寻找一个安卓版的接连ppr接头名称大全图解水管的游戏,求问叫什么名字

&p&当然是的了,例如:&/p&&p&1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。&/p&&p&2、你习惯每日签到:目标效应。&/p&&p&3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。&/p&&p&4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。&/p&&p&5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的爱和归属的需求。&/p&&p&6、游戏中你可以成为帮主、公会老大:马斯洛需求层次理论中的尊重需求。&/p&&p&7、游戏中有成就系统、荣誉系统:马斯洛需求层次理论中的自我实现的需求。&/p&&p&8、游戏中有各种防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护:马斯洛需求层次理论中的安全需求。&/p&&p&9、完成一个任务,感觉好爽;好不容易打倒一个BOSS,感觉好棒:斯金纳箱原理+多巴胺+条件反射等原理形成的游戏成瘾机制。&/p&&p&10、为什么游戏刚开始武器这么简陋:避免感官轰炸带来后期的审美疲劳。&/p&&p&11、去月球这个游戏好感人啊;生化危机7这个游戏好恐怖啊:情绪心理理论(人有七种情绪:喜怒忧思悲恐惊)。&/p&&p&12、游戏有那么多选择,好像每种套路都很有趣哦;这个腰带虽然属性不行,倒是居然穿戴上能变性,一定要收藏啊!(博德之门变性束带):避免霍布森选择效应。&/p&&p&13、这个新手礼包这么实惠,才1块钱太便宜了;STEAM各种游戏打折,简直堪称白送啊:门槛效应+棘轮效应。&/p&&p&14、小心翼翼进入房间(紧),把怪杀死后终于能松一口气了(松),怪物居然会突然复活偷袭我(紧):控制关卡节奏,刻意制造紧-松-紧,松-紧-松的关卡节奏,原理:齐氏效应+超限效应+鲶鱼效应。&/p&&p&15、过关失败后的继续游戏以及投币的提示:阿伦森效应+损失厌恶。&/p&&p&16、游戏画面中央出现游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了]:暗示效应。&/p&&p&17、哎呀,幸亏有个这种大地标建筑,不然真要在迷宫中迷路了啊:避免重叠效应导致的人记忆的重复的事物相互干涉和相互抑制,导致的记忆遗忘。&/p&&p&18、那个漂亮的小姐姐到底挂没挂啊,怎么剧情不告诉我啊:等待效应刻意制造悬念和激发好奇心。&/p&&p&19、虽然这个角色初看不怎么样,但是和她相处久了,怎么感觉有感情了,越看越顺眼了呢;我好怀念X年前某某游戏中的角色啊:多看效应。&/p&&p&20、整个服务器就只有一把的屠龙刀、STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具、绝版物品、绝版皮肤、只能购买一次的新手礼包、主机独占策略:禁果效应制造的稀缺性,物以稀为贵嘛。&/p&&p&21、黑魂的剧情好有内涵啊、维纳斯女神雕塑少了双臂,让人浮想联翩啊;地狱边境到底说的是啥剧情,意境好深啊:空白效应。&/p&&p&22、这个游戏怎么这么低调,没想到居然这么出色:冷热水效应。&/p&&p&23、限时穿戴的各类时装;免费的3次抽奖机会,但是使用次数用完必须花钱抽奖、买一送一:鸟笼效应。&/p&&p&24、这个NPC居然会送我礼物,让我好感动啊:人际互动效应。&/p&&p&25、居然劫杀我押压的镖,不行!一定要杀回来:波纹效应产生的仇恨心理。&/p&&p&26、这个游戏开局不错,但是结局居然这么烂,差评!不解释;XX最小研发团队,好感人啊,一定要支持:游戏结尾导致的近因效应。&/p&&p&27、这个地方这么多血,一定有事情发生:色彩心理学。&/p&&p&28、我花了这么多心血培养的角色居然挂了,好心疼;XX卡牌游戏公测了,要不要放弃炉石呢?还是算了吧;我喜欢的角色居然挂了!?还好还好可以复活,让我担心死了:禀赋效应与沉没成本。&/p&&p&29、我靠,怎么这个地方这么隐秘?还好原来地上有脚印终于找到了;这个陷阱好危险,还好前面有个骷髅头,我早看出来了,幸亏我机智啊:热炉效应。&/p&&p&30、致命一击的时候好爽啊(此时屏幕震动):反馈效应。&/p&&p&31、守望先锋:本人真牛叉,CARRY了整个队伍:守望先锋运用赫洛克效应,刻意隐藏负面反馈(如快速模式隐藏失利参数,死亡后复活时间很短),高亮正面反馈(数据中会额外显示玩家最高数据,而不显示最低数据),让你以为自己很牛叉。&/p&&p&32、看主播玩这个游戏好有趣啊,我也买个玩玩:名人效应+权威效应+从众效应&羊群效应&/p&&p&33、角色我好喜欢,但是怎么有这种毛病啊,让人又爱又恨:出丑效应。&/p&&p&34、这个游戏好厉害,居然能载入上一代的存档?什么,上一代的剧情选择也能反馈到2代?感觉好有意思啊,我再玩一遍一代,打个完美结局:蝴蝶效应&多米诺骨牌效应。&/p&&p&35、排行榜、天梯触发玩家竞争:弼马瘟效应。&/p&&p&36、这个剧情好有内涵啊:弗洛伊德的人格结构理论、伦理学中的目的论、义务论。&/p&&p&37、哈哈,这个游戏居然能后宫:古烈治效应。&/p&&p&38、这个场景阴暗的小巷子,路边的路灯一闪一闪,感觉好可怕:投射效应。&/p&&p&39、角色的这个行为我好感动;我喜欢的女主角死了,我好伤心:移情效应。&/p&&p&更多内容恕不一一列举。&/p&&p&&br&&/p&&p&问答时间:&/p&&p&1)超出这些范围内的一些设计,比如黑魂3和魔界村这种极高难度的设定该如何解释呢&/p&&p&答:成败效应导致玩家在解决一个复杂困难的问题后,更愿意探索和解决更加困难的问题。所以黑魂虽然难度高,但是只要玩家适应了初期的难度,后面就愿意挑战更高的难度。&/p&&p&此外,根据齐氏效应,在进行任务的过程中,会产生压力和紧张状态。而解决这类任务后,会释放积攒的压力,紧张状态也随之消失,此时会获得极大的成就感,此即压抑-释放的过程。而难度越大,积攒的压力也越多;完成后释放的压力也更多,同样获得的成就感和爽快感也相比极大,此外这种成就感和爽快感还会刺激大量多巴胺的分泌,于是也让人更加沉迷。&/p&&p&&br&&/p&&p&2)对于游戏中的心理理论,是游戏设计过后进行的心理学总结,还是设计之前便按照了相关理论呢?个人觉得是试错形成了成功的套路,后人希望更好地理解套路,从而寄希望于理论。&/p&&p&答:给你这种感觉,是因为国内山寨风的缘故,这种情况下当然不需要懂啥设计理论,跟着抄就行了。 实际开发中如果要搞一种开创的创新,必须要依据心理学等各类跨学科理论的,因为你根本没地方借鉴,例如无限回廊,就是根据埃舍尔的理论进行设计的,而后来者,只需要跟着抄就行了,哪里还需要懂啥埃舍尔的理论。&/p&&p&而懂设计理论的目的在于追溯游戏设计的本质和初始的设计目的,而懂得了设计目的和理论,就可以举一反三,获得正确的方法论。例如限时促销就是根据禁果效应的原理设计的,那么可以不可以运用到关卡设计中呢?不懂禁果效应的策划,可能根本想不到如何运用到关卡设计中,而懂这个原理的策划则可以根据这个理论,举一反三,获得正确的方法论运用到关卡设计中,这就是最大的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&3)类似于艾希和史丹利的预言这种游戏还运用了逆反心理,不过我不知道这是啥效应。&/p&&p&答:超限效应。任何人对痛苦、压力等都有忍耐极限,也就是忍耐阀值,超过这个心理忍耐阀值后就会产生逆反心理,此即超限效应。艾希和史丹利的预言的画外音,就好像一个总是跟在你后面的,一直不停喋喋不休的人一样。刚开始你会觉得有新鲜感,但是越到后面你越反感,因为他总让你干这个,干那个,不能干这个,不能干那个。当这种反感超过你的忍耐阀值,你就会再也忍不了,然后产生逆反心理。&/p&
