一个人物可以带超简单公主头编发和宠物宠物中有三只眼睛的怪物野猪怪这个游戏名子好像带有部落二守

1.9K128 条评论分享收藏感谢收起赞同 59146 条评论分享收藏感谢收起魔兽世界中的几位公主,只有一位是人类,胆小者慎入!魔兽世界中的几位公主,只有一位是人类,胆小者慎入!一个奶爸两个娃百家号  魔兽世界中有很多让人印象深刻的角色,比如曾经一天死千遍的加摩尔和朗绍尔。给作者印象最深刻的人物是一位高贵的公主,那时魔兽世界公测的时候最高等级为45级,血色毕业的小队勉强可以打50级副本玛拉顿。  从攻略上看,玛拉顿守关boss的名字叫瑟莱德丝公主,大家都很兴奋,灭了一下午终于能见到梦寐以求的公主了,但当大家看到公主的那一刻,让人大跌眼镜,“这也能叫公主?”心里有一万只草泥马跑过。后来凡是看到带公主词缀的npc,作者再也不会激动了。到目前为止,魔兽世界中几位出名的公主好像只有一个是人类(还是个矮人),剩下的不是龙类就是野兽,总之和心目中的公主反差极大,下面我们来细数一下魔兽世界中都有哪几位“美丽”的公主。  1、排名第一的肯定要属瑟莱德丝公主  当初45级能推倒公主的队伍不多,打一次玛拉顿装备要红好几次,关键是跑一次尸体太tmd远了。后来才知道瑟莱德丝公主是古神克苏恩的小公举,难怪长成这样。十多年后的今天,当我们回忆魔兽的时候,肯定有一个画面是公主放屁,溅死一队人的情景。  2、第二位,黑龙公主-奥妮克希亚  黑龙公主变成人类的时候还是很漂亮的,受父亲的指示干涉人类的政治,后来阴谋被识破就一直栖息在尘泥沼泽的洞穴中。她也是唯一一个只有一个boss的副本,虽然只有一个boss,但是如果你运气不好,10秒一次深呼吸的话没有几个队伍能推倒她。许多年后人们仍然不忘的就是能将她骑在胯下。  曾经的安度因还是个小杂毛儿,黑龙公主人类的时候也是个白富美。  3、第三位,公主  可能部落玩家知道的不多,这是在联盟领地艾尔文森林中的一个野猪,它的名字就叫“公主”。每个联盟新手都会接到一个任务叫:公主必须死。但是死的永远是冒冒失失前去做任务的新手们,关键这货不是一个人,还有两个小弟保护。只有7、8级的玩家根本不是她的对手。  4、第四位,茉艾拉铜须公主  这个只有联盟玩家比较熟悉了,都说她像范冰冰,我是没看出来。她的丈夫是索瑞森大帝,索瑞森被她的父亲杀死后,成为了黑铁女王。  5、第五位,哈霍兰公主  虫子居然也叫公主,她是安其拉神庙中的6号boss,实力一般,掉落一把猎人的武器“哈霍兰之刺”。不过最拉风的还是作为猎人宠物,当初被抓后体型不会变小,回头率极高。  凌晨,大家苦苦坚持着清掉一路上的小虫后,在一个巨大的房间里,我们见到了那位传说中的公主。没有美貌的面庞,没有婀娜的身姿,没有丝袜美腿。她只是静静的飞在空中,看上去与前面普通的小虫无异。难以想象,这是一个考验dps的boss,她的剧毒威力巨大。  以上就是魔兽世界让人印象最深刻的几位公主,大家都会被他们的美名欺骗,见到庐山真面目后估计隔夜饭都能吐出来。不知道大家心目中最“美丽”的公主是谁?本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。一个奶爸两个娃百家号最近更新:简介:生在地球,却在艾泽拉斯住了半生作者最新文章相关文章42331 条评论分享收藏感谢收起赞同 4.3K442 条评论分享收藏感谢收起2.3K83 条评论分享收藏感谢收起赞同 4K396 条评论分享收藏感谢收起&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be26f97f11b681be81aac66c4eda2873_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be26f97f11b681be81aac66c4eda2873_r.jpg&&&/figure&&b&经过这次事情之后,原本我熟悉的游戏行业就变化了。我不再是一个游戏开发者,我变成了一个科学家。所有游戏在我眼中都变成可以量化的东西,是各种变量,我可以把任何产品肢解成一个矩阵,这对我来说是很大的改变。&/b&&blockquote&作者丨或闪&/blockquote&&br&&p&&b&1.&/b&&/p&&p&我的想法就是要改变这个世界。&/p&&p&在能改变世界的基础上,我还想做一些和其他人不一样的事情。&/p&&p&我当时选择去北邮研究人工智能,就是因为我觉得这个方向非常有趣。毕业之后去了一家科研单位,说句实话,就是做一些项目。做了之后有些专家给你评审一下,说哇,好棒,国内空白,巴拉巴拉,然后把成果锁到抽屉里,就没有了。&/p&&p&就相当于你所做的事情不能改变世界。你做了半天,那个东西能给你一个好的评价,然后就没有应用嘛,非常没有成就感。学的东西没有办法和现实相关,没有办法去改变这个世界,这是我所不能忍受的,于是我就出来做游戏了。&/p&&p&国内学人工智能的人很多啊,但他们很多都是学霸。学霸是不怎么玩游戏的,即使玩也只是在玩家层面,他们并不太懂游戏行业。所以你看,我相当于是站在交叉点上的人,这对我来说是一个机会,在游戏行业里面最懂人工智能的,也是只有我了。&/p&&p&现在我自己出来创业,也还是抱着想要改变这个世界的想法。就想着能不能利用人工智能给游戏行业,或者其他的行业带来一些什么。&/p&&p&我这里说的人工智能,是通过大量数据来实现“深度学习”的功能。其实它的关键有两部分,一部分是算法,实际上过去已经有蛮大的突破了。第二部分实际上就是训练数据,深度学习要实际应用的话,最关键点还是在于要有大量的数据去训练它。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b1bbcc14633fdc92fe0fa9_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&922& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b1bbcc14633fdc92fe0fa9_r.jpg&&&/figure&&i&这是人工智能在我参与的一款游戏中模仿人类说话的结果,这也是用成千上万数据训练出来之后的结果&/i&&/p&&p&对有些行业来说,大量的数据是天然就有的,比如说游戏行业,尤其是网游,游戏开服之后,一瞬间就有1万人上线,你知道吗?他们的行为千奇百怪,如果你记录下来的话,就是海量的数据。&/p&&br&&br&&p&&b&2.&/b&&/p&&p&我还在某家公司的时候,老板让我去调整一个团队,那个团队开发一款产品已经很长时间,但开发出来的产品很难玩,是一个二次元的游戏,就是不知火舞啊,Saber啊什么的。我年纪大了,也不看日剧,所以对这一块很不熟。&/p&&p&但是我们团队有一个人对这个很熟,他玩下来的结果是这个游戏太不好玩了。于是我就去找这个开发团队的策划去问,“你们老老实实告诉我,这个游戏是抄的谁的?”&/p&&p&我也知道这个行业的套路嘛。你开始找一个策划谈游戏的时候,他会跟你谈情怀,吧啦吧啦谈半天。我就说,别说了,直接告诉我抄了谁。&/p&&p&他们有点不好意思地告诉我,这是抄了当时很火的《放开那三国》。把张飞换成了不知火舞。我不懂二次元,但幸亏他告诉我他们抄了谁的,那就好办了。&/p&&p&我去玩《放开那三国》,然后再玩他们的游戏。把前10分钟都录下来,在PC上一帧一帧地对比。我是科学家嘛,就把这两个游戏按照几个维度量化。比如在10分钟内,《放开那三国》我点了几次,这个游戏我又点了几次。每次点击都是生物能的付出啊,对不对?付出是要回报的。结果是,《放开那三国》我点了93次,这款二次元游戏我点了135次。&/p&&p&还有玩家前10分钟见到了多少次场景的变化(Progress Visible)。实际上前期场景变化也是一种奖励,它让你有进展的感觉。如果老让你待在一个地方,你肯定会觉得单调无聊。《放开那三国》一共有4次场景变化,很新鲜,还有新的怪物。但是这款产品就只有两个场景,他们的策划没抄对啊。&/p&&p&这两个场景还不好看,有个场景是黑暗森林,半夜三更的时候在一片森林里面那种感觉,树的形状也特别怪异,更雪上添霜的是,它还下着雨!&/p&&p&这种环境真的很郁闷啊。最吓人的是,在这个场景里面,你要打4次怪,越来越难。我统计一下,在这个场景里面,他呆了六分半左右。打赢了也不让走。时间长了会得抑郁症的,对不对?&/p&&p&在我看来,在统计学的意义上,情感也是可以量化的。《放开那三国》里打架赢了会出现一个巨大的光柱,发光,让你感觉很有成就感。这个游戏打赢了会出4个小字“战斗胜利”,黏在一起,两秒钟之后就消失了,你这还没看清楚呢。视觉告诉你,你其实没有打赢,你没有获得奖励。&/p&&p&玩家没有成就感啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-887ac50f5725cbf7a1a1bbb2fd17600b_b.jpg& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-887ac50f5725cbf7a1a1bbb2fd17600b_r.jpg&&&/figure&&i&《放开那三国》中酷炫的装备&/i&&p&《放开那三国》的前10分钟有11个大招,就是光一闪、出几个大字,让你觉得特别爽!这款二次元游戏也有11个大招,但其实放出来的效果实际上只有一个,那其实只有一个假动作,然后出几个文字而已。&/p&&p&就这样,我大概拿了大概10个维度,除了上面的,还包括游戏放大招的时候画面的平均亮度的对比啊之类的,都在表格里面全部列出来。然后我就知道要怎么改了。&/p&&br&&br&&p&&b&3.&/b&&/p&&p&那个团队对我是有抵触心理的,怎么让一个老头来做二次元嘛,对不对?他们都是有二次元情怀的。但我后来还是用了种种办法把那几个维度全都改过来了。我去找老板,他们在办公室玩这款产品,说哇塞好帅。他问我怎么回事,我就说我只改了前10分钟,你们刚才高兴的时候是前10分钟,后面都没改。然后我说你们自己做决定,是不是要继续改。后来用同样的办法把这个游戏的前4个小时都盖上了。&/p&&p&由于时间比较紧,所以就先放到渠道上面去测试一下。第一天留存率51%,是非常高的,但是三留就特别差。后来那个产品没有大成,但研发成本起码是回来了。&/p&&br&&br&&p&&b&4.&/b&&/p&&p&如果大量玩家对某一个游戏设定有强烈的情感反应的话,那么其中一定是有什么东西可以量化出来的,那个东西是客观的。你把玩家放到了一个黑暗森林里,这不是违反人性嘛。&/p&&p&这也给我一个启发。经过一直坚持量化的方法做游戏之后,我在想能不能更进一步,比如说,我们看日本市场上排行榜前200名的游戏,它实际上可以看成是一个系统,就是有个黑匣子。我这边输入游戏产品,经过大量日本人民的选择,像神经网络一样,它就会输出一个最终的结果。我能不能把这200个游戏进行量化呢?&/p&&p&这就是寻找一个函数,游戏带着N维数据是输入,而大量玩家自动调节其中的参数——我通过200个游戏把它训练出来,你再把一个新的产品放进去,想预测一下这款产品在日本能不能火,对于发行商来说,那就太管用了。&/p&&br&&br&&p&&b&5.