任天堂switch节奏天国还有什么像节奏天国,瓦里奥制造这样的游戏

4235 条评论分享收藏感谢收起169 条评论分享收藏感谢收起首先虽然日文箱庭翻译到英文就成了SandBox,但本质上还是有区别的。用一句宫本茂在前两天在树屋说的话吧:开发马里奥Sunshine的时期,我刚好在养仓鼠,然后就看着仓鼠在家里乱跑。&b&马里奥箱庭的原点,就是操作着马里奥像仓鼠一样在家里乱跑 &/b&&br&&br&就我的见解来说,箱庭、沙盒、开放世界都是在同一领域之中,但有所区别,而且绝大多数人对此达不成共识,所以这里只说以说我自己的主观见解&br&&br&开放世界的体验一般就是“想干什么都可以,没有/没必要达成明确的目的”。例如GTA虽然有故事剧情,有着“走完剧情”这一目的在,但玩家不仅可以选择以多种方式达成这目的,更可以完全无视这目的。开放世界有一个问题就是这个定义不会被设计的量影响。设计量丰富的GTA是开放世界,靠着随机生成做出一大堆空空如也的世界的无人深空,也是开放世界&br&&br&沙盒我的理解就是小孩子玩的沙池,让玩家用沙子去创造,去队游戏世界产生影响。如果说开放世界是玩家可以自由探索世界的话,沙箱更倾向于玩家可以自由改变游戏世界/与世界互动。最好的例子就是Minecraft。&br&&br&而箱庭,按照宫本茂的说法,我的理解就是“一个精心设计过的仓鼠笼子”。玩过马里奥64的话应该知道,游戏的基本流程是游戏给出提示、在同一个地图里重复探索、解谜、达成目的、拿到星星。和线性关卡不同,玩家完全可以无视当前提示,不按顺序去找星星。最大的特点就是关卡设计自身带有强烈的目的性,无论玩家在地图中有多少自由度,不去找星星的话这些自由度都没有太多乐趣可言。个人对箱庭的喜爱也正是来自于开发者、设计者的精心设计&br&&br&箱庭、沙盒、开放世界大致的特性个人感觉是这样,而且相互不会冲突。例如GTA和Minecraft既是开放世界又是沙盒,但GTA沙盒要素相对于Minecraft比重要小很多。而马里奥64、阳关就是箱庭,宫本茂从来没通过开放世界去形容过马里奥,甚至这次对这次塞尔达BoW的定义都是Open air而不是Open world。就我看着这也是不想让人将其与常见的开放世界和沙箱混淆
首先虽然日文箱庭翻译到英文就成了SandBox,但本质上还是有区别的。用一句宫本茂在前两天在树屋说的话吧:开发马里奥Sunshine的时期,我刚好在养仓鼠,然后就看着仓鼠在家里乱跑。马里奥箱庭的原点,就是操作着马里奥像仓鼠一样在家里乱跑
就我的见解来说…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-19f948a914812ded696a64c1f590bdc3_b.jpg& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&405&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe9ad73e0cd78dd3710bec82eb27593d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe9ad73e0cd78dd3710bec82eb27593d_r.jpg&&&/figure&&p&大家好,我是在《尼尔:机械纪元(NieR: Automata)》的开发中担任UI与机械设计的木嶋。回想起上一次写开发日志还是在刚开发完《猎天使魔女2》的时候。虽然是个平常并不怎么引人注目的UI,但是因为收到一些玩家们的请求,所以我得到了这个执笔的机会。在《尼尔:机械纪元》的UI的设计中也存在一些关于横尾太郎的意见,所以我想将这些囊括在一起,今天就来说说《尼尔:机械纪元》中有关于UI方面的介绍。&/p&&p&&br&&/p&&p&■写在前面:UI设计师的工作&/p&&p&UI设计师主要制作一些类似体力槽、对话窗口以及各种菜单界面等游戏内表示的东西。&/p&&p&&br&&/p&&p&大致的工作流程如下。&/p&&p&1:确定UI概念设计的方向&/p&&p&2:根据规范来进行各菜单画面与表示物品的量产&/p&&p&3:制作UI的游戏数据来让程序员实装。&/p&&p&4:实际操作UI后进行动画的调整, 提高品质。&/p&&p&&br&&/p&&p&这次我主要为大家说明步骤1的概念设计与2的菜单界面设计中需要下功夫的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&■UI的概念设计: 科幻与幻想系的平衡&/p&&p&这次的作品《尼尔:机械纪元》的世界观非常偏向于科幻的风格,但是因为前作《尼尔 完全形态&伪装者(NieR Replicant/Gestalt)》是一个幻想世界的世界观,所以在科幻的基础上还要组合一些幻想风格的要素。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先从前作的UI设计、科幻要素、2B的角色设计以及废墟的世界观来进行头脑风暴。最终将「系统又简洁的设计」定做本次UI设计的关键。在这个时候我就已经决定并不是用华美来进行装饰,而是用精细的布局与平面的基准为主旨来设计。但是单纯以这个形式来进行设计的话却会显得过于平淡.......&/p&&p&&br&&/p&&p&所以这里我选择更加膨胀「系统又简洁的设计」这个概念,将「乐谱」作为一个隐藏的主题,并在此之上加入了幻想风的要素。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然说是乐谱,但并不像DO音记号那般的流利。而是选择一些象征性的元素,例如在五线谱中经常使用到的符号一样。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae91b546146caa206ed534bcf8cd04c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae91b546146caa206ed534bcf8cd04c8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&另外,菜单画面上下放的装饰采取了类似前作的设计。像这种将这种幻想风格的类比物以数字风格的字号来进行组合表现,可以一边控制幻想与科幻的平衡,一边组合到概念设计上。&/p&&p&&br&&/p&&p&■UI的概念设计+α与动画&/p&&p&虽然概念的主题基本都是使用平面的设计来进行制作,但是为了更加符合世界观,最终将表现出显示器效果的网格纹理与根据摄像头镜面歪曲导致的周边减光效果也加入了最终设计当中。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2f18a88f1272efdf7b7a8b6434cb0aae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-2f18a88f1272efdf7b7a8b6434cb0aae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2f18a88f1272efdf7b7a8b6434cb0aae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我觉得像这样加入一些真实感的设计(+α)后,就变得不是单纯的平面设计,而是更加具有实在感的设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外,为了不让平面设计的画面显得非常无味枯燥,UI的动画设计一定要设计的非常细心,我个人特别在意系统界面的动画,我也觉得这是UI设计最重要的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&■UI的概念设计:以米色为基准的颜色控制&/p&&p&横尾太郎先生最开始关于UI的设计方面提出了「以温和又柔软的米色作为基础温」的需求。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然是这样说,但是最开始在无机质的技术表现上加入米色的组合方式让我烦恼了很久......&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,我考虑的是自己可以凭脑海中想到的感觉来进行设计。以黑与白对比度较强的设计来进行思考,慢慢偏移到柔软的米色的形式来确定颜色。在柔软印象的低对比度的情况下,统合与米色同色系的颜色,并且让各个颜色之间不要产生误认情况的确认着实让我花费了一番心思。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7bd58acbee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7bd58acbee_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&初期颜色。相比自重版,对比度会更高一些。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9234bc6cffead3b9d20ade2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9234bc6cffead3b9d20ade2e_r.jpg&&&/figure&&p&最終版的颜色。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外,由于导演那边还有一个不想让颜色过于杂乱的需求,需要在UI的表现尽可能不依靠颜色,这一点也花了我不少工夫。&/p&&p&&br&&/p&&p&数据的增减方面通过字体的粗细与颜色的浓度来进行表现。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c10cacf99343edf6a47c8f9f018b3a09_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c10cacf99343edf6a47c8f9f018b3a09_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&无论如何都需要是使用到颜色的部分,仅使用淡淡的橙色。(也有极少部分使用了白色与淡绿色)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f4ee50ff15ef4bf5d5682506bbd5524_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f4ee50ff15ef4bf5d5682506bbd5524_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&根据不同分类必须进行颜色区分的插入式芯片方面,通过多次失败的尝试后确保了他的颜色设计。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-401e6c0fd55ccd99b326fcac31ae6b59_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&777& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-401e6c0fd55ccd99b326fcac31ae6b59_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&像这样的颜色设计也将他反映到了黑客入侵的3D模型上,对游戏整体的设计进行彻底的统一。