苹果手机游戏 横版人类和兽人对战类似于横版出兵策略游戏戏 开始召唤一个老人挖沿途的水晶 水晶用来召唤佣 苹果

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f1ee2a1ad5e080c9cdfee833cd42e06f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f1ee2a1ad5e080c9cdfee833cd42e06f_r.jpg&&&/figure&&p&题图:复归天使|万智牌。侵删&/p&我认真玩过的TCG有两个,万智牌和游戏王。嗯对就是最长命的几个中的两个。不太认真地玩过的还有Z/X、Kaijudo、Wixoss。我对这五个游戏的态度不太一样。Kaijudo和Wixoss我一分钱没花过,玩的次数也不多,都是借别人的套牌随便打打。Z/X是组了套牌打了几回感觉不想跳得太深,但又觉得有个套牌偶尔玩玩还不赖。游戏王是我接触的第一个卡牌游戏,决定要退也花了我不少时间——不是卖牌——是下决心。万智牌是目前唯一一个我还在持续扔钱玩的游戏。当然,我退游戏王已经两年多了,万智牌虽然还在花钱买牌,但是一年玩牌的次数也不到10次了。所以现在我脑子里其实已经没有这根筋了。这个时候正好可以回头想这么三个问题:我为什么愿意开始在这个游戏上花钱,我为什么愿意继续花钱,我为什么停止在这个游戏上花钱了。我,一个玩了十年以上卡牌游戏的金融系博士生,认为对这些问题的理解如何,是检验一个卡牌游戏设计团队的重要标准。&p&首先是第一个问题。为一个游戏花钱的原因有很多。排除有钱没处花这一类存在于都市传说中的玩家,一般来说玩家愿意花钱玩TCG的理由有这么几个:&/p&&ol&&li&竞技层面的理由——某张牌是手里套牌的重要补强/某几张牌是一个新套牌的核心,而且这个新套牌很强。&/li&&li&收集层面的理由——某张牌的图好看/某几张牌是一个故事的角色/单纯是喜欢攒大套。&/li&&li&交易层面的理由——某张牌未来的价格看涨。&/li&&/ol&&p&这三个理由各对应一种看待卡牌的态度。玩家出于竞技理由买牌,相当于把它看做资本品——它的首要任务是生产(即赢得对局),必要时可以抵押(少见的情况)或变现(常见的情况)。出于收集理由买牌,相当于把它看做消费品——尽管你买来牌以后并不会吃了或者撕了,但往往会插到牌本里自己看/拿到牌店展示。出于交易理由买牌,相当于把它看做金融资产。它的首要任务是为我带来最大的利润——无论是以股利(赢得对局)的形式还是价值增长(高点卖出获利)的形式。&/p&&p&那么好,我现在问这样一个问题:假如你是一个卡牌游戏创业者(特指设计游戏的而不是牌店老板),你知道花钱买牌的有这么三类人,你要做的是什么?&/p&&p&很多人会回答:调查这些人平均会花多少钱撕包,调查这些人在玩家群中所在的比例,然后最大化我的销售量。为了获得这两个信息,我需要给全体玩家发问卷以及访问牌店老板和老玩家,为了激励大家填问卷我可以设置个抽奖blabla。&/p&&p&这个回答不能说错,但是不够好。原因在于这个方案是静态的。但是做卡牌和做别的公司其实没什么区别:都是做动态决策。当期的玩家构成不等于未来的玩家构成。所以实际上做这些市场调查只是工作的一部分,工作的核心在于把游戏设计和玩家构成结合起来,去弄明白一个新系列公布和发售以后,玩家的构成会发生怎样的变化。通过游戏设计来管理玩家构成的动态(customer dynamics)。动态包括两个方面,一个是总量,一个是构成。那么为了分析动态,就需要回答“为什么留”和“为什么退”这两个问题。&/p&&p&竞技层面的理由有两种。一种是职业玩家(tournament player)的逻辑:留在这个游戏里能给我带来多少利益。这个利益可以是比赛奖金,也可以是比赛打出名声后/对游戏理解深入后交易单卡(好吧,贩牌)的收益,还可以是比赛打出名声以后办比赛的收益(例如游戏王的各类吸金CS,主办者往往是知名玩家)。另外一种是娱乐玩家(casual player)的逻辑:这个游戏好不好玩。&/p&&p&收集层面的理由只有一个:你的卡图/背景故事讨不讨我喜欢。而交易层面的理由也很简单:你这个游戏能否吸引更多的新玩家加入——注意,是新玩家加入,而不是你的牌升值潜力有多大。&/p&&p&那么好,如果这些二择的答案是“是”,那么对应类型的玩家就倾向于留下,反之,则倾向于退出。不过需要注意,这几类玩家留下的逻辑也是不同的。娱乐玩家和收集型玩家是因为自己的主观意愿而选择留下,而职业玩家和贩子是因为其他玩家留下而留下。原因很简单:职业玩家的奖金和贩子的贩牌利润(当然,大多数职业玩家也参与贩牌)来自于整个玩家群体的总消费。如果玩家群体的总消费少了,那么二级市场(指交易从补充包里撕出来的单卡的市场)的利润上限也会降低,而设计者从销售补充包里获得的利润也会减少,自然分给职业玩家的奖金也变少了。&/p&&p&所以答案很明显:尽管职业玩家和贩子在玩家圈子里拥有很广的人脉和远高于平均水平的影响力,设计者其实并不需要特别关照他们的利益。这一部分玩家总能找到从二级市场赚钱的办法。&b&设计者应当把所有的精力放在做大总量上。&/b&&/p&&p&那么做大总量也有两个方式:第一是&b&不断地吸引新玩家&/b&,第二是&b&拼命留住老玩家&/b&。在第一条上做得好的例子是游戏王,在第二条上做得好的例子是万智牌。尝试做第一条但是做得不好的例子是Z/X。下面我来一一说说这三个我有所了解的游戏。&/p&&p&首先说游戏王。游戏王一弹上位或者三盒SD上位成为常态大概是第六期末,也就是2010年开始的。再往前平均每年出不了几个特别厉害的系统,但是同时老系统还有一战之力。但是608开始我们看到了这样的套路:&/p&&p&608-永火,701-废铁,703-真六武众,704-TG(代行天使/废品二重身),中间702+703+704悄悄出了机巧。608到704这5个系列的跨度是2010年2月到2011年2月。这个区间内的DT提供了熔岩和遗式。这个区间内的的两个SD分别是龙骑兵团(提供溪谷+小标枪+银斛剑)和代行天使(提供地球+太阳王+天抽)。另外,2011年6月的SD是暗黑界(提供门和龙神)。这还是只考虑了整个系统,不考虑这个区间内出了三叉龙等强力额外和二重身战士这种大幅提升老套牌战力的东西,也不考虑这个区间内的EXP里没有X剑士最重要的一块拼图暗魂。&/p&&p&你发现了吗,这一年多的时间里出现了——无论是崭新设计还是旧系列大幅强化——永火、废铁、真六武众、机巧、熔岩、遗式、龙骑兵团、(TG/仪式/纯)代行天使、暗黑界这么多一线主题。同时,老的主题诸如星骸植物/速攻植物也得到了三叉龙和二重身战士。这一年多之间大幅提升或者新涌现的套牌每一个都不虚608之前流行的旋风BF、墓地BF、光道、剑斗兽、光二重Beat、猫僧等套牌。如果说608开始的这一波强力套牌井喷之前,游戏王的节奏还是骂光道一弹上位骂一年接着骂旋风BF两弹上位骂一年,那么608开始基本上每一两个月游戏王玩家就要骂一遍“XXX又一弹上位了”。&/p&&p&一弹上位这种事情是最容易招致老玩家不爽的。老玩家玩的舒服的理由在于,无论组什么套牌,边际成本都远远低于同样想组这套牌的新玩家。我当时就是这样一种情况,由于手头牌多,组一个新套牌顶多买12张牌就出来了,而且还不都是有价的牌。但是608以后,组一套新牌往往需要买15张以上的牌,并且强力额外越出越多,每个新补充包出来就算不打新系列也得盯着额外——越泛用的额外越是刚需。这样一个背景下,老玩家组牌的边际成本变高了,要留在这个游戏里的维护成本也上来了(买额外)。&/p&&p&那么如果你不花钱买新系列呢?简单来说就是打不过刚买了新系列的新手。你可能可以通过操作和经验抓住对手的漏洞,弥补一些套牌强度之间的差距,拉回一些胜率。但是这和以前能够吊打新玩家的体验比,还是差了不少。一些比较疯狂的老玩家,比如我,这会的选择是买买买。上面我列出名字的那些新老套牌,尽管我大都不是在价格高点组起来的,但是我绝大多数都打过,甚至写过其中好几个卡组的教程。最疯狂的时候时候我去牌店一般带8-10套牌,每个套牌多则打个5-6局,少则打个2-3局,这样如果把带去的套牌都打一遍,那基本就能从中午打到晚上了。&/p&&p&那么你们觉得我当时的游戏体验怎么样?&/p&&p&当时我感到玩这个游戏真累。&/p&&p&累在改套牌上。第一是打完根据对局感受改套牌,第二是收齐新补充包里跟手头有的系列相关的牌,第三是根据新补充包带来的新系列判断环境,改手头的套牌,第四是每半年出新的禁限表时根据新表改套牌。这一年我还丝毫没有放弃游戏王的打算。我发现尽管我花在每套牌上的时间都不长,但我花了大量的时间改套牌。我是一个很喜欢组新套牌的人。但这会我发现我组不动了。另外,每套牌都卖不了几个钱,实在是没激励卖。这个阶段我整套卖掉的牌可能也就一两套。在这个阶段中,一开始我是很开心的,因为几乎每个月都会有让我感兴趣的新系列,然后我就屁颠屁颠地去组了。&/p&&p&这样的老玩家不止我一个人。那个时候大家人手至少5、6套牌。而在五年之前(2005年左右),大家每个人也就只有1、2套牌,有3套以上的人就很少了。&/p&&p&套牌多又需要不断更新(我们叫“养套牌”)是一件很累人的事,调整套牌也是令一件很累人的事。如果什么人愿意持续玩这样累人的游戏,那么一定是因为这个游戏里他老能赢。但当时不是这样的。我们发现新玩家依然和以前一样不认识我们手里的大部分老牌,操作也依然漏洞百出,但依靠运气把我们打得没脾气的比例明显高了。&/p&&p&这个时候“互联网思维”还没有传遍街头巷尾。我们这些老玩家还没有意识到我们已经成为了这个游戏的产品而不是用户。新玩家的游戏体验是很好的:他们尽管认识的牌少,尽管操作上有漏洞,但是依然经常可以赢老玩家。无论你玩什么游戏,以新手的身份战胜老手的感觉比起你成为老手后战胜老手的感觉要好得多。而konami通过游戏设计做到了这一点。&/p&&p&那些我通过玩游戏王认识了10年的老朋友,现在要么在玩万智牌,要么彻底退了TCG,只有极少数还在坚持玩游戏王。而另一方面,北京的游戏王玩家群体几乎是指数增长,在游戏王销售的主战场——日本本土,新系列的销量也常年霸占所有卡牌游戏的三甲。