&/b&&/p&&p&原本我对游戏行业是很熟悉的,但经过这次事情之后,这些东西在我眼中就变得非常陌生了。我不再是一个游戏开发者,我变成了一个科学家。所有游戏在我眼中都变成可以量化的东西,是各种变量,我可以把任何产品肢解成一个矩阵,这对我来说是很大的改变。&br&&/p&&p&我也玩不进去游戏了。我只是在看它前10分钟是什么样子的,那些指标是什么样子,它的某个关键参数是什么。&/p&&p&在这之前,我自己做的游戏都是很有情怀的。我希望能够做拨动玩家心弦的一些东西,让他们发自内心地感到愉悦,但这次事件给我的改变非常非常大。&/p&&p&我在我们的一款游戏里埋了大量的统计点。把玩家所做的任何行为都记录下来。第几秒第几微秒的时候,玩家点击了屏幕右上角的那个按钮,记下来那个时间,还有他的点击坐标,当时的各种变量,像什么体力啦,金币啦、钻石啦,全都记下来,甚至还有IP地址。&/p&&p&我迅速地得到了大量的数据,我事无巨细嘛,你做了什么事情我都记录下来,甚至包括一些垃圾数据。我开始对这些数据进行分析。&/p&&p&那个游戏刚上线,有一个流失点。玩家打完一场仗之后会翻一个牌,游戏随机给一些奖励——那个地方的流失特别大。一般游戏公司看到这个,就会说这个地方有流失,策划你给我好好看看。策划可能会说,那是因为我们卡牌的画面画了一个骷髅,玩家不喜欢;又说翻牌画面闪眼睛,玩家不舒服,所以流失了;还有说因为翻牌之后的奖励不够吸引人,所以流失——都是策划们一拍脑袋就想出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc25d6c3d47a6ead250b82f5_b.jpg& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&164& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc25d6c3d47a6ead250b82f5_r.jpg&&&/figure&&p&自从我对游戏的看法改变之后,在我看来,很多游戏策划就是拍脑袋的人,我无法再忍受那些不用数据说话的策划。&/p&&p&我们仔细分析了一下流失点前玩家的前10个操作,然后分析了没流失的玩家的后10个操作。发现翻牌后会弹出一个很大的奖励动画,画面很棒,以至于很占资源,但策划又一定要那个效果,所以为了展现那个效果花了10秒的时间。中国的玩家不太有耐心:怎么老是让我等这么长时间!尤其是网络环境不好的时候。所以,那个是唯一的原因。&/p&&p&为什么呢?因为没有流失的那些玩家在两次操作之间等了很长的时间。为什么这么久?凭什么?真正的原因就在这里。&/p&&p&这个东西为什么策划没有发现?因为那就是他的设计意图啊,为什么QA也没有发现?因为它也不是bug呀;里面的东西都是对的。机器通过数据发现了大量人类不喜欢的操作、然后把它修正到了不能再改善的程度。所以这个产品越来越稳定,留存越来越高。这个事情也给我一个蛮大的启发,就是我们看游戏,不要再用策划的角度去谈,不再要用QA的角度去谈,而是要用机器的眼睛去看,机器天然能发现统计的事情,这些必然连接着玩家的行为,这种人人都有的体验是可以量化的。&/p&&p&平常那个策划为了改动一个细节能吵一个下午,而且互相不服。但我们得到上面这个结果之后就很有信心地说,原因就是这个。这个策划自己玩了一下,发现真是这样。就让技术减少了一些需要加载的美术资源,原本10秒的东西变成了4、5秒。流失曲线就平滑了。&/p&&br&&br&&p&&b&6.&/b&&/p&&p&我们不应该再用策划或者QA的角度看游戏了,数据情况中体现的这些显著情况必然是大规模的、人人都有的体验。国内游戏公司内部,包括客服、包括策划的很多工作,重复的内容太多了。人一旦开始做这些繁重的重复的东西就会很累,就会有抵触心理——那为什么不去交给更加有效的人工智能来做这个事情呢?&/p&&p&真正刺激我开始创业的是今年3月份,我记得很清楚,就是Alpha GO比赛的那一天。我懂一点围棋,我老板也懂一点,那天我跟我老板说,我们来赌一赌谁会赢吧。我是学人工智能的,就先自己计算了一下:围棋的状态空间是10的130次方,计算机是不可能强行搜索的。围棋又不像国际象棋,是中国东方智慧的结晶,里面甚至还有美学,这是计算机绝对不可能领悟的。我就算好了,李世石会赢,因为计算机很傻。老板说,那我就赌Alpha GO会赢吧。&/p&&p&比赛开始之后我们都打开视频看直播,看到一半之后,我就很郁闷,掏出手机来给老板付款,“我赌输了”。&/p&&p&输了10块钱。我就去网上看那个Alpha GO背后是什么东西,为什么把古老的智慧、把具有美学的东西都给打败了?然后我就震惊了。他的背后是神经网络,那正好是当年我在北邮学习的东西。&/p&&p&只是当年神经网络才3层,只能搞下手写体数字识别,而现在是10多层,训练数据也大到了难以想象的程度。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e41ed277adeb7b3615866_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e41ed277adeb7b3615866_r.jpg&&&/figure&&i&现在我的办公桌。看见围棋棋谱和我了吗?&/i&&p&我当时就产生了两个想法,第一个,我的导师简直就是神。96年的时候他向我布道:神经网络代表未来,联接主义能够模拟人类智能,我当时面对区区3层神经网络有点质疑;然后第二,我就在想,我要回归科研,用这么强大的技术来改变游戏行业。&/p&&p&然后我就下定决心了。&/p&&p&我创立了北京深极智能科技有限公司,做机器学习应用。我想先把它应用于游戏业这个垂直领域。在人工智能方面的创业公司其实也挺多的,机器学习应用就是其中最大的一个类别。其他还包括比如说语音识别啦,自动驾驶、聊天啊,都有。&/p&&p&我们不直接参与游戏的制作,但是我们会用另外的办法帮助游戏去创造更好的、更高效的内容。之前二次元的那个例子就是用了这种办法,但还并没有使用到人工智能。现在使用人工智能的技术,我们能做得更好,背后逻辑是相通的。&/p&&p&说老实话,我们中国的游戏设计还处在手工阶段,有大量的策划、技术很苦逼地在加班、吵架、为一个基础的设定我不服你,你不服我,吵一个下午,就像上面说的那个翻牌的问题,最后这些吵架还会演变成对维护自尊心甚至人身方面的攻击上。我这么聪明,你怎么能不服我呢?&/p&&p&这很低效,流失也没有改善,浪费了很多时间。&/p&&br&&br&&p&&b&7.&/b&&/p&&p&我最初为什么开始做游戏?跟个人的性格有关吧。我实际上是一个比较离经叛道的人,很喜欢问为什么,很喜欢质疑,喜欢去预测半年之后会发生什么事情。&/p&&p&本来我的发展路径应该是这样的,获得了这个领域的博士学位,然后去科研单位或者去高校当老师。在当时那个时代,其实社会上对游戏的看法比现在更负面,很多人是想不通、甚至为我感到可惜的,你学了半天怎么去做游戏呢?但是我心里想,我要做自己喜欢的事情,我不能让自己后悔。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfdd_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfdd_r.jpg&&&/figure&&i&因为喜欢《银翼杀手》,我去学了人工智能;因为喜欢游戏,我又进入了游戏行业&/i&&p&《大明浮生记》也是这样。大多数团队都在美术上面下功夫。当时我就想,《大明浮生记》如果用这个套路的话,就会成为1万款产品中的一款,也是那么美,也是那么炫,但再炫也炫不到前100名吧。但如果突然出现这么这么一个黑白的简约到极致的东西,我不一定会喜欢你,但最起码我想要关注一下,因为他太特别了,对不对?&/p&&p&把这个决定告诉团队的时候,大家一片哗然,说这个怎么可以,这都不行的。我当时是制作人,就说,就这么定了,不服也不行。那好吧,他们就开始做了。&/p&&p&当时我们的美术被我折磨得很厉害,最后才画出了人见人爱的角色。还有《大明浮生记》里面的设定实际上很有个人特质,比如说打架的方式,你还要抄吐口水,撒沙子、和村长老婆打架,游戏的主角在进城的时候,会碰到一个送他裤腰带的算命先生,他背后一面墙,上面写的办证,加上一串号码,那就是我的电话号码。138139XXXXX,最后一位涂掉了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac86b891a49f18be6be4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac86b891a49f18be6be4_r.jpg&&&/figure&&i&《大明浮生记》的战斗画面&/i&&p&从残酷的经济层面来讲,《大明浮生记》的盈利状况并不好。它引起了巨大的轰动,从艺术侧感染了大批玩家。但我们的团队不够成熟,我们的策划也比较弱,我们不知道怎么挖坑才能多赚钱。我们就想着怎么好玩,挖的坑就又少又浅。&/p&&br&&br&&p&&b&8.&/b&&/p&&p&《找你妹2014》不一样,那是我带领团队朝手游进军的尝试。它的风格与我以前的产品风格迥异,是市场和题材决定的,同时也是目标受众所决定的。&/p&&p&做《找你妹2014》的时候我们分析了很多,比如说它的目标是妹子,所以产品做得很女性化,虽然我们团队的所有人都是男性,但当时我们发动了这群男人的老婆或者女朋友来做测试。&/p&&p&当时有一个女孩子加了我们的QQ,说要我们帮忙做数学题。我说……那好吧,就帮她做。后来,她告诉我她是一个小学3年级的小学生,她们班上的所有女生都在玩这个游戏。&/p&&p&《找你妹2014》在玩法上是找物品。但我们自己也有发挥:我有一个朋友说,她希望这款产品是善意而美好的。所以我们就把原作一些特别恶搞、俗气的东西换成了善意而美好的主题。&/p&&p&你问我是不是会排斥《找你妹2014》,其实不会。因为也要完成公司给的任务。而且,即使如此你也可以把游戏做得很有意思,让玩家认可。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da07a6eb5f9cd9201cd4e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-da07a6eb5f9cd9201cd4e_r.jpg&&&/figure&&i&《找你妹2014》。玩家要在限定时间内找到“会飞的东西”&/i&&br&&br&&p&&b&9.&/b&&/p&&p&你们是因为我做了《北京浮生记》采访我的。我当时就是在一家国企搞科研嘛。但我很喜欢游戏,是那种喜欢到要给自己写一个游戏的程度。所以就做了《北京浮生记》。因为《北京浮生记》,我就直截了当和别人创业去了,我们原本就认识,他现在在广州,也在游戏行业,发展得不错。&/p&&p&我当时听说北京高校的微机实验室里面全部都装了这个游戏,导致上课的时候老师要先杀毒,要把这个游戏“杀掉”。这是当时在网上一个玩家告诉我的。&/p&&p&后来也不断有人和我提起这个游戏。但是说实在的,那个产品是一个单机游戏,是为乐趣而生的。但游戏行业原本是逐利,要产生利益的。如果放在公司的话,在制作理念和方向上,这款游戏都是有所偏离的。