求我的世界樱花初音皮肤初音天空材质(最好不要1.7的)

&p&  这种话题想要客观,那就必须要加大样本量,昨晚失眠睡不着,闲着就写了个小爬虫,爬了下&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//bgm.tv/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bangumi 番组计划&/a&的05年到15年的列表,简要做一下分析吧,考虑到评分样本问题,&b&&u&选取评价人数至少有50人的动画&/u&&/b&,选取了10年间共1318部动画,选择范围包含全部TV动画(不仅是深夜向)。&br&&/p&&p&以下内容包含大量个人主观判断,如有错误还请指正!&/p&&p&一、首先是年均动画评分:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d256a863d2d8536fbedc68_b.jpg& data-rawwidth=&706& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d256a863d2d8536fbedc68_r.jpg&&&/figure&&p&   可以明显的看到,动画的年均平均分是逐年下降的,这是否说明了动画质量确实是在逐年下降呢?动画的数量从05年到15年翻了接近3倍,这不仅仅是因为动画数量确实多了,还有一个重要原因,Bangumi作为一个评价网站,主要还是人来操作的,此次抓取的动画的标准是至少有50人评价,08年之前有着相当一部分的动画的评分人数是低于50人的,这一部分动画的评分无一例外都很低,“幸存者偏差”在这里依旧适用,动画大规模在国内传播是在08年左右的事情了,05年那些少部分烂片已经被淘汰掉了,所以越往前的评分越是虚高的,但是具体虚高了多少不清楚,毕竟没有足够的样本。(除非你去找上几万人把以前的老片全部看一遍再给个评分……&/p&&p&二、每年动画的评分总人数以及平均每部动画评价的人数&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2a63cccefa141f66e2566d4_b.jpg& data-rawwidth=&707& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&707& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2a63cccefa141f66e2566d4_r.jpg&&&/figure&&p&  评分总人数是单纯的把每部动画评分人数相加,毕竟一个人可以标记很多部动画,
所以又选取了平均每部动画的评价人数来衡量。可以看到观看动画的人数是随着时间逐步上升的,数据中比较有意思的是07年,这一年动画的观看人数陡然上升了。&/p&&p&
这一年ACG业界有啥大事儿发生吗?翻看了一下日本那边的产业报告——&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f01d0d7c156bdcc3fe519c_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f01d0d7c156bdcc3fe519c_r.jpg&&&/figure&&p&
06-07年日本的ACG产业并未发生大的变化,说明这个现象是国内独有的。大家回忆一下这一年发生了啥事儿呢?&/p&&p&
我说说&b&&u&我的看法&/u&&/b&,印象中继钢炼之后国内动画的一大高潮就是0607凉宫LS二连击了,并且之后引入翻译的轻小说越来越多。所以说对“日本业界”影响倒并不大,对国内来说激发了一大批爱好者倒是。不过,也可能是赶上了好时候。youtube是05年注册06年google收购,06年nico变身ニコニコ动画(仮),06年SOSG字幕组网站成立并且05年底贪婪大陆就“挂了”字幕组出走,部分到了昆仑部分独立,最重要的就是&b&&u&07&/u&&/b&&b&&u&年A&/u&&/b&&b&&u&站成立&/u&&/b&。动画的观看形式从P2P下载转向了在线观看,从SNS论坛转向了在线弹幕,门槛大大的降低了。还有那段时间光纤提速,在线观看变得非常容易,数码电子产业的飞速发展让MP4这类手持设备也变得十分便宜。&/p&&p&
至于11年观众数量再次上升,那很明显是因为国内动画的正版化是从11年Fate/Zero播放开始的。&/p&&p&   还有15年观众数量相比去年的减少,主要是因为15年动画刚完结,再加上以后肯定还有不少补番的,过1年再看总数量肯定是比去年要多的。&/p&&p&  平均每部动画的评价人数05年到2015年翻了3倍还多,这也从侧面说明了05年评分可能的虚高。&/p&&p&三、动画评分分段化&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a387c56c058aa877e2bd2_b.jpg& data-rawwidth=&703& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&703& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a387c56c058aa877e2bd2_r.jpg&&&/figure&&p&  本来最后是想选取8-9分,9分及以上,奈何Bungumi的观众们太严苛了,十几万动画上了9分的也就只有4部……所以,稍微放宽一点标准,选取8.5分以上为最高标准。按照Bungumi的评分标准,6分还行,7分推荐,8分力荐,9分神作。&/p&&p&  可以很明显的看到为什么随着动画数量越来越多评分却越来越差,是因为渣作的比例越来越高。仔细看看每年的动画列表,你就能发现粉丝向,泡面番越来越多,这几类作品的分数段大多都集中在6-7分这个区间。在6分以下的主要都是各种粪作和雷作,这一类也是拉低分数的主力,比如2015年的赤龙战役,以3.9分的超低分将2015年平均分拉低一个点……由于“幸存者偏差”的存在,过去的排名已经自动滤掉了大部分6分及以下的动画,无遗抬高了平均分,这也是我说为什么过去分数有可能虚高的原因。&/p&&p&  但是从绝对数量上来看,8分及以上的优秀作品数量较之过去并未明显减少,7-8分这些佳作数量比以前还要更多。&/p&&br&&p&&b&&u&所以,我的结论就是,至少从Bangumi&/u&&/b&&u&&b&来看动画平均水平的下降很有可能的,但是从优秀作品的绝对数量上来说,现在的动画并不比以前差。&/b&&/u&&/p&&br&&p&  另外,壁吧有个2015年日本动画产业报告,本来我想贴过来的,但是觉得和这个题目关系并不大,所以就只贴个链接了。有兴趣的朋友可以看看。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/%3Fsee_lz%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【搬运】日本动画产业报告2015完整版&/a&&/p&&p&最后,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//bgm.tv/anime/browser%3Fsort%3Drank& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bangumi 番组计划&/a&的全部动画排名,要补番就沿着这个列表看吧。&/p&
这种话题想要客观,那就必须要加大样本量,昨晚失眠睡不着,闲着就写了个小爬虫,爬了下的05年到15年的列表,简要做一下分析吧,考虑到评分样本问题,选取评价人数至少有50人的动画,选取了10年间共1318部动画,选择范围包含全部TV动画(不…
谢 &a data-hash=&d9bc1c74e02& href=&//www.zhihu.com/people/d9bc1c74e02& class=&member_mention& data-tip=&p$b$d9bc1c74e02& data-hovercard=&p$b$d9bc1c74e02&&@虚竹&/a&邀请,今天有空才来回答。&br&&br&实验性动画的【实验性】,本质就是:&b&实验尝试突破原来艺术的边界。&/b&&br&&br&实验性动画并不以制作方是个人还是商业公司作为区分,而是以是否实验尝试全新技术、叙事方法、叙事结构为界限。&br&(我觉得实验动画和独立动画有交集但是又不完全一致,实验动画的本职是创作者对于突破性的追求)&br&&b&个人认为,实验动画和商业动画完全不是对立的,而是实验动画推动商业动画前行,突破无穷的商业的可能性。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3f6b5fb6a3a9ad92b8579981eec82779_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3f6b5fb6a3a9ad92b8579981eec82779_r.jpg&&&/figure&&br&例如,PIXAR早期的那些电脑动画短片,全部都是探索3D技术和叙事手段的实验性动画。这些动画最终对3D动画的商业化起到至关重要的作用。&br&在我看来,皮克斯每部动画电影和短片都带有强烈的实验精神。&br&&br&例如《海底总动员》对于电脑技术模拟海底效果的尝试&br&《超人特攻队》对纯人类角色的动画电影的尝试&br&《怪物公司》对毛发的技术的尝试&br&……&br&&br&哪怕是商业上超级成功的迪士尼,也不断加强在实验动画上的投入。&br&从华特迪士尼时代的《幻想曲》(1940),就是一部极其伟大对音乐和动画探索的实验动画。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ffbf0575810fde8a5991e95_b.jpg& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ffbf0575810fde8a5991e95_r.jpg&&&/figure&&br& 最近连续两次拿下奥斯卡最佳动画短片的迪士尼的《纸人》和《美味晚餐》,是迪士尼对于3D模仿2D画面效果的不断尝试,这方面艺术和技术的积累,会带给迪士尼难以想象的回报。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f0785b82abac8d21e6cb4d47c649ef62_b.jpg& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f0785b82abac8d21e6cb4d47c649ef62_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/da77da9e91afb6d4bbeb717cc36f3323_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/da77da9e91afb6d4bbeb717cc36f3323_r.jpg&&&/figure&&br&&b&实验动画中,蕴含太多的可能性,这种可能性带来的价值,甚至商业的价值,远远不可估量。&/b&&br&举例一些从实验动画转化成商业动画&br&&br&英国国宝动画公司阿德曼动画,其带来数以亿计美元价值的《超级无敌掌门狗》和衍生动画。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/92cf4a3aac444befc12caa4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/92cf4a3aac444befc12caa4_r.jpg&&&/figure&最早就是掌门狗之父Nick Park的大学毕业设计而已。