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“高自由度”会是MMO手游的下一个方向吗?
来源:手游那点事作者:手游那点事 时间:17-09-28
MMORPG手游不管是市场中的游戏数量、还是产品吸金能力,都曾处在当之无愧的龙头地位。而随着MOBA、SLG等类型的崛起,MMO的地位似乎受到了威胁。
端转手、IP改编的红利几乎被消耗殆尽,同一IP改编成多款手游屡见不鲜,熟悉的MMO&套路&在慢慢降低玩家的新鲜感,可以说MMO市场如今一潭死水。
一、&套路&肯定是不行了
不可否认,和其他类型的手游相比,MMO有其独特的优势:题材多元化、玩法及数值体系成熟、生命周期长等,这些优势也同样体现在了营收的成功上。在利益的驱使下,越来越多厂商开始遵循一套成熟&套路&来制作MMO手游,但正是如此,MMO市场的同质化现象也非常严重。
MMO手游开始陷入了一个怪圈:任务繁杂,每日任务、主线任务、剧情任务,让玩家应接不暇、疲于完成。除此之外,许多MMO手游的社交系统已成为了游戏的鸡肋,玩家与玩家之间的关系在游戏中得不到积累,&游戏即社交&沦为了一个口号。
因为缺乏创新,MMO手游得到的关注越来越少,玩家对这一类型游戏的期待值也日渐下滑,甚至出现了疲倦感,而市场红利期过后的MMO手游的不足之处愈发明显。越来越多&相似&MMO不断涌向市场,它们玩法相似、题材相似、风格相似、甚至连剧情也大同小异,但&套路&显然在市场中已经行不通了。
二、网易《楚留香》的尝试
众所周知,网易一向是MMO手游领域的老手,从回合制的《梦幻西游》手游、《大话西游》手游,到即时制的《倩女幽魂》手游等,网易在这个领域已经建立了竞争壁垒。而就在MMO手游普遍面临困境的当下,网易推出了《楚留香》,欲冲击下一款MMO现象级大作。在手游那点事看来,这是一款制作规格高超、不乏亮点的MMO手游,其中主打的&高自由度&确实比一般的MMO手游更能体现&游戏大世界&的概念。
1.对MMO更有敬畏之心
众所周知,受限于游戏载体本身,端游品质的画面很难在移动端完美呈现。但从《楚留香》画面表现上来看,定位超高品质的这款手游并没有让玩家失望。《楚留香》使用网易最新研发的Messiah引擎,给美术表现和战斗体验都提升了不少。
对此,《楚留香》的主策吕宁表示,&我们在《楚留香》立项之初就以端游的品质和规格来要求自己,不论是美术表现还是内容设计,从品质、体量等各方面向端游看齐。&
2.从PVE到PVP,主打&高自由度&
除画面品质无限接近于端游外,《楚留香》在玩法上也打破了常规,呈现&高自由度&玩法,力图在游戏中为玩家打造一个更为真实的武侠世界。而《楚留香》的高自由度,渗透进了游戏空间、游戏环境、游戏剧情、玩家角色、交互、成长等各个方面。
MMO手游讲求的是体现一个真实的自由的游戏大世界,但很少看到像《楚留香》这样将&自由&做到极致的游戏。在《楚留香》世界中,有多张宽达400万平方米的无缝大地图,总幅员达2千万平方米。
&时间太宝贵了,当然要做自己最喜欢的事情!&秉持着这个原则,网易在《楚留香》的游戏设置上给玩家提供了非常多样的选择。《楚留香》的每日经验设有上限,这意味着玩家不需要完全按照任务线将它全部完成,而是选择自己喜欢的方式参与游戏,可以走剧情、可以进行PVP、甚至可以单纯游览游戏风光,&任务&不再是必须完成的内容。这样的做法除了让玩家的游戏方式更加&自由&之外,也回归了MMO手游的本质,打造一个能容纳万千不同需求玩家的游戏。
释放了玩家被逼任务的时间,《楚留香》也在角色、环境、NPC等方面尽量还原出一个更为&真实&的世界。命格系统是《楚留香》中不同玩家角色之间形成差异的核心原因,不同命格的玩家在游戏里会有不同的体验,这一系统会根据玩家遇到的事情、做出的判断、选择的不同而产生着不同的性格、未来和游戏走向,例如与邪恶势力抗争会不断将他&养&成一个正气凛然的人,而滥杀无辜NPC则会逐渐变成恶人。
同样的,NPC会因为玩家的行为而发生情绪或行为上的变化,而天气的好坏也会影响NPC和玩家的心情,同时这一切都会决定最终的游戏剧情走向。可以说,在《楚留香》中,这是一个环环相扣、牵连变化的世界。
在这个游戏里,有太多的不确定因素,但由此衍生出的振奋人心的玩法,也让更多人感受到MMO手游本应具备的变化万千的游戏内核。相对一般的MMO手游,《楚留香》的自由度更加&极致&,网易这样的打法是冒险的,因为它削弱了硬性成长的牵引,降低了玩家的掌控感。但之所以坚持这么做,是因为MMO游戏本身就应该是一个更加开放的游戏。
三、网易《楚留香》胜算几何?