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-449b6dbceca8a5db8d68a14_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-449b6dbceca8a5db8d68a14_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&黑客入侵画面的概念设计。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c50ec880e49947cfe8f0945beeadef01_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c50ec880e49947cfe8f0945beeadef01_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&地图画面的3D模型。&/p&&p&&br&&/p&&p&■菜单界面的设计:游戏初学者也会经常用到的操作系&/p&&p&我甚至想起了在开发时横尾太郎导演提出了「想要将他设计成平常不怎么玩主机游戏的初学者,甚至老婆婆都能操作的简洁设计」这样的要求。&/p&&p&&br&&/p&&p&菜单的基本规则是这样的内容。&/p&&p&&br&&/p&&p&基本操作是通过摇杆进行的移动操作以及○×按钮就可以操作到所有的功能。&/p&&p&按钮指南中也只表示了上面这些按钮的说明,尽可能的减少展示物。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbc823f91a3c452bec8b8f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbc823f91a3c452bec8b8f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&由于没有平常在游戏UI中使用到的L1?R1和△□相关的操作,所以在画面转移以及画面移动的地方让我烦恼了很久。开发中那简洁的操作与复杂的设计导致会存在一些不好理解到的操作,所以我多次与横尾太郎先生商讨来确定方向。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然是这么说,但是单纯以摇杆和○×按钮的操作对于一些已经习惯了手柄操作的玩家而言是非常不方便的,虽然在操作说明中并没有写,但是部分地方实装了一些L1?R1按钮和△□按钮的快捷键(你们有发现吗?)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-03bfbbdbab3daa69ca1baf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-03bfbbdbab3daa69ca1baf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&系统菜单内的种类移动与武器的详细和故事,个体数据画面可以通过L1?R1来进行切换操作。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-46a0de49e20db7ca34af8db_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-46a0de49e20db7ca34af8db_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在个体数据一览中,装备变更与动画的再生可以通过△和□来进行操作。也可以通过右摇杆来进行模型的旋转。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3d2e9874b4cfa57f96f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3d2e9874b4cfa57f96f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&地图界面首页可以通过右摇杆以及L2?R2按钮来切换到全画面地图显示。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-08d59b010d2ef2aa72496_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-08d59b010d2ef2aa72496_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&系统菜单内基本无论是在什么阶层只可以通过OPTIONS按钮返回游戏(设置画面除外)。另外,在打开系统菜单时,所演出的动画也可以通过任何按钮来进行跳过。&/p&&p&&br&&/p&&p&■附录:奇怪的UI&/p&&p&在与横尾太郎先生第一次进行UI的商讨时,有个关于「想加入奇怪的UI」的话题。普通的UI在这个世界上各个游戏都在用,所以想做一些奇怪的UI。但是,在进行开发中却慢慢的让这些东西变得非常统一,一直都没有加入这些奇怪UI的机会……&/p&&p&但是,会有一些少根筋的规划人员出一些主意,还有一些程序员通过自己的兴趣来制作一些奇怪的功能(最后被上司批评了)还有一部分人暴走。最终做出让横尾太郎先生满意的UI,真是万幸。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-72fd955f0f752cbef108d61bd645a436_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-72fd955f0f752cbef108d61bd645a436_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fceb4c6cecdff6b34662d6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fceb4c6cecdff6b34662d6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&自爆后等时候可以看到的UI。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-015bd90ef1be834e64ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-015bd90ef1be834e64ba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&让画面显得非常怀旧的怀旧过滤器。&/p&&p&&br&&/p&&p&■结尾&/p&&p&这次的UI设计是我自己最喜欢的一次设计。玩家们的较高评价也让我非常高兴。像这样回顾开发时的一些事,让我重新认知到横尾太郎导演游戏的妙处。文章似乎有点长,非常感谢各位能够看到最后。&/p&&p&&/p&
大家好,我是在《尼尔:机械纪元(NieR: Automata)》的开发中担任UI与机械设计的木嶋。回想起上一次写开发日志还是在刚开发完《猎天使魔女2》的时候。虽然是个平常并不怎么引人注目的UI,但是因为收到一些玩家们的请求,所以我得到了这个执笔的机会。在《…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbaed1a02ff49b80b2b7_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbaed1a02ff49b80b2b7_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1d10c7ee3a083f59c90c669c7f113863_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我有一个预感。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&我可爱的读者朋友们里面,爱玩塔防游戏的一定不少。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我不知道你们多少人是跟我一样,在还是个毛头小子的时候稀里糊涂地玩到了一个叫“守卫雅典娜”的魔兽3RPG地图,从此爱上了守家、爱上了造塔、然后又爱上了MOBA……&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-61ca3e02ad1544efc0057_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-61ca3e02ad1544efc0057_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&甚至威廉的许多朋友都认为以“守卫雅典娜”为代表的塔防游戏,和“DOTA”一样,都是源自War3编辑器的原生游戏类型。&/p&&p&&br&&/p&&p&来来来,科普时间。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&“塔防游戏(Tower Defense)”其实是人类历史上最古老的电子游戏类型之一&/b&,最早可追溯到现代射击游戏的始祖——《星际入侵者(Space Invaders)》。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5a377d599cc1de11795d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&217& data-rawheight=&248& class=&content_image& width=&217&&&figcaption&这就是最早的塔防玩法原型&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它界定了之后所有&b&塔防游戏共用的三个核心机制:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&1. 玩家需要不计一切代价保卫“基地(或基地的入口)”,基地被摧毁则游戏马上结束。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.
不同种类的敌人将遵循一定路径,分批次对基地发起进攻。&/p&&p&&br&&/p&&p&3.