这种费力又不讨好的黏土实验动画,从商业和现在流行的IP的角度来评判似乎毫无价值,但是谁又知道他最后横扫奥斯卡,拿下7项奥斯卡提名4个小金人,成为英国的国民偶像,带来如此大的商业价值呢?&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/11ff6d75ba65bb27f34bfa_b.jpg& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/11ff6d75ba65bb27f34bfa_r.jpg&&&/figure&尼克动画频道火爆到天的《Adventure Time》本身原来就是加州艺术学院的几个学生做的实验性动画短片,随后获得2009安妮奖最佳动画短片,同时上传网络或者热烈反响,随后获得尼克动画的立项计划,成为现在尼克最火爆的动画系列片之一。&br&&br&日本方面,手冢最早期开始制作动画的时候,从模仿迪士尼到后来的发明简帧日式动画,都可谓抱着强烈的实验之心,最终为日本的商业动画探索出一条适合国情的道路。&br&手塚治虫自1962年至1988年创作了十三部较有名的实验动画短片,他本人对这些短片的评价,认为相比那些商业属性更强的作品,这些才是能流传后世的作品&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/doulist/295234/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&手塚治虫13部实验动画集&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d3b6a10b8b21196ade0f3_b.jpg& data-rawwidth=&423& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d3b6a10b8b21196ade0f3_r.jpg&&&/figure&&br&当然,如果只拿“一部实验动画是否最后成功转变成商业动画,带来商业回报”是十分浅薄的,毕竟有许多实验动画最后并未成功转身在当时获得很大的回报。然而他们对商业动画的影响是无可限量的。&br&&br&例如美国著名UPA动画(美国联合制片公司),起源于一批动画艺术家和迪士尼的分裂和出走。UPA带有极强的实验性,创造了UPA风格:有限动画(帧数不足帧),高度几何化和线条化。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b024bcefefddcfe00b62_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b024bcefefddcfe00b62_r.jpg&&&/figure&虽然UPA在历史中最终破产消失,然而他对整个动画艺术的风格影响是非常强烈的,甚至影响到了后来绝大多数欧美动画,甚至在FLASH发明后,由于FLASH的矢量软件特性,使得这一风格再次被发扬光大。&br&&a href=&http://daily.zhihu.com/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&(关于UPA具体请看张一弘的这个回答)&br&&br&典型的UPA风格的商业动画就是《飞天小女警》和《摩登原始人》&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/5d839b2e552a27b98493_b.jpg& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&408&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bb975eb5e85fb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bb975eb5e85fb_r.jpg&&&/figure&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何比较 UPA 和萨格勒布学派的动画作品? - 马小褂的回答&/a&中马小褂总结:&br&&blockquote&无比反对创作模式化、工业生产、受工会运动和左倾思想影响下的UPA,反而成为日后保守的电视动画们争先模仿的对象,真是绝佳的讽刺&br&&/blockquote&&br&当然,有的人认为我说的动画都不是很实验,的实验动画感觉应该是完全看不懂的莫名其妙的非叙事动画。&br&那些更纯正的实验动画,探讨的是动画本身的可能性,例如和音乐和材质&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/79cdc1ce358eb04bdd97d7_b.jpg& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&426& class=&content_image& width=&312&&&/figure&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//movie.douban.com/subject/1464067/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&对话的维度 (豆瓣)&/a&这是史云梅耶用黏土尝试的实验动画,探讨的人类交流之恶&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e9fe7ec76d47d57f867b14_b.jpg& data-rawwidth=&397& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&397&&&/figure&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//movie.douban.com/subject/2059348/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&卡农 (豆瓣)&/a&实验动画之王诺曼麦克拉伦的《卡农》,研究了动画和音乐的关系。&br&&br&这些动画对商业有价值吗?看似毫无价值,但是他们对材料、音乐和艺术本源的探索启迪了许许多多的后来人。&br&&br&举个例子:在电影《港囧》,很多人对这部电影非常有争议,但是对于结尾那场在玻璃上平衡的那场戏都觉得超级NB,非常精彩,可以说是全片最精华的地方。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4ddd718a7a_b.jpg& data-rawwidth=&1001& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1001& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4ddd718a7a_r.jpg&&&/figure&然而,我们学过动画的人,在看这部电影的时候,回来都不约而同的说出另外一部实验动画的名字:&b&1990奥斯卡获奖动画短片《平衡》&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f278ce48ffe41a6fc08415_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f278ce48ffe41a6fc08415_r.jpg&&&/figure&我们不敢说《港囧》是“抄袭”了这部动画短片,但是我们都认为主创是肯定看过这部动画的,打死我们都不相信他们没看过这部动画。几乎是一模一样的剧情和核心。(这也是我看港囧的最大的好奇,不知道 &a data-hash=&8da5fe2ff3a82ddeb3672cda7cf390ce& href=&//www.zhihu.com/people/8da5fe2ff3a82ddeb3672cda7cf390ce& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@徐峥& data-tip=&p$b$8da5fe2ff3a82ddeb3672cda7cf390ce& data-hovercard=&p$b$8da5fe2ff3a82ddeb3672cda7cf390ce&&@徐峥&/a&和团队是否看过《平衡》)&br&&br&《港囧》是否致敬了《平衡》,这里不讨论,但是可以说实验动画为商业项目的创作提供了无穷尽的灵感和可能性。&br&&br&&b&总结:&/b&&br&&br&&b&所以任何一家商业公司,如果轻视实验动画,轻易认为他们不能带来价值,对行业的作用毫无意义,以目前短暂的金钱回报来衡量,那将会是无比的目光短浅和视野狭窄,也将丧失在未来的竞争力。&br&&br&实验性的东西,带来的是无法衡量的,无穷的可能性,这种可能性,才是未来最大的商业价值。&/b&
谢 邀请,今天有空才来回答。 实验性动画的【实验性】,本质就是:实验尝试突破原来艺术的边界。 实验性动画并不以制作方是个人还是商业公司作为区分,而是以是否实验尝试全新技术、叙事方法、叙事结构为界限。 (我觉得实验动画和独立动画有交集但是…
在回答这个问题之前,我必须要声明:我是以类型文写手的角度来回答这个问题,我的回答可能会让大春物粉、日轻粉等感到不适。遇到这种情况请折叠本答案,谢谢。&br&&br&再次强调,春物厨不要看这个回答,会让你很不舒服。这不是演习。&br&&br&下面评论已经有一个春物厨跳出来和我战了一排,非要我承认大春物就是比其他“大众水准的商业化作品”高一点,非要我承认大春物的人物刻画就是好的就是赞,深刻极了传神极了。我不想再看到第二个了。&br&&br&&br&&br&下面是正儿八经的回答。&br&&br&首先我必须要强调一个背景知识:轻小说是一种商业类型文,而且是日本成熟的商业类型文流水线上生产出来的东西,是一种文化产品。它和平常的文学创作是不一样的。&br&&br&在一本轻小说创作的过程中,编辑会作为出版社——也就是出资方的代表全程参与到作品的生产中,并且拥有非常大的发言权。所以你观察日轻产业,会发现一个特点,那些得奖出道的作家,在得奖之前的作品,和得奖之后的作品大多有着非常大的区别,这个区别就来自编辑的参与。&br&&br&而那些获奖前和获奖后风格坚持不变的一般都属于没有向商业体系妥协的纯爷们,然而在这个世道上要对抗商业体系是很不明智的。举个我个人很喜欢的例子七姬物语,这书和成田良悟的《永生之酒》分享了第九届电击大赏的金赏,然后成田良悟的永生之酒从第二册开始明显节奏有所调整,商业元素也爆发式的增长——最直接的表现就是各种属性的角色以很快的速度补全。&br&&br&成田良悟后来写的《无头骑士异闻录》更是类型文的教科书式作品。&br&&br&反观七姬物语,获奖之后出第二卷节奏毫无变化,慢悠悠的,人物也没有补充特别多,总体上商业化程度很低,结果出着出着就没声了。现在我个人开始从事类型文写作有些年头了,回头看七姬物语,我认为之所以会给金奖,电击方面的考虑肯定是把它弄成遥远时空中那种少女逆后宫的女性向商业作品,所以插画师把女主角画得很平凡——你去看现在赤发的白雪姬,七姬物语的主角小空和白雪姬的人设具备着几乎一样的特质,区别只在于细节和画风。&br&&br&至于七姬物语的作者高野和是任性妄为的不遵从编辑的吩咐,还是天性使然没能达到编辑的要求,那就不得而知了。&br&&br&编辑作为出资方的代表,他的第一任务就是降低出资方面临的风险,所以他会全力以赴的让作品更加符合类型文的创作标准,以便贴合市场的需要。&br&&br&谷川流在自己的《逃离学校》(或者是《我的世界守护者》,太久远了忘了,反正谷川流的作品除了凉宫我就看了这两部)的后记中说,编辑竟然跟他说“写什么都可以”,让他非常惊讶,从这个就可以推测在写这本之前就连谷川流这样已经有凉宫春日系列的光环加身的作者也得和编辑商量才能写出新书。