&/p&&p&从游戏体验上来说,我已经没有玩游戏王的理由了。它的卡图也不如欧美大厂那么精良。但我认为它的经营策略是成功的。它在10年以后转型以吸引新玩家为主的策略确实延长了这个游戏的寿命,也为公司带来了利润。&/p&&p&和从第二期就开始玩的游戏王不同,万智牌我玩的晚。我在老拉尼卡那会知道规则并且随便撕包打打轮抓现开什么的,一直在蜻蜓点水的玩,在老赞迪卡时短暂打了俩月T2,直到老依尼翠环境的艾维欣重临(2012年)时才开始认真玩。所以我对万智牌和威世智策略的分析会集中在老依尼翠之后。&/p&&p&大家知道,万智牌在2010年9月到现在的6年中一共出了七个大环境,其中四个大环境是与以前环境直接相关的:秘罗地()、拉尼卡()、赞迪卡()、依尼翠()。全新的只有塞洛斯和鞑契可汗这两个环境。同时,这几年内重印实用老牌的密度也比以前要高:摩登大师/永恒大师/诡局、指挥官系列都是。对决包自09年起也由一年一个变成了一年两个。很多老玩家/店家/贩子说这是在照顾新手,我认为这种说法偏颇了。道理很简单,说这些话的人一般是从某个环境开始一直积极参与的玩家。他们手里留着各个环境的实用牌是很正常的。但是要注意,万智牌可能是国内比赛密度最高的卡牌游戏。在北京,只要你想打比赛,在任何一个工作日的晚上和任何一个周末你都能找到地方——路程单说。所以从另外一个角度来说,积极参与万智牌这个游戏是很累也很花时间的。而对于一个月打2~4次牌的玩家来说,金和秘稀还好,翻本就成,要攒实用银铁是件很累人的事。如果某几个月突然忙起来没玩,那么基本上就错过了攒一或两个系列银铁的窗口。日后组牌要用的时候再找就非常麻烦了。但是现在重印系列的密度比以前高得多,老玩家就可以放心玩失踪了——反正想玩需要组牌的时候要用老牌,有更多重印系列能给你提供。&/p&&p&所以说,重印系列只是对那些一直积极参与游戏的老玩家没意义,对于多数老玩家——时不时失踪几个月的那些,比如我,以及新玩家,都是有利大于弊的。&/p&&p&重印并不是唯一用于留住老玩家的手段。勾起回忆是另外一个简单有效的手段。我撕包最多的一个环境是重回拉尼卡。不仅是因为有新圈地(巨龙颓城我都撕了不少呢!),还因为这个系列让我想起了以前指着看守狼和象族大主教打牌的日子。我不是唯一一个这么想的玩家。在这之前,老秘罗地时代玩神器共鸣的人早就大撕了一波秘罗地创痕环境。我个人猜测,威世智发现老玩家的老系列情节是一个重要增长点应该是在时间漩涡(2006.10)发售以后。这个系列的大量老机制回归,老牌重印(特指紫标),以及与老剧情相连的新牌受到老玩家的广泛好评。尽管这个环境由于机制太多,对新手不太友好,但仍不失为一个成功的试验。在后面的四个重回系列中,威世智控制了机制的数量,但花在故事延伸方面的精力增加了。这样新手学起来和学习别的环境一样,而勾起老玩家回忆的功能也依然在。&/p&&p&第三个留住老玩家的手段是2011年摩登赛制的推出。这使得在保留列表(reserved list)公布之后才开始玩万智牌的这批老玩家有了一个不用购买昂贵的RL单卡(例如圈地和苗地)也能玩的一个没有退环境这么一说的60张赛制。这个赛制挽留了一批对去留摇摆不定,玩得又不是特别特别早的老玩家。同时,这个赛制的合法用牌最早也只到2003年的八版。对于当时的扩充玩家来说,要把手头的套牌改成摩登套牌并不需要花很大的力气去找牌。同时,对于新手来说,一个牌池足够深,又不像T1.5和T1的消费门槛那么高的赛制也是一个值得尝试的选择。&/p&&p&其他的手段还包括对指挥官赛制的推广等。这些手段的共同目标是:留住万智牌诞生10年后才开始玩的玩家。这些都和万智牌头一个十年的方针不一致。那时老玩家和贩子一闹,RL就出来了。当时的T2和1.5之间的鸿沟也没有现在这么大,倒是接近于现在T2和摩登之间的关系。&/p&&p&现在万智牌的游戏体验对我来说很好。我可以把(摩登)套牌放在那里几个月不碰,去专心干我的科研,然后有空的时候稍微根据禁限表调整一下就去打牌。面对的对手会有一些新思路,不过适应了以后用我手里的老牌打也不太吃亏。尽管这个游戏单卡价格比较贵,但依然成为唯一一个留住我的游戏。&/p&&p&最后来说说Z/X。这个游戏开头开得很好,但是后劲不足。&/p&&p&首先,Z/X是一个很年轻的游戏。这个游戏2013年才推出。这个时候万智牌已经出了快20年,游戏王已经出了快15年,决斗大师也出了超过十年。这个游戏从一出生开始就面临着要从巨头嘴里抢肉的无奈。它采取了一些成功的措施使得1)人们愿意花钱买它,2)人们可以很快上手并且得到获胜的快感。&/p&&p&为了达到第一个目标,Z/X做的事情是下本砸卡图和设计了卡牌之间的剧情。这个游戏的卡图制作精良,部族-颜色设计也迎合了&b&其他卡牌游戏玩家&/b&的收集欲。所以,它有机会让其他游戏的玩家先以“看画”的目的撕包买单卡,然后产生兴趣进入这个游戏。另外,它利用免费卡册(有失效日期)做推广的方式也很新颖。同时,为了上手快,它采用了万智牌首创的法术力系统。这些动作的主要作用是引诱已经在玩卡牌游戏的人多玩一个它。&/p&&p&但是光容易上手还不行,还要让新玩家觉得这个游戏的对战有意思。为了这个目标,开发人员为Z/X设计了两个重要的机制:点燃机制和对色地。&/p&&p&点燃机制是这么运作的:从场上死的生物先放到点燃区,在抓牌下地后,行动阶段之前,有一个点燃阶段。把点燃区的一张牌放到弃牌区,查看牌库顶,如果是有点燃标记的牌就可以不付费使用(绝大部分是生物)。考虑到点中的概率在20/49上下,而且点燃牌一般是一个三费效应,玩家一般会觉得“我既不能觉得自己一定能点中,也不能觉得对手一定就点不中”。这个机制提高了随机因素对游戏胜负的影响。玩较传统的卡牌游戏——万智牌、游戏王时,大家老调侃“组得好不如打得好,打得好不如掏得好”。到了Z/X这,大家又加上了“掏得好不如点得好”。&/p&&p&随机因素占比越高,对于新手来说游戏体验越好。在两边都是新手时,点燃机制的存在会创造你来我往的互动感,给玩家一种“我已经是老手了”的错觉。&/p&&p&对色地这个机制是这样的:A牌和B牌被当做地下到资源区时,只要资源区有另一张,就可以得到一个相当于一张牌的效应。而且对色地自身也是生物,也可以不下到资源区拍到生物区。这个机制和点燃机制比较类似,都能增加随机因素对胜负的影响。点燃机制是单独的一环,而对色地则是增加了你“掏得好”的概率。不过这个机制的上限没有点燃这么高,毕竟一回合一般只能下一张地,所以也就是赚一张牌。而点燃机制的上限是赚4张牌(点燃区容量为4张)以及12个费的节奏(4费点燃牌的强度相当于3费)。&/p&&p&但是反过来说,Z/X对于老玩家来说,游戏体验不够好。问题依然处在点燃机制上。一个对局中如果你比对手少点中三张,那么你往往需要扳回来4张牌甚至更多的劣势才能赢对手。这对于一个平衡的卡牌游戏来说是比较困难的。同时,首次点燃中与不中对后续对局的发展影响很大。首次点燃如果点中,点出来的生物死掉后又多出了一次点燃机会。也就是说首次点燃点中大概相当于赚了接近一张半牌。而老玩家要的是什么?是用自己的操作和经验积累优势或者找到突破口,赢得对局。随机因素对胜负的影响过大对于老玩家来说是难以接受的。所以,尽管Z/X在转化其他卡牌游戏的玩家上做得很好,但是它转化其他玩家的卖点也恰恰构成了留住这些玩家的壁垒。而且由于套牌类型太少(基本只能拍生物互踢),很容易腻。综合来看,这个游戏花了很大的力气转化的玩家,有很多玩了俩月就不太想玩了。&/p&&p&而且,卡牌游戏这种小众形式要想把玩家规模做大,仅靠转化其他游戏的玩家是不够的。必须吸引本来不玩卡牌游戏的玩家加入这个游戏。游戏王和万智牌在这点上做得很好。游戏王有动画和漫画,万智牌有小说和漫画。其中游戏王的动画将近20年间一直在源源不断的出。虽然质量不是很高,但也不是很烂,而且有制造话题的能力。Z/X的团队明显意识到了这一点,也推出了自己的动画片,但是质量实在是太烂了。人物画的倒是不错,但剧情和人物性格实在太生硬了,我这种半吊子玩家都无法坚持看下去。所以我很怀疑那些不玩卡牌游戏只看动画片的人在看了Z/X的动画后到底会不会对游戏产生兴趣。事实上,那些卖游戏的动画片有相当一部分在剧情上也很吸引人,例如宠物小精灵和数码暴龙。游戏王的动画片虽然比这两个生硬,但是起码人物塑造的也比较成功。如大家所知,这三个动画背后的游戏也是长盛不衰。但是Z/X这种老玩家留不住,新玩家吸引不来,主要靠转化的游戏,注定难以成为新的巨头。我之所以敢说“注定”而不是很可能,是因为老玩家留不住和主要靠转化这两个特点是由这个游戏的基本规则决定的——点燃机制就是一个“大家都想爽一爽但是又不想被别人这么直白的爽”的机制。要吸引新玩家倒是存在理论上的可能,不过这得建立在拍出起码26集(能播半年)成功的动画片的基础上。但是最早的12集无论如何离成功都差得很远,要新拍26集好动画,以现在动画行业的成本来看,非常烧钱。我很怀疑一个小本经营的游戏到底烧不烧得起这个翻身钱。&/p&&p&综上所述,我认为现在卡牌游戏这个行业看上去是一个蓝海,其实早已经是一个红海了。增长机会和增长能力集中在大公司的老牌产品那里。万智牌和游戏王走的这两条路线,本身就是根据它们自己多年的玩家动态来选择的。游戏王这种不断吸引新流量的模式和万智牌这种抓住你吸引你持续消费的模式都很难复制。在“引新”这件事上,Z/X做了很多新颖和富有成效的尝试,但这些尝试也限制了它本身的上限。&/p&
