这款游戏诞生于1984年(苏联什么时候诞生时代),那为什么是叫俄罗斯方块而不是叫苏联什么时候诞生方块?

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俄罗斯方块是一款风靡全世界的益智游戏,是落下类益智游戏的鼻祖,也是苏联在美国发售的第一款游戏,在全球掀起的俄罗斯方块热潮直至今日依然存有影响力。简述:《俄罗斯方块》原本是前苏联科学家阿列克谢?帕基特诺夫在1984年6月利用空闲时间所编写的游戏程序[,据说游戏的作者最喜欢网球(Tennis)运动,于是,他把来源于希腊语的tetra(意为“四”)与其结合,造了“tetris”一词,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。Game Boy版的《俄罗斯方块》在日本卖出424万套,是Game Boy史上卖得最好的游戏。海湾战争时,也是前线美军最常拿来消磨时间的游戏之一。由于《俄罗斯方块》具有数学性、动态性与知名度,也经常被用来作为游戏程式设计的练习题材。按照吉尼斯世界纪录,俄罗斯方块现时一共有9个世界纪录,例如手提电话下载次数最多的游戏等。其中的经典配乐为俄罗斯民歌《货郎》。《俄罗斯方块》的一大特点是它无法用任何实体的形式进行,只能用于平面形式进行。
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为什么俄罗斯方块叫俄罗斯方块?
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俄罗斯方块&百度百科创建者:wewe83&&&&俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?&&[编辑本段]游戏发明&&顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢&帕基特诺夫(Alexey&Pazhitnov)&。&&俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是&四&[编辑本段]游戏介绍&&俄罗斯方块的基本规则&&1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位;&&2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块,共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名;&&3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。&&4、如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。&&具体到每一款不同的游戏,其中的细节规则都可能有千差万别,但是以上的基本规则是相同的。[编辑本段]游戏发展史&&对于俄罗斯方块而言,相较于游戏本身内容的发展,其产权之争所包含的意义,对于整个IT行业都有着极为深远的影响。&&俄罗斯方块产权之争&&俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人&Alex&Pajitnov&制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。&&然而,很少有人知道,这个著名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是著名的俄罗斯方块产权之争。这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司赚钱,其中的是是非非,一言难尽。&&1985年6月&&&工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢&帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica&60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁&格拉西莫夫(Vadim&Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。