此外还有很多其他作者在后记中都有提到编辑的“作用”。&br&&br&编辑在轻小说的创作中,不是像传统文学那样拿到成稿之后再审稿,而是从作品构思阶段就参与其中。正是编辑们的存在,保证了日本轻小说产业流水线的顺畅运作。这一套系统其实是从漫画产业那边借过来的,日本传统文学出版业仍然是作家先写出成稿然后编辑来审的模式。&br&&br&轻小说作家中也有部分作者使用这个模式,比如樱庭一树的糖果子弹就是先成稿(糖果子弹后记中编辑的记述),所以现在樱庭一树也不混轻小说出版了,人家拿了推理大奖和SF大奖之后就去混传统出版业了,大概和受不了轻小说创作过程中编辑严格把关有关吧。&br&&br&同样写轻小说成名在先然后去混传统出版的还有桥本纺。&br&&br&跑题了。&br&&br&前面这一大段,无非就是想要强调,大部分轻小说都是商业资本以编辑为支点参与创作的文化产品。有了这个认知之后,我们来看大春物的作者渡航,他在写大春物之前只有一部作品《あやかしがたり》,而且没啥名气,所以我们百分之一百可以确定大春物是编辑深度参与的产物。&br&&br&此外,大春物在第一卷出版的时候,和《我的朋友很少》有联动,再分析作品的架构和人物设定(这里是指人物的具体设定而非插画形象的设定),可以肯定的说,大春物的&b&编辑的意图&/b&就是跟风友少。&br&&br&&br&不过这里并不打算在这方面展开讨论引起新一轮的“战争”,&b&仅仅是以此来证明编辑在创作过程中发挥了相当程度的作用&/b&:作者大部分都不喜欢跟风,尤其是渡航这种比较文青一点的作者,这多半是编辑的手笔。&br&&br&继续谈人物。轻小说作为一种类型文,它的人物创作有个固定的套路:先确定属性组合,然后围绕属性组合来堆积事件,把这种套路玩得最露骨的就是《学生会的一己之见》,每个人物上来作者就先用上帝视角把属性套头上,之后才通过堆砌细节和黑历史来填充。&br&&br&&b&打个比方就是,先做好一个充气娃娃的皮,然后往里面吹气,最后一个供死宅YY的“角色”就形成了。&/b&&br&&br&所有轻小说基本都适用这个规则,所以轻小说的人物一登场读者就能大致概括他的属性。这种情况是不会发生在那些比较严肃的经典文学中的,我看雨果的九三年笑面人巴黎圣母院,每个角色我基本都记得,但要我概括他的个性我不可能用几个词就概括出来,“臣妾做不到呀”。&br&&br&然而类型化的商业文不能这么写,因为商业类型文的目标读者群中——甭管中国还是日本——大多数人可能看过《巴黎圣母院》,《笑面人》可能也有一些人看过,《九三年》就抱歉了。事实就是,轻小说的读者中大部分都是不怎么看严肃的文学作品的,所以它也不能像严肃文学作品那样用大量的篇幅去刻画复杂的人物。&br&&br&一千个人眼中有一千个哈姆莱特,但一千个人眼中可能只有十个或者五个雪之下雪乃,这就是事实。&br&&br&而这个事实就是由轻小说的人物塑造套路决定的。&br&&br&从属性的角度看,大春物的人物属性配置非常的齐全,而且还存在一些相当王道的设置,典型的就是比企谷小町,标准的元气妹妹模板。&br&&br&写到这里,大概很多人已经能看出来我对题主的问题的回答了是什么了。&br&&br&我来用简单明了的话概括一下结论好了:&br&&br&&b&户冢彩加这个人物设定的意义就是,填充角色属性阵容。他是一个标准的套着伪娘模板的角色,具备伪娘该有的一切属性和萌点。&/b&&br&&br&他会有多少戏份,基本取决于读者的反响,反响大人气高就会有更多的细节堆砌,来给角色充气,反响小就——就这样了。
在回答这个问题之前,我必须要声明:我是以类型文写手的角度来回答这个问题,我的回答可能会让大春物粉、日轻粉等感到不适。遇到这种情况请折叠本答案,谢谢。 再次强调,春物厨不要看这个回答,会让你很不舒服。这不是演习。 下面评论已经有一个春物厨跳出…
这位朋友你问的也太基础了。我就我懂的地方回答你吧。&br&&br&因为会大致把整个动画工程讲一遍,所以比较长,你也可以通过下面两个视频先做一个大致的了解。&br&&br&参考资料:京都动画 Kanon制作现场零距离报道&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzUyNzc3NjQ%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&京都动画 制作现场零距离报道& data-poster=&http://g1.ykimg.com/C6BA258A3DDDF5E2-6BA8--1D8C& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&京都动画 制作现场零距离报道&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&参考资料:名侦探柯南 剧场版 15 沉默的15分钟 幕后制作大揭秘&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTYzMjUwMDA4& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&名偵探柯南 沉默的15分 製作現場潛入報導(繁中字幕) & data-poster=&http://g2.ykimg.com/1A4E3AB13C4C32A79-11CD-DC9C-BA16E2& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/1A4E3AB13C4C32A79-11CD-DC9C-BA16E2&&&span class=&content&&
&span class=&title&&名偵探柯南 沉默的15分 製作現場潛入報導(繁中字幕) &span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTYzMjUwMDA4&/span&
&/a&&br&&br&首先,日本传统动画他们叫做“セルアニメ”,中文叫赛璐珞动画,是手绘动画的一种。是一种很传统的动画制作方式。日本的话,不论是电视动画、剧场版动画、还是OVA都是使用这种方式的,下面我就不分开来说了。&br&&br&当一秒钟有24张图以上的时候,人的肉眼看起来就会是连续的影像。所以在制作动画的时候,一秒钟就要有24张画,一般一张叫做一帧,或者叫做一格,日文的话叫做一个“コマ”。迪斯尼的动画是1秒有24张的,每一张都画。效果相当好,但是工作量相当大。日本把24帧/秒的叫做Full Animation,姑且翻译为“全帧动画”。最早最早的日产动画电影就是这样的,学欧美的做法。但是成本实在太高,只能做成电影。&br&&br&之后,我们都认识的漫画之神手冢治虫为日本动画界带来了革命性的动画制作方式——Limited Animation,相应就叫做限帧动画吧。这种做法就是不把24张都画出来,而是只画8~12张,一张画就占3帧的时间长度。当然,这只是一个平均数,不是全片都是这样,需要动的就多些,不需要动的就少些,因此我们可以看到,日本动画有很多静止画面。&br&&br&这套方法一直沿用到现在,虽然器材上有革新,但是制作流程没有太大的变化。&br&&br&现在,我来说说日本动画一般的制作流程吧。&br&&br&首先,电影也好,电视动画也好,总有个人提出——想要做。以前是单打独斗,现在的制作委员会体制了。以制作委员会体制为例,想要做动画的人就写一份企划书,里面交代清楚作品的内容、人物、目标观众之类的内容,有的还会定下主要的Staff,比如监督什么的。由不同人制作的企划书实际上方式有很多变化,这里就不具体展开了。&br&&br&然后就去找肯出钱的金主,比如最常见的电视台、出版社、动画公司什么的,然后这些公司的找几个懂市场的来评估这份企划有没有搞头,如果有,那么就可以上马开工了。&br&&br&出钱的老板们组成一个制作委员会,就是这种:&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&https://pic2.zhimg.com/50/e606a55bb9bbf3c6a0ca6e9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e606a55bb9bbf3c6a0ca6e9_r.jpg&&&/figure&&br&然后,制作委员会里面通常会找个懂制作的负责实务,这家伙叫做“动画制作人(Animation
Producer)”,动画制作人可能是合伙的动画公司的员工,也可能是这方面业务很精通的家伙。&br&&br&如果制作委员会里面没有动画制作公司的份,那么第一步,就是找人。找监督呀,系列构成呀,人物设定呀之类的,还有就是找制作公司。这家制作公司就会全权负责动画的制作,日本业内称这家公司为“制作元请”,一般能当制作元请的都是大公司了,比如SUNRISE、Production I.G什么的,反正都是大家耳熟能详的公司了。如果制作公司是制作委员会的一份子,那么制作公司自己会去选人,比如Shaft、京阿尼这种常见。&br&&br&公司选好,主要人员定好,就可以开始详细的企划工作了。这个时间短则半年,长的话……可以很长,长到企划冻结。筹备就是各种想,要投入多少钱,准备做多少话,要准备什么材料,宣传准备怎样做,周边要怎样出,大家怎么分成呀,这个价钱监督肯不肯干呀,我们事务所要捧某声优请务必让她当女主角然后唱主题曲,电视台那边档期不是很够13话做不了做10话就算了,4月档听说京阿尼有大作还是不要打照面我们冲1月吧等等等等,然后做系列构成的这个苦逼就根据老爷们的意思猛改各种改,直到大家都觉得可以为止。&br&&br&那么现在,金主老爷们的指示下达好了,就到干活的登场了。&br&&br&动画制作的准备阶段主要有几个工作,确定概念、系列构成、人物设定、色彩设定、美术设定,物件设定,如果有机械人的还有机械设定之类的,另外就是声优选人等等内容。&br&&br&这方面主要是由监督或者制作人一起决定,主要选的人就是系列构成(如果企划阶段没定的话)、人物设定、色彩设计、小物设定、美术监督、摄影监督,音乐、音响监督之类的,还有一些诸如机械设定的特殊位置,其实就是对应所有要做准备的工作。这些就是主要Staff,我们通常可以在动画的官方网站看到,还有在OP中登出来的就是这帮人。&br&&br&人齐就开工。先来开个会达成共识。&br&&br&概念确定对于动画制作很重要,简单来说就是,要做一部什么感觉的动画。金主老爷们只求动画能卖,对于内容是没什么概念的(当然出于商业考量,会有一些希望有的内容),确立概念就是制作公司和主Staff的工作。动画制作公司会有很多动画同时在做,每部动画都有个负责人,那就是制作人(producer)。制作人站在公司的角度,Staff们站在自己的角度,大家各抒己见敲定具体制作的各种内容。&br&&br&宫崎骏老爷爷就是很爱画概念图的,画面基调、美术风格等内容都可以在概念图里面体现出来,更多可以在这里看到:&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//cforum8.cari.com.my/portal.php%3Fmod%3Dview%26aid%3D25379& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《宫崎骏概念艺术》近100张设定图欣赏&/a&。不过,制作电视动画一般时间很紧,没什么时间慢慢画概念图,所以一般就画一点抓个感觉就算了。&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&365& data-rawwidth=&640& src=&https://pic2.zhimg.com/50/9f0f11dcbea5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/9f0f11dcbea5_r.jpg&&&/figure&电视动画《罪恶王冠》的概念图&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&354& data-rawwidth=&500& src=&https://pic2.zhimg.com/50/66640eec533acea8a314b4e88a59053b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/66640eec533acea8a314b4e88a59053b_r.jpg&&&/figure&剧场版动画《千与千寻》的概念图&br&&br&有的时候,监督为了能够更明确自己对于作品的印象,会去公费旅游。