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发表于 3&天前
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发表于 3&天前
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手游预约正式开启 参与赢千元京东卡!&p&当一个游戏元素被滥用时,证明的不是它一定真的好用,而是&b&它可能使用和试错成本低、性价比高&/b&。游戏业的无脑跟风现象很严重,因此游戏中的某些元素被过分使用也很常见。&/p&&p&===&/p&&p&先说说过程生成技术对内容填充的滥用。&/p&&p&&b&过程内容生成&/b&(Procedural Content Generation,简称PCG)是一种可以遵照一定设计规律(Design Pattern)自动随游戏进行生成新的关卡,地图乃至怪物等游戏内容的技术。该技术通过一个随机种子和一系列由设计师以及玩家调整的参数,将一些现成的游戏内容排列组合来产生“新”的内容。&/p&&p&在大多数情况下,PCG技术被用来作为一种低成本高效率的方式增加游戏内容和长度的手段。从Minecraft和Terraria中的复杂多变的地形,到各类roguelike中独特的场景和地下城,到Temple Run和Flappy bird中非常简单的物件组合,PCG技术的使用都能让这些游戏的实质长度扩充为“无限”,也能让每次的游戏体验变得稍有区别。&/p&&p&PCG的使用有一般有几种目的:&/p&&p&- &b&增加游戏不确定性&/b&。例:文明系列。
这类游戏如果每局使用固定的地图,很容易固化形成广为人知的最优解。&/p&&p&- &b&加快游戏内容制作效率&/b&。例:刺客信条。
这类游戏需要大规模生成一些重复度比较高的场景物件,如果用设计师来手动放置会浪费大量的时间成本,但仅限于游戏开发过程中使用,而没有大规模放到游戏进程中执行。&/p&&p&- &b&延长游戏长度&/b&。例:孢子
这类游戏寄希望于过程生成技术来增加游戏内容穷尽的所需时间,尤其是在游戏后期给玩家近乎无穷大的探索空间,&b&但这也是最容易滥用的地方、尤其不应作为核心卖点&/b&。&/p&&p&PCG生成的内容其实都有一定的局限性。它们都是有限元素的排列组合,玩家很快就会穷尽这些元素,对新的内容失去新鲜感。一些有趣的内容也需要按照严格的设计规律来进行,保证玩家能够设定的路线来探索游戏。&/p&&p&事实上,PCG技术单纯用来延长游戏周期并不是最好的手段。这种做法很快就会给玩家带来一种“与无限的随机数作战”的感受。不仅不能带来新鲜感,而且会对重复游戏内容的敷衍产生反感。在这个维度上,我个人认为动态的、精心设计的、游戏元素联系紧密的游戏世界,比内容的长度更加重要。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-81ef7af521a68eed608ff_b.jpg& data-rawwidth=&883& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-81ef7af521a68eed608ff_r.jpg&&&/figure&&p&(“&i&颗星球,我到访了5颗然后不知道接下来该干嘛&/i&”)&/p&&p&在如今技术门槛普遍较低的游戏开发环境下,PCG技术更不应该作为游戏的噱头。当一个游戏祭出诸如“我们有几亿亿颗星”、“我们的游戏地图相当于十个地球”的宣传时,我们更应该怀疑的是,这中间是否充斥着对过程生成的滥用,以及对游戏内容的敷衍。&/p&&p&===&/p&&p&接下来再说说随机的滥用。&/p&&p&&b&随机数生成器&/b&(Random Number Generator,简称RNG)是一种通过随机种子经过数学意义上的迭代,在确定型图灵机上持续生成分布近似均匀、无法预测规律的(在不知道随机种子的前提下)的随机数的一项基本技术。经过几十年计算机的发展,随机数生成器早已成为了业界标配,像C++、Python等编程语言都把RNG作为标准库的一部份;相应的随机数生成算法也有了很大提升,用梅森旋转算法生成的随机数周期甚至可以长到宇宙毁灭也无法穷尽完。&/p&&p&而RNG在游戏中的运用,可以说是几乎无处不在。除了少部分完全确定性的游戏(如传统棋类)以外,绝大多数的游戏都采用了RNG来增加游戏的不可预测性。DnD中在区间内决定攻击伤害的骰子,扑克牌麻将牌中的乱序洗牌,RPG游戏中的暴击躲闪计算,哪怕FPS中也有通过随机数决定低精度射击弹道的做法。这些做法保证了游戏中的某些事件的产出结果无法被玩家提前预知,但玩家依然能在直觉上对产出结果的可能区间有一个感受。&/p&&p&当使用随机数时,我们主要关心的是随机数的上下限,分布以及结果的平均数(以及中位数、众数)。上下限代表着随机数“&b&最极端&/b&”的情况,分布代表着随机结果的“&b&偏向性&/b&”,平均数等则代表随机结果的“&b&期望值&/b&”与“&b&一般情况&/b&”。&/p&&p&随机数在游戏中的正确应用,应当通过上述的这些数值来预测和控制玩家可能遇到的情况和考虑的选择,并通过一些技巧来避免体验上的不足。随机性固然能够让游戏本身更加难以预测,但过分的随机也会导致游戏的结果严重依赖于随机因素本身,而非人的决策和控制等因素。&/p&&p&WoW中的老玩家们可能还记得,经典的风怒效果(攻击时有一定概率额外触发一次攻击),本身是可以触发自身的效果的。也就是说在极端情况下,你可以一刀风怒连风怒连风怒连风怒...秒杀任何敌人。考虑到多次连续触发的概率极低,在实际游戏中出现的情况其实非常少。但后来暴雪可能考虑到极端情况的体验(被一刀秒杀体验并不好),对收益的上限做了限制,让风怒不再能够连续触发。&/p&&p&有意思的是,在另一款经典的即时战略游戏魔兽争霸3中,由于游戏本身对策略性和竞技性的看重,也采用了类似的方式来规避极端情况。作为融合RPG和RTS两大类型的开山之作,魔兽争霸3自然也有暴击与闪避等常见的RPG技能;其中剑圣的“致命一击”技能在学到满级之后可以有15%的概率打出4倍于原始伤害的暴击效果,如果在战斗中连续触发该效果,战局的天平很快就会发生倾斜。出于避免随机性过分影响游戏战局的考量,该效果在实际结算时并不是“均匀”的随机分布,而是使用多数人称为“伪随机分布”(Pseudo Random Distribution,&伪&的是分布,而不是随机生成过程)的做法。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c9d7e654a7b4_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c9d7e654a7b4_r.jpg&&&/figure&&p&(&i&25%概率下的常规随机分布与伪随机分布,来自Dota2 Wiki&/i&)&/p&&p&在该分布下,剑圣的第一刀攻击拥有远低于15%的暴击率,但每次只要没有打出暴击,这个概率就会持续提升,直到打出暴击之后,重新按照第一刀来结算,最终保证统计意义上的暴击出现频率为15%即可。从图中可以看出,绝大多数情况下这种分布倾向于每x刀出现一次暴击,而连续暴击和连续不暴的概率都比常规随机分布要低的多(连续不暴把概率累计到100%之后就是必然暴击了,俗称保底)。这种做法也在Dota 2等游戏中得以传承,保证了游戏中的随机数不足以以一己之力扭转局面。&/p&&p&而回合制战棋中的金字招牌,《文明》系列的主创席德梅尔曾经在GDC上对回合制游戏中的随机数谈论过自己的一些看法(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/view/news/118597/GDC_Sid_Meiers_Lessons_On_Gamer_Psychology.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC: Sid Meier's Lessons On Gamer Psychology&/a&)。&/p&&blockquote&任何的随机因素都应当被很小心地对待。每当玩家遭遇任何随机的事件,或多或少会产生一些偏执。...玩家会认为电脑为了让游戏变难专门搞了个随机数出来。&/blockquote&&p&文明系列中,随机数结合之前提到的PCG技术,能够让玩家在每局游戏中都要面对有那么点不同的情况,通过不确定性持续地带来新鲜感。在战斗系统中,随机数对战斗的影响则极为有限:打得过的只不过偶尔需要多打一下,而打不过的别指望随机数能救你。&/p&&p&上面这些是随机数的正确用法。而滥用是什么呢?&/p&&p&上一个大家都知道的图。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dedbffc5da6e_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dedbffc5da6e_r.jpg&&&/figure&&p&当然,XCOM2是一个回合制战术游戏,模型贴脸对规则并没有实质性影响,但视觉上的认知与实际规则不统一依旧是一个容易引起玩家困惑的部分。&/p&&p&而单机游戏的随机性,也很容易与“SL大法”挂钩。玩家为了得到最大化的收益反复读档进行特定随机事件(如足球经理系列刷小牛,Rimworld刷开局人物属性),直到产出符合玩家心理为止。除非你刻意希望玩家这么折磨,否则在往游戏里添加随机性时都必须考虑到这点可能,而不是一拍脑门做决定。&/p&&p&除此之外,还有各类涉及到“抽奖”、“开包”等的游戏,如果没有通过伪随机分布来“保底”,那给于足够大规模的玩家群体,必然会出现开一次出一次的“欧皇”和怎么开怎么没有的“非酋”。这部分“非酋”如果持续得到一样的结果,你猜他们是会继续赔耐心赌概率,还是换一款游戏玩?&/p&&p&我认为在往游戏内引入随机性时,要记住“随机性不等于有趣”,而是用来营造特定的体验。我让玩家在移动时射击准星会变大,最后射击时会在准星范围内随机取点,是为了让玩家感到“&b&我不知道会往哪打,但我知道它至少在准星内,而准星越小越容易打中&/b&”。我让玩家的角色初始通过加点来分配属性,是为了避免玩家觉得“&b&我这次随的不好,重新读档再来。读了好多次还这样,真不爽&/b&”。我不给Boss加上概率一刀秒杀,是为了避免玩家认为“&b&我尽了最大努力,但boss就是不让我过&/b&”。&/p&&p&我个人始终坚信主流游戏中不应无理由的刻意惩罚玩家。任何的惩罚都必须和玩家犯下的错误挂钩,与玩家的技能或发挥不足相关联。&b&你得到了惩罚,不是因为你脸黑,而是因为你某个地方做得不够好,希望你下次能把它改进一些&/b&。而随机数的滥用,则和这一点是背道而驰的。&/p&&p&===&/p&&p&最后想说下选择的滥用。&/p&&p&先上席德梅尔大佬的经典名言:&/p&&blockquote&游戏由一系列有意思的选择所组成。&/blockquote&&p&这句话当然不能按字面意思来理解,而是要看语境,要结合游戏的核心玩法和主要表现来分析。席德梅尔的《文明》系列是传统的回合制策略游戏,玩家在玩这个框架下的游戏时,的确是不断地在根据自身资源和周边环境,选择未来的发展方向,然后一层层贯彻到每一步的具体执行上的选择。&/p&&p&选择本身多数是&b&中性&/b&的,造任何兵,军队走到哪一格,都能对游戏产生不同的影响,都可能有各自用处;而玩家决定选择时是带有目的性的,我根据周遭环境(水域,文明特性等)在策略上选择了憋海军,所以我的城市里造海军的这个选择,只在我这个情况下才对我有意义。而如果某些选项在绝大多数情况下都没有意义,玩家就会因该选项的存在而产生困惑。&/p&&p&具有上述这种特点的选择,我们一般称为“&b&有意义的选择&/b&”(Meaningful Choice)。我的另一篇回答(&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏中的平衡性到底是什么含义? - 知乎&/a&)曾简要地介绍了这个概念的存在,同时我也认为在游戏性中,“有意义的选择”这样的方法论指导扮演着重要的角色。&/p&&p&另一方面讲,无意义的选择实质上就是对选择的滥用。有一个桥段在很多电影中曾经出现过:&/p&&blockquote&拆炸弹了!