&/p&&p&《北京浮生记》开发的趣事很多,但已经很久了,就不多说了吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ea274bcd1fe058c6835cd_b.jpg& data-rawwidth=&1656& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1656& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ea274bcd1fe058c6835cd_r.jpg&&&/figure&&i&这是05年在欧洲做科研,和同事们合影&/i&&br&&br&&p&&b&10.&/b&&/p&&p&你说我在《大明浮生记》之后变化很大,我觉得应该说是向市场妥协吧,也是为了团队大家的幸福。比如说,我最亲密的战友陈瑽和我一起共事了9年,就“非常苦逼”。如果单纯从情怀、从要做好玩的游戏这个角度来看,团队的确“比较痛苦”,但是从过上幸福的日子的角度来说,大家就很happy。&/p&&p&大家也很支持这样的转变。因为我们不是活在真空中。我们更加市场化了。我们在兼顾游戏好玩的同时,还要考虑历史进程啊。&/p&&p&《北京浮生记》从头到尾都是个人行为,从头到尾没有考虑过商业化,就是怎么好玩怎么来。因为……太无聊了,必须做一款好玩的游戏给自己玩,没有考虑过玩家,也没有考虑过市场。这些都是在好玩之外的东西。没想到它拨动了大家的心弦。很多独立游戏也是一样的。&/p&&p&课金游戏本质上来说不是游戏产品,它是一种商品,公司会认为,我做出来东西是想卖钱的。你要么就是小R,要不就是大R,对不对?我的目标是这些,甚至对于免费玩家是鄙视的,你上来玩,还不花钱,我去,是不是啊。&/p&&p&它偏离了游戏本身。相比之下,早期的产品实际上是还是照顾玩家的。国内的做法已经比较激进了,我这种行为都是瞄准你会不会付费。而且我算好了,你什么时候缺这个东西,我只能给你卖一下,嗯,就是非常精致的这种优化,那你就感觉有点没有意思。&/p&&p&现在的游戏也是分两个层面,从经济层面来说,赚钱;但是从好玩的层面来说,它已经完全不在好玩不好玩的范畴了。所以它实际上是一种经济上面的理性选择。应该说它只是商品,它拥有商品的所有的属性,但是缺艺术性。一个团队去做这种产品的时候,你要艺术性,会被骂的。&/p&&p&比如说前10分钟,你的剧情不能超过多少点击是不是?如果你的地形太复杂了,完全理解不了,玩家流失了怎么办,对吧?国外的就相对好一点,STEAM上面能看到好多国外比较优秀的产品,它们是有艺术性的,有些是蛮重剧情的,比如2015年的《Undertale》,很重剧情,它违反了很多RPG的常理,你可以通过劝说的办法过关,还有很多情节让你面临两难选择。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7dad2dca523f744dfe13e_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&i&玩法独特的《Undertale》&/i&&p&国内缺乏这种环境,起码现在是达不到的。或许到了未来,我们大家都很富裕了才能达到。现在大家都是非常Hungry地去赚钱呢。&/p&&br&&br&&p&&b&11.&/b&&/p&&p&有可能我们会经历一个过程,从一开始讲情怀,到后来疯狂的赚钱,到大家最后都比较富裕,之后我们又去讲情怀,去挖掘自己内心的或者精神上的享受。这个过程,就是螺旋上升的过程。&/p&&p&虽然我个人已经脱离了游戏的第一线,但我总体是乐观的。在未来让大家比较富足的情况,好玩的游戏还会再次出现。&/p&&p&对个人而言,做好玩的游戏是我一直的梦想,或许有一天会做,但是绝对不是现在的这种游戏形态,可能会类似《Undertale》这样吧。比较小,但是能够拨动人的心弦。不一定赚钱,但是还它会让很多人疯狂的喜欢它,很多年之后还记得它。&/p&&p&你问我,之前的《北京浮生记》和《大明浮生记》或多或少做到了这一点,现在我所做的和我的理想是不是有矛盾?是会有一些矛盾的。&/p&&p&我想的是……等到有一天人工智能在极大地改变了游戏行业之后,会回来给自己做游戏,而不是给市场。&/p&&p&人工智能渗透到行业是大趋势,我想把它落实到游戏行业。做自己好玩的游戏是“自己的”乐趣,就好像在一个阳光灿烂的下午打开一本书一样。&/p&&p&在现在的游戏行业中,一款游戏不能够产生很多钱,那就证明它其实是有问题的。《大明浮生记》太个性化了。里面散发的充满娱乐感的特质不是人人都可以做出来的。所以不会再有第二款这样的游戏了,哪怕是由我自己来做,也不会有了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfdc29f296cbcee3fa19bd23e50867d9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfdc29f296cbcee3fa19bd23e50867d9_r.jpg&&&/figure&&i&这是《大明浮生记》制作团队,一群快乐的疯子(左七是我的好战友陈瑽)&/i&&p&人工智能也没法做出《大明浮生记》和《北京浮生记》。人工智能可以辅助我们把游戏做得更好更快,但它无法产生人文的东西。人工智能可以去除游戏行业中单调重复的工作,使大家可以更加聚焦在创造上。&/p&&p&人工智能再高,也不可能有人文素养;它更多的是技术性的东西,它能承担繁重单调容易出错的部分,使游戏的交互程度更高;但它无法创造感动人心的东西。这还是要靠人本身。&/p&&p&就像有些歌,会突然让你深有感触,游戏也是一样的。人一定会有精神上的追求。它放在那里,就让你很感动了。&/p&&br&&br&&blockquote&郭祥昊博士是《北京浮生记》的制作者,他制作的《北京浮生记》曾带给无数游戏玩家欢乐。在《北京浮生记》之后,他进入游戏行业,带领自己的团队曾主持开发《方便面三国》《大明浮生记》《找你妹2014》等项目。现在,他决定创业,希望使用自己博士学位时的专业——人工智能改造游戏行业。我们对郭祥昊博士进行了几次采访。本文通过录音及文字采访记录整理而成。&br&&/blockquote&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&http://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame,每天精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&/a&看看。&/p&
经过这次事情之后,原本我熟悉的游戏行业就变化了。我不再是一个游戏开发者,我变成了一个科学家。所有游戏在我眼中都变成可以量化的东西,是各种变量,我可以把任何产品肢解成一个矩阵,这对我来说是很大的改变。作者丨或闪 1.我的想法就是要改变这个世界…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7e28f2feb6a810cb9730c2d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7e28f2feb6a810cb9730c2d_r.jpg&&&/figure&&b&不论如何,这款游戏所体现出的设计能力和野心已经令人印象深刻,开发者在其中所展现的进取之心则让人欣喜。而它到目前为止,也确实做到了目前国产移动游戏所能做到的最高水平。&/b&&br&&blockquote&作者丨高洋&br&&/blockquote&&br&&p&&b&《剑与家园》是个SLG游戏,但我直到进入游戏大约一小时后才意识到这一点。&/b&&/p&&p&如果你是游戏行业的从业者,我想你一定听说过这款游戏。如果你是个玩家,那么让我解释一下,《剑与家园》是莉莉丝游戏的第二款自研作品,这家公司的第一款自研作品发布于三年前,名字叫做《刀塔传奇》(后改名为《小冰冰传奇》)。《刀塔传奇》确实有版权上的问题,当然他们后来和暴雪及Valve和解了,但我想应该没人会否认,在当时的国内手游市场上,它是一款在设计上非常出彩、同时获得现象级成功的游戏。&/p&&p&在《刀塔传奇》发布之后,莉莉丝已经几乎接近三年时间没有正式发布任何一款新的自研游戏,《剑与家园》最早传出上架测试的消息还是在一年之前,而正是发布消息则是在9月份举行的发布会。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-46d75a9c3a39ff70b041a7cc63aa65f5_b.png& data-rawwidth=&923& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&923& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-46d75a9c3a39ff70b041a7cc63aa65f5_r.jpg&&&/figure&&i&在几个月前,莉莉丝发布会上,王信文正式公布了《剑与家园》&/i&&/p&&br&&p&因此,你不难理解业界人士对这款游戏的期待。这种期待一般有两种含义,一是期待莉莉丝能再次创造惊喜,想要看一看一群还算有追求的人有了能力之后会作出什么东西,另一种则是准备好了嘲笑的姿势。他们确实想知道,当一个创业团队凭借一款现象级席卷中国之后,他的下一款自研游戏会带来什么样的改变。很多人想知道,这种成功背后,到底是运气更多还是实力更多,《剑与家园》将最终坐实口风的朝向。&/p&&p&莉莉丝的压力可想而知,想到这一点,你也就能理解为什么他们在近三年的时间里按兵不动。莉莉丝CEO王信文是个非常看重面子的人,也许有人不那么在意名声,但他在意,而《剑与家园》制作人、同时也是《刀塔传奇》制作人的袁帅是个非常偏执的人,尤其是在《刀塔传奇》之后,他有了偏执的信心和资本,第二款游戏一定要改到自己满意不可。&/p&&p&于是,在偷偷测试无数回,来回推翻重做之后,我们看到了现在的《剑与家园》。&/p&&p&11月底,《剑与家园》在安卓平台开始了限号删档测试,与此同时,游戏也已经登陆加拿大和香港地区App Store开启测试——没有任何宣传。&/p&&p&那么,现在的《剑与家园》,到底是什么样子?它会让那股风,吹向哪个方向?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 一&/strong&&/h3&&p&《剑与家园》给我的初步感受像一个融入了COC的、即时制的“英雄无敌”。&/p&&p&玩家在大地图上探索,敌人分布在地图上,它们守着资源,比如金币和木头,或者魔法水,或&br&者更稀有的材料和装备。想要获得资源,你就需要战斗。&/p&&p&它的战斗准备部分是《英雄无敌6》和《部落冲突》的合体,真打起来又像是一个半自动的RTS,有点“全面战争”系列的感觉。