玩家可以通过放置或操作不同功能的防御机制(比如塔或英雄),策略性地进行反击。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ca502d0c2995eac26215_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&336&&&figcaption&基本奠定了现代塔防玩法的《壁垒》&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&本质上,塔防的玩法都是在开发人类追求安全感和具有保护欲的天性。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&从《星际入侵者》之后,塔防游戏与时俱进,经历了时代与平台的兴衰沉浮,虽然拥趸遍布全球,但却一直不如射击和RPG游戏一样路人皆知。&/p&&p&&br&&/p&&p&直到&b&2002年的夏天,塔防游戏遇见了它的真命天子——《魔兽争霸3:混乱之治》。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6dab86dbabf467d91c64d21ece57cd3b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6dab86dbabf467d91c64d21ece57cd3b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&魔兽本身的即时战略游戏属性、自带的强大地图编辑器和夸张的装机量,让塔防游戏有了一飞冲天的平台。&/p&&p&&br&&/p&&p&以2006年的“元素塔防(Element Tower Defense)”为先锋,包括“守卫雅典娜”在内的大批玩家自制塔防地图开始在魔兽对战平台上疯狂流传。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&这次邂逅带来的最大改变,就是RPG元素开始与塔防游戏产生融合。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-575b6a375c6afb7b0fdd79_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-575b6a375c6afb7b0fdd79_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&加入了养成和扮演元素之后,塔防游戏的玩法从此进化成了适应性极高的主流游戏类型,开始进入所有玩家的视野,并展现出无穷的潜力:&/p&&p&&br&&/p&&p&它和休闲放置玩法的结合带火了《植物大战僵尸》;它和第三人称ARPG的结合创造了《地牢守护者》和《兽人必须死》;它和FPS的结合诞生了《幽闭圣地》系列,并启发了现在的许多VR游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&甚至,&b&它早年和RTS的结晶——MOBA,也在这股狂风之下飞上枝头,摇身一变,成了百鸟之王。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&从核心机制上来讲,我们甚至可以推测,是塔防游戏为现在的Dota和LoL打下了群众基础。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ebe066dccdfe3d3f71d952_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ebe066dccdfe3d3f71d952_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但今天咱们不说这些混血儿,就来说说一个纯种的塔防游戏系列——&b&它是威廉这么多年以来,玩过最好玩的正宗塔防游戏。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&五年是这样,五年后也是这样。在我心中,这个游戏至今还没有其他同类作品可以超越。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&它就是《王国保卫战(Kingdom Rush)》系列,&/b&全系支持PC Steam、苹果App Store和安卓Google Play平台(第三部的steam版今年十月推出),&b&记得要搜英文哟。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-03aeaad99d1f502f91a6d6fb2f7ef744_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-03aeaad99d1f502f91a6d6fb2f7ef744_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个游戏是来自南美的乌拉圭工作室Ironhide Game Studio(铁皮工作室)开发制作的,除了新作《钢铁战队》(有空讲讲)之外,这个默默无闻的小作坊最主要的作品就是《王国保卫战》。&/p&&p&&br&&/p&&p&但可别小看了这个势单力薄的工作室,&b&《王国保卫战》目前为止的三部作品,个个都是既有快感又有深度的塔防神作。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&下面,威廉就从“快感”和“深度”两方面讲讲,这个系列游戏为什么是五年来我的手机装机必备app之一:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9515856ebe2cdbd9bd4ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9515856ebe2cdbd9bd4ed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&先说快感。&/b&从视觉效果的角度来说,《王国保卫战》的画风十分的讨喜——2D漫画风格对于现代游戏来说,表面上是一种开倒车,但其实是千锤百炼之后最符合塔防玩法的画面形式。&/p&&p&&br&&/p&&p&全3D的画面虽然真实华丽,但除去对硬件有极高要求之外,在后期大规模的战斗中满屏幕乱飞的粒子特效也往往会让头晕目眩,搞不清东南西北,更别提有针对性地制定策略了。&/p&&p&&br&&/p&&p&而相对的,&b&2D画面则更干净、轻快、直观,对于“有事没事来一局”的塔防游戏来说,这才是尤其重要的。&/b&另一个很好的例子就是《植物大战僵尸》。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb442f0e6100_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb442f0e6100_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&更何况,《王国保卫战》的画面表现力甚至强过某些3D游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&精心绘制的漫画风格色彩浓艳、对比强烈,在不要求很高配置的情况下,完美地展现出了各种细节——环境、防御塔、敌人,一兵一卒、一草一木都精致得分毫毕现,非常用心。&/p&&p&&br&&/p&&p&打斗和施法的动画也都毫不含糊,而&b&最精彩的地方则在于“美漫拟声词”的使用&/b&:游戏中我方发起的攻击、敌方士兵的死亡等动画,都会配上美式漫画中常用的拟声词,诸如“KBOOM!”、“POW!”、“OOF!”等等。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f429f86a20ec26c2f3e230_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f429f86a20ec26c2f3e230_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&害怕吴亦凡粉丝的朋友请放心,没有“SKR!”。&/p&&p&&br&&/p&&p&这一个小小的创意在略显平淡的2D战斗中起到了画龙点睛的作用,搭配上美漫风格的人物,&b&玩《王国》的时候会有一种看漫威的爽快感油然而生。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&而且,&b&在智力和策略深度的层面上,&/b&这种风格也也给予了玩家更多的空间——后期激烈的战斗中,这种漫画式的表达引人入胜却绝不喧宾夺主,玩家依旧可以清晰分辨战场局势,并准确做出判断。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b142df99fa8d88dcca6b377_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b142df99fa8d88dcca6b377_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《王国保卫战》中提供了四种基本防御塔,可以衍生出数十种不同的升级路线,还有各种英雄单位可以单独操作和培养。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于休闲玩家来说,简单地利用地形优势和不同功能塔之间的配合造出各种雄伟而致命的死亡陷阱,并等着蜂拥而至的敌人和怪物被轰成渣就可以了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&而对于追求完美和挑战的硬核玩家来说,《王国》系列简直就是充满乐趣的难题宝库。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e459ed9a2633_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e459ed9a2633_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《王国保卫战》中的每一个常规关卡都对应了极为考验玩家水平和经验的高难度版本,更有限制可用资源的进阶挑战模式。&/p&&p&&br&&/p&&p&想要全部通关的话,你必须对游戏中每一种塔的火力和特性了如指掌,并善用魔法、援兵技能和可以自由移动的英雄单位,把每一分资源都花在刀刃上。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&认真钻研之后,你会发现这个游戏的策略系统远不止卡位、攒钱、升级那么简单。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d0ae0fce12cd0b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d0ae0fce12cd0b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&每一个入侵者的抗性是什么,干掉之后能赚多少钱;每一个塔能覆盖多大的范围、攻击判定是怎样;什么时间点放什么技能,英雄合何时介入,以及如何根据地形最大化每一次升级的收益?&/p&&p&&br&&/p&&p&威廉可以很负责任地说,低难度下这是一个放置休闲游戏,高难度下这是一个极为硬核的即时战术游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&精巧复杂的系统非常有学习的价值,既考验智商又考验应变,而它带来的回报和乐趣也是成正比的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-92f334e9be9c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-92f334e9be9c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&这就是为什么这个游戏一共只有三部曲几十个关卡,我却能断断续续地玩了五年。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&很简单,一直没通关啊(笑)。&/p&&p&&br&&/p&&p&身为策略游戏爱好者,这么多年来塔防游戏我玩了数不清多少,最后兜兜转转还是会坐下来玩王国系列。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-848ebcaad9db12ac62e4600_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-848ebcaad9db12ac62e4600_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&其他的塔防游戏要么玩久了头痛难耐,要么就是使劲地给我喂屎、让我充钱。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&只有《王国保卫战》可以给我这种纯粹的游戏乐趣。