一款游戏 纸片或者是动画运动规律分解图8帧风格的 背景在美国

Material design风格——纸片动画 入门练习
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Material design风格——纸片动画
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分享给微信好友&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e451dc87a854dcdef423b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e451dc87a854dcdef423b_r.jpg&&&/figure&&p&到了2017年,恶魔城大约的确是已经完了。&/p&&p&&br&&/p&&p&但它完结得有些出人预料。没有人会想到,恶魔城这个伟大的系列会最终完结在一部美国投资制作的改编动画上。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8bad24ad5bfc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8bad24ad5bfc_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&“伟大系列”这个称呼放在恶魔城(Castlevania)身上,并不算过誉。这个由Konami拥有的系列起自1986年,迄今已经有30年历史了。在这段漫长的时间里,这个系列曾开发了近四十款正传和衍生游戏(甚至包括恶魔城柏青哥),平均超过一年一款。就光看“30年”和“近40款”这两个数字,它也无疑曾是整个游戏史上历史最悠久、游戏数量最多的系列之一。&/p&&p&&br&&/p&&p&在游戏设计方面,恶魔城的成就也曾非常耀眼。在欧美游戏界,它是极少数用名字来命名类型的游戏:Metroidvania(银河城)这个类型的后半词根“-vania”指代得就是恶魔城(Castlevania)。在这个独立游戏盛行的时代,无论东西方,Metroidvania都是独立游戏界最喜欢的类型之一:这个类型可以在相当程度上控制开发成本的同时,制作出复杂、有深度的游戏内容和深奥的游戏剧情。不管是来自日本的独立游戏《洞窟物语》、《穆拉纳秘宝》,还是欧美独立游戏开发者制作的《Fez》、《空洞骑士》还是《盐与避难所》,都是受到恶魔城系列极大影响的作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&你可能会注意到,我在上面用了好几个“曾”字。这是因为这个系列已经基本死去了。它的最后一款游戏《恶魔城:暗影之王2》在很大一部分系列玩家看来,或许根本就不应该存在;但即便如此,它也是2014年的游戏了。在过去的3年之中,KONAMI几乎没有发表过关于这个系列的任何消息——除了在赌博机厅里卖过一款关于恶魔城的柏青哥。如今,这家公司甚至准备抛弃合金装备(Metal Gear)系列,这让恶魔城系列的未来显得更是暗淡无光。我们几乎可以确定地说,在可见的未来,这个系列不会再有任何的官方新作产生。&/p&&p&&br&&/p&&p&这让今年的恶魔城动画显得更为奇特。在恶魔城这个系列诞生30周年之际,财大气粗的Netflix投资改编了恶魔城(Castlevania),并且准备将它变成一部两个季度、12集的动画。即便是在这个系列的鼎盛时期,恶魔城也从未有过“改编动画”这样的待遇;那些玩家们耳熟能详的角色,比如历代贝尔蒙特们、阿鲁卡多、德古拉、死神、来须仓真……都从来没有哪怕一次出现在电视屏幕上。&/p&&p&&br&&/p&&p&这次得到改编的,并不是恶魔城系列的初始作品《恶魔城》(Castlevania),也不是恶魔城系列上时间轴最早的《无罪的叹息》(Lament of Innocence),当然更不是系列最晚的作品《暗影之王》(Lords of Shadow)系列。这次的Netflix恶魔城,选择的改编对象是FC的《恶魔城传说》(Castlevania III: Dracula's Curse,以下按国内简称作“恶魔城3”),这部作品描述的是贝尔蒙特家族的中兴者,特雷沃·贝尔蒙特(日版的拉尔夫·C·贝尔蒙特),和包括阿鲁卡多在内的三位伙伴一起镇压吸血鬼德古拉的故事。这个看起来简简单单的故事,却要被Netflix拍成“恶魔城版冰与火之歌”的感觉,摆出了两季12集的大阵仗。7月上映的第一季前4集动画,讲述的就是从特雷沃踏上旅途到同头两位伙伴会合的前四关(的部分)剧情。&/p&&p&&br&&/p&&p&从改编作品的选择和故事剧情就能看出,Netflix的这位主创,恐怕是个极端的恶魔城原教旨主义者。他不光不承认2010-14年推出的《暗影之王》三部曲中的任何设定,甚至就连PS2的3D恶魔城《无罪的叹息》中的设定也不承认。故事的第一集几乎没有讲任何无罪叹息中曾经提到的“德古拉身份的秘密”,而是从头给德古拉老先生原创了一整套“中世纪的炼金科学家”的背景,还给他描绘了一个只在《恶魔城:月下夜响曲》背景中提到过的夫人莉莎(Lisa)……由此可见,这位主创先生怕是根本不想承认无罪叹息和暗影之王的任何历史地位,着实有着一副原教旨恶魔城爱好者的派头。或许,他还抱着一丝期待:或许他融资来的这部动画反响足够好,能够激励KONAMI再次激活这个系列——哪怕是把系列授权给别人做呢。&/p&&p&&br&&/p&&p&他和我对恶魔城的观点还蛮像的。所以,我决定撰写一篇关于恶魔城和Metoridvania类游戏设计的文章,作为对这个伟大系列的纪念。&/p&&p&&br&&/p&&p&恶魔城是个历史如此悠久的系列,这让它的制作者们几乎经历了动作游戏历史的每个阶段:早期平台游戏、晚期平台游戏、早期3D游戏、中期3D游戏、晚期3D游戏。你能看到每个时代的设计风格体现在恶魔城系列中:有时候看起来像马里奥或魔界村,有时候像清版游戏或银河战士,有时候像生化危机、真三国无双或战神。&/p&&p&&br&&/p&&p&这数十款游戏可以分成三组完全不同的游戏类型。在年制作的第一组游戏中,这个系列逐渐成为了市场上最好的2D平台(水平卷轴)动作游戏系列之一。第二组游戏开发于年期间,以《恶魔城:月下夜想曲》这款Metroidvania类游戏史上的丰碑作为分界点,它成为了这个类型的巅峰和奠基人,并在接下来的10年之中将这个设计模式在掌机平台上再三重复。而第三组游戏则是以1999年的《恶魔城64》作为起点,历经多代主机、跨越了不同的设计模式,最终结束在了2014年的《暗影之王2》上。这三组游戏,几乎覆盖了整个动作游戏的设计发展史。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&从恶魔城1开始:平台游戏的光荣与未来&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&让我们从系列最初的平台游戏时代说起。如果让我描述恶魔城最初登场的时代,我会改编谢灵运的那句名言:天下平台游戏的设计才能有一石,超级马里奥独得八斗,银河战士得一斗,天下共分一斗。&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是日,恶魔城系列的首款作品出现在FC上时的行业景象。超级马里奥(Super Mario Bro.,即我们平时所说的超级马里奥初代)发售于日,而银河战士(Metroid)发售于日,这两款游戏几乎可以说是一力将整个类型推进到了之前难以想象的高度。在年的时候,人们对“平台游戏”这个类型几乎没有任何概念,设计水平还停留在Atari或者非卷轴街机水平的游戏上。如果你玩过FC上那些早期的“64合1”、“200合1”之类的盗版卡带,在其中能见到无数以这种形式设计的游戏:游戏只有两三个屏幕的内容,程序不断重复,操作和角色运动逻辑简单直接;或是将类似的内容用无限卷轴的形式进行重复。如果没有超级马里奥和银河战士教给人们“什么叫做真正的关卡设计”,或许这些游戏还会多兴盛几年;但当这两款游戏出现在任天堂手中后,整个类型的定义都发生了改变。“平台游戏”或者说“卷轴游戏”的全盛时期到来了。&/p&&p&&br&&/p&&p&时至今日,哪怕是Steam上最新的独立平台游戏,也仍未跳出这两款游戏划出的设计框架。超级马里奥用“卷轴”、“惯性”和“跳跃”等基础设计交出了一份令人惊艳的答卷,几乎就像平台游戏的设计圣经一般清楚明了。这份答卷在超级马里奥3达到了巅峰:时至今日,仍然有很多人相信超级马里奥3就是历史上最好的平台游戏。而银河战士则将自由的地图探索同平台游戏结合了起来,基于收集、射击和多种武器切换的体系无疑给这个类型打开了另外一条道路,你简直难以相信这是一个1986年的游戏:今天很多独立开发者制作的Metroidvania类游戏甚至不一定有这款游戏来得难度平滑、游戏手感自然。说这两个游戏加起来完成了类型设计的90%工作,是毫不夸张的:哪怕今天的游戏设计教程,仍然大量引用这两个游戏的设计成就,去教导未来的关卡设计师和游戏设计师们。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cb0f5db196e5e0a09b5fb_b.jpg& data-rawwidth=&298& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&298&&&/figure&&br&&/p&&p&而在平台剩下的那一斗才能里,恶魔城可以说是占了相当大的一份。初代恶魔城并不像马里奥或者银河战士那么令人惊艳,它就像那种“受到了文化冲击而飞快做出来的项目”:游戏的跳跃僵硬,定长定高不能转向,受创还会有后跃硬直——你可以将初代恶魔城和超级马里奥的跳跃设计做一个对比,对平台游戏甚至动作游戏的“性能”会有更深的理解。同时,敌人的攻击手段和位置也非常刁钻,就好像早期的魔界村一样不给玩家任何跳跃后后悔的机会。主角西蒙·贝尔蒙特的攻击手段也很单一,就是那条出手缓慢、攻击距离中等的长鞭,在这个游戏里可谓是非常难用——但是,正是这条长鞭,预示了日后2D动作游戏中“冷兵器”的正确设计方法。当时大多数平台游戏设计的武器往往是“枪械”,因为射击游戏的子弹做起来更为容易,对玩家来说也更加简明易懂;如果不用枪械,设计师往往就会退回到“肉搏”,给主角设计小刀、格斗技之类可以避免对方接触主角的格斗技能,这些近战肉搏追求的是在双方射程相近的情况下比赛出手速度。各位可以回想一下FC上自己玩过的诸如魂斗罗、绿色兵团、双截龙之类游戏,是不是里面大多除了远程射击武器,就是考验反应速度的格斗/小刀类武器?在平台动作游戏中,射程有限的“冷兵器”可以算是相当罕见的。西蒙·贝尔蒙特的这根皮鞭,可以算是早期尝试之中最成功的一组设计,极大地启发了系列,乃至其他冷兵器游戏后续的设计思路。直到黑暗之魂这样的当红炸子鸡游戏为止,冷兵器战斗也仍然遵循着“射程控制”、“出手速度”、“走位闪躲”这些基本概念。