当然是的了,例如:1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。2、你习惯每日签到:目标效应。3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c138d68b2b777cc680d02_b.jpg& data-rawwidth=&774& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&774& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c138d68b2b777cc680d02_r.jpg&&&/figure&&p&一口锅。&/p&&p&一口通体漆黑,波光荡漾的锅。&/p&&p&一把锤子。&/p&&p&一把刚柔并济,伸缩变换的锤子。&/p&&p&一个男人。&/p&&p&一个上身赤裸,面色凝重的男人。&/p&&p&夕阳萧瑟,男人身藏缸中,把手中的锤子狠狠勾嵌在坚硬的岩壁之上,死盯着它的立锥之地。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2eacc7baa76de4fd843cc4e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2eacc7baa76de4fd843cc4e_r.jpg&&&/figure&&p&在过去的十几个小时中,男人凭借一把锄头掘地求升,不断向上攀登,最终屹立在这高不可及的山峰之上,而顶上不远处,就是璀璨如极夜焰火的烂漫星河。&/p&&p&如今男人愿意付出任何代价,只要锄头能死死咬住这片土地。但锄头一点儿一点儿向下滑落,他发出了绝望的呻吟。&/p&&p&男人终究从山体上跌了下来。他试图用锄头攀住一个支点,但耳边山风呼啸,他拥抱七彩的城堡,埋葬热情的工地,几秒之后,已然回到了这场旅途的起点。&/p&&p&男人举着锤子愣住了,他仿佛听到了梦破碎的声音。而屏幕外面,一名主播目瞪口呆,痛彻心扉,大悲无声地摊到在椅背上面,浑身颤抖,久久,久久才发出一声绝望的,杀猪般的悲鸣。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8a7a26ef7cfe390c53912a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-8a7a26ef7cfe390c53912a_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&h2&&b&“掘地求升,玩个锤子”&/b&&/h2&&p&上面这则视频在微博上已经获得了1万多次转发,而和视频一起流行开来的,是一款叫做《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy)的游戏。&/p&&p&迄今为止,这款游戏已经让全球无数主播陷入疯狂,比如这名韩国主播在经历绝望之后,一度在直播中剃头明志:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-feb67bc7220_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-feb67bc7220_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&随后他还套上黑色垃圾袋,拎起大锤,准备Cosplay游戏主角重头再来:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc2c24eaa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc2c24eaa_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&其他海外主播在直播中经历的大起大落也不少:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b24eb7e6b11640ded2e570f15fbca3ad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-b24eb7e6b11640ded2e570f15fbca3ad_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&而在国内,在女流、寅子等知名主播的带动下,相关的直播节目越来越多,效果也相当爆炸,很多观众都在直播间刷起了“掘地求升”、“玩个锤子”等弹幕。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d29d4f236f682bb165089_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&1064& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d29d4f236f682bb165089_r.jpg&&&/figure&&p&《和班尼特福迪一起攻克难关》的核心玩法很容易理解:玩家需要控制一名下半身在锅里的男人,发扬身残志坚的精神,一边凭借一把锤子飞檐走壁,一边使出全身的力气,“嗯!啊!哦!”地呻吟,不断向上攀登。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-533d6d630bc5a2dfddcf3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-533d6d630bc5a2dfddcf3_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这个男人的力量非常强大,他可以把锤子狠狠向下砸向地面,把自己弹到半空,甚至借此完成足以跨越山涧的跳跃:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8ed5ef854a3e44c374ebe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&262& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-8ed5ef854a3e44c374ebe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8ed5ef854a3e44c374ebe_r.jpg&&&/figure&&p&也可以将锤子挂在各种物体之上,使劲儿一甩,让身体曲线上升:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-16eaf5ee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-16eaf5ee_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&一眼看去,《和班尼特福迪一起攻克难关》似乎只是一款题材魔性、动作鬼畜、一本正经胡说八道的搞笑作品,让玩家在会心一笑中不断提升自己的技术水平,获得扎扎实实的心流体验。&/p&&p&但一旦你上手体验,你会和这些主播一样,发出一声声绝望的悲鸣。在Steam上,开发者班尼特福迪(Bennett Foddy)告诉玩家,他研发的“是一款惩罚性的攀岩游戏……测试者结束游戏的中位时间是5小时,但平均值接近于正无穷。”&/p&&h2&&b&为什么这款游戏如此虐心?&/b& &/h2&&p&你可能体验过很多虐心的游戏,&b&但真的,从来没有一款游戏能够像《和班尼特福迪一起攻克难关》一样虐心,因为虐心就是它所有设计的目的。&/b& &/p&&p&在看直播时,你可能会嘲笑主播操作的拙劣,连最简单的跳跃动作都做得不够精准。可一旦你握住鼠标,你会觉得你不在操纵一柄势大力沉的锤子,而是在试图抓住一只光滑油腻的泥鳅。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae3f432f1f6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae3f432f1f6_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&在这款游戏中,玩家唯一的操作就是划动鼠标,让锤子在上下左右远近之间来回移动。鼠标移动速度越快,人物动作的惯性也就越大。但在实际操作里,你很难把握鼠标每一次移动的速度和距离,再加上人物不断的移动,连画一个同心圆都难如登天。