游戏台词出处“融于黑暗料理王怪兽图鉴是我等的专长”

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乐道CEO葛志辉:《侍魂》正在筹划跨平台新作
来源:游民星空[原创]
作者:果酱君
编辑:果酱君
  在今年的UP+发布会上,发布了多款移动游戏新品,其中既有二次元属性极强的《电击文库:零境交错》,也有经典IP改编的《侍魂:胧月传说》,我们也有幸采访到了游戏的相关负责人,让他们为我们分享这些游戏的最新动向。
  Q:《电击文库:零境交错》是腾讯今年在二次元手游市场的重要布局之一。今年这些经典IP中腾讯为什么会选电击文库,初衷是什么?
  罗伟:两个方面吧,第一方面,前几年腾讯在大众用户市场在做了很多IP产品布局。其实我们也看到说很多二次元核心的用户他们有非常强的产品诉求,他们在整个用户群有一个非常好的认知,对于这些IP也是非常的热爱。核心群体在不断成长,这是一个能够去渗透到周围的泛二次元或者大众用户的好的契机。第二点,我们电击文库这个IP也是非常强的IP,我们看到这个IP是一个把多部玩家非常喜欢的作品和角色放到一起的合集,我觉得这块是我们看重这个产品最大的两个因素。
  Q:电击文库这款游戏融合了多个IP。在处理多个IP融进一个游戏制作过程当中有没有哪些的困难和挑战?
  姜磊:把这么多高人气角色汇聚到同一个游戏世界中其实是一件非常困难的事情。因为这些角色每一个都有非常多的专属粉丝。这些角色的爱好者他们自己对于角色都是如数家珍,每个细节都会非常的挑剔,所以这意味着我们制作人员必须要对于每个角色,每部作品都要有非常深度的研究,而不能厚此薄彼。正是因为这样我们才能够把我们所有的细节和对细节的理解,和对跨作品角色的理解,通过我们的游戏内容能够去呈现出来,这样才能够获得用户的共鸣。只有做到了这些才能赢得用户的口碑,才能获得我们应有的影响力。
  除此之外的话,通常一个游戏可以根据自己的角色的强弱或者人气高低排角色强弱的顺序,比如我们熟悉的SSR。但是来自不同作品的角色,其实每个角色背后喜欢他的这些用户,对他的爱都是一样的,都是一样值得去尊重的。所以我们不能够因为角色人气高低而强行的把它分成高人气的强一些,低人气的弱一些,不能这样做。所以我们必须为了尊重所有用户的爱,我们必须创造一套新的体系去承载它在游戏中一些必要的玩法,从而调整游戏的架构,而这些创新都是我们要做好这款游戏所面对的一个挑战。
  Q:之前乐道或者说现在SNK已经推过像《拳皇》这些IP,其实SNK作为制作街机游戏比较早的厂商之一,未来会把这几个IP综合起来来做一个游戏吗?
  葛志辉:首先对于SNK来说,《拳皇》已经有了非常悠久的历史了,大家可能有很多人第一次接触街机,可能玩的就是《拳皇》。但是《拳皇》并不是一个单独的IP概念,它有非常多像《恶狼传说》等等多其他游戏里的知名角色,重新拿出来,然后重新包装,产生了这样的一个IP,我们基于这个基础上开发了很多游戏。去年我们刚刚推出了《拳皇14》。在《侍魂》这个IP上,SNK日本在大阪总部也在紧锣密鼓的筹备新的一代《侍魂》的主机游戏,大概会是在明年或者最晚后年跟玩家见面。
  Q:这款《侍魂》游戏,主机游戏会和在腾讯有更深入的合作吗?
  葛志辉:这个应该是一定的。因为腾讯除了手游平台外,也在积极布局Wegame这样的平台,我们也在积极寻求和腾讯在主机领域里的合作。
  Q:到时候会是跨平台的吗?
  葛志辉:一定是跨平台的。
  Q:刚才介绍了《侍魂:胧月传说》,时间比较仓促,介绍的不是很清楚。请问这款游戏和其他同类产品相比有什么不同和特点?
  葛志辉:我觉得市面上的ARPG手游主要分两个方向:一个方向是偏动作一些的游戏,他们会强调打击感,体验等等,但这样就会忽略社交方面的元素。如果我们过分强调社交元素的话,我们可能会忽略在游戏中个人操作体验。
  对于《侍魂》这个产品,我们追求的是一个在操作体验和社交性上的平衡点,我们注重操作体验,因为《侍魂》25年之久的IP了,在整个《侍魂》的核心粉丝的心目当中,它其实是一个动作项非常强的一个IP。因此在动作操作方面我们用了非常多的工夫,也有自己非常独到的设计,我们目前正在申请这个方面操作的专利。
  在交互上我们是以番队或者以固定的强化团队这种更小的社交单元使得玩家交互性变得更强。在组队方面我们使得玩家能够更多的体现自己的兴趣爱好,给自己贴上标签,然后让玩家在游戏当中能够找到自己的同好者。这个我认为是一个跟其他ARPG游戏有区别的地方。
  另外一个,减负的任务体系和开放的经济系统也是游戏的特色。因为较多的ARPG技术采用相对来说封闭的经济系统,包括乐道之前开发的《暗黑黎明》系列也是采用相对封闭的经济系统。开放的经济系统我认为对于一个游戏的玩家来说,其实是很有用处的。我能够用我各方面的特长,比如我的时间,我的专长,或者我的兴趣在更多的方面得到资源,然后通过开放的经济系统交换到我想要的,就是把我富余的资源和想要的资源做交换。其实在游戏当中,在这方面的压力其实会小很多。
  另外一个方面我们没有像之前的游戏一样,比如强制要求玩家一定要每天在线多少个小时,给玩家特别大的任务上重复的负担,把这方面大大的减轻了。所以以上说的几点是《侍魂:胧月传说》的与众不同。
  Q:对《侍魂:胧月传说》这个游戏未来的构想,还有它的远期目标都是什么呢?
  罗伟:《侍魂》是非常经典的IP,我们也跟之前的做的ARPG手有做对比,我们希望把这款产品打造的更长线一点。我们除了说在它的A的部分以外,我们在搭配自由和策略这两方面也做了很多的优化和改良,再加上相对开放的玩家之间的社交和经济体系,我们希望《侍魂》这款产品是我们能够做到更长线的ARPG头部品类的产品。
  Q:今天推出的《暗黑之书》,跟传统意义的MMORPG有什么不同呢?
  侯勇:《暗黑之书》是一个以欧洲神话为背景的暗黑风格的一款MMORPG。说到它和MMORPG或者MMO有不同的地方我觉得主要是两类:第一,它的策略性要求比较强一点。传统的MMO,可能大家看到比较多的还是装备,倾向于堆数值。《暗黑之书》不同的技能Build可以组建不同的流派,玩家可以选择不同的流派来玩这款游戏,针对不同的战斗或者不同的场景选择不同的流派。所以这个它对策略的要求会比较高一些。
  第二个,大地图的探索。它同样是刷一个副本,但是每次进地图的副本会变化,就是刷的地点和掉落的装备都会不同。这就会让日常枯燥的刷装备变得有惊喜,这两点会让玩家根倾向主动探索这款游戏。
  Q:腾讯在国内代理开始发行二次元游戏了,而腾讯一直是通过自己内部的方式,就是用户的标签化,来识别用户,那么你们的标签是怎么打的?在未来,关于二次元核心用户怎么孵化,或者说导入?
  罗伟:这块其实二次元领域分了三个维度:像《电击文库:零境交错》这样非常垂直核心的二次元,我们更多是看它整个IP在核心二次元,包括说我们现在看到市面上非常头部的这几款二次元的标杆的产品,类似在B站上面或者很多用户的认可口碑。但是它的用户受众群体在现在看起来,显然还在成一个成长的趋势。我们看到泛二次元的,类似火影,类似之前的知名的漫画的范畴,在这个范畴的整个用户盘子是非常大的,而且我们能看到的空间也是比较大的。
  随着二次元文化的对外围的辐射和普及,能够看到更多的年轻用户也好,对动漫或者说对于这个类型感兴趣的用户也好是越来越多的被吸引到二次元的盘子里面来。这是我们看到的整个市场情况。
  Q:我认为现在二次元用户越深度的用户,他的年纪越小,这种用户要导入到游戏是要有一种方式的。现在很多十四五岁的年轻人二次元的属性极重。
  姜磊:其实它是一个用户群年龄结构的一个变化。其实我这边个人认为,其实二次元核心用户年龄,主要出生年份在05后到95后这样一个时代。因为这群人本身出生就在一个互联网的社会,他们也是在一个从中国的社会从温饱到小康的这样一个变化的过程中的一群人。他们所面对所成长的过程中获取信息方式,以及他们的审美,以及他们面对竞争,面对于压力的方式,以及他们获取娱乐文化的方式,其实都跟上一代的人有截然不同的变化。
  所以说我们看到的这群人,他们其实由于他们自身的社会生长的环境所决定了他们这样的特殊性。而他们本身随着他们年龄的变化,他们在这个行业中慢慢变得影响力,甚至他们长大了,他们现在这些人看到的95后这波人刚开始进入工作了,所以他们的购买力都可以感知得到。而且更小的用户他们可能还在读书,我们可以看到他们存在,但是他们可能他们的购买力还没有释放出来,这就是未来的市场。
  而我们自己看到,如果更小的人,就是05之后的更小的小孩子,他们其实处于一个移动互联网社会。而这个移动互联网社会他们面对的是信息过剩,物资过剩,娱乐信息过剩的情况下,他们的诉求,可能跟我们现在说的定义的典型的二次元越来越不同了。
  Q:所以你的那款产品核心目标就是05到95后?
  姜磊:即使是不在这个年龄段的人依然可能是二次元用户。我们刚才讲到的只是二次元只会出现它的核心用户群体定义来源是这样的。但是作为一个文化属性它涉及的人群会更多,更广。
  Q:刚才提到购买力,我想了解就是你们在设计商业模式的时候,如何平衡企业要营收,但是又不能完全的压榨玩家购买力,就是这二者之间怎么维护它的平衡?