&/p&&p&&br&&/p&&p&恶魔城另外一个讨巧的地方就是这座“城”。相比于马里奥或银河战士,恶魔城初代明显有着更多变的美术风格(卡带容量)和更多样化、更有“角色设计”的敌人。你很难想得起来马里奥每个大关的建筑风格或者银河战士每个BOSS的背景身份,但初代恶魔城就已经拿出了这些后世游戏的标配,让你能够在FC上看到科学怪人、死神和吸血鬼,以及和他们相配的关卡设计。这极大弥补了游戏本身在难度、跳跃和武器方面的设计缺陷,也让这些怪物以及它们的关卡成了后来恶魔城的标志性设计。哪怕放到今天,恶魔城的大多数基于知名传说的BOSS也仍然会令玩家印象深刻(虽然很多BOSS的设计水平参差不齐),可能要好过很多BOSS和敌人面目模糊的Metroidvania类游戏。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2e8aab47d625d737a583d6a8cb4c9ed1_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&&/p&&p&恶魔城2继续描述西蒙·贝尔蒙特对抗德古拉的故事。它和塞尔达2有点类似,都是在设计、技术手段还不成熟时,想要将当时流行的RPG和解谜元素加入游戏中的尝试。这自然也有其历史背景:1986年,勇者斗恶龙(Dragon Quest)在FC登场,带来了瞬间大红大紫的RPG类型,激起了整个行业的模仿风潮——甚至就连恶魔城2的副标题都叫“Simon’s Quest”,蹭热点的吃相可谓昭然若揭。每个游戏制作人和设计师都想在游戏中加入类似DQ那种“语焉不详的解谜”、“自由探索的世界”以及“角色的等级成长”,实际做出来就是类似恶魔城2、塞尔达2这样限于技术手段,只能用四不像来形容的游戏。恶魔城2做的尤其过分(或者说“超前”),游戏中居然还有“假情报”,不说当年根本看不懂,就算能看懂的日美玩家也大呼坑爹……解谜设计也匪夷所思,有类似“持有特殊物品在特定地点蹲下三秒”这样就算放在勇者斗恶龙玩家也要卡关、摔手柄的设计。偏偏这个游戏还是有整体时间限制的……玩家和市场的反馈可以说是理所当然地糟糕。从那以后,恶魔城要等到技术环境成熟的月下才敢再次尝试加入RPG和解谜要素。&/p&&p&&br&&/p&&p&Netflix挑选的改编对象,是《恶魔城传说》也就是恶魔城正传的3代。能被大富豪Netflix公司改编为动画这件事情本身,就足以证明这一作的高质量:恶魔城3在欧美确实是最受玩家欢迎的任天堂红白机游戏之一。这款游戏稳居美国媒体的“最佳10大NES游戏”行列,而且往往位居在第五、第六这样的高位,仅次于超级马里奥3、塞尔达传说、银河战士这些超越时代的经典。这一代看似回到了一代的节奏,就连界面也和一代非常相似,但实际上游戏的内容、关卡的数量都进步巨大,和一代完全不可同日而语。主角特雷沃·贝尔蒙特(日版拉尔夫)这次不再是孤身一人战斗,他还拥有三选一的特殊能力伙伴:可以变成蝙蝠轻易飞过复杂跳跃机关的阿鲁卡多,拥有强大魔法擅长护身和远距离攻击的女法师塞法,还有可以在墙壁任意攀爬飞檐走壁的格兰特。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1db2ab818c2dc_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&&/p&&p&从游戏设计角度,你发现了什么?没错,这三个角色,正好分别对应“玩家会对平台游戏感觉到困难”的三种元素。很多人讨厌平台游戏是因为不擅长跳跃,也有不少玩家喜欢安全的射击而不擅长反应或者距离控制,自然也有不少玩家对高处跌落、向上攀爬这些元素有恐惧心理。恶魔城传说给这三个可替换角色设计了不同的机能,还贴心地用他们的超能力帮助这些玩家度过难关。游戏的场面虽然更大更复杂,使用特雷沃通关可能会比一代还难,但多种能力的加入却给了手残玩家一线生机,这让游戏乐趣对大多数人来说比一代高出了许多。同样,关卡路线的选择也是一种慈悲:如果你真的非常不擅长某个关卡,你可以选择不同的路线。这些同时融合了策略自由度和变相降低难度的设计,即便到今天也不过时。各位要知道,哪怕如今还有很多一味痴迷于“难度”的独立游戏制作人绞尽脑汁降低玩家“投机取巧”的可能性,不愿意给玩家准备任何可以降低难度的设计方案和特殊能力……他们确实应该看看恶魔城传说在1989年就拿出的设计。正是这样贴心的设计,和全面提高的关卡水准,才让这个游戏时隔20多年仍然有人愿为它进行动画化投资。沿着这条设计路线前进的,还有后来的《血之轮回》:它维持了《恶魔城传说》用“角色切换”和“分支关卡”给玩家提供策略性的路线,修正了3代里大量恶劣的动画判定设计,但在具体的“分支”关卡设计上却花样百出,各种各样你想不到的地方都隐藏着秘密。我推测,将近一半喜欢传统关卡制恶魔城的人会说血之轮回是这个类型中最好的作品。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-54b58ea1b4b9e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-54b58ea1b4b9e_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&而另外一半人则很可能会选择超级恶魔城4作为“最好的平台类恶魔城”,比如绝大多数美国人。美国老玩家们是如此喜欢恶魔城4,以至于任天堂的怀旧Mini SNES(美版)特意把这个游戏加了进去,代替了日版的火焰纹章。它不像恶魔城3或者血之轮回那样有大量的分支卡或者可更换的角色,而是像初代恶魔城一样简明直接的单线平台游戏。游戏的主角仍然是西蒙·贝尔蒙特,从剧情上可以说是初代的复刻;但这可不是我们熟悉的那些“Remaster”,而是从游戏设计上的“真正重做”,游戏操作和关卡设计的水准是远远高过初代的。这次西蒙拥有了灵活的、可以向八个方向攻击的长鞭,他也可以像其他动作和平台游戏那样进行空中移动和位置的微调。客观来说,这个游戏的关卡恐怕并不比初代或者三代简单,但由于玩家能力的增强,同样的难度会令人“舒适”很多。用现在的游戏举例,这就像黑暗之魂3同恶魔之魂的区别:两者的关卡难度并不一定有很大的差异,但由于玩家角色可操作性的差异,恶魔之魂对大多数人来说会痛苦很多。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f9fb06d6d24d802da0199_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f9fb06d6d24d802da0199_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&时至今日,平台游戏已经不再是那个统治行业的类型,成为了一个主要由少数独立游戏开发者和爱好者支撑的类型,但如恶魔城3和恶魔城4之间一般的设计思路差异也仍旧存在于此类型中。有些游戏会试图兼容各种操作水平的玩家,通过不同能力的使用和敌人、关卡的设计区分他们,例如《时空幻境》(Braid)或者《地狱边缘》(Limbo);还有些游戏就显得更加“硬派”,他们可能会给主角设计更加灵活的操作和攻击方式,但关卡本身的难度却建立在玩家不停对主角的“操作性能”有更深了解的基础上,例如I Wanna系列、《铲子骑士》(Shovel Knight)或者《超级肉肉哥》(Super Meat Boy)。这两类平台游戏的核心差别,是设计师对操作精度和难度的认知。前者更类似解谜游戏的想法,重点是想通思路、寻找解决方案,玩家享受的是方案成功那一刻的快感;后者的思路往往非常明显,但却要求极高的操作精度和反应,玩家成功后会感受到如同音乐游戏最高难度全部准确按出“完美”时那种刺激的瞬间。&/p&&p&&br&&/p&&p&你很难说哪一种设计思路更好:前者对我这样的普通玩家更为友善,表现力似乎也更强,但后者在关卡和游戏设计上会更加挑战极限。换种说法,前者将在很长时间内是“体验性”独立游戏最爱的类型之一,而后者则将以其难度和关卡设计带来的“观赏性”受到游戏视频制作者和观众的青睐。假如有一款完美的2D或固定视角3D平台类游戏,我想那应该是一款同时满足这两个群体的游戏:它既有可以满足高手主播的顶尖操作感和观赏性,也能允许一般手残玩家在其中体验出色的剧情和演出……老实说,如果只限于“传统平台游戏”所使用的设计工具,这简直是个近乎不可能完成的任务。哪怕是纯粹空想,也很难想出如何只依靠按键的爽快和难度带来的紧张感,同时满足所有的玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,如果不限于“传统平台类游戏”,我们还有一种更廉价地同时满足这两个需求的工具:那就是RPG的成长。只要加上了数值成长,就能在另外一个维度上同时满足这两群玩家——于是,恶魔城迎来了《月下夜想曲》,也就是“Metroidvania”的时代。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&在月下夜想曲中,与RPG要素共舞&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&时间一晃到了1997年,正是Playstation和RPG类游戏如日中天的时候。在过去的几年中,经过了“血之轮回”和“超级恶魔城4”两款设计思路完全不同的游戏后,恶魔城系列颇有一段时间没有推出过正统续作了。1994年的世嘉MD版《血族》(Bloodlines)可以看作试图将血之轮回的要素结合到超级恶魔城上的尝试,但结果并不算很成功,两个角色显得有点多余,而每个角色可用的能力也不如超级恶魔城4那么灵动和多样。而在SFC/SNES上,任天堂在94年推出了“超级银河战士”,完善了这个伟大系列,并将平台游戏的设计水准又向前大大推进了一步;在未来的若干年中,任天堂将会再次雪藏这个系列,这给了其他人填补市场空白的机会。&/p&&p&&br&&/p&&p&上述的这一切巧妙地汇集到了一起,就是恶魔城、乃至整个平台游戏历史上分水岭般的名作,《月下夜想曲》(Symphony of the Night)。这款游戏最早是给SEGA 32X开发的,最初的目标只是给血之轮回做款续作,但世嘉在家用机领域连续的失败反而给了这款作品进一步改良的时间。利用这段时间,来自超级银河战士和RPG的设计元素被添加进这款产品中,最终让月下变成了超乎预期的杰作。时至今日,这款1997年的游戏在“Metroidvania”这个子类型之中仍是最好的作品之一,你甚至可以说是它彻底定义了这个类型:没有太多RPG要素的银河战士给这个类型提供了骨架,而月下夜想曲则给它填充了细节的血肉。主导本作设计概念的新任监督五十岚孝司,自此也成为了恶魔城系列的负责人,开启了“IGA时代”(IGA是五十岚名字的缩写)。月下也是将RPG的成长和数值要素导入动作游戏的先驱之一,它的成功无疑鼓舞了日后大量类似游戏的诞生,你甚至可以从《地下城与勇士(DNF)》、《边境之地(Borderlands)》或者《黑暗之魂》中看到月下设计框架的投影。