题图:复归天使|万智牌。侵删我认真玩过的TCG有两个,万智牌和游戏王。嗯对就是最长命的几个中的两个。不太认真地玩过的还有Z/X、Kaijudo、Wixoss。我对这五个游戏的态度不太一样。Kaijudo和Wixoss我一分钱没花过,玩的次数也不多,都是借别人的套牌随便打…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d2be585bd40b25c2ad46_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d2be585bd40b25c2ad46_r.jpg&&&/figure&&p&&b&在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。&/b&&/p&&blockquote&作者投稿丨DLS_MWZZ&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&上篇&/a&有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。&/p&&h2&&b&丨 《Viocide》与《ViotoXica》&/b&&/h2&&p&《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b94d99aa927ea5dcf688a33fd6c9c8ec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b94d99aa927ea5dcf688a33fd6c9c8ec_r.jpg&&&figcaption&《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒&/figcaption&&/figure&&p&两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。&/p&&p&在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d174ea2e6e43e73bfa3811_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1277& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1277& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d174ea2e6e43e73bfa3811_r.jpg&&&figcaption&偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按&/figcaption&&/figure&&p&《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf69c71c623b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf69c71c623b_r.jpg&&&figcaption&红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”&/figcaption&&/figure&&p&地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。&/p&&p&这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-75aadc39d44d634cf99648_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-75aadc39d44d634cf99648_r.jpg&&&figcaption&枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊&/figcaption&&/figure&&p&《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a11419fee85d2fcbcd4a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1276& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a11419fee85d2fcbcd4a_r.jpg&&&figcaption&如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事&/figcaption&&/figure&&p&这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-404d2bb4cb329e94604af_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-404d2bb4cb329e94604af_r.jpg&&&figcaption&语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果&/figcaption&&/figure&&p&语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。&/p&&p&最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。&/p&&p&比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4a01c74a589dca60e2c615_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1255& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1255& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4a01c74a589dca60e2c615_r.jpg&&&figcaption&作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚&/figcaption&&/figure&&p&《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-65d2bdd49aabbae67daff399def2202d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-65d2bdd49aabbae67daff399def2202d_r.jpg&&&figcaption&成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力&/figcaption&&/figure&&p&《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!&/p&&h2&&b&丨 《魔城的姬骑士》&/b&&/h2&&p&这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。&/p&&p&《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5bd579c79bffc915aaca2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5bd579c79bffc915aaca2_r.jpg&&&figcaption&如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼&/figcaption&&/figure&&p&由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-52f9e6e993d2130c6bea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-52f9e6e993d2130c6bea_r.jpg&&&figcaption&当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息&/figcaption&&/figure&&p&《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8e23ab6fe6a0b7b470edf73a100c3957_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1133& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1133& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8e23ab6fe6a0b7b470edf73a100c3957_r.jpg&&&figcaption&不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察&/figcaption&&/figure&&p&新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。