比如为了制作《有顶天家族》,吉原监督跑到京都去住了一段时间:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//uchoten-anime.com/special/paworks_4.php& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&uchoten-anime.com/speci&/span&&span class=&invisible&&al/paworks_4.php&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&大家都有个大致的印象之后,就来分工了。&br&&br&人物设定的工作,就是根据监督和制作人的意思,设计出一个可以在动画里面用的人物。什么叫做“可以在动画里面用的人物”呢。看个图就知道了:&br&&br&左边是原作小说的插画,右边是动画重新设计的人物&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&844& data-rawwidth=&740& src=&https://pic3.zhimg.com/50/5f0ed826cd7f3c3c79fa17aee9bf8e14_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/5f0ed826cd7f3c3c79fa17aee9bf8e14_r.jpg&&&/figure&电视动画《我的青春恋爱喜剧果然有问题》&br&&br&人物设定主要的工作就是把原来人物的线条进行简化。简化后的人物更容易被模仿着画,上色更方便,而且更容易“控制”。因为动画中的人物是活动的,所以会有人物360°的造型,还有各种表情的变化,人物设定的工作就是把这些都设计好,一般人物设定稿会有全身像,人物的普通、高兴、不快等特殊表情,方便原画师模仿:&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&465& data-rawwidth=&575& src=&https://pic2.zhimg.com/50/fc7bcc503b124_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fc7bcc503b124_r.jpg&&&/figure&电视动画《织田信奈的野望》&br&&br&也会有没有原形,要由人物设定自己来设计人物的情况。不过能当人物设定的都是老油条了,设计角色一般都是没有问题的。另外,人物设定通常会兼任总作画监督,这个后面再说。&br&&br&人物设定的会议,一般有这些人参与:制作委员会的各方代表、制作公司代表、监督和人物设定。制作委员会主要是来提各种要求的,比如要在多露点肌肤,或者不能露那么多,或者要这个角色要多加个魔法棒让他们公司好出玩具等等,而监督则是从制作角度提出意见,比如某些细节太复杂需要精简等等。人物设定就要各种改。如果当过设计师的朋友想想一帮甲方在指手画脚,就知道人物设定这活多辛苦。&br&&br&人物设计好,就要让色彩设计来定颜色了。就是决定人物的每一个部分分别是什么颜色,是一个一般日照环境下的标准色。在实际制作过程中还有“色指定”这个职位,负责根据基本色确定在不同光暗、环境情况下的色彩。往后所有上色人员的上色工作(日文叫仕上)都是以此为标准的。所以色彩设计非常重要。&br&&br&不过色彩设计这部分基本上就是由监督来决定了。&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&308& src=&https://pic4.zhimg.com/50/669f406a313e2b51d710eb9fb5d7ab67_b.jpg& class=&content_image& width=&308&&&/figure&《アニメーションの色職業人》封面&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&340& data-rawwidth=&490& src=&https://pic1.zhimg.com/50/b9375aede36fdffd673ad1f0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b9375aede36fdffd673ad1f0_r.jpg&&&/figure&《黑之契约者》色指定,转载自“脑咖啡的博客”:&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//naomafei.blog.163.com/blog/static//& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《黑之契约者》色彩指定&/a&&br&&br&准备阶段,人物大致就这样了。&br&&br&另外还有“小物设定”,其实就是各种特定物件的设定,比如人物带在身上的一些物件呀。&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&834& data-rawwidth=&473& src=&https://pic4.zhimg.com/50/f17daeb93e1d8aeb81656c2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f17daeb93e1d8aeb81656c2_r.jpg&&&/figure&《境界线上的地平线》官方设定集&br&&br&现在来说说设定的另一个重点,美术设定。&br&&br&日本动画中把人物以外的部分称为“美术”,大体上你理解为“背景”就可以,当然偶尔也会有一些“前景”,比如把人物挡住的墙之类的。&br&&br&动画中要用到的一些重要场景都会事先设计好。美术设定也是由监督来拍板。&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&353& src=&https://pic1.zhimg.com/50/f77eb13f2ec0b7bb3ca55d1_b.jpg& class=&content_image& width=&353&&&/figure&电视动画《我们仍未知道那天所看见的花的名字》宣传图&br&&br&这张宣传图除了人物的部分都是美术,注意远方的山和天空。 为了突出主人公们所处环境的封闭感,监督把环境设置在了一个众山环绕的小镇中,同时大幅增强天空颜色的饱和度,使这种感觉更加明显。这一点在《オトナアニメ年鑑2012 》中对《那朵花》美术监督福島孝喜的访中有特别提到过,天空的色彩是监督长井龙雪的特别指示。&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&313& data-rawwidth=&500& src=&https://pic3.zhimg.com/50/b6dca6b984aeba4dc5d6c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b6dca6b984aeba4dc5d6c_r.jpg&&&/figure&电视动画《萌萌侵略者》美术设定图&br&&br&画面部分的准备就到此为止,机械设定之类的情况也差不多,这里就不赘述了。接下来说说“声音”的部分。&br&&br&声音主要是音乐和音响。音乐就是主题曲、片尾曲、插曲和背景音乐(BGM),音响则是包括人物声音、环境声音、音效等等的内容,所以选声优也是由监督和音响监督来负责的。&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&616& data-rawwidth=&1024& src=&https://pic1.zhimg.com/50/6c21e3c199bfaa07fab69c424bfb729c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/6c21e3c199bfaa07fab69c424bfb729c_r.jpg&&&/figure&电视动画《萌萌侵略者》的BGM清单(部分)&br&&br&好了,前期准备工作大致上就是这些。我们现在开始来讲实际制作了!&br&&br&那么实际制作的第一步,开会!没错,就是开会。&br&&br&日本电视动画一集的制作周期大约是2个月左右的时间,通常是4~5个小队同时进行5集左右的制作,每一集之间的进度差是1周,这样就能确保每一周都能出货了。&br&&br&监督的工作就是确保每一集的质量,不过监督只有一个,偶尔会设置副监督,或者像新房昭之那样自己认总监督,下面设置系列监督。总之,因为同时有几集在进行(甚至有的监督一个季度做一部以上的动画),决定了监督不可能事事亲力亲为,所以为了让下面的人了解自己的意图,会议就相当重要。一般来说,监督会花一个月左右的时间来参加各种会议。&br&&br&首先就是脚本会议。与会人员有制作人、制作进行、监督、系列构成和脚本家,有原作者的话原作者也可能列席。制作人是整部作品的进度管理者,制作进行是动画公司的员工,负责具体每一话的预算控制、进度管理、外包和材料回收等等工作。&br&&br&在脚本会议里面,监督就要让负责写每一话故事的脚本家知道他打算要个怎样的故事,有哪些要点,要哪些要注意的,其他人也会提出自己的意见,比如要加入一些杀必死的内容,比如现在预算不是很够希望多加点回忆,比如这个角色是不会这样说话的等等。脚本家知道之后就开始动工写。写完系列构成先看,然后监督再看,有问题的改,没问题的就过了,可以印成台本给声优配音用。&br&&br&台本就是这样的东西,里面的内容就是脚本家写的:&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&https://pic2.zhimg.com/50/a9c805aea3b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a9c805aea3b_r.jpg&&&/figure&OVA《心跳回忆4》台本&br&&br&可以看到,实际上脚本只有很简单的舞台指示和人物台词,几乎没有提及任何关于画面的东西。也就是说,这里面有很大的空间让监督来发挥,一模一样的台词,不同的人做出来的画面就完全不一样。&br&&br&因此在脚本确定好之后,接下来就是动画制作的核心部分——分镜的制作。