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6fbbfab3bef_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6fbbfab3bef_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&用如今的游戏设计概念来陈述,月下是一款“开放世界”加上“RPG”的平台游戏。阿鲁卡多的操作便利性远远超过以前各代恶魔城的贝尔蒙特们,诸如二段跳、冲刺、回避等动作都是在这代首次加入到恶魔城中。他的武器也不再是鞭子,而是从剑、长矛到真空刃的多种可切换武器(遗憾的是,并没有保留4代的全方向攻击)。游戏的武器系统已经非常成熟,不同的武器使用性能完全不同,给战斗提供了充足的变化性。强大的移动、装备和副武器结合之后,阿鲁卡多能做到的事情,比以前的西蒙、特雷沃们不知道多了多少倍,这也让月下变成了系列历史上最容易上手和通关的一代。众多武器、技能的选择带来了前所未有的策略性,一个按传统打法难到登天的BOSS,选对了正确的策略,练够了足够的等级,可能会和骷髅杂兵一样容易。你们可以想象一下,如果把月下的主角换成西蒙,月下这个游戏可能会难到无法打通(而相对的,使用动作组合全面强化过的里希特通关,甚至可能比用阿鲁卡多还容易)。非线性的开放世界式流程进一步降低了游戏的难度:除了最初几个BOSS仍然有一定顺序性,大多数场景都可以自由选择攻略的先后,打不过完全可以收集装备或者练功以后再来。在游戏设计上,月下乃至月下系恶魔城最大的问题可能是对主角们可用的动作没有经过仔细的设计,只是随意把设计师想到的所有可用动画放进游戏,没有经过全盘的考量取舍。这导致类似“闪避”、“飞踢”等动作性能过强,极大破坏了游戏的观赏性:几乎所有关于月下系恶魔城的视频里,都充满了“不好好走路”或者“不好好打架”这样的内容,极大破坏了一般玩家的观看乐趣。作为对比,各位可以看下魂系列或是荒野之息这样的游戏,是如何谨慎地思考主角可用的动作集合的。当然,这可能是个超越时代的苛求:毕竟视频和直播时代是在整个月下系恶魔城结束后才开始的。但这点教训,对今天新的Metroidvania类独立游戏仍有教育意义。&/p&&p&&br&&/p&&p&月下夜想曲本身或许不是最好的Metroidvania游戏,但它的关卡设计无疑到达了这个类型的顶峰。这个惊世骇俗的设计就是“逆城”:恕我孤陋寡闻,这么多年来,我并没有在其他任何游戏中看到过同样成功的关卡设计方案。当你满足完美结局的条件后,一座崭新的恶魔城将会出现在主角的面前——以上下完全颠倒的形式!我见过太多粗糙的“美术复用”设计,绝大多数只是简单地给地图改换一下连接方式或者换换材质贴图,只有月下夜想曲的这个“美术复用”令我心服口服。它意味着,你在正城见到的每个关卡,里面其实都隐藏了一个上下颠倒的“逆转关卡”:我很难想象这到底付出了多少关卡设计师的工作量。很多在正城时会令你感到有些微违和的关卡设计,到了逆城却化作了巧妙的机关和通路;原本奇特的装饰结构,到了逆城可能会变成致命的陷阱。哪怕是后来的月下系恶魔城,也没有一作敢于再次进行这种尝试:这对关卡设计师的工作压力实在太大了。这个关卡设计的奇迹可说是独一无二,哪怕到了今天也仍然拥有极高的重玩价值。&/p&&p&&br&&/p&&p&理所当然地,这样一款成功的恶魔城必然会拥有大量的续作;遗憾的是,这大量的续作都集中在掌机,还是机能最差的任天堂掌机上。KONAMI的这一开发策略,让月下系恶魔城陷入了“一作不如一作”的窘境。月下是第一款,也是最后一款出现在主流家用主机上的“Metroidvania”系恶魔城,这也让它变成了整组游戏中不可逾越的高峰。后面的这些“月下系”恶魔城并非没有设计亮点,但掌机低廉的软件售价和紧张的开发周期让制作团队无力完善这些亮点,更不要说去完善、修正这个类型本身了。从2001年的《月轮》开始,月下系掌机恶魔城几乎是以一年一作的高频率在进行发售:02年的《白夜》、03年的《晓月》、05年的《苍月》、06年的《肖像》、08年的《刻印》……我本人喜欢这些游戏,其实多于那些传统的平台式恶魔城;但我确实没法说这些游戏中的任何一个比《月下夜想曲》好。完成度比较高的作品,例如讲2035年未来战斗的晓月和苍月或许几乎追上了月下的水准,但它们没有逆城那样的巨大亮点;相对比较差的作品,像月轮和肖像,最多也只能说学了个月下的系统外观,或许可以勉强给月下粉丝们解解渴。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-585a8e69a9c4a0f50ec0a845bae31ef4_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-585a8e69a9c4a0f50ec0a845bae31ef4_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&从剧情上来说,这几代月下系恶魔城构成了恶魔城的主线剧情,但它们的数量和频率确实已经多到超出了Konami和恶魔城团队的开发能力。这些月下类恶魔城陷入了低成本作品典型的恶性循环之中。由于软件单价和预期销量都不高,制作团队的预算和开发周期都不得不进一步缩减,导致整体完成度和内容质量下降;下降的质量进一步降低了预期销量,导致预算继续缩减。根据每代的完成度不同,你可以管它们叫80%月下、60%月下甚至40%月下。这些作品中不乏很好的灵感,例如扩大战斗技能和副武器的种类、增加远程武器和特殊武器、将游戏场景扩大到恶魔城以外,但越来越缩水的预算和极其有限的机能导致这些灵感无法最终变成杰出的游戏。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bbafcfc15cd0aa6ef0a8afca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bbafcfc15cd0aa6ef0a8afca_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&相比于预算不停缩水、越来越保守的掌机系恶魔城,月下系恶魔城最后的作品《绝望的和声》反而更有游戏设计上的讨论价值。这是款非常可惜的游戏:五十岚孝司看对了历史的方向,却没有能力和充足的资源做出质量够好的游戏来。绝望的和声是一款面向XBOX/PS3电子市场的低价游戏,主打6人组队合作,试图将月下式的平台游戏同流行的联机和协作要素结合起来。相对于传统的、受到掌机机能极大限制的月下系恶魔城,绝望和声的实现方式有了突破:所有的关卡都是整张的无切换地图,很多BOSS还拥有能够跨越墙壁和房间的攻击形式,地图机制也比之前更加丰富。如果Konami能在这款产品上投入更多的资源,找到正确的长期商业化形式,并给它制作更优秀的原创角色和内容,这款游戏或许本应有机会成为Terraria或者Starbound式的长线多人游戏,甚至成为一款真正的DNF式的网络游戏。但最终,过于低廉的预算和保守的设计毁了这个游戏。整个游戏的地图是用之前所有恶魔城游戏的地图拼接重绘而成,而怪物们也大多直接取自老的恶魔城系列,几乎没有多少原创性。可选用角色是类似恶魔城全明星这样的列表,没有原创角色和新剧情,每个角色的可用装备、平衡性、成长空间也都制作得相当随意;宝贵的开发力量没有用在规划更合理的游戏设计上,反而用来做了大量合体技之类花哨却不实用的功能。这样一款游戏当然不会受到市场多少好评,游戏草草推出了不到10个DLC就停止了继续开发,连带五十岚孝司也离开恶魔城组,并最终从公司辞职,月下系恶魔城至此终结。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果我们要总结月下系恶魔城的话,只能说它们有一个惊艳的开头,却踏上了高开低走的不归路。这个系列一直没有找到正确的开发方向和形式,这让人不得不怀疑Konami乃至五十岚监督的决策能力。掌机上的所有月下系恶魔城受限于机能和开发资源,一直没有开发出足以超越月下的新作品,可以理解;但一直没有尝试在主流家用机上推出更好的月下类续作无疑是个巨大的败笔。在这样的设计思路指导下,绝望和声这种选对了方向却做不出来的产品可以说是一种必然。这段历史甚至让我对五十岚孝司独立后的Metroidvania新作《血污》有着隐隐的担心:他真的找到了正确的方向吗?那些掌机恶魔城和绝望和声的不足之处,他能看到吗?就算看到了正确的方向,他有能力完成吗?如果按照系列的发展方向,我们需要的应该是一个更好的、原创的绝望和声,它的设计和制作质量必须要追上甚至超过月下夜想曲。这确实是个很难的目标。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&迷茫的3D恶魔城们:找不到的正确答案&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,在月下类恶魔城逐渐沦为奶粉作,投入的资源一代比一代少的时候,KONAMI的制作资源到底投放到哪里去了呢?答案是他们拿这些人力物力去做3D版本的恶魔城了。如果说掌机上的月下系发展历史是一部逐渐衰落的长篇电视剧,那3D恶魔城就是一系列不停超展开却倍受抨击的悲剧电影。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2dca562eaf08f45a188f7f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2dca562eaf08f45a188f7f_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&最早的3D恶魔城尝试是1999年N64上的两代恶魔城——没错,他们一年做了两代,年初一代,年末一代,两个团队基于差不多的技术引擎同时开工做了两套内容。但这两个游戏的技术地基可以说是非常不稳固的:它们和现代的3D游戏几乎没有相通之处。游戏的视角既不固定,也不追尾,甚至不能说是切换或者自动。设计师明显没有像马里奥64的设计师那样考虑过操作容错性和准确度,也不像塞尔达时之笛的设计师那样考虑过锁定和无锁定操作之间的差距,恶魔城64的做法就只是把角色直接丢进一个3D场景里,全部寄希望于玩家能够掌握这些反人类的“自然”操作——甚至比恶魔城初代在FC上时的相对完成度还低。只有游戏史爱好者考古的时候,才会想起去玩这些游戏,用它们反衬今日游戏设计水平的进步……好吧,你不能要求每个游戏公司都是任天堂,直接就发明出了3D游戏的正确做法,这是不合理的。借着恶魔城的牌子和N64在北美的力量,第一作N64恶魔城销量还不错,足足卖了六七十万份,但第二作的销量就急跌到十万出头(北美玩家:我们是不会两次中计的!)