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然游戏里也有内氪系统,可以买一些强力帅气的英雄,但英雄在《王国》中从来都不是左右战局的决定因素。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fc699efd6eee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fc699efd6eee_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&唯有策略才是。&/p&&p&&br&&/p&&p&最关键的是,这种既能提供感观上的满足感,又能提供智力上的成就感,还不需要氪金的游戏,&b&居然是免费的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&目前《王国保卫战》三部曲第一部免费,第二部《前线》12块,第三部《起源》18块。(国服Apple App Store价格)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-23b7dd16f8a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-23b7dd16f8a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我知道Ironhide为什么这么定价——&b&因为如果你玩了第一集,绝对会想要继续玩第二和第三集。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&而就在这个月,铁皮工作室刚刚宣布了王国保卫战第四部作品——《王国保卫战:复仇》正在开发中。&/p&&p&&br&&/p&&p&威廉觉得这是个好机会跟大家聊聊这款游戏,对于喜欢塔防而还没玩过这个系列的玩家来说,请务必要尝试一下。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&希望第四部发售那天,你来得及把前面三部完美通关……&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-961cadcf191b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-961cadcf191b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&-Hi!我想和热爱游戏的你,聊点好玩的-&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd3ec7e3b7dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd3ec7e3b7dd_r.jpg&&&/figure&&p&在公众号【威廉打游戏】内搜索你感兴趣的游戏名字即可查看对应文章。如果没有图文推送,威廉也会看到你的需要,并根据每个游戏的查询次数,酌情发稿;如果你有任何关于游戏的问题,或者想找我约稿,也欢迎随时给我留言,我会在看到之后第一时间回复。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
我有一个预感。 我可爱的读者朋友们里面,爱玩塔防游戏的一定不少。 我不知道你们多少人是跟我一样,在还是个毛头小子的时候稀里糊涂地玩到了一个叫“守卫雅典娜”的魔兽3RPG地图,从此爱上了守家、爱上了造塔、然后又爱上了MOBA…… 甚至威廉的许多朋友都…
&p&&b&注:这篇文章写于两年前,写完以后就扔在Evernote里忘了发。今天整理笔记偶尔翻到,觉得还挺有意思的。当初写文章时的一些想法,现在已经实现了。&/b&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&我的认识当中,游戏制作人,团队的领导,相当于电影剧组的导演。作为游戏制作人的上级(投资人或发行商),可以对产品的方向提出建议,但是不应该干涉游戏的题材,核心玩法,内容等具体实现的部分。游戏制作人,应该有自由和充分的决定权。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&大公司的弊病,一方面人浮于事,规章制度众多。在打造一款游戏时,要面对方方面面的压力,协调各种资源。另一方面,大公司在立项时,通常对小项目(这里指1-2百万RMB投资的原创项目)不感兴趣。然而,这一类小项目,往往是大公司能否成功走通内部创新这一条路的关键。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=42and01& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&zhuanlan.zhihu.com/p/21&/span&&span class=&invisible&&109827?refer=42and01&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&从我个人参加Game Jam的经验来看,我认为要做出真正富有创造力和高质量的游戏,在游戏研发的初期阶段大量的试错(快速制作原型)是必不可少的,这一点对于程序、策划和美术都十分重要。然而,目前业内的整体氛围,缺少这种试错机制。游戏在立项之初往往缺少足够的时间进行探索,而是直接在现有游戏框架的基础上,在不涉及到核心机制的部分做改进和优化。从商业的角度来说,这无疑是一种稳妥的做法。然而从团队建设和人员素质整体水平提升的角度来看,是相当不利的。无意义的重复劳动,实际上也在消磨团队成员的热情和斗志,使得员工陷入低成就感和自我怀疑的情绪之中。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&从人才培养的角度来说,任何一名从业人员都需要通过数量上足够多,类型上有所不同的各种项目进行磨练,才能获得全面的能力。大公司往往难以在内部给予创新项目,以及对此有热情的员工足够的成长空间。通过Game Jam这类活动,可以作为一种选拔的手段。然而Game Jam和内部创新项目,往往会因为盈利前景不明朗,在内部受到很大阻力从而几乎无法走到正式立项的阶段。公司当然需要盈利来维持正常运转,然而以盈利为唯一导向的选拔方式,实际上扼杀了员工的创造力,从长远利益的角度出发,潜在的损失是很大的。实际上,富有创造力的优秀游戏项目,良好的盈利预期必然也会随之而来。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&中国的手机游戏行业目前已经进入大公司把持渠道和平台的阶段。游戏的开发、推广以及IP成本水涨船高,投资风险日益增长,由于竞争激烈回报率不断下降。然而,传统主机/PC平台上的游戏开发还有相当大的潜力可挖。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&未来5年,随着Steam中国区的推出,以及正版化不断推进,玩家付费习惯的养成,国内的游戏行业存在以下三个趋势:&br&&/p&&p&&br&&/p&&ol&&li&传统主机/PC平台即将在国内迎来复兴。这些平台已有的用户虽然对游戏质量要求很高,但他们同时也是具有较强付费能力的群体。由于传统平台上国产游戏长期的疲软,任何一部质量相对较高的国产游戏都有可能积累到超出其本身质量的口碑。中国庞大的人口基数,也保证了这批玩家的数量并不在少数,因此在这个细分市场的先行者无疑可以同时获取到利益和良好的口碑,同时积累到更多的经验为未来的3A游戏开发作准备。&br&&/li&&li&VR游戏和手机游戏一样,是国内游戏厂商实现弯道超车的一次机会。从更长的时间维度来看,VR的硬件设备已经足够成熟,可以满足一般消费者的需求。未来5年当中VR硬件也必将更加廉价,性能也会更加强大。&br&&/li&&li&国内政策的收紧,以及追求更大利益的驱动下,国内游戏业者必将走向全球化,在欧美、日本、东南亚等主要市场和海外厂商同台竞技。这个过程中,需要相当大一批有海外学习和从业经验,了解海外市场的人才。&br&&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&能够看清以上这三个趋势,占领先机的厂商和个人,也必然会获得超额的回报。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&基于以上的基本判断,我个人的构想是,大公司通过Game Jam这一类活动,从内部选拔出有潜力,对游戏开发真正有热情的员工。给这些员工足够的空间组织团队,让他们自由地施展才能。对于他们工作的评价,应该以Steam、IGN、Metacritics这一类传统游戏媒体/发行平台上的成绩为准。大公司内部的Game Jam活动需要更加开放,面向整个游戏业界和普通玩家。这不仅可以提升参赛者整体水平,引入外来竞争对手给公司内部制造危机感,同时也可以借机吸收优秀人才为公司所用。只有高水平的比赛,才更有可能从中碰撞出具有潜力的游戏原型。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在项目立项方面,不要贪大求全,多给内部的小项目以生长机会,同时提供团队成员分成的激励机制。一个小项目的失败,造成的损失只是重大项目的几分之一到几十分之一,然而整个团队从中获取的经验教训是无法用金钱轻易买到的。只有不断磨合、试错,才能更有机会做出成功的作品。&/p&
注:这篇文章写于两年前,写完以后就扔在Evernote里忘了发。今天整理笔记偶尔翻到,觉得还挺有意思的。当初写文章时的一些想法,现在已经实现了。 我的认识当中,游戏制作人,团队的领导,相当于电影剧组的导演。作为游戏制作人的上级(投资人或发行商),…
&p&游戏剧情是一个复杂的体系,不光是写一个故事那么简单,在游戏里面,剧情牵扯到的因素非常广泛,某些层面甚至比影视剧处理起来还麻烦。&/p&&p&通常推动剧情的要素有两个,人物塑造,角色经历。影视剧塑造人物的手段一般就是台词和角色行为,推动剧情发展就是环境和事件。举个例子,假设这里有两个角色,设定是一男一女。男的是个娘炮,女的是个女汉子(&b&角色设定&/b&),他们都要出门,突然遇上大雨(&b&角色经历&/b&)。&/p&&p&娘炮男小心翼翼的靠在屋檐边躲雨,同时整理自己的头发衣服妆容。(&b&角色行为&/b&)&/p&&p&女汉子把外衣往头上一批就冲出去了(&b&角色行为&/b&)&/p&&p&这是影视剧中常见的处理手法,不同性格决定不同行为,天经地义,顺理成章。这样才能产生戏剧冲突,推动故事发展。但在游戏中开发者没法这么做,因为玩家不会按开发者设想的行为去进行游戏,以上述环境为例,玩家会不会躲雨完全是自主选择,和他操作的角色性格没有半毛钱关系,一千个玩家会有1000种行为。(插句题外话,九城代理魔兽世界的初期,曾开放过一段时间Role Playing服务器,旨在倡导玩家以游戏角色的身份进行游戏,增加代入感。比如矮人玩家不应该对精灵玩家表现友好,后来无疾而终)&/p&&p&所以在游戏中开发者会把人物塑造和人物经历分开处理。&/p&&p&通常规律是:&/p&&p&&b&人物塑造=过场动画播片&/b&&/p&&p&&b&人物经历=游戏玩法。&/b&&/p&&p&这样就会带来一个弊端,角色的经历和角色塑造脱节,比如女儿丢了还满世界找人打牌的爸爸。国家被人灭了不想着复国却满世界钓鱼做饭的王子。从情节处理上来说,这都是不完美的。游戏剧情的技术含量不是玩家想象中的那么低,世界顶级大作都没有解决这个问题,没有经验的国内开发者处理不好更是情理之中的事。&/p&&p&再来看看游戏中播片情节的处理,这个其实属于影视行业的内容,非常考验编剧和导演的功底。