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-98e0c44b85ec25ab842a99_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-98e0c44b85ec25ab842a99_r.jpg&&&/figure&&i&打起来差不多就是这样,下面的卡牌代表英雄的技能(点击&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//img.chuapp.com/wp-content/uploads/736.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&此处&/a&查看GIF)&/i&&/p&&br&&p&在战前,你可以在一片格子区域排兵布阵,放下单位和英雄。开始战斗后,部队会自动前进和交战,你无法直接操作它们、指定位置和攻击目标,这是《部落冲突》的“扔出去就不管”的打法。&/p&&p&在经历大概数场战斗之后,明白基本规则后,你会顺着游戏指引来到自己的主城,进城之后,看到那些令人颇感熟悉的建筑制造和升级系统,你才会发现:哦,原来这是一个SLG!&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 二&/strong&&/h3&&p&这就是《剑与家园》给我的第一感觉:它很成功地骗了我——一个对SLG游戏不感兴趣的玩家,玩了一个SLG游戏。&/p&&p&SLG是个范围很广的类别,但在手游上,说SLG,我们通常说的是《战争游戏》《泰坦黎明》或《列王的纷争》这样的游戏,这类游戏看上去通常都很糙(当然《泰坦黎明》并不糙),因为画面并不是他们的关键,它们永远伴随着中年男性(往往是功成名就者)的无比投入和勾心斗角。我曾经尝试融入《列王的纷争》的世界,我在那里呆了一个月的时间,但我失败了。我完全找不到这个游戏的乐趣,虽然我能理解人们为什么会喜欢它,但我自己做不到。最后,我给自己的总结是:我不适合玩SLG。&/p&&p&&b&《剑与家园》一定程度解决了这个问题,我的意思是,它能够吸引那些非核心向玩家进入这个世界。&/b&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffe03252bfd354e63bc9df6ceafbf231_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffe03252bfd354e63bc9df6ceafbf231_r.jpg&&&/figure&&i&策略的部分主要集中在战前&/i&&/p&&br&&p&相比《战争游戏》或者《列王的纷争》,《剑与家园》在表面上最大的区别不是更讨喜更精致的画面,而是在于,它极大强化了战斗体验,游戏的战斗不再是一组数据的对抗,而是实实在在的战争。相比传统SLG,《剑与家园》拥有很强的养成元素,玩家可以养成多名英雄角色,每个角色特点鲜明,英雄可以在战斗中升级,学习不同的技能,穿戴装备,英雄有着左右战场的能力。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef4fc325d08e5fbfddf9e0_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef4fc325d08e5fbfddf9e0_r.jpg&&&/figure&&i&英雄拥有六个技能,怎样加点也需要思考和策略&/i&&/p&&br&&p&所以它给人的第一感受不像是一个SLG,在你还是一个新人的时候,它玩起来就像是一个真正的战争模拟养成游戏,一个移动版即时战斗的《英雄无敌》,主城的作用只是给你不断补充损耗的兵力。而你的英雄带着军队四处打杀、升级,你很容易沉迷在这种RPG一样的节奏里,忘记游戏作为SLG的属性。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 三&/strong&&/h3&&p&《剑与家园》给玩家设计了非常明确的目标,你不会感到迷茫或者无所事事,在主城进行升级的时候,玩家可以带领部队探索大地图,收集资源。游戏对战斗的打磨非常细致,操作不复杂,但看起来有一定讲究。&/p&&p&在初期,《剑与家园》的战斗层面给用户的感受是相当震撼的。那种感觉和我初次见到《全面战争》系列时相仿。你脑中会浮现出许多冷兵器时代的经典战史,比如特拉西米安战役或者汉尼拔翻越阿尔卑斯山。&/p&&p&&b&我们讨论的结果是,莉莉丝希望用这种“看起来很厉害”的战场表现吸引用户。&/b&在前期,关于《剑与家园》的大部分宣传中,莉莉丝都着重强调战术层面上的突破和创新。比如“大规模军团作战”“千人同屏”“独立AI和兵团AI相结合”“地形和士气对战局的影响”。这让《剑与家园》听起来像是一个注重战斗层面的RTS游戏。&/p&&p&《剑与家园》的确在战斗层面上下了大功夫。游戏提供了某种意义上的“战术自由度”,玩家在战术层面上面临四重选择,第一层取舍是出场英雄——上场的英雄数量决定了参与战斗的兵团数量,但每场战斗会消耗1点体力值,英雄的总体力是10点。如果追求长时间续航,就要精打细算,用合适的兵力去迎战敌人。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7be6f5ae5fcb55b69bc7d_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7be6f5ae5fcb55b69bc7d_r.jpg&&&/figure&&i&如果排布得当,就可以做到无损消灭敌军&/i&&/p&&br&&p&第二层选择是上阵兵团的数量和种类,而第三层选择是阵型。游戏提供了符合常识的兵种相克属性,一般来说,只要对战略游戏比较有兴趣的人,就不会干出让一队弓兵站在骑兵冲锋范围之内的事儿。&/p&&p&就是在这个阶段,游戏给了你一种运筹帷幄的感觉。你会把重装步兵方阵放在前列,希望它们组成防线挡住敌人的冲击,你会把牧师放在战阵中间提供治疗,让弓兵部队在后方提供支援,然后让骑兵冲锋撕裂敌人的阵线。&/p&&p&游戏给你提供了这些机会么?某种意义上是的,我在游戏中试用了一些阵型,我模仿了斯巴达人,还试了个缩水版的罗马帝国战阵,士兵们的确完美地实施了战略意图。有几次战斗,我安排在两翼的骑兵甚至实施了包抄。敌人士气崩溃后我获得了完美的胜利。&/p&&p&但似乎也仅限于这个层面,如果你希望实施更进一步的战术——比如集中优势兵力从一点突击,比如希望骑兵使用机动性牵制敌人,在第一次冲击后退到一定距离再次冲击,或者让轻步兵从侧翼包抄到对方弓兵身后(注意,是身后),那么你会有点悲伤地发现游戏没有提供这些机会。&/p&&p&游戏本身的战场设置限制了战术的实施,而放置部队的位置永远是固定的长方形,这也导致了战术类型无法作出更多变化(你没法摆出足够多的纵深吸引敌人骑兵深入),总体而言,《剑与家园》中的野外战斗类似于古代时期“两军摆开阵型,堂堂一战”。从好的角度上来想,它至少完美模拟了冷兵器时代的统帅之殇——你的战略意图不可能被百分之百地实施。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-963eb1d0_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-963eb1d0_r.jpg&&&/figure&&i&让卢菲奥跳到石头人面前吸引火力,可以避免他的群体攻击对主力军团照成伤害&/i&&/p&&br&&p&第四层选择则是玩家在战斗中对于英雄的操控。英雄很能打,各有特色,而且可以放技能,虽然你不能操控英雄的行动,但你至少可以使用技能来从某种意义上实施你的战略构想。而且,释放技能让你在整个战斗过程中都不会感到无聊。&/p&&p&至少在战术层面上,《剑与家园》提供了恰到好处的战术深度和绝佳的视觉效果,不但让你误认为自己是个名将,而且看起来超爽——但事实上,经过数十场战斗后,我发现阵型和战术对于战争结果的影响并不如我想象的那么大。&/p&&p&但想想《部落冲突》的玩家对于战术的讨论!在那种自由度下,玩家们都激发出了那样的热情,《剑与家园》带给他们的兴奋只会更多。所有的设计——比如“独立AI”“千人同屏”都并不是可有可无的设计,它们会带给玩家巨大的研究空间。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 四&/strong&&/h3&&p&但用不了多久,当把主城等级升高,当玩家对不断的战斗产生一丝疲倦之后,当散落在地图上的资源和敌人越来越少,当地图的迷雾被不断拉开,当新的国家和城市出现在玩家面前,他们就会意识到,这是一个真正的SLG游戏,他们必须和其他国家展开战斗。&/p&&p&那么作为SLG,《剑与家园》做得如何,它除了套上一个漂亮的战斗系统的外壳之外,和那些传统SLG手游的内核又有何区别?&/p&&p&区别非常大。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f93ec9b20edd8be233bc58_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f93ec9b20edd8be233bc58_r.jpg&&&/figure&&i&每个Story的时间是15天&/i&&/p&&br&&p&&b&《剑与家园》的核心叫“Story模式”,每个故事的时间是15天,完结之后,玩家进入下一个故事从头再来,再次上演6国争霸的局面。&/b&&/p&&p&换句话说,这其实就是一个一局15天、每局6方势力、每个势力25人的大型MOBA游戏。每局开始,玩家们先积攒资源,升级主城,扩充兵营,这对应MOBA游戏的对线阶段,当地图上的资源所剩无几,兵强马壮,就到了开始组织性地进行BOSS抢夺、攻城战的时候,这是MOBA游戏的中后期团战阶段。最后,大幕落下,一方获胜,失败者也许心有不甘,没关系,总结经验,重头再来。&/p&&p&&b&再换句话说,在全球同服的《剑与家园》中,每个玩家每15天就会“滚一次服”。&/b&&/p&&p&游戏有3种胜利模式,铜杯任务是做完10个国家任务,银杯任务是占领10座城池,金杯任务是占领3座指定巨城。分数高者获胜。每一局游戏结束,新的故事开始,除了英雄、英雄等级以及部分英雄装备可以保留到新的一局游戏中,其他的一切都要从头开始。重新建造,重新探索,重新争夺大陆的统治者。&/p&&p&在初次进入这个世界时,玩家只能选择人类种族。当完成第一局游戏,便可以选择其他种族开始游戏,比如现在已开放的矮人和死灵。&/p&&p&这就是《剑与家园》最核心的设计,这个设计的意义在于,它看上去可以解决SLG长期以来的另外一个重要问题。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-adc5d8e293d1f70dc34bd3d_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-adc5d8e293d1f70dc34bd3d_r.jpg&&&/figure&&i&攻城战,当城池的血量被工程车打到一定程度,就可以开始攻城&/i&&/p&&br&&p&&b&传统的SLG进程相对缓慢。&/b&这些传统SLG的套路,永远都是齐家治国平天下——首先镇压周边的玩家,进而统治一小块区域,然后一大块区域,建立强大的同盟,最后征服世界。