  姜磊:我们先说一个游戏对于付费的需求,我们称之为氪金。这跟肝是相反的两个概念。刚才问的是氪金这部分,这部分二次元用户他们对于付费的观念会跟上一辈的人完全不一样,是因为在上一辈的人大家处于强竞争的环境中,从读书开始,到就业都是如此,所以大家会非常强调的性价比。
  就是花了这个钱,一定要有功效,花了这个钱,一定要让它有作用。这种情况下可以看到,很多主流游戏都是围绕这部分用户的付费设计。而现在二次元用户对于付费的理念更重要的是为了自我的认知和自我的认同。他可能不是太看重所谓的性价比,如果对比的话,在主流游戏中,可能一个道具卖的好,它一定要有非常好的数值,就是玩家获得这个会变得很强,这是一个很重要的性价比概念。但是对于二次元游戏来说,一个道具受到玩家的欢迎,玩家愿意付费,更重要是可以获得玩家的爱,获得玩家的共鸣和羁绊,这是两个完全不同的制作思路了。
  所以我们游戏作为一个内容产品来说,也通过我们内容的制作,我们能够让用户和我们的作品之间,我们内容之间,我们角色之间能够形成这样一种爱与羁绊,这就是去牵引玩家去氪金的一个动力。对应的还有其他的很多很多区别,包括用户的付费方式,用户的对于氪和肝之间的转换方式,这个就很复杂了。所以我们其实都可以看到,所有的这些不同都来源于这些用户本身他们自身的特质的不同,他们对世界的认知,对于价值的认知,对于爱和美的认知,这种不同最终形成了他们的行为不同。
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&p&我说个让人很不舒服的话&/p&&p&国内绝大部分玩游戏的人,第一,不具备鉴赏游戏的能力。第二,不愿意为玩游戏付出成本。说白了就是没钱,傻玩。&/p&&p&任天堂大乱斗再牛逼,你让一个看不懂它如何牛逼的人去看它,又有何用?再来这款游戏独占在一个主机平台上,你得先花钱买了平台,再花钱买了游戏本身,才能去体验。&/p&&p&游戏机在国内是外来物,游戏设备和软件的价格国人目前来说承受起来还是比较吃亏,国内文化对电子游戏的态度,以及国内主流“玩家”对游戏的需求就在那里放着,所以国外真正牛逼的游戏,游戏应该做成什么样子,国内人是没概念的。&/p&&p&看看国内曾经和现在比较火的游戏都是什么。&/p&&p&王者荣耀、Kof97、CF、CS、传奇、英雄无敌、暗黑破坏神……&/p&&p&要么有PC盗版,要么是盗版机台一块钱五个币或街机模拟器,要么干脆是手游F2P。&/p&&p&体验成本接近于0。&/p&&p&再来就是国内主流游戏受众对游戏的鉴别和认知能力。&/p&&p&好游戏的信息量是很大的,但国内的主流游戏(手游页游)信息量就很浅,无非就是“打不过就充”,操作都给你自动化了。&/p&&p&这里我就不扯沉浸式体验类的游戏了(掠食、杀出重围等),那种游戏这些人这辈子都玩不懂。我就说超级玛丽奥德赛,你让这些人玩,他们也是玩不懂的。&/p&&p&他们看不懂游戏界面,搞不懂这些游戏的设计目标,他们玩游戏的内驱力是“撩妹子”“装逼”,他们愿意为自己的欲望掏钱,不愿意为游戏产品付费。&/p&&p&国内没多少正儿八经的玩家,只有一大群玩手机的而已。还不提国内玩游戏那波人的审美能力,KOF那种狂拽酷炫叼炸天的才能入他们眼,大乱斗这种Q版的能看?所以你觉得大乱斗这种硬核FTG,能在国内火吗?&/p&&p&然后这里再说说“我们”这群人,国内绝大部分主机游戏玩家,其实分为两代人。&/p&&p&一代是90年代玩FC、SFC、MD的那波人。那个时候也有阵营战,是任天堂对阵世嘉。那时候还没索粉什么事。&/p&&p&后来禁令,加上那波人年纪大了,不打游戏了。或者说不跑论坛了,交出话语权了。在2002年开始,PS2和电软UCG又养起一代人,这一代人几乎都是索粉。因为PS2那个时候一统天下,你买其他主机就是SB。然后还有一小撮掌机迷混里面,算是延续了任粉的香火。&/p&&p&这个时代延续至今,就是所谓的任索互喷时期。&/p&&p&在这个时期,任天堂主机是绝对劣势,掌机是绝对强势。但PSP你懂的,杀出一条血路,所以在这段时间,索尼玩家群是人数最多话语权最大的一波。360和nds养起一小撮拥簇,但也敌不过索粉人多势众,所以无论是对方平台再牛逼的游戏,都一致被打压。有段时间杀戮地带2都被吹的比光环牛逼,你还能说什么?&/p&&p&老任在Switch和3DS时代在国内获得了很多拥簇,但是国内主机圈的大环境都被A9VG之流占据了,带节奏带的飞起,官方GK也是各种活跃,所以很简单的,任天堂再牛逼的游戏也会被踩几脚,任粉无处安家,就全都聚集到知乎了。所以你在知乎会看到这种奇景,全网仿佛都是索尼的天下,唯独知乎索粉bb几句就被喷得找不到北。也算是平衡了游戏界。&/p&&p&为啥大乱斗在国内不热,原因无非就是这样。老外70年代经历过雅达利大爆炸后,玩家群已经非常成熟,再加上80年代任天堂几乎是一己之力重建游戏业,在美国玩家那里就是上帝一样的存在,一大票从业者的童年都是任天堂,而大乱斗聚集了任天堂几乎所有的IP,而且还不是一款只卖IP的游戏,素质有多高就不说了,这地位没办法用言语形容。用KOF97类比都算是抬举KOF97了。&/p&&p&要我来比喻的话,大乱斗是老外的童年终极梦想,就好比你最喜欢的几个女优合拍了一部耻度爆棚的百合大片,兴不兴奋?理不理解?&/p&&p&——————————————————————————&/p&&p&看了下评论,评论里有人要么是语文白学了,要么是智商有问题,要么就是故意的。&/p&&p&我说的不具备鉴赏游戏的能力。不是指“我喜欢的,你不喜欢,你就没鉴赏力”&/p&&p&我说个大白话,大家都吃过披萨和肉夹馍吧?能说出“披萨不就是洋人的肉夹馍?”这种话的,你怎么看他?&/p&&p&国内主流游戏玩家就是那种“披萨不就是洋人的肉夹馍?”水平的。这才是我说的没鉴赏力。&/p&&p&而不是“你喜欢的马里奥是垃圾,还没血源好玩。”这种狗屎。&/p&&p&硬要跟我扯别的,几个意思?&/p&&p&还有什么“老任又没进中国,你别热脸贴冷屁股。”&/p&&p&这种逻辑也是醉了,别人没进中国,所以别人的游戏就是垃圾?&/p&&p&还有人评论说什么,玩的人多的游戏就是“凤凰传奇”,从众罢了,实际上水平很次……&/p&&p&GTAV卖了8kw套呢,它也就“那一夜”的水平?&/p&&p&笑了,想黑几句何患无词?&/p&&p&谁是狗粉,一目了然。&/p&
我说个让人很不舒服的话国内绝大部分玩游戏的人,第一,不具备鉴赏游戏的能力。第二,不愿意为玩游戏付出成本。说白了就是没钱,傻玩。任天堂大乱斗再牛逼,你让一个看不懂它如何牛逼的人去看它,又有何用?再来这款游戏独占在一个主机平台上,你得先花钱买…
&p&SS是SEGA历代主机中投入资源最多的一台,也是输的最惨烈的一台。&/p&&p&&br&&/p&&p&天时地利人和,SEGA全都没有,死得明明白白。&/p&&p&&br&&/p&&p&天时,很不幸赶上了索尼这个对手。索尼在技术力、市场渠道、第三方政策等方面带来了革命性的变革。虽然之前也有松下等电子巨头进入游戏业,但他们都没有投入索尼这么大的精力。大学生这次认真了,幼儿园小朋友没活路了。&/p&&p&如果没有索尼加入,SS毫无疑问将是第五世代主机大战的胜利者。同期的竞争对手,N64与整个行业为敌,PCFX的设计理念太奇葩,3DO的市场策略脱离现实,都不能对SS造成威胁。&/p&&p&其实索尼的成功是有一定偶然因素的,在SQUARE宣布加盟索尼之前,看好SS的业内要比看好PS的多,市场数据也是SS更好一点,但是随着FF7的公布,一切都变了。很多原定在SS平台推出的游戏纷纷取消,越来越多的厂商将主力放到PS上。&/p&&p&&br&&/p&&p&地利,SS性能比PS差,这已经是历史定论,没什么可讨论的了。&/p&&p&SS是最强的2D主机,由于2D游戏不再是主流,它必然处于被动。PCFX和3DO更糟糕,将视频播放作为硬件重点,完全看错方向。N64的问题纯粹是卡带造成的,和性能关系不大。&/p&&p&如果说PS的3D比SS强一倍,那PS的2D就比SS落后不到一半,这说明PS的设计比SS更加平衡。PS的制造成本远低于SS,充分体现了SEGA与索尼在技术力上的巨大差距。&/p&&p&从结果来说,SS的性能比PS差并不是SS输掉战争的原因,因为下一代的PS2与SS一样是垃圾设计,并没妨碍第三方绞尽脑汁把自己的看家大作放到PS2上。&/p&&p&所以到头来还是FF7决定了战争的胜负,SQUARE是索尼登基的最大功臣。&/p&&p&&br&&/p&&p&人和,SEGA在第五代时的内乱带来了一系列恶劣影响。&/p&&p&SEGA美国在MD时代取得了远超日本母公司的成就,美日双方谁也无法压倒对方,最后美方为了维护自己的市场战略推出了半代升级的32X,在32X推进不顺利的情况下又匆忙将之抛弃,引起美国玩家强烈抗议,口碑一跌到底。混乱的战略又使得第三方无所适从,进而耽误了SS的游戏开发。&/p&&p&日本这边的问题成因不是32X,而是SEGA一直以来的街机部与家用机部的矛盾。&/p&&p&SEGA是当时日本街机业的霸主,街机游戏一直走高投入高产出的大作路线,公司资源过分向街机倾斜,家用机得不到支持。SS发售时,恰好街机业开始走下坡路,公司资源逐渐向家用机倾斜。膨胀的家用机新人们与不服气的街机元老们发生了很大矛盾,不仅影响到SS时代的游戏开发,还进一步导致了DC时代SEGA的分裂。&/p&&p&&br&&/p&&p&SEGA放弃SS转而支持DC,是一个很难评价对错的战略。在日本,这个举措导致玩家对SEGA失望,影响到DC的发展,但是在美国,SS早就死硬了,大家都期待新主机的出现。两边的局面正好跟32X那次相反,不得不说是造化弄人。不信抬头看,苍天绕过谁。&/p&&p&&br&&/p&&p&————————————————————&/p&&p&说说机器本身吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&SS和PS2是游戏机历史上两大奇葩主机,冷门机器确实有更奇葩的,但是知名主机这俩绝对垄断冠亚军。&/p&&p&SS的难开发只是对于3D来说,作为2D游戏机它完全符合之前街机和家用机设计者的习惯。&/p&&p&SEGA工程师在看到PS的演示后深受震动,临时修改设计,让它可以用2D显卡表现3D图形。由于SS作为2D游戏机太强了,机能严重过剩,所以才能做这样的修改。如果它原始性能没这么强,那大家就不用给它做3D游戏,反而没这么多破事了,简直黑色幽默。&/p&&p&&br&&/p&&p&这一连串的折腾导致SS成本严重超标,原定价格几乎是任天堂主机的2倍,后来看到PS的价格后紧急降价,赔本发售,即使这样售价仍然要比PS高很多。&/p&&p&我看很多计算机大佬喜欢分析游戏机的制造成本,得出游戏机能赚钱的结论,这些人显然是在拿PC电商直销套其他行业。像日本当年的玩具店,毛利一般都在30%往上,而SS等主机的制造成本就已经快赶上零售价了,基本是卖一台赔半台的节奏。任天堂只经历过NGC这一次赔本卖主机就元气大伤,而SEGA是SS和DC连续两次赔本卖硬件,破产简直是天经地义的,跟《莎木》的失败没什么关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&SS的卡带插槽很有问题,加速卡、记忆卡十次有九次都不能运行。