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-82f873a5a702a182873eeedc56b58638_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-82f873a5a702a182873eeedc56b58638_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&N64版本的失败让恶魔城组3D化的野心受到了些许挫折。又过了几年,到了PS2时代,这次该五十岚孝司本人亲自上阵了。2003年和05年的两代3D恶魔城《无罪叹息》和《黑暗诅咒》明显吸取了N64的教训和其他PS、PS2上3D游戏的影响,变得更像传统的3D动作游戏了。无罪叹息的设计受到了《战神》和《生化危机》的很大影响,在大量的场景中使用预设镜头以达到更好的观赏效果;黑暗诅咒则在此基础上整合了更多RPG和收集要素,刷起来隐约能看到真三国无双的影子。限于PS2的机能,绝大多数场景都很小,结构也很简单,甚至会觉得有些土——这同时也限制了关卡设计所能使用的技巧。在很多房间里,关卡设计师可以说是绞尽脑汁在螺狮壳里做道场,在那些狭窄、简单的方盒子里硬生生塞进各种各样的跑酷、躲闪、跳跃谜题。这些勉力而为的尝试通常并不能起到太好的效果,反而令人十分烦躁。黑暗诅咒试图引入更多RPG成长要素、道具偷盗和刷掉落来冲淡这种感觉,却使得游戏显得更加冗长。如果拿这两代恶魔城和PS2时代其他动作游戏或RPG游戏相比,这两作的不足就愈加明显:传统恶魔城式的跳跃和解谜、战神式的战斗和闪避、月下式的地图探索和收集,在这两个游戏中没能交互出什么化学反应,只是非常勉强地捏合在了一起。当然,就我个人的弃坑体验来说,最大的问题果然还是进出房间的读盘——这些要命的反复读盘确实和游戏的系统有着巨大的冲突。绝大多数中后期PS2游戏都会绞尽脑汁来降低读盘产生的不适感,比如战神或者FF12,但这两代恶魔城简直是变着法子逼你不停读盘。如果我们能在今天的技术条件下重新设计和制作这两代恶魔城,或许游戏的整体质量会提高很多;但放在PS2上,我只能说它们确实将PS2时代的技术短板展现得淋漓尽致。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7e081e33c1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7e081e33c1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&或许是由于3D恶魔城和后期的2D掌机恶魔城反响都不太好,在2000年代后半,Konami已经基本雪藏了这个系列,只是偶尔做几个复刻版,或者格斗游戏这样奇怪的东西来维持系列的影响力。五十岚的IGA组开发的新恶魔城草案也被取消,取而代之的是由西班牙公司MercurySteam和小岛秀夫的Kojima组联手开发的、完全走战神风格的《暗影之王》(Lords of Shadows)系列。如果抛开恶魔城的系列背景来看,暗影之王系列或许不能说特别糟糕,算是个合格的、7分等级的动作游戏;但如果你要将这个游戏的设计思路,放在整个系列的图景中来看的话,就会感到浓浓的违和感。从五十岚做出月下以来,整个恶魔城系列就走在“开放世界”的方向上,从未动摇;而从后来市场的发展来看,这个方向无疑是符合大趋势的,看看销量排行榜上有多少“开放世界或沙盘”的游戏就知道了。暗影之王系列开了相当大的倒车,将游戏完全拉回到了战神、神秘海域这种线性关卡式的3D游戏中来,几乎相当于对系列进行了一次重启。糟糕的是,西班牙人完全没有索尼第一方那种技术力,两代暗影之王的制作水平都距离当时的第一集团有着相当大的差距。游戏的故事也完全重启了,很多资深恶魔城粉丝因此完全不承认暗影之王三部曲的系列地位,暗影之王2更是达到了系列销量和评价的最低点,直接导致了Konami决定结束这个系列。&/p&&p&&br&&/p&&p&毫无疑问,3D的恶魔城是所有恶魔城游戏中表现最差的一组。从1999年到2014年,所有的3D恶魔城开发者都在寻找正确答案的过程中挣扎,并最终失败。不管是效仿生化危机、战神还是真三国无双,都不是那个正确的答案。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,3D化恶魔城的正确答案存在吗?是存在的。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们现在都知道,3D化恶魔城正确的答案是什么:那个答案的名字是黑暗之魂。复杂而充满分支和隐藏要素的关卡设计、艰难但充满技巧性的战斗、多变却令人印象深刻的敌人、复杂深奥的剧情,还有最重要的,允许玩家以多变的技巧和等级成长降低难度的系统。如果我们要找一个最像“Metroidvania”的3D游戏,那毫无疑问就是魂系列。&/p&&p&&br&&/p&&p&倘若Konami真的肯再次复苏这个系列,按照魂系列的设计制作3D恶魔城或许是唯一的选择;但以现在Konami的制作能力,他们恐怕是做不到像魂系列那样的敌人和关卡质量的。所以,这篇文章也只能停留在这个假设的结果中,无法再前进哪怕一步了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最后致意:永远不会到来的最终决战&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&几乎每个恶魔城系列的老玩家,都听说过那场1999年的最终决战。这场战斗发生在恶魔城世界中的1999年,尤里乌斯·贝尔蒙特最终击败了德古拉,结束了几个世纪以来的战争。在靠后的几部作品,尤其是《晓月圆舞曲》、《苍月十字架》和《绝望的和声》中,这个设定都曾被反复的提起,甚至还有尤里乌斯这个角色可以使用,就仿佛真的存在过这么一款恶魔城游戏一样。(作为对照,同样经常作为隐藏角色出现的西蒙、特雷沃和里希特三位贝尔蒙特,都是有自己的游戏的)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7e165869beb204db0c6f9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7e165869beb204db0c6f9_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&但这款游戏其实并不存在,恐怕在未来也不会存在了。&/p&&p&&br&&/p&&p&恶魔城的年表,其实是个非常有趣的年表。在这张由近三十个游戏组成的年表中,那些重要的、关系到德古拉真正复活与否的战斗,往往都是一些制作非常出色,游戏也非常好玩的名作,主角也都是系列中的重要英雄;而如果一个游戏的主角是一些“支线家族”、“路过的魔法师”之类的角色,面对的BOSS甚至不是德古拉,则往往意味着这个游戏本身其实做得也很一般。&/p&&p&&br&&/p&&p&按照时间顺序排序,描述贝尔蒙特家族始祖的游戏,不管是里昂·贝尔蒙特的《无罪叹息》还是加百列·贝尔蒙特的《暗影之王》,都可以算得上是3D恶魔城里相当出色的作品。刚刚被Nexflix改编的《恶魔城3恶魔城传说》,故事发生在1476年,主角特雷沃·贝尔蒙特所对抗的是历史上真实时间点的穿刺公德古拉,也是系列中最出色的平台游戏之一。在1691年,最伟大的吸血鬼猎人西蒙·贝尔蒙特封印了首次复活的德古拉,这一战是初代《恶魔城》和动作性最好的《超级恶魔城4》,自然都是系列经典之作。接下来,1792年的主线轮到里希特·贝尔蒙特战胜德古拉,《血之轮回》是最好的平台恶魔城候选人。至于阿鲁卡多担纲主角封印亲爹的1797年,不管是主角阿少爷的人气还是游戏《月下夜想曲》的评价,都在系列中占据首位。再下一个讨伐德古拉的主线人物就是尤里乌斯,在他的胜利之后,2035年和2036年,来须仓真作为伯爵力量的继承人最终解决了伯爵力量的问题,《晓月圆舞曲》和《苍月十字架》则是掌机上整体质量最高的两款恶魔城游戏。相对地,如果游戏做得不太好,往往主角的来源都非常可疑,而且官方一言不合就把整个游戏都打成黑历史,比如N64的两代恶魔城或者月轮。&/p&&p&&br&&/p&&p&是的,如果你仔细看过年表,这就好像制作组在定下每一代的主角和主线剧情的时候,就已经预言了这个游戏最终所能达到的质量。当然,没准他们真是这么干的:当Konami决定下个恶魔城项目的预算表时,制作组就随之决定了这个游戏应该用重要人物的主线剧情,还是用乱编出来的支线剧情。每当周期、预算不足的时候,可能就会有人提出“不如我们还是用莫里斯家族当主角”或类似的其他提案。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,这款最终没有做出来的,关于1999最终决战和尤里乌斯·贝尔蒙特的游戏,倒像是一段关于这个系列本身的讽刺预言:在恶魔城这个伟大的系列中,还缺少一款真正伟大的、能够代表这个系列的游戏。因为这个预算充足、野心十足的游戏始终没能成功立项,我们这些玩家便永远也看不到尤里乌斯·贝尔蒙特在1999年讨伐德古拉的英姿了。也许在某个不同的时间线上,确实存在着这样一款恶魔城游戏吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&在我们实际的历史里,恶魔城这个系列,最终就带着这么一个未完成的结局,默默地消失在了游戏史的角落中。由于这个系列晚期的作品实在太过于平凡,大多数曾经的恶魔城爱好者甚至都没意识到,不管是最后一个2D的恶魔城《绝望的和声》,还是最后一个3D的恶魔城《暗影之王2》,都已经是很多年前的事情了;就连新的掌机上,也不再有任何恶魔城巍峨的身影。传说中曾经要改编电影的努力,也早在2009年就胎死腹中;很长一段时间里,再也没有人谈论关于恶魔城的任何话题。&/p&&p&&br&&/p&&p&直到今年,Netflix突然不知道中了哪路监督的融资阴谋,决定开拍一部大投资、12集两个季度的恶魔城动画,才让我重新意识到这一点:啊,那个有30年历史的恶魔城系列,居然不知什么时候已经完了啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&这部动画着实拍得还不错,比我们想象中的恶魔城动画更好。哪怕放在所有游戏改编动画里,这套动画的质量怕是也能名列前茅。作为对一个已经完结的经典游戏系列来说,算得上是一次严肃的、比预期中更好的祭奠。&/p&&p&&br&&/p&&p&恶魔城这个系列的完结,和这部动画里充斥着的感情相似:虽然有点遗憾,但是并不哀伤。虽然Konami已经做不出好的恶魔城了,尤里乌斯·贝尔蒙特的故事大约永远也补不上了,但不管是恶魔城的设计精神,还是Metroidvania这个类型,都还远远没有到灭亡的时候。任天堂已经决定,要在Switch上重新复活伟大的银河战士系列。要说继承月下的精神,怕是没有人比魂系列的宫崎英高那伙人更精通,哪怕五十岚孝司本人也做不到。至于独立游戏界开发Metroidvania类游戏的人,那更是多如过江之鲫:Steam上几乎每个月都有新的平台或者Metroidvania游戏上架,里面不少质量不俗,可能赶不上原版月下,但也不会输给掌机上那些“四成月下”或者“六成月下”多少。甚至就连恶魔城原班人马做不好的多人联机,也有不止一家公司在默默努力,试图将这一古老类型拉上互联网让它获得新生。恶魔城系列所开创的所有三条道路,都有人仍然在上面走着,而且,这些后来者似乎走得已经比他们曾达到的地方更远了。&/p&&p&&br&&/p&&p&而我决定趁这个机会,给这个系列写下我个人的祭文,以纪念过去那些年里我打通了和我半途被难弃坑了的恶魔城们。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,如果这部动画真的红了,导致这个系列还有机会复活,那就更好了。&/p&