&br&&br&首先来看看分镜是什么东西:&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&1019& data-rawwidth=&720& src=&https://pic4.zhimg.com/50/ec97e0ac960f53d6fa5df3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ec97e0ac960f53d6fa5df3_r.jpg&&&/figure&电视动画《织田信奈的野望》第六话分镜01&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&1019& data-rawwidth=&720& src=&https://pic1.zhimg.com/50/ae6d42c8f2817bbc9b9c5be96e9ebfea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ae6d42c8f2817bbc9b9c5be96e9ebfea_r.jpg&&&/figure&电视动画《织田信奈的野望》第六话分镜02&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&720& src=&https://pic4.zhimg.com/50/4c5abcf76aadbb5b7a78017_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/4c5abcf76aadbb5b7a78017_r.jpg&&&/figure&电视动画《Highschool DxD》第10话分镜01&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&720& src=&https://pic2.zhimg.com/50/687c370d9fcd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/687c370d9fcd_r.jpg&&&/figure&电视动画《Highschool DxD》第10话分镜02&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&720& src=&https://pic1.zhimg.com/50/e244abcfdfb7dd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e244abcfdfb7dd_r.jpg&&&/figure&电视动画《Highschool DxD》第10话分镜03&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&720& src=&https://pic2.zhimg.com/50/055efd5cad2deb48613dea49_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/055efd5cad2deb48613dea49_r.jpg&&&/figure&电视动画《Highschool DxD》第10话分镜04&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&308& data-rawwidth=&710& src=&https://pic4.zhimg.com/50/3dccfc9a733d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3dccfc9a733d_r.jpg&&&/figure&电视动画《天元突破》最终话分镜&br&&br&分镜稿,可以说是整部动画的设计图。它把单纯的文字转换成为画面,而这个转换的过程,就是体现功力的地方。&br&&br&分镜稿分为几个部分,第一列是cut数,也就是镜头数,一个镜头为一cut,俗称一卡。第二列是图像,就是这个镜头里面画面的基本内容,包括人物、背景等等,不用画的漂亮,但一定要画得清楚,让看的人一下就能知道什么内容。后面的action部分是镜头的动作,比如从上往下拍,还是从左往右拍之类。之后就是写台词、写描述之类,比如这里要用什么特效,要有什么音效,这里要放插曲等等。最后的time就是这个卡持续的时间,写法是描述+格数,比如02+12就是2秒+12格,因为一秒有24格,所以其实就是2.5秒。&br&&br&因为都是精确到秒,所以秒表是制作分镜稿必不可少的工具。但是常规的秒表很不方便,因为动画的一秒是分为24份的,而不是常见的100毫秒,所以日本动画监督村田和也(最近作品是《翠星之加尔刚蒂亚》)发明了分镜专用秒表“1/24秒表”:&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&400& src=&https://pic3.zhimg.com/50/ba791a4fab47be0d0b593_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&1/24秒表&br&&br&这东西最近以APP的方式复刻了,苹果的App Store有:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/jp/app/janica-watch-1-24miao-jisutoppuu/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/jp/app&/span&&span class=&invisible&&/janica-watch-1-24miao-jisutoppuu/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&好了,有点偏题,我们继续来讲分镜。上面讲到,监督因为很忙,所以不可能具体负责到每每一集。因此实际上负责每一集动画的职位叫做“演出”,你可以理解为分集的导演。演出的工作就是根据脚本把整集动画拍出来。&br&&br&通常,监督自己会画第一话的分镜,目的是让其他人有个参照。后面的分镜可能会由演出画,可能会由专门的分镜人员来画(这个岗位叫絵コンテ)。&br&&br&因此脚本出来之后,监督就会叫上演出分镜等,来开演出会议,讨论内容会细致到每一格,因为之后的所有制作都会以这个分镜稿为准,所以必须十分慎重。&br&&br&完成分镜稿,之后的工作就是把一格一格的稿子化为画面。这一步叫做Layout,一般简略写作“L/O”,没有很准确的中文翻译,比较接近的说法是构图。&br&&br&L/O是日本动画制作的重点部分,宫崎骏在制作电影的时候依然坚持自己画L/O,可见其重要性。&br&&br&但是由于制作流程紧张,所以现在日本电视动画是没有专门L/O的,都是由原画师负责,所以原画师的责任很重。&br&&br&我们先来看看L/O是什么样子的:&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&892& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic2.zhimg.com/50/05db3f3fc807cda53c3c9703_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/05db3f3fc807cda53c3c9703_r.jpg&&&/figure&电视动画《刀语》Layout01&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&905& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic3.zhimg.com/50/fe2ec792bca7cbd1f81affa70e9f1736_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fe2ec792bca7cbd1f81affa70e9f1736_r.jpg&&&/figure&电视动画《刀语》Layout02&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&904& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic4.zhimg.com/50/aa7d0daf2cb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/aa7d0daf2cb_r.jpg&&&/figure&美少女游戏《Rewrite》开场动画Layout&br&&br&L/O其实就是我们看到的最终画面雏形,交代了人物、背景和镜头三方面的内容。它比分镜稿更加清晰详细,因为分镜稿是没有细节的,画面中的所有细节都由L/O决定,比如人物的动作、表情,镜头的位置等等,在分镜稿中可能只是有所指示,但是L/O就必须好好地画出来。&br&&br&所以,原画师也是有“演技”的,他们通过自己的画笔来充实每一个画面。&br&&br&L/O画好就要交给监督、演出等审查,然后再给作画监督审查,都没问题之后,就可以开始根据L/O作画了。&br&&br&日本动画的作画实际上就是指画人物,原画师的工作也就是画人物,背景是交给美术去做的,分别画好之后再合成。&br&&br&现在先说原画。&br&&br&原画是这样子的:&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&905& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic3.zhimg.com/50/4c309bc11ffc8b204bfd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/4c309bc11ffc8b204bfd_r.jpg&&&/figure&电视动画《刀语》原画01&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&905& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic2.zhimg.com/50/0d557f0fba47aa42ce4e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0d557f0fba47aa42ce4e_r.jpg&&&/figure&电视动画《刀语》原画02&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&905& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic1.zhimg.com/50/5d2d06c4b48b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5d2d06c4b48b_r.jpg&&&/figure&电视动画《刀语》原画03&br&&br&原画就是像这样一张一张画出来的。每一个镜头要用多少张原画,原画与原画之间要有多少张动画这些都是演出决定好的。&br&&br&关于画原画的实况,可以参考这个视频,画师是到日本参加动画工作的国人samdiori13先生:&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjkyODU1NDc2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&偶像大师作画中& data-poster=&http://g4.ykimg.com/E402D134D61F196-96B3-A9ED-CF0207E46& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&偶像大师作画中&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjkyODU1NDc2&/span&
&/a&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjkyOTY0MTg4& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&偶像大师作画中2& data-poster=&http://g4.ykimg.com/E40C0E-DF43-496B-A966874& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/E40C0E-DF43-496B-A966874&&&span class=&content&&
&span class=&title&&偶像大师作画中2&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjkyOTY0MTg4&/span&