就像上文所提到的那样,从2015年《梦幻西游》手游上线之后,《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游、《天下》、《镇魔曲》、《光明大陆》等产品不断推进,网易已经稳坐MMO市场的头把交椅。关于MMO市场,网易可以说是理解颇深。
现阶段的MMO产品已经达到一定水平和高度,整个市场相对来说也比较成熟。在&成熟模式&驱使下少有厂商能做出相应改变,大多数MMO手游都将重点放在了游戏画面上,但核心玩法一直没有大的创新。
这次网易推出《楚留香》可以说是一次突破,也是一次自我革新。网易这次的打法是将MMO的画面、玩法、操作等所有方面都做到了极致,产品没有短板之处,但同时又保证一定的差异化,更加&高自由度&赋予MMO手游新玩法,&不确定&的江湖带给玩家真实的游戏体验。而这,势必帮助网易对当下的MMO市场发起冲击,拔高MMO领域的整体水平。
可以说,这是一款值得期待的MMO新品,而它后续表现如何?9月28日《楚留香》就要开启安卓测试,表现拭目以待。
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数据黑匣子2人3个月像素MMO手游:日收入12万元
稿源:产业新闻网
在手游领域,此前做MMO的独立开发者很少,因为这需要投入大量的人力以及服务器成本。不过,有媒体发现一款沙盒平台MMO手游《Growtopia》,自2013年初发布以来如今已经获得了800多万用户。该游戏目前在美国iOS收入榜排在192名,单日收入近1万美元。据开发者透露,这款手游在Android平台的收入水平和iOS类似,也就是说,《Growtopia》目前的单日收入在2万美元左右(约合12万元)。
据了解,这款游戏的研发只用了3个多月的时间,开发者为两个人,而且还从未谋面。这款用户量巨大且全球同服的MMO是如何做出来的,发布了2年多的独立手游是如何不断增长的?开发者又有怎样的故事?小编找到了该游戏开发者Seth&Robinson的博客,他讲述了《Growtopia》的研发历程以及其中遇到的问题,比如MMO的服务器压力、IAP欺骗、游戏BUG以及付费设计等等,以下请看编译内容:
沙盒平台MMO玩法:《Growtopia》的一些做法至今仍然很独特
开始之前,还是先介绍下这款手游:《Growtopia》是一款像素风的沙盒平台MMO手游,玩家们可以在游戏中建造任何想象出来的东西,收集并保护物品,和全球的玩家实时联机进行合作、竞争、PVP等等。在游戏中,玩家们可以把获得的物品锁在属于自己的空间里,如果保护不当,物品就会被其他玩家偷走,因此,玩家必须合理利用游戏中所有的物品。
游戏中,玩家们还可以进行小游戏,通过创新的系统锁住自己获得的物品,还可以通过种子种树,还可以与其他玩家进行物品交易,获得或者给予双方所需的物品。在游戏中,玩家们可以探索所有人创作的世界,还可以进行世界聊天。
和大多数游戏不同的是,开发者为游戏加入了家长控制选择,玩家可以选择关掉IAP以及Tapjoy广告选项,还可以关掉世界聊天系统。目前该游戏的全球玩家超过了800万(全球同服)。
以下是编译的开发者博客内容:
由于我自己负责游戏的市场营销,所以在游戏发布了5个多月之后,我从来都没有在自己的博客中提及自己的新游戏。这款游戏上线之后5个月达到了最高同时在线3000人的记录,而且收入对于我个人来说还是比较成功的,iOS和Android平台的收入基本上差不多,而我又没有为此投入任何的推广或者广告成本。
现在,我终于有机会坐下来详细的讲一讲项目的来龙去脉以及游戏制作期间的尝试和挫折。
游戏的立项和开发:素未谋面的好友进行信心不足的合作
日:6张图片开始的项目
在我上一款游戏《Tanked》接近完成的时候,就已经开始在想下一款新游戏了。我觉得之前在做网络端游以及服务器方面的经验可以用于创造一些新颖的想法,比如简单易操作的游戏。