到了2017年,恶魔城大约的确是已经完了。 但它完结得有些出人预料。没有人会想到,恶魔城这个伟大的系列会最终完结在一部美国投资制作的改编动画上。 “伟大系列”这个称呼放在恶魔城(Castlevania)身上,并不算过誉。这个由Konami拥有的系列起自1986年,…
像素游戏!我最喜欢的类型之一,没有什么比看着一屏幕高清像素的感觉更爽了!(??)&br&&br&日更新&br&评论区好多朋友说XXX游戏怎么没有。&br&这个列表是我个人玩过并且有一定经验的游戏,可以拍胸脯保证肯定好玩的游戏。你说的那些有可能我没有玩太多或者根本没玩过,所以这个列表上没有。&br&还有就是有可能我玩过并不太喜欢……&br&完毕&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c81ef9a81ad5cc677d992_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c81ef9a81ad5cc677d992_r.jpg&&&/figure&&br&&b&泰拉瑞亚 Terraria 36元&/b&&br&拉瑞亚是如此的著名我都不想再讲了,光是1200w的销量和97%的好评就足以证明这个游戏的品质了。&br&&br&2D横版生存、探险、战斗游戏。玩法和思路和我的世界比较像,但更注重战斗。各种超酷炫的武器和装备简直不能更给力……我还记得我第一次玩,我的朋友拿着一个巨型镰刀满地图追杀我……我再也不和他玩了……&br&45°角 &br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/aaf26c58fc5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/aaf26c58fc5_r.jpg&&&/figure&&br&&b&星界边境 Starbound 48元&/b&&br&虽然不是泰拉瑞亚的开发者做的,但各种意义上都非常相似。但这次玩家不是困在地面的渣渣啦!你可以在宇宙里飞来飞去,还有自己的飞船,碉堡了!&br&单轮游戏内容和游戏时间长短可能还不如泰拉瑞亚实惠,但这游戏正式推出不久,前途大大的好。&br&可以偷偷的自己先开始玩,然后拉朋友进你服务器,这次你可以拿激光烫他屁股。(wink wink)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/30ff18fcf0ff9a8170c43_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/30ff18fcf0ff9a8170c43_r.jpg&&&/figure&&br&&b&星露山谷 Stardew valley 48元&/b&&br&我不知道要怎么表达我对这个游戏的爱。我小学五年级时发现了一个叫做“牧场物语”的GBA游戏。从那以后我的人生踏上了完全不同的轨迹。十多年过去了我还在玩牧场物语,每次玩的时候都会想“啊,要是出一个PC版的现代牧场物语多好啊?” 终于!星露山谷经过四年的苦心制作登上了STEAM,我在第一时间买到手玩了一整夜。真的是神作,如果你喜欢平和的种田、撩妹撩汉、挖矿、钓鱼,这个游戏会让你废寝忘食。如果你不喜欢上述的几个活动,这个游戏会让你喜欢上它们。真的非常好玩。&br&&br&我现在大概流程60个小时左右,基本流程走到头了,到大后期稍微有些乏味,但前60个小时非常精彩!而且一共才48元对吧,平均一小时还不到1元……比网吧便宜多了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d80dbbd712df53f2f73b3cb5422442ad_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d80dbbd712df53f2f73b3cb5422442ad_r.jpg&&&/figure&&br&&b&以撒的结合:重生 the binding of isaac:rebirth 48元&/b&&br&神作,俯视地牢过关RogueLike*的游戏。可用道具数量爆表,怪物创意都很赞!&br&以撒也是像素、独立制作业界的传奇之一了,猛地一眼看上去似乎没什么意思的游戏居然耐玩到爆炸。如果你喜欢这种难度非常高、变化很大、成果特别看脸的游戏一定不能错过。&br&&b&&br&Rogue like&简单来说就是每次你进地牢地图和捡的道具都不太一样,所以每次玩都是新鲜的体验。下面的两个游戏也有同样的要素&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6acc5c4d1e4fa8148c4dbc8_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6acc5c4d1e4fa8148c4dbc8_r.jpg&&&/figure&&br&&b&雨中冒险 Risk of rain 36&/b&&br&难度奇大的横版、跳台、射击过关游戏,玩法和银河战士那个意思比较像。地图远没有那么复杂就是了。可玩角色我记得有10个,每人都有截然不同的技能和玩法,真的超级耐玩。我Steam上那么多游戏,游戏时间RoR排行第八,碾压了无数AAA。 &br&&br&和所有rouge like一样,这游戏难度因为随机道具掉落,可以大到“完全不可能”,也可以小到“我奶奶过来闭着眼睛都能趟赢”。真的非常看脸,但这也正是这类游戏的魅力所在。&br&总体来说真心没什么缺点的游戏,开发者几乎完美的做出了一个这类型中最顶级的游戏。&br&值得格外一体的就是,这游戏的音乐简直……简直……不能更好听。热血沸腾!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fd078cc591a8dbfcba085_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fd078cc591a8dbfcba085_r.jpg&&&/figure&&br&&b&节奏地牢 Crypt of necrodancer 48元&/b&&br&超级特殊、好玩的&Rogue like&地牢探索游戏。和普通地牢探索rogue like不同的是,这游戏的攻击和移动都是按照节拍来实现的,如果错过节拍你的指令会无效化。音乐超赞,游戏性很强,故事很蠢,不擅长音乐的话难度可能会很大。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3d14aaebb83d6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3d14aaebb83d6_r.jpg&&&/figure&&br&音乐真的特别!特别!好听!热血!鸡冻!啊哈哈哈哈!&br&丧钟为谁而鸣?丧!钟!为!你!而!鸣!&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0b78aa5d8b17d735f5fad4e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0b78aa5d8b17d735f5fad4e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bfa29ef226e30_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bfa29ef226e30_r.jpg&&&/figure&&br&&b&请出示文件 Paper please 36元&/b&&br&独立游戏界神作之一,你所扮演的是边境线上的海关人员,你需要审视来者的文件并且决定他们是去是留。这游戏说的装逼一点就是让你深思人性和人生,说的简单点就是当你心里很不舒服……黑暗、贫穷、暴力……影射的是二战后的苏联。&br&&br&明明是一个看起来很愚蠢枯燥的主题,但玩起来意外的很好玩!而且非常的紧张……&br&&br&&b&传说之下 Undertale 36元&/b&&br&这个游戏不放图!&br&传说之下真的是神!!!!作!!!!剧情是如此的脑浆炸裂以至于我什么都不能说……&br&这款游戏从头到尾用一个外国常用的说法就是:感情过山车。&br&神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!神!!!!作!!!!&br&&br&玩之前不要看任何有关剧情的东西,不要看评测,直接玩!&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/5d0d2f8a4e8f34c7b1957ed95afd6ea1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/5d0d2f8a4e8f34c7b1957ed95afd6ea1_r.jpg&&&/figure&&br&&b&铲子骑士 Shovel knight 48元&/b&&br&这游戏的名字简直了……虽然不是很好听(?)但无比准确的形容了这款游戏。&br&你是谁?一名骑士。&br&你的武器是什么?一个铲子。&br&???????????&br&&br&做这个游戏的开发者想做一个和经典恶魔城系列一样的游戏,于是铲子骑士诞生了。&br&铲子骑士有着所有一个好的横版过关游戏需要的要素,因为它就是!一个横版过关动作游戏的标杆。无比流畅的战斗、舒服的手感、恰当的节奏还有各种各样奇特的房间。&br&&br&铲子骑士如果诞生在红白机→GBA年代中,它也会和恶魔城、银河战士系列一样成为历史中最经典的游戏之一。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8438dae11f42f6b0f172_b.jpg& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8438dae11f42f6b0f172_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3b09cb09da7bbd248bc364f347bdbba3_b.jpg& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3b09cb09da7bbd248bc364f347bdbba3_r.jpg&&&/figure&&br&&b&公理边缘 Axiom verge 68元&/b&&br&如果说铲子骑士是恶魔城完美的继承人,那公里边缘就是银河战士稍微差一点的孙子……所谓的一点,真的是一!