&/p&&p&美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b14aa4caa1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1135& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1135& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b14aa4caa1_r.jpg&&&figcaption&《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”&/figcaption&&/figure&&p&《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”&/p&&p&《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccba4d79d71ebebd736c37d969ec6580_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1134& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1134& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccba4d79d71ebebd736c37d969ec6580_r.jpg&&&figcaption&传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻&/figcaption&&/figure&&p&传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻&/p&&p&《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a045fe29ecc8e890d3d205_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1129& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1129& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a045fe29ecc8e890d3d205_r.jpg&&&figcaption&这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途&/figcaption&&/figure&&p&《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b39ecc4b1dd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1134& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1134& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b39ecc4b1dd_r.jpg&&&figcaption&《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 《Succubus The SIX Spells》&/b&&/h2&&p&良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0be46f54c4fbdc1f6e79_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&763& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&763& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0be46f54c4fbdc1f6e79_r.jpg&&&figcaption&那月那城那人&/figcaption&&/figure&&p&在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e26e6ff8d17ed70f62ea3ff17f6f6691_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e26e6ff8d17ed70f62ea3ff17f6f6691_r.jpg&&&figcaption&这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定&/figcaption&&/figure&&p&但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9b3b2d43f76_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9b3b2d43f76_r.jpg&&&figcaption&这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定&/figcaption&&/figure&&p&感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……&/p&&p&为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。&/p&&p&除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bff3594fbc4fdbca0b15c8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&764& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&764& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bff3594fbc4fdbca0b15c8_r.jpg&&&figcaption&全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城&/figcaption&&/figure&&p&《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。&/p&&p&《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb2b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1368& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1368& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb2b_r.jpg&&&figcaption&左为游戏画面,右为解锁的CG&/figcaption&&/figure&&p&然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。&/p&&p&如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2257adb7e22566cde923_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2257adb7e22566cde923_r.jpg&&&figcaption&玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思&/figcaption&&/figure&&p&因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4d931a7eeefa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4d931a7eeefa_r.jpg&&&figcaption&伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》&/b&&/h2&&p&两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。&/p&&p&两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a47e133b1f89bf02853_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a47e133b1f89bf02853_r.jpg&&&figcaption&绿框内数字表示残留生命数量&/figcaption&&/figure&&p&《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d36f5d391b5dc56b25851a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2290& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2290& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d36f5d391b5dc56b25851a_r.jpg&&&figcaption&一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题&/figcaption&&/figure&&p&这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4de90feda29_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4de90feda29_r.jpg&&&figcaption&打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势&/figcaption&&/figure&&p&《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。