尽管前一款作品《Tanked》是3D游戏,但我还是决定新游戏用2D风格进行快速研发,并且希望让最差的移动设备都能兼容我的游戏。
在做《Tanked》项目的时候,我觉得之所以让自己非常疲惫,主要是因为希望我一个人独立完成,以至于市场营销方面连一丁点的时间都没有,而且我在第二款游戏发布了5个月之后还没有为它做过一个视频,我自己也非常懒得增加最后的优化。所以我意识到,我需要一个小伙伴来提供持续工作的动力以及项目所需要的美术工作。
所以,出于这样的想法,所以我给长期以来的网友(也是独立开发者)Mike Hommel,也就是Hamumu,发送了6张模拟图片,希望能把他忽悠到我的战线上来。下面你们可以看看我之前发的图片(当中很多资源是网上找来的),不要嫌弃我画的丑,因为我在这方面技能点为0!!
最初的图片
在不断的讨论过程中,我们改变并提高了原来的想法,不过仍然专注于最初的目标。他同意尝试一下,然后,就像所有的独立开发者之间的合作一样,我猜他甚至担心这个项目能否真正进入测试阶段,可恶的是,我也有这样的想法。
我记得当时预期的时间是4-6个月完成研发,当然,我通常会嘲笑自己愚蠢的天真,并且默认时机的研发周期可能比预期还要多一年,但是,这一次我希望不再那么拖沓。至于后来我们的研发进行的非常顺利,我猜其中的原因可能是有太多的不确定性。
过去,我们两个人都做过2D平台游戏,有非常强的写代码功底,做过网游、MYSQL项目和网站,而且还都做过跨平台游戏研发,通过使用我的Proton SDK,我们几乎可以把游戏推向8个平台运行。
后来我们发现,唯一未知的问题就是最大用户限制是多少,以及用户量大幅增加之后该怎么办。我之前做过保守估计,认为600人可能就是我们的上限了,幸运的是,我这个猜测是错误的,最初的服务器其实可以承受的最大用户量更大。
日:确定游戏的基本功能
上面的图片展示了同一个游戏界面里的四个例子,所有的图片都是DrawRect图片。碰撞效果非常简单,因此我们在后来遇到的问题很少,因为我们把这些东西做成了特殊的图片和物品,游戏是通过GL/GLES用C++写的。
游戏最初的功能设计草图
我觉得这个项目进展的非常快的原因之一是,我可以像平常一样非常急切地做自己喜欢的事情,游戏里没有复杂的2D物理原理,因为我们不是在做《地狱边境》,如果要这么做的话,我会把自己累死的。我觉得,之前做过盒装2D物理平台游戏对《Growtopia》的研发还是有帮助的,所以我觉得没有必要证明什么,除非有实在意义的话。
说实话,我从来都没有真正的见过Mike,他住在加州,而我在日本。如果说有任何的交集,那可能就是写代码,幸运的是,他也会编程,这样避免了很多的游戏代码冲突。我们使用IRC以及Google Docs进行交流,当然还包括报表以及财务方面的事情,以及分享截屏和游戏想法等等。这样交流的好处是,我们可以回顾完整的交流记录,这篇文章里的很多截图也都是通过这两个软件保留至今的。
日:UI设计
在Hamumu的模型帮助下,游戏的GUI才开始有了雏形。
最初的UI设计
日:为游戏增加了门、信号、聊天、仓库以及一种工具锁。在大概5周左右的时间里,这款游戏就已经基本成形了。
快速研发快速测试:独立开发者做MMO手游的那些坑
日,经过了3个月的研发之后,我们的游戏在Android平台神秘发布,开启了免费测试。
我们没法使用最初计划好的名字(Buildo),因为已经有人使用了。在经过了几天痛苦的讨论 ,我们最终决定使用《Growtopia》作为游戏名。在那段时间里,我基本上什么事都做不了,为一款游戏取名字可以让所有事都停下来,这种状态很奇怪。我从来都对这个名字没有感到太满意,但鉴于它还算容易搜索,因此我们的要求也没有太苛刻。不过,当时这个域名也被抢注了,所以我们只好使用Growtopiagame.com替代。