你有一根红线,你有一根蓝线。
剪断其中正确的一根可以拆除炸弹,剪错了则炸弹立即引爆。&/blockquote&&p&在电影中,这是一种很正常的营造紧张感的技法。由于电影的单线特质,最终一定指向单一的结果(大多数都是好结果),但呈现的过程能够让观众相信这是一个生死攸关的选择。而在游戏中毫无提示的情况下把这样一个选择呈现出来,最终是会导向两个不同的结果的,玩家也知道这一点,因此肯定想做出更好的选择——然而他们在这里只能听天由命。&/p&&p&再来对比一个例子。&/p&&blockquote&某单机文字冒险:
你有一瓶药可以救活你自己,你喝吗?&/blockquote&&p&玩家:“这还用问???”&/p&&p&但如果是&/p&&blockquote&某多人文字冒险:
你有一瓶药可以救活你自己,你喝吗?
如果你不喝,可以留给你的队友可以喝。&/blockquote&&p&玩家:“我菜,活了也没用,留给大佬你们吧。”&/p&&p&队友:“别BB,快喝,你死了谁来开锁啊。”&/p&&p&这其实是一个&Yes or Nothing&的选择与有意义的选择的对比。同样是2选1的选择,前者有任何情况下都没有收益的答案,会让玩家觉得多此一举,甚至因此情感出戏,破坏沉浸感;后者则引发玩家的思考甚至讨论,两种结果都有收益,玩家需要根据实际情况来选择,不知不觉就把自己置入了游戏的设定中。&/p&&p&那么一些叙事游戏中1选1的选择,比如&按A使玩家上前处死反派X&,是不是就一定无意义呢?&/p&&p&不尽然。&/p&&p&重叙事的游戏有很大程度的乐趣来自于&b&逐步地了解故事全貌&/b&,而1选1的选择在这个角度上也可以是有意义的。这种设计让玩家通过点击来获得进一步的信息,通过点击让事情进一步发展,相比传统电影而言更有主动参与感,也是一种实用的叙事技法。&/p&&p&其实其他答案里也补充了很多例子,我这里就不再赘述了。如果你仔细观察过那些负面案例,有很多情况归根结底都是源于选择的意义缺失,有些设计者甚至陷入了有选择一定有意思的误区,没选择一定没意思的误区。这其实是很多人都会犯的错误,在实际应用中很多时候也需要经过测试和反馈才能意识到问题所在。&/p&&p&===&/p&&p&前面花了那么一大段,其实主要就讲了三件小事:&/p&&p&无限≠有趣;&/p&&p&随机≠有趣;&/p&&p&选择≠有趣;&/p&&p&而合理利用游戏设计元素,掌握游戏特点和玩家体验,才是游戏带来乐趣的源泉。&b&所有的元素都只是手段,而不是目的&/b&。盲目跟风做选择虽然看起来安全,虽然有一定说服力,但一不小心就成了这个问题下的别人的笑柄。拥有批判性思维,带着问题去学习前人案例,才是做游戏设计的根本思维方式。&/p&
当一个游戏元素被滥用时,证明的不是它一定真的好用,而是它可能使用和试错成本低、性价比高。游戏业的无脑跟风现象很严重,因此游戏中的某些元素被过分使用也很常见。===先说说过程生成技术对内容填充的滥用。过程内容生成(Procedural Content Generation…
&p&首先我认为游戏的平衡性是服务于&b&有意义的选择&/b&(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,&b&从而调动积极性并使游戏过程变得有趣&/b&,而非无聊。&/p&&p&从这个层面上讲,&b&如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义,那可以认为算是平衡的游戏&/b&。但反过来讲则未必,如果对抗中出现了无意义的选择,那也可能是叙事表达需要/玩家特殊行为的后果/其他因素,游戏平衡性不佳只是其中一个可能的因素之一。&/p&&br&&p&&b&&u&那什么是有意义的选择呢?&/u&&/b&&/p&&p&根据前Zynga首席设计师Brice Morrison在Gamasutra上的说法,有意义的选择通常需要有如下组成部分:&/p&&ol&&li&存在感(Awareness) - 玩家需要意识到他们正在做出选择。&/li&&li&玩法上的结果联系(Gameplay Consequences) – 选择必须在游戏玩法与艺术要求上能够产生影响和结果。&/li&&li&提醒(Reminders) – 玩家在做出选择后必须被提醒他们做出了这个选择。&/li&&li&永久性(Permanence) - 玩家在得知后果后,不能直接地从头再来重新做出选择。&/li&&/ol&&br&&p&我认为这个说法还需要有所补充,比如永久性并不是绝对的但要付出一定代价,比如存在符合这些定义但是依旧是无意义的选择。不过大体上是和我的观点相符,也具有一定的参考意义。&/p&&p&我们再来看看与竞技游戏更相关的说法。《英雄联盟》时任首席英雄设计师Andrei &Meddler& Van Roon曾在官方博客上发表过相关的概念解读。他指出“有意义的选择需要玩家对他们的决策所会导致的后果有充分的理解”,也补充了“选择的可执行性也很重要。如果三个选择中的两个只能被最好的万分之一玩家所执行,那也意味着它基本就是不可行的。”&/p&&p&&b&&u&为什么要让选择有意义呢?&/u&&/b&&/p&&p&在对抗游戏的过程中充斥着选择。Meddler举的例子有很多,其中包括了一次性选择和持续性选择,特定时间段的选择和全局可行的选择,战术选择与战略选择等等。&/p&&p&- 在选人阶段,我应该用一个璐璐那样的功能性中单还是一个劫那样的刺客?
最理想的情况下选人阶段没有绝对的正确答案(这正是平衡性的关键),对个人而言任何选择都可行,但他们依旧有一个或者多个指导思想,比如“队伍缺啥?”,“我对啥熟悉?”。&/p&&p&- 在商店里,我应该把所有钱花掉买成小散件,还是攒着憋一个更大的大件?
虽然LOL中物品的属性与金币价格呈现正相关,但是对特定英雄特定形式而言,不同属性依旧有实战价值的区别。因此玩家得以根据当前形势进行分析,得出特定的最优解,而非机械地按特定顺序出装。&/p&&p&- 在战斗中,我应该继续往前冲因为我感觉对方的支援要到了,还是往旁边走位一下因为对方看起来下一个QWER的CD要好了?
这类即时性的战术选择往往需要很快的反应和判断,既可以产生对玩家游戏掌握程度的考量,作为选择的结果又能因此导向战局天平的倾斜。&/p&&p&其实反观另一个同类竞争者的作品——《Dota 2》,也在维持有意义的选择上进行着不懈的努力。7.0最新推出的“天赋树”系统取代黄点,就是为了避免后期点黄点成为无意义但是必须进行的操作,取而代之以一系列不存在绝对最优解的天赋选择,让玩家时时刻刻需要根据形势来选择适合自己的天赋。&/p&&p&我们再来从反面看看这个问题。与有意义的选择相对的,就是&b&无意义的选择&/b&。完全无意义的选择其实很少,但真正关键的是这种选择是否符合游戏目的,是否符合玩家群体的需要。&/p&&p&80年代D&D系的《惊恐墓穴》(tomb of horrors)中有一个“死亡之箱”,一个房间中有三个并排的看起来像有宝藏的箱子,但打开任何一个都会导致机关触发角色死亡。三个并排箱子看似提供了可能充满了丰厚奖励的选择,但实际上这个选择从现在的角度来看属于都是不可行的伪选择。&/p&&p&《巫师》系列的很多对话都是多选一,但多数不会导致多深远的影响,那么是无意义的选择吗?
- 如果你喜欢剧情营造的代入感,那么它们就是有意义的,因为这些选项能够改变接下来几秒内你的角色的对话方式,从而提供掌控感并塑造角色性格。
- 如果你喜欢通关杀敌的快感,那么这些选择就是无意义的,它们大多数并不会改变你的对手以及你的状态。你甚至可能感到困惑,无聊。&b&谁会去做无意义的事呢&/b&?
