Muse Dash超好玩修改器还是ICEY超好玩修改器

在日本市场成功发行的中国独立游戏都做了些什么?在日本市场成功发行的中国独立游戏都做了些什么?游戏葡萄百家号前不久,一款名为《Muse Dash》的音乐游戏引发了不小的用户关注。《Muse Dash》是由来自广州的年轻团队PeroPeroGames发布的第一款作品,由心动网络发行。游戏以跑酷打怪的形式来代替传统音游的击打节奏。游戏的开发团队PeroPeroGames一面要做好谱面的设计,以满足一些核心音游玩家的期待,一面又要注重场景设计。同时,游戏中的角色高度二次元化,在强烈的色彩对比和个性化台词配音的帮助下,游戏在玩家中得到了不错的评价。虽然PeroPeroGames是一个非常年轻的团队,但他们极有意识地在游戏市场中定位自己,制作人Haqi和很多独立游戏制作者一样,都辞掉了原本的工作来一路摸爬滚打做游戏,但却并没有表现出多少不适度的野心,而是将自己所擅长的视听语言和衷爱的音乐游戏结合在一起。音乐游戏虽然彼此共享一些忠实的硬核用户,但同种类型的产品不仅要面对忠实用户的检验和已经成功的竞品带来的比较压力,还要承载新玩家入门困难的尴尬,认识到这些,心动网络选择全力为游戏发行,这一切只是因为《Muse Dash》好玩。面对现在市场中蔚然成风的二次元+贩卖收集要素的内购商业模式,PeroPeroGames最终选择了让《Muse Dash》和心动网络合作,走另一条路:付费下载。这样的选择能给这个初创团队更大的成长空间,和一些更开放的机会,同时也意味着更大的风险,和对游戏质量更高的要求。对于心动网络而言,随着玩家对游戏的要求不断提高,选择支持和发行优秀的独立游戏是商业逻辑的一部分,其在独立游戏的发行策略是让那些品质高、有潜力的游戏能够获得盈利的机会。从2016年1月发行《说剑》开始,心动网络正式开始深入与布局独立游戏发行业务,专注于为优秀的独立游戏提供推广资源,之前已经发行的游戏还包括口碑不错的《去月球》、《ICEY》、《双子》等。而在《Muse Dash》发售后,它在TapTap上拿到了超过了两万的好评,评价分数达到了9.5分。同样值得一提的是,《Muse Dash》面向全球发行,游戏曾拿下日本AppStore付费榜的首位。 由于国内做买断制手游的开发团队大多资本规模小,更依附本土市场,而切入海外市场的的各项成本,也阻挡了大部分游戏团队。此次,《Muse Dash》在日本市场能够取得这样的成绩,与游戏的发行策略存在一定的关系。对于心动网络来说,选择有意识地向日本游戏市场注入大量推广资源并取得这样的成绩,还算首次。心动网络的商务部总监吴平认为这是不断在风险和未知中尝试,并总结经验的结果。早在《Muse Dash》发售之前,心动网络发行的《ICEY》推出了Switch版,并于日本上架,取得了任天堂switch畅销榜第一的位置,成为了热搜话题,这对于心动网络来说,才算正式开启独立游戏发行的日本市场拓荒之旅。和其他发行商并无两异,心动网络依然可以嗅到在不熟悉的市场做发行,会面对资源困窘和产出不符合预期的风险。但能支撑心动继续前行的信心,除了游戏质量,以及日本与中国市场玩家对游戏内容的一些共同偏好以外,还有一些基础硬件资源的优势。为了顺利地上架NS,去年拿到了任天堂的开发机,并和一些游戏大厂,发行商和媒体保持着业务联系。同时,针对所有会面向海外市场发行的游戏,都会投入更多资源在Twitter的推广上。对于很多日本玩家来说,Twitter是分享生活的点滴不可缺少的发声台,而《ICEY》和《Muse Dash》的传播热点都依赖于这一股股的转发推荐。《Muse Dash》甚至在Twitter创造了12条/分钟的转发记录。酒香深巷中可能并不适合所有独立游戏,尤其是那些本身就不太具备社交效应和传播因子的游戏,因此每隔一段时间,会选择将独立游戏的开发进度和游戏内容,以及官方宣传预告片,公布于各大游戏媒体平台上。一方面能给游戏更多的露出机会,另一方面也能维持预约游戏的玩家的信心和期望。对于独立游戏玩家来说,最熟悉的当然不过是那些著名的游戏展会。除了TGS(东京电玩展)、GDC、PAX East与核聚变等类似的大中型展会以外,心动网络会同样关注那些独立游戏展会,如Bitsumit,帮助游戏团队拿到更好的展会资源。而这一次在Bitsumit的展会上,《Muse Dash》不仅初显露就惹得一些玩家聚过来,还得到了Bitsumit官方twitch频道的现场采访,而实际上参展的游戏在核心玩法上已经成型,参展还可以被看作是将较成型的游戏交予玩家检验的一次机会,用以重新调整游戏的部分内容,或提振团队士气。