&&1986年7月&&&PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple&II&和&Commodore&64&上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特&斯坦恩(Robert&Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft&(注意不是Microsoft!)&以及美国的Spectrum&Holobyte。&&1986年11月&&&斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。&&与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是&第一个来自铁幕国家的游戏。&当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。而斯坦恩仍然没有正式合法的版权。&&1987年6月&&&斯坦恩最终取得了在IBM-PC及其兼容机上的Tetris的版权,版权机种包括&其他任何电脑系统&。但是,他没有和苏联方面签署协议,也就是说,这个版权是不完全的。(译者注:&这个&其他任何电脑系统&在原文中的描述是&any&other&computer&system&,这种说法在当时看来也很不严密,从而为后来的产权之争埋下了伏笔)&&1988年1月&&&Tetris在电脑平台的热销,一时造成&洛阳纸贵&的局面。而当CBS晚报采访了俄罗斯方块之父帕基特诺夫之后,斯坦恩盗窃版权的计划彻底泡汤了。一个新的公司ELORG(Electronorgtechinca,苏联一家软件公司)开始和斯坦恩就游戏程序问题进行协商。ELORG的负责人亚历山大&阿列欣科(&Alexander&Alexinko)知道斯坦恩虽然没有版权,但是会以手中的游戏开发程序为筹码威胁中断谈判。&&1988年5月&&&经过几个月的争吵之后,筋疲力尽的斯坦恩终于和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。当时的合约禁止开发街机版和掌机版的方块游戏,而电脑版的Tetris则成为当时最畅销的游戏。&&1988年7月&&&斯坦恩与阿列欣科商谈开发街机版俄罗斯方块的问题。阿列欣科当时尚未从斯坦恩那里拿到一分钱的版权费,但是同时的Spectrum&和&Mirrorsoft已经开始向电子游戏商出售了俄罗斯方块的版权。Spectrum&将Tetris的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof&Software&(FC和GB版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。这样一来两家公司的矛盾就开始了。1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。&&1988年11月&&&随着GB的开发,NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)希望将Tetris做成GB上的游戏。于是他联系了BPS的总裁亨克&罗杰斯(Henk&Rogers),罗杰斯再与斯坦恩联系的时候却吃了闭门羹。于是他直接去莫斯科购买版权。而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科;与此同时,Spectrum的负责人罗伯特&麦克斯韦(Robert&Maxwell)的儿子凯文&麦克斯韦(Kevin&Maxwell)&也在向莫斯科进发。就这样,三路人马几乎在同时赶到了冰天雪地的红色都市。&&日&&&罗杰斯首先会见了ELORG的代表叶甫盖尼&别里科夫(Evgeni&Belikov,和那个&装在套子里的人&同名)。他给帕基特诺夫等苏联人留下了深刻印象,并且签了手掌机方块游戏的版权。之后他向俄国人展示了FC版Tetris,这使别里科夫极为震惊。因为他并没有授予罗杰斯家用机的版权!