但最关键的一点是,《巫师》系列不是所有对话都不会产生影响的。理论上玩家在没有通关过的情况下,是不清楚自己的选择究竟会不会产生影响的。也就是说,他们依然要承担这部分风险,直到做出选择后才知道自己到底有没有影响。&/p&&p&总的来说,选择的意义事实上能让玩家需要游戏信息利用进行形势估计和快速反应等,并以此做出决策往游戏目标推进,保证了玩家的参与感并维持了紧张程度。失去了意义的选择可能导致游戏无聊,玩家失去动力,产生不好的游戏体验。&/p&&p&&b&&u&平衡性与选择的意义是怎么挂钩的?&/u&&/b&&/p&&p&其实写到这里应该已经很清楚了,&b&一定程度的平衡性是对抗类游戏中维持选择的意义所必须的&/b&。你一定希望在选人阶段选择任何段位平均胜率都高出其他人10%的英雄,你一定希望用一个能控能打能抗还没有操作难度的英雄,但如果这些就是你的选择了,你未必会觉得有趣。同样地,在面对这些英雄时,你多多少少会丧失动力,因为你的努力、你的选择在一定程度上未必能弥补英雄强度上的差距。&/p&&p&但&b&平衡性不全是指英雄的胜率,英雄之间的差异性也很重要&/b&。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个英雄在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他英雄的闪光点,使其他英雄成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。&/p&&p&另一方面,&b&平衡性的追求也存在边际效应&/b&。要知道玩家在英雄上的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50%胜率但玩法无趣的英雄与48%的胜率但玩法有惊喜有可追求性的英雄相比,后者很多时候能够更胜一筹。&/p&&p&还要补充的一点是,虽然有意义的选择能使《英雄联盟》这类的对抗游戏变得更加耐玩,这也不是适用于所有游戏的概念。《Undertale》中充斥着无数的无意义选择,但它们反而帮助构建了这个游戏的艺术性——尤其是作者要传递要表达的,正是基于这个玩法之上。&/p&&p&&u&参考&/u&:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/BriceMorrison/733/Meaningful_Choice_in_Games_Practical_Guide__Case_Studies.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Meaningful Choice in Games: Practical Guide & Case Studies&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/features/lol-design-values-depth-meaningful-choices& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LoL Design Values: In-Depth with Meaningful Choices&/a&&/p&
首先我认为游戏的平衡性是服务于有意义的选择(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,从而调动积极性并使游戏过程变得有趣,而非无聊。从这个层面上讲,如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-41750bbcc348c3fc7bccecc93c0fa2f8_b.jpg& data-rawwidth=&1442& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1442& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-41750bbcc348c3fc7bccecc93c0fa2f8_r.jpg&&&/figure&&p&自我&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=necromanov& class=&internal&&上次写流放之路(Path of Exile,以下简称POE)&/a&这个新西兰人做的游戏,已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了。对于游戏设计的世界来说,不管是三年还是四年,都是异常漫长的时间了,漫长到足以让“暗黑类游戏”这个类型离开主流用户和媒体的焦点。如今,媒体和设计师们忙着讨论的是如日中天的手机MMORPG和卡牌游戏,抑或是VR/AR游戏与二次元之类的话题,流放之路或者暗黑破坏神3这样的刷装备游戏(顺便一提,新西兰人的公司就叫“刷装备公司(Grinding Gear Games)&,真是没救了)显得已经有些“陈旧”了。&/p&&p&但离开大众的关注焦点,并不代表这个类型已经衰退到不重要的地步了。&/p&&p&前些日子,为了撰写一篇关于游戏时长设计的设计笔记(本篇大概晚些会在旗舰登场),我再次登入POE的国际服账户打完了第四幕。在我打第四幕的过程中,我惊讶地发现,3年前我玩POE时做装备和货币买卖时,加过的二三十个商人朋友们,竟然有七成的人还在这个游戏里继续活跃着,甚至就连他们的店也还在做生意!这些人的店居然从玩家平均等级70级的2013年,一直开到了封顶100级的现在,核心用户留存率实在高得令人发指。 &/p&&p&这对游戏设计师们来说,意味着什么呢?意味着,POE所使用的游戏设计方案,有这样的一种本事:那是个令最功利、时间最多、最看重效率的核心玩家们可以近乎无限地将时间投入在里面的设计方案。他们成功地利用有限的角色培养策略、装备设计和经济系统设计,实现了一个游戏时长和深度都非常高的游戏。&/p&&p&在如今这个“游戏时间和回报越来越重要”的时代,是个很重要的特质,值得我重返这个游戏,对此再写一篇设计笔记,来讨论他们是怎么通过复杂的游戏设计做到这一点的。而且,恰巧国服POE又要测试了,正好也凑个热闹拉点流量。&/p&&p&&b&很可能是世界上设计最复杂的暗黑类游戏&/b&&/p&&p&流放之路的游戏设计师团队,很可能是现在这个世界上最不在乎将设计复杂化的团队了——比他们更不在乎的团队和公司大多都已经破产了。POE的设计,大多数并不令人惊艳——这是种比较含蓄的说法。实际上,这个游戏的绝大多数设计,看起来就繁杂到像会触发密集物恐惧症的样子;与其说是令人惊艳,倒不如说是有点令人惊恐。我三年前第一次写POE的时候,它就已经给人留下这样的印象了。三年以前,我就已经批评过那个足以吓退大多数一般玩家的天赋盘,上面遍布着繁星一样过千的天赋点……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-abdec8b6da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-abdec8b6da_r.jpg&&&/figure&&p&现在呢?现在还是这样啊! &br&&/p&&p&但反过来说,设计的繁杂也就意味着“多”。如果你要找些游戏设计的灵感,POE倒是个很好的、不拘质量的灵感仓库。三年过去了,这个天赋盘变本加厉,比以前更为繁杂了,改变和增删了至少200个大小节点,甚至可以在天赋盘上直接进行道具镶嵌了。在此之外,游戏还增加了一整套迷你得多的超越职业天赋树,根据7个基础职业分成19个超越职业,乍看之下好像是回到了传统游戏的套路里;但如果你考虑到这些高级职业的点一样是要基于那1325个点的庞大天赋盘进行调配,使用同样的资源,甚至还有些点可以让你从天赋盘上不同的地方开始点起,就实在笑不出来了。&/p&&p&作为POE标志性设计的“正负双效天赋点”不仅没有删除,甚至还变本加厉了:比起三年前,含有负面效果的核心双效天赋点更多了,大概比我上次玩得时候增加了6个还是8个。这些特殊的、带有负面效果的天赋点被游戏称作“Keystone”,本意是拱顶顶端那颗被称作“拱心石”的核心石头(在中世纪石匠的工作中,这块石头可以说是一切拱顶、拱门的关键,一般都是不传之秘),但在这里我总觉得是……他们的脑洞和拱门一样大的意思。这些带有负面效果的天赋点类似“你再也不会Miss,但是也不会重击”、“你不会受到任何真实混沌伤害,但代价是HP永远变成1”甚至“你本身技能不能造成伤害但是可以多召一个图腾”……&/p&&p&没错,全都是看起来仿佛设计师缺心眼的脑洞。这样的脑洞极少出现在一般游戏里,大家都觉得放进去大概会被玩家打死,但在POE里面就这么大剌剌地丢在天赋盘上,等着玩家去以他们为核心配出新战斗方案来。我猜测,里面恐怕有四分之一的双效天赋大概从开服到现在就没有配出过任何像样的顶级Build,但不影响官方在这若干个版本里不停地往里加入新的脑洞。&/p&&p&在其他的部分,游戏也忠实执行着那个“我们不怕设计复杂困难,你敢想我们就敢加”的核心设计思路。在这三年多的时间里,我曾经写过的那个庞大的货币交易系统变得更加复杂了:当时游戏内的货币和装备加工系统里含有23种货币,当前版本则是24种外加164种可以兑换装备的卡片代币……暂且不提那164种和任务掉落无异的代币(实际上以我短暂的重返时间,这些玩艺根本凑不够一套,就是用来占我包的),但新增出来的这一种对应着一整套庞大的新工序,拥有十几个独有的属性和工作逻辑。而另外一个巨大的改变,则是这24种货币能用的对象极大扩张了:在三年多前的版本里面,这些货币是用来“对装备做你能想到的一切事情”的,如今它们不光可以对装备使用,还可以用来“对游戏中有属性的一切东西来做你想到的一切事情”!这些货币道具可以用来改变关卡地图的各种属性、改变顶级藏宝箱的各种属性,甚至用来改变精英怪和BOSS触发器的各种属性,以便玩家取得更好的、更有针对性的掉落……如今这个版本的POE,倒真是有点“无物不刷”的感觉了。你给宝箱、地图、BOSS们刷出来的所有属性,都会更进一步影响这些图中的掉落,形成了一个不需要策划特意设计的装备增强循环。&/p&&p&同样,那个用链条形式制作技能石的系统也经过大幅修改和增加更多脑洞。技能石和被动增强石的总数,大约也是我三年多前玩的那个版本的两倍有余,这些石头形成了更多的核心Builder,在后期地图中提供更多样化的战术选择。这三者叠加在一起,可以说当前版本比我三年前玩过的版本,复杂度提高了至少一个数量级,复杂到以这个游戏的有限玩家数量不可能穷尽强力战术组合的程度。我一个仍然在玩POE的朋友,告诉我圈子里流传着这样一段逸事:官方曾经放出过一个BOSS的演示视频,其中官方的角色展现了近乎不可能的秒杀神技。整个玩家社区没有人觉得这只是段演出,而是觉得“一定是我们还没有摸透这个技能石的正确用法”,投入了轰轰烈烈的Build战术讨论中去,直到最后官方不好意思地出来辟谣:不,那只是视频制作团队为了效果起见,减短了这个BOSS的击杀过程……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3f453eb0bf_b.jpg& data-rawwidth=&1028& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1028& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3f453eb0bf_r.jpg&&&/figure&&p&那么,话说回来,如此复杂的设计,能带来什么作用?