尤其对于很多欠缺开发经验的独立游戏团队来说,团队的凝聚力和自信的重要因素不容低估。这些都被独立游戏发行负责人吴平看作独立游戏发行商的常规事项,而其他的决定因素则可能在于很多方面,其中就包括投入的决心。《ICEY》的NS版和《Muse Dash》的日本本地化工作是需要大量投入的,而产出部分则是很难预估的。作为发行商,心动网络选择帮助承担游戏的本地化工作,包括专业声优的挑选,日语的游戏专业翻译,以及针对日本市场需要做出的其他改变。玩过《ICEY》的人可能知道,游戏的旁白成为了评论它不可缺少的要件,而《ICEY》日语配音和精彩的本地化颇为日本玩家称道。某种程度上,高投入的本地化的工作体现的本身就是对一个玩家市场的重视程度。尤其是具有动作与角色扮演要素的游戏,对角色塑造更少不了文本量和生动形象的支持。而涉及到一些细节问题,对市场的陌生,免不了会让发行工作踩坑。例如,对任天堂Switch宣传渠道运作规则的不熟悉,需要去理解日本玩家独有的主机习惯及其所在的游戏市场环境,以及和国内国外运营的一些同步问题。根据市场的风险和自己所擅长的领域,不同的发行商会有不同的竞争策略,而优秀的竞争策略通常都是踩过这些坑过来的。心动网络建议独立游戏游戏开发团队适度对自己作品的市场身份做出刻画,参展获得交流机会,重视不同平台的非内购游戏的用户习惯。比如有意想未来移植到手机平台的游戏,在TapTap上提前申请版面用以引流也是一些可以关注的操作细节。发行方有着长期积累的市场硬软资源,当一些初创的团队无力或无心承担更多的人力投入和预期风险的时候,便需要考虑选择自己更专注的部分,这时选择一个能共同承担风险的商业伙伴可能更为合适。关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏葡萄百家号最近更新:简介:有判断有前瞻的游戏行业媒体作者最新文章相关文章1添加评论分享收藏感谢收起百度,有智商的流氓(游戏圈)
百度,有智商的流氓(游戏圈)
10天前,TapTap推了一款自家投资的音乐手游《MUse Dash》,这是一个融合了融合了跑酷元素的音游,上线之后好评一片,甚至朋友圈都有自来水。不过,这款游戏成绩虽然出色,但是网上却有这么一张图。截图是玩家发给《Muse Dash》官方微博的私信。这款游戏由心动独家发行,并且在全球范围内只上架了三个渠道,TapTap、APP Store、Google play store,售价18元,没有内购。那么,这款本应该只在三个正版渠道上架的游戏,玩家是怎么用了一点小方法没花钱的?其实大家都明白,在中国,只要是个买断制的手游,基本上你只要搜一下,就能出现一堆盗版的下载链接,小渠道实在是太多了,用《ICEY》举个例子。不过,《Muse Dash》官博前段时间写了一篇长文,堂哥这里节选一下。然后昨天有玩家反应下载了我们的游戏扣了好几十块块钱却玩不了,我问从哪里下,他提到了那个臭名昭著的名字——百度,准确地说是百度手机助手。截止文章发布前安卓手机浏览器百度搜索『musedash』第一条的结果…我们尝试下载游戏,发现游戏包只有几兆(正版为300多兆),安装启动之后手机自动发送短信购买了几个订阅套餐,还是按月自动扣费的。过份的是扣完钱后根本不能玩,其中一个是游戏截图的滚动PPT,其他则是emmmm…更详细的描述……众所周知,这短信中扣掉的费用,黑心开发商,支付通道,应用市场(百度手机助手)是三方分成的。利益一致的三方会发生怎样的故事呢?大家可以发挥一下想象力。这种臭名昭著的短信代理扣费几年前更猖獗,后来政策管制才有所收敛,转为地下,以大数据筛选没有抵抗力的用户进行诈骗,这真是太恶心人了。你的手机里有没有你从来没有了解过的订阅套餐每月扣费呢?复杂的退订过程,不大的额度,使得很多人无视了它。最尴尬的是那些在意花十几块买游戏的人,他们本想走一些捷径,却因此掉进了陷阱。开放的安卓市场是那些投机不法份子的天堂吗?作恶多端的百度什么时候才会狗带?不法开发商、支付通道、无良平台间狼狈为奸的短信诈骗套路什么时候才能结束呢?对不起各位,堂哥这次标题党了,相比起魏则西事件,这事儿伤筋动骨吗?能引发社会大量关注吗?就不应该把百度放在道德底线的层面考虑,毕竟政府关系极其硬朗。魏则西百度百科截图当然,如果单纯理解成审核人员粗心大意,让一帮走歪门邪道人走了捷径,百度还没有那么罪恶。你今天再去“百度手机助手”搜《Muse Dash》已经被撤掉了,这款游戏的量级还没有重要到很多大渠道顶着口碑下滑的风险硬上的地步,小渠道硬上目前基本无解。