最初,我们是没有使用IAP的,因为本来打算对游戏世界进行多次修改,不过我们最后决定没有完全重置世界观。
一开始的版本中,游戏中是没有&世界锁(World Locks)&的,所以玩家们都集中在很小的城镇用小型的锁把自己的区域锁起来。尽管是秘密测试(我从来没有在自己的网站公开过),但玩家数量的增长还是非常快。对于极其不擅长做PR的开发者来说,这是最理想的状态了,由于是网游,所以这款游戏很容易造成病毒传播效应。
日,游戏发布到了iOS平台,因此我们在Google Play平台也去掉了游戏描述中的测试字样。游戏发布之后,我们通过Touch Arcade、Pocket Gamer以及IndieGames三家网站获得了大量玩家,他们都在自己的网站上贴出了我们的宣传视频,另外,我们还向其他网站发了视频,这基本上就是我们做的所有市场营销努力了。
发布之后,我们非常紧张,从200用户不断的等数字上涨,到了600人的时候,我开始担心,服务器能撑得住吗?在2周时间里,我们升级了3次服务器来处理不断增加的用户量带来的压力,并且当时在想,经过初期的用户量剧增之后会不会要换回此前便宜的服务器。我们的数据中心Servint帮了大忙,他们在转移服务器数据的时候完全满足了我们的需求。
游戏发布之后的状况
服务器压力
就像一个新生的婴儿一样,我们发现这款游戏的成长非常迅速,经常会有用户提出问题,我们不断的投入时间去解决,游戏论坛一天的发帖量很快超过了600个,每天要处理的客户支持邮件多达数百封。自从游戏发布之后,我们两个人就全职的为这款游戏进行维护和更新了,而且看起来没有结束的时刻,永远都有事情需要搞定。
我们的游戏经济系统非常敏感,一个BUG存在几个小时就能让游戏瘫痪掉。一台服务器的崩溃就可能导致每个玩家一小时的努力白费,在忙时,一天的数据重置就可能意味着玩家们(累计)投入了7年的游戏时间白费了。
一开始的时候,我们最主要就是解决这些问题,我常常彻夜难眠,经常通宵检查服务器问题,确保一切都正常运行。不过,一段时间之后,我发现自己已经适应了这种状态,我觉得这篇博客不会是&我们做对/错了什么&这样的表达形式,那样只是陈述最重要的事件以及如何处理这些问题的。
我们的第一个事故
好吧,我知道游戏早晚都会出问题,当有玩家在游戏中造出了类似生殖器状的建筑时,我发出了警告并且给他们5分钟的时间移除,但其实我个人是感到自豪的,因为有人用你的工具进行创作是很有成就感的。随着用户量的增加,我们发现玩家们的工具不够用,随后我们不断的增加了更多工具。
&封口贴&的问题
游戏中的&封口贴&效果
我们认为与其只是禁言,不如以视觉化的形式表现出封口的效果,因为这样看起来更酷,当他们试图说话(不和谐言论)的时候,发出来的都是噪音。但最终的结果并不如我们预期的一样,因为后来被禁言成为了很多玩家的目标,这样他们就可以在角色嘴上获得封条的视觉效果。所以,我们不得不推出一个规定:如果玩家故意违规被封,我们决定进行封号,这样才把游戏里的不文明行为维持在了可控制的范围内。
物品复制问题
由于一个游戏BUG问题,如果玩家可以做到实时操作的话,其实可以登录两个相同的角色。在这个有BUG的补丁发布了几个小时之后,就有一批亚洲玩家发现了问题,然后疯狂的复制角色。当时我还被迫用谷歌把Growtopia翻译成韩文去搜索信息,希望找到他们做到不断复制的方法。
因为,你看到了问题,却不知道原因是什么的时候,是非常郁闷的,所以我们就必须知道玩家们在用什么方法作弊。后来我们找到了答案并且修复的补丁,并且尽最大努力删掉了非法复制的角色。但是,我们很快发现,已经进行交易的物品却很难追踪了。有时候,我们的服务器会报告所有物品栏大于100的玩家,我们当时都认为他们有复制的物品,然后进行帐号惩罚。现在这种做法已经无效了,因为游戏推出了这么久,他们是完全可以通过自己的努力获得那么多物品的。