这个问题其实和国内盗版加速卡有关,盗版卡少了一个很关键的零件,导致卡带不能自动定位。原版卡就好很多,但比起过去的卡带机还是差太多了,确实是个糟烂设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&手柄LR 按键是一个只有高玩才知道的缺点。,SS 的RL和现在的XBOXLBRB一样采用开关按键,玩得多非常容易坏。只不过一般人玩SS的时间到不了几千小时,赶不上这个故障。因为有了这次的经验,SEGA在NIGHT手柄和DC手柄上采用了零磨损的磁感应开关,可惜手感要差一些,没继承到XBOX上。&/p&&p&&br&&/p&&p&性能方面,SS的2D不需要讨论,看过资料就知道,活动块和背景已经多到任何一个游戏都用不完了,开发者唯一能遇到的限制无非是内存不够用——愣着干什么,用内存加速卡啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&恶魔城月下是SS的一大黑点,很多人就此得出结论说SS 2D也不如PS 。其实月下的问题基本都来自于KONAMI的偷工减料。PS是第一台以图层概念处理2D的主机(PC的2D游戏就是这样的),而月下是为PS量身定做的,这导致很多在PS上非常简单的效果到SS上变得很复杂,如果月下是为SS开发移植到PS,一样会很麻烦。恰巧KONAMI又不想为SS版太费神,所以就暴力移植,加上一些额外的要素作为补偿。&/p&&p&月下引出的另一大话题是SS的半透明,其实SS处理活动块前景的VDP1有两种半透明模式,而处理背景的VDP2有完整的半透明,只要两个芯片搭配好没有任何难点,之前SFC的半透明更简陋,也没见什么实现不了的效果。只不过到了3D位时代,大部分厂商都懒得折腾了,遇到太复杂的图层就贴网点了事。有兴趣了解SS 2D半透明有多强大玩家的可以试试《庆应游击队》这个游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&2D格斗游戏一个月经话题是SS的读盘时间,一般认为SS加上内存后读盘比PS快,其实不一定,因为SS一般不会在内存保留多余的信息,就算真的快,也是因为SS 的光驱速度比PS快造成的。而且大部分2D格斗游戏在PS上都有缺少动画缩水的现象,也就是说同一个游戏,PS读取的数据是要比SS少的,即使PS快也很正常。&/p&&p&&br&&/p&&p&而SS的3D就比较复杂了。&/p&&p&3D游戏的图形运算主要分几何(含光照)和光栅化阶段,后者在N64时代就已经被划归3D显卡负责,而PS和SS没有专用显卡,两部分都由CPU负责。PS有专用的矩阵运算芯片可以大大加速计算,SS的2D显卡通过特殊方法接管了光栅化部分,几何运算则全部扔给了CPU。&/p&&p&这是显卡的部分&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-73ebd559b5e69fd8aa7fb6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-73ebd559b5e69fd8aa7fb6_r.jpg&&&/figure&&p&这是CPU的部分&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bb4bd1ed63_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bb4bd1ed63_r.jpg&&&/figure&&p&合并后的效果&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7a17a820157bda61ee22e75fee2029db_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7a17a820157bda61ee22e75fee2029db_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&很不幸SS的CPU SH2属于早期RISC处理器,缺少专用指令集,不擅长向量运算之类的工作,而且还是两个独立的CPU,比多核更加的麻烦。这就导致SS的CPU在3D计算时长期处于负载不平衡+超负荷状态。&/p&&p&在经历初期《梦游美国》(只有20帧)等游戏的失败后,SEGA决定丢车保帅,去掉光源和阴影,这就是为什么从《VR战士完美版》开始大部分的SS 3D游戏都缺乏光照效果和阴影。一直到《格斗之蛇》,SEGA才重新加入了光源,而且这次是更高级的高洛德光照效果,能让简单的几何体看起来很圆润(PS默认支持此算法)。&/p&&p&个人感觉,同样的游戏,排除特效不说,SS的多边形一般要比PS少,而且3D物体的解析度也会低一些。&/p&&p&因为CPU确实不灵,所以SEGA尽量挖掘2D显卡的潜力,VDP2显卡可以处理大量背景,程序员干脆把两个背景放平当做房顶和地面,用4个立起来的背景作为墙壁,最典型的是《东京番外地》。&/p&&p&SS并不是没有3D半透明,而是VDP1生成的多边形会遮挡自己生成的其他多边形,导致半透明直接透到背景。《SONIC R》中的宇宙关完全由VDP1运算,没有背景,所以才实现了半透明3D 。而像《铁甲飞龙RPG》《救火奇兵》这类游戏的全景3D半透明,都用到了VDP2的背景半透明机能。&/p&&p&&br&&/p&&p&SS的第三方游戏有几个传奇,一是《格兰蒂亚》,用到了SS的几何运算器,应该和PS用的那个差不多,据说缓存巨小而且只支持汇编指令,所以很少有公司敢用。二是《死或生》,在主要参数与《VR战士2》差不多的情况下加入了光照,让AM2研究室脸上无光,这说明硫酸脸是真的牛逼。&/p&&p&&br&&/p&&p&其他的想起再说。&/p&
SS是SEGA历代主机中投入资源最多的一台,也是输的最惨烈的一台。 天时地利人和,SEGA全都没有,死得明明白白。 天时,很不幸赶上了索尼这个对手。索尼在技术力、市场渠道、第三方政策等方面带来了革命性的变革。虽然之前也有松下等电子巨头进入游戏业,但他…
&p&没有人深入讲一下procedural generation,怒答一波&/p&&p&&b&procedural generation&/b&,也就是程序化生成&/p&&p&广义来说,就是将原来人手制作的东西,交给程序算法去自动生成。&/p&&p&严格来说不能算新技术,但是近年却因为3A游戏的内容制作量爆炸性地提高,加上open world游戏的流行,而开始真正发扬光大&/p&&p&其中又以Ubi最为精通,开放世界类游戏高产大王(也最常被人吐槽内容重复)&/p&&p&自动生成的范畴很多,涉及美术资源甚至音乐音效,但是以场景生成应用最为广泛,所以也集中讲讲这块&/p&&p&(评论里有很多同学反馈,这里强调一下:通常大厂open world用的procedural generation,只是用来做&b&辅助生成&/b&,&b&不是100%从头到尾的自动化(下文也提到)&/b&,毕竟这是不可能达到高品质的。而即使狭义上100%的自动生成,例如minecraft, no man's sky,也往往有一部分基础部分是人先摆好,然后再随机像零件一样拼装的)&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&b&+ 自动生成场景有多大意义?&/b&&/p&&p&传统的场景制作流程,都是人手工往场景内添加物件,对于2000年代的游戏来说,当时的地图不算大,细节也没今天那么丰富,所以人手制作尚且能够支撑。&/p&&p&但现在场景制作量多到什么程度呢&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8c3e9cc5cc0bb81ce80822cea543307f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&455& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-36ea4ee15ce_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8c3e9cc5cc0bb81ce80822cea543307f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&枭雄还是12平方公里的伦敦地图,而起源是120公里的埃及(部分)。广州大学城跑一次内环也才4.5km&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e91b76c048cb9a2dc23360_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1433& data-rawheight=&723& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c65bd7e6eb6c307c751478_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1433& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e91b76c048cb9a2dc23360_r.jpg&&&/figure&&p&像这样满街都是的民房,内部有:&/p&&p&
-各种家具、物品&/p&&p&
-墙上有破损&/p&&p&
-有很多地方要标记能不能攀爬、攀爬点在哪&/p&&p&