&/a&&br&原画画好之后,就要交给作画监督进行修正,修正的内容主要是统一人物风格,还有一些画错的地方。作画监督修正完,再给总作画监督。总作画监督是只修正主要人物的,这正是让人物设定担任总作画监督的原因,毕竟角色是他设计的,所以他也知道应该画成什么样,而其他角色就由作画监督来修正。&br&&br&作画监督修正过的原画是这样的,用一张黄色的原画纸画上&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&905& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic4.zhimg.com/50/d48accd62e5bf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d48accd62e5bf_r.jpg&&&/figure&电视动画《提亚拉之泪(Tears to Tiara)》原画修正&br&&br&因为每个原画师的作画风格都是有差别的,所以作画监督非常重要。从这张图就能看出同一个人物,不同原画师的风格差别有多大。&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&719& data-rawwidth=&680& src=&https://pic4.zhimg.com/50/fff069f49eb6b6edb03d55a7c71c82d7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fff069f49eb6b6edb03d55a7c71c82d7_r.jpg&&&/figure&电视动画《某科学的超电磁炮》原画比较&br&&br&原画师再根据修正之后的原画来清稿,把正确的线条描出来,得出线条明确的原画终稿。&br&&br&理想的状态下清稿也是由原画师来做的,因为他们最能把握自己的画,但是由于动画工期紧,原画师往往空不出时间来做。于是就诞生了“第二原画”。第二原画就是水平比较低的原画师,他们的工作就是做清稿。&br&&br&你可以看看《进击的巨人》第六话用了多少第二原画,从这里就可以看出这部作品作画压力有多大了。&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&https://pic3.zhimg.com/50/300b1eb66a74ceeed2c989bacb9f72b4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/300b1eb66a74ceeed2c989bacb9f72b4_r.jpg&&&/figure&电视动画《进击的巨人》第6话Staff列表(原画部分)&br&&br&原画OK之后,就可以交给动画部门画“动画”。在日本,日文的“動画”这个词就是专门指的原画与原画之间的过渡画面。也就是说,原画是关键帧,动画就是过渡帧。&br&&br&动画完成之后就交给“动画检查”来做最后把关,没问题的话就能去上色了!&br&&br&很早之前,日本动画上色是用颜料的,把颜料涂在一种透明的胶膜上面,这种胶膜就叫做“赛璐珞”,所以日本动画也被称为赛璐珞动画(セルアニメ)。不过由于成本高而且赛璐珞这种材料本身对人体不好,现在已经全面转为电脑上色了,把原画和动画通过扫描仪扫描进电脑,然后用软件上色。日本动画业界的标准上色工具是RETAS。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU3OTU2& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&赛璐珞上色方法01& data-poster=&http://g2.ykimg.com/203AFD51F100A94-E414-C4F5-07D2AE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/203AFD51F100A94-E414-C4F5-07D2AE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&赛璐珞上色方法01&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU3OTU2&/span&
&/a&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NzY0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&赛璐珞上色方法02& data-poster=&http://g2.ykimg.com/203A881EAD79DFE72-ACBE-A0D8-E976-CE804F7FF280& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&赛璐珞上色方法02&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDY5MjYw& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Retas上色(梦梦)& data-poster=&http://g3.ykimg.com/203B3AE715D00C60FDCA1-1044-E3DB-5AFA7644FC45& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&Retas上色(梦梦)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDcxMjY0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Retas上色(白娅)& data-poster=&http://g4.ykimg.com/203BFD5FC538F2A--B053-A4F38F6930D3& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/203BFD5FC538F2A--B053-A4F38F6930D3&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Retas上色(白娅)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDcxMjY0&/span&
&/a&&br&背景情况和原画也是基本一致的,只不过他们画的是背景而不是人物。作画部分就讲到这里了。我们再来讲摄影的部分。&br&&br&因为背景和人物是分开来的,所以下一步,就是要把背景和人物和到一个画面上来。这就是摄影的工作。&br&&br&在数码化之前,画都是画在赛璐珞上的,所以就要通过摄像机,把画拍摄到胶上面去,这也是“摄影”这个说法的的由来。&br&&br&&figure&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&667& data-rawwidth=&999& src=&https://pic4.zhimg.com/50/c038c009fd64a382b3a5f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&999& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c038c009fd64a382b3a5f_r.jpg&&&/figure&日本第一部电视动画《铁臂阿童木》所用的动画摄影台&br&&br&此外,摄影不单单是把图像进行合成。画面的特效(明暗变化等)、镜头的特效(由远而近等)之类的都是在摄影阶段完成的。因此,日本动画说所的“摄影”工序,其实就是我们常说的“影视特效制作”。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&350& src=&https://pic2.zhimg.com/50/ad41e1a73_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&350& src=&https://pic2.zhimg.com/50/ad41e1a73_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&/figure&这是《攻壳机动队》剧场版的一个摄影实例,可以很清楚地看到传统的摄影是怎样做的。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTk0NTIxMzY0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&日本动画传统摄影方法& data-poster=&http://g2.ykimg.com/DB00C60FD58F2BC680-2E25-F1C0-F8C0F5& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/DB00C60FD58F2BC680-2E25-F1C0-F8C0F5&&&span class=&content&&
&span class=&title&&日本动画传统摄影方法&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTk0NTIxMzY0&/span&
&/a&&br&&br&到了数码时代,现在几乎已经没有动画公司再用摄影台了,都改用了数码制作,但是工序还是沿用传统上的“摄影”这个说法,也有的公司改称“特效合成”,不过不多。&br&&br&日本动画业界摄影使用的软件基本都是Adobe的After Effect,和上色用的RETAS一样,是业界标准了。&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NDAw& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&数字化摄影(无敌看板娘)& data-poster=&http://g1.ykimg.com/203AFDA1B-B111-95B3-D2670009DAD3& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/203AFDA1B-B111-95B3-D2670009DAD3&&&span class=&content&&
&span class=&title&&数字化摄影(无敌看板娘)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NDAw&/span&
&/a&&br&另外需要提一下的是,因为日本电视动画的制作时间很紧,所以往往等不到摄影做好再来配音和剪辑,因此会插入一个“原摄”或者叫“线摄”的工序,原画一好,不等上色,就做摄影,这个摄影是只做合成不做特效的,做好的片子先拿去配音和剪辑。&br&&br&虽然这样做浪费了摄影部门的劳动力,他们要多做一次工,但是工期紧也没办法,现在很多公司都这样做了。&br&&br&也有更过分的,直接就拿分镜稿去配音了。&br&&br&等到摄影也完成,那么动画的制作基本就完成了,剩下的就是后期了。&br&&br&后期分为剪辑(日文是“编集”)、音响和VTR编集。&br&&br&剪辑顾名思义,就是删减镜头,调整镜头顺序等等工作,还电影电视的剪辑是一样的。&br&&br&剪好的片子就能拿去加声音了。这部分是音响监督负责的,除了加入角色的配音以外,音响特效(比如回声),效果音(脚步声、爆炸),还有插曲等等,都是这个时间加进去的。在进行音响制作的时候监督或者演出都会在场。&br&&br&最后就是VTR编辑,简称V编,也就是将画面和声音进行合成,形成完整的一部动画。V编结束后,这一集动画就杀青,可以把成品交到电视台准备放映了!