点!1%吧。&br&如果你玩过银河战士,觉得不错,那你必须玩这个。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dd23e3392fbefc6348eeb6e873b078fe_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dd23e3392fbefc6348eeb6e873b078fe_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/afa92f3fb5e801917cdd3b74e3cb29a5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/afa92f3fb5e801917cdd3b74e3cb29a5_r.jpg&&&/figure&&br&&b&彩度战队 Chroma squad 48元&/b&&br&设定很有趣的回合制战棋游戏。有没有梦想过自己拍奥特曼、金刚战士?!这游戏你就是策划人,一起拍摄最好看的少年热血电视剧!很赞。&br&你要操纵手下的演员,让他们不仅要打赢还要打得很漂亮。&br&战斗结束后你还需要思考各种各样的商业活动,比如广告、扩张。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/89acdf8c3a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/89acdf8c3a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b5fcdcbeb25f0f7bc2e9b0cbd4ba4f01_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b5fcdcbeb25f0f7bc2e9b0cbd4ba4f01_r.jpg&&&/figure&&br&&b&尼德霍格 Nidhogg 48元&/b&&br&可能是列表里面最特殊的游戏?&br&游戏的规则简单粗暴至极。&br&&br&游戏为本地多人游戏,最多两人最少两人,总之必须两人玩。&br&你出生在横版地图最左边,对手出生在横版地图最右边。&br&你的目的就是冲到地图另一方的尽头。&br&你和对手必须要通过击剑来杀死对手。你可以把剑扔出去后赤手空拳搏斗&br&&br&没了。&br&&br&游戏上手只需要10秒,但真正彻底掌握战斗却需要很久。&br&&br&因为这个游戏的特殊性,除非你有女朋友、老婆,否则没什么意思。&br&没有什么比在这个游戏中用击剑打败妹子后,再去床上击♂剑更爽得了!&br&&br&&br&&br&不对……&br&等等……&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&?????????&br&&br&&br&&br&&br&日&br&对了忘记说了……大家来关注我微博呗→w→,微博上都没什么朋友好寂寞……&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.weibo.com/u//home%3Fwvr%3D5%26lf%3Dreg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一起来&/a&当单身狗呗
像素游戏!我最喜欢的类型之一,没有什么比看着一屏幕高清像素的感觉更爽了!(??) 日更新 评论区好多朋友说XXX游戏怎么没有。 这个列表是我个人玩过并且有一定经验的游戏,可以拍胸脯保证肯定好玩的游戏。你说的那些有可能我没有玩太多或者…
&p&游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。&/p&&p&先说结论,&b&&u&单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。&/u&&/b&国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。&/p&&br&&p&1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏&b&(主要针对mmorpg以及桌面游戏)&/b&的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,&u&这种分类法又被称为&b&巴德分类法&/b&或&b&巴德定理&/b&(Bartle's Taxonomy of Players)&/u&。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_r.jpg&&&/figure&&br&&p&四种类型的玩家分别为&/p&&br&&p&&b&&u&杀戮者(Killer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。&/p&&br&&p&&b&&u&成就者(Achiever)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。&b&&u&大部分单机玩家都属于成就者这个分类。&/u&&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&社交者(Socializer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。&/p&&br&&p&&b&&u&探索者(Explorer)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。&/p&&br&&p&巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的&b&相关性(correlation)&/b&。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。&/p&&p&几个很明显的相关性:
1. &b&成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系&/b&。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是&b&总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的&/b&。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】&/p&&p&2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。&/p&&p&3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。&/p&&p&4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。&/p&&p&用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dbd3baa6fa2a2d5c50b4e4f262fdd0f1_b.jpg& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&274&&&/figure&&br&&p&总结一下:
大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。
成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。
许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。
所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&参考资料:
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mud.co.uk/richard/hcds.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mud.co.uk/richard/hcds.&/span&&span class=&invisible&&htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
评论区出现了大神@&a href=&https://www.zhihu.com/people/skywind3000& class=&internal&&韦易笑&/a& 这里有他十年前翻译的中文版 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skywind.me/resource/hcdsc.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&牌上的花色-MUD中的玩家&/a& &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.wikiwand.com/en/Bartle_taxonomy_of_player_types& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bartle taxonomy of player types&/a&&/p&&p&一些截图与文章段落翻译自:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D1drDuaQXm_U& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=1drDuaQXm_U&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目&/p&
游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀…