&/p&&p&客观来看,至少有两条作用:第一条,吓跑那些轻度玩家,他们看到这个天赋盘肯定就劝退了,这游戏的次日留存率一定低得相当惊人;第二条,则是极大延长留下来那些人的游戏时间。我不打算讨论第一点,毕竟不是每个团队都有能力做出人见人爱的创新设计来保证留存;而在第二点方面,这很可能是人类目前设计出来过的所有游戏中,走得最远的一个,而且还成功运营了三年,所以它也拥有极大的设计参考价值。&/p&&p&&b&延长游戏时间:来自互联网的挑战&/b&&/p&&p&对一个当代游戏设计师来说,游戏时间的长短控制,到底有多么重要?&/p&&p&或许,说多么重要都不为过。毕竟,所有网络游戏的商业模式,本质上都是极度依赖于玩家投入的时间的;如今这句话前面的“网络”两个字甚至都可以去掉。所有当代游戏的商业模式,都极度依赖于玩家投入的时间和关注,不管这个游戏的商业模式是什么。&/p&&p&你是一个时间收费网络游戏,你的收入直接依赖于玩家的投入时间;&/p&&p&你是一个向玩家销售数值的免费游戏,你需要的是做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,然后销售多出来的这1900个小时;&/p&&p&你是一个向玩家销售皮肤的免费游戏,考虑到玩家的消费意愿和展示意愿正比于他投入的沉没成本,你还是需要大量的游戏时间;&/p&&p&哪怕你是个一次性付费销售的单机游戏,如今也需要游戏时间了。你需不需要关注度?需不需要预热宣传?游戏正式发售的第一个月里需不需要口碑和曝光率?&/p&&p&当代的游戏市场上,所有成功游戏作为既得利益者,都在贪婪地渴求玩家的时间。从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间,哪怕人人都知道这样意味着整体竞争环境日益恶化。受害最重的,恰恰是那些没有参加这场时间军备竞赛的游戏:这就和真实世界的军备竞赛一样,你跟得上会感觉痛苦,跟不上就会觉得好像整个世界都在和你为敌。&/p&&p&在老派的游戏设计师看来,延长游戏时间,在相当程度上是一种充满恶意的设计策略。如果你资源不足还要拖长游戏,那必然会导致核心体验质量下降,重复乏味——偏偏任何一个游戏制作团队的资源,都永远是紧张的:无论你是单打独斗的个人作品、三五条枪的独立团队到投资上亿美元动起来仿佛军队出征的顶级3A大作,你的资源永远是不足的,而且是异常紧张的。这样紧张的资源,如果要做出顶级的体验,就只能想办法让游戏不要拖得太长。做5个小时的电影化或者开放世界游戏大概是世界上绝大多数的3A级别厂商都能做到的,甚至还能让这5个小时的过程非常激烈紧张刺激;但如果要把游戏延长到100小时还要保持全方位的质量,而不是机械重复,那恐怕就只剩下GTA5那一个团队能做到了。&/p&&p&但是,在这个时代,如果你打算让你的游戏赚钱,就必须想办法基于游戏时间的长短去思考设计。这种基于游戏时间的设计正在以前所未有的强势渗入到每一个类型中去:如今,不光是依赖游戏时间变现的网络游戏和网络化多人游戏要思考游戏时间问题,就连单机游戏也要考虑游戏时间问题,因为每个游戏,哪怕是顶级大作也都要依靠游戏主播们进行推广。每个新出的大作,不管是纯网络游戏、多人对战游戏还是单机游戏,都在正式发售或上线之前,疯狂地发放封闭试玩账户或发售早期体验帐户,以便游戏预热期取得充分的曝光率。&/p&&p&可光延长游戏时间也是不行的。数值策划这种把100小时拉成2000小时的把戏对网络游戏玩家还算灵验,对主流游戏玩家那简直是要暴动的。有一大堆开放世界游戏都试图把既有的游戏内容,通过程序化生成来扩张游戏时间,结果就是造成了大量的上市后公关舆论危机:这张列表可以从早年的那些GTA类游戏开始,一直列到最近的无人深空和黑手党3。简单地做10种任务然后直接乘20倍肯定是不行的,我们需要更好的、更巧妙的延长游戏时间的方法。&/p&&p&这就是来自新互联网时代的挑战:要用同样的资源,做出比以前可玩时间更长的游戏,还不能降低太多游戏体验。我们这些游戏设计师,又要想办法延长游戏时间,又要尽量不降低游戏体验……真是巧妇难为无米之炊啊!&/p&&p&这时候,POE所做的这大量的设计尝试,就显得很有价值:他们在一个基本定型的游戏基础上,成功通过加大游戏的深度和组织赛季维持了稳定的三年多寿命:我虽然不知道这个游戏到底给新西兰人赚了多少钱,但既然核心用户留存率那么高,他们也没有增加新的付费点,我推测游戏的收益应该也算可观。从游戏设计师的角度来看,他们也毫无疑问是赢家:这些设计中的很多具体手法,甚至被它的直接竞争对手暗黑破坏神3的资料片照抄进了自家的游戏里。从这个意义上讲,POE的新西兰人们虽然可能没有在商业上战胜Blizzard,但作为游戏设计师毫无疑问是赢了的。&/p&&p&&b&受控随机性与策略深度&/b&&/p&&p&现在,我要来继续讨论POE是怎么做到“用复杂的系统来巧妙地延长游戏时间”,或者说是怎么“欺骗”这批挑剔的核心玩家的了。&/p&&p&这个秘诀说起来也不复杂:先给玩家变化足够丰富的随机性,再给他们和这随机性配套的、足够复杂的策略集合,最后&b&给他们设计控制这些随机性的工具&/b&。最后这一条,是POE对游戏设计真正的启迪所在:它告诉我们,允许玩家控制随机性本身,就可以成为延续游戏时间的一种重要的奋斗目标,增大他们的策略深度——而且这还是目前游戏设计框架中相对比较被忽视的一种手段。绝大多数的当代游戏,还停留在玩家是非洲人还是欧洲人的程度,最多给非洲人加点保底。如果你玩暗黑这个类型的游戏比较久,或许会想起暗黑破坏神系列的“MF加成值”(魔法物品寻获增加);那么,POE就是这个点子的超绝威力加强版,真正将“受控掉落”变成了游戏的核心策略性支柱之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a45b3aef7c322c_b.jpg& data-rawwidth=&1449& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1449& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a45b3aef7c322c_r.jpg&&&/figure&&p&我在上文简述了POE核心设计的复杂性,现在我可以给大家讲这个游戏的设计结构了。那是个相当复杂、上手困难的结构,虽然用的名词听起来和我们熟悉的其它RPG游戏差不多,但其表现形式却非常不同。POE的角色战斗力,主要由三个主要的部分组成:装备、技能链条、天赋盘,三者互为支撑;当三个部分都达到相当程度后,玩家将会形成一套自己的配置(Build)——用现在流行的说法来说,就是“套路”。而在POE之中,三个部分都有极大的深度,这让玩家选择套路的变化性极其多样。你身上每件装备都有等级、稀有度、最多六个属性字,这已经带来了巨大的变化性;它上面还有用来插技能石的技能洞,技能洞还分颜色、连接、数量,又带来了一组巨大的变化性,都需要你通过各种各样的货币去打造(或者干脆找其它玩家以物易物买一些)。你的主动技能石、扩展技能石、辅助技能石都要插在装备上才能使用,这些石头主要靠掉或者找其它玩家买,任务只能给你一些最基本的技能,这又是一个巨大的变化坑——理所当然地,这些石头也同样可以升级、打造。最后,你还要根据自己获得的顶级装备和技能石来调整自己的天赋盘,找到一条和你的战利品最相符的套路,用来逐渐形成自己的Build——这对每次练新号非常重要。&/p&&p&那么,为什么你要练这许多套路呢?这是因为POE的核心设定中有“赛季”的存在——是的,如果各位玩过暗黑破坏神3的资料片夺魂之镰,应该对赛季这个词很熟悉:实际上,这套赛季的设定暴雪就是从POE抄过去的。练新号时你掌握的、不同装备、技能石对应的套路越多,在每次的赛季和赛季活动中练功、刷宝的效率越高,加天赋点的自由度也就越高,不会产生“我就会一套Build但是核心的装备/技能石迟迟掉不出来”的惨剧。而套路成型后的回报,确实也比一般的暗黑类游戏爽快很多:在同等级的地图中,成型的Build杀起怪物来,那当真是砍瓜切菜,别管这些怪物是白色杂兵、蓝色精英还是金色有名,甚至是各路BOSS,都是一招撂倒的货色。&/p&&p&在掌握了普通的升级套路后,主线对一般的硬核玩家来说不应该是什么大问题。游戏的主线比我三年多前玩的时候多了一幕,第三个难度的最高等级也从66级提高到了70级——截至到这里还是通常的设计,都还是你玩暗黑3及其资料片就能体验到的内容;但再往后的“无物不刷”的内容,就是只有POE这群不知道节制的变态设计师才敢做出来的了。从一般玩家的角度来说,这些设计确实说不上好,但对游戏设计师来说,的确能够开拓眼界:随机性控制竟然能做到这等地步!&/p&&p&从最终难度67级进入游戏后期开始,POE的设计师们追加的就不再是新的一幕或者更高的难度了,而是一张张打怪可以掉落的、供你刷装备用的地图——类似一般游戏中的隐藏关卡。作为起始的几张第一等级地图会在第四幕的后期中随机掉落。这些地图每张都有等级,里面有设计好的BOSS、怪物和针对性打法,如果你顺利打过这些图,就有可能掉落第二等级地图,这些地图里的怪物、掉落正好比上一张地图好一个档次,你可以这么一张张打下去,一直打到第十六等级,挑战完这个游戏所有的隐藏关卡。比如,你打第一等级的68级地图,它的BOSS就有低几率掉落第二等级的69级地图,69级地图又有低几率掉落第三等级的70级地图……你可以这么一路刷上去打到最后的第16等级地图,当然在中期也可能会有些高级地图作为地图系列的分支入口出现。&/p&&p&嗯?你说这不就是和那些欧洲非洲人的游戏一样,纯粹看脸吗?POE设计的巧妙之处就要出现啦。这些地图,也是和你家里的装备一样,可以用各种货币去刷地图属性的!而且,属性和稀有度刷高了以后,里面的怪物难度、怪物特性都会提高;同样,里面的掉落道具质量、地图掉落率,甚至里面大小宝箱的质量都会一起跟着提高。一张金色的地图,里面会遍布着金色的怪物,对应地也会掉落大量的金色宝物,带有正常游戏主线中不会出现的稀有首尾字。更进一步地,在这些地图中间出现的顶级宝箱甚至BOSS召唤箱,也一样可以用货币去刷属性。只要你和你的朋友带足了货币,就能在这些一次性的地图里手动调整掉率、物品掉落种类、技能链条期望……当真是无物不刷,只要有足够的货币道具,你想怎么控制随机性都行!当那些硬核玩家刷出一个极品地图后,甚至会在游戏内外的社交渠道中去拍卖这个地图的进入门票,以收回自己控制这些随机性的高昂成本……也难怪这个游戏的设计游戏时间会这么长了。&/p&&p&地图可以控制随机性、箱子可以控制随机性、BOSS可以控制随机性、装备可以控制随机性。就算掉落的东西对你没用,也可以搬回商店重新变成货币道具,这些货币道具可以用来控制随机性。而你身上整套的装备,也都是在这种随机性和策略深度共存的设计下产生的:装备上有各种各样会改变“掉落运气”的首尾字,也有会和你的主天赋盘产生交互作用的首尾字,所以在每个阶段都没有什么所谓的“毕业装备”。一件强力的低等级装备如果和你的技能石、天赋盘适合,能发挥出比一件“高装备等级”的顶级暗金或金色装备大得多的威力。&/p&&p&POE确实是一个将整个系统都建立在随机性上的游戏没错,但“可以控制的随机性”这个设计理念,让它的随机性变成了整个游戏策略深度的一部分。相比于暴雪在魔兽世界和暗黑破坏神3中使用的“指定掉落”和“装备等级”系统,这个随机性系统虽然更难上手,但游戏时间和乐趣无疑要高得多。&/p&&p&实际上,我个人对“装备等级”这个看起来很美的设计一直感觉有些不对劲。“装备等级”,尤其是“统一的装备等级”很可能是网络游戏设计历史上最具有迷惑性的设计之一:或许正是这个设计,让本来应该充满技巧性、刺激性、惊喜性的大型Raid团队副本变成了后来的打工。&/p&&p&装备等级(Item Level)这个概念最初是魔兽世界大规模使用的,并进而传染了后来的整个MMORPG界,在网络游戏中几乎完全代替了早期暗黑的随机生成装备系统,毫无疑问是个成功的设计。