……&/p&&p&而这样的建筑,&b&一个城镇有20~50座不等&/b&,而这样的城镇,在刺客信条起源里头光大城市就有5座,小的乡镇或者城寨更是到处分布。&/p&&p&你还不能都长一样(想想魔兽世界的人族兵营)&/p&&p&现在的开放世界游戏,物件数量往往都会&b&百万级起步&/b&,并且为了尽可能呈现真实感,都要为每个地方尽可能增加细节(杂物、破损、表面凹凸)。这样如果全人手摆放,规模之大可想而知。&/p&&p&&b&应用了自动生成的优势除了成本之外,就是可以大胆地提升很多东西的细节丰富度&/b&,比如far cry 5可以用比较低的成本就可以制作细节很高的山崖。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1e24ca1db0bcf9fc444cd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&843& data-rawheight=&469& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a620cbf9abc72c9bf3a1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&843& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1e24ca1db0bcf9fc444cd_r.jpg&&&/figure&&p&这意味着什么呢?&/p&&p&&b&对于开放世界而言,最怕的就是玩家跑到一个地方发现没有内容。&/b&&/p&&p&以前这些山崖,只能作为一个远景看看,而现在即使爬上去你也会感到细节丰富,都是有相当逼真的碎石和植物,而不是光秃秃的贴图。(老滚爬山党路过)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-57ff4fcfd39c34df0f1ab5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&454& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a4c9b890bd72cfb606dee265cddba5a8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-57ff4fcfd39c34df0f1ab5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&另外,传统人工摆放,最蛋疼的,往往还不是产出第一版场景,而是策划要做修改的时候:&/p&&p&我的主角要帅气的从这个位置跑过去,把这个房子拆开,往两边挪一下,中间插个马路。&/p&&p&不够地方?想想办法嘛~&/p&&p&记得周围的花园还是要摆的漂漂亮亮的哦!&/p&&p&&b&而自动生成意味着程序可以做到针对你新修改的内容,自动布置。&/b&&/p&&p&最典型的的就是在树丛里刷了道路,草丛会自动删除,同时周围的碎石还会好好看看的重新布置一下,以适应新的情况&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&b&+ 主要难点&/b&&/p&&p&而这种制作模式也有很多难题,当然怎么解决这些难题就是自动生成的核心技术壁垒了:&/p&&p&&b&1.如何避免重复感&/b&&/p&&p&场景之所以可以自动生成就是里头很多东西确实很好规则化。&/p&&p&但是规则化最大的敌人就是重复感,人为描述的规则往往考虑不够周全。&/p&&p&著名的No man's sky其实在自动化生成上已经做到很不错的水平,但上市依然一边倒的差评,就是因为重复。除了玩法缺乏之外,另一个就是自动生成并没有真正给玩家带来不重复的体验。去到一个新的地方,植物动物造型变一变,颜色变一变,其他都差不多。&/p&&p&即使技术屌如Ubi也没能完全摆脱自动生成产生的重复感,但是随着他们不断实践,我们能明显感受到品质在持续提升。&/p&&p&怎么解决重复感是一个很大的学问,&b&往往不仅仅是算法的问题,还涉及美术设计,基础资源积累,甚至游戏玩法设计本身&/b&。这里只是简单说一下要点。&/p&&p&首先,&b&基础资源的堆积&/b&也是很重要的环节:要搞清楚,自动生成场景不代表不需要人工资源的堆积,也就是你想你的自然生态场景看起来丰富,你还是要先有足够多种类的树木、石头。&/p&&p&No man's sky的动物就是将头、身、四肢、小配件等模型分拆再按规则重组,加上颜色、材质的随机来做出随机感。其实这个方法很不错,但是因为原始资源实在不够,最多几十个星球你就会觉得毫无新意。而随机可选的东西多了,重复感才会相对减弱。&/p&&p&然后,是&b&自动生成选择的随机维度&/b&,要尽量容易产生有意义的差异化。比如生成动物,虽然靠部件换色能够轻松组合出几百个能看的组合,但是往往没有人会觉得里头有记忆点,从而感到烦厌。而相比之下,体型、夸张的形状,会更有记忆点。另外,用人的设计在里头做干扰,也是很重要的环节,比如加上生物的行为,行为与玩法又要关联。玩家遇到一些动物有变态的行为组合(能喷火又跑得快)&/p&&p&最后,就是&b&算法产生的东西的随机性要符合自然的感觉&/b&,这个就要看具体的情景,例如树和灌木怎么混搭,怎么选择位置,怎么加杂色和大小变化,这些就不再赘述。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.针对不同的物件/情景设计合理算法&/b&&/p&&p&目前自动生成并没有非常通用的方案,基本上针对不同的物件都要设计不同的方案,大到产生山谷河流,小到种树放石头布电线。&/p&&p&同样布置石头,在山壁上和在平原上不同,山壁需要考虑斜率,考虑山壁的材质是不是石头,平原上则考虑随机分布的合理性和去模式化感觉。&/p&&p&模块化建筑合成,不同的建筑风格可能都会有不同的思路。&/p&&p&而针对不同的游戏,这些方案往往还要跟着游戏的一些细节做调整,比如有些游戏要能攀爬,可攀爬的部分就要针对做设计。&/p&&p&当然,随着这些方案的持续积累,这些技术最终都会变得越来越全面和通用,毕竟常规题材还是有限的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.与人工布置的结合&/b&&/p&&p&&b&目前还不可能做到从头到尾都让计算机生成场景&/b&(不然很多人要失业了),所以实际制作过程中还是需要大量的人工参与。&/p&&p&那么一方面,随机算法不能破坏人制作的东西,比如你布置了一条路,算法就不能再上面放一棵树,如果之前已经有一棵树,自动生成还要会删除它。而这个事实上比想象中还要复杂,例如AI的巡逻路线可能被自动摆的物件挡住、程序设计的规则可能没有考虑到特殊情况导致某个角落出现不正常,GDC2018上刺客信条就分享了测试团队怎么用自动化的思路来发现自动生成和人工内容相冲突的问题。&/p&&p&另一方面,人还要能引导算法去遵从设计师的思路。例如策划可能会想为自己的玩法设计地形(区域大小、关键路线、关键物件等),自动生成还要考虑如何配合人的想法,而不是胡乱生成一堆随机但是完全不搭的东西&/p&&p&这里说两种常见思路:&/p&&p&&b&3.1人工布点、曲线、面,然后算法大规模生成&/b&&/p&&p&简单说就是,&b&美术和策划布置比较少的点或者线作为引导标记,来引导自动生成算法应该在哪里布置相应的东西&/b&,剩下的事情就是交给算法去生成,并且保证生成的东西符合这些引导标记。&/p&&p&举几个GDC分享&/p&&p&far cry5:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1024029/-Ghost-Recon-Wildlands-Terrain& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&gdcvault.com/play/10240&/span&&span class=&invisible&&29/-Ghost-Recon-Wildlands-Terrain&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&这个分享非常细的讲到以自然环境+城市fps为基础的这个大框架下各种东西的自动布置,包括植被、山崖、碎石、电线、地形、河流等等,还应用到了houdini(其实也可以自己写随机算法,但估计是想使用houdini里头各种现成的solver用来做生成算法)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-84d25d4cd936c247d9b213_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&329& data-rawheight=&189& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b01b874975efe5717bdebfd6d1f74cc6_b.jpg& class=&content_image& width=&329&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-64f62994af69eacbcb4a602f13d5c250_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&196& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6c4528e0dbdfc1d69da705_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-64f62994af69eacbcb4a602f13d5c250_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&刺客信条枭雄:伦敦不是一日建成&/p&&p&主要介绍街道、建筑的生成&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1023305/-Assassin-s-Creed-Syndicate& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&gdcvault.com/play/10233&/span&&span class=&invisible&&05/-Assassin-s-Creed-Syndicate&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.2基于笔刷&/b&&/p&&p&地平线:基于GPU的自动物件布置方案&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.guerrilla-games.com/read/gpu-based-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&guerrilla-games.com/rea&/span&&span class=&invisible&&d/gpu-based-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aebbf22597a69fcc3a8f684_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&339& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-976cdb41cd2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aebbf22597a69fcc3a8f684_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这种方式在更加适合美术和策划需要仔细定制地图细节的情况。&/p&&p&相当于程序开发了一个很强的地图刷,这个刷可以根据美术策划的需求配置成几种分类:道路、树1、树2、杂物&/p&&p&然后&b&你就只管往上刷,程序会自动帮你按照合理的规则(当然需要程序/TA帮忙定制)放置这些东西&/b&,例如保证路和斜坡上没有树,保证树与树之间密度合理,保证树下有合理的灌木草丛覆盖,等等。&/p&&p&相比大规模生成,这种方案可控程度更高,美术策划很好控制细节,当然也意味着更高的人工参与量(刷漆工还有码农)。&/p&&p&另外这个思路现在在UE4/unity里也能实现,并且市场还有几个实例方案(例如landscape auto material),虽然这些实现的性能比较捉急……还没有达到地平线这种产品化的程度,但不失为一个很好的思路参考。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&随着现在AI发展,未来自动生成这块肯定会越来越强大,大厂和小厂在这块的壁垒差距会越加明显,但是玩家未来也能够更容易相守到更高品质,细节更丰富的,内容量更大的游戏,包爽。&/p&