&/p&&p&虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eb73a37ba57e52349b91_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eb73a37ba57e52349b91_r.jpg&&&figcaption&达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计&/figcaption&&/figure&&p&此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。&/p&&p&这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。&/p&&p&更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。&/p&&p&是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e8eb7e65fe0cfea42d5b0e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e8eb7e65fe0cfea42d5b0e_r.jpg&&&figcaption&Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 结语&/b&&/h2&&p&在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d3eab7318aa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d3eab7318aa_r.jpg&&&figcaption&既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来&/figcaption&&/figure&&p&这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fdd1c3053e1f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1632& data-rawheight=&918& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1632& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fdd1c3053e1f_r.jpg&&&figcaption&血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统&/figcaption&&/figure&&p&无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f409db04defdab50b1c496e5a273e15c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f409db04defdab50b1c496e5a273e15c_r.jpg&&&figcaption&Metroidvania Forever!!!&/figcaption&&/figure&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&&/p&
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。作者投稿丨DLS_MWZZ 有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。丨 《Viocide》与《ViotoXica》《Viocide》是《ViotoXica》的…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa1f858ca27fe7feabea2e51_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa1f858ca27fe7feabea2e51_r.jpg&&&/figure&&p&工欲善其事必先利其器,每个入坑的小伙伴都会从买工具开始,作为一个过来人今天就给大家一些我的个人意见。&/p&&h2&1.剪钳&/h2&&p&这是所有模型制作必须的一个工具&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a6c9f2a734b915e27b4923856aea28a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a6c9f2a734b915e27b4923856aea28a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&土豪版&/b&&/p&&p&如果你决定入坑,并且为期不短的话,建议购买神之手或金牌剪,前者价格在280左右,后者价格在180-220。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b242c31d8663c6febe90b10fd2bb33e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&319& class=&content_image& width=&404&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&乞丐版&/b&&/p&&p&国产剪钳10元搞定,但是用着各种不爽,各种发白。如果你买的是国产模型,那也不心疼。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d7bc2bda27f47eb0fd439_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d7bc2bda27f47eb0fd439_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&中庸版&/b&&/p&&p&日本G-Temple&/p&&p&如果你不打算投入太多的钱在模型上,但是又不想用乞丐版,那么这款应该会适合你,使用效果远远强于国产,手感方面因为我也没用过,所以就不发表意见了。价格在70-80元。&/p&&p&不管你最后买的是哪一款,千万不要用来剪钢丝,不管那钢丝有多细,千万不要去尝试。&/p&&h2&&b&2.笔刀&/b&&/h2&&p&强烈推荐田宫笔刀,自带多枚刀片。本人购买的是40号,内带25枚刀片。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bef7d9287d2ddf9b201e653_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&465& class=&content_image& width=&237&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&国产笔刀一般在10元左右,但是用起来手感差太多,修水口各种阻力,刀片国软。&/p&&h2&3.渗线液(田宫)&/h2&&p&作为小白的我勾线一开始用的是勾线笔,结果由于技术问题各种大龙线,有的刻线太细的地方勾线笔无能为力。第一次看到渗线液的时候以为操作会非常复杂,心想着那个毛笔去划线,这难度不是要比勾线笔强大无数倍?偶然的一次机会看到朋友用渗线液勾线,我才发现,原来这是一个无比强大的黑科技,你只需轻轻一点,他就会自动填满缝隙。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa26f8ef235a3d515b9fee078d1009d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa26f8ef235a3d515b9fee078d1009d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&各类勾线笔月10元一支&/p&&p&渗线液约25元一瓶,颜色有三种,个人建议灰色和黑色,灰色用在白色板件,黑色用在深色板件。&/p&&h2&3.1 X-20&/h2&&p&注意这不是某厂商新出的一款手机,中文名称为田宫油性稀释溶剂,高手都用他来稀释珐琅漆,对于我们来说,就是用来擦拭渗线液的。(买下图中中间或者最小的那个就行了)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-03ce8bbde71d7f4158da7e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&377& class=&content_image& width=&414&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然如果你没有选择使用渗线液,那么可以无视,勾线笔可以用手指~是的你没看错用手指就可以擦拭了,如果不行,就再加点口水。&/p&&p&如果觉得这个方法不够卫生,那么随便买个橡皮就行。&/p&&h2&4.切割板&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-98c5dc327dda_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-98c5dc327dda_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个一定要有,切割水帖的时候要它,平时做模型的时候都要垫着,万一渗线液掉下来了~,胶水掉下来了,不会弄脏我们的桌子。