罗杰斯则向他们说这是向TENGEN购买的版权,但是别里科夫也从来听说过TENGEN这个公司的名字。罗杰斯为了缓和尴尬的局面,将斯坦恩隐瞒的事实如数告诉了别里科夫,并且答应付给苏联方面更多支票作为已经卖出的FC版俄罗斯方块的版权费用。这时罗杰斯发现自己有机会买到Tetris全部机种的版权(但是当时还没买),虽然Atari会对他虎视眈眈,但是别忘了,他和BPS的背后还有任天堂这个大靠山给自己撑腰。&&注意:罗伯特&斯坦恩原先所签的协议只是电脑版Tetris的版权,其他的版权并不是他的。&&后来,斯坦恩和ELORG重新签署了协议。别里科夫强迫他重签的合约中修改的内容是:&电脑的定义:包含有中央处理器,监视器,磁盘驱动器,键盘和操作系统的机器&。而斯坦恩当时却没有仔细看这些定义。后来他才意识到这是罗杰斯从自己手中抢走版权而耍的花招。但是为时已晚。第二天他被告知虽然签署的文件已经不能改过来,但是他还可以得到街机版Tetris的开发权。三天之后,他签下了街机版的协议。&&日&&&凯文&麦克斯韦访问了ELORG。别里科夫拿出罗杰斯给他的FC游戏卡向他询问这件事情。麦克斯韦在卡带上看到了Mirrorsoft的名字后才想起他的公司已经把部分版权倒卖给了Atari。当他想继续谈街机和手掌机版权的问题的时候,却发现他自己能够签的,就只有除电脑,街机,家用机和掌机以外的协议了。在糊涂之余这家伙灵机一动,告诉别里科夫说此卡带为盗版,然后也要签家用机的协议。&&最后的结果是:凯文&麦克斯韦只带走一张白纸,罗伯特&斯坦恩带走了街机协议书。由于麦克斯韦声称所有的FC卡都是盗版,ELORG保留了家用机的版权,没卖给任何人。假如麦克斯韦想获得家用机版权的话,就必须出价比任天堂高才行。亨克&罗杰斯买到了掌机的版权,并且通知了荒川实。BPS就制作GB版Tetris向任天堂达成交易:这笔交易额高大500万-1000万美元。&&日&&&亨克&罗杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨资收购家用机版Tetris的版权。版权费的价格虽然没有向外界透露,但是这个数字将是Mirrorsoft永远拿不出来的。连荒川实和NOA的首席执行官霍华德&林肯(Howard&Lincoln)都亲自前往苏联助阵。&&日&&&ELORG和任天堂的家用机协议终于达成。任天堂方面坚持加入一款声明,在协议签定之后,如果和其他出现法律纠纷,苏联方面必须派人去美国的法庭上做证。实际上,这种法律上的争端将是不可避免的。据说ELORG仅仅得到的定金有300-500万美元之多。别里科夫向Mirrorsoft通知,说Mirrorsoft,&Andromeda和Tengen都没有家用机的版权,现在版权都归任天堂所有。当天晚上任天堂和BPS的头目们在莫斯科酒店里举行了庆祝party。&&(也就是说,现在家用机和掌机的版权已经被任天堂和BPS分别掌握在手中。无论是Atari还是Tengen都没有权利制作FC版的俄罗斯方块。)&&日&&&霍华德&林肯向Atari发去最后通牒(传真),告诉他们立刻停止FC(NES)版的俄罗斯方块游戏。这使得Atari和麦克斯韦都十分震怒。他们以Tengen的名义回信说在4月7日那天他们就已经享有家用机俄罗斯方块的版权了。&&&日&&&Tengen撰写了一份申请书,要求拥有Tetris的&影音作品,源程序和游戏音乐&版权。但是申请书中并没有提及阿列克谢&帕基特诺夫和任天堂的游戏版权问题。&&与此同时,麦克斯韦利用自己掌握的媒体势力,企图夺回Tetris的阵地。甚至搬出了苏联与英国政府,对俄罗斯方块版权问题进行干预。结果挑起了苏共与ELORG之间的矛盾。甚至连戈尔巴乔夫都向麦克斯韦保证&以后不用担心日本公司的问题&。&&在4月晚些时候,霍华德&林肯回到莫斯科的时候,发现ELORG已经在苏联政府的打压下抬不起头来,而就在那天半夜,NOA方面给他打电话,说Tengen已经起诉了任天堂。&&第二天,他面会了别里科夫,帕基特诺夫和其他几位ELORG的成员,以确保他们能够为任天堂的官司佐证。(这回合同里的条款可生效了)随后NOA立刻反诉Tengen,并且开始收集证据。&&日&&Tengen在USA&Today上登载了大幅Tetris广告,虽然法庭大战已经迫在眉睫。