在《Growtopia》的初期(大概是Android测试版的时候),我们在用户安全等级方面犯了一个严重的错误,那就是让所有用户都可以破坏基岩和白色的门。通常情况下玩家们是不能这么做的,因为这意味着他们会跌落到游戏世界的最底层,而且不能再次通过正常的方式进入游戏。
20分钟过去了,我还没有意识到这个问题,很多人开始反映这个BUG,人们不仅可以破坏这些方块,而且它们还可以产生种子,并且长成大树结出很多被禁止的石块,玩家们可以随意放置。
这个BUG其实没有造成太大的损失,但我们却用了好几周的时间来解决各个等级之间的入口错乱,我们还增加了过滤器,希望去掉人们仓库中的bug物品,但如果现在还有这样的物品存在,我一点儿也不惊奇。
IAP作弊问题
和大多数的开发者一样,我已经习惯了人们盗版我的游戏,通常遇到盗版游戏我都不会有太大的反应,因为至少它不会破坏大多数玩家的游戏体验。
但是,如果价值数万美元的游戏内宝石通过欺诈的方式流入游戏内,这就会对所有人产生影响了,因为它可以摧垮游戏内经济。
我们必须观察作弊者,必须等待他们进行交易,然后把涉事的号全部封掉。最后,我们更新了服务器,对完整的IAP账单进行核查,但世事总不会如你所愿,到现在我们还会遇到一些信用卡被盗刷和退款的问题,但大多数情况下都是在可控制范围内。
Tapjoy广告接口被黑
通过Tapjoy接口,玩家们可以观看20秒左右的广告,然后自动获得游戏内宝石,看广告是玩家自主选择的。这种模式下,他们可以获得90个宝石,我们得到5美分的广告分成。然而,由于我们的方式使用不当(就像IAP一样),在使用接口的时候,我采取了之前单人游戏接广告用的代码,而不是经过完整的服务器验证,所以导致了广告入口被黑。
我后来浪费了大量的时间写代码解决这些问题,最后再次使用Tapjoy的时候,终于完全没有问题了。
物品交易是非常重要的,最初的游戏中是没有安全交易的,只有进行交易选择,所以我们提醒玩家不要和陌生人交易以免上当,并且尽快做出了新的交易系统。
由于一个服务器端问题,导致客户端存在被黑的可能,你可以通过一个被黑的用户交易无线数量的蓝莓,当游戏中使用的时候,不管是否还有库存,服务器都不会检查。我们发现这个问题是因为看到一些玩家有无数的蓝莓,但这其实并不代表什么问题。直到最后有人给我们发邮件解释了这件事,我们才快速的解决了这个漏洞,在此我们对反馈BUG的玩家致谢。
游戏中的墙壁BUG
这种问题其实一开始是有人使用内存扫描工具定位重要的地址。我们意识到这可能会出BUG,但并不认为是太大的问题,因为即便有人黑进了玩家的锁定区域,服务器也不会允许他们拿走任何东西。
然而,玩家们有时候会随处丢东西,这让我们觉得很可能是被黑了。所以很快采用了更智能的服务器和客户端,最终这个问题也被完美解决了。
服务器回档
这个问题并不是黑客或者信用卡欺诈的问题导致,而是我们自己。
日,我们的噩梦成真了,我们不小心做出了一些错误的变动,以至于一些非常廉价的物品可以用高额宝石的方式回收,这就造成了游戏经济的破坏,没过多久,就有人在世界聊天传这个消息,也就意味着所有人都知道如何获得无限制的宝石,游戏经济分分钟被破坏了。
我们必须把游戏回档到24小时之前,由于每天都有自动存档,有时候我还会在发布更新之前做额外的存档,所以回档做起来并不是不可能。当然,回档之后,我们就需要开始向玩家们道歉,并且尝试补偿玩家的时间损失。
这件事对于所有游戏更新之前的测试都是一个警钟,在推出新内容的时候,一定要通过谨慎的测试,现在我们有了专门的测试服务器。这样的事情对于我来说是非常糟糕的,幸好此后没有再发生过服务器回档事件。
用户量过大的问题:服务器压力