以1996年的经典商业电影《独立日》为例,看看影视剧中是怎么进行角色塑造的&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6fdd852b4866dfb001a281ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1234& data-rawheight=&520& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e0d75bf35d4ec8a54ff1adf9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1234& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6fdd852b4866dfb001a281ed_r.jpg&&&/figure&&p&男主角出现的第一个场景是和父亲在下国际象棋,他的第二句台词(对正在喝水的父亲说):那种杯子要好久才能腐化。暗示他是一个环保主义者。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-311becf86ed150c0f8725f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1235& data-rawheight=&520& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-932a3aff5d2b5e59170adfed4a63abf9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1235& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-311becf86ed150c0f8725f3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-38e9a1ca99f24f7cbecfeb4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1231& data-rawheight=&521& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e7def621b52ac8ca91f0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1231& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-38e9a1ca99f24f7cbecfeb4_r.jpg&&&/figure&&p&通过父亲的台词,可以得知男主角已经离异,但是还深爱前妻。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d8e3dfa7ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1235& data-rawheight=&522& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fdc5f0c83527d4ebbddfd7f0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1235& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d8e3dfa7ba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b94cbaa6a6c1fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1234& data-rawheight=&523& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b709dd23cd7e63dd0e6d9e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1234& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b94cbaa6a6c1fe_r.jpg&&&/figure&&p&男主反驳(再次强调他环保立场),然后将军,结束棋局(暗示男主角的高智商)&/p&&p&短短一分钟的镜头,通过一个场景,几句对话,就传达给观众丰富信息,勾勒出一个高智商,环保主义者,离异但专情的角色形象。台词看似随意却十分精炼,没有一句废话。达到了影视台词中“一语千言”的要求。&/p&&p&这样情景化的角色人物塑造方式在后面还有很多,差不多电影中每一个角色出场都有这样的桥段设计,这在好莱坞电影中已经是通用的公式了,观众对此并不陌生。要写出这样的剧本,需要编剧对人物进行大量详实的基础研究,才能提炼出有足够说服力的人物细节和行为来打动观众。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6f2c94bfcca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1230& data-rawheight=&518& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f122a6d08c2d6ff8a3e6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1230& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6f2c94bfcca_r.jpg&&&/figure&&p&但是在游戏中,用影视化手段处理的并不多,一方面是制作成本所限。游戏重点是体验和交互,制作上必须优先保证游戏玩法,开发者不可能把大部分精力和成本投入到剧情上。另一方面是开发者自身技术水平或硬件环境限制,无法实现影视化的情节表现。游戏中常见的角色塑造有两种&/p&&p&1:用大段旁白或文字提示交代背景。比如放个NPC在大厅里,然后头上写个字:暴风城国王。再加一段人物或故事简介。其实这个和剧情没什么关系,角色也并不推动剧情,就是个任务触发器而已。这是网络游戏的常见做法,某些单机开放世界游戏也常用到,游戏剧情基本等于文案。这样的做法虽然简单粗暴,但是也不影响游戏体验。开发者不用动脑子处理,只要文本写的不是太烂,玩家都能接受。不过缺点也是显而易见的,缺乏表现力和代入感。这种做法基本已被3A大作抛弃。&/p&&p&2:粗糙的影视化处理,用尬聊的方式交代人物背景。例:&/p&&p&路人甲:刚刚过去那个就是我们学校大神肖奈啊?&/p&&p&路人乙:他好帅啊,成绩还那么棒,听说没毕业就开了自己的公司呢!还没有女朋友,爹妈还是大学老师,篮球还打得好,游戏也玩得好,好想做他女朋友啊!&/p&&p&&b&用尬聊交代故事背景,是国产偶像剧,仙侠剧,和国产或国外二三线单机游戏常用套路。对白大多停留在小学生作文水平。不过就算文本水平高一点,这样处理依然很无聊。&/b&&/p&&p&但是随着技术的进步,游戏开发者也开始尝试多样化的剧情塑造方式。说到这里不得不提一下《最后生还者》了,这是游戏界少有的注重人物塑造的作品,以下图为例:&/p&&p&游戏开篇主角乔尔收到了女儿的生日礼物,主角开玩笑骗女儿说表是坏的&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fc8cfab0ced09941cdcffe382eb4f87b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&475& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0eabf77e5ed067a172fa856697fbcb17_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fc8cfab0ced09941cdcffe382eb4f87b_r.jpg&&&/figure&&p&20年后,乔尔遇到艾莉,艾莉发现乔尔的表坏了,游戏中也给了足够明显的展示。用手表这个线索告诉玩家,乔尔心底仍怀念自己女儿,舍不得摘下女儿送的表。和游戏序章呼应,也为后期乔尔移情到艾莉身上,把艾莉当成女儿一样保护埋下了伏笔。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1b7b33842cfa8fdb6473_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&470& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-01e62f73b4b2f94dc9abeb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1b7b33842cfa8fdb6473_r.jpg&&&/figure&&p&而且游戏对剧情的塑造也不光停留在播片上,很多细节地方,比如在游戏进程中角色进入比较危险区域,人物动作会变得谨慎,不同性格的角色动作也不一样,也是给玩家增加了代入感,当然,这些细节是要靠成本堆出来的。&/p&&p&&b&人物的行为要符合坏境&/b&,这句话说起来容易,其实工作量巨大。这意味着你要根据角色身处的环境给角色定制一整套动画,(移动、交互、战斗、对话等等),目前没有看到任何一款国产游戏有这个概念。这里无耻的提下我们自己的游戏,图1是去年的版本,角色在夜半无人医院里动画表现也是正常行走,图2是今年的版本,改成了小心翼翼的探查行走。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd3e7e769a57dd3b17f07_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&837& data-rawheight=&449& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3dd7e621c64f049ad98ddff6a4ff3a04_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&837& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd3e7e769a57dd3b17f07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2d843f56aaa702dd8aec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1137& data-rawheight=&618& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-90dddb86b923_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2d843f56aaa702dd8aec_r.jpg&&&/figure&&p&巫师3则是走的另一条路,巫师3的叙事仍然是传统的文案叙述,但是巫师3提供了海量的分支情节给玩家选择,让玩家感觉是自己在主导游戏剧情的推进,这也算是某种意义上的大力出奇迹吧,还是成本堆出来的。&/p&&p&而还有出色的开发者,放弃对影视化表现的模仿和传统文案剧情的挖掘,探求用游戏玩法本身来叙事。例如去年的有口皆碑的独立游戏《艾迪芬奇的记忆》,其中有个桥段是表现精神分裂病人的内心世界,可以说是惊为天人的设计。&/p&&p&在这个关卡中,玩家扮演一名负责处理死鱼的罐头厂工人,右手需要操作工厂流水线,进行机械乏味的重复劳动,左手则控制工人想象出来的角色,在幻想的世界里天马行空的遨游。