&&&1989年6月&&Tengen与任天堂的案子终于开庭审理。&&论战主要围绕一个议题展开:NES(FC)究竟是电脑,还是电子游戏机&&Atari认为NES是电脑系统,因为它拥有扩展机能,而且日本的Famicom也有网络功能存在。而任天堂的证据则更加切题:ELORG中的苏联人从来没有意向出售Tetris的家用机版权,而所谓的&电脑&的概念则早在和斯坦恩的协议中提到了。&&日&&法庭召开听证会,讨论关于任天堂和Tengen互相命令对方终止生产和销售各自的Tetris软件的行为。法官福恩&史密斯(Fern&Smith)宣布Mirrorsoft&与&Spectrum&Holobyte均没有家用机版权,因此他们提供给Tengen的权利也不能生效。任天堂的请求最后得到了许可。&&日&&Tengen版的俄罗斯方块全部撤下了货架,该游戏卡带的生产也被迫中止。数十万份软件留在包装盒里,封存在仓库中。&&1989年7月&&任天堂NES版Tetris在美国发售。全美销量大约300万。与此同时,和GB版Tetris捆绑销售的Game&Boy席卷美国,美利坚大地上刮起一阵方块旋风。&&关于Tetris的混战此时已经告一段落。而任天堂和Tengen之间的法庭纠纷则一直持续到1993年。&&尾声&&Atari&Games仍然开发了街机版的Tetris,共卖出约2万台机器。近来Atari&Games&被&Williams/WMS收购,而那些封存在仓库里的NES版Tetris的命运则没人知道。Tengen不能从其他途径把它们处理掉,所以估计这些软件都被销毁了。但是据说仍然有约10万份Tengen版的Tetris流入了市场。&&罗伯特&斯坦恩,这个版权问题的始作俑者,在Tetris上总共只赚了25万美元。本来他可以挣多点钱的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版税的时候没有给足。&&Spectrum&Holobyte&则需要和ELORG重新协商,以确保电脑版Tetris的版权。罗伯特&麦克斯韦的媒体堡垒在混战中逐渐分崩离析,老麦克斯韦在做生意时做幕后黑手的事实也在调查中,而他却突然暴病身亡。Mirrorsoft&英国公司也惨淡地退出了历史舞台。真正的大赢家是BPS的总裁亨克&罗杰斯,还有幕后的任天堂。俄罗斯方块究竟为任天堂赚了多少银子呢?答案恐怕永远说不清了。想一想吧,在美国GB都是和Tetris捆绑销售,以增加GB的出货量&&然后因为Tetris买了GB的人还会买其他的GB卡&&要是这么算起来的话,那利润简直就像滚雪球一样了。现在GB版的Tetris总共生产了3000万张,成为不朽之作。&&至于苏联方面,除了苏联政府,谁也没有从Tetris那里得到多少好处。苏联解体之后,原ELORG的人员都四散到了全国乃至世界各地,许多人继续开发游戏(比方说帕基特诺夫)。&&阿列克谢&帕基特诺夫几乎没有从Tetris上赚到一分钱。ELORG本来打算给他Tetris的销售权,但是旋即取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。他从科学院里得到一台286(当时在苏联可是了不起的电脑)作为奖励。而且分到了比同事们家宽敞明亮的房子。在1996年,亨克&罗杰斯支付给他一笔报酬,帕基特诺夫组建了Tetris&Company&LLC&公司,终于能够自己创作游戏,并且收取版权费了。&&现在,所有经The&Tetris&Company官方授权许可的正统俄罗斯方块游戏,都会注明&Authentic&Tetris&&Game&的商标。&&&衍生游戏&&俄罗斯方块由於受到欢迎,有些游戏厂商以其为蓝本,开发出不同的衍生游戏:&&立体方块:将原本2D的方块改为3D,以增加游戏的挑战性。&&&脸谱方块:将人的脸谱分割成五等份(额头、眼睛、鼻子、嘴巴、下巴),须将随机落下的脸谱各部份拼成正确的脸谱方可消除并得分。&
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server is ok30年《俄罗斯方块》下线 却被冠以政治阴谋
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2014年的最后一天,任天堂下架了其Gameboy平台上销售成绩最好的游戏——《俄罗斯方块》,任天堂并没披露下架原因,但有媒体爆料称这可能是源自授权问题。”