没有人深入讲一下procedural generation,怒答一波procedural generation,也就是程序化生成广义来说,就是将原来人手制作的东西,交给程序算法去自动生成。严格来说不能算新技术,但是近年却因为3A游戏的内容制作量爆炸性地提高,加上open world游戏的流行…
&p&Thinkraft 老师说的很系统了,我补充一下这些规则背后的市场逻辑,另外说一下美国那边的事。&/p&&p&&br&&/p&&p&对零售商来说。即使在光盘游戏单个利润更低的情况下,零售商还是更愿意卖光盘而不是卡带,因为光盘价格低,占用资金少,所以风险也低。假设SFC游戏卖10000日元,零售商赚3000,PS游戏卖6000,零售商赚1500,即使利润率低了,零售商仍然更愿意卖光盘游戏,因为风险小了,占用资金也少了。&br&卡带超长的生产周期给整个游戏机产业都带来了极大的风险,所以预测游戏销量在任天堂时代是整个行业最核心的技术,比游戏制作还重要。为什么《FAMI通》有那么高的地位,为什么甚至厂商要行贿买分,因为零售商要看杂志的评分和介绍订货,厂家能不重视吗?&/p&&p&零售商订货少更安全,但是订少了不仅白白放过赚钱机会,而且会导致客户流失,因此店铺对于大作往往宁滥勿缺。不仅游戏总供货量超过市场容量会坏事,短期供货数量太高暂时卖不掉也会导致零售商恐慌。即使明知道游戏过几周能卖掉,但是零售商为了快速回款周转,仍然可能选择赔本销售。&/p&&p&以SQUARE为例,《时空之钥》因为大家期待太高,所以无论生产还是订货都超了,导致游戏爆卖一段时间后价格狂跌到几百日元。经此事件后,任天堂禁止游戏公司自己制定供货方案,游戏首批供货也由任天堂来控制,如果任天堂感觉游戏卖不动,就会暂停供货,这虽然损害游戏公司利益,但是在一定程度上保护了零售商。&/p&&p&1996年,SQUARE协助索尼开发了PS第一个RPG《妖精战士》,这导致了任天堂的报复。正常来说,游戏卡首批供货是分3批给零售商,而SQUARE的《圣龙传说》上市时,任天堂把所有卡带一次性发给零售商,很多零售商为了赶快回本,赔本销售游戏,引发其他零售商恐慌,很快售价就降到进货价的三分之一。半个月后SQUARE高调宣布《FF7》,拜拜了您呢。&/p&&p&任天堂为了惩罚游戏公司,不惜损害零售商利益,这个是绝对的过线了。所以虽然任天堂在很多方面都注意保护零售商利益,比如不禁止二手,但是跟零售商的关系一直很紧张。&/p&&p&&br&&/p&&p&作为对比,PS初期索尼禁止零售商降价销售游戏,遭到抗议。一开始这个问题不严重,但是后来PS游戏越来越多,这个政策就不现实了,于是索尼放宽了限制,最后开放。&/p&&p&任天堂和索尼处理问题的角度不一样,任天堂是只要保证我能赚够钱,不介意采取一些方便厂商的举措。索尼正好相反,钱他其实不在乎,更重视推广自己的世界观人生观。如果自己的理论被现实打脸,索尼也会修正,因为他没有太多利益在里面。如果真的触及到索尼的核心利益比如发展CPU制造这种,就另说了。&/p&&p&&br&&/p&&p&说到任天堂模式,不能不提的还有FCDS(磁碟机),这大概可以算游戏机史上最大规模的革命了。任天堂推行DS的目的是淘汰基于卡带光盘等实体媒介的游戏销售方式,玩家要玩新游戏,只要买张空白软盘,到零售店的写录机上交500日元,就能获得一个新游戏。这种模式下没有库存,没有卡带生产周期,相当于厂家直销,你可以认为是互联网时代之前的数字版游戏。实际上当时任天堂已经在和NTT合作,销售基于磁碟机的猫,把FC变成一个上网的计算机。由于DS游戏的发行商实际上只有任天堂一个,所以任天堂要求分享一半的DS游戏版权。想象一下STEAM上所有游戏G胖都要一半版权,是多么惊世骇俗的事情。&/p&&p&任天堂会有这种策略其实还是出于钱的考虑,因为软盘游戏下载一次只要500,分给零售渠道250后,能留给任天堂与游戏公司分的就只有250日元了,蛋糕小了,切蛋糕的方式当然也要变一下。NAMCO和HUDSON与任天堂闹翻的起因就是磁碟机,任天堂放出话来,很快要终止游戏卡生产,全都转向磁碟机,遭到全体厂商联合抵制。除了KONAMI,其他第三方公司基本没在DS上做过大型游戏,所以停止卡带生产的事也就不了了之。而KONAMI因为听话,在SFC时代得到了很大的优待。&/p&&p&&br&&/p&&p&日本游戏市场的很多问题,根源在于日本游戏零售是以小卖店为基础的,终端分散,抗风险能力差,议价能力也差。这种情况下,谁能控制批发商谁就能控制整个市场。当初任天堂会选择家用游戏机作为发展方向,很大原因在于它有一个向玩具店分销纸牌的批发体系,后来的初心会就是从此而来的。&/p&&p&包括后来的NEC SEGA,也只能在小游戏店卖游戏,所以他们永远打不过任天堂。只有索尼这种规模极大而且本身就在音像行业有完整批发零售体系的公司才能突破任天堂封锁。&/p&&p&而任天堂在美国面临的是完全不同的情况。&/p&&p&美国是资本主义最后的堡垒,零售业早800辈子就控制在大资本家手里了。美国游戏机和游戏的大部分销量都是在沃尔玛、玩具反斗城这些专业和综合型超市卖出去的,所以美国的零售商议价能力强大无比。&/p&&p&任天堂在美国不能签排他性协议,否则FTC第二天就找麻烦。任天堂只能进行口头约定,并采用一些比较阴损的方法来威胁零售商,比如黑色星期五时,全国负责给反斗城运送游戏卡的卡车都不约而同地迷路了2个星期。&/p&&p&卡林斯克担任美国SEGA CEO的时候,把沃尔玛总部那个城市(好像是本顿维尔)所有的广告牌都买下来放SEGA广告,最后董事长打电话给市场部问为什么我们商场里看不到SEGA的游戏机,很明显现在SEGA比NINTENDO火。SEGA就靠这种方式进入了沃尔玛。&/p&&p&另外就是美国人对“自由贸易”这件事看得非常重,很多在亚洲很正常的市场封锁方式在美国是绝对惹众怒的。ATARI的游戏开发公司天元曾经破解了FC的防盗版保护(这是NES独有的系统,是为了防止游戏公司私自给NES开发游戏,日本因为没有保护,偶尔有小公司会钻空子),与任天堂打了很久的官司。EA的老板也曾经找到SEGA,说他们破解了SEGA的卡带保护,最后逼迫SEGA开放了授权,EA卖一个游戏只给SEGA交4美元,而当时的行情是一个游戏10美元。&/p&&p&由于任天堂和六大流氓的协议只限于日本国内,所以美国的游戏卡全由任天堂生产,这就是为什么美版游戏的画面要比日版差,因为很多游戏的特殊芯片都是游戏公司自己生产的,放不进美版。任天堂在美国的模式是,任天堂生产游戏卡,然后交给大零售商,大零售商自己分发产品到各个商场,小零售商任天堂负责送到城市库房。美国大零售商拿多少我没看到具体数字,想必应该在一半以上。&/p&&p&为了应对卡带生产周期长这个缺陷,荒川实在1991年推动任天堂的物联网系统,所有游戏卡都由任天堂生产、储存,分发到各地的商场,把零售商自己的批发体系架空了。这也导致了任天堂和美国人的矛盾。&/p&
Thinkraft 老师说的很系统了,我补充一下这些规则背后的市场逻辑,另外说一下美国那边的事。 对零售商来说。即使在光盘游戏单个利润更低的情况下,零售商还是更愿意卖光盘而不是卡带,因为光盘价格低,占用资金少,所以风险也低。假设SFC游戏卖10000日元,…
&p&先放结论。&/p&&p&&b&网易在代理MC后做出过一系列的尝试,但是这些尝试几乎都是失败的,这是因为MC本身是一个完全由内容创作者主导的游戏,而从未有人对这种类型的游戏的盈利方式作出过积极的尝试。&/b&&/p&&hr&&p&首先我们需要确定的一点是,MC和其他的游戏不同。&/p&&p&其他的游戏往往有一套相对清晰的游戏操纵水平的排列标准,比如说会有积分,会有排名,甚至说一段直播中的风骚操作往往也能吸引大量关注。除了官方外,这样的游戏的民间社区,话语权通常掌握在这个游戏的高玩,也就是那些在某种或者某几种玩法上非常有特色,非常出类拔萃的人的手里。它们往往还是主播,顺道赚点观众的打赏。&/p&&p&但MC不是这样的游戏,&b&MC是内容创作者主导的游戏&/b&。MC主播的话语权实际上非常低,而在整个社区有着话语权的,往往都是一些内容创作者,换句话说是逐渐开创新玩家的一群人。他们往往会将一些一般人想不到甚至想都不敢想的创意带入MC中。&/p&&p&话语权和游戏操纵水平正相关的游戏,官方的运营策略很简单——听取他们的意见,设计出让他们开心的玩法,调整好让他们开心的平衡就行了。这本身也是合理的——玩家本身也正是在追随这帮人,而这帮人是最懂行的,他们非常清楚这个游戏怎么设计才会更好玩,打得更带劲。至于内容创作者——不好意思,我让你当内容创作者了吗?你这么做破坏游戏平衡,封了封了。&/p&&p&内容创作者主导的游戏问题就很大了——玩家可以随意基于已有的玩法衍生出新的玩法。一方面,官方众口难调,持有两种对立想法的玩法的创作者可能会打起来,而另一方面,官方显然缺少对于玩家的控制权——玩家才不会总是听官方的,官方意想不到的,甚至和官方对着干的玩法,往往还更出彩呢。&/p&&p&MC遇到的正是这样的问题,而MC还要赚钱呢,怎么办?&/p&&hr&&p&Mojang采用了最为偷懒的一种方式——按授权份数卖钱。MC的正版授权价格是26.95USD,在中国是165CNY。这种盈利模式毫无疑问是非常成功的,MC最终成为了全世界销量第二(曾经是第一)的PC游戏。&/p&&p&Mojang转头把自己卖给微软,然后Notch就去享受快乐人生了。而微软的做法,和Mojang如出一辙——基于PocketEdition重写了一份基岩版MC,然后把基岩版MC放到各个平台上卖。这毫无疑问也是成功的。&/p&&p&可是在中国,这样做却并不见得有多成功。一方面,165CNY的价格对于中国大陆玩家来说还是比较贵了,而且你也很难说服一个没玩过的人(尤其是在某些平台买过大量游戏的人)认为MC这游戏165CNY真的值(或许本身也不值,谁知道呢?)。另外,很多中国大陆玩家也不是很适应先付费后游玩的模式——实际上现在中国大陆遍地的MC盗版就印证了这一点。微软想了想——要不在中国大陆锁个区?那最后中国版只能免费了——然后他们和网易一拍即合,MC中国版开始出现在中国大陆了。