这个过程是无比漫长的,而且充满尔虞我诈,会消耗掉玩家所有的脑汁和业余时间。休闲一点的玩家在其中甚至毫无存在感,过于远大的目标和过于残酷的冲突让大部分感到毫无希望的玩家离开游戏。&/p&&p&15天轮回的故事模式设计让这个过程被极大的压缩。大家上来就在同一起跑线,也就是说,最后这个Story的胜利只取决于每个玩家在15天内的平均个体实力以及勤奋、组织能力等要素,一个普通玩家可以影响的比例上升到了4%,玩家的存在感被极大提升了。&/p&&p&而且尽管目前还不能确定,但基本可以肯定的是,这个匹配一定存在某种类似天梯一样的机制,比如说通过在上一个Story中的表现和一些其他因素给玩家打分,分数相近的玩家被匹配在一起,当然也可能是强力玩家和新手玩家混在一起,但每个国家实力平均的设计。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-21bfadf71c69af30e033d24dfede77d5_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-21bfadf71c69af30e033d24dfede77d5_r.jpg&&&/figure&&i&游戏的世界地图极其庞大,需要升到10本才能打开所有迷雾&/i&&/p&&br&&p&SLG有个很重要的点叫做创造对手。通过这种极小服设计,可以把这个点做到极致,但它同时也会把大R玩家对普通玩家的压迫缩到最小。也许在编号455的故事线中,两只土豪各掌控了一个王国,为了争夺诺兰大陆的统治权,他们互相用钱投掷对方的脸,杀得天昏地暗,消耗到极致,与此同时,在成百上千个其他故事中,贫穷的国王们和他们的骑士们尽管一分钱也没有投入,却一样享受着征服与战斗的快感。&/p&&p&但这种设计同样存在风险,在每一个玩家对战役影响如此重要的前提下,任何一个玩家因为任何原因离开游戏——也许只是放假,生病或回家看妈妈——都会对局势产生巨大影响,莉莉丝对此准备了什么应对之策么?我不知道,但从经验上,我预感到这种设计会产生不少可歌可泣的故事和如火如荼的冲突(我故意用了这个成语)——就像真实世界那样残酷。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 五&/strong&&/h3&&p&接下来让我们谈谈付费。如果说150人小区15天轮回的设定有什么弱点,那其中之一,就是削弱了土豪玩家的付费意愿。&/p&&p&我相信大多数玩家都听说过一些传奇故事,关于豪强公会们如何在同一个服务器发生一场又一场千百人规模的战争和冲突,而一场限制在150人规模、只有15天的混战里,这种规模的战斗将无法发生,同时也缺乏足够多的观众,而没有冲突,也就没有付费。&/p&&p&&b&在此基础上,《剑与家园》的付费走两条线,第一条线就是传统SLG的花钱买时间。另一条,也是更重要的一条,是手游常见,但SLG游戏不常见的开箱子设计。&/b&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a30540dab33fea39bbe7b55_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a30540dab33fea39bbe7b55_r.jpg&&&/figure&&i&150莉莉丝币可以抽一次箱子,大概15元人民币&/i&&/p&&br&&p&开箱子得到的奖励基本上都和英雄相关,开箱子可以得到英雄升级经验、得到英雄装备、得到用于直接增强英雄能力的卡牌,也有一定的概率直接得到英雄。由于只有英雄及英雄相关物品是不会随着故事的轮回而消失的,是贯穿整个游戏唯一的养成元素,因此这部分的付费和投资是整个游戏里最具有长期价值和最具性价比的。某种程度上,开箱子的付费设计也可以算作是一种弥补,而且我预测它将会是主要的营收来源。&/p&&p&传统SLG中,一笔小钱几乎改变不了什么,丢到游戏里可能连个回响都听不见。《剑与家园》的付费设计其实很清楚地划出了一条线,线的左侧是那些愿意在游戏中一掷千金体验征伐快感的玩家,线的右侧,则是真正的大多数。《剑与家园》付费设计继承了《刀塔传奇》以来莉莉丝的一贯思路,走的是高活跃低平均付费的群众路线。&/p&&p&另外,游戏中免费箱子和付费箱子有所区分,玩家们会免费得到大量箱子,但游戏设计了节点,玩家开到一定数量的箱子会出现奖励更丰富当然也更昂贵的铁箱金箱,能开出更稀有的东西(比如我从没见过的紫色和橙色装备),但只有付费购买的箱子才会被累计。这一设计一定程度保证了玩家的付费动力。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 六&/strong&&/h3&&p&通过我们说的这些,你已经大概能理解《剑与家园》是一款怎样的游戏了,它拥有很高的品质,细节打磨非常完善,战斗吸引人,几乎完全没有国产游戏那些惹人生厌的特征(虽然有些特征风潮是这些制作者们之前亲自带动起来的)。&/p&&p&《剑与家园》有着成吨的革新,它如此奢侈地挥霍这些想法,以至于我们认为他们一定是在过去的2年里把每一个“看起来不错”的点子做出来,打磨精致,再塞进游戏里。我们甚至有理由怀疑,他们先做了个不错的核心战斗部分,然后不满意,所以强化了英雄,然后担心长期留存不够,于是想出了“15日轮回”的点子——15日轮回的核心设定可能让这款游戏的体验区别于目前市面上所有同类游戏。&/p&&p&《剑与家园》是如何立项的?到底是“我们做了个战略游戏,它看起来似乎更适合全球市场”还是“我们要面向全球市场……呃……让我看看,看起来做战略游戏成功机率更高”?我们并不知道。但我们能明确的是,《剑与家园》是一款从一开始就把目光定为全球市场的作品,在我们玩到的版本中,这款游戏甚至只有英文。而国内刚刚开启安卓测试的版本,游戏80%以上的内容甚至没来得及中文化。&/p&&p&任何一个有些追求的开发者或公司,都希望自己的才华和创造力被世界承认。对于莉莉丝而言,《剑与家园》某种意义上是他们试图证明(或者换个谐音,正名)自己的作品。它会获得成功吗?这些看起来大胆又充满想象力的模式在实际上中是否会带来一些其他的问题?我们并不能确认这一点。但不论如何,这款游戏所体现出的设计能力和野心已经令人印象深刻,开发者在其中所展现的进取之心则让人欣喜。而它到目前为止,也确实做到了目前国产移动游戏所能做到的最高水平。&/p&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&http://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame,每天精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&/a&看看。&/p&
不论如何,这款游戏所体现出的设计能力和野心已经令人印象深刻,开发者在其中所展现的进取之心则让人欣喜。而它到目前为止,也确实做到了目前国产移动游戏所能做到的最高水平。 作者丨高洋 《剑与家园》是个SLG游戏,但我直到进入游戏大约一小时后才意识到…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3bdfe98a635_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3bdfe98a635_r.jpg&&&/figure&&p&&i&已征得作者以及平台转载同意,原文编辑:410,图文转载自机核网。&/i&&/p&&p&&i&机核网原文地址:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/93208%40& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《东方非想天则》兴衰史&/a&&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&起源:触手遍地的时代&/b&&/p&&h2&“触手”这个词的本意,只要用百度图片搜一下“触手+美少女”就知道了。不过在不少游戏圈中,这个词都可以用来形容技术特别高超的玩家。例如:西园弓虎是Rock Band界的触手,或:42是安利界的触手。&/h2&&p&据我所知,这个衍生义的发源地就是东方格斗圈。&/p&&p&当时是2005年,那个时候《东方绯想天》或《东方非想天则》都没出现,圈子里的人玩的是它的前作——《东方萃梦想》。当时群里有个叫“蓝猫”的人,有一天,他正在和别人讨论Galgame,突然有个叫“橙子”的初中生冒出来问了一句:&/p&&p&“什么是‘H’呀?”&/p&&p&群里气氛一时非常尴尬,不知是谁说了一句:“蓝猫的触手伸向橙子了!快跑!”在那之后,蓝猫就被叫成了蓝触。但蓝猫这个人,特别欠,他见怎么都没办法洗刷掉这个称号,就把他的好基友,一个叫大白的人拉下了水。当时群里还有一个擅长使用八云紫,被称为“紫战士”的玩家K5,也被他一起拉下了水,于是紫触和白触也就这么诞生了。&/p&&p&没过多久,五颜六色的触手们像雨后春笋一样就冒了出来,还有好事者做了一幅“黄金十二触”的图片。这幅图在小圈子疯传,“触手”这个词也就一下子就流行起来了。后来这个词还传到了音乐游戏圈里,契合度莫名地特别高。毕竟玩音游的触手都有八条手,自然比只有两只手的一般人要厉害。&/p&&p&那个时候,我刚刚加入东方格斗圈不久。每次我在群里叫战的时候,都有好事者大呼小叫:“410触又来吃人啦!”当时,每次听到这个称呼的时候,我都会心里一阵窃喜,心想自己终于也算是迈入了触手的行列。&/p&&p&后来我才知道,自己实在是太年轻了。强行把别人口胡成触手,自己卖萌装弱,这是不少触手的一贯套路。随着混的时间越来越长,我渐渐发现,如果某个人被称为X触XX触,那他可能并不太厉害。而那些真正厉害的大触,名字往往很不起眼,比如蓝猫、咖啡、K5。&/p&&p&另外,混圈混得越久,就越容易被别人强行娘化。有些人最开始明明有个很正经的名字,最后莫名却其妙地变成了萌娘。但还有一些人,对战的时候毫不留情。他们会把你打得一败涂地,有时候还会嘲讽你,气得你牙痒痒,可你怎么都打不过他,没法报仇。你希望能有什么人制裁他一下,可偏偏谁都打不过他。像这样的大触,最后就会变成一点都不萌的妹子。碰到这种名字的人,就一定要格外留意。&/p&&p&比如说,绵阿姨。&/p&&p&绵阿姨最开始其实叫锦。入群后,被一个活泼开朗但眼神不太好的基友叫错了名字,于是就莫名其妙地变成了绵。他把名字改成了“沙包系列:绵”之后,就没怎么再露过面,我们也渐渐地忘记了这个人。&/p&&p&直到某一天,广州的某场大型漫展上举行了《东方绯想天》的比赛。&/p&&p&圈子里的人都很清楚,广州是蓝猫的地盘。只要他在,冠军奖品肯定落不到别人手里。可那一次,大家都猜错了。从蓝猫屁股下面抢走冠军宝座的人,正是这个绵阿姨。大家都在说绵阿姨有多厉害多厉害,我却不信邪,心想区区一个沙包,怎么可能这么厉害。没用多久,我就找到了他,与他当场约战。一个小时之后,我被打成了沙包。&/p&&p&如果你在格斗游戏里被人打成沙包,除了说明你不够熟练之外,还说明你的打法有很大破绽。这个时候,如果想要提高水平,观摩高手录像往往比闭门造车更加高效。&/p&&p&那么高手的录像从哪里来呢?&/p&&p&这就要提到论坛了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&发展:论坛与贴吧&/b&&/p&&h2&论坛的名字叫Touhou Act Club,东方格斗俱乐部,通称TAC。&/h2&&p&小众同人游戏的论坛通常都是某些热爱游戏的玩家自行搭建的,没什么商业渠道,通常不太容易搜索得到,推广往往靠口耳相传,TAC论坛也是如此。&/p&&p&TAC最主要的分区是则区,每天都有许多用户发有关格斗的相关问题,各种各样的问题都能在讨论中找到答案。此外,还经常会有一些挂VPN的玩家,会从日本的知名论坛上搬运高手的对战录像丢到TAC录像区。这样以来,国内则众也有机会看到超高水平的对决,学习打法,水平也都得到了快速的提高。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cae83ffe9db56ccd78fd3a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cae83ffe9db56ccd78fd3a_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/eb87dd05-dd14-4bea-8d98-53c9d8c84af4_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&