原标题:被冠以政治阴谋的俄罗斯方块闹剧
2014年的最后一天,任天堂下架了其Gameboy平台上销售成绩最好的游戏&&《俄罗斯方块》,任天堂并没披露下架原因,但有媒体爆料称这可能是源自授权问题。
三家公司一台戏,游戏史上最复杂的版权大战
《俄罗斯方块》由阿列克谢&帕基特诺夫偶然间在实验室中发明,在当时苏联的体制下阿列克谢想要通过这款游戏获得回报显得相当困难。这款游戏于1986年被匈牙利的程序员移植到了Apple II和Commodore 64上,后来被英国游戏公司Andromeda的一位经理人罗伯特&斯坦恩私自窃取从而让《俄罗斯方块》陷入长达数年的版权之争里。
《俄罗斯的方块》的版权历经了英国的游戏公司Mirrorsoft、美国的游戏公司Spectrum Holobyte等多家公司,最终ELORG(或者说苏联政府)、BPS以及任天堂成为最后的赢家。而在苏联解体后,游戏的版权才重新回归到真正的发明者阿列克谢&帕基特诺夫本人。在这之后,在朋友的帮助下阿列克谢成立了一家名为Tetris Company LLC的公司用来管理俄罗斯方块的游戏版权。时至今日,这款游戏已经30年了,2014年的6月6日刚刚度过了30周年的纪念日。
今年年初育碧与目前拥有俄罗斯方块游戏版权的公司The Tetris Company达成了一项合作,将在两大主机Xbox One及PS4上以数字下载版的形式推出俄罗斯方块系列游戏。该款游戏最终被命名为《俄罗斯方块:终极版》于12月17日正式对外销售。而这也被媒体解读为《俄罗斯方块》从GameBoy平台被下架的原因所在。&该游戏的版权目前归育碧所有,新的一年似乎标志着任天堂的授权期结束,他们不想与育碧重新谈判。&
《俄罗斯方块》对任天堂来说虽然意义不凡,有人曾说,如果当时任天堂没能在之前抢下游戏版权,其霸主之位恐怕就要易主。GameBoy版的《俄罗斯方块》总共售出3500万份,至今仍是销量最高的游戏之一。
任天堂很好的构建成了属于自己的游戏文化,《俄罗斯方块》的游戏版权对现在的任天堂来说已经不再重要,要知道现在已经没有人会为了要玩这块游戏而特意去购买任天堂的游戏机。这款游戏当下仍然保持强大的生命力,但它在任天堂平台的使命早已经完成。
一场再平常不过的风波,却被冠以政治阴谋
其实因为授权问题,产生的游戏下架本身来说是一件极其普通的事情,但今天不少人却认为这款游戏下架的背后存在政治阴谋。&美国对日本说要制裁俄罗斯,日本对任天堂说要。制裁俄罗斯,于是任天堂下架俄罗斯方块。&
一款经典游戏的诞生和风靡通常反映出社会现状,说到政治阴谋,那么不得不说说这款游戏的诞生背景了,这款游戏诞生于1986年,当时前苏联仍然存在,社会主义和资本主义的冷战阴影几乎笼罩着每一个人,对第三次世界大战可能的爆发全世界都有着前所未有的担忧。俄罗斯方块显然并非凭空出现,它在特定的环境下诞生,并充斥着对时局和社会的隐喻。
和苏联时期的许多科研机构一样,俄罗斯方块诞生的中央科学研究所弥漫着低效率和官僚作风,缺乏活力的大环境让年轻人很快变得消沉落寞,每一天都是穷极无聊的日子,就像在游戏中搬运方块一样,所有的工作都在不可打破的边框里进行,其中帕基特诺夫的任务是编写程序测试硬件的性能,然后提交评估报告,整个流程高度重复且乏味。俄罗斯方块是&专为打破压抑而产生的作品&,今天看来,情况的确如此,这种压抑既属于个人,也弥漫于当时整个苏联社会之中。
冷战宣传的耳濡目染让人们第一眼注意到了《俄罗斯方块》这款游戏,因为就像庞大的太空火箭和经典的AK-47步枪一样,在西方人眼中,&苏联制造&天生就有品质的保证。它就是这样打开了海外市场。在广告宣传中,销售商甚至借用了大量政治色彩浓厚的符号,比如镰刀斧头和红旗,其宣传语更是&这一游戏来自铁幕背后的国家&。
曾几何时,苏联政府曾尝试击败资本主义世界,这种想法最终化为泡影,但他们的俄罗斯方块却成功入侵了西方的精神世界,将俄罗斯的元素渗透到西方社会中,并改变了整整一代人的娱乐方式。
不过游戏就是游戏,虽然它诞生的背景和政治有一定关联,但苏联早已经解体尘封在历史中,《俄罗斯方块》现在带给我们的只有快乐,任天堂下架游戏显然也和政治阴谋没有任何关系。
长盛不衰,为什么俄罗斯方块能够风靡30年?