中国现在依然有相当多小的制作团队,大的应用市场不给资源,TapTap确实是最佳选择,所以大量小团队跟TapTap合作,别的应用市场早就看TapTap不爽了,你不理我,我就偷偷上架,你理一下我,我就撤了。然而发行时推广营销的钱已经花出去了,热度最峰值的那几天,吃完这波流量就开溜。你想怎么着?打官司吗?如果小渠道资本不够为了生存,提供破解下载,虽然道德上站不住但在商业逻辑上能理解,百度这种量级的公司耍起流氓来比那些小渠道可恨多了。大家都知道今年3月份TapTap被有关部门要求停业整顿三个月,原因是涉及APP非法出版,意思就是那些没有版号的游戏不能上架。并且点名了三个游戏:《铁血刺客—中世纪传奇RPG》、《孤胆车神:维加斯》、《僵尸危机:生死之战》,目前TapTap已经结束3个月整改期,全面恢复运营,并且下架了没版号的手游。堂哥在6月26日凌晨,用百度手机助手搜了一下《孤胆车神:维加斯》,结果十分微妙。这款游戏是手游大厂GameLoft制作的一款类似GTA的手游作品,先撇开13万的下载量不谈,游戏体积只有13M?果然,堂哥下载之后也中招了,为了方便大家直观感受,特意做了一张GIF。13万下载,只有一条玩家评论:耍流氓的最高境界是什么?一边耍着流氓一边活得比你还好。如果你问我为什么百度不仅可以上架这款游戏,而且还疯狂耍流氓,但是TapTap就要面临3个月整改?其实去年10月份TapTap就被叫去喝茶了,回来之后也开始自行下架了一下海外手游,但是没有用,今年三月份还是被搞了。堂哥记得3月份的时候很多媒体、自媒体都在写文章分析,基本上都是对的,但基本上也都没说最关键的问题,因为在中国说这个基本就是自己蠢。然而,我就是这个愚蠢的人。TapTap对于用户的核心价值是什么?就是通过内容社区的方式降低用户的决策成本,本质上跟豆瓣电影和大众点评逻辑一样。但由于产品天然为手游服务,TapTap在手机上天然可以成为一个手游渠道。你动了大哥们的奶酪,你还发展的有点快,各家大厂也不是没推出竞品,但是都搞不起来,为什么?1.资源量级不匹配,你能想象腾讯跟小团队甚至个人开发者合作吗?2.资本催你赚钱,TapTap这类产品短时间无法盈利,就算盈利也看不上,最终导致缺乏耐心。3.社区类产品想要降低用户的决策成本,天然需要一个基础,就是用户对你的信任,说白了就是口碑。4.BAT习惯于用流量导入快速成型一个产品,跟内容社区类产品需要慢慢磨的思路刚好相反,所以BAT没有知乎,没有TapTap,更没有BiliBili。那么怎么办呢?惯用套路就是打不过你就买了你呗。这里堂哥还是挺佩服TapTap的团队,因为他们能敬酒不吃吃罚酒。为了保持核心的社区评分不受干扰,所以你想投我也不一定要。前段时间TapTap宣布B轮融资2亿人民币,其中资方有网易等游戏公司,堂哥目前还愿意相信如果能接受游戏公司的投资肯定是签了条条框框,但是你毕竟拿了钱,人家也不是傻子,想办法争取点话语权还是要的,后续只能静观事态发展。还有一堆想送钱没送出去的怎么办?想办法搞你呗,虽然堂哥当了一波愚蠢的人,但是为了不被封号,你们可以自行脑补这帮送钱失败的兄弟们后续怎么搞。这个世界就是这么真实,就算你一身清廉,你也觉得自己问心无愧,只要想搞你,理由什么的重要吗?当你把事情抬高一个维度,你发现这里面的门槛就不仅仅是你的产品正常在市场竞争中的门槛了。最近张乾(TapTap创始人之一)接受媒体采访时说:不是我们吃了传统应用市场的量,而是这个时代的趋势。当现在更年轻的小朋友人手一台手机的时候,你觉得他们以后在期待什么?这个世界虽然很真实,但是堂哥觉得更加年轻的一代比我们强太多了。他们几乎从小就有正版意识,这种认知的提高是多维的,很显然TapTap也是其中的一个台阶。堂哥并不想疯狂夸一波TapTap,实际上TapTap早些时候也确实上架了一堆海外没版号的游戏,依靠这些游戏获取了流量,也伤害过国内代理商的利益。并且,用户的信任和口碑对于产品十分重要,所以从商业逻辑上是绝对不能损害的。在中国,几乎每一家公司都或多或少做过一些流氓行为,但长远来看,做对社会有益的事情,你的公司才能更长久(就是因为市场认知还不够,总让大家有赚一波就溜的机会)。商业行为靠的当然不是情怀,但梦想还是要有的。希望有一天用户认知能提升,消灭这帮臭不要脸的老流氓。也希望在这个无比真实的世界里,先不谈一身清廉,但是至少可以问心无愧。真TM服了...
本文禁止转载或摘编中国应用名称或APP ID中国付费榜游戏Top1500游戏中国日03:5708:3712:5717:3719:5712 条评论分享收藏感谢收起

我要回帖

更多关于 广州哪里好玩 的文章

 

随机推荐