这位朋友你问的也太基础了。我就我懂的地方回答你吧。 因为会大致把整个动画工程讲一遍,所以比较长,你也可以通过下面两个视频先做一个大致的了解。 参考资料:京都动画 Kanon制作现场零距离报道 参考资料:名侦探柯南 剧场版 15 沉默的15分钟 幕后制作大…
&p&注:本帖图多杀猫!&/p&&p&太长不看版总结,导致题主这种感觉得原因有以下几点:&/p&&p&1、日本一线画手往往较为忙碌,较少在P站发图。相比之下中国一线画手有更多活跃于P站。
2、P站的中国画手以网络画手、低龄画手为主,更倾向于创作热门题材,导致曝光率更高。日本的P站画手则有更多追求个性和自我表达,而不是曝光率。
3、中国的比较有艺术个性的画手往往不以P站为根据地。&/p&&p&友情帮助总结楼里其他朋友提出的观点以供参考:
1、日本画手中有大量家庭主妇或其他较为清闲的爱好者,画画作为娱乐,功利性更少,因此可能个性更强,但曝光度不如中国画手。
2、P站定位偏向萌系绘画,以热门角色和作品为中心、追求“萌”风格和视觉效果的作品自然更占主流。
3、中国画手有大量成长与二次元环境,绘画路数往往是较为传统的二次元风格。日本画手的背景更加多元,可能有从纯艺或其他领域脱胎而出的画师,因此风格更加多元化。&/p&&p&===============以下是正文=======================&/p&&p&题主所说的现象,原因之一是霓虹ACG文化遍地开花,画手有多种平台展现自己,不一定要刷P站,再加上最强的大手早就被各种动画游戏插画制作组挖去干活了,没那么多时间刷P站,他们的图也有很多是商用图,可能没有权力自己传P站。总而言之,P站的日本画手和真正活跃在日本业界一线的名画师不是完全重合的。&/p&&p&我国相对于霓虹就没有那么多给画手的工作机会,这就意味着我们的业余画手更多,更需要比如P站,微博这样的平台展现自己。&/p&&p&而且注意观察的话,在我国的各种媒体,漫画,动画,游戏领域正式出道的名作者,其实也很少刷P站,国人P站用户以业余和新人画师为主。这些画手以学生为主,大学生高中生,甚至初中生都有,很多还没有正式出道,但别被“业余”和“新人”等词迷惑了,这些人中存在着相当大数量的天赋之星,仅仅通过网络发表就积累了大量人气,所以这些人在创作的时候会相当注重网络上受众群体的喜好,有什么热门的题材、CP、风格,他们都很乐意吸收。题材热门亲和,自然关注度高。&/p&&p&仔细去看看P站的上前几名榜的画,无论哪个国籍的作者,上榜作品往往是一个角色或或者一群角色,摆个pose,加点背景和装饰,衣服飞一飞,花瓣羽毛飞一飞,连姿势很可能都是有套路的。题材往往还是那几个热门Tag下的作品上。&/p&&p&屠榜作品基本都是这个套路,不管是哪国画手,这也说明一般人的欣赏水平也就是看看漂亮的角色摆摆pose,这是最喜闻乐见的。当然,这也和P站的定位有关系,P站在一般人的理解中就是以发表萌系画作为主的网站,自然不管是作者还是观众都在朝着这个方向做出选择。&/p&&p&一般人认为画手能把颜色和画风画的非常突出和鲜明就叫做“有特色了”。确实,从基本功、处理画面的能力、营造气氛等方面的能力来说我国画师十分优秀,但是我国画手,尤其是P站画手,能够跳出上述套路的还不太多。&/p&&p&中国的P站画师更倾向于抓流行,什么红画什么。&b&大众喜欢漂亮角色摆pose,我就给你画漂亮角色摆pose,你们喜欢什么tag,我就把当红的tag都刷一遍&/b&,自然有机会露脸。但大部分画师往往都在刷热门的作品的同人,别人看什么我看什么,别人画什么我画什么,不同的画风(甚至是雷同的画风)画着似曾相识的东西,充其量摆摆更酷炫的pose,加加更复杂的背景,涂涂更牛逼的颜色。原创作品让人印象深刻的也不多,而且往往是在画面效果,而不是在创意上下功夫。
(好了再黑下去我就觉得我没法在圈里混了……=w=)&/p&&p&&u&因为我自己也是国人,还是不想对国人那么刻薄,所以就不指名道姓地贴国内大大的画了。别的楼有朋友分享了国人画师的图。都是好画,也都是些国人里面顶尖的画手,不过大家可以印证一下,是不是绝大多数都在画那些热门角色摆pose的图。&/u&&/p&&p&相比之下,霓虹很多画师的状态就更为&b&沉静&/b&,他们中有很多人相当闲云野鹤,只是静静地画着自己的故事,角色,或者自己喜欢的东西,而这些东西未必热门,很少上榜。&b&看他们的图你能感觉到他们是在借助画笔表达自己想表达的东西,而不是通过画画取悦他人。&/b&&/p&&p&虽然,这两种动机本没有优劣之分,只不过更为瞩目的肯定是后者。而执着于自己的风格和世界、自己的思想的画师,至少目前还是以霓虹人为主。只是他们大多在“为自己画画”,他们那些小想法,小情怀,原创的东西挂不上什么知名的Tag,也没什么流行的meme,或者画风比较小众,不符合大多数人口味,所以刷不上榜罢了。这才造就了:中国画师似乎吊打了日本画师的假象。&/p&&p&&b&很多学画画的同学可能都有这种感觉,学画小有所成的时候,你可能非常乐意听到”这画漂亮“”基本功不错“这样的评价,等到到了一定程度,你会知道”你的画很独特“”非常有趣“这种其实才是更高一层次的赞美。&/b&
在看待这件事上亦然。&/p&&p&介绍几个几个比较非主流但又非常有灵气的日本作者:&/p&&p&&b&(P.S.很多人会说以下画师也很少不是高票高粉的大大,确实是这样,但他们,除了最后一位藤原姑娘,基本不属于题主说的那种“屠榜画手”。日本也不乏漂亮角色摆pose的画师,也能屠榜,如Nardack, tearfish(这位是韩国的)等等,我也很喜欢,只是这里就略去不讲了,我只着重列举一系列与国人画师的路数“截然不同”的日本画师)&/b&&/p&&p&&b&0313&/b&&/p&&p&这个作者我当她的脑残粉很多年了……童书风格的插画,全部都有一整套自己的设定。而且每一张都妙趣横生,百看不厌。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net/member_illust.php%3Fid%3D1495327& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&pixiv.net/member_illust&/span&&span class=&invisible&&.php?id=1495327&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eaed90d4adf66525bff94c76c9d239b0_b.jpg& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&588& class=&content_image& width=&409&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2f8be28d13a3047b9ccce5c_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2f8be28d13a3047b9ccce5c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c19f8c80cce6c713f1fae9_b.jpg& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c19f8c80cce6c713f1fae9_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ebfcddf82344_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ebfcddf82344_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&甩一点私货!这些是他早期的作品,貌似找不到了?贴出来是觉得实在是太好看了,真的割舍不下!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/921bd3a4ad9ec4b1fde4e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/921bd3a4ad9ec4b1fde4e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/1ba78f1c38f11dbdbbe44_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/1ba78f1c38f11dbdbbe44_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e796b06edfece660e823962a_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f5acfefa022b15fe2203518bea145322_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&&p&&b&イナ&/b&&/p&&p&这位作者不追求精致的刻画,而着重于通过漫画的形式讲故事,作品以小漫画居多,要点进去看漫画。水彩风格的小漫画超级清新,看似随意但线条透着灵动,看了让人心情大好。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net/member_illust.php%3Fid%3D780656& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&pixiv.net/member_illust&/span&&span class=&invisible&&.php?id=780656&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6a58fe931d02c32d4f0e_b.jpg& data-rawwidth=&795& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6a58fe931d02c32d4f0e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/833cf667ebcc0e656b72f8f49fbf3622_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/833cf667ebcc0e656b72f8f49fbf3622_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/85cef941bae7aa47c5b1d0_b.jpg& data-rawwidth=&1902& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1902& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/85cef941bae7aa47c5b1d0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&&b&しきみ&/b&&/p&&p&这位作者在国内很有名,作品装饰风格十足,色彩和谐,华丽中透着诡异。很多装饰画风格的画手多多少少都有点学她&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D81607& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&pixiv.net/member.php?