它是基于这样一种设计理念:玩家应该能够一眼看出一件装备的设计强度,而每件装备的设计强度也都应该和他的装备等级对应。每个BOSS、副本都按照难度和装备需求排列,从低到高,依序掉落玩家需要的各类装备。一个BOSS、任务或者副本的难度,就和它的装备等级绑定,我们用低一些的装备等级打倒BOSS,获得更高装备等级的新道具,换上,再冲向下一个等级的BOSS。790之后是810,810之后是830,如此反复进行。&/p&&p&而装备本身的数值设计,也严格同装备等级以及BOSS强度挂钩,不管是数值还是特效。一身790就只能排低级本,一身830就可以随便排难度本。从设计师工作量的角度,这确实是个非常完美的方案,也难怪它能得到那么多的支持,以那么快的速度在不同的游戏中扩张,从FF14一直到全境封锁都在忠实复制装备等级的理念。只要拉一张表,做一个系统,所有的装备就会自动生成,看起来多么美好!&/p&&p&但是,现在如果转过身来看看“装备”这个系统的设计发展史,就会感觉到其中似乎有哪里不是很对劲,似乎有些东西在这个模块化和抽象化的过程中失去了。&/p&&p&如果你熟悉RPG这个类型的设计发展史,就会知道,一开始的“装备”,其实就只是区分为“武器”和“防具”,然后武器按照攻击力更换,防具按照防御力更换,数值成长,简单明了。最早的RPG,比如早期的龙与地下城啦、最终幻想啦,都是这么构成的。&/p&&p&然后,设计师们觉得这样不够有趣,就开始给装备增加各种各样奇异的技能。在这张“按照攻击力/防御力排序”的装备表单中间,有些装备开始出现了“可以连击”、“带毒”、“必杀一击”甚至“可以吃”这些各种各样的属性脑洞。在那些脑洞演出不受限制的桌面TRPG和Roguelike游戏中,这些脑洞达到了顶峰:整个游戏的乐趣,甚至就是完全由这些装备属性构成的。主流的东西方RPG,也纷纷引入了这样的系统:不管是西方RPG复兴期的博得之门还是中期的勇者斗恶龙,里面都充满了令人印象深刻的特效武器。&/p&&p&但之后,游戏设计师们又发现了新的问题:装备特性和装备数值两者之间产生了冲突。一把+10攻击力的闪光长剑使用后会发出闪光让敌人致盲固然很有趣,但如果玩家又拿到了一把35攻击力的白板超绝剑,那把闪光长剑就毫无用途了。于是,“首尾字”类的设计登上了历史舞台:现在装备数值和装备特效拆开了。在像暗黑破坏神这样的游戏中,玩家完全可能刷出特效很好的低等级武器横扫低级关卡,然后拿着高级白板去挑战高级关卡,等待掉落那些特效又好、威力又大的武器。&/p&&p&然后,聪明的设计师们发现了一个问题:新手玩家们看不懂这些复杂的装备特效和数值啊。我们需要给他们提供一个新的参考数值……比如说,装备等级怎么样?别管这装备特效多么复杂耀眼,总之你就看装备等级就对了!810就是比790厉害,只要职业、核心属性对,怎么穿都一样,简单易懂,易于上手!&/p&&p&等等。我似乎找到了那种异常感觉的来源。是的,“装备等级”或者“DPS”这些数值,从设计师的意义上讲,和装备系统最早期的“攻击力”不就是一样的吗!&/p&&p&它们代表着将所有的装备按照某一统一数值标准的高低进行排序的一种努力:810就应该不如830,而830又不如850,每个玩家都应该为了830的装备投入1500分钟或者75美元,为了850的装备投入特定的任务或者团本……在这个发展过程中,游戏设计师们不知道在哪里失去了多样性。而多样性,毫无疑问,本应是游戏深度的重要支持点。玩家本来应该会愿意在多样性上面心甘情愿花费智力、金钱和时间才对——看看那些抽卡游戏!他们愿意为了一张新卡带来的多样性花多少钱!&/p&&p&席德·梅尔曾经说过,游戏就是一连串有趣的选择;但在“装备等级”这个设计框架下面,只有少数装备是“有趣的选择”。绝大多数“制式装备”,即没有趣,也谈不上是选择,只是我们从一个BOSS通向下一个BOSS掉落中间的过程。我不会犹豫我到底要准备什么装备、配置什么Build,我只关心我这一身装备有没有刷够下一个装等。&/p&&p&而POE这个“让玩家控制随机性”的理念,至少是优化这个设计的一条思路。而且,这个思路不一定就无法设计出更简单的版本,或者更适合一般人的版本。比如说,我在日本玩舰队Collection街机版的时候,就在里面看到了和这个“可控的随机性”在理念上很相似的设计。稀有的舰娘卡是否能捞到,取决于玩家任务完成的质量、配置舰娘的列表和稀有度;如果你带的卡是罕见的中破而且出击次数够多,任务完成的评价又高,你就很可能捞到一条能继续提高稀有舰娘出率的“改型”;而你继续用这条改型培养,就有可能进一步控制随机数,提高掉落出“改中破”的概率……而你能猜到的,一张能够极大提高稀有舰娘卡掉落率的“改中破”,会在舰娘卡店里卖到多少钱。&/p&&p&说实话,即便是三年后的现在,我也仍然不推荐一般的新手玩家去玩流放之路这个游戏。从你初次进入游戏到开始接触我上面说的这些后期设计逻辑,所需要的时间和精力实在是太多了;但如果你觉得你已经厌倦了装备等级、打工副本、掉落碎片之类的俗套设计,重返流放之路的世界,也不失为一个有趣的选择。&/p&
自我这个新西兰人做的游戏,已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了。对于游戏设计的世界来说,不管是三年还是四年,都是异常漫长的时间了,漫长到足以让“…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0f4c30da8e8483924eacca5e8c38fc65_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0f4c30da8e8483924eacca5e8c38fc65_r.jpg&&&/figure&4月14日晚上7点葡萄学院第一期「如何做好卡牌游戏的长线运营」圆满完成。作为一款生命周期超过两年,却仍能维持在畅销榜前100的产品,自然有过人的运营之道。为此我们邀请了《放开那三国》的制作人小白(王俊杰)作为本期学院的导师。&br&&p&他在课程过程中以游戏如何做长线的内容规划和付费设计为主题,做了详尽的分享。以下内容是第一期葡萄学院的精华内容,经葡萄君整理发布。&/p&&p&PS:本次公开的内容并非我们课堂内容的全部,如果您对葡萄课堂的内容感兴趣,不妨关注我们的下一期内容。当然如果您想成为老师,分享您的内容,我们也非常欢迎~╰(*°▽°*)╯不管您想成为学员还是老师,请添加&strong&游戏葡萄君&/strong&(微信号:&strong&gamegrapes&/strong&)为好友,快来加入吧~&/p&&h3&卡牌游戏的三个阶段&/h3&&p&《放开那三国》从2014年1月上线到现在,已经有2年多的时间,我们踩了不少的坑。&/p&&p&一般来说,卡牌游戏运营期分为三个阶段。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dedab4abe072bb855bdf4aa_b.png& data-rawwidth=&1232& data-rawheight=&743& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1232& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dedab4abe072bb855bdf4aa_r.jpg&&&/figure&&strong&一、运营危险期,即上线后1~3(或者4)个月,这个阶段的特点是收入和DAU明显增长,对一款卡牌游戏来说是最关键、最重要的阶段,因为这决定了未来游戏的生命周期和游戏能达到的高度。&/strong&&br&&/p&&p&在危险期,我们会面临一些问题。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/99ddacbcc93deb226491_b.png& data-rawwidth=&1232& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1232& data-original=&https://pic2.zhimg.com/99ddacbcc93deb226491_r.jpg&&&/figure&&strong&1. 用户暴增,线上问题和BUG也非常多&/strong&,开发人员疲于解决BUG;&br&&/p&&p&2. 因为我们可能准备也不是特别充分,完全没想到这个游戏会火,大多数游戏都会出现“&strong&用户玩到一定程度就没有内容可以玩&/strong&”的情况,开发人手又不够。&/p&&p&这个时期特别危险,如果没有及时补充游戏内容,那游戏能达到的高度可能就不会特别高。我建议的解决办法:&/p&&p&&strong&1. 如果有人手就增加人手,开发新的内容;&/strong&&/p&&p&&strong&2. 制作人需要根据数据来调整优先级,保证正常的BUG解决和内容开发&/strong&,这个时候bug非常多,需要优化的内容也比较多,所以一定要看优先解决什么问题;&/p&&p&&strong&3.上线前准备多个版本&/strong&,不过从我多年的经验来看,这个会比较困难,当然如果这个项目有充分的时间,我非常推荐准备多个版本,有备无患。&/p&&p&&strong&二、运营平稳维护期,即产品上线后3~9个月,这个阶段产品的收入和DAU相对比较稳定。内容开发压力相对降低,产品进入收获的时候。&/strong&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/69bbf61a0c_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&759& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic1.zhimg.com/69bbf61a0c_r.jpg&&&/figure&这个阶段我们需要一个总目标——保证DAU和收入的稳定。其实我们没有绝对的数据标准,基本上,收入增长而DAU也没有下滑,就是最好的情况。&br&&/p&&p&卡牌游戏有一定特点:前期DAU和收入很高,后期逐步下滑,最后进入相对平稳的阶段。所以如果中后期在没有新用户进入的情况下,我们不能一味强求收入和DAU不变,这本来就是一个缓慢下滑的曲线。&/p&&p&&strong&三、运营维护衰退期,即产品上线9个月往后,产品的收入和DAU开始下滑。&/strong&&/p&&h3&如何做内容更新和运营维护&/h3&&p&以放三的更新时间节奏为例,危险期的压力非常大。我们的做法是半个月一次小更新,一个月一次大版本更新;在进入到稳定期和维护期的时候,我们大概就是两个月进行三次版本更新;到维护期逐渐更改为一个月一次更新。&/p&&p&主要是产品内容增加,玩家的可玩内容就会越来越多,他们的游戏负担也会越来越大,所以我们的更新频率会逐渐下调。中间还会有不间断的小更新,比如各类优化,大概是每周一次。&/p&&p&从更新内容上说,我们的第一次更新,基本上是一些比较简单的内容,可以通过策划简单配置来实现,比如说新的副本,新的武将、卡牌。然后是一些小的优化,比如数值调整。第二次更新主要涉及到更多程序上的功能更新,比如新的系统,宠物、战魂、公会战系统。到了后期,大概是在一年多之后,产品的更新周期增加,策划配置和系统功能会合成一次大的更新。&/p&&p&接下来,从三个方面解析我们怎么去做这些更新内容和运营维护。