不光是玩家要整理方块,电脑还会不断从上方扔下额外的方块来制造凌乱。游戏看起来就是整一个漫无目的的过程,完全没有寓教于乐的成分在内,也没有深远的社交或是心理意义,但是我们却意外地为此着迷。
俄罗斯方块通过不断创建任务而牢牢抓住我们的神经。游戏中的每个环节都引领者我们解决谜团,排成或完成一列后图形会消失,但是新的也在不断出现,周而复始。部分解决与新形成的任务链用来打发时间很方便,反复的满足与焦虑感填满了每时每刻。
研究者发现玩俄罗斯方块游戏有助于防止创伤后应激障碍的发生,游戏能够对大脑储存视觉记忆的功能产生干扰,从而保护病人免受创伤后应激反应的影响。也有学者发现玩俄罗斯方块并且佩戴一种特殊的眼镜可以治疗儿童弱视,俄罗斯方块效应已经正式成为一个医学上和心理学上的名词。
这款游戏有一种摄人心魄的魅力,让人们连续多年不知倦怠地沉溺其中。英国谢菲尔德大学(Sheffield University)认知发展和心理学教授汤姆&斯塔福德表示,俄罗斯方块长盛不衰的原因是,这款游戏能够把玩家带入一个完全不同的领域。
&这是一个永远产生未完成任务的世界,俄罗斯方块是《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)这类益智游戏的鼻祖。这些游戏让我们连续几个小时,几天、甚至几个星期沉迷其中,不能自拔。俄罗斯方块是纯粹的游戏:玩它没有什么好处,没什么可学,也不会导致社交或身体方面的后果,它几乎完全没有意义,但就是有一种让我们流连忘返的牵引力。&
本文只为信息整理,意在方便大家了解《俄罗斯方块》这款游戏,部分内容摘编自以下文章。
姿势分子:俄罗斯方块背后的绝密政治内幕
《俄罗斯方块的传奇历史》
俄罗斯方块的心理效应
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[责任编辑:赵建波]
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48小时点击排行史上今日:日 俄罗斯方块游戏诞生
最早的俄罗斯方块
1984年,在苏联科学院总部计算机中心的一位工程师阿列克谢·帕基特诺夫开始考虑在计算机上自行开发一些简单的游戏。他从另一款拼图游戏得到灵感,考虑让不同形状的图形依次下落,在矩形底部堆叠起来使之排列成完整的一行后消除。在另外两位同伴的协助下,他最终完成了这款被他命名为“Tetris”(俄语:Тетрис)的游戏,而我们把他叫做“俄罗斯方块”。
日,第一款俄罗斯方块原始程序诞生。由于当时苏联仿制的Elektronika 60计算机上运行,所以这款计算机不能显示色块图案,而且只能用字符串来表示图形。但即便这样它也体现出了游戏本身的魅力,阿列克谢和他身边的朋友们很快都开始为之沉迷。1985年,开发同伴之一的瓦丁·格拉西莫夫在MS-DOS下移植了俄罗斯方块,让更多的个人电脑可以运行,游戏得以迅速的普及。
现在,这款游戏是史上移植平台最多的游戏,从最早的PC开始,它在无数平台上都留下了自己的足迹,从GB到PSP,从FC到PS3,以及现在移动平台,及网络在线游戏服务。
本作品为“科普中国-科技创新里程碑”原创 转载时务请注明出处
作者: 魏德勇
[责任编辑: 汪海伦]
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俄罗斯方块是1985年发明的,为什么不叫苏联方块呢
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顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(АлексейПажитнов 英文:Alexey Pazhitnov)。
俄罗斯方块 俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是“四”,而游戏的作者最喜欢网球(tennis)。于是,他把两个词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来。
Kyoya12IF9
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就像北京烤鸭不叫中国烤鸭一样,当时俄罗丝相当于苏联的一个省。 阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)因是俄罗斯人 故名参考资料:
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