战斗界面,角落的符卡可以在战斗中使用/切换,相当于普通格斗游戏的必杀技/超必杀技
&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,TAC不仅仅是提高水平的地方,也是玩家之间互相交(jiao)流(ji)的场所。&/p&&p&论坛里有个功能叫“蓝点”。每个用户每天有10个蓝点,看到别人的帖子时,可以选择给这个帖子添加+2至-2蓝点,这样Po主的蓝点便会发生变化。&/p&&p&那么蓝点有什么用呢?论坛有个奇怪的设定,一旦当蓝点低于-874之后,讨论区和水区就不能进了。这个限制对绝大部分用户是没用的,因为基本不会有谁的蓝点是负数,更别提是-874了。但水区的版主却是个例外,因为这个版主不是别人,正是上文提到的蓝猫。&/p&&p&蓝猫是个很欠的人,但偏偏很壕。他通常发帖的格式是这样的——标题:《日本XXX发售的XXX限定手办》。&/p&&p&结果一打开,正文却是——我已经拿到手了,你们倒是来打我啊!啦啦啦啦!&/p&&p&还附一张贴在手办旁边淫笑的照片。&/p&&p&这个时候,义愤填膺的水友们就纷纷摩拳擦掌了。&/p&&p&“蓝猫又晒黏土了,快肛他!”&/p&&p&“蓝猫又晒抱枕了,快肛他!”&/p&&p&“——卧槽蓝猫有妹子了还晒妹!大家说怎么办?——肛他!!!”&/p&&p&肛蓝猫的战役通常都是由大白,也就是前文那个被他拖下水的基友打响的。大白打响第一枪之后,无数水友自发地投入了肛蓝猫的战斗中。虽然每人每天只能打10个蓝点,但只要人多起来,哪怕蓝猫有几百个蓝点,也会一瞬间被肛到-874。每一个混TAC的人,对这句话都不会陌生——看蓝猫,肛蓝猫,我有蓝点我自豪。&/p&&p&但蓝猫是个很欠的人。他靠肮脏的PY交易,从管理员那里换来了五万个蓝点之后就又出来跳了。&/p&&p&“劳资有5万个蓝点!劳资老木的强!你们这些叒(ruò)JJ来打我啊!哈哈哈哈!”&/p&&p&正当群众看着复活的蓝猫和他的五万个蓝点,一筹莫展之际,页面忽然刷新了。刷新过后的蓝猫只剩下500个蓝点,下面多了一条新的留言:&/p&&p&“-49500 大肛”&/p&&p&留言的人是个叫K5的管理员,也就是前文被他拉下水的那个紫触。于是人民战争再次开始了,在蓝猫的一声声惨叫声中,伟大的TAC群众终于获得了胜利。那也是我人生中第一次见到被肛得进不了自己板块的版主。&/p&&p&当然,有欢乐,也就有摩擦。&/p&&p&之前曾有两位玩家在论坛上因为线下的事情吵得不可开交。他们两个好像是想要合伙搞什么数据服务,但后来不知道因为什么事情撕起来了。一个指责对方擅自拿走了设备,另一个指责对方盗窃了数据,还说如果造成重大损失会考虑走法律程序云云。&/p&&p&两个人吵得声势浩大,搞得我们一群不明真相的吃瓜群众纷纷猜测,是不是服务器群被偷走了,客户要求的什么机密资料失窃了之类的。&/p&&p&结果事情解决了之后,才知道,两个人是想搞游戏代打服务。所谓的设备就是一台PSP,盗窃数据也不过就是把PSP记忆卡给拿走了。&/p&&p&嗨!我说你们就不能说人话吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&像这样的交♂流,成为了TAC用户的日常。如果说,TAC的主要面向对象是比较有经验的圈内老人的话,那么百度贴吧的面向对象就是以萌新为主。&/p&&p&这些玩家往往是通过朋友,或是线下活动(如漫展)的现场比赛了解到这款游戏,觉得很有趣就来试试。他们并不清楚都有哪些群,也没听说过TAC论坛,如果碰到问题,第一反应通常都是百度,或者去贴吧看看。&/p&&p&由于用户来源不同,贴吧众的整体战斗力自然也要比TAC要低一个层次,萌新们问出来的问题也比较千奇百怪。部分水平还算不错的玩家,在TAC这边可能只是平淡无奇,但到了贴吧就被众人捧为大触手,这引起了一部分人心里的不平衡。于是有人在各种场合评判贴吧玩家水平差,称其为“小白”云云;还有玩家混到贴吧群里假装新人,欺负完新人之后进行嘲讽。&/p&&p&靠贬低萌新来找优越,或许并不是则圈特有的现象吧。&/p&&p&不过好在则圈新鲜血液多,也有不少触手愿意与新人分享战斗心得。于是在大家的宣传下,贴吧众渐渐知道了TAC这个地方,TAC也有不少老人跑到贴吧开答疑楼,专门为大家解答。那个时候,我也已经是圈内的知名玩家了,于是我也去贴吧开了一个答疑楼,大概盖了1000多层,解答了不少玩家的疑惑,也得到了不少感谢。&/p&&p&平心而论,无论是吊打萌新,还是帮助萌新答疑解惑,都是找优越感的方式。虽然动机相似,但方式不同,结果也会大不一样。&/p&&p&在日复一日的战斗、宣传与搅基中,《东方绯想天》迎来了资料片。资料片追加了新的角色、新的技能、新的符卡,界面变得更加硬气,打击音效也硬朗了不少,角色平衡性也有了很大改善。&/p&&p&从此《东方绯想天》变成了《东方非想天则》,正式拉开了黄金时代的序幕。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&蓬勃:以“相对”论英雄&/b&&/p&&h2&随着玩家越来越多,则圈也引入了自己的实力分级系统,即“相对”。&/h2&&p&相对,即相对等级,可以衡量一个玩家的战斗力。例如,相对3的玩家大概就是连段掌握得差不多了,但其他方面都有明显缺陷,大概相当于《王者荣耀》的黄金级。而相对5的玩家则是各个位置、各种起手的连段都非常娴熟,防御和立回熟练,但可能有一些缺陷,大概相当于《王者荣耀》的钻石级。&/p&&p&通常而言,如果与比自己相对低一级的玩家对战,通常都能打到7:3左右的局面,而如果双方相对等级差了2级,则几乎一定会成为一边倒的吊打。玩家通常会根据以对手的战绩,得出与对手之间的相对等级差距。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e5d89ddece86_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&180& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e5d89ddece86_b.jpg& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/08-456c-bfce-cf47a7e3c2d6_watermark.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&
可以自由使用体术+弹幕+符卡进行连段。触手们的连段会更加凶残,伤害也会更高。
&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&相对等级并非评分系统,也不是可量化的数据,而是无数玩家根据自己的切身感受给出来的经验。因此尽管看似粗糙,实际评级效果相当可靠。&/p&&p&事实上,这个评级系统早在《东方萃梦想》时代,就在日本的东方格斗圈中被广泛使用。到了中国这边,直到《东方非想天则》时玩家数量才出现了较快的增长速度,这个评级系统才被国内的则圈渐渐沿用。&/p&&p&&br&&/p&&p&在相对系统的评级中,玩家从最低到最高,分为10个相对等级。能达到相对10的玩家,有且仅有一个叫TR的人。这个人在日本东方格斗圈中的地位,相当于篮球界的乔丹,拳击界的阿里。他的立回精湛得天衣无缝,防御坚固得如叹息之墙。在日本的某次高手云集的大型比赛中,TR却选了一个立回差、火力弱,无论打谁都处于大劣势的超级弱角,拿下了比赛的总冠军。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0fa93dec892d_b.jpg& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&550& class=&content_image& width=&392&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/7e00a9fc-e798-4357-be94-51cec9c7ae60_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&
就是这个超级大弱角——红美铃