在2013年4月,我们的同时在线用户达到了2000人,服务器开始卡了。简单的游戏操作也需要等待好几秒,而且玩家们经常会遇到掉线问题。我们后来增加了实时分析并且减缓了世界建造的速度,并进行了信息包分类。
我们决定写一个V2服务器更新,充分利用多核优势。这是毫无意义的,因为我们的硬件当时有16核32线程,但游戏的服务器处理只在一个线程里运行。同时,Mike在处理运行游戏以及增加物品的问题,并且准备换新的服务器。我们对V2服务器有很多不确定性,即便是做出来了,是否真正能够解决问题呢》?2000名玩家同时在线不是小数字,所以我们发布了更新客户端,让玩家们可以在新旧服务器之间平滑切换。在问题初步解决之后,我们很快把数据转移到了新服务器,幸好没有再次出现问题。
免费模式的窘境
在声讨了免费模式被滥用的做法之后,我发誓一定要用好这种模式,所以:
我们的游戏只有一种游戏币,而且可以在游戏中获得;我们没有设置付费障碍,你可以不用任何消费就通过游戏挣得所有的东西,更重要的是,游戏很有趣,即便不消费也可以获得乐趣。10美元是最大数额的IAP,每天的IAP限制额是30美元,以免有家长说他们的孩子在不知情的情况下消费了500美元,到目前为止,很少有手游公司这么做。实际上,苹果应该做一个邮件系统,如果有人消费太多,可以发一封邮件进行确认,这样就会避免很多麻烦事。
我们也没有做推送消息,没做弹窗以及邮件分享等方式,没有促销弹窗诱导玩家消费。游戏中最昂贵的物品也没有任何属性的加成,它们只是外观上不一样,但正是这种稀有性才具有价值。我们不希望有鲸鱼玩家,我们希望有小额消费的玩家经常出现,而不是一个一次巨额消费之后就流失的玩家。
有时候,我们会看到有些玩家每天都消费很多,这时候我们就通过Google消费帐号给他们邮件进行确认是否为本人操作,但基本上没有人回复我们。我觉得谷歌和苹果都应该做邮件确认,他们在这方面比我们在行多了。我们还会根据玩家请求封掉一些帐号的消费权限,这样他们在进入商店的时候就不会有购买选项。
我觉得总体来说,我们的做法还是非常正确的。我9岁的儿子在这款游戏里投入了200小时以上的时间,消费了40多美元,大多数都是给他现实中的朋友们买礼物。我们这个模式唯一的问题是,玩家们每个小时大概只能进行3美元左右的消费,最富裕的玩家可能从来没有进行过任何消费,但却拥有价值1000美元以上的宝石。而且他可能遇到的问题是,拿这些宝石用来买什么?我们的游戏付费需求很低,所以鲸鱼用户或者游戏内非常富裕的用户可能抱怨没有足够的东西消费。
《Growtopia》在美国iPhone收入榜的历史表现
另外一个问题就是客户服务,一开始用户量小的时候,我们还可以争分夺秒的回复所有邮件,但随着玩家数量的增加,我们很难做到一一解决,最终我们建立了set.com用于专门的客户支持,可以给玩家们提供更好的服务。
未来的计划
我知道自己找到了最好的合作伙伴,我们的努力也有了一定的成果。游戏发布了5个月之后,玩家数量就迅速达到了40万,他们创造了350多万个游戏世界。至少从目前来看,我没有看到《Growtopia》的核心玩法有什么缺点,因为我们主要是给玩家们提供有用的工具,让他们自由的创造、探索和创意,与陌生人或者好友一起进行游戏。
不过,当下的问题就是,我们在推出新内容的时候,需要更加谨慎的测试,毕竟用户量大了之后一个小问题也可能出大事。我们现在不能犯错了,尤其是在用户量顶峰的时候,绝对不能再出现服务器回档这样的事故。
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程序设计: 设计思想/框架 算法逻辑/智能AI 客户端 服务器 网络通讯
编程语言: C/C++ Lua
引擎/SDK: 其它
1. 客户端地图格子的相关知识
在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系:
a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。
b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮、马路等。
c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码、自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置)。使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方便查找坐标的具体位置。
端游使用的格子大小一般为(64, 32),手游的精确度要求低一些,可以用(100, 50),即3D坐标系里长为100宽为50的矩形,即是格子坐标系里的一个坐标。示例图如下:
2. 服务器同步大格子:9宫格
MMO游戏里,玩家要能看到地图上所有角色的行为,这就需要将其它玩家的动作都通过网络数据同步过来。同步一般使用9宫格来确定,哪些玩家的数据要同步过来,然后自己的行为要同步给哪些玩家。
服务器大格子的大小,以3*3的格子要总比客户端显示范围要大一点为原则。比客户端大一点,是为了预留资源加载的时间。
如下图所示,绿色表示手机客户端的显示区域,当角色A在格子6中时,他可以看到1,2,3,5,6,7,9,10,11这9个格子里的内容,那么当他的状态发生变化时,就需要同步给在这9个格子里的所有玩家;同样,当这9个格子里的有玩家或者怪物的状态改变时,也需要都同步给角色A。
  当角色A移动到角色B所在的格子(7),则他将不再看到1,5,9这三个格子里的内容(玩家和怪物),同时他将新看到4,8,12这三个格子里的地图内容。所以这个过程中,服务器要下发消息,删除角色A所在的客户端里的1,5,9这三个格子里的地图内容,同时下发消息新增4,8,12这三个格子里的地图内容(类型一)。
推荐大格子具体的大小,按客户端iPhone4S的960*640分辨来制定,取屏幕长宽的1/2大一些,可以定为640*360。
3. 角色的移动同步
地图上角色的同步可以分为位移的同步和行为(比如放技能)的同步。这里主要讨论位移的同步方式。
位移同步的目的是为了将自己的位置变化发给服务器,然后由服务器通过9宫格的方式转发给周围的其他玩家。
有的端游是以客户端格子的基本单位进行同步,当玩家从一个格子移动到了另一个格子时,就发消息通知给服务器。这种方式的缺点就是:
一、同步的延迟。玩家从一个格子开始移动,移动到另一个格子后,才发消息给服务器,服务器再转发给其它客户端,那其它客户端的玩家位置,总会有一点延后。
二、当网络不稳定的时候,很容易看到其它玩家不是均速的移动,比如玩家位置没动,然后一下子瞬移到了下一个格子。
我们采用的方式,是同步状态的变化,然后由客户端来触发服务器对大格子跨越的判断:
d) 当玩家点击地图上某个地方,或者改变了摇杆方向,玩家的运行状态就变化了,即向某个坐标点移动。状态变化的时候,客户端就立即给服务器发消息,然后服务器进行转发。这样如果忽略了网络的延迟,那这个角色在所有客户端上,几乎是同时开始移动。
如果移动过程中没有其它变化,则整个移动过程中只有一次消息同步。这里需要处理一个问题,就是服务器需要知道这个角色什么时候跨越了服务器的同步大格子,当角色跨越了同步大格子时,服务器就需要进行第二节里(类型一)的操作。
e) 如何判断角色的移动过程中跨越了同步大格子,有的游戏里采用服务器判断的方式,即根据角色的移动速度和方向,计算出跨越的时刻,然后使用一个Timer来触发。同时如果服务器要取这个角色的当前位置,则需要通过运动公式来进行计算。这个方案相对精确一些,但比较复杂,服务器也需要为每一个移动的角色设定一个Timer,对服务器的性能有所影响。