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-29d2aabf906c2df404d1b8e6bb1a9a25_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-29d2aabf906c2df404d1b8e6bb1a9a25_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&如果你足够细心,你还会发现男人只会用锤子更钝的一端,而非更尖的一端来勾住物体,这意味着他非常容易出现摩擦力不够,滑落下来的情况。偏偏许多关卡的地形还非常陡峭,下面又没有稳定的承接平台,玩家稍有不慎就会直接跌至谷底,万劫不复。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad01f8853061dea2ae2b93dfa8772623_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad01f8853061dea2ae2b93dfa8772623_r.jpg&&&/figure&&p&而在葡萄君绝望,不知所措,几次靠碰运气攀登到了一定的高度,可稍有不慎又无数次回到原点的时候,游戏响起了悠闲的爵士乐,以及富有韵律的旁白:&/p&&blockquote&没有什么感觉能比“重新开始”(Starting Over)更加刻骨铭心了;&br&&br&这种感觉就像……就像是在交作业的前一天,你不小心删掉了写好的作业。嗯,我就这么干过;&br&&br&也像是你已经出发了1个小时,却发现钱包还在家里,自己还必须回家去取;&br&&br&或者像是你在赌场赢了钱,把所有筹码都押在红色上面,可最后黑色赢了;&br&&br&还像是在婚礼之前,你刚穿上干洗过的,最漂亮的衬衫,食物就掉在了上面;&br&&br&抑或像是你和朋友吵得天翻地覆,最后终于说服了他,可没过一会儿,他又重新相信起了自己最开始的观点;&br&&br&重新开始,比开始(Starting up)更难。&/blockquote&&p&没错,&b&重新开始&/b&。《和班尼特福迪一起攻克难关》不存在任何关卡和存档点,在频繁高空坠落的同时,玩家没有读档或重生回到存档点的机会,只能老老实实重复一遍自己可能体验过无数次的内容。&/p&&p&更丧心病狂的是,刚才那段旁白只是开始,它的嘲讽无休无止,而且总能找到玩家摔落下来,最为悲愤的时刻:“别恨玩家,要恨游戏。”、“没关系,我会帮你保存进度的,而且会把你的失误也保存下来”、“哎呀,好大一段进度都没有啦!你一定很沮丧吧?感觉就像是小腹上被揍了一拳?”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff8a3dbf1d5bcc17ba73132ec58eae39_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff8a3dbf1d5bcc17ba73132ec58eae39_r.jpg&&&figcaption&Don' hate the game&/figcaption&&/figure&&p&这些听起来满是关心,实则让人无语的旁白甚至不是嘲讽的全部,有时游戏还会忽然播放起一首精挑细选的歌,比如《生来失败》(Born To Lose)或者《长大后,我不再有梦》(When I Grow Too Old to Dream),并贴心地标出这首歌曲的作者和名字。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d022e146bb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d022e146bb_r.jpg&&&/figure&&p&这些音乐的曲调大多放松慵懒,可歌词却丧气满满,令人欲哭无泪:&/p&&blockquote&生来失败,我已丧失所有希望&br&真难啊,还要面对空虚的晨光&br&你曾是我唯一幸福所向&br&可生来失败,现在你已不在身旁&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ff71ba0cc2d4e7afdfdb5e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff71ba0cc2d4e7afdfdb5e_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&在控制这个男人旋转跳跃,迅速上升又快速坠落的时候,葡萄君有一种手心出汗,血压升高,浑身燃烧的感觉。但在舒缓爵士乐与旁白的映衬下,这些感觉却又模糊而虚幻,仿佛痛苦从未在葡萄君身上发生。这种体验非常魔幻,足以让人在痛苦中遗世独立,羽化登仙。&/p&&h2&&b&但可能这款荒诞的游戏才是真实的人生&/b&&/h2&&p&虽然游戏如此奇葩,但《和班尼特福迪一起攻克难关》的开发者班尼特福迪其实是一名知名度颇高的独立开发者。他的作品曾在多个艺术展与博物馆中展出,他本人还是纽约大学游戏中心的助理教授,设有《游戏开发导论》、《80年代的欧洲电子游戏》、《游戏开发:独立工作室》等多门课程。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d5d5cca56f54ce01f0d72b48016e73b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d5d5cca56f54ce01f0d72b48016e73b_r.jpg&&&/figure&&p&班尼特福迪早年曾以《QWOP》等极度虐心的网页小游戏成名。在《QWOP》中,玩家要分别操作一名运动员的大腿和小腿,帮助他完成比赛。这款游戏的操作难度和扭曲程度自然不必多说,但在荒诞当中又透露着真实:连大腿、小腿都协调不了的人当然跑不了步。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-90dc07cc4ee6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-90dc07cc4ee6_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&《QWOP》 iOS版&/figcaption&&/figure&&p&这些小游戏也透露出了班尼特福迪的研发理念。在2012年的IndieCade大会上,班尼特福迪曾这样分享自己对游戏的思考:&b&“艺术本身就应该是困难,痛苦,令人生畏的。相对其他艺术形式来说,游戏的机制更加复杂,因此也应该更加困难,更令人厌恶。”&/b&&/p&&p&在Steam上的宣传视频上,班尼特福迪则这样解释他制作《和班尼特福迪一起攻克难关》的初衷:&/p&&blockquote&为什么我要做这款游戏?攀登高不可及的山峰,一段令人发指的征程?&br&&br&我本来可以做一款你们喜欢的产品,允许你们存档,让你们保存所有进度。毕竟成功的滋味那么美妙,这似乎才是明智之举。&br&&br&可我必须坦白,这款游戏一点儿都不友好。它饱含痛苦,变化莫测,阻碍你的进取,缺乏善意,毫不人道,&br&&br&但人和人并不一样。我做这款游戏,是为了某种特定类型的人。&br&&br&为了伤害他们。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-75c8c1ad6e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-75c8c1ad6e_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&仔细想想,《和班尼特福迪一起攻克难关》或许在荒诞外表的背后还存在真实的隐喻。我们大多没有优秀的先天条件,也没有足够强大的工具,却要应对数不胜数的挑战。我们生活在痛苦当中,很难品尝成功的滋味,摔得再狠都无法读档,只能老老实实重新开始。&/p&&p&或许班尼特福迪真正想伤害的不是受虐狂,而是那些愿意在游戏中直面现实痛苦的人。悲观一点儿地说,也许这款游戏才是这个世界真正的样子。&/p&&p&&br&&/p&&p&本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。&/p&