&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&与日本、中国的相对等级相比,欧洲的评级更加简单粗暴。它以东方正作游戏的弹幕难度的名称,把所有玩家分为五个等级,从最弱的Easy到最强的Phantasm。虽然欧洲的评级也是以玩家互相对战进行评测,但与非想天则的发源地日本相比,欧洲的水平整体要弱很多,PH级的玩家一共只有三个:某个日本留学生、某个芬兰大叔、某个越南小哥。我是第四个。&/p&&p&后来,欧洲则圈进行了一次组队战,参赛者一共80多人。而四个PH玩家之中,日本留学生回国了,芬兰玩家没参赛。比赛最后变成了了我和越南小哥的单挑,而我最终也2:1拿下了对手,赢得了欧洲第一的称号。&/p&&p&老实说,这个称号的含金量并不会比“杭州下城区最强王者”更高。如果是在国内,抛开和我不相上下的玩家不说,能以大优势吊打我的玩家就至少有四个:有蓝猫、有咖啡、有K5。而第四个,也是最厉害的一个,就是绵阿姨。&/p&&p&我在巅峰时期,相对等级大约是7.5。但在绵阿姨手下,被打到7:3甚至8:2的比分是家常便饭。按照相对等级计算,绵阿姨应该至少有相对8.5。他的立回、防御能力、反应速度、连段确认……几乎无可挑剔。&/p&&p&我一直很好奇,他到底是怎么练出来的。后来和他聊得多了,才知道,他在加入则圈之前,打了十几年的《拳皇98》,还是广州某个战队的教练。他说他基本功之所以那么好,都是当年打98练出来的。后来,当他沉醉于其它格斗游戏,决定放弃陪伴了他十几年的98之后,做了一个告别性质的连段视频。&/p&&p&熟悉或不熟悉kof98的朋友,有兴趣可以观赏一下。&/p&&p&说句题外话,我自己也打过五年kof98。连段CMV中有三段:Terry、Heavy D和Blue Mary的极限目押,我看了之后非常确定自己打不出来。&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av4014685/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&APP用户请点此观看《KOF MV mian》&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在欧洲的时候,我曾经在上课前拿笔记本电脑放过这段视频。看完之后,身后多了好几个目瞪口呆的欧洲小哥。后来我忽悠他们,这个视频是中国的一个姓绵的阿姨打出来的,小哥们面面相觑,表示中国阿姨可真厉害。&/p&&p&就这样,我在欧洲忙着忽悠老外,冷落了非想天则,而绵阿姨一直活跃在国内则圈。两年后,我回来了,技术比出国前退步了很多,而绵阿姨则比当年吊打我的时候更加精进,在国内已经很难找到可以一战的对手了。&/p&&p&于是他把眼光投向了日本。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最后的辉煌:国际大战&/b&&/p&&h2&绵阿姨又被大家称为“老木绵”,因为他下手过于凶狠,毫不留情,又喜欢偶尔没事嘲讽对手。大家打完之后,都情不自禁地想骂一句“淦(gàn)!你老木的!”但日本玩家并没享受过这样的待遇。&/h2&&p&这倒不是因为我们并没和日本玩家交过手。很久以前,天朝一大群领袖级机师曾经集体登陆过日本的非想天则对战平台,与日本选手交手,但最后无功而返。&/p&&p&原因主要是网络问题。&/p&&p&在所有的游戏中,格斗游戏对网络的要求几乎是最高的,延迟只要超过50毫秒就会严重影响发挥。而当时拥有VPN的玩家也并不多,电信与日本网络的相性也不够理想,延迟普遍超过了100毫秒。在这样的重力下,无论是多么出色的选手都完全无法发挥实力,最后绝大部分对决都以双方打得乱七八糟,互相道歉网络状况不佳结束。&/p&&p&而这一次,绵阿姨有了VPN,茫茫的大海已经阻止不了他伸向日本的触手了。&/p&&p&不仅如此,一部分在日本的基友联系到了一部分日本著名玩家,还教会他们使用国际版QQ,把他们拉到了非想天则国际对战群里。于是不少日本著名选手都这么来了,大家在群里,用蹩脚的英文互相聊天,偶尔还会日文帝充当野生翻译君。&/p&&p&其中有一个玩家叫阿尔法,是日本顶级的蕾米莉亚使,也算是我的导师之一,不过他本人当时还是个在上高中的正太。他进群的第一天,就受到了不少蕾米使的热烈欢迎,连他自己都没想到会在天朝则圈这么出名。&/p&&p&还有人告诉他,说绵阿姨指明今晚要挑战他。还顺便教了他一句拼音,告诉他,这句话表示对对手的尊敬。当天晚上,绵阿姨果然来了。阿尔法见到绵阿姨,十分激动,两人互相打了招呼。&/p&&p&“Hello, Aerfa”&/p&&p&“Ni Lao Mu, Mian”&/p&&p&围观群众一下子就笑炸了,于是对战就在毫不紧张的气氛下开始了。后来两个人打了一个多小时,打得荡气回肠。最后对战结束时,按照国际惯例应当互相感谢。&/p&&p&于是绵阿姨说:“Thank you”&/p&&p&阿尔法说:“thank you for playing me”&/p&&p&这一句“Thank&br& you for playing &br&me”,大概也算是绵阿姨走出国门之后,收到的第一句感谢之辞吧。再后来,绵阿姨晚上经常和阿尔法对战,两人通常以阿尔法那句“你老木”开场,以阿尔法“感谢你玩我”和绵阿姨一脸满足的表情结束。而我们仍未知道,那么多个晚上,绵阿姨到底对阿尔法做了什么事情。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c3ca53b11b3bacf423ec5c8e33dc8cac_b.jpg& data-rawwidth=&244& data-rawheight=&368& class=&content_image& width=&244&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/e40ed61d--b43e-e8c_watermark.png& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&
努力学习中文的少年阿尔法,但学这样的中文真的没问题么?
&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&某天夜里,绵阿姨打了一个史无前例的,极为可怕的连段。我打格斗游戏这么多年,这个连段算得上是我见过难度最大、时间最长的连段。连段一共200&br&&br&hits左右,长达1分10秒,包含海量的目押和最速输入。其中有一段Loop是目押4A接最速前Dash目押4A,这个Loop极为困难,节奏只要差了一点就会断,而这个Loop在这个长连段里出现了不下10次,每次都成功了。&/p&&p&有兴趣的朋友可以看看:&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av403753/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&App用户请点此观看《(东方非想天则)[魂魄妖梦·棉] 4幽明1未来连段》&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&后来有人把这个连段做成视频,发到了niconico上,在日本则圈也引起了相当大的反响。绵阿姨的名气变得越来越大,也有越来也多的日本王牌机师愿意找绵阿姨打上几场。&/p&&p&这次国际大战,虽然最主要的主力只有绵阿姨一个人,但他靠着凶狠又稳健的打法,几乎把日本各个机体的王牌机师挑战了个遍。有些不是特别厉害的对手,被他用各种华丽又高伤的连段打得生活不能自理。不少人在平台上见到Mian这个名字,都会畏惧三分。绵阿姨也为自己赢得了个新的外号,叫“中国的TR”。&/p&&p&则圈经常会有人讨论,绵阿姨和TR谁更厉害。有人说,如果绵阿姨赢了TR,或许就不会再有人叫他“中国的TR”,而是TR改名叫“日本的Mian”。&/p&&p&而这样的讨论往往没有结果,毕竟大家只能打嘴炮,具体结果怎么样,还要两个人打过才能知道结果。天朝则圈的人一直希望看到绵阿姨对阵TR的比赛。还有人说,要是能亲眼看到这两个人的比赛,那哪怕是删游戏也毫无遗憾了。&/p&&p&但他们的梦想,到最后也没有实现。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&衰落:后继无人&/b&&/p&&h2&不知从什么时候开始,绵阿姨不再打则了,国际群渐渐冷落了下来。&/h2&&p&渐渐地,其它群叫战的玩家也静静地消失了,仿佛从来就没热闹过一样。非想天则迎来了衰落。&/p&&p&它衰落的原因有很多,老玩家不断流失、新玩家数量减少、论坛活跃人数下降,这些都是它衰落的原因。不过,归根结底,还是因为它持续的时间太长了。&/p&&p&从2008年《东方绯想天》发售,到2013年,这个游戏已经生存了五年。哪怕是再忠实的玩家,也需要一些新的东西来维持这个系列的热度。&/p&&p&游戏制作方黄昏Project一直在宣布新作开发的相关信息,则圈玩家也一直在苦苦等待。等到最后,他们终于等到了《东方心绮楼》。&/p&&p&然而这并不是他们想要的东西。&/p&&p&平心而论,《东方非想天则》是个奇怪的格斗游戏。在这个游戏中,玩家可以飞到天上、可以乱扔弹幕、可以擦弹、可以用新的必杀技替换掉原有必杀技……这些都不是常规格斗游戏的玩法。但无论如何,它始终是个可以站在地上打的游戏。你可以跳,可以蹲,可以把对手打倒在地,推到角落里,用各种各样的上下择来进行压制。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5c10b62f610c3bed56fd9_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&187& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-a5c10b62f610c3bed56fd9_b.jpg& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/a92ee6a0-65e5-4bdc-91e3-_watermark.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&
非想天则中,使用体术+弹幕+符卡对进行持续压制,直到打爆对面的灵珠
&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&但《东方心绮楼》却完全变成了怪胎:双方漂浮在空中战斗,这样便没有了蹲姿站姿,也就没了中段下段。虽然你可以上浮,也可以下潜,但你并不能自由移动,因为始终会有一条看不见的绳索在拴着你,把你马上拉回到水平位置。它又不像空战,又不像格斗,还限制了玩家的自由。这种三不搭的游戏设计,让所有人都不知所措,再加之糟糕的打击感和繁复的系统,许多玩家仅仅尝试过试玩版就放弃了。虽然有不少玩家努力去适应,但更多玩家选择了更直观的选择——放弃。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-803ce1b9f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-803ce1b9f_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/a3fa3f9a--b331-1f_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&
角色始终漂在天上的《东方心绮楼》,手感无比怪异
&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&经历了《东方心绮楼》的失望之后,虽然还有部分玩家在坚持打则,但许多人都消失了,TAC也渐渐地冷落了下来。&/p&&p&这让我想起还在上大学的时候,在动漫社认识了一位玩《永恒格斗》的硕士生前辈。那时,他在学校里唯一的对手已经毕业了,整个学校里,只有电脑能陪他对战。他落寞地看着电脑屏幕,看着门庭冷落的“永恒世界”,论坛上显示上一条发帖已经是一个月之前的事情。&/p&&p&他说:“这里以前都是人,我以前还是天朝最强天野美汐使呢。”&/p&&p&我当时既不太相信他“天朝最强天野美汐”的说辞,也不太相信这么一个同人格斗论坛也曾热闹过。后来,当我自己也成为了天朝最强蕾米莉亚使,坐在电脑前面,看着同样空空荡荡的TAC时,看着某个基友徒劳地发着贴,想要拯救论坛时,才明白他那时的感受。&/p&&p&这个游戏,已经真的死了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-53ff9f75bd1d17c1e2b7b9e7_b.jpg& data-rawwidth=&390& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&390&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/56b8c20a-ae1-9b8b879beafa_watermark.png& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&