&/p&&h2&5.大魔棒(打磨棒)&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef71b0e3d3ede4acfc93474d4ffb8fae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef71b0e3d3ede4acfc93474d4ffb8fae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个对于我的作用仅仅是用来秀水口,是的,你没看错就是用来修水口而已。为什么不用来抛光呢?因为我不上色、不上色、不上色&/p&&h2&6.镊子&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-51cbadf9cbaf2acaf56c9c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&374& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&374&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ecab8ba42ecd8ad2dd836c5c49abad6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&对于手指不灵活,很灵活但是很粗的人来说,这就是我们的福音啊,没有它我就贴不好眼部贴纸,上不了水帖,有木有。&/p&&h2&7.螺丝刀&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-569d0ea512f80a5b98a825b6e54d346b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&395&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个为什么要有呢?一开始我也不明白,直到我买了一款老的MG强袭,我才知道,原来以前的MG模型在肩部是需要上2个小螺丝的。当然还有LED灯组也需要上一个螺丝用。&/p&&h2&8.工具盒&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e814a1cb679b8f54e974_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e814a1cb679b8f54e974_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&工具有了,总得有个地方放工具吧,我的工具盒就是我老婆不用了的塑料饭盒。所有的东西都仍在一个盒子里就行了,相信我,那些高大上的工具盒后期对你来说没有什么意义。因为你不会有心情,去分门别类的放置你的工具。&/p&&p&如果你一定要分门别类,那么就多准备几个饭盒吧。&/p&&p&题外话&/p&&p&如果你只是尝试拼个模型,也不想怎么花钱,建议你可以直接购买新手工具套装,该有的基本都有,不该有的也有。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d89afd43ddd3a9ec6f6b17_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&373&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果你不购买套装,有些东西建议不要在模型店铺购买,比如螺丝刀、镊子、切割板。这些不是模型制作独有的工具,在五金类店铺你会发现他们非常的便宜,包括后期改造需要的一些东西。比如一根带线的3MMLED灯珠,在模型店铺需要1元或者更高,在卖电子元器件的店铺只要0.1-0.2元。&/p&&p&不管什么普通的东西,只要和模型勾搭上了,立马就会身价百倍。&/p&&p&当然对于进阶高手来说还需要购买各种其他工具,这里我们就不做介绍了。本文仅是给与希望尝试模型制作的朋友作为一个参考。&/p&&p&最后EX-S镇文&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-88edaeb59f993_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-88edaeb59f993_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
工欲善其事必先利其器,每个入坑的小伙伴都会从买工具开始,作为一个过来人今天就给大家一些我的个人意见。1.剪钳这是所有模型制作必须的一个工具 土豪版如果你决定入坑,并且为期不短的话,建议购买神之手或金牌剪,前者价格在280左右,后者价格在180-220。 …
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d3a2b2dce5a9d8da0e618_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d3a2b2dce5a9d8da0e618_r.jpg&&&/figure&&p&这是旗舰关于开放世界概念的第二篇文章。&/p&&p&上一篇我通过怪物猎人世界探讨了“什么是开放世界游戏与它的定义边界”,那么这次我想讨论“什么看似是开放世界但其实不是”。&/p&&p&开放世界。Open World。オープンワールド。&/p&&p&如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组对你来说应该不会太过陌生。它出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从GTA5、刺客信条起源到绝地求生;它出现在家用机最热门的顶级名作描述里,从塞尔达旷野之息、马里奥奥德赛到地平线新黎明;甚至就连手游玩家也能在宣传文案里面看到这个词组的影子,从楚留香到刺激战场……似乎一切扣得上、扣不上的游戏,都以“我也是开放世界”为荣。&/p&&p&看起来,仿佛不管什么类型,只要沾上开放世界,就能赚到钱。&/p&&p&确实也有些厂商是这么想的。比如光荣,比如他们做的真三国无双8。&/p&&p&他们做的开放世界,甚至不只是一个宣传用的幌子:游戏里真的有整个中国地图!这张地图的大小规模,几乎和上古卷轴5相当,曹操从一头纵马跑到另外一头要跑20分钟。上面的城市列表也非常三国,从首都洛阳、小城新野、黄巾广宗、军营官渡之类其他游戏中不会特意制作的地点全做出来了。真三国无双8的制作诚意也毋庸置疑:它甚至是市面上极少数配了全程中文语音的游戏。中文语音成本不低,效果不怎么好,以前一向只有一小部分手游才肯配,但真三国无双所有的剧情对话都有中文语音!&/p&&p&拿着真三国无双这么历史悠久的大系列牌子,堆上了如此投入的物资量(或许在欧美不算什么,但在日本这规模可谓大投入了),追上了开放世界游戏的历史大潮,真三国无双8是不是能取得如塞尔达旷野之息、马里奥奥德塞、怪物猎人世界一般的成就呢?&/p&&p&不幸的是事与愿违。真三国无双8变成了系列历史上,甚至是整个开放世界游戏历史上最大的一个滑铁卢。它甚至在Steam上获得了“差评如潮”这样一个一般人几乎没见过的、只有差评率超过80%时才会出现的悲惨评价!&/p&&p&开放世界这个灵丹妙药为什么不灵了?它又是怎么把真三国无双带到沟里去的呢?&/p&&p&&b&地图大加上抄系统,是不足以构成开放世界的&/b&&/p&&p&真三国无双8的系统着实很多,多到甚至做了料理收集、狩猎、钓鱼;内容也确实不能说少,如果你把每个角色所有剧情和支线任务都做完,怕是够一般玩家打500个小时。美术内容更是诚意十足,继承了系列历史积累,丰富而且质量很高,并且很多角色都在前作基础上做了高清化和重新设计。如果说做东方古代风格的角色建模,光荣说第二,我很难想象谁敢自称第一。这家历史悠久的历史游戏厂商,不知道养活了多少中国同行:我们如今认识的所有三国角色形象,尤其是那些在传统文化中不太常出现的二线角色,是很难彻底摆脱光荣美术再创作的影响的。至于基本的角色骨骼、动作动画,做老了割草无双的光荣是不会出问题的。&/p&&p&如果光看游戏的主线任务,文本和设计还蛮有点想法。每个时代的主线任务被切割成了若干个小支线任务,例如黄巾就要先讨伐张梁、张宝,救援董卓和皇甫嵩,帮助前线将士运送军粮讨伐山贼等等。主线任务的等级通常很高,但你每完成一个支线任务,就会削弱敌军等级一次,BOSS的等级甚至可能会被降到1级。理论上来说,这是为了让玩家体验到整个三国地图上步步为营、环环相扣的战略感觉……但当真正做这些任务的时候,你是不会感觉到内容有多丰富的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-16ffe7b32cd61a88bbfa0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-16ffe7b32cd61a88bbfa0_r.jpg&&&/figure&&p&问题出在哪里呢?问题是“游戏内容高度无趣”。即便是最喜欢刷刷刷的真三系列玩家,大多数也很难接受真三8这种无聊到了一定境界的体验。虽然主线任务被拆成了很多个看似符合历史的支线,但每个支线不外乎“打倒张梁”“打倒张辽”“打倒颜良”之类几乎没有区别的设计。那些救援、输送、采集之类的任务就更凄惨一点,甚至不如很多游戏里用程序生成的任务……什么收集X个物品,打倒某个大众脸,巡逻Y个地点并打倒出现的敌人之类的任务,连今天的网络游戏都不太敢用了,却在真三8里大大咧咧地强行出现在主线里。