&/p&&p&网易也很难办啊,因为网易发现MC这样由内容创作者主导的游戏——自古以来,只有过按授权份数卖钱,这一种盈利方式啊。网易迫切地需要开启新的盈利模式,开始了在中国大陆的尝试。&/p&&hr&&p&我们先回顾一下中国版出现前(实际上也包括出现后)整个社区是怎么盈利的。其实也没什么好回顾的,因为数来数去,现金的源头——其实就是服务器玩家手里的钱。&/p&&p&服务器玩家手里的钱形成了一个完整的产业链,而几乎所有的盈利手段最后都可以和这个产业链挂钩。那很明显,网易只要抓住了这个产业链,它就可以不断赚钱。从服务器联机下手,似乎是最直接的盈利手段。&/p&&p&开服需要的是什么?说到底还是资本。服主需要出钱租服务器,需要出钱请主播,需要出线给整个服务器运营团队开工资,说到底,谁钱多,谁更有胜算。那网易的资本理应比目前MC社区大大小小的私服服主的资本加一起还多,网易也理应更成功啊?&/p&&p&事实并不是这样,因为,网易很可能忘记了一件事(或者说意识到了却无能为力),那就是,服务器运营团队本身,也是内容创作者啊。&/p&&hr&&p&网易在服务器方面自然做了很多尝试。比如说,引进国外的MC团队形成Hypixel中国版,自己也开了几个服。我这里无意评判网易被称为“又当球员又当裁判”的举措是对是错,我在这里想重点强调的是,网易不管是在运营Hypixel中国版,还是自己开服,都只能代表一种玩法,而MC社区里大大小小的私服,代表的却是成千上万种不同的玩法。网易只能控制自己服务器的现金流,而控制不了其他服务器的。&/p&&p&可能有人要说了,网易完全可以吸引服主入驻,然后分成啊?这的确是可以做到的。吸引服主入驻这事本身十分困难——因为你首先要吸引玩家。尽管网易吸引玩家这件事做得的确很费劲,甚至在某些角度上说还不太光彩——但是网易的确做到了。但是服务器入驻意味着什么?意味着网易在试图掌控服务器运营团队的话语权啊!这里我再强调一次,服务器代表的是玩法——掌控几个玩家很容易,掌控几种玩法很困难啊!&/p&&p&我们以服务器的盈利点为例。一个入驻网易的服务器,突然想卖一些东西了,它首先要上报网易批准——网易这边还得讨论讨论吧,比如说违不违反EULA什么的,然后上架网易商城也得一段时间吧,前前后后折腾完,即使你这个盈利点什么事都没有,但几个星期可能就过去了,玩家可能早对你想盈利的东西不感冒了。那服主肯定很憋屈——网易出什么东西秒上线,我们出什么东西要等几个星期,这明摆着不公平对吧。&/p&&p&网易把玩家吸引到了自己的平台,但是玩家觉得服务器越来越没意思,可能玩家就这样流失了。这自然就凉凉了嘛。&/p&&hr&&p&那网易有没有试图掌握玩法的话语权呢?当然是有的——内容创作者主导的游戏,自然要想办法把内容创作者供起来嘛。“创造者大赛”自然就是这样诞生的。“创造者大赛”也是网易在整个MC社区的一次全新的尝试,因为之前社区的所有类似的比赛,几乎都是不谈钱的——事实证明,谈钱的确伤感情,“创造者大赛”各种各样的问题,MC这个话题下的其他问答,也都分析得差不多了。归根结底,还是网易根本没有办法掌控各种各样的玩法。&/p&&p&整个MC社区实际上是非常封闭的,虽然说是一个社区,归根结底还是一个个大大小小的圈子。想要达到一个圈子入门的门槛,也就是和圈内玩家交流的门槛,往往需要花费数个月到一年不等的时间。网易本身很难花这么长的时间融入到一个圈子中,相对简单的办法——招人进网易,往往也行不通——大量的内容创作者本身只是业余爱好,根本没有时间全职进网易工作。&/p&&p&网易在内容创作者方面的努力,仍然失败了。网易的平台根本没多少内容创作者,那自然就会导致整个平台看起来凉凉了嘛。&/p&&hr&&p&在这篇回答的结尾,我想说点题外话。我在今年年初,进了一个和MC命令相关的群(他们通常自称CBer)。说实话,这几个月来,我没有看到网易代理MC对这个圈子带来的丝毫影响,反而随着1.13这一版本的渐渐成型,有更多有趣的新玩法得以发掘。相应地,整个MC命令圈子,反倒发展得越来越大,越来越好了。&/p&&p&在这样一个千奇百怪的玩法层出不穷的社区,任何资本想要控制这个社区的秩序,都可以说是极大的挑战。除了什么都不管的按授权份数卖钱,还有没有什么别的盈利方式呢?没有人知道,不过网易做出了尝试,虽然是相对失败的尝试。或许没有网易,整个社区会不会更好呢?这一切都不得而知,但是这个社区,仍然要不停地发展下去,直到最后一个内容创作者消失的那一天。&/p&
先放结论。网易在代理MC后做出过一系列的尝试,但是这些尝试几乎都是失败的,这是因为MC本身是一个完全由内容创作者主导的游戏,而从未有人对这种类型的游戏的盈利方式作出过积极的尝试。首先我们需要确定的一点是,MC和其他的游戏不同。其他的游戏往往有一…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-05de76e118ecdefdfa3f54_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-05de76e118ecdefdfa3f54_r.jpg&&&/figure&&p&&b&我期待看到《吸血鬼》的续集,也希望Dontnod今后依然能保持创新意识和态度,毕竟这是如今游戏产业中最缺乏的。&/b&&/p&&blockquote&作者丨wayaway&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&随着一次防反失误,乔纳森·里德医生(Doctor Jonathan Reid),或者说吸血鬼里德,又一次倒在了吸血鬼猎人首领麦卡勒姆(McCallum)的剑下。我无奈地撇撇嘴:“天,居然被我玩出‘黑魂’的感觉。”&/p&&p&麦卡勒姆作为敌人来说攻守兼备,近身的剑技出手极快、变化很多,唯一的破绽只有他抬手那一瞬间的几帧可以防反;远程的枪械射击虽然很好闪避,但是麦卡勒姆作为一个猎人既狂热又专业,操控的人造阳光可以对吸血鬼里德造成大量持续性伤害,配合不停变化的枪法,逼迫里德只能不停逃窜,一刻不能放松。受到一定程度的伤害后,麦卡勒姆还会祭出他的撒手锏——喝下亚瑟王的血液,获得更加狂热的力量。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8afd531300ecb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1915& data-rawheight=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1915& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8afd531300ecb_r.jpg&&&figcaption&这是一场虐心的Boss战&/figcaption&&/figure&&p&即使是这样强悍的吸血鬼猎人,原本里德并不是不能正面抗衡,掌握了暗影和鲜血力量的吸血鬼就是死亡本身。但是在我的这款游戏里,里德的吸血鬼力量并没有被完全解放,他没有被饥渴的欲望所吞噬,他的眼睛还没有被鲜红的死亡所侵蚀。他的攻击软弱无力,很难对麦卡勒姆造成实质性伤害,自身又不堪一击——疯狂的猎人只需要一套华丽的剑技就可以干掉这个所谓的吸血鬼了。&/p&&p&在某种程度上,站在猎人麦卡勒姆面前的并不是吸血鬼里德,而是那个身体羸弱、却一心救死扶伤的里德医生。&/p&&p&这就是《吸血鬼》(Vampyr)这款ARPG游戏最大的特色:游戏中角色提升实力所需的经验值并不是来自于在战斗中击败的敌人,而是来自于里德身边那些形形色色的NPC。作为一个吸血鬼,里德可以选择“血拥”这些NPC,获得大量的经验,NPC的死亡会让在黑暗中挣扎的伦敦更进一步地沉沦。当然,你也可以不靠NPC来提升能力,走好人路线,等级就非常低,Boss战就很难打,这是必然的。&/p&&p&制作组在游戏开始时就告诉玩家:游戏的难度取决于玩家的选择。显然,如果我试图让里德继续扮演医生的角色,也就选择了最高难度。&/p&&p&在吸血鬼题材游戏中,这是个相对新鲜的点子,或者说,制作组Dontnod Entertainment带来的每个游戏都有些不一样,他们的游戏《Remember Me》(一般译为《勿忘我》,或《记忆猎手》)同样在创意上令人印象深刻,《奇异人生》(Life Is Strange)也颇有与众不同之处,《吸血鬼》也是如此。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbdca70b943b92bd76a1a57_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbdca70b943b92bd76a1a57_r.jpg&&&figcaption&血拥是游戏中重要的元素,可如果我能克服吸血鬼的本性呢?&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 双面人&/b&&/h2&&p&严格来说,我并不是一个多愁善感的人,特别是在玩游戏的时候。我虽然不至于没事开车撞路上的行人取乐,但也曾默默撤掉泳池边的梯子看着邻居挣扎死去。对于我来说,大多数游戏中的NPC就只是单纯的0和1,以及设计人员的脚本而已。我对他们的感情大多数时候取决于他们能给我带来多少好处和乐趣。&/p&&p&所以,第一次了解到《吸血鬼》中NPC即为经验值,甚至NPC可以被“养成”,提升血质,以便增加经验值后,我一度以为《吸血鬼》和许多喜欢作秀的游戏一样,把“圈养人类”作为一个吸血鬼游戏的卖点。毕竟这个卖点看上去刺激新颖、暴力直白,很符合现代玩家的审美。&/p&&p&于是,在早期和NPC的接触中,我甚至已经开始寻思“圈养”计划,将几个血质高的NPC列为重点“寻访”对象。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-23cd6ea1d95a90a4326f07f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-23cd6ea1d95a90a4326f07f_r.jpg&&&figcaption&提升血质后的市民,我可以清楚地看到数值&/figcaption&&/figure&&p&此时的乔纳森·里德,表面上是一位嘘寒问暖的医生,心中却是獠牙外露的吸血鬼。他借着医生的身份敲开一家一家紧闭的房门,对面露谨慎的伦敦市民循循善诱:“我是里德医生,让我进去吧。”&/p&&p&1918年的伦敦市民,在疾病、谋杀、未知怪物的阴影下瑟瑟发抖。他们大多数人都或多或少有些身体上的不适。所以当被感冒、头疼、疲劳困扰的市民得知前来拜访的是著名的里德医生时,他们很快放下了所有的戒心。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5be8cdefae477aaa057de_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5be8cdefae477aaa057de_r.jpg&&&figcaption&照顾市民健康的是里德医生还是吸血鬼里德?