试。
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。1.&本文涉及的数据包种类
a)魔兽争霸III拥有以下类型的数据包
i.局域网UDP数据包。
这类数据包都用于在游戏准备阶段广播/检测游戏信息。
ii.游戏中TCP数据包。
这类数据包在游戏准备阶段和实际游戏阶段都会被用到。
我会分两部分来介绍这类数据包。
iii.Battle.net TCP/UDP 数据包。
有时间的话,我会用一份单独的doc文档来介绍这部分。
目前可暂且参考&.
b)本规范中仅讨论前二类数据包。
2.&数据包头
魔兽争霸III中使用的所有数据包都拥有四字节的包头,具体如下表:
字节&/ 类型
魔数标志位。
0xF7 – 局域网UDP或游戏中TCP数据包(本文中所有数据包都采用这个标志)
0xFF -- Battle.net战网数据包
操作码。详情参考第3、4、5部分。
2 / uint16
数据包长度(包括4字节的包头部分)。
3.&局域网UDP数据包
a)操作码0x2F
这种数据包用于查询局域网游戏,它可用于两种场合:1.应答0x31或0x32数据包以查询指定游戏的信息。2.玩家进入局域网游戏界面时发送。向255.255.255.255广播以查询所有可加入的游戏。
字节&/ 类型
4 / uint32
以低位在前的方式表示游戏类型。
'W3XP' = TFT&'WAR3' = ROC
4 / uint32
游戏版本。
比如War3 1.24,这里就填24。
4 / uint32
游戏ID, 广播时置零。
b)操作码0x30
用于应答UDP 0x2F数据包,该数据包包含完整的游戏信息。
字节&/ 类型
4 / uint32
以低位在前的方式表示操作系统信息。
'IX86' = Windows&'XMAC' = Mac OS X
4 / uint32
以低位在前的方式表示游戏类型。
4 / uint32
4 / uint32
系统时钟(比如Windows就用GetTickCount()来获得)。
N/以'\0'结束的字符串
这是一个经过编码的字符串,包含着大量重要的游戏信息。参考附注。
4 / uint32
玩家位置数。
4 / uint32
游戏标志。据我所知&0x01 = 剧情游戏;0x09 = 自定义游戏。
4 / uint32
游戏内玩家数。
4 / uint32
非电脑玩家位置数。
综上所述,我们可以得出这样的公式:显示的游戏内玩家数=游戏内玩家数+(位置数-非电脑位置数)
4 / uint32
未知。通常是0-0x80
2 / uint16
以低位在前方式表示用于侦听连接的TCP游戏端口。
附注(编码字符串):
所有值为偶数的字节都+1。因此所有编码后的字节都是奇数。并用一个控制字节来保存接下去7字节的转换方式。
因为所有空字节都会变成1,因此编码字符串内不会包含空字节。但空字节用于表征字符串的结束。
编码字符串以一个控制字节开头。
控制字节中第1-7位(不包括第0位)分别依次对应控制字节后的7个字节。
第0位无作用,永远设为1。
解码方式如下:
如果对应位为'1',那么该字符不作修改。
如果对应位为'0',那么该字符的值要减去1。
解码完一个控制字节其后的七个字节后,接下去的字节又是一个新的控制字节。
重复操作直到数据流中出现NULL字符。
用C语言解码的样例:
char* EncodedS
char* DecodedS
int pos=0, dpos=0;
while (EncodedString[pos] != 0)
if (pos%8 == 0) mask=EncodedString[pos];
if ((mask & (0x1 && (pos%8))) == 0)
DecodedString[dpos++] = EncodedString[pos] - 1;
DecodedString[dpos++] = EncodedString[pos];
pos++;
编码方案的另一种理解方式如下:
每个字符的第0位都移到控制字节,然后本身设为1。
解码后字符串的结构:
字节&/ 类型
4 / uint32
游戏设置。
2 / uint16
地图宽度。
2 / uint16
地图高度。
4 / uint32
地图本地校验码。
N/以'\0'结束的字符串
N/以'\0'结束的字符串
主机用户名。
永远为0(也算个以'\0'结束的字符串?)