随着精神病症状越发严重,游戏屏幕上幻想世界的比重也越来越大,当整个画面都被幻想世界占据时,游戏角色也迎来了自己的结局。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7baa6c79c37a98b4fd06_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&468& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d96cd24cd5494ecd606ae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7baa6c79c37a98b4fd06_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-420e53fe2ba56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&475& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bb4f9fc9da966a6ad7c4a1a5ddd7cae4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-420e53fe2ba56_r.jpg&&&/figure&&p&这种叙事手法带来的代入感是前所未见的,也是游戏这种互动媒体才能提供的体验,是任何电影、音乐、文学等其他艺术形式都无法比拟的,这也是游戏这种第九艺术才能拥有的独特魅力。&/p&&p&其实类似的例子还有很多了,游戏因为其自身的特殊性,其实可以完全放弃人物塑造和剧情推进的,光靠互动也能讲述一个动人的故事,《最后守护者》《风之旅人》就是很好例子,但是这种游戏开发难度极高,没有扎实的功底和天赋不要轻易尝试。&/p&&p&&b&国产游戏剧情很尬,源于政策封锁带来的开发人才的断代。老一辈开发者理念已经完全落后于时代,当代开发者又缺乏足够的积累去实现自己的想法, 国内用户的平均审美水平低下也导致国产游戏缺乏让开发者成长的市场环境。现在的国产单机游戏,或者一些带剧情的网络游戏,刚好处于一个很尴尬的点,尝试着用影视化的方式去处理剧情,但是思维还没有从游戏剧情等于文案的旧观念中跳脱出来,无视游戏类型盲目构建世界观,角色动不动活个几万岁,背景动不动就是开天辟地,创世神与混元邪魔大战个几千年,亿万生灵涂炭,好像不堆上一箩筐夸张数值和玄乎的名词,故事就讲不下去。学魔兽写史诗,又编不出史诗性的事件。以为是宏大叙事,其实空洞无物。最后呈现出来的结果就是小学生意淫作文的水平,被喷也就不奇怪了。要跳出剧情尴尬的怪圈,还是要先改变脑子里观念,认真学习研究同行优秀作品,广泛涉猎各种艺术形式,再结合游戏这个载体去挖掘,在成本允许的情况下做出突破。&/b&&/p&
游戏剧情是一个复杂的体系,不光是写一个故事那么简单,在游戏里面,剧情牵扯到的因素非常广泛,某些层面甚至比影视剧处理起来还麻烦。通常推动剧情的要素有两个,人物塑造,角色经历。影视剧塑造人物的手段一般就是台词和角色行为,推动剧情发展就是环境和…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-219f6dceafdad9ad1012a56_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-219f6dceafdad9ad1012a56_r.jpg&&&/figure&&p&&i&作者:Alanah Pearce&/i&&/p&&p&过去半年来我参加了很多游戏展会,每一次我都会向一众游戏开发商请教他们关于单机游戏未来的看法,今年的E3也不例外。虽然我们现在依然能够体验到《战神(God of War)》这样的鸿篇巨制,但多人游戏显然更容易来钱,而这恐怕正是游戏圈担忧“单机游戏将死”的原因。&/p&&p&早在2011年,PS4首席架构师马克·塞尼就曾说过:“现在你可能还会坐在客厅里,玩一个人的游戏——我们称之为单人任务或者单人战役。但在Facebook大行其道的时代,我不认为这种现象会持续下去。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d92ad6d75a9f583d88aaa0cc211fbd91_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1111& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d92ad6d75a9f583d88aaa0cc211fbd91_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&对于单机游戏式微的担忧并非空穴来风,很多开发商——独立的或是3A的——都告诉笔者称Twitch(直播网站)极大地影响了游戏工作室的项目选择。来自独立游戏团队Vlambeer的Rami Ismail就曾说:“Twitch、YouTube、Let’s Play这些内容创作平台对于游戏业的影响被大大低估了,这些平台对于市场的影响已经影响到了开发商所要制作的游戏。除了一心卖主机的第一方工作室和以单机游戏闻名的工作室,还会有哪家大型工作室会选择去做费力不讨好的沉浸式单人剧情呢?”&/p&&p&Rami关于第一方的看法值得重视。索尼一直在支持那些单人的、剧情向的游戏项目,因为他们有助于提升主机销量、维持平台忠诚度,还能增加PlayStation Plus等服务的收入。而且它们本身的销量也很好,因为拥有主机的玩家会拿它们作为购买硬件的论据。《战神》销量很好,《地平线:零之曙光(Horizon Zero Dawn)》销量也很好。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dea7a88ae66c7d3dfc50ab9cdf15fc7b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dea7a88ae66c7d3dfc50ab9cdf15fc7b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&微软的“Play Anywhere”政策稍有不同,但他们也一直在推出各种游戏以吸引玩家使用Xbox/PC上的相关服务。问题在于育碧、贝塞斯达以及史克威尔艾尼克斯这些第三方厂商。值得注意的是,2017年最畅销游戏top 10都有大比重的多人游戏部分——只有《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平线:零之曙光》是例外,而它们都是第一方独占。&/p&&p&对第三方发行商来说,内容创作者(up主)和游戏开发之间的关系非常有趣:根据育碧的2位匿名人士以及3位独立游戏开发者的说法,吸引内容创作者的关注是最容易、更省钱的游戏营销方式。Rami也是这么认为的:如果工作室试图利用内容创作者的流量持续营销的话,那最好的方式当然就是制作一款永不完结的游戏,比如《盗贼之海(Sea of Thieves)》《无人深空(No Man’s Sky)》《命运(Destiny)》那样的。哪怕游戏在发售之处内容贫瘠,只要持续更新,人们就会持续给它打广告。而且就算开发商不(怎么)更新游戏,只要游戏核心机制够出色,很多人也依然会持续玩下去——《绝地求生(PUBG)》就不会担心内容枯竭,因为不同的玩家让每一局比赛都各不相同。&/p&&p&我们确实会看到很多人在单机游戏刚发售时直播它们,比如《战神》发售首周在Twitch的观看峰值达到了30万,而且很快也成了YouTube上浏览数最高的游戏之一。但《战神》依然落后于《堡垒之夜(Fortnite)》《我的世界(Minecraft)》等持续更新内容+有多人模式的老游戏。多人游戏一统天下的原因很简单:当一名内容创作者播完一款单机游戏后,观众就没什么理由再多看一遍流程了。仅今年4月,就有33000个《堡垒之夜》视频被上传到各大网站,而同期YouTube人气增长最快的正是专门播放相关内容的频道。有关《堡垒之夜》的视频内容越多,也就有更多玩家加入游戏。Epic告诉IGN称他们开发《堡垒之夜》时并没有特意考虑内容创作者的事情,不过另外一些开发商则告诉我称他们一开始有考虑过直播相关事宜。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2e69eb0ad3e6d8f0bf9890_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1052& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2e69eb0ad3e6d8f0bf9890_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我们也看到越来越多的人喜欢观看Twitch和YouTube来了解游戏——代价是破坏了游戏的剧情体验,一些玩家因此就感觉没必要买游戏了。《女神异闻录5(Persona 5)》的直播限制就非常严格,官方对于不遵守如下协议的玩家安排了禁止直播、打击直播间以及封禁游戏账号等相关惩罚。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8cfe85afa9a0d91685fff310e40359b6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8cfe85afa9a0d91685fff310e40359b6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&P5的直播限制,包括每段视频时长不超过90分钟,避免出现殿堂结尾片段、佑介觉醒片段等~&/i&&/p&&p&Numinous Games工作室曾在2016年制作了一款名为《癌症似龙(That Dragon Cancer)》的游戏,他们就发布了一篇博文,认为直播严重损害了他们的收入:“简而言之,我们打造了相对线性的剧情体验,而Let’s Play上的相关游戏视频满足了许多观众的胃口,他们因此就不再购买并亲自体验游戏了,但我们的游戏正是为了让人亲自体验而制作的。如果你比较游戏在YouTube上的数百万播放数和在SteamSpy的销量统计,你肯定能看到其中的差异。”毫无疑问,免费的游戏直播让一些人不再花钱购买剧情导向的游戏,这反过来影响了一些开发商制作类似游戏的计划。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c957a48888dcb7b74b564f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&873& data-rawheight=&873& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&873& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c957a48888dcb7b74b564f_r.jpg&&&figcaption&癌症似龙&/figcaption&&/figure&&p&据行业分析师Michael Pachter称,统计数据显示现在的玩家会在同一款游戏上花更多时间。他告诉IGN说:“问题在于越来越多的玩家在一款游戏上花更长时间,他们肯定就会少买新游戏,那(厂商)就有必要考虑怎么获取更多收入了。”现在的人更多地玩《堡垒之夜》《盗贼之海》,同时少买游戏,这就是鼓励开发商制作服务型游戏,也就是那些容易持续获得收入的游戏。微交易和开箱系统也是对玩家少买游戏这一现象的应对——现在的重点不在于‘我们怎么卖游戏’,而是‘我们怎么把游戏推出去、然后让玩家持续游玩、持续花钱?’”&/p&&p&不过话说如此,这一重心的转变可能意味着我们将看到更少、但更高质量的单机游戏。