一口锅。一口通体漆黑,波光荡漾的锅。一把锤子。一把刚柔并济,伸缩变换的锤子。一个男人。一个上身赤裸,面色凝重的男人。夕阳萧瑟,男人身藏缸中,把手中的锤子狠狠勾嵌在坚硬的岩壁之上,死盯着它的立锥之地。在过去的十几个小时中,男人凭借一把锄头掘…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b46335a87bcd8ffe9fa167ea7f25a064_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b46335a87bcd8ffe9fa167ea7f25a064_r.jpg&&&/figure&&p&大约 2016 年 7 月,在室友的电脑上接触到了《守望先锋》这个游戏,看到了很多当初玩 FPS 游戏没有的设计:每一局比赛后的「全场最佳」、没有常规的计分面板、结束后为表现最好的队友 & 对手点赞、拥有不同技能的「英雄」而不是不同的枪、「暴雪出品」的游戏质量和彩蛋、丰富的背景故事让我一下爱上了这个游戏。对于我这种爱与美的守护者,自然选择了「天使」这个治疗型英雄,一玩就是快 300 个小时,天梯分数也从曾经的 1200 到了现在的 2600+(海淀白求恩#5408)。在沉迷了几个月之后开始好奇:这么好玩的游戏是怎么做出来的?在看了两场暴雪嘉年华、无数访谈资料之后深深的被这个游戏折服了。我觉得在这个「守望药丸」声音四起的时间里,是时候写一篇东西来介绍一下这个游戏背后的故事了。&/p&&h2&出师未捷&/h2&&p&2007 年,暴雪贴出招聘公告招人参与开发「Next-Gen MMO」项目,一时间谣言四起。直到 2008 年的暴雪嘉年华,暴雪 CEO Mike Morhaime 承认暴雪正在开发一个新的游戏,这个游戏和魔兽世界无关,它会有全新的世界观和设定,同时这款游戏并不是为了取代魔兽世界。人们认为暴雪在魔兽世界玩家数逐渐下滑的当时确实需要一款新的游戏来接替魔兽世界。2009 年,魔兽世界游戏总监 Jeff Kaplan 宣布接手这个新的项目,他提到这款游戏将会是全新的世界观、科幻和近未来的设定。之后项目就没有消息了,直到 2010 年 11 月,中国 NGA 论坛泄露了一张暴雪产品计划时间表,其中清楚的写着有一个叫「Titan」的项目将会在魔兽世界第五部资料片之后问世。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ee2209ca3dce_b.jpg& data-rawwidth=&1238& data-rawheight=&894& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1238& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ee2209ca3dce_r.jpg&&&figcaption&底部写着 Titan&/figcaption&&/figure&&p&泄露事件发生之后,暴雪中国总经理叶伟伦离职,暴雪联合创始人 Frank Pearce 也承认了「Titan」就是正在做的新项目。Mike Morhaime 表示:暴雪将会调遣最优秀的游戏开发者参与 Titan 项目,这其中包括了魔兽世界项目的人员,他们将会用来自魔兽世界的经验和教训来打造这个新的游戏,目的是为了打造一个全新的游戏,而不是一个魔兽世界 2.0。Paul Sams 表示:Titan 开发小组的实力无与伦比,这款游戏将会彻底颠覆人们对游戏的认知,暴雪已经为这款游戏做了 20 年计划,这个游戏比过去暴雪做过所有的游戏都要庞大。对于这支经历过《魔兽世界》《暗黑破坏神》的团队而言,无非就是重新复制一次成功而已,又有多难呢?&/p&&p&到了 2012 年,Titan 项目已经从早期的小型团队扩大到了 100 多人,尽管人数已经这么多了,但暴雪副总裁 Rob Pardo 依然表示 Titan 还有很长的路要走。距离放出招聘信息至今已经过去了 4 年,关于 Titan 的消息再一次传来则变成了坏消息:2013 年 5 月,暴雪决定重做整个游戏,并且将 70% 的开发力量转移到了其他项目组。2013 年暴雪嘉年华上,Mike Morhaime 说:重启后的 Titan 项目还有很多需要做,我们正在努力评估项目本身。&/p&&p&很快,时间来到了 2014 年暴雪嘉年华前夕,Mike Morhaime 宣布暴雪取消了 Titan 项目,原因是「我们没有在这个游戏中找到乐趣」,简而言之,这游戏不好玩。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c589cc60_b.jpg& data-rawwidth=&1978& data-rawheight=&1298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1978& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c589cc60_r.jpg&&&figcaption&Titan 的设定&/figcaption&&/figure&&h2&卧薪尝胆&/h2&&p&大家都觉得这么多厉害的人,这么多的投入理应得到一个完美的游戏,然而现实并不是这样,暴雪最精英的 140 人团队开发一个可能是游戏史上最大投入的产品不幸失败,7 年心血付诸东流,很多成员一加入暴雪就在这个项目中,但多年过去后并没有做出产品,这让团队受到了巨大的打击,他们甚至在怀疑:我们是不是已经没有能力做出好游戏了?Jeff 说「我认为我们在所有能失败的地方都失败了」,对于这支曾经无比辉煌几乎没有经历过失败的团队而言,这次失败彻底击垮了他们的信心,团队士气无比低落。在这之后开发团队被精简成了一支很小的团队,同时这个小团队被告知:要么在未来 6 周想出一个新的项目,要么项目组解散。与此同时外界的评论也不绝于耳:「暴雪已经完蛋了」「他们再也没有新的想法了」「江郎才尽」…&/p&&p&对于这支被精简过的团队而言,虽然公司内部所有人都很支持他们,但只有自己才知道那种羞耻感,总有一种东西在鞭策着你去证明你还配在暴雪工作。在这个时候所有人都空前团结了起来,因为他们明白自己的能力绝对不止于此,他们急需一个重新证明自己的机会,如果抓不住这次,那可能世人知道的不再是「这个人 2008 年做了一个无比辉煌的游戏,叫《魔兽世界》」,而是「这个人做了一个叫泰坦的游戏,彻底失败,项目还被取消冲进了下水道」。不论未来做什么,所有人都需要面对未来如何合作、如何对待彼此,一切都过去了,要向前看。&/p&&p&于是大家分头去想一些有趣的想法,并约定在前两周进行尝试。最开始拿出的想法是基于《星际争霸》的故事,他们希望在这个宇宙里讲述不同方面和不同星球人们的故事,星际争霸团队也为这个想法提供了很多支持,甚至做出了很多细节的设计图出来,当时大家都觉得这个想法很靠谱,但保险起见他们还是选择把这个项目封存,再想几个出来。&/p&&p&「我们能不能脱离已有的暴雪的故事框架,探索出一个全新的世界呢?」Chris Metzen 说,如果有一个世界,这里生活着来自各种地方的人们会不会很有趣?当时的艺术总监 Bill Petrus 绘制了一张概念图,为整个游戏打下了基调。Jeff 则提议,不如我们做一个 FPS 游戏吧!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc209f3a_b.jpg& data-rawwidth=&2446& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2446& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc209f3a_r.jpg&&&figcaption&Bill Petrus 绘制的概念图&/figcaption&&/figure&&p&团队决定把这个游戏定为基于职业的 MMO 游戏,职业有 6~9 个,但角色设计师 Jeremy Craig 说「与其做一个有 9 种职业的游戏,不如上来就搞 50 种」,但像魔兽世界做了这么久才 8 个职业,这个项目怎么可能做的到呢?不过好在当初的 Titan 给他们留下了丰厚的遗产,开发团队很快把这些角色浓缩到了几页 PPT 里。在大家在逐步设计职业的过程中,Jeremy 说:如果这些职业都有自己的背景和故事会怎么样?因为听起来大家总是会添加进更多的故事和人,与其这样不如直接把职业转化成不同的角色。这一下打开了所有人的视野。当时的经理 Ryan 来到正在做 PPT 的 Jeff 工位前说:你们不是要做一个 MMO 游戏么?