20 / uint8[20]
地图本地SHA-1哈希值,这一段是1.23版后添加的,以防止地图互通。
关于SHA-1哈希和地图校验的算法,我会在另一篇文章里讨论。
c)操作码0x31
主机建立游戏后会向255.255.255.255广播该数据包。
字节&/ 类型
4 / uint32
以低位在前的方式表示游戏类型。
4 / uint32
游戏版本。
4 / uint32
游戏ID(初始为1,随着逐个游戏的创建而自增)。
d)操作码0x32
游戏内玩家数发生变更后会向255.255.255.255广播该数据包。
字节&/ 类型
4 / uint32
4 / uint32
显示的游戏内玩家数。
4 / uint32
玩家位置总数。
e)操作码0x33
游戏取消后会向255.255.255.255广播该数据包。
字节&/ 类型
4 / uint32
4.&游戏准备阶段的TCP包
a)操作码0x01
保持连接存活,也用于游戏进行中。
字节&/ 类型
4 / uint32
系统时钟(比如Windows就用GetTickCount()来获得)。
b)操作码0x04
向新加入的玩家发送,告诉他们各个玩家位置的状态及他们所处的位置。
字节&/ 类型
2 / uint16
接下去5段信息的总长度(到“开始位置数”为止,不包括本段的2个字节。)
玩家位记录的条数,这里记为RN。
9 * RN / 玩家位记录&* RN
每条玩家位记录代表每个玩家位的详细信息。每条记录的结构如下:
uint8&玩家ID。0为电脑,0xFF为空。
uint8&地图下载进度。0-100,0xFF代表'?'。
uint8&玩家位状态。0-空,1-关闭,2-已有玩家。
uint8&是否电脑。0-活人,1-电脑。
uint8&队伍。0-11,12代表ob/裁判。
uint8&颜色。0-11,12代表ob/裁判。
uint8&种族。
0x01-人类,0x02-兽人,
0x04-暗夜精灵,0x08-亡灵,
0x20-随机,0x40-地图未指定。
uint8 AI等级。0-简单,1-普通,2-疯狂
uint8&生命百分比。
通常为50,60,70,80,90,100。用GHost++可设为其他值。
4 / uint32
游戏的初始随机种子。
队伍和种族锁定标记:
0x01 – 队伍已锁定
0x02 – 种族已锁定
0x04 – 种族为随机(无法与0x02共用)
地图开始位置数。
为新加入玩家分配的玩家位。
16 / sockaddr_in
主机用getpeername()获得的目标玩家地址。
c)操作码0x06
向新加入的玩家发送,告诉他们已经在游戏中的玩家列表,每个对应玩家会发一个0x06的包。
字节&/ 类型
4 / uint32
始终为0x02,可能是sockaddr_in的结尾数字?
在玩家位信息中显示的玩家ID。
N/以'\0'结束的字符串
玩家名。最长16字节(包括结尾的'\0')。
后续的额外字节数。局域网游戏中总是1。
N / uint8[N]
额外字节。局域网游戏中总是一个\0字节。
16 / sockaddr_in
从getpeername()获得的该玩家地址。
16 / sockaddr_in
从NAT路由(如果有)获得的该玩家地址(似乎只用于Battle.net战网)。
d)操作码0x07
玩家离开游戏时向所有玩家发送。也用于游戏进行中。
字节&/ 类型
4 / uint32
离开原因标志。这部分还需进一步研究。
e)操作码0x08
当玩家的地图载入完成后向所有玩家发送(此时主机将会从客户端处收到0x23数据包),这样所有玩家的读取界面上,该玩家的姓名板背景会变成绿色。
字节&/ 类型
f)操作码0x09
和0x04基本相同,但缺少最后两段。当任何玩家位相关信息发生改变时向所有玩家发送。(比如说正在下载地图,玩家改变位置等等。)
字节&/ 类型
2 / uint16
接下去5段信息的总长度(到“开始位置数”为止,不包括本段的2个字节。)
玩家位记录的条数,这里记为RN。
9 * RN / 玩家位记录&* RN
每条玩家位记录代表每个玩家位的详细信息。每条记录的结构如下:
uint8&玩家ID。0为电脑,0xFF为空。
uint8&地图下载进度。0-100,0xFF代表'?'。
uint8&玩家位状态。0-空,1-关闭,2-已有玩家。
uint8&是否电脑。0-活人,1-电脑。