&span&&b&Wii上值得一玩的游戏介绍&/b&&br&(此答案原发布于百度贴吧,现经过一些修正和补充后用以回答该问题)&br&&br&这里介绍的每个游戏,都会提供简单的介绍或描述,并尽可能提供Fami通和IGN两个游戏媒体的评分(Fami通评分难以直接查询,而日版独占游戏无IGN评分),最后附上个人的评价和建议。如有错漏,请立即指出。评价和建议部分参考了维基百科、巴哈姆特、电玩巴士、百度百科等网站的信息。游戏的中文名采用或参考神游科技(任天堂的中国分公司)和任天堂香港的官方译名给出。&br&如果介绍中没有日版、美版、欧版三大版本中任一版本的名称,则说明未发行该地区的版本。&br&对于Wii Fit系列或性质类似的软件,我认为属于应用程序而非游戏,所以在此不进行介绍。未发售的游戏也不会介绍。另外,因为当前的WiiU难以通过正常的方式玩到GameCube(NGC)的游戏,因此对于GameCube游戏这里不进行介绍,但会介绍从GameCube直接移植的「用Wii玩」系列游戏。不排除任天堂未来推出GameCube的Virtual Console服务的可能性。部分Wii游戏已经可以在Wii U的e商店中购买到数字版。&br&游戏时需要注意的几点:&br&1、在这之中的大部分游戏,都可以使用Wii双节棍控 制器操作,即直柄(Wiimote,Wii遥控器)和「鸡腿」左手柄(Nunchuck,神游称之为「拿趣酷」)。请不要使用过于老旧的直柄,因为其不包 含动感强化器(MotionPlus)部件,可能导致部分较新的依赖体感的游戏无法进行。稍新的手柄均包含动感强化器部件。&br&2、购买Wii游戏时,请注意Wii的锁区在WiiU上依然有效。港台版中文Wii游戏属于日版区,澳洲属于欧版区。&br&3、部分汉化版游戏需要将Wii语言设置为日语才可以正常显示文字。&br&4、请参考封面上CERO、ESRB等机构的游戏分级信息,不要玩不适宜自己年龄的游戏。&br&对于Wii的游戏推荐,也可参考以下内容(英语)。&br&GameRankings的Wii游戏综合评分排名:&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamerankings.com/wii/index.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wii Reviews and News Articles&/a&&br&VGChartz的全球Wii实体游戏销量排名:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.vgchartz.com/platform/2/wii/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wii - VGChartz&/a&&br&IGN的「Wii编辑之选」(注意包含VC游戏):&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ign.com/games/editors-choice/wii& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Best Wii Games: Editors' Choice Games Reviewed at IGN&/a&&br&IGN的「Wii的25个最佳游戏」:&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ign.com/articles//the-top-25-wii-games& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Top 25 Wii Games&/a&&br&游戏排序不分先后。介绍的游戏中会有下载版的Wii创软(WiiWare)游戏。&br&由于精力有限,游戏配图仅配封面图,感兴趣的可以自己查找截图。&br&Wii游戏众多,值得玩的游戏绝对不止这些。本帖难免有遗漏和错误,欢迎大家指正。&br&&br&&b&1、Wii运动 & Wii运动 度假胜地&/b&&br&Wii运动&br&日版名:Wii スポーツ&br&港台版名:Wii运动&br&美版及欧版名:Wii Sports&br&其他常见中文名:Wii体育&br&开发者:任天堂情报开发本部第二组&br&类型:体感运动&br&中文情况:官方繁体&br&Fami通评分:30/40&br&IGN评分:7.5/10.0&br&开创了历史的作品。作为Wii的首发游戏,《Wii运动》是全世界销量最高的游戏,也是开创了体感风潮的游戏。本作使得很多人第一次感受到了体感游戏的乐趣。&br&游戏中包含五种运动形式:网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击。玩家能使用Wii手柄做出与真实生活中的运动类似的动作,例如挥动网球拍、丢掷保龄球等。每种运动游戏的规则都经过简化,让刚接触的玩者容易上手。游戏还拥有练习模式和监测玩家运动进展的体力测定模式。&br&如果有WiiU平台的《Wii运动 Club》(Wii Sports Club,包含相同的五种运动但大幅强化并可网络联机),那么本作可不玩;否则的话,如果希望体验棒球、拳击和网球这三种运动的体感游戏,则可以尝试。&br&&br&Wii运动 度假胜地&br&日版名:Wii スポーツ リゾート&br&港台版名:Wii运动 度假胜地&br&美版及欧版名:Wii Sports Resort&br&其他常见中文名:度假胜地、Wii 休闲胜地&br&开发者:任天堂情报开发本部第二组&br&类型:体感运动&br&中文情况:官方繁体&br&IGN评分:7.7/10.0&br&体感玩家、休闲用户必玩。《Wii运动 度假胜地》,作为续作加入了对动感强化器的支持,使得操作更为精确,体验更好。&br&游戏内包含射箭、飞盘、篮球、自行车、皮划艇、摩托艇、乒乓球、高空运动、保龄、击剑、高尔夫、水上滑板这12种运动项目。无需多言,Wii的体感运动游戏,要玩就玩这个。&br&&br&&b&2、Wii聚会&/b&&br&日版名:Wii パーティ&br&美版及欧版名:Wii Party&br&其他常见中文名:Wii派对&br&开发者:任天堂企划开发本部第四组/ND Cube(任天堂附属工作室)&br&类型:多人聚会&br&中文情况:猫星汉化组&br&IGN评分:7.0/10.0&br&《Wii聚会》是一款纯粹的聚会游戏,包含各类大量适合多人玩的有趣的小游戏。鉴于本作有民间汉化版,因此可能比WiiU平台的《Wii聚会U》更适合不懂外语的玩家来体验。不过要注意,多人玩才有意思。&br&聚会游戏爱好者必玩。如果外语水平很好,也可以尝试WiiU平台的《Wii聚会U》(Wii Party U)。&br&&br&&b&3、超级马力欧银河 & 超级马力欧银河2&/b&&br&超级马力欧银河&br&日版名:スーパーマリオギャラクシー&br&美版及欧版名:Super Mario Galaxy&br&其他常见中文名:超级马里奥银河&br&开发者:任天堂情报开发本部东京制作部&br&类型:3D动作&br&中文情况:ACG汉化组&br&Fami通评分:38/40&br&IGN评分:9.7/10.0&br&&br&超级马力欧银河2&br&日版名:スーパーマリオギャラクシー2&br&港台版名:超级玛利欧银河2&br&美版及欧版名:Super Mario Galaxy 2&br&其他常见中文名:超级马里奥银河2&br&开发者:任天堂情报开发本部东京制作部&br&类型:3D动作&br&中文情况:官方繁体&br&还是必玩。&br&Fami通评分:37/40&br&IGN评分:10.0/10.0&br&&br&两者都是公认的神作。这两作是《超级马力欧》正统系列中3D作品的第3、4部,素质在系列中属于顶级,受到了广泛的赞誉。两作设定在极为广阔的宇宙空间内展开,马力欧在各个星系间穿梭、探索并收集力量之星。不同的星球的差异非常大,可供探索和冒险的内容非常丰富。由于引入了体感操作,因此控制方面的变化也是革命性的。&br&&br&&b&4、New 超级马力欧兄弟 Wii&/b&&br&日版名:New スーパーマリオブラザーズ Wii&br&港台版名:新 超级玛利欧兄弟 Wii&br&美版及欧版名:New Super Mario Bros. Wii&br&其他常见中文名:新超级马里奥兄弟Wii&br&开发者:任天堂情报开发本部第四组&br&类型:横板过关&br&中文情况:官方繁体、ACG汉化组&br&Fami通评分:40/40&br&IGN评分:8.9/10.0&br&超一流的优秀作品。本作是《超级马力欧》正统系列中首款允许多人共同游戏的作品。游戏的基本玩法基于传统的2D《超级马力欧》游戏,但又有所创新。虽然本作的玩法是2D形式,但游戏中的角色和物体3D多边形渲染的。多人玩时可以从马力欧、路易吉和黄色/蓝色奇诺比奥四个角色中选取一个进行游戏。&br&喜欢马力欧系列,或者喜欢多人游戏,或者喜欢横板过关类的,都必玩。&br&&br&&b&5、超级纸片马力欧&/b&&br&日版名:スーパーペーパーマリオ&br&美版及欧版名:Super Paper Mario&br&其他常见中文名:超级纸片马里奥&br&开发者:Intelligent Systems(任天堂附属工作室)&br&类型:ARPG&br&中文情况:ACG汉化组&br&Fami通评分:35/40&br&IGN评分:8.9/10.0&br&本作是纸片马力欧系列的第三部作品,也是系列中目前唯一一部ARPG游戏(3DS的《纸片马力欧 超级贴纸》又回归了传统RPG的模式)。本作也采用了纸片的画风,但不同于之前两作的是,本作直接将纸片的性质融入游戏内容的本身,并且结合了正统《超级马力欧》2D作品的玩法。2D和3D的相互变换也很有趣味和挑战性,相信本作能给马力欧系列爱好者和ARPG爱好者眼前一亮的感觉。&br&&br&&b&6、马力欧卡丁车Wii&/b&&br&日版名:マリオカートWii&br&美版及欧版名:Mario Kart Wii&br&其他常见中文名:马里奥赛车Wii&br&开发者:任天堂情报开发本部第一组&br&类型:赛车&br&中文情况:ACG汉化组&br&Fami通评分:37/40&br&IGN评分:8.5/10.0&br&娱乐类赛车始祖系列《马力欧卡丁车》系列第六作,无需多言。如果对独有的赛道兴趣不大,那么如果有《马力欧卡丁车8》就不必。另外需要注意网络联机功能已停服,想要使用网络联机的话只能通过连接私服实现(本地多人不受影响)。&br&&br&7、马力欧体育系列&br&用Wii玩 马力欧网球GC&br&日版名:Wiiで あそぶ マリオテニスGC&br&美版及欧版名:Mario Power Tennis&br&其他常见中文名:用Wii玩马里奥网球&br&开发者:Camelot(任天堂附属工作室)&br&类型:运动&br&中文情况:无&br&Fami通评分:34/40&br&IGN评分:8.5/10.0&br&本作移植自NGC的《马力欧网球GC》。