&/figcaption&&/figure&&p&里德医生面色有些苍白,但是的确看起来心地善良。他热切而专业地打听患者的病情,了解市民们的出身、背景以及爱好时宛如一位知心大哥;对于“丢了一个钱包”“丢了一条祖传项链”这样的琐事,里德医生往往也会不辞辛劳地为市民们亲自解决。&/p&&p&只是他们没有仔细想过,他们的好好先生又是如何在一个被罪犯、狂热份子以及未知怪物占据的伦敦自由行动,去取回那些钱包、项链的。他们也没有发现,被迎进屋的里德医生经常转过身去,流露出一种原始的欲望。&/p&&p&每个晚上奔波在危机四伏的街道上,乔纳森·里德究竟是医生还是吸血鬼,没有人知道,包括他自己。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9be5afcf27fae4f950d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&924& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&924& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9be5afcf27fae4f950d_r.jpg&&&figcaption&选择血拥后的乔纳森·里德,拥有一双血眼&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 叙事高手&/b&&/h2&&p&Dontnod是一家以叙事设计见长的开放商,《Remember Me》以及《奇异人生》都有不错的剧情演出。这一次,Dontnod为《吸血鬼》设计了一种独特的叙事方式,可以称之为“功能性叙事”。&/p&&p&在游戏中,为了能够痛扁路上不识相的吸血鬼猎人、劣魔、狼人,里德需要不断提升自己的吸血鬼能力,血拥NPC当然是最快的捷径之一,只是Dontnod很有心地为NPC设计了一个特性——血质。&/p&&p&血质的等级直接关系到市民能提供给里德多少经验值,最高级别的血质几乎能提升原本数量一倍的经验值。提升血质的方法就是去了解这个NPC的故事,解开他身上的线索和谜团。这就意味着,想要变强,吸血鬼里德需要主动去提升NPC的血质,需要像上面说的那样去扮演“知心大哥”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e998b4f2ec8bd4ebbb5a61842bfa8252_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e998b4f2ec8bd4ebbb5a61842bfa8252_r.jpg&&&figcaption&也可以说是某种“圈养”,这是带养成元素的市民系统&/figcaption&&/figure&&p&在游戏设计越来越沙盒化的今天,游戏如何叙事一直是开放式游戏的难题。“开放世界很难讲好故事”,除了使用大段即时演算、脚本演出,同时极为耗费资源的方式外,似乎没有太有效率的办法。&/p&&p&《吸血鬼》的背景城市伦敦在规模上并不大,但是本质上来说是一个可以自由活动的开放世界。Dontnod带来的开放世界游戏叙事的新见解是:不要脱离人物去讲故事,不要脱离游戏机制去讲故事。&/p&&p&首先,和大多数传统RPG不同,《吸血鬼》的支线任务并没有在,NPC头上放个感叹号来提醒玩家,而是将任务隐藏在市民的对话中,只有当里德医生询问到相关情况时,市民才会提出帮助的请求。这个改动不大,但十分符合游戏本身沉浸式的叙事风格,而且非常真实。当然要一层层去了解线索,最终找到支线任务也不是都很容易,但制作组试图引导玩家主动去了解NPC以及他们背后的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b0f1bbf7ae6e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b0f1bbf7ae6e_r.jpg&&&figcaption&找到新线索后,市民们有时候会提出新的任务要求&/figcaption&&/figure&&p&配合这种隐藏式任务机制的是游戏的对话系统——经典的解锁式对话轮系统,既可以一目了然,让玩家分辨出每段对话的侧重点,也能通过解锁新对话,让玩家更有深入了解人物背景故事的欲望。&/p&&p&当一个支线任务完成后,玩家获得的“收益”是分很多层次的。最直接的是金钱报酬——好吧,游戏中的金钱是个相当没有存在感的资源。其次,完成任务后会解开一些市民的新背景线索,提高了血质,这对玩家来说是最有用最实际的“奖励”。&/p&&p&此外,因为新线索的发现,还会解开市民和市民之间的隐藏联系。比如在一个“捡钱包”的任务中,因为钱包里的照片,里德得知了医院护士和司机之间的恋情,在把钱包还给护士,解开线索后,玩家能顺便解开司机身上的隐藏线索,从而再次得到新的对话故事以及血质的提升。&/p&&p&可以看到,《吸血鬼》的整个任务系统全都建立在人物背景和他们之间的联系之上。虽然支线任务本身没有突破,还是老一套的“去某个地方完成某件事”,但是把剧情和游戏机制完全交织在一起,给《吸血鬼》的剧情叙事起到了不小的推动作用。&/p&&p&在游戏叙事上,Dontnod的确有自己的独到见解。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ace5cdc51f90dbed03864a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ace5cdc51f90dbed03864a_r.jpg&&&figcaption&故事、任务、人物和奖励紧密联系在一起&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 角色刻画&/b&&/h2&&p&得益于十分贴合玩法的叙事机制,在黑暗和无助中挣扎的60位NPC市民都有了自己鲜活的形象和个性。&/p&&p&严格来说,《吸血鬼》在NPC市民性格上的刻画并不十分复杂,游戏没有《巫师3》那样雄厚的资源来制作大量支线脚本,也没有小说、影视作品给人物背景做铺垫。即使是在和NPC对话时,编剧也尽量保持着文本上的简洁,所有市民讲完一个故事不会超过四五句话。&/p&&p&这种相对简洁的人物刻画方式一来出于游戏体量的考虑,二来也考验编剧自己的叙事能力。玩家是否能通过不算很多的对话和故事记住这形形色色的NPC,是否能和这些NPC产生情感上联系和共鸣?制作组在有限的资源下还是努力实现了这一点。不能说所有市民的刻画都很完美,至少大部分和里德医生“促膝长谈”过的NPC都给人留下了明显的印象——为医学研究相互竞争的两位医生;相互理解和同情的女疯子和毁容士兵;互相爱恋而又沉默的酒吧老板和服务生;身患疾病依然选择溺爱和包庇杀人犯儿子的母亲……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e2a20aa3a29b00a7e5f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e2a20aa3a29b00a7e5f_r.jpg&&&figcaption&重要的是,我们的确记住了一些有故事的NPC&/figcaption&&/figure&&p&对于玩家来说,NPC市民除了提供故事外,最大的作用就是提供大量经验值。但是血拥之后,一名NPC就彻底消失了。对他们痛下杀手,姑且不提玩家在情感上是否能够接受,角色的死亡会直接对伦敦产生许多不确定的影响:死亡的市民所在的区域民众健康度会下降,存活的人更容易染上疾病。当一个地区的健康度彻底崩溃后,所有此地的居民都会死亡。一名角色的死亡会影响到与其有关联角色的状态,失去亲密之人的悲痛会让这些市民消失,或性情大变,攻击他人。&/p&&p&制作组在这里“狡猾”地让玩家面对两难抉择:你想变强,想要解放里德的吸血鬼力量,就要承担整个伦敦陷落、市民受难的后果;如果你抵制对鲜血的渴望,保护无助的市民,代价就是将游戏自动变为Hard模式。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dfd22795fbacbb095560cc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dfd22795fbacbb095560cc_r.jpg&&&figcaption&区域沦陷的结果,市民不是死亡就是变异&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 如何像一个吸血鬼那样去战斗&/b&&/h2&&p&《吸血鬼》算不上是一个3A规模的ARPG,Dontnod除了在剧情叙事上发挥特长外,也塑造了一个极具艺术感的伦敦。房屋的设计、街道的布景、明暗光线的运用、音效和音乐的渲染,让《吸血鬼》中的这座城市散发出无比的黑暗、神秘、绝望的气息。&/p&&p&但同时,Dontnod又是一个并不擅长动作设计的工作室,他们的第一款游戏《Remember Me》就因为蹩脚的打斗系统饱受诟病,差点要把游戏的闪光点也一起掩埋。《吸血鬼》的战斗系统也没能满足苛刻的玩家,动作生硬、招数单调、系统不平衡。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-46b7f4fbc8fcdec64eba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-46b7f4fbc8fcdec64eba_r.jpg&&&figcaption&《Remember Me》的战斗系统实在是让人不适&/figcaption&&/figure&&p&这也难怪,动作游戏的玩家一直是比较核心向的群体,他们对动作设计的期望值是比较高的。即使是《巫师3》,在很多动作游戏玩家眼里战斗系统依然不过关。但这要取决于从哪个角度看,如果你只是一个RPG玩家,那么也许这一些都还算好。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9b3eef7ca92cd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1829& data-rawheight=&914& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1829& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9b3eef7ca92cd_r.jpg&&&figcaption&不能期待所有动作游戏都是《战神》,或是《黑魂》《忍龙》&/figcaption&&/figure&&p&《吸血鬼》的战斗系统也并不是一无是处,甚至还有相当的潜力可挖。从基础动作设计上来说,攻击、闪避、撕咬构成了游戏战斗的三大要素,没有什么太大的问题。