uint8&队伍。0-11,12代表ob/裁判。
uint8&颜色。0-11,12代表ob/裁判。
uint8&种族。
0x01-人类,0x02-兽人,
0x04-暗夜精灵,0x08-亡灵,
0x20-随机,0x40-地图未指定。
uint8 AI等级。0-简单,1-普通,2-疯狂
uint8&生命百分比。
通常为50,60,70,80,90,100。用GHost++可设为其他值。
4 / uint32
游戏的初始随机种子。
队伍和种族锁定标记:
0x01 – 队伍已锁定
0x02 – 种族已锁定
0x04 – 种族为随机(无法与0x02共用)
地图开始位置数。
g)操作码0x0A
只包含4字节的包头,当主机按下开始游戏,并开始倒数5秒时发送。
h)操作码0x0B
只包含4字节的包头,当5秒计时结束时发送,提醒所有玩家进入载入界面。
i)操作码0x0F
向聊天信息的接收者发送。
如果是私密/小队频道的聊天,而且发送者和接收者可通过TCP连接,那么这个数据包是直接发送的。
否则玩家会先向主机发送一个0x28数据包,主机再发给所有接收者。
注意某些平台会阻断客户端之间的连接,因此所有聊天信息都要通过主机来传递,这就存在潜在的安全问题,可能导致私聊信息泄露。
字节&/ 类型
需发送聊天信息的目标玩家数,这里记为PN
PN / uint8 * PN
每个uint8保存一个目标玩家ID。
聊天信息发送者的玩家ID
聊天信息标志。
0x10-准备阶段,0x20-游戏阶段
4 / uint32
发送目标标志。
0x00 – 向所有玩家发送
0x01 – 向盟友发送
0x02 – 向OB/裁判发送
0x03-0x0E – 向特定玩家发送(玩家ID=值-2)
当聊天信息标志为0x10(即游戏准备阶段)时,这段信息将被排除。
N/以'\0'结束的字符串
聊天字符串。
j)操作码0x1B
只包含4字节的包头,向玩家发布,告诉他们你已断开游戏,即使是主动退出游戏的情况。同样适用于游戏进行阶段。
k)操作码0x1E
这是当一个玩家加入游戏的时候向主机发送的第一份数据包,包含了该玩家的信息。
字节&/ 类型
4 / uint32
4 / uint32
游戏开始后经过的毫秒数。
2 / uint16
客户端的游戏端口。用于地图信息交换、直接私聊、主机变更等等。
4 / uint32
客户端会话计数器。初始值为1,每加入一个游戏都会自增。
N/以'\0'结束的字符串
2 / uint16
可用的公共端口。这里记为P。
16 * P / sockaddr_in * P
每个公共端口都有一个套接字sockaddr_in结构。
l)操作码0x21
向主机发送主动离开游戏的信息(主机总是会回复0x1B以断开游戏)。同样适用于游戏进行中。
字节&/ 类型
4 / uint32
理由标志。还需进一步研究。
m)操作码0x23
只包含4字节的包头。告诉主机当前玩家已完成游戏载入。
n)操作码0x28
该数据包有2个功能:
i. 请求主机转发聊天信息。主机会把此信息转发给目标玩家。同样适用于游戏进行阶段。
ii. 在游戏准备阶段对玩家位进行变更。
字节&/ 类型
需要发送聊天信息的玩家总数,这里记为PN
PN / uint8 * PN
每个uint8保存一个需发送聊天信息的玩家ID。
聊天信息发送者的玩家ID。
聊天信息标志。
0x10 – 游戏准备阶段的聊天
0x11 – 变更小队
0x12 – 变更颜色
0x13 – 变更种族
0x14 – 变更生命百分比
0x20 – 游戏进行阶段的聊天
当聊天信息标志&= 0x10或0x20:
字节&/ 类型
4 / uint32
发送目标标志。
0x00 – 向所有玩家发送
0x01 – 向盟友发送
0x02 – 向OB/裁判发送
0x03-0x0E – 向特定玩家发送(玩家ID=值-2)
当聊天信息标志为0x10(即游戏准备阶段)时,这段信息将被排除。
N/以'\0'结束的字符串
聊天字符串。
当聊天信息标志&= 0x11-0x14:
字节&/ 类型
聊天信息标志&= 0x11: 小队
聊天信息标志&= 0x12: 颜色
聊天信息标志&= 0x13: 种族
聊天信息标志&= 0x14: 生命百分比
参考0x04/0x09玩家位信息部分。
o)操作码0x3D
由主机发送,询问加入的玩家是否拥有当前地图。
客户端将回复0x42数据包。
字节&/ 类型
4 / uint32
地图ID(?)