这又是什么?Jeff 解释了一下,Ryan 说不要再浪费时间了,告诉团队吧。同时 Ryan 把这个粗糙的版本拿去给 Chris Metzen 看,结果他只听了 30 分钟就决定按这个路子来,其他的想法都不要再搞了。Jeff 告诉团队成员这个消息,大家都非常兴奋,同时 Jeff 让大家回去一人想一个英雄出来。&/p&&p&很快来到第二天,团队提供上来 48 个想法(当时魔兽世界的创意总监 Alex 也参与了这个活动中,他想出的想法是一个俄罗斯女性骑在一头熊上,拿着两把 AK-47,大招是熊也掏出两把 AK-47 = =)。有了这些想法之后,Jeff 下一个要做的事情是搞定老板,但就他做出来的 PPT 显然太糙了,在 Jeremy Craig 的帮助下得到了一个不错的 PPT,不仅包含了游戏角色,还有环境设定图,他们希望一发布就有至少 12 张可玩的地图,这时再次多亏了泰坦的遗产,让他们有更多的灵感可以创造出这么多的地图概念,这一系列设定来自设计师 Peter Lee。这个方案很快得到了 Mike 和 Franck 的支持。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d316ccc8deaa4a9cd3f76_b.jpg& data-rawwidth=&2450& data-rawheight=&1046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d316ccc8deaa4a9cd3f76_r.jpg&&&figcaption&英雄们&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d90a85d7cb6e1c895fc3d_b.jpg& data-rawwidth=&2456& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2456& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d90a85d7cb6e1c895fc3d_r.jpg&&&figcaption&地图们&/figcaption&&/figure&&p&时间很快来到了约定好的第六周,Jeff 还要来搞定 Bobby Kotick 这样的动视大佬,有趣的是动视曾经做出了可能是最成功的射击游戏《使命召唤》,一个曾经耗资巨大并且失败了的团队总监却跑来告诉他们:我们要做一个动视最需要的游戏,它是一个射击游戏。虽然这个开场白十分糟糕,但好在结果是好的。和之前 Mike 等暴雪高层讨论时的热烈不同,这些人则不怎么说话。在 Jeff 的演示过程中 Bobby 突然打断,让他把 PPT 往前翻 3 页,Jeff 以为是自己的财务预算做的太扯了,毕竟自己曾经花了那么多钱还没做出什么的。但发现 3 页前是角色全家福,Bobby 来到画前来来回回的看,并说:自己从没见过这样有魅力的角色设定。这张全家福来自概念设计师 Arnold Tsang,他并没有让其中的角色做一些夸张的动作来吸引眼球,对于这个世界来说,他们站在那里就足够证明这个世界的多彩和无限可能了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb235a4bf85dcd27ccb56a_b.jpg& data-rawwidth=&2256& data-rawheight=&1256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2256& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb235a4bf85dcd27ccb56a_r.jpg&&&figcaption&全家福&/figcaption&&/figure&&p&最终这个项目通过了所有老板的支持,进入了「开发准备期」,到了这个阶段意味着项目有资格起一个代号了,而这个项目的代号叫做:普罗米修斯(Prometheus),它为整个前泰坦团队带来了希望。不过有了项目代号并不代表可以正式立项和进入开发了,他们还需要通过两个重要的阶段:Tech Reboot(工程准备) 和 Core Combat(核心玩法测试)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-94bbb18fe9_b.jpg& data-rawwidth=&2454& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2454& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-94bbb18fe9_r.jpg&&&figcaption&时间表&/figcaption&&/figure&&p&在守望先锋刚上线的时候,很多人都认为它是「泰坦计划」遗留下的垃圾拼凑出来的,但实际上守望先锋的游戏引擎是根据「泰坦计划」改造而来,删掉了超过 300 万行代码,只留下了 70 万行。客户端也是完全重做,光照引擎和材质也是一样。对于美术来说,有一部分来自「泰坦计划」的理念和设定,比如猎空和死神,但全都是从原画开始设计,他们并没有直接把「泰坦计划」中的设计照搬进守望先锋。Tech Reboot 做的事情就是让整个游戏变成 FPS 游戏,而不是过去的 MMO。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/446784& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-dc1c47b267_b.jpg& data-lens-id=&446784&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-dc1c47b267_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/446784&/span&
&p&在 Tech Reboot 完成后,整个团队开始着手准备核心玩法测试,从之前非常粗糙的版本很快进步到了一个没有那么粗糙但基本可以玩起来的版本。这个版本代号「开罗」,提供了 4 个英雄:猎空、死神、黑百合、法鸡,还有阿努比斯神殿地图。在这天他们召集了公司里的很多人参与测试,当时团队所有成员都没什么信心,毕竟曾经失败过,非常怕大家觉得这个游戏不好玩。但测试结果是所有人都非常兴奋,迫不及待的想要玩这个游戏。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/827776& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-a716ead85d5_b.jpg& data-lens-id=&827776&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-a716ead85d5_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/827776&/span&