制作组还在这个基础上为游戏设计了装备以及技能,问题是,他们没有太花精力去研究几个系统之间的平衡性,导致《吸血鬼》的战斗系统中存在很多鸡肋的元素。&/p&&p&例如武器系统,《吸血鬼》的武器种类有单手、副手、双手以及远程,但事实上,由于实战中存在体力限制以及怪物数量,里德不可能使用过多花里胡哨的多余动作,更快、更简洁才是最实际的战斗思路。所以在伤害上有先天优势的双手武器就有了明显优势,相比攻速更快、伤害偏低的单手武器,双手武器在实战中反而更能快速对敌人造成有效伤害。&/p&&p&双手武器还有一个逆天的武器特效——招架。这个相当于防反的技巧能瞬间击晕敌人,留给里德近身撕咬的机会。即使面对Boss,也可以通过熟练的招架虐杀,这就使得其他类型的武器明显过于鸡肋和多余。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-68a2be8726f7bff593b3cff890c131c5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-68a2be8726f7bff593b3cff890c131c5_r.jpg&&&figcaption&大棒反击流,暴力又实用&/figcaption&&/figure&&p&在战斗技能设计上,Dontnod也显得经验不足。游戏的技能种类看上去数量不少,但是施放技能会产生硬直,大多数技能伤害有限又需要投入不少的经验值,等等,显然,《吸血鬼》的技能系统缺乏打磨。&/p&&p&之所以说《吸血鬼》的战斗系统有潜力,是因为游戏建立了一套还算完善的“吸血鬼战斗游戏模板”。里德扮演的吸血鬼能够撕咬吸血为已用,能够闪现飞遁化为暗影,这些战斗特性都是很“吸血鬼”的。在敌人设计上,制作组花了一些心思,敌人种类不多,但是都有具体的功能性。比如有的猎人手持火把,擅长近战,快速劈砍;有的猎人手持十字架,不光会召唤圣光,还会给自己增益状态;有的猎人扛着喷火器,专门针对非人类生物,后面往往还躲着几个带远程火枪和范围毒气手雷的帮手。&/p&&p&如果里德的吸血鬼能力不是那么强大,遇上这些组合式的针对性敌人还真有点头疼。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b89ee2b35eed17b00439c8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b89ee2b35eed17b00439c8_r.jpg&&&figcaption&敌人的设计很有吸血鬼游戏特色,只是深度不足&/figcaption&&/figure&&p&近些年来描述吸血鬼的游戏不是很多,我们回忆起吸血鬼游戏的战斗方式,大多也只是停留在遥远的《恶魔城》《吸血莱恩》《凯恩的遗产》《吸血鬼:避世救赎》等老游戏,近一点的可能就是《上古卷轴5》了。《吸血鬼》的战斗系统虽然有欠缺,却从现代游戏的角度重塑了吸血鬼的战斗方式,让玩家能够再次在游戏里体验到这种神秘、古老、血腥的生物,它或许能为今后同类型的游戏带去不少启发。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-68c8a897c54bad35adc99f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-68c8a897c54bad35adc99f_r.jpg&&&figcaption&这款游戏的宝贵在于许多年不见的吸血鬼,以及还算新鲜的战斗系统&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 坚持与执着的Dontnod&/b&&/h2&&p&Dontnod一直是一家非常独特的游戏制作公司,成立10年来作品不多,却风格各异、特色鲜明。&/p&&p&《Remember Me》走的是有点赛博朋克的路子,记忆回溯的玩法,想法大胆,野心颇大。起初游戏被索尼看上,后来索尼的中途撤资使游戏几近夭折。之后卡普空为Dontnod续了命,但《Remember Me》的很多最初设定被推翻了,游戏规模也一再缩水。发售之后,IGN只给了这个战斗蹩脚的游戏5.9分:“伟大的想法、迷人的世界,但游戏本身乏味的让人容易遗忘。”&/p&&p&作为全球最具影响力的游戏媒体之一,IGN似乎一直不待见Dontnod的这群法国人。他们给《奇异人生》5个章节的分数分别是:6.5、7、8、6、6.5,平均分只有6.8。理由也大多奇奇怪怪,比如糟糕的配音、困惑的语气、可怕的坏人,等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7c6f09afaab60a9e8422ff_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&888& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&888& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7c6f09afaab60a9e8422ff_r.jpg&&&figcaption&不可否认,《奇异人生》很擅长讲故事&/figcaption&&/figure&&p&好在《奇异人生》得到了大部分玩家和媒体的认可(GameRankings最高平均分达到85.58%)。凭借《奇异人生》的成功,Dontnod摆脱了破产的阴影,收到了许多大型发行商的邀约。他们并没有停留在已经取得的成功上,《吸血鬼》采用全新的概念和设计,引擎也变成了Dontnod新掌握的“虚幻4”。&/p&&p&从Dontnod的游戏列表里,你几乎很难找到这些作品和其中人物身上的共同点。作为一个独立开发商,他们非常可贵地保持着作品的创新和改变。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-47e78cda7a9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-47e78cda7a9_r.jpg&&&figcaption&Dontnod 8周年时,正在开发《吸血鬼》的制作团队合影&/figcaption&&/figure&&p&《吸血鬼》并不是一款完美的作品。这次IGN打了7分,算是D社旗下分数最高的作品了。其他媒体也并不太能够接受这款节奏慢、战斗仍旧不太完美的吸血鬼游戏(媒体平均分是72.15%)。但是,《吸血鬼》本身对游戏叙事方式做出的改变以及Dontnod优秀的艺术氛围塑造,依然让这款游戏散发出了独特的闪光点。我期待看到《吸血鬼》的续集,也希望Dontnod今后依然能保持创新意识和态度,毕竟这是如今游戏产业中最缺乏的。&/p&&p&&b&优点&/b&&/p&&p&&b&+ &/b&非常棒的美术设计&/p&&p&&b&+ &/b&优秀的故事、人物刻画&/p&&p&&b&+ &/b&剧情与玩法的巧妙结合&/p&&p&&b&+ &/b&符合背景的敌人设计&/p&&p&&b&+ &/b&提供给玩家路线选择&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&缺点&/b&&/p&&p&&b&- &/b&系统设计缺乏深度&/p&&p&&b&- &/b&平衡性缺失&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ac975cfa8790cccce46f0fcb1658d52_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&给《吸血鬼》7分,也难掩它的独特和创意&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&&/p&
我期待看到《吸血鬼》的续集,也希望Dontnod今后依然能保持创新意识和态度,毕竟这是如今游戏产业中最缺乏的。作者丨wayaway 随着一次防反失误,乔纳森·里德医生(Doctor Jonathan Reid),或者说吸血鬼里德,又一次倒在了吸血鬼猎人首领麦卡勒姆(McCallu…
以前在贴吧的时候做过类似的总结。这里稍微改下放过来。&br&原本这个是太阁5日文攻略网站上的所谓「トリビア集」(琐事集):&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//shouretsu.digiweb.jp/waratta/.html%23R21& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&shouretsu.digiweb.jp/wa&/span&&span class=&invisible&&ratta/.html#R21&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&不过现在上不了了,不知道是年久失修挂掉了还是我上不去。&br&&br&虽然许多是大家已经知道的,但是还是觉得很好玩,&br&特此捣鼓,以愉读者。&br&带○的是原文就有,我只是翻译的&br&带●的是原文没有的。我或者我的朋友平时遇到过、觉得也挺好玩而添加进去的。 &br&※号是补注&br&()内的都是我的吐槽。&br&========================================&br&&br&以下正文:&br&&br&1.○匹夫无罪,怀璧其罪&br&居住在小田原之町的足利义氏本身能力弱,却拥有在刀剑谱上坐第二把交椅的村雨。相较而言,排名第一的莫邪取得既麻烦而且意外性很大(天览试合奖品可能送别的)。这样的结果就是袭击足利义氏夺取村雨的这种便宜获取名刀的方法广为人知。而且,村雨此刀出自江户后期一本小说《南总里见八犬传》,实际上是一把虚构的刀,在历史上从未存在过。身怀与自己能力不相称、虚构出来的名品,因此获无妄之灾,身为名门之后的义氏还真够衰的。&br&&br&&br&&br&2.○见一次就不会忘记的头像&br&二阶堂盛义的头像生动而形象地告诉我们什么叫完美的惊愕,见过一眼就绝不会忘记,因此许多玩家私底下组成了其粉丝团(哈哈)。顺带说说,他吃惊的样子就好像在喊:「敌人竟然有大炮!?Oh,My God!」(另外一说这个表情是因为自己儿子能继承名门芦名氏的欣喜若狂的不恰当表达而已,这个还算有些逻辑的,不过……这也还是很奇怪……)。最后要说明的是,二阶堂的这个形象只出现在PS2版上。&br&&br&※追加:&br&事实上,二阶堂盛义的这个头像最早出现于信长之野望10苍天录中,当时就凭借其「眼睛非同寻常的往上翻,嘴巴大张,像发疯了似的」的奇葩形象震撼了无数人。在2ch中成为一时间热议的话题,与同样长相抱歉、表情惊悚的隈部亲永一起积聚了大量的人气。(不过貌似二阶堂先生还是以巨大优势占先呐)而在2005年的夏天发生的一件事更是令人眼镜大跌。二阶堂的这张脸伴随

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