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0f4c30da8e8483924eacca5e8c38fc65_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0f4c30da8e8483924eacca5e8c38fc65_r.jpg&&&/figure&&strong&一、制定更新计划&/strong&&br&&/p&&p&因为我们项目的人力是有限的,所以一定要把我们能做哪些东西提前计划一下。&/p&&p&&strong&1. 推出新内容的时机就是在玩家该阶段追求已经差不多的时候,这个节点是最好的;&/strong&&/p&&p&&strong&2. 一次更新的内容也不是越多越好,新的内容要尽量保证能让玩家玩懂,而且,很关键的一点在于不要增加太多的游戏时长,要适当为玩家减负;&/strong&&/p&&p&&strong&3. 需要做季度和半年计划,主要规划可能出的大版本,&/strong&比如未来要出的红卡、红装等内容。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/619d639cd5e94d886df1dcb1_b.jpg& data-rawwidth=&1241& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1241& data-original=&https://pic2.zhimg.com/619d639cd5e94d886df1dcb1_r.jpg&&&/figure&更新的具体内容,主要分为两个方面:&br&&/p&&p&&strong&1. 付费数值向。&/strong&差不多玩家数值追求已经到头的时候,重点关注大R玩家,这个时候需要更新数值养成类的玩法和内容。&/p&&p&&strong&2. 玩法内容向。&/strong&玩家数值追求还远没到头的时候,就主要更新一些玩法活跃度相关的内容。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/636b8c5b9247ece9b876cabc01c5d1f4_b.png& data-rawwidth=&1234& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1234& data-original=&https://pic1.zhimg.com/636b8c5b9247ece9b876cabc01c5d1f4_r.jpg&&&/figure&&strong&二、付费点更新&/strong&&br&&/p&&p&以放三的付费内容更新节奏为例。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/92bc41ba4e8781eab946_b.png& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic3.zhimg.com/92bc41ba4e8781eab946_r.jpg&&&/figure&&strong&1. 每个月都会更新一些小的付费追求&/strong&,这在策划圈可以叫做“坑”。大概就是两个月更新一个比较大的付费点,3~4个月开放一个全新的付费点,这个付费点会比较大,比如战魂、宠物或者神兵。&br&&/p&&p&&strong&2. 采用新旧付费点交替迭代,优质与次要付费点交替出场的方式。&/strong&因为我们也不是每次更新都会出新的付费点,比如这个月出新的付费点,下个月就对老的付费点进行升级。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d6a9680fbe51ffb_b.png& data-rawwidth=&1243& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1243& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d6a9680fbe51ffb_r.jpg&&&/figure&我总结了新、旧付费点的一些好处和坏处。&br&&/p&&p&&strong&新付费点&/strong&&/p&&p&&strong&好处:增加玩家新鲜感,配合玩法推出可以提高活跃和收入。&/strong&比如放三的神兵系统。&/p&&p&&strong&问题:存在理解成本,特别是比较生硬的。而且如果是比较大的,不能连续出,我们要控制好时间,比如每周出一个付费点的话,玩家是会崩溃的。&/strong&&/p&&p&&strong&旧付费点&/strong&&/p&&p&&strong&好处:用户已经习惯了这样的玩法,继续深挖的话用户比较容易理解。&/strong&&/p&&p&&strong&问题:连续升级,玩家的新鲜感会降低,而且会让用户觉得很坑,没有玩法。&/strong&&/p&&p&大多数游戏会有一些固有的付费点,比如武将、装备,单独符合游戏题材。以放三的神兵系统为例,关羽的青龙偃月刀,张飞的丈八蛇矛,这些都只有在三国题材里才会用到。再比如火影忍者里的尾兽,海贼王里的恶魔果实。所以&strong&优质付费点是一个题材独有的、不可再生的、非常珍贵的东西。&/strong&&/p&&p&为什么说这些付费点优质?因为熟悉这些题材的用户对这个系统的理解成本非常低,原著都会给出解释,我们不需要花任何力气去做包装。那么对于一些次要的付费点,如果包装得不到位,就会让玩家很没有感觉。比如放三的符印系统,做得就不是很好,虽然加的数值不少,但用户对这个数值并没有特别深刻的认识和理解,所以他们不会主动去追求。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b3a5f73b428e49d764fcb_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b3a5f73b428e49d764fcb_r.jpg&&&/figure&这里我举了一些卡牌游戏里比较常用的优质付费点,其实在很多MMO,ARPG里差不多也都是这些。那对于卡牌来说,大家都知道的首先就是伙伴,其次差不多就是装备、技能、宠物、宝石之类的。&br&&/p&&p&更新付费内容也有一些小的技巧。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/edfcdc_b.jpg& data-rawwidth=&1236& data-rawheight=&699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1236& data-original=&https://pic4.zhimg.com/edfcdc_r.jpg&&&/figure&&strong&1. 卡牌不要一次全部更新完,要为后续留有余地。&/strong&以三国题材为例,要留一些比较厉害的卡牌,以便后续进行投放;&br&&/p&&p&&strong&2. 优质付费点要有计划开放&/strong&,毕竟使用一个少一个,如果前期用得太猛,到后期可能搜肠刮肚已经很难挖掘了;&/p&&p&&strong&3. 一般付费点在养成了用户习惯之后,也能逐步变成优质付费点&/strong&,比如放三的战魂系统,原本战魂并不是三国题材里有的,但我们出得比较早,在半年以后再做送战魂的活动,对提升收入的帮助非常大,因为用户已经玩了半年,他们已经理解了这个系统,所以他这个时候对里面的数值增加非常有感觉。&/p&&p&&strong&三、玩法内容向更新&/strong&&/p&&p&我把玩法内容更新分为两类。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/450e7ddd6c09ed018767e_b.png& data-rawwidth=&1233& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1233& data-original=&https://pic3.zhimg.com/450e7ddd6c09ed018767e_r.jpg&&&/figure&&strong&1. 核心玩法,这类玩法会改变战斗本身的玩法和策略,核心玩家会非常喜欢。&/strong&以放三为例,我们每个月或者每次更新都会增加和调整伙伴技能、天赋、强度,我的要求是每个月都必须有更新和调整,保证玩家每个月都有新的玩法可以研究。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4b8dc4b4e03baaf3bd1145_b.jpg& data-rawwidth=&1261& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1261& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4b8dc4b4e03baaf3bd1145_r.jpg&&&/figure&&strong&2. 外部玩法,跨服战、公会战之类有一定外部规则的玩法。&/strong&外部玩法我分成两种类型,其一是多人类,以玩家互动活跃为主,奖励是一些通用类型的奖励,比如擂台赛、跨服赛、工会战;其二是单人类,主要配合数值产出玩法,奖励就是一些特殊的奖励,比如可能奖励神兵,就像当初放三开放的寻龙探宝,以及最近开放的水月副本。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7b9e9cc525be_b.jpg& data-rawwidth=&1258& data-rawheight=&748& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1258& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7b9e9cc525be_r.jpg&&&/figure&关于内容向的更新,&strong&一般卡牌游戏到后期还是以满足玩家自我追求的PVE内容为主,因为卡牌毕竟不太合适做非常重度的交互向设计,而且这也跟卡牌游戏的用户习惯不太一样&/strong&,所以我们一般会把主要重心放在PVE和数值养成上。&br&&/p&&p&&strong&1. 单人类玩法,可以不用太复杂,就是让玩家花数值,通过简单粗暴的方式就能得到某个东西&/strong&,以考验战斗为主,比如打副本,或者通关之类的;&/p&&p&&strong&2. 不可额外增加玩家大量的时间,在推出新功能时,要简化原有的老功能。&/strong&以寻龙探宝为例,放三当初加了这个系统,使玩家的每天在线时长加多了半小时~1小时,直接导致用户习惯发生了巨大的变化,我们那时用户流失非常严重,也算是一个非常宝贵的经验教训。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/97b3bfaa86efa0f60f8b7aa_b.jpg& data-rawwidth=&1253& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1253& data-original=&https://pic1.zhimg.com/97b3bfaa86efa0f60f8b7aa_r.jpg&&&/figure&还有一些小技巧,关于付费与奖励的结合,内容向玩法可以和付费点配合推出,比如放三里的抢粮战,可以产出公会技能。