&p&测试完成 Ryan 告诉 Jeff:我们要在 2014 年的暴雪嘉年华发布这个游戏,不是那种发个不知道在说什么的预告片,和一个浮夸的 logo 让大家去猜的「发布」,而是要提供 12 个英雄,3 张地图的试玩,要让大家知道我们是暴雪历史上第一支在项目被取消之后 1 年内又做出一款好玩游戏的团队。得到认可之后团队所有人开足马力目标 2014 暴雪嘉年华。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd2c5cb415a7163104bfcd_b.jpg& data-rawwidth=&2440& data-rawheight=&976& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd2c5cb415a7163104bfcd_r.jpg&&&figcaption&发布时间表&/figcaption&&/figure&&h2&美术&/h2&&p&有了所有人的支持和鼓励,大家像打了鸡血一样努力干活,概念设计团队则是最开始着手的,他们希望明确出「我们的游戏视觉应该是什么样的?」,很快才华横溢的概念设计师 Ben Zhang 绘制出了第一张游戏战场中的概念图,可以看得出和暴雪过去的游戏不同,概念设计师们希望打造一个明亮的游戏世界,而不是像过去一样较为昏暗的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7be46928ddaada2e09acf69_b.jpg& data-rawwidth=&1588& data-rawheight=&892& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1588& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7be46928ddaada2e09acf69_r.jpg&&&figcaption&战场概念图(来自 Ben Zhang)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b97d76efcc85c_b.jpg& data-rawwidth=&1594& data-rawheight=&840& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1594& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b97d76efcc85c_r.jpg&&&figcaption&第一视角(来自 Ben Zhang)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba1d474f3c0b823eb743c7_b.jpg& data-rawwidth=&1996& data-rawheight=&1042& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1996& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba1d474f3c0b823eb743c7_r.jpg&&&figcaption&地图和场景(来自设计师 Peter Lee)&/figcaption&&/figure&&p&设计师们从「泰坦计划」中学到最重要的一课是「美术风格一定要切合暴雪的艺术价值」。设计师们画出概念稿之后,大家坐在一起研究暴雪之前的经典作品,试图归纳出「暴雪设计的艺术价值」。高级艺术监制 William Petras 还记得当时 Arnold Tsang 走到他的工位旁对他说:不管我们接下来要做什么游戏,不管艺术风格是什么样的,我们都要让我们的作品成为这本书的封面。说完他拿出了《暴雪的艺术》砸在了 William 的桌子上。正是这样的决心帮助他们很快得到了暴雪美术真正重要的核心:&/p&&ol&&li&可读性:如果说游戏是创意的表达,那么艺术就是表达本身,因此游戏的艺术必须要有可读性。&/li&&li&夸张的比例:星际中的枪兵、巨大的兽人等等,他们都有这夸张的比例。&/li&&li&有深度的故事:在暴雪的游戏中大家总是希望角色和环境可以表达出设计师们设定的世界观和传说故事。&/li&&li&身临其境: 大家希望守望先锋的地图和设定让你想要住在那里,想为之战斗,想为之奋斗。&/li&&li&手绘感:游戏一定要能提现设计师们的实力,从颜色的选择到每一个物品的绘制都要体现出这点。&/li&&/ol&&p&他们看着《星际争霸》《魔兽世界》《暗黑破坏神》这样的经典作品突然发现,暴雪描绘了那么多的世界,但「地球」,这个我们生活着的世界似乎从未被表现在游戏里。发现这点的设计师们非常兴奋,并决定把这个新的世界放在地球上。有了核心的艺术价值,也有了故事发生的地方,下一步他们开始确定《守望先锋》的艺术设计原则,以便让设计师们在同一个频道上工作。&/p&&p&第一点则是「多样性」,不仅包括了设计、颜色、形状的多样性,也要让玩家们觉得这个角色就是为我设计的,要有代入感,角色们要来自各个地方,有不同的特点和性格。第二点是「打造充满未来的希望城市」,那里要是一个你愿意生活,愿意为之战斗的地方 。第三点是「充满活力」,要让每一个角色有动感的形象、动画还有不同的姿势。第四点则是上面提到过的「手绘感」,每一个纹理都要有被艺术家打磨过的痕迹。基于这些原则,Arnold Tsang 修改了自己之前的设定图,变成了下面这个样子。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cb9f72a6bfde25655bfc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cb9f72a6bfde25655bfc_r.jpg&&&figcaption&符合暴雪艺术价值的全家福&/figcaption&&/figure&&p&虽然托比昂不是第一个被创造出来的英雄(第一个是猎空),但他才是守望先锋团队艺术视觉参考的标准,他是第一个被建模并且围绕它做了很多工作的英雄。当他们做出第一个版本的托比昂时非常兴奋,感觉已经可以通过了。但你知道,在暴雪工作最好的一点就是所有的经典角色之前都会有一个大师等着你去请教,尤其是「矮人」这种经典设定。Arnold Tsang 把他们设计好的托比昂发给了 Samwise Didier(暴雪最早的艺术总监,基本是他奠定了暴雪的经典设计风格),想让他给点建议。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d9e35fff4a5f8ae91c9e_b.jpg& data-rawwidth=&1434& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1434& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d9e35fff4a5f8ae91c9e_r.jpg&&&figcaption&初版托比昂&/figcaption&&/figure&&p&Sam 提供了 2 个非常宝贵的建议:1、托比昂的轮廓不够有力,应该更加夸张一点,把之前所有的部分都夸张十倍出来看看效果。2、设计要和主题一致,设计中的每一个元素都应该有世界观的体现,把你们往他肚子上随便加上去的那些不知道是干什么的蓝色去掉看看,比如把他的肚子变成一个熔炉的感觉,同时让烟囱冒烟会不会更好?不要让添加上去的钳子变成摆设。&/p&&p&随后他们马上修改了一个版本,发现效果确实不错,最终成为了我们在游戏中看到的样子。另外托比昂(Torbjorn)这个名字来自首席技术美术设计师 Torbjorn Malmer,因为大家非常喜欢他的名字~&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2aeeee1118c0_b.jpg& data-rawwidth=&1872& data-rawheight=&1036& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1872& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2aeeee1118c0_r.jpg&&&figcaption&修改后的托比昂&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3f4ecb53ecc25d1bf7bd_b.jpg& data-rawwidth=&1872& data-rawheight=&1028& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1872& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3f4ecb53ecc25d1bf7bd_r.jpg&&&figcaption&最终的托比昂&/figcaption&&/figure&&p&除了托比昂这类经典的暴雪英雄角色之外,他们还希望能够把经典的暴雪形象往前更近一步,于是有了 D.va、和尚这类《守望先锋》独创的角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-980b33d12bff204edcf898_b.jpg& data-rawwidth=&2260& data-rawheight=&1260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2260& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-980b33d12bff204edcf898_r.jpg&&&figcaption&原创角色们&/figcaption&&/figure&&p&猎空是《守望先锋》中最重要的角色,没有之一。