N/以'\0'结束的字符串
4 / uint32
地图大小(单位为字节)。
4 / uint32
整个地图文件的CRC32。
4 / uint32
地图本地校验码。
20 / uint8[20]
地图本地SHA-1哈希值,这一段是1.23版后添加的,以防止地图互通。
p)操作码0x3F
当目标玩家没有地图(即玩家向主机发送的0x42数据包中可用地图大小&实际地图大小)的时候发送,客户端能够互相直接连接时也会互相发送。(我注意到可能存在一种操作码0x3E用于向非主机玩家查询地图,但尚未测试。)
字节&/ 类型
4 / uint32
地图ID(?)
q)操作码0x42
向主机发送,报告自己是否有地图或地图下载进度。
字节&/ 类型
4 / uint32
地图ID(?)
下载源玩家ID或主机ID
4 / uint32
可用地图尺寸(下载进度)
r)操作码0x43
向玩家发送地图数据,即传图。
字节&/ 类型
目标玩家ID
4 / uint32
地图ID(?)
4 / uint32
地图文件偏移,用于写入数据。
4 / uint32
后面这段数据的CRC32。
N / uint8[N]
地图数据。
s)操作码0x44
应答0x43数据包,并汇报已下载地图尺寸以示接受。
注意地图发送者并不会等收到这个包后再发送下一个0x43传图包。
字节&/ 类型
目标玩家ID
4 / uint32
地图ID(?)
4 / uint32
已下载的地图尺寸。
t)操作码0x45
该数据包用于回复0x3F数据包,以拒绝从目标玩家处下载地图。
字节&/ 类型
目标玩家ID
4 / uint32
地图ID(?)
u)操作码0x46
用于应答0x01保持连接存活的数据包。同样适用于游戏进行阶段。
字节&/ 类型
4 / uint32
与0x01数据包的值相同。
5.&游戏中TCP数据包
a)操作码0x0C
游戏数据包,每100毫秒向局域网中所有玩家发送(战网上是250毫秒,有工具可以调整这个值。)。
字节&/ 类型
2 / uint16
游戏已用时间,单位是毫秒。
2 / uint16
下一段数据的CRC32的低16位。
注意:如果游戏数据为空,这段数据本身也会被排除,这样整个包就只有6字节。
N / uint8[N]
游戏数据。
如果游戏数据超过1446字节,整段数据将被分割成若干个0x48数据包,并以一个0x0C数据包结尾。这是为了避免某些路由的最大传输单位限制。
游戏数据与录像数据相同因此其格式可以参考以下文档:
b)操作码0x0E
这种数据包很少见,只在游戏不同步时发送。尚需进一步研究。
c)操作码0x14
向玩家发送,告诉他们:你已经被主机踢了。(比如主机离开游戏)
字节&/ 类型
d)操作码0x48
就是缺少游戏已用时间的游戏数据包,用于游戏数据分多个包发送的情况。
字节&/ 类型
2 / uint16
游戏已用时间,单位是毫秒。这里始终是0。
2 / uint16
下一段数据的CRC32的低16位。
注意:如果游戏数据为空,这段数据本身也会被排除,这样整个包就只有6字节。
N / uint8[N]
游戏数据。
e)操作码0x26
当玩家进行了一些操作时发送给主机。主机会收集所有玩家的操作并发回包含所有玩家操作的0x0C/0x48数据包作为应答。
字节&/ 类型
N / uint8[N]
玩家操作数据,参考0x0C以获得更多信息。
f)操作码0x27
同步数据包,当收到0x0C游戏数据包时发送给主机。
字节&/ 类型
4 / uint32
同步哈希值。
主机将在本地计算哈希值,并与每个玩家的0x27数据包比较。一旦不同步现象产生,即0x27数据包的哈希值与主机计算不符,该玩家将立刻被断开。
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