新的付费点可以配合新的玩法,但玩法复杂程度和奖励是有关系的,越复杂、刺激的的战斗就需要产出越好的奖励,不过专业跟不同的游戏相关联,唯一不变的原则是,让玩家付出更多,奖励就一定要更好。&br&&/p&&p&&strong&线上问题处理&/strong&&/p&&p&因为卡牌游戏一般不存在交易,所以一般线上只要不产生特别重大的事故都可以得到比较好的解决。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/450da8100afbc15b846faf_b.png& data-rawwidth=&1253& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1253& data-original=&https://pic4.zhimg.com/450da8100afbc15b846faf_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&1. 一旦发现线上问题,一定要立刻解决,无论什么时候,这其实对所有游戏来说都一样,处理得越慢,影响范围越大;&/strong&&/p&&p&&strong&2. 及时做好补偿工作,最好等问题完全解决之后再决定补偿内容,补偿我们可以大方一点,尽量满足大多数用户;&/strong&&/p&&p&&strong&3. 重大BUG公告,语句一定要诚恳一些,要解释清楚,比如我们会如何处理非法收益,这个问题是怎么产生的;&/strong&&/p&&p&&strong&4. 随时关注贴吧、论坛和玩家q群里的舆论,注意舆情引导。&/strong&&/p&&h2&答疑环节&/h2&&p&&strong&1. 中后期如何策划运营活动,如何设置运营活动既能提高数据又能不减少游戏寿命?&/strong&&/p&&p&关于活动,我个人理解:&strong&如果是传统卡牌游戏,很难不做活动。&/strong&毕竟到了后期,大部分收入都需要通过活动来拉升。活动就像毒品,只要开了,基本上就停不下来。&/p&&p&我们采用的做法是:前期活动节奏偏慢,比如针对大额的付费充值会比较少,基本上以活跃类活动为主;越到游戏后期,活动会更加频繁,比如在运营了2~3个月之后,会逐步加入一些大的充值活动,中后期1个月做2~3次大的充值活动来保证收入;特殊日子可以做活动加强,比如逢年过节,春节、国庆等,平时的日子可以保证小额充值或者付费的小活动就好。&/p&&p&可能大家都有这样的认知,做活动会透支游戏生命。那没有活动的话,游戏生命就会变长?并不是。&/p&&p&之前我做端游,很抵触做活动,到现在我倒是觉得大家可以辩证来看这个问题。对于卡牌游戏来说,可能不开活动玩家也会流失,其实玩家也在盼望游戏有活动,那我建议,&strong&活动肯定是要做的,但要重视频率和力度。&/strong&其实我觉得也没有谁可以准确回答什么样的活动频率和力度是最好的,我觉得最好的方式,就是慢慢做,然后根据玩家的反馈来调整。&/p&&p&&strong&做活动要参考DAU和收入的变化,这是非常关键的数据,也是我们做中后期维护的两个重要指标,都没什么变化是最好的。&/strong&对卡牌游戏来说,既然活动是无法避免的,就要求研发同学做产品内容迭代,这是做卡牌游戏比较辛苦的一点,要不断开放新内容,玩家才有的玩,然后我们还要预留数值来做活动。&/p&&p&&strong&2. 如何照顾新进用户的学习成本和进度追赶,如何在老玩家和新增用户之间做平衡?长期运营是否必然需要解决后入玩家的追赶机制问题?如果是,你们具体是怎么做的?&/strong&&/p&&p&从我个人来说,并没有太考虑后入玩家的追赶机制问题。&/p&&p&因为卡牌游戏不同于MMO,会不停开新服,那合服会缓解这个问题。游戏在不断进行,旧的资源会打折,拉近了玩家之间的距离。而且随着版本的更新,后入的玩家会更容易获得一些资源。所以我们并没有刻意去解决这个问题。&/p&&p&&strong&3. 在过了巅峰期后,放三在DAU下降的情况下怎么考虑DAU与收入的关系,是更倾向于稳定活跃还是拉收?&/strong&&/p&&p&我自己做游戏,会比较倾向于做长期,所以我倾向于DAU和收入保持平衡。&/p&&p&&strong&如果一定要选择,我会倾向于DAU。因为DAU的稳定更难,做收入其实对我们来说很简单。&/strong&如果某段时间收入掉了很多,但DAU没什么变化,这种情况就比较好接受;如果DAU下滑,收入增长了反而是很危险的。&/p&&p&&strong&游戏越到后期,DAU越难维持,所有游戏都是这样。&/strong&随着时间流逝,产品收入和活跃都会一起下降,大家需要比较客观对待这个问题。&/p&&p&&strong&4. 如何做好新卡牌和旧卡牌之间的平衡?卡牌游戏往往随着新卡的推出造成旧卡需要被替换甚至弃之不用,如何解决这个与收集玩家前期投入的矛盾?&/strong&&/p&&p&关于新旧卡牌和卡牌平衡的问题,大家可能都有一个共同的概念:游戏,没有绝对意义上的平衡。我认为我们也不太可能能做到这件事,再加上卡牌游戏上场的武将可能总共就7、8个,但我们可能出的卡牌会有80张,一定会出现新卡推出,旧卡不用的问题,而且这个问题是没办法解决的。&/p&&p&不过我们可以把这个问题换一下,比如怎么缓解这个问题。&/p&&p&&strong&1. 控制好出新卡的迭代时间。&/strong&如果出得太快,比如一周出一张新卡,玩家都还没玩明白之前的武将、伙伴,肯定就会抱怨太坑;如果很久都不出新卡,玩家就会出来说,你怎么还不出新卡。&/p&&p&&strong&2. 不断收集玩家意见,看他们在抱怨什么、在玩什么组合,可以有针对性地加强一些卡牌的能力&/strong&,比如冷门卡牌,可能很受玩家欢迎,有很多玩家喜欢但用得很少。&/p&&p&&strong&3. 出新卡时,让玩家换卡牌的门槛降低&/strong&,比如可以传承,或者可以返还已经培养的资源,这样玩家就不会很反感。&/p&&p&至于出新卡是不是要比旧卡强,我认为最好有一个周期,比如在这个周期里出的卡牌强度都是16资质,那下一个周期,或许就是几个月之后,再投放强度更高比如17资质的或者红卡,控制好更新节奏可以调动好玩家的欲望。&/p&&p&对于三国题材来说,其实游戏到一定程度就已经无法更新新的角色了,这个时候可以把以前武将中的一些数值和玩法做深化,比如做红卡,或者做新的美术资源。&/p&&p&&strong&5. 卡牌游戏在后期不断推出新的玩法和养成的同时,玩家战斗力相比前期会有质的飞跃,前期的一些PVE玩法可能就没有难度导致玩法废掉,想请问这种情况下如何维护老的玩法,或者说如何避免这种情况发生?&/strong&&/p&&p&这样的情况一定会发生,而且根本避免不了。但从我个人的角度,我觉得发生这样的问题不一定是坏事。&/p&&p&让玩家去玩老的内容,他可能会玩腻,毕竟每种玩法都有生命周期。应对方法其实很简单,就是开发新的内容,不断让玩家去尝试新的东西。&/p&&p&那对于老玩法,如果太复杂可以考虑做简化;如果玩家的投入时间较多,精力较多,可以做老玩法的升级。在开数值追求时,也一定要更新相应的玩法,比如开放新的副本。总之,&strong&一定要保证玩家随时有东西可以玩。&/strong&&/p&
4月14日晚上7点葡萄学院第一期「如何做好卡牌游戏的长线运营」圆满完成。作为一款生命周期超过两年,却仍能维持在畅销榜前100的产品,自然有过人的运营之道。为此我们邀请了《放开那三国》的制作人小白(王俊杰)作为本期学院的导师。 他在课程过程中以游戏…
谢邀。首先说个结论。你觉得不大,你觉得没有价值。只是因为你不是受众群体而已。&br&&br&最近又重新开始捡起页游的活,其实页游市场上的玩家过的都挺滋润。要不是周杰伦代言了魔法王座,大家的视线应该很难再重新聚焦到这个市场上来。不过媒体不聚焦,我们不聚焦,不代表人家没市场,没价值。&br&&br&因为。&br&&br&市场容量的大小,有很大程度,是由入口决定的!入口才是定义容量的关键。&br&&br&举个例子,H5,在二年前你觉得有市场么,反正我觉得没有。不是因为游戏烂没人玩,而是我不知道流量从哪里堆积,怎么能玩到,流量入口从何建立。现在呢,我觉得有点市场了,大平台的流量需要变现,对H5有了关注度,给入口了。各种公众号入口和流量渠道再慢慢被整合变成了一个初具规模的各个圈地式的平台。当入口和流量出现的时候,这个市场来了。&br&&br&再展开也就是这个逻辑,在网游不断升级越来越精美的时候,为啥页游还能在同时壮大存活。是因为各种流量入口是无法做到把流量变成网游变现,成本太高,人家靠的是游戏号召力和品质。那手握大把流量的平台,怎么办?做页游啊!不需要门槛,点击就送999屠龙宝刀!&br&&br&题主弄错了一点,任何市场壮大不是靠玩家的爱好的,是看哪种形式更适合流量变现。你是站在游戏玩家角度考虑。实际应该是站在真正在这个场上的“玩家”考虑的。&br&&br&补充一句。页游现在的效果真心把我震撼了。技术壁垒已经出现。其实页游压根没有特别萧条。只是大家太乐于关注新领域了。
谢邀。首先说个结论。你觉得不大,你觉得没有价值。只是因为你不是受众群体而已。 最近又重新开始捡起页游的活,其实页游市场上的玩家过的都挺滋润。要不是周杰伦代言了魔法王座,大家的视线应该很难再重新聚焦到这个市场上来。不过媒体不聚焦,我们不聚焦…
主要原因,是整个大型端游衰退了,并不是武侠MMORPG衰退了。&br&我在另一个问题里有比较详细的解答过,我全文转过来。&br&&br&作者:SiriusMiller&br&链接:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&天刀为何画面顶尖玩法却如此枯燥? - SiriusMiller 的回答&/a&&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。&br&&br&用户群迁移。&br&&br&综合的来说,整个中国的文化娱乐产业重心在迁移,变得越来越多元了。整个重度端游都在萎缩。&br&&br&一方面人民群众兜里有钱了,所以现在的旅游之类,以前不那么火热的,高消费项目变得越来越火热了。现在大小假期,你走到全国各处景点都是人满为患。&br&而游戏作为一个低消费的娱乐渠道,已经越来越排不上,周末这种人们大块儿娱乐时间的首选了。网吧的日渐衰落,也是一个侧面的佐证吧。&br&&br&另外一个方面,手机作为一个更便携的移动载体,它其实分流了很大量的中重度游戏用户。而且很尴尬的是,这些用户,其实都是以往玩RPG游戏,非核心向的用户。这些用户,其实对画面,甚至对玩法并不是那么的在乎。因为它不是核心向的游戏玩家,他需求的主要是一个社交和娱乐的载体。&br&&br&这种说法,可能和圈子里,广义上的重度玩家的分类是不太一样的。 但是实际上确实就相当大一群所谓重度玩家,他只是时间重度,但是他不硬核。他重度并不是因为,他有多爱玩儿游戏,他只是有一个大段的时间去娱乐而已。&br&&br&除了手游,还有一部分人的娱乐的需求,现在被直播,各种火爆的综艺节目,层出不穷的网剧所替代了。&br&这里特别要提的是综艺节目和网剧,有些人肯定要说这些东西,前些年也有,为什么没有影响,因为这里有一个重要的功能弹幕。以前电视剧和综艺节目的,主要的传播载体是电视,电视你是没有办法发表评论的,你顶多适合一家人,坐在一起看。他是没有社交属性的,但是现在我现在看一个直播一个电视剧,我可以和大量的网友同步的坐在这里,实时交流。&br&这就满足了他们的相互沟通交流的一个社交和娱乐的需求。&br&&br&在这种多渠道分流下,不光是腾讯的天刀,应该说从剑灵往后所有的重度端游,包括网易的天谕,还有搜狐畅游的蛮荒搜神记,还有完美的射雕英雄传。这些重度都是差不多同一个时期开始开发,然后差不多同时间段上线,但是都遭遇滑铁卢。因为用户群不在了。&br&&br&而且可以预见的是这个用户群还在不断萎缩,因为更硬核更核心向的,喜欢画面的喜欢玩法的玩家,他会越来越不满意,国产的这些RPG,它们虽然画面跟上来了,但是玩法还是会跟着非核心的那些小白玩家去设计的。于是这些硬核玩家,他们就转向了单机游戏,国外的大牌3A单机游戏。可以看到,现在STEAM国区已经占了整个STEAM销售非常大的一个份额了。&br&所以综合来说,其实不是天刀的问题,所有的重度的RPG都不行了,包括韩国来的大作,未来的几年里,相信一定也是不行了。