她是之前「泰坦计划」中的角色(Jumper)之一,是第一个被放进游戏里的角色,同时样式第一个提供试玩的角色,她帮助了设计团队明确了一个英雄应该怎么做。在设计猎空的同时,电影部门的同事们告诉他们:如果你要做一种全新的风格,那你可要保证每一个细节都要完美,不然会出麻烦。同时给他们的模型阶段提出了一堆问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-56e61d9bdad4dc6e115fae_b.jpg& data-rawwidth=&1574& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1574& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-56e61d9bdad4dc6e115fae_r.jpg&&&figcaption&设计流程&/figcaption&&/figure&&p&在角色设计团队忙着设计各种英雄的同时,环境设计团队也没闲着。他们在忙着思考:我们这些伟大的英雄们应该住在什么样的地方?同样的他们也和角色设计师一样总结了环境设计最重要的几个点:&/p&&ol&&li&营造地域感。一个场景一定要有特点,让人想去。比如花村就是一个很美,想让人去的地方。&/li&&li&戏剧化的光照。要让英雄们在一个最好的位置登场。&/li&&li&叙事。因为地图很小,角色的动作也很快,所以一定要想好如何在游戏里讲故事。比如花村里半藏和源氏大战后的那些痕迹等等。&/li&&li&令人难忘的远景。我们在地图中可以看到很遥远的地方,但自己却去不了,这会给人一种世界无限大的感觉。&/li&&/ol&&p&守望先锋团队过去的设计经验都在诸如魔兽世界这样的开放世界中,但对于 FPS 游戏来说过去的经验有时可能会成为负担,每一张地图需要考虑尺寸、交战地点和补给位置等等。&/p&&p&光照层面,在「艾兴瓦尔德」地图中可以看到终点上鲍德里奇牺牲的位置,一束光打了下来。同时在小镇的其他地方可以感觉到智械的入侵导致小镇居民不得不离开自己的家,在小镇的酒吧里,莱因哈特还刻下了自己的名字(新的短片:荣耀)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-55fa2aa729bbb437cb9ea9e_b.jpg& data-rawwidth=&1870& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1870& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-55fa2aa729bbb437cb9ea9e_r.jpg&&&figcaption&艾兴瓦尓德&/figcaption&&/figure&&p&在颜色的选择上,魔兽世界项目给了团队很多启发:在魔兽世界的不同的地图上有不同的色调,同时表达不同的情绪和特点。早期的时候美术团队做了一些配色板,用来不同的地图上。比如花村,团队希望它是明亮的,有历史感,同时因为这里发生过手足相残,所以希望它看起来有一些悲伤,因此选择了樱花的配色。而对于阿努比斯神殿这张第一个诞生的地图来说,则希望有一种探险的感觉,要金光闪闪。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e207df0fb99a5e3570fdfe_b.jpg& data-rawwidth=&1582& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1582& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e207df0fb99a5e3570fdfe_r.jpg&&&figcaption&地图色板&/figcaption&&/figure&&p&在叙事层面,因为游戏的快节奏,设计团队和动画团队紧密合作,通过动画与游戏的结合表达整个设计想要讲的故事。比如努巴尼的出生点,可以看到 OR-15 机器人被攻击者打在了墙上,同时发布的奥丽莎短片讲述了整个故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dfb08a2f38da_b.jpg& data-rawwidth=&1576& data-rawheight=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1576& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dfb08a2f38da_r.jpg&&&figcaption&奥丽莎短片&/figcaption&&/figure&&p&国王大道里矗立着孟达塔的雕像,但一开始没人知道他是谁,直到短片发布后大家认识了他,同时游戏团队回到游戏中添加了很多相关的内容,让你知道这里曾经发生过大事,而短片讲述了这一切。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e6be1241de8ddc3d83f20fb030cab59c_b.jpg& data-rawwidth=&1732& data-rawheight=&974& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1732& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e6be1241de8ddc3d83f20fb030cab59c_r.jpg&&&figcaption&国王大道&/figcaption&&/figure&&h2&动画&/h2&&p&美术风格和角色设定确定之后,接下来是时候让他们动起来了。对于普通玩家而言,进入游戏第一眼看到的就是自己的第一视角,他们通过这个界面了解整个游戏。对于第一视角而言,最重要的工作就是如何在保持角色个性的前提下做出各种有趣的双手、武器和镜头,同时不能太抢占注意力,因为第一视角是固定镜头,所以有很多可以作弊的机会,玩家不会在乎画面外面发生了什么。&/p&&p&大部分的第一视角动画设计师都会从第三视角开始,守望先锋团队也不例外,他们会首先从地三视角上去掉一些不必要的内容,比如麦克雷只会保留双手和帽子,因为他在放大招的时候会有帽子下压的效果。单对于和尚来说,还需要留着他的腿,因为他还会踢人- -&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5d0fe80913a72fee1e5ccc_b.jpg& data-rawwidth=&1774& data-rawheight=&978& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1774& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5d0fe80913a72fee1e5ccc_r.jpg&&&figcaption&麦克雷第一视角需要的部分&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2e81ee5bc85c4bc771a47_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2e81ee5bc85c4bc771a47_r.jpg&&&figcaption&和尚第一视角需要的部分&/figcaption&&/figure&&p&对于第一人称的动画流程来说,第一步是先要找到一个「黄金姿势」,一般会有第一人称动画设计师、第三人称动画设计师、武器建模师、角色设计师沟通,来确定这个人是谁,用的是什么武器,好让它正确的适配在屏幕上,同时还要让枪的方向在屏幕中间引导玩家的眼睛看到准星。下面这张图左边是早期黑百合的第一视角,这就是一个没有很好理解第一视角设计的不好的例子,在跟武器建模师商量之后修改成了右边的版本。