如今已无法打开的TAC论坛,似乎见证着一个时代的结束
&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&今年一月份的时候,非想天则再次短暂地复活了一次。&/p&&p&斗鱼平台想在过年期间搞个非想天则比赛,直播一下,前几名有奖金。比赛的组织者建了个小群,说了一句:“根本不用那么多人,现在则圈的情况我都清楚。”这句玩笑被好事者截了下来,丢到了各个则群里。借着这个机会,则众们展现出了最后的凝聚力。建群之后仅两个小时内,成员数量就达到了300人以上,我也被朋友拉进了群。&/p&&p&无数多年不见的陈年古尸纷纷冒泡,比赛群一时成了认亲大会。朋友问我要不要报个名,我想了想,还是算了。毕竟手已经生了,游戏都删了好久了。&/p&&p&仔细回忆打则的这么多年时光,我不止一次吐槽过这个游戏有多么糟糕,节奏有多么缓慢,有时候看比赛录像甚至会想打瞌睡。平心而论,或许它真的仅仅是个糟糕的,同人格斗游戏罢了。或许让我留恋的,并不是这款游戏本身,而是我在这款游戏身上倾注的心血,以及通过它认识的,许许多多的朋友。&/p&&p&玩游戏的都是朋友,我知道这句话并不现实,但我依然希望——&/p&&p&玩游戏的,都能成为朋友。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&已征得作者以及平台转载同意,原文编辑:410,图文转载自机核网。&/i&&/p&&p&&i&机核网原文地址:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/93208%40& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《东方非想天则》兴衰史&/a&&/i&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
已征得作者以及平台转载同意,原文编辑:410,图文转载自机核网。机核网原文地址: 起源:触手遍地的时代“触手”这个词的本意,只要用百度图片搜一下“触手+美少女”就知道了。不过在不少游戏圈中,这个词都可以用来形容技术特别高…
&p&&b&写在前面:&/b&&/p&&p&在大家的帮助下这个回答有成为《60魔兽回忆录》的趋势,不过毕竟历史久远,很多内容无法一时想起且因为版本更迭,更多技能早已被改得面目全非。我在NGA翻出一个2008年的旧帖,里面记录了早期魔兽大量的更新记录,如果不嫌麻烦的知友可以移步那个帖子里找寻更精确的更新记录。比如有知友问我亡灵意志应该开启后持续25秒,我没法回答这个问题因为当时自己玩的不是亡灵,但这个帖子里就能找到当年的更新记录:- 亡灵意志(亡灵种族天赋) - 持续免疫不良效果事件降低到5秒钟,更新日期是日。&/p&&br&&p&&b&最后感谢NGA网友&/b&&b&独孤树&/b&&b&的付出,目前来看这个账号已经不在NGA了,奉上链接:&/b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/read.php%3Ftid%3D1751020& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大半夜睡不着,偶然翻到WOW文件夹下的更新历史...发来怀旧.欢迎补上更多的我没有的更老更早版本..&/a&&/p&&br&&p&&b&再吐槽一句:- 增强公正圣印 - 说明文字更新,说明更加清晰。增强了个毛啊!(╯‵□′)╯︵┻━┻&/b&&/p&&p&&b&
- 召唤战马 - 新的图标。
好强好强的样子……O__O &…&/b&&/p&&br&&p&&b&7月15日整整1500个赞了,谢谢大家O.O&/b&&/p&&p&&b&——————————————————————————————————————————&/b&&/p&&b&有知友问我为什么没写关于pvp的部分,原因是——我菜啊,当年各种被胖揍现在想起来都不知道自己怎么死的,怎么能动手写这一块的内容呢,实力不够,所以……另请高明吧……&/b&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e8b7d7b50d_b.jpg& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&242& class=&content_image& width=&299&&&/figure&———————————————————————————————————————————&br&&p&题主的问题问得实在太大了,我写了几千字感觉也才开了个头而已。我玩的时间只有十年,我可以从我开始玩的版本60级封顶时期回答——&b&除了名字还叫“魔兽世界”以外,基本和现在是两个完全不同的游戏,区别多到可能说一天一夜都说不完。&/b&&/p&&br&&p&&b&早期的魔兽世界带有比较鲜明的单机硬核游戏的特色,&/b&各种RP设定比较多,例如:猎人需要佩戴箭袋或子弹包,能提升攻击速度,同时需要购买箭矢或者子弹以分别对应弓、弩、枪三种不同的远程武器,水元素免疫冰系法术、火元素免疫火系法术、风元素免疫自然法术、机械生物免疫流血效果等。&b&代入感更强的同时也给玩家增加了不少烦恼。&/b&下面我会分段解释:&/p&&br&&p&&b&总体设定&/b&&/p&&p&最开始必须先创建账号后购买CDKEY方可开始游戏,价格是25元(谢 &a data-hash=&e33112e6bca25fff64f901cc43abad8e& href=&//www.zhihu.com/people/e33112e6bca25fff64f901cc43abad8e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@关龙翔& data-hovercard=&p$b$e33112e6bca25fff64f901cc43abad8e&&@关龙翔&/a& ),再加上每张点卡30元4000分钟的点卡消费,在当时算一个比较高的门槛了,相对于以学生为主,收入不算高的游戏玩家群体来说。 &/p&&ul&&li&&b&难度&/b&&/li&&/ul&远高于现在的魔兽世界,体现在方方面面:&br&&ol&&li&伤害更低打怪速度慢。&br&&/li&&li&经验值获取方式单一,采集业也不能像现在这样提供经验值。&br&&/li&&li&恢复和免伤手段更少且效果也远比现在低。&br&&/li&&li&自己补充一条:排战场需要自己到战场军官那里去报名,因为部落排奥山时间太长,我都是把炉石定在希利苏斯,去奥格排战场之后炉石回去搬沙子,有时候炉石CD都好了还没进奥山!新玩家可能不知道搬沙子是什么,是在希利苏斯为对应阵营收集水晶尘样本,水晶尘会出现在地上右键点击之后会附着在玩家身上,不能上坐骑,也不能使用一切加速的手段,只有法师可以用闪现加快一下速度。跑到自己阵营的营地里的一个机器上会将debuff移除并给予少量荣誉。&/li&&li&群伤技能严重缺乏,不像现在这样,确切的说是从WLK开始全民AOE(3.0修改和增加了一些技能如猎人的乱射、圣骑的神圣风暴,虽然3.0还不是完全WLK版本但是已经提前预装了技能),每个职业都能A两下,现在不会A怪反倒是一件咄咄怪事。&br&&/li&&li&控制手段稀缺,猎人的陷阱、盗贼的闷棍战斗中都不能使用,德鲁伊的纠缠根须只能在户外使用,术士的恐惧容易引怪,最稳定好用的还是法师的变羊。&/li&&li&加速技能稀少,猎人的逃脱和现在完全不是一个技能,那个时候的效果是降低一点仇恨,应该还要靠到近战范围去,猎豹守护容易被晕;德鲁伊的旅行形态、天赋提供的猎豹形态移动速度+30%都只能在户外生效;萨满的变狼室内不能使用,不点天赋还要2秒施法时间;战士没有大跳;最靠谱的还是盗贼的疾跑、法师的闪现。另,ID&a href=&http://www.zhihu.com/people/zheng-kai-51& class=&internal&&郑凯&/a&的知友在评论区提出德鲁伊天赋强化的猎豹形态+30%移动速度应该在室内有效,我打开自己的1.12天赋模拟器看了一下,结果如下图:&br&&/li&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/124da6d8e5195faafdb095_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&349& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&li&技能和物品冷却时间长,有很多还有使用条件的限制。比如战士的三大技能共享CD冷却时间30分钟,法师的气定神闲CD10分钟,盗贼的冷血3分钟、冲动5分钟CD(谢 &a data-hash=&9a2a42dafc0b2a6e23d1d& href=&//www.zhihu.com/people/9a2a42dafc0b2a6e23d1d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叫我Vincent& data-hovercard=&p$b$9a2a42dafc0b2a6e23d1d&&@叫我Vincent&/a& ),现在已经很少有5分钟以上CD的技能了。炉石的冷却时间是丧心病狂的1小时。术士的灵魂之火需要灵魂碎片才可以用,猎人的远程技能必须要有弹药不然打不出来。&br&&/li&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d02411c87daaa18de36b81aff0db82bd_b.jpg& data-rawwidth=&298& data-rawheight=&236& class=&content_image& width=&298&&&/figure&&li&如上图所示,任务物品并不会发光提示玩家,也无法观察其他玩家的天赋,这个设定是2.3增加的。&br&&/li&&li&许多精英任务必须组队才能完成。&br&&/li&&li&只要跟水稍有接触,坐骑就会消失。&/li&&li&战士的嘲讽、德鲁伊的低吼都是近战范围,不像现在可以远程嘲讽,圣骑我记得连嘲讽都没有,即使是作为替代品的正义防御也

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