游戏并非走拟真写实路线,而是采取以趣味为主的比赛方式,游戏的场地充满了各种天马行空的想象与造型,包括曾出现在《超级马力欧洋馆》、《路易吉洋馆》、《马力欧卡丁车》等游戏中的各种场景,而网球的打法也不全只是以球拍来打,甚至可以用大铁锤、大木板来打,玩家只需要使用简单的操作,就可以打出包括正旋球、反旋球、杀球等各种不同的球路,每个角色也都有各自的特殊能力,并可以取得点数的方式来加以强化,击出威力更强的球。游戏继承了系列一贯的恶搞、清新风格,四人同玩的乐趣多多。&br&对于网球感兴趣的可以试试。注意3DS平台有系列续作《马力欧网球 公开赛》。&br&&br&马力欧综合运动&br&日版名:マリオスポーツミックス&br&美版及欧版名:Mario Sports Mix&br&其他常见中文名:马里奥大运动会&br&开发者:史克威尔艾尼克斯、任天堂企划开发本部第四组&br&类型:运动&br&中文情况:无&br&Fami通评分:30/40&br&IGN评分:6.5/10.0&br&本作中大家熟知的马力欧和他的伙伴们将一起在篮球、冰上曲棍球、排球、躲避球等4大项目中展开最多4人的游玩体验。登场角色涵盖马力欧、路易吉、桃花公主、酷霸王、耀西等;本作内支持攻击道具,像是用酷霸王的龟壳阻挡敌方进攻,或是用迷你蘑菇让排球回到对方范围时瞬间变小,让人难以反击进而得分。另外,每位角色具备专属攻击能力,在场上捡拾金币可获得额外分数。&br&另外需要注意网络联机功能已停服。&br&&br&马力欧足球前锋Charged&br&日版名:マリオストライカーズ チャージド&br&美版名:Mario Strikers Charged&br&欧版名:Mario Strikers Charged Football&br&其他常见中文名:马里奥足球激情四射&br&开发者:Next Level Games&br&类型:运动&br&中文情况:无&br&Fami通评分:29/40&br&IGN评分:8.7/10.0&br&《马力欧足球前锋Charged》是NGC上《超级马力欧足球前锋》的续作,承袭马力欧系列运动游戏一贯的风格,提供融合有趣可爱与紧张刺激等双重要素的足球游戏体验。&br&游戏承袭前作的内容与系统,并针对 Wii主机的特性加入众多改良与新要素。游戏中玩家将可操作马力欧世界的各种角色,在充满童话幻想风格的不同足球场施展各自的强力射门绝招,并以Wii遥控器的指标感应功能来进行守门操作。&br&另外需要注意网络联机功能已停服。&br&&br&&b&8、马力欧聚会9&/b&&br&日版名:マリオパーティ9&br&港台版名:玛利欧派对9&br&美版及欧版名:Mario Party 9&br&其他常见中文名:马里奥聚会9/马里奥派对9&br&开发者:ND Cube(任天堂附属工作室)&br&类型:聚会&br&中文情况:官方繁体&br&Fami通评分:34/40&br&IGN评分:7.0/10.0&br&《马力欧聚会9》是任天堂旗下经典家庭聚会类游戏之一,游戏继承了系列一贯的出色要素及传统,在以桌面游戏为核心展开的小游戏比赛中制造各种欢乐的游戏体验。新作依旧收录了众多小游戏,玩家们将一起通过Wii遥控器手柄来体验更加出色派对游戏。虽然游戏性与前作都大同小异,不过操作方式自从登录Wii平台后,在感应手柄的帮助下,有了非常大的改变,可以说是趣味性十足,是全家同乐的首选。&br&本作虽然有单人模式,但有人认为多人玩才有意思。马力欧系列爱好者和聚会游戏爱好者必玩。WiiU平台有系列续作《马力欧聚会10》。&br&&br&&b&9、森喜刚 归来&/b&&br&日版名:ドンキーコング リターンズ&br&美版及欧版名:Donkey Kong Country Returns&br&其他常见中文名:大金刚国度 归来&br&开发者:Retro Studios(任天堂附属工作室)&br&类型:动作&br&中文情况:无&br&Fami通评分:32/40&br&IGN评分:9.0/10.0&br&非常核心向的森喜刚横版过关系列游戏的正统作品。无论是游戏的素质还是可玩度都不必说,当然难度也是一如既往地高。本作也有移植的3DS版本。&br&&br&&b&10、用Wii玩 森喜刚 丛林节拍&/b&&br&日版名:Wiiで あそぶ ドンキーコングジャングルビート&br&美版及欧版名:Donkey Kong Jungle Beat&br&其他常见中文名:大金刚 丛林节拍、用Wii玩大金刚丛林节拍&br&开发者:任天堂情报开发本部东京制作部&br&类型:动作/音乐&br&中文情况:猫星汉化组&br&Fami通评分:30/40&br&IGN评分:8.4/10.0&br&本作移植自NGC的《森喜刚 丛林节拍》并加入了一些新要素,是森喜刚系列的外传类作品,难度适中。游戏的操作非常独特,使用Wii控制器按照节奏敲打操作森喜刚来进行游戏。与BOSS对战时还可以使出各种拳脚功夫,玩家可以按照自己喜欢的节奏组合来操作大金刚,巧妙地融合动作过关与音乐节奏两种游戏类型,同时享受动作游戏的刺激与音乐游戏的韵律。&br&&br&&b&11、塞尔达传说 黄昏公主&/b&&br&日版名:ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス&br&美版及欧版名:The Legend of Zelda: Twilight Princess&br&其他常见中文名:塞尔达传说 黎明公主&br&开发者:任天堂情报开发本部第三组&br&类型:ARPG&br&中文情况:ACG汉化组&br&Fami通评分:38/40&br&IGN评分:9.5/10.0&br&本作是《塞尔达传说》系列的第13部作品。游戏的时代设定于《时光之笛》和《姆吉拉的假面》之后数百年,故事情节集中于系列的主角林克。在游戏中,林克要防止海拉尔大陆被名叫「黄昏领域」的邪恶平行宇宙吞噬。林克以人型和狼型出现,并得到神秘角色米德娜的帮助。本作也有NGC版本和稍有强化并HD化的WiiU版本(注意NGC/Wii U版没有汉化,而且NGC/Wii U版本的全部地图、场景内容与Wii版是左右颠倒的)。&br&&br&&b&12、塞尔达传说 天空之剑&/b&&br&日版名:ゼルダの伝説 スカイウォードソード&br&美版及欧版名:The Legend of Zelda: Skyward Sword&br&其他常见中文名:&br&开发者:任天堂情报开发本部第三组&br&类型:ARPG&br&中文情况:ACG汉化组&br&Fami通评分:40/40&br&IGN评分:/10.0/10.0&br&本作是《塞尔达传说》系列的第16部作品。游戏方式结合了系列的改变游戏世界和探索迷宫两大特色特色于一身。控制方式大幅修改,挥剑使用Wii双节棍进行控
制,能够忠实将玩者在现实世界中的动作反应到游戏中,代入感极强。和前几款作品不同的是,战斗的重点不再只是抓准正确的攻击时机,也需要掌握目标敌人的更
多特性,例如攻击的方向等。本作是《时光之笛》之后再度获得Fami通和IGN双满分的塞尔达系列作品。&br&&br&&b&13、林克的弩枪挑战&/b&&br&日版名:リンクのボウガントレーニング&br&美版及欧版名:Link's Crossbow Training&br&其他常见中文名:林克的十字弓训练&br&开发者:任天堂情报开发本部第三组&br&类型:射击&br&中文情况:猫星汉化组&br&Fami通评分:/40&br&IGN评分:7.0/10.0&br&好玩的小品游戏。游戏中玩家将扮演操作林克,以手中的弩枪来战斗。通过Wii枪架上的Wii遥控器光学指标准星瞄准与射击,双节棍的摇杆操控林克的行动,对
抗妖魔大军的入侵。游戏包含了三种模式:打靶模式:以射击训练为主的模式,射击画面上出现的各式箭靶;防御模式:以防守为主的模式,将不断入侵的敌人一一
击退;游击模式:以进攻为主的模式,深入敌阵自由移动扫荡敌人。&br&&br&&b&14、摇摇瓦力欧制造&/b&&br&日版名:おどるメイドインワリオ&br&美版及欧版名:WarioWare: Smooth Moves&br&其他常见中文名:瓦里奥制造 平滑移动、手舞足蹈 瓦里奥制造&br&开发者:任天堂企划开发本部第一组/Intelligent Systems(任天堂附属工作室)&br&类型:小游戏合集&br&中文情况:猫星汉化组&br&Fami通评分:34/40&br&IGN评分:8.2/10.0&br&本作同《瓦力欧制造》系列中的其他作品一样,充分用大量的小游戏展现了硬件的操作特性。本就有如天马行空般想象力十足的小游戏在本作中因为Wii的操作而显得更加奇思妙想——打气枪、开门锁、赛跑、下蹲运动、举哑铃、转呼啦圈这些在日常生活中司空见惯的动作居然可以用于游戏控制。本作在创新的同时也保留了系列一贯的恶搞风格。&br&&br&&b&15、瓦力欧寻宝记 摇摆&/b&&br&日版名:ワリオランドシェイク&br&美版名:Wario Land: Shake It!&br&欧版名:Wario Land: The Shake Dimension&br&其他常见中文名:瓦里奥大陆 摇摆&br&开发者:Good-Feel&br&类型:动作&br&中文情况:无&br&Fami通评分:31/40&br&IGN评分:8.4/10.0&br&相当欢乐的横版动作游戏。为了从海盗的手中将宝物夺回来,瓦力欧再次展开了冒险。本作是使用了Wii体感操作的横向卷轴动作游戏,玩家可以操作瓦力欧在遗迹、森林、沙漠和大海等全部20个不同的关卡中探险。 从游戏的副标题中就能看出,「摇摆」Wii遥控器是游戏中非常重要的动作,玩家可以用「摇摆」解开谜题、击败敌人。&br&&br&&b&16、异度之刃&/b&&br&日版名:ゼノブレイド&br&美版及欧版名:Xenoblade Chronicles&br&其他常见中文名:异域神剑/异度之刃编年史&br&开发者:Monolith Soft(任天堂附属工作室)&br&类型:RPG&br&中文情况:ACG汉化组(测试中)&br&Fami通评分:36/40&br&IGN评分:9.0/10.0&br&本作是高桥哲哉的《异度》系列第5部正统作品。在远古时代世界只有无尽的天与海,巨大的「机神」与「巨神」。传说两神互不相让的拼死战斗,最后两败俱伤只剩
下遗骸。机神与巨神的遗骸变成两片大地即机神界及巨神界,战斗由两界上的生命延续著。故事就从这里开始了。本作是一款开放世界的RPG游戏,具有超级广阔
的世界、华丽的地图、美丽而有特色的风景、动人的音乐、庞大的主线剧情、极多的支线剧情和隐藏要素、完成度极高的世界观以及极佳而丰富的游戏体验,堪称神
作。本作被IGN称为本世代(指Wii、DS、PS3、PSP、X360世代)最强日式RPG。RPG爱好者如不玩本作,将是莫大的遗憾。&br&注意本作也有New Nintendo 3DS版。其续作《异度之刃X》为WiiU游戏。&br&&br&&b&17、最后的故事&/b&&br&日版名:ラストストーリー&br&美版及欧版名:The Last Story&br&其他

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