支线本身的设计、实现也都非常草率,让人不得不怀疑到底有几个编剧在写这个剧本:黄巾之乱在曹操、孙坚、刘备的剧本里是扰乱天下、侵扰百姓的乱贼,到了张角的剧本里却变成了类似给善良市民诛灭贪官污吏的正义使者,剧情中的对话相当浅薄,任务的逻辑直白到愚蠢。众多的BUG让任务本身的进程也显得十分粗糙:友军、敌军的语音虽多,却很少有能在合适的时机播出。玩家的武将常常跑到目标点附近,就叽里呱啦触发一大堆剧情对话,却没有人能说清这个任务的目标到底是什么;而打败了敌将之后,往往也只是友军、该敌将说一大堆台词,同样难以掌握到该任务具体的目标。很多时候分明已经打败了所有的任务敌人,任务却不能及时正常结束,需要你去特定的地点再跑两圈才能触发对话尘埃落定。这样的任务设计水平和叙事水平,大家就不要期望它还能塑造什么角色了:哪怕是三国志中塑造的三国群雄,也比真三国无双8里面全程语音、建模精细的角色更能显出汉魏风骨来。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-75406abebb12f8a12a8dbb5f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-75406abebb12f8a12a8dbb5f_r.jpg&&&/figure&&p&这并不是唯一的问题。游戏的战斗部分体验甚至比历代更差,可能逼近了整个真三系列的底线。所有人能拿所有武器、所有武器都有类似的操作组合,让整个游戏的战斗系统显得十分趋同——和隔壁的怪物猎人世界对比一下,这种“武器和武器差不多,角色和角色也差不多”的问题就更加明显了。在真三8里,他们还改掉了传统的轻重攻击连击,取而代之的是R1+三个攻键直接发动三种攻击,让游戏的过程变得更加无聊——很大程度上战斗就是试探到底这个角色三种特殊攻击里面的哪个对这个BOSS最好用,只要好用就一路连到死。雪上加霜的是,真三国无双8的数值对游戏的影响极大,哪怕放在所有ARPG里横向比较,也都算是相当夸张的了。如果你和Boss有较大等级差、装备差的话,可能根本就打不过对手,不管你操作多好;关羽张飞之类的高等级冠名BOSS更是吓人,不仅防御力高,还经常能打破你的防御。一个有较大等级差的敌人,它的格挡率也会随之提升,你武器、等级不够,还不够BOSS防御反击杀的;但如果你等级压制他,打起来又如同探囊取物一般,只要R1+三角连击很多三国名将就只能屈死了。数值不够会导致玩家所有的特殊技能都难以收到效果。这样的设计,可以说是逼着玩家去完成那一个个仿佛设计师梦游一般的支线任务……整个过程说“味同嚼蜡”都是轻的。&/p&&p&系列传统的那些系统,很多看起来也都没有经过仔细的设计思考;新增的系统大多也只是从其它开放世界游戏中抄来,和真三国无双系列、乃至三国背景根本无法有机地结合在一起。无双系列引以为傲的实时武将AI,和开放世界之间的结合尤其糟糕。在传统的无双系列中,双方的军队会以各自有脸武将为首、有名但大众脸的将领为辅,在一个中等规模的关卡中互相交战,会根据其内部的数值决定交战结果,这样的设计不仅有一定的战场感,还逼迫玩家按一定的战略需求消灭敌人,算是个在PS2技术条件下很不错的设计。&/p&&p&这个设计直接被生硬地挪到开放世界的超大地图里,立刻显示出了水土不服的症状。中国地图上遍布着我军、友军、敌军和山贼之类的野怪军,数量真的是“成千上万”,你会看到数以百计的据点兵长、攻击队长、山贼头领据守在地图每个角落的营寨里。不管是友军还是敌军的冠名武将,都以近似梦游的态度游荡在地图的角落,时不时打出一行“武安国被攻击队长击破了”之类的Log——而他被击破的地点可能距离你5个城池,需要纵马奔跑五分钟才能看到。光荣也意识到这样实在太蠢,所以他们追加了一个更蠢的设计:当你逼近某个任务城池的时候,他们会把相关的敌军、友军将领全部传送到这个城市附近开始捉对厮杀。当你的曹操奔跑了10分钟来到赤壁的时候,会发现10分钟前还在新野的夏侯惇不知为何已经在水寨边上和突然出现的黄盖厮杀起来了……整个系统的体验用四个字来形容就是“不知所谓”。哦,在这个过程中,你还需要操纵曹操、关羽或诸葛亮在地图上拾取素材、打开隐藏箱子、爬上瞭望塔开地图或者买点鱼饵去钓鱼。我不知道这些系统设计到底和三国有什么关系;我猜,光荣也不知道,他们只是看到其他开放世界游戏都有而已。&/p&&p&这些无趣来自哪里?来自对地图互动要素的忽视,来自对玩法多样性的漠视。它很像一个生错了时代的三流MMO游戏:策划往一套“成功的设计模型”上套入自己的内容,就自以为取到了游戏设计的真经。真三国无双8就是这样一个非常典型的例子,恐怕也是大多数开放世界模仿者容易犯下的错误:他们只是抄来了开放世界游戏那宛如“网络游戏MMORPG”一般的骨架,而没有模仿到“多样化带来乐趣”的血肉。&/p&&p&这就是关键的问题:开放世界的本质,并非那些构成知名开放世界游戏的“系统”。将上古卷轴归纳为钓鱼、打猎、升级,并不能做出一个新的上古卷轴来——这就是真三国无双8所犯下的错误。他们认为只要抄了其他开放世界的系统,就能做出一个成功的开放世界游戏;现实并非如此。&/p&&p&从这个角度说,真三8的失败,给所有的游戏设计师提了醒。开放世界固然是好,但玩家需要的并不只是开放世界,他们需要的是“好的开放世界”。&/p&&p&&b&倘若真三国无双8是个好游戏,它本应是什么样子的?&/b&&/p&&p&说实话,给真三8落井下石并没有太多价值。每个人都知道这个游戏差,就像1+1=3的错误那么明显。&/p&&p&但它至少给我们揭示了一种可能性:有可能做出一个历史策略+开放世界的杰出游戏吗?这个问题的价值,并不会因为真三国无双8的糟糕设计而下降。实际上,我们甚至可以说,正是真三8的糟糕表现,让这个方向的后来者有机会避开一些错误的想法。玩家们对这个方向的热爱,是毋庸置疑的:从骑马与砍杀到天国拯救,乃至像王国风云2这样的“中世纪模拟器”,玩家们希望能在历史策略的画卷中找到“角色”的存在,也希望能在角色扮演或动作游戏中感受到“历史”的厚重。天国拯救从RPG方面尝试完成了这个目标——但这应该是旗舰再下一篇文章的主题;现在,我想谈谈《真三国无双8》能从策略,或者动作游戏的方向怎么去改善设计。&/p&&p&实际上,光荣本来应该是知道“历史题材加上开放世界”的游戏到底应该怎么做的。他们曾经在游戏行业的极早期,就做出了哪怕以现在的眼光,设计得也非常有趣的开放世界历史游戏——那就是《太阁立志传》系列(当然,《维新之岚》《大航海时代》等系列和太阁有部分类似之处,可以看作光荣在早期设计中摸索的不同方向)。除去上手门槛过高的缺点外,这个系列可以说是光荣游戏设计的一个巅峰:直到今天,《太阁立志传5》在中国仍然有一个活跃的MOD社区,里面的民间创作者们仍然在给这个出色的游戏添砖加瓦、创造主题,充分证明了这款游戏在玩法设计上的魅力。而在光荣的三国志和信长野望系列中,也会隔三差五就会出现试图重新拿起“武将/历史人物模拟”方向的尝试性作品。&/p&&p&以今天的眼光来看,太阁系列无疑是暗合未来的开放世界游戏设计方向的。如果我们要给开放世界游戏列出最重要的特性,那应该是广阔地图上丰富的互动要素,以及提供给玩家多种多样的玩法可能性。这两点太阁系列都拥有,而且做得相当不错,给游戏提供了惊人的MOD空间和复玩乐趣。即便是最早的太阁,玩家都可以选择武力、统帅、智力、外交等多种多样的玩法方向;到了系列末期的5代,战国时期每个主要职业身份,从大名、武将、商人、海贼、剑豪到忍者都有自己的一整套系统,而这些系统和游戏本身预设的事件又彼此呼应,让玩家总能在游戏中找到适合自己以及自己创建角色的玩法。当然,游戏的卡牌战斗/战争系统、事件触发系统、小游戏系统等设计用今天的眼光看来稍显落伍,实时推进的事件和以评定为中心的“任务系统”也显得节奏缓慢,但这个系列给战略玩家、RPG玩家提供的核心乐趣是如此稀有,时至今日仍然没有其他游戏可以替代。&/p&&p&当然,真三国无双不可能设计到像太阁一样复杂,哪怕是真三国无双帝国系列也不可能像真正的战略游戏一样复杂。但在保持动作游戏的爽快感的基础上,真三8至少应该确保每个系统都互相关联,而且和游戏的“三国时代”主题相关,而不是制作大量无趣、重复,演出设计还非常糟糕的“主线任务”。与其在整个地图摆满重复而乏味的“据点兵长”“攻击队长”,还不如干脆根据时代演变,做成只有关键地点布防有名武将的结构,确保核心体验和系列传统接近。既然做了这么大的城市地图,就应该禁止玩家使用抓钩快速越过,而在关键任务上把有名字的敌人布防在每个城市的关键点上,甚至可以强制用友军武将的任务去攻破城池。如果剧本或当前时期剧情用不到的城市,索性构造一些障碍不让玩家进入,也比现在这样空旷无聊来得好。现在的资源摆在地上非常出戏,还不如做成随着玩家势力扩大可以投资、发展、养成这些城市来获取资源,同时也可以让千篇一律的城市有自己的特色,而不是像现在这个每个城摆上三四个支线平民和四五个完全相同的商店NPC。哪怕是钓鱼、打猎,也完全可以做成和三国时期相关的系统,例如和友军武将一起外出钓鱼,来解锁其他武将的隐藏技能、等级或装备,而不是像现在这样完全依靠反复刷刷刷和装备打造。真三8的地图已经做得这么巨大了,游戏设计师应该有开放世界的思考方式,竭力将每个武将、每个小系统、每个敌人都设计出不同的特色来,让玩家对每个时期地图上每个城市、每个任务甚至每个敌将产生兴趣。老实说,这并不一定比真三8现在的设计方案多费多少工作量,但整个游戏效果应该会好很多。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-873e5aadaae9a00cef43f310c1ad3ea3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1146& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1146& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-873e5aadaae9a00cef43f310c1ad3ea3_r.jpg&&&/figure&&p&至于游戏过程的多样性设计,《中土世界:战争之影》可以作为一个更好的例子。