&/span&&span class=&invisible&&id=81607&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/febc2c6f057c38ebb8bca33a3cb39570_b.jpg& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/febc2c6f057c38ebb8bca33a3cb39570_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8347ccc659f0fa8cc5f859_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8347ccc659f0fa8cc5f859_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/40170d8add33a2daad1ab4_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/40170d8add33a2daad1ab4_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/59c1b319bdbd8cb9bed18_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/59c1b319bdbd8cb9bed18_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/664dfdf1d3e67d58dca7c1f006110ade_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/664dfdf1d3e67d58dca7c1f006110ade_r.jpg&&&/figure&&br&&p&すみす&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D230759& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「すみす」のプロフィール [pixiv]&/a&&p&这名作者的角色设计风格非常华丽。作品造型细节丰富,但用色却富有透明水色的质感,和华丽的设计形成了鲜明又相得益彰的对比,清新又绚丽。她的图最好点大来看,细腻灵动的笔触,点到为止的设计,强烈又和谐的配色。各种华丽元素的应用,可谓处处出彩。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e06bed14de2e5ca9f46fad8_b.jpg& data-rawwidth=&1789& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1789& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e06bed14de2e5ca9f46fad8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/29a9aa42f2a7da14ecd01_b.jpg& data-rawwidth=&523& data-rawheight=&885& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/29a9aa42f2a7da14ecd01_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ab001ba6694201_b.jpg& data-rawwidth=&1143& data-rawheight=&1065& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1143& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ab001ba6694201_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/709db56eeb830ec97ffe09_b.jpg& data-rawwidth=&878& data-rawheight=&925& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&878& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/709db56eeb830ec97ffe09_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/92e23ffccd988f18dc7c3_b.jpg& data-rawwidth=&882& data-rawheight=&1046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/92e23ffccd988f18dc7c3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/afdd8d7c3_b.jpg& data-rawwidth=&995& data-rawheight=&1041& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&995& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/afdd8d7c3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bd89de98a2da3ad74abf5ec509b28f73_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&1011& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bd89de98a2da3ad74abf5ec509b28f73_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&说到这里我夹一个私货,&/p&&p&冷茶&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D8722056& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「冷茶」のプロフィール [pixiv]&/a&&p&一名韩国的P站画师,不属于日本画师范畴,但由于太喜欢他了,还是加上来了。&/p&&p&自从金亨泰彻底革新了韩国角色设计界的理念和风格后,韩国的原画就呈现出了一种崭新的面貌,各种设计出众、风格时尚、理念标新立异的画师层出不穷。冷茶就是其中一位。&/p&&p&他的角色设计将未来风格的机械和一些柔和的少女元素结合起来,细长瘦削的少女、近未来感的灰冷的机械,配上鲜艳明丽的色调点缀,清新时尚。刻画寥寥几笔但富有质感。他的画让我想起OKAMA的画,同样的未来感与少女感的融合,但冷茶的画拥有更为醒目的晶莹剔透的质感,令人耳目一新。&/p&&p&有条件上Twitter的同学可以点他的Twitter,图量很大。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2d32a7fcb1df2af1a043d7bfcd615ede_b.jpg& data-rawwidth=&888& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&888& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2d32a7fcb1df2af1a043d7bfcd615ede_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1c51a7c2fdcb1ce3e41d94_b.jpg& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/1c51a7c2fdcb1ce3e41d94_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f440e00d2f110c89179f8a_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f440e00d2f110c89179f8a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/833c1cbefa4cebfc1110d_b.jpg& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/833c1cbefa4cebfc1110d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/00dc5febe2f6caa9dce74f0_b.jpg& 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data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a544e53dd4b3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b0cb13ed054faad39cbf42e_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b0cb13ed054faad39cbf42e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ce4e9d0f2ce85b9d50b38_b.jpg& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ce4e9d0f2ce85b9d50b38_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&&b&またよし&/b&&/p&&p&也是一个抠细节抠到变态的作者,角色刻画细致入微,神态生动。&/p&&p&擅长画角色的画师国人也很多,但是能细致深刻到这个程度的在国人画师里很罕见。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D4713& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&pixiv.net/member.php?&/span&&span class=&invisible&&id=4713&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/31ecf6d86d5a_b.jpg& data-rawwidth=&761& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&761& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/31ecf6d86d5a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/69d1f38b5eda6a459d2c28_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/69d1f38b5eda6a459d2c28_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/daea47dd802f794f_b.jpg&

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