主要原因,是整个大型端游衰退了,并不是武侠MMORPG衰退了。 我在另一个问题里有比较详细的解答过,我全文转过来。 作者:SiriusMiller 链接: 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授…
先回顾一下去年发生过的一些事情。&br&日愚人节前,Google Maps官方YouTube账号发布了这样一段视频&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D4YMD6xELI_k& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=4YMD6xELI_k&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&于是在4月1日那一天,Google Maps里就出现了这个和口袋妖怪有关的彩蛋,一时间全世界的口袋玩家玩得不亦乐乎。从当时的宣传视频就可以看到这次作品的雏形了。&br&我在当天也是被这个小彩蛋给深深吸引了,并且花了好几个小时的时间来捕获全部的150只PM。在当天甚至还有消息放出,说成功捕获全部PM的人会被Google聘用为Pokemon Master。&br&小小晒一下当天留下的截图,当然了,其实我没有抓到两只隐藏PM:梦幻和超梦。得知消息的时候已经晚了。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a5a079babba_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a5a079babba_r.jpg&&&/figure&&br&这个文档是当时国外玩家整理的全PM在真实世界中的分布情况:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.google.com/spreadsheets/d/1BvG2WFB6SR9o40fbJSyisuEs2gbDNZgcp_pIZtotZok/htmlview%3Fpli%3D1%26sle%3Dtrue& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&docs.google.com/spreads&/span&&span class=&invisible&&heets/d/1BvG2WFB6SR9o40fbJSyisuEs2gbDNZgcp_pIZtotZok/htmlview?pli=1&sle=true&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c2e94c35a32a14a3c5eb9_b.jpg& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c2e94c35a32a14a3c5eb9_r.jpg&&&/figure&&br&可以看到每一个分布都做得很用心,有的还会黑一下竞争对手比如Facebook啥的,然后很多珍稀PM都藏在人迹罕至的地点,值得一提的是在中国也有不少PM的分布,比如我印象最深的就是西湖畔有月精灵。&br&这里则是后来玩家整理出来的梦幻出现地点报告(看不到的可以看截图):&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.google.com/maps/d/viewer%3Fmid%3DzPZuwqzGeXSo.kfCij7X7wk7c& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&google.com/maps/d/viewe&/span&&span class=&invisible&&r?mid=zPZuwqzGeXSo.kfCij7X7wk7c&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/96f137a470d290e1efc95ece6220bba0_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/96f137a470d290e1efc95ece6220bba0_r.jpg&&&/figure&&br&可以看到,梦幻的主要出现地点集中在了巴西的亚马逊地区,看到这里相信很多口袋老玩家就会心一笑了吧~&br&当然还少不了真的Pokemon Master的认证啦,多少人童年的梦想:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/77d78f24e6b4a1c2b92a1324d2eddd34_b.jpg& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/77d78f24e6b4a1c2b92a1324d2eddd34_r.jpg&&&/figure&===============================================&br&好了前面说了那么多,其实当时我就有预感啦,于是就发过微博,觉得宣传视频里的那个AR游戏迟早会成为现实的,&b&毕竟在12年口袋妖怪系列就有3DS上的类似作品AR搜寻者在先(当时是作为和《黑白2》联动的软件存在),在AR游戏这条路上任天堂也从来不缺乏探索。有丰富的AR游戏模式在先,游戏方式上肯定不存在问题了,顺便,这应该是增强现实(Augment Reality)而非虚拟现实了&/b&。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com//ADI2SvcIV%3Ftype%3Drepost%23_rnd1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&终于收集完了,根本停不下来。一开始在东京... 来自拾与拾柒&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/455c74bed47ad2f4afc00d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/455c74bed47ad2f4afc00d_r.jpg&&&/figure&剩下的就是目前的大背景了,从今天的发布会来看,这又是系列的一次全新尝试了。&b&虽然很多人在发布会之前就预感到了今天会发布一款手游,还有很多玩家认为这是口袋系列“脱任”的一个标志,不过发布会特别提到了岩田社长,然后宫本茂还亲自登台,所以这些担忧也是多虑的了。&br&登录移动平台而不是自家的new 3DS可以说并不意外,毕竟前有任天堂和DeNA合作,后有不久之前在3DS上大热的免费克金手游《Pokemon Shuffle》刚刚登陆两大移动阵营,目前看来反响是不错的,在现在公布移动平台的新作也是情理之中了。而作为一款衍生作品,和在自家平台上的正统作品也不冲突。&/b&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/us/app/pokemon-shuffle-mobile/id%3Fmt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pokémon Shuffle Mobile on the App Store on iTunes&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//play.google.com/store/apps/details%3Fid%3Djp.pokemon.poketoru& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&play.google.com/store/a&/span&&span class=&invisible&&pps/details?id=jp.pokemon.poketoru&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d993bcb4c66abf718411b_b.jpg& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d993bcb4c66abf718411b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ee9cc1b6f863af52f844da0b_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ee9cc1b6f863af52f844da0b_r.jpg&&&/figure&说回这次的新作吧,如之前所提,新作是基于地理位置的AR游戏,名为《Pokemon Go》,将于明年登录iOS和Android平台。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/39a22aa026beab64502cac1b8bf74f54_b.jpg& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&280&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2c2f22a45cff6a3bb1337_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2c2f22a45cff6a3bb1337_r.jpg&&&/figure&同时会发售外设Pokemon Go Plus,以增强游戏体验。具体的玩法看视频都能了解个大概了。不过还是想小小地吐槽一下这个外设,看起来实在是很廉价。。。&b&说实话我个人不是很看好这个外设,毕竟可穿戴设备现在也不少了,为了一个游戏而专门戴一个这样的设备显得有些多余。&/b&&br&&b&玩法方面对于与真实世界的结合也颇令人期待。在今天的发布中也提到,口袋妖怪历代游戏的场景本来就是以现实世界为蓝本设计的(对应到各个世代分别是日本的关东、关西、九州、四国以及纽约还有法国),所以将游戏的场景搬到现实的世界中来也不会有什么问题。结合去年的Google Maps彩蛋中针对PM自身的特点而设计其分布区域的模式也颇为有趣。再联想合作方的Ingress的玩法,感觉有很多可能性可以去挖掘。&/b&&br&&b&社交元素似乎也会是这一作主打的一个要素,从宣传视频中可见一斑。&br&&/b&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/59afeb6fa9bc_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin

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