同样是开放世界动作游戏,战争之影的策略性、可玩性、玩法多样性比《真三8》更像一个三国游戏,实在是个巨大的讽刺……这款游戏被称作“中土兽人经理”,每个程序生成的兽人都有自己的数值、技能、偏好、特长——这些东西真三8的知名三国武将们统统没有。战争之影里有各种各样的陷阱、可利用道具、计策乃至攻城器械,真三8的天下名将和奇谋军师们也统统不会。你玩战争之影的时候会清楚地知道我方兽人军队的编制、将领、部队表,以及敌方守军的编制、将领、部队表,也知道每场战役的任务目标,以及多种多样通向目标的路线、战术、可用资源,这些东西真三8也统统没有——不管我方还是敌方武将,统统都是在玩家跑到目标地点附近时突然一古脑全部刷出来的,玩起来毫无在指挥大军团的感觉。当然,如果结合三国题材以及光荣辛苦的考据,这些设计都还能做得更好,但即便只是简单地把战争之影中对应的游戏模式、玩法多样性、地图布防结构搬过来,真三8的游戏过程也能好玩起码5倍,让战略、动作、潜行、战术、培养等各类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。&/p&&p&更进一步地,如果把太阁的特点和战争之影的特点结合起来,我们也能很容易地想象一个互动更完善、玩法更多样的开放世界三国游戏。不同进度之间的武将完全可以做成后勤和种田系统,让玩家积攒到一定数量的武将、军队后才能开启后期的角色、城池,并让这些武将在这里生产后期的资源。在战斗中捕捉、说得敌将,或者完成隐藏的任务或外交操作可以获得更多的武将、经验、资源,体验曲线也会比现在这样流畅很多。不同武将可以根据属性高低,擅长不同的系统,有人解锁钓鱼,有人解锁狩猎,就会比现在这样曹操抛下赤壁大军前去采药来得合理得多。根据玩家选择的任务不同、路线不同,完全可以让他们用剧情选择或完成方式解锁一些多分支的、适应不同势力的任务发展方向,而不是像现在这样想要看一个新势力的剧情就需要从头开一个对应势力的新角色档。对那些每个三国爱好者都想看的大事件,诸如三英战吕布、过五关斩六将、六出祁山之类,就应该集中资源制作更复杂的前后呼应任务,而不是像现在这样用大量粗糙的支线任务过渡,更不应该使用简单的站桩式对话和极其容易出现BUG的随机触发式对话。考虑到制作组千辛万苦录制了大量语音、准备了大量对话事件,我只能说这款游戏的问题并不出在态度上,而是出在了设计思想上。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-06d6bcc56a02aa543f3d2b5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-06d6bcc56a02aa543f3d2b5_r.jpg&&&/figure&&p&真三8制作了如此之多的资源,准备了如此庞大的历史画卷,却没有正确的设计游戏内容来填满它,实在是件非常可惜的事情。他们明明查了几百个将领的简介和设定,却把这些全都丢进了毫无意义的百科里;每个时代的武将关系、对话考证、出场部队设定明明做得很用心,却摊上这么糟糕的分支和游戏系统,完全不能让普通玩家体会到这种心血……当我看到真三8的这些设计是,脑海里只留下了“哀其不幸、怒其不争”八个大字。如果是对开放世界游戏的设计思路更清楚、对光荣过去战略名作更了解的设计师,本该用这些资源做出更好玩的游戏。&/p&&p&比如《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。同样是历史题材、同样是开放世界、同样是费了大量精力做了枯燥的考据,捷克人选了一个我们东方人从没听说过的历史时期,可别人家的开放世界怎么做得就比你们好玩那么多呢?!如果有时间,我或许会继续写这款作品,分析下捷克人是怎么不走寻常路做出非常罕见却颇为有趣的设计的。&/p&&p&以人为鉴,可以知得失。光荣的失败,其实距离我们中国的游戏开发者并不遥远:这种试图套“成功框架加一套数值”的游戏设计方法,同样也是我们中国游戏开发者经常犯的错误,我们能在无数的手游、页游中看到类似的设计。&/p&&p&很多游戏直到死掉也都还带着疑惑:“我明明已经抄了所有系统了啊?为什么死了呢?”&/p&&p&每个有志于提高自己设计技能的游戏设计师,都应该好好看下《真三国无双8》,以他们犯下的错误为鉴:并不是把系统和数值整个抄过来,就能做出一款好游戏的。&/p&
这是旗舰关于开放世界概念的第二篇文章。上一篇我通过怪物猎人世界探讨了“什么是开放世界游戏与它的定义边界”,那么这次我想讨论“什么看似是开放世界但其实不是”。开放世界。Open World。オープンワールド。如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组…
==================日更新============&br&就在这周官方公布了2017赛季的新的赛制结构,下面这部分内容只对原贴的4里的内容有更新。&br&新赛季的比赛级别从低到高有以下几个:&br&League Challenge(联盟挑战赛)&br&League Cup(联盟杯赛)&br&Regional Championships(区域锦标赛)&br&International Championships(国际锦标赛)&br&World Championships(世界锦标赛)&br&League Cup和以前的City Championships相当。完全取消了State Championships和National Championships。并且Regional Championships也不像往年集中安排的几段时间内。现在的Regional Championships会分散的全年都有,并且没有同时不同地点举行的赛事。&br&International Championships是新增的赛事。一年四次,分别在欧洲、亚洲太平洋地区、北美洲和拉丁美洲。&br&除了World Championships,其余的赛事都没有限制条件,对居住地国籍也没有限制条件,谁都可以参加。同时,提高了参加World Championships的达标线。&br&==================以下是原贴===================&br&Pokemon Trading Card Game是日本任天堂公司设计和生产的一个集卡式纸牌游戏。在美国的广泛程度,可以类比于孙悟空在中国的家喻户晓程度。几乎所有的上小学的小学生都会知道这个东西,很多小朋友自己也会有,如果没有,也应该绝大多数都见过。在学校,这个是一个常年讨论的话题。&br&&br&&ol&&li&先来点儿感性认识,下面这个就是一张皮卡丘的卡片&br&&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a07ff278c262d5c75e5d8c8ed060db56_b.jpg& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&342& class=&content_image& width=&245&&&/figure&卡片宽6.3厘米,长8.8厘米。大小手感都跟扑克牌类似。&br&&br&2. 发行&br&卡牌主要有日版和美版,当然还有些小语种的牌。每年发行4套(Set)。每套牌张数不固定,大概在100张左右。日版会比美版提前一个多月发行(Release)。日版和美版的套之间会有些许差别,并不是一一对应的。美版是在每年的2月5月8月11月各发行一套。多套牌属于一个系列(Series)。目前正在发行的是XY系列。&br&每一套会有多种产品。&br&典型的是Theme Deck(不知道中文该怎么翻译,下同,见谅)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2b741cfc81fba6cade3c36_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2b741cfc81fba6cade3c36_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ef019dea73cb581e56ee_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ef019dea73cb581e56ee_r.jpg&&&/figure&&br&一般一个Set会伴随发行2个Theme Deck。上图是最新的Ancient Origins(这个是Set的名字)的两个Theme Deck。每个Theme Deck里会包含60张牌、一个纸的Play Mat,一些硬纸板的Damage Counter。Theme Deck中的内容是固定的,不是随机的。这个产品一般是给新手准备的。买了两个Theme Deck就可以对战了。当然,Theme Deck里的牌都比较弱,所以老手是不会买这种产品的。美国一个Theme Deck的零售价在$13左右。&br&Theme Deck并不会包含一个Set里的所有牌,想要拿到Set里的其他牌,得买扩展包(Booster Pack)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ef28545d5a_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&一个扩展包里包括10张卡片,全部是随机的,当然都是由该套牌里出的。每个扩展包里必含一张稀有卡和一张闪金卡(比普通卡更好看,内容一样)。零售店大概$4一个扩展包。&br&下面还有一个产品也挺受欢迎,叫Elite Trainer Box&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6c4c16ea049b203a172d_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/

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