当越来越多的发行商开始着重于在线游戏体验——育碧是一个绝佳的例子,他们有《荣耀战魂》《彩虹六号:围攻》和《幽灵行动:荒野》等游戏——单机游戏的吸引力和重要性也更为凸显。索尼正是基于这一逻辑推销硬件,而且很成功。正如Rami所说:“我认为随着单机游戏的消亡,在直播平台之外对这些游戏的渴望也会飞速上升,所以它们最终是不会无人问津的……但就现在来说,单机游戏转型开放世界、加入后续内容更新和多人模式是正常的。这是这些IP活下去的唯一方式,目前来说只能如此。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0adf082abd4baa5f161f7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1861& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1861& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0adf082abd4baa5f161f7_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&p&以上这些不意味着单机游戏已死,只是说明了目前游戏业界潮流涌动的原因,而且不见得是永久的。只不过这可能就是《圣歌》背离BioWare传统、成为一款大型多人游戏的原因,也可能是《使命召唤:黑色行动4》发售时不包含单人战役的原因。毕竟就现实来说,发行商很难说服投资者相信:比起能在Twitch持续得到上千小时免费广告的(多人)内容,单机游戏可以更赚钱。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&原文链接:&/b&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ign.xn--fiqs8s/zs2018game/24254/feature/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://cn.ign.com/zs2018game/24254/feature/&/a&&/p&
作者:Alanah Pearce过去半年来我参加了很多游戏展会,每一次我都会向一众游戏开发商请教他们关于单机游戏未来的看法,今年的E3也不例外。虽然我们现在依然能够体验到《战神(God of War)》这样的鸿篇巨制,但多人游戏显然更容易来钱,而这恐怕正是游戏圈…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-31eb6ecd73e5f_b.jpg& data-rawwidth=&1599& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1599& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-31eb6ecd73e5f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“水浒”作为一个著名IP,因题材、历史等原因一直难以形成大势,但我认为它可挖掘的东西还很多。&/b&&/p&&blockquote&编辑丨胡正达(知乎ID &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/96a3c13e6a7c02ed990b4c38cd8183b6& data-hash=&96a3c13e6a7c02ed990b4c38cd8183b6& data-hovercard=&p$b$96a3c13e6a7c02ed990b4c38cd8183b6&&@有所不知&/a& )&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&有许多长久存在的现象,因为习以为常反而很少被提起,比如:“为什么市面上‘水浒’题材的游戏这么少?”&/p&&p&先问是不是,再问为什么。说“水浒”题材游戏少,仅凭印象没有说服力。在国内最常用的搜索引擎中以“水浒游戏”为关键词进行搜索,结果找到373万个页面。虽然绝大多数是页游、手游的重复性信息,但一个7位数着实也不能算小了。那么同等条件下搜索“三国游戏”,结果是多少呢?2350万个。这么一对比就看出“水浒”的弱势了。作为参考,“西游游戏”有2030万个搜索结果,“红楼游戏”是248万个,也比较符合人们的一贯印象。&/p&&h2&&b&丨 “三国热”与“水浒冷”&/b&&/h2&&p&不得不承认,尽管都是中国故事,但日本人对《水浒传》不甚爱好是“水浒”题材游戏数量稀少的主要原因。反过来说,日本人喜欢,也是“三国”题材游戏数量如此巨大的原因。&/p&&p&古今中外,文化传播历来都有一定的目的性。《三国演义》在日本的译本《通俗三国志》诞生于江户时代(年)中期,当时战国时代结束不久,统治阶级对于维持社会稳定有着迫切需求,《三国演义》以标榜“汉室正统”的刘备为主角,正中天皇下怀。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb3ed7c6ffb09ba50ed59f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb3ed7c6ffb09ba50ed59f_r.jpg&&&figcaption&明治年间的《三国演义》&/figcaption&&/figure&&p&同时,这本《通俗三国志》翻译的是明朝学者李卓吾编撰的版本,此版本中的刘备与我们如今在《三国演义》中看到的不甚相同——他没有文靠孔明、武靠关羽的懦弱形象,这个版本中的刘备给读者以果断的感觉,至于孔明“智绝”、关羽“重义”、曹操“奸佞”都是后来“毛版”的事了。&/p&&p&结果就是,在日本读者心中,“三国”的基调是“蜀汉坚守正道,却因天命而走向悲亡”,这与当时统治阶级的政治诉求完美契合,在他们心中,自己就和蜀汉一样,是正统的坚守者。至于后来天皇对诸葛亮大加推崇,则是希望臣子能效仿孔明“鞠躬尽瘁,死而后己”。名为树立正统偶像,实为激发员工工作热情。&/p&&p&反观《水浒传》,书中故事彻头彻尾就是个悲剧:一群忠义之士为官府所迫,逼上梁山,招安后为国效命,却落了个人丁衰落的下场。时代背景下,书中角色们的无力感溢出纸面,既不“忠君爱国”,也不“逆天改命”,影响力自然不如“三国”。对统治者而言,倘若民众都学了梁山众好汉,揭竿而起抗击朝廷,那还得了?&/p&&p&另外,《水浒传》中的江湖义气、兄弟情谊也因文化不同,不为日本读者理解。梁山好汉落草为寇,这寇在日本人心中就是山贼。这一群体历来不受日本民众待见,黑泽明的《七武士》讲的就是战国时期武士们帮助贫苦百姓们击退山贼、保护家园的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d1da418d19ff8e1bf646c9f54a37fa4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d1da418d19ff8e1bf646c9f54a37fa4_r.jpg&&&figcaption&日本人对于“揭竿而起”并没有什么深刻理解&/figcaption&&/figure&&p&当然了,《水浒传》在日本也有一定的正面意义——小说推动了日本民众学习汉语的进程。&/p&&p&在日本,最早可查的《水浒传》是德川家康的“政僧”天海僧正所藏,万历二十二年(公元1594年)版本的《京本增补校正全像忠义水浒志传评林》。此书每页皆有配图,上画下文,实为明朝早期的《水浒传》简本,外国人理解起来并不困难。&/p&&p&此后,日本大儒荻生徂徕提出要将《水浒传》作为中文教科书进行推广,理由是,“俗文之书虽多,但如能读通《水浒传》,其余则势如破竹”。意思就是,中国小说不少,但是只要能把《水浒传》读懂,别的就不在话下了。荻生徂徕的提议自然是好的,可实现起来却并不容易——《水浒传》日文版出版的过程极为困难,中文的在日出版整整30年后,日文的才译好。有趣的是,到了江户后期,翻译好的日版《水浒传》以绘本、戏剧等各种形式在日本各阶层间流传开来,并意外引发了一项全民参与的活动——纹身。一时之间,人人争当“九纹龙”,个个想做“黑旋风”,俨然一幅成功IP引发亚文化风潮的景象。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c016ba28c20bf8cbdba8c4d5042ffc2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c016ba28c20bf8cbdba8c4d5042ffc2_r.jpg&&&figcaption&浮世绘推动了纹身文化的传播&/figcaption&&/figure&&p&以上种种皆是《水浒传》在日本流行的状况,然而比起“官推”出身的《三国演义》,其地位依然弱势。&/p&&p&到了上个世纪,吉川英治以一己之力让“三国”与“水浒”在流行程度上拉开了差距。吉川英治乃是日本国民级作家,《宫本武藏》《新书太阁记》等巨著皆出自他手。在日本文学界,仅有夏目漱石可与之比肩。&/p&&p&吉川英治对中国文学也颇有涉猎,四大名著都是他的心头好,而且此君不光爱看,看完还要自己写。他所著的小说《三国志》,在《三国演义》的基础上,以现代手法对故事进行了重新演绎,加入了大量原创对白。对刘、关、张、曹等经典人物,吉川英治进行了颠覆重塑,使其著作在原著基础上更上层楼。《三国志》共连载4年,震动日本文学界。他的这部《三国志》也是公认的日本三国热奠基之作,后来诞生的众多“三国”题材影视剧、漫画、游戏,内容大多受到此书的影响。&/p&&p&对于《水浒传》,吉川英治同样热爱——自1958年1月起,他开始在讲谈社月刊《日本》上连载《新·水浒传》,可惜书尚未完,吉川英治便于1962年逝世。根据《新·水浒传》创作的漫画也因质量问题,未受市场青睐。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ccbba398886_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&272& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&272&&&figcaption&吉川英治的《新·水浒传》&/figcaption&&/figure&&p&至此,分水岭已经出现。回头看去,可以说当年吉川英治如果将《新·水浒传》的连载完成,“水浒”在日本的火热程度也许会更上层楼。可惜,历史没有如果。&/p&&p&到了上世纪80年代,从小读吉川英治《三国志》的一代日本人渐渐掌握了话语权,各类“三国”作品开始百花齐放。NHK的《三国志》木偶剧,及开播同年日本游戏公司光荣开发的游戏《三国志》是其中的代表作。《三国志》于1985年发售,售价14800日元,作为参考,当时一台全新的任天堂FC也是这个价格。“三国”热可见一斑。&/p&&p&此后,各类“三国”题材游戏一股脑涌了出来,其中影响力较大的有“真·三国无双”“三国群英传”等系列,它们为当下无数国产游戏提供了完整的游戏思路、数值、人设,甚至原画……“三国”游戏就此将雪球越滚越大,进入了良性循环。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2cd0a56adfe8f726b2c69e1f616771e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2cd0a56adfe8f726b2c69e1f616771e_r.jpg&&&figcaption&&真·三国无双”已经成长为一个极具号召力的IP&/figcaption&&/figure&&p&反观“水浒”题材游戏,不仅热度不及“三国”,代表作数量也少上许多,科乐美的“幻想水浒传”系列和光荣的“水浒传”系列应当算是其中的佼佼者。