我们采用的方式,是由客户端判断角色每移动一小段距离,然后发消息通知服务器,服务器不对这个消息进行转发,而只是判断是否跨越了大格子,同时记录下这个坐标,作为角色的当前位置。这一小段距离可以取100左右,值取得越大时,消息发送频率越小,但服务器的同步大格子跨越判断和角色当前位置就越不精确。
因为是直接同步的运行状态,所以客户端发给服务器的坐标单位是3D坐标系里单位,而不是3D坐标系格子的坐标单位。这样就更加精确,一点点距离的移动,都能准确同步。
f) 同步运动状态的一个问题是,如果玩家操作很频繁,比如快死了逃跑时,疯狂地点地图,这时运动状态变化的非常快,如果每个状态的变化都同步给服务器,再加上广播,那消息量是很大的。
所以需要设置一个状态同步的最短时间,当运动状态变化很快时,则将状态变化的消息缓存在客户端,同时加一个Timer跟踪。当马上有新的状态变化消息出来时,则进行替换,同时更新Timer。当没有状态变化的消息出来时,Timer到时间了就会触发,将缓存的状态变化的消息,发给服务器。
这样通过消息缓存加上Timer的处理,既实现了运行状态同步的最短时间限制,也保证了最后有效的运行状态会稍晚一点点发送给服务器。
4. 怪物的同步
怪物的同步在传统的端游里,是完全由服务器的怪物AI系统触发,客户端只是纯粹的接受服务器下发的怪物状态数据。对于手机游戏里,由于手机上很难出现像PC里那样的外挂,所以怪物的AI可以考虑放在客户端触发,同时减少怪物的状态同步。详细说明如下:
a) 怪物的随机移动不同步
在地图上,怪物都会有一个固定的位置。怪物没有进入战斗状态时,就会在这个固定位置的周围走来走去,随机的移动。这个随机的移动由每个客户端自己控制,这样怪物的随机移动,就不用消息广播进行同步了。
由于客户端自己控制怪物的随机走动,所以会出现不同客户端里,怪物位置不一样的问题。但由于怪物随机移动的范围较小,所以这个问题不是很明显,在手机上是可以接受的。角色打怪时,是扇形的伤害范围,所以即使怪物坐标在不同的客户端有点不一致,打怪的效果也是可以接受的。
b) 怪物的行为同步
当有角色攻击被动怪物,或者进入主动怪物的视野范围内时,怪物的AI就被这个角色所在的客户端锁定了,同时怪物进入攻击状态。攻击的判断完全由锁定怪物AI的客户端进行处理,同时这个客户端会将这个怪物的行为上发到服务器,由服务器广播给周围的其他玩家。
怪物的AI锁定,使用抢占式,即谁最先发消息给服务器申请怪物的AI锁定,谁就获得了怪物的控制权,直到怪物死亡或脱离战斗状态。
怪物可以每进行一次攻击,客户端就发一个消息给服务器。这样做,消息还是有点多,特别是一群怪围着几个角色进行攻击时,消息广播还是有点多。所以可以将状态的概念向上扩大,只同步怪物在攻击哪个玩家,而不同步每一次的攻击,然后由每个客户端根据怪物固定的攻击速度各自去表现。这样一个怪去攻击一个玩家,就会只有一次消息广播了。
c) 精英怪和BOSS怪的AI
精英怪和BOSS怪由于数量较少,而且比较重要,所以不能由客户端来申请AI控制权,而是服务器根据某种策略来控制。所使用的策略可以考虑角色的伤害值、防御值、角色与BOSS的距离远近等,根据这些因素,服务器计算出BOSS怪当前最适合攻击的对象(比如血量最少的玩家,最脆弱的法师等),然后将AI控制权发给那个客户端,由那个客户端控制攻击行为,同时通过消息让服务器同步给其他玩家。
总结:怪物的同步方式的选择,就是要尽量减少消息的广播,同时让游戏效果在可接受的范围内。怪物AI的这个处理方式,实际上是同时省去了游戏服务器的怪物AI模块(端游一般是专门用的一个进程或者另外一台物理服务器来进行怪物AI的计算),从而简化了MMO游戏的开发难度,同时保证了较好的游戏体验。
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