但尴尬的是,这两个系列游戏都没有什么可借鉴性,说白了,站在国内众多游戏厂商的角度,“水浒”游戏可“模仿”的东西太少了,因此,不管在日本还是国内,在飞速发展的游戏业界,“水浒”游戏的数量稀少也就可以理解了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9ba1ca4fa1d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9ba1ca4fa1d_r.jpg&&&figcaption&《幻想水浒传》&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 未能延续的经典作品&/b&&/h2&&p&提到“水浒”题材游戏,便很难绕开“幻想水浒传”系列。《幻想水浒传》初代发售于1995年,登陆PS平台,是一款表面看起来和小说原著完全无关的架空世界RPG。游戏融合了东、西方文化,构建了魔法、机械、冷兵器共存的世界观。游戏中,唯有108星宿的设定能让人直接把它和《水浒传》联系上。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfaccda501fa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfaccda501fa_r.jpg&&&figcaption&108星宿&/figcaption&&/figure&&p&但当玩家玩过游戏之后,便会发现《幻想水浒传》其实“暗合真理”——它借鉴了很多原著剧情。这么说可能不够明白,举个例子:主角天魁星最初因受好友牵连而逃亡,逃亡途中加入了革命军。随后革命军首领身亡,天魁星便顶替了他的位置成为了革命军新领袖,并在军师的帮助下在一个水泊中建立根据地,与政府对抗。虽然细节有所出入,但这大体上就是宋江顶替晁盖的上位过程。&/p&&p&另外,游戏中的人物关系也与《水浒传》巧妙对应,比如:天罡星和天巧星是夫妻,天满星和天退星是情侣,这种对卢俊义、燕青,朱仝、雷横关系的同人改造,让读过原著的人忍不住会心一笑。&/p&&p&后续的几作“幻想水浒传”在保留了人设和价值观的基础上,彻底跳出了原著的剧情框架,1998年发售的《幻想水浒传2》是公认的系列巅峰之作,被誉为PS时代最有深度的RPG游戏之一。此后,游戏内容开始江河日下,到了2008年的《幻想水浒传:黄道之轮》,游戏已经沦落到了剧情崩坏的境地,说是同人的同人也不为过。至于2012年推出的《幻想水浒传:百年交织》,则被玩家评价为“还不如'黄道之轮'”,完全是个半成品,至此,系列也再没出过新作。游戏制作人村山吉隆在2014年接受采访时曾表达过重启IP的愿望,但终究往事如烟,未能成行。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5fc5a787ef70d47db650d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5fc5a787ef70d47db650d_r.jpg&&&figcaption&相比于画面的进步,剧情及游戏完成度的下降更让玩家心痛&/figcaption&&/figure&&p&制作这样一部表面架空却又暗合真理的作品,村山吉隆本人自然对《水浒传》有着极深的理解——他自称将《水浒传》从头至尾读过5遍以上。但是,由于“幻想水浒传”系列并不直接改编原著,而是采用原创人物和背景,作品本身对于后来想做“水浒”题材游戏的制作者们来说,参考价值就变得很低。&/p&&p&和科乐美的架空RPG不同,光荣研发的《水浒传:天命之誓》及《水浒传:天导108星》走的是经典的光荣战略模拟路线,完成度颇高。1988年发售的《水浒传:天命之誓》比起光荣同期的《信长之野望:战国群雄传》也是不输分毫,续作《水浒传:天导108星》则几乎是款完美的“水浒”战略模拟游戏,玩法丰富,内容充实,能看出制作者对于原著的理解也相当到位。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d84afb65a7edc1a74dafaf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d84afb65a7edc1a74dafaf_r.jpg&&&figcaption&《水浒传:天命之誓》实体盘&/figcaption&&/figure&&p&但问题是,比起光荣的“三国”类战略模拟游戏,《天命之誓》和《天导108星》都因题材问题而不够被重视,而且“水浒”类战略模拟又因原著剧情本身的原因,而受到格局的限制,当然,这又是另一个问题了。&/p&&h2&&b&丨 《水浒传》局限性与出路&/b&&/h2&&p&早期游戏机机能有限,战略模拟游戏先天优势明显,自然大受推崇,而将《水浒传》做成这一类型,其实是比较棘手的。&/p&&p&对于战略模拟类游戏,像三国这种三方势力天然平等对抗的局面是得天独厚的。在《水浒传》中,势力间的对抗则在随着时间推移发生变化:前期是水泊梁山与大宋官府对抗,后期是宋与辽、官府与方腊的对抗。在前期,梁山也有类似曾头市、祝家庄这样存在感颇高的对手。不过,曾头市的主要作用是安排晁盖的剧情杀;祝家庄虽然被“三打”,究其原因还是占了地利,想在游戏中体现这一点,做成迷宫类是比较可行的选择。&/p&&p&到了后期,梁山代表大宋征“四寇”时,战争规模升级,但双方实力依然不均衡:打辽国、田虎时,梁山未折一将。与方腊、王庆交战,大体上也呈碾压之势。并且,每个势力单拎出来,战力较强的将领都有限。在游戏中如果将这些势力合在一处,统一为“大宋反贼”,再让双方进行对抗,效果会好很多。&/p&&p&《水浒传》也并非一本天生适合改成角色扮演类游戏的小说,因为全书并非简单的线性叙事,宋江虽是小说主角,但并非贯穿全书的线索人物,并且《水浒传》中也不存在这样的线索人物。这是《水浒传》在写法上的高明之处,也是改编成游戏时的难处。像是有绝对主角贯穿全文的武侠类小说,改编成角色扮演类游戏就非常简单。当然,这里可提供的思路其实也很多,比如原创一个角色,将原本分散的片段串在一起,类似《金庸群侠传》中的小虾米。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-105b6ecd37b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-105b6ecd37b_r.jpg&&&figcaption&大地图模式其实是个不错的思路&/figcaption&&/figure&&p&将多人情节赋予一人也是个思路,在《水浒传》中有大量人物有着精彩的角色故事,但单人故事线很短,合在一起保证了故事的连贯性,同时减少非主要角色的出场,也能有效降低游戏制作成本。&/p&&p&卡牌类游戏其实是很适合“水浒”的。自带108个英雄的超大卡池、中二的绰号、各色“宝具”,在脑海中想象一下,游戏的具体样子都出现了。前些年火遍全国的小浣熊水浒英雄卡也证明了这个题材可行性颇高,且潜力巨大。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea855c08a1ca4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1339& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1339& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea855c08a1ca4_r.jpg&&&figcaption&风靡全国的水浒英雄卡&/figcaption&&/figure&&p&当然,我觉得最适合的还是“无双”类游戏。想象一下李逵拿着双斧割草的画面,其实还是很带感的。将李逵换成用禅杖的鲁智深、耍双刀的武松、扔石子的张清、舞狼牙棒的秦明,效果也是同样。同时,做成“无双”游戏还规避了敌对势力武将少的问题,因为可以切换地图的话,从曾头市直接到祝家庄也不会显得过于突兀,史文恭、栾廷玉撑场面还是足够的。&/p&&p&考虑到人物在书中单人故事情节有限,有网友提出可以将同类英雄归到一起,做成《水浒无双:五虎将》《水浒无双:女将篇》之类,效果也会不错。至于其他功能类角色,则可以做成小游戏,如:时迁的偷盗挑战、段景住的马类饲养等。&/p&&p&其余的,像是格斗类游戏,也是不错的选择,把“拳皇”的选人界面替换成梁山好汉,想象一下也没什么违和感。也可以让那些争论角色强弱的读者有机会一较高下,孰高孰下,打过再说。&/p&&p&以上只是“水浒”题材游戏的部分思路,其实游戏的类型与玩法千变万化,“水浒”本身又是个名头响亮、可塑性极强的IP,制作者们不必拘泥于现有的游戏模板,一味追求某种已成功的模式反易落入窠臼。而与“水浒”类似的题材,其实还有很多,只是它们大多仅存在于评书中。&/p&&h2&&b&丨 请保持期待&/b&&/h2&&p&现阶段,“水浒”类游戏数量较少,既有历史原因,也与题材自身限制有关。但随着机能的提升,及其他IP的过度开发,“水浒传”这块尚未被完全开发的璞玉依然有着巨大潜力。时下的中国,快餐文化渐渐占据主流,经典作品借助游戏形式重焕生机其实是个接受度较高的选择,无论是国人自制,或是出口转内销,都极有意义。&/p&&p&2016年6月,光荣在日本注册了“水浒传”商标,注册类型为“家用机及PC等设备”。看起来,光荣对“水浒传”这个IP依然抱有兴趣,至于会做成什么类型的游戏,玩家可以保持期待。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ea65b3aac2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ea65b3aac2_r.jpg&&&figcaption&陈年往事&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“水浒”题材游戏为什么这么少&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&&/p&&p&&/p&
“水浒”作为一个著名IP,因题材、历史等原因一直难以形成大势,但我认为它可挖掘的东西还很多。编辑丨胡正达(知乎ID
) 有许多长久存在的现象,因为习以为常反而很少被提起,比如:“为什么市面上‘水浒’题材的游戏这么少?”先问是不是,再问…
啊,这是一篇长~~~长的回答。&br&&br&设计迷宫这件事儿,本来并非让我情有独钟。不过前几天,某个节目组找到我,希望我来给选手们设计一个有难度的迷宫,我觉得这件事儿有点意思,就稍稍研究了下,结果发现,还真有点意思。&br&&br&说到迷宫,首先映入我脑海的,是《盗梦空间》里的一个情节:&br&&br&&i&盗梦者 Cobb 为了考察候选的筑梦师 Ariadne 的能力,让她&b&在 2 分钟内画出一个需要用 1 分钟来解出的迷宫&/b&。Ariadne 足足用了 3 次机会才画出来。前两次,她分别花了一层和两层的方形迷宫,看起来有模有样的,结果却都被 Cobb 秒杀。但在第 3 次,Ariadne 画的迷宫看上去很简洁,却把 Cobb 难住了。迷宫是这样的&/i&:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5e6ade5cdbe44_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5e6ade5cdbe44_r.jpg&&&/figure&这是一个环形迷宫。(P.S. 这个迷宫无解,此乃《盗梦空间》的一大bug)&br&&br&《盗梦空间》的这则小插曲,告诉了我一些关于迷宫的深刻的道理:&br&&br&【1】&b&迷宫的难易不完全取决于复杂性&/b&&br&看上去复杂的迷宫,其实不一定难,可能“干扰路线”的干扰性很弱;而看上去简洁的迷宫,如果设计精巧,也可以让人晕头转向。所以一味地扩大迷宫图的大小,让其看起来密密麻麻,但如果不能有效利用整个迷宫图,就未必能让迷宫变得更难。&br&&br&&br&【2】&b&迷宫设计时间与解出时的间比值应

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