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-abfe2f2f9d770e54f8c90fdf2d4d9678_b.jpg& data-rawwidth=&1566& data-rawheight=&754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1566& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-abfe2f2f9d770e54f8c90fdf2d4d9678_r.jpg&&&figcaption&初版黑百合第一视角和修改版黑百合第一视角&/figcaption&&/figure&&p&FOV(Field of view)也是一个非常重要的设定,它决定了第一视角的视野大小。守望先锋允许玩家自行调整 FOV,不论是你躺在沙发上玩还是把脸贴在屏幕上,总有一个角度适合你。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9df094eeaf29cb_b.jpg& data-rawwidth=&2022& data-rawheight=&1116& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2022& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9df094eeaf29cb_r.jpg&&&figcaption&FOV 自定义&/figcaption&&/figure&&p&所有的视角调整完毕之后的样子&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0e9bba3af68dd4c9cc11_b.jpg& data-rawwidth=&1822& data-rawheight=&1086& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1822& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0e9bba3af68dd4c9cc11_r.jpg&&&figcaption&调整后的第一视角们&/figcaption&&/figure&&p&当确定好「黄金姿势」之后,动画师需要根据角色的个性来调整他们动作变化时的感觉。比如麦克雷是一个老练的牛仔,目标坚定,所以他在转向时枪不会晃动太大;和尚飘在空中,所以他在转向的时候需要有一些惯性,相比麦克雷没有那么稳定。相比和尚,堡垒也是一个机器人,但他的感觉会更沉重和敦实,没有和尚那么优雅,所以它的转向动作会更稳定一些。除了转向动作,在跑动状态下也需要考虑不同的倾斜角度,前后左右的角度会有所不同。对于狂鼠这个角色来说,第一版本的移动视角走路是比较稳定的,但当第一视角设计师看到第三视角动画的时候发现狂鼠有一条腿是假的,因此他走路并不稳定,所以在第一视角的状态下应该也不稳定才对,同时狂鼠作为一个捡垃圾的人,他的武器也应该是由各种垃圾拼凑而成,这点也需要体现在第一视角中。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a26dda5867a0_b.jpg& data-rawwidth=&1560& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a26dda5867a0_r.jpg&&&figcaption&对于麦克雷的开枪效果,会有一个先伸出去很远然后再弹起来的效果,这样看起来更逼真和干脆,这种弹性效果在守望先锋里到处都是&/figcaption&&/figure&&p&不同英雄的重新装弹也有他们独特的个性在里面,比如捡垃圾路霸填进去的就是一堆垃圾、自信的 D.va 则是甩枪还有不知道为什么那么有钱的死神。第一视角和第三视角动画师需要非常紧密的配合,他们彼此之间也有很多不同的地方。&/p&&p&动画师 David Gibson 刚刚加入暴雪,时间已经来到了暴雪嘉年华前夕,他被分到了小美的动画设计,而这个时候小美已经确定了美术风格和骨骼动画也都已经确定,David 的目标是延续当前的设计风格,并通过动画帮助小美成为一个有个性的角色。接到任务后 David Gibson 和 Arnold Tsang(首席角色概念设计师)、Ben Zhang(高级概念设计师)、Michael Chu(首席编剧)等人坐下来头脑风暴了一下,最终确定了小美应该是一个书呆子气的科学家,有些害羞,很年轻,待人亲切,很活泼。David 则发现了另外一面:她并不是完全的自信,有一些自我怀疑,倾向看到事情好的一面,很积极,但不是像莱因哈特那种强大自信的人。这点非常重要,这几乎确定了小美身上的特点。&/p&&p&根据已有的概念设计,小美的穿着和武器并不允许她做像猎空那样比较夸张的动作。为了找到更多灵感,David 去找了很多想象中小美的样子,他在工作的时候另外一块屏幕上放满了这些素材,这样可以帮助自己走在正确的路线上。同时他还参考了已经做出来的 5 个女性角色(猎空、百合、毛妹、天使、三妹),跟进她们的站姿做了一个小美的站姿,做好之后自己看了一下,发现这个小美很陌生,并没有感受到她的害羞和缺乏自信,相比之下非常强势。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7dca9728f7f_b.jpg& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7dca9728f7f_r.jpg&&&figcaption&小美的素材们&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef64d45b4de0b5291ccea05_b.jpg& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef64d45b4de0b5291ccea05_r.jpg&&&figcaption&「A 型站姿」的女英雄们&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2efc62ebff5dccb07a3b_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2efc62ebff5dccb07a3b_r.jpg&&&figcaption&「A 型站姿」的小美&/figcaption&&/figure&&p&造成这个问题的原因是「A 型站姿」,同时肩膀向后,脖子很长。这个特点导致角色看起来十分强势,这个感觉并不适合小美这个角色,于是 David 经过一番尝试和调整,设计了一个草稿,大家 review 之后经过简单修改得到了最终看起来害羞、不完全自信、被我们喜欢的美妈~&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b853c422d866_b.jpg& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b853c422d866_r.jpg&&&figcaption&草稿&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1fcfa50ad9283eef4af8d21a_b.jpg& data-rawwidth=&986& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&986& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1fcfa50ad9283eef4af8d21a_r.jpg&&&figcaption&最终版&/figcaption&&/figure&&p&确定了静态站姿之后就需要着手让她动起来了,因为小美的性格,她在跑动时胳膊被设定为往外运动,同时让她看起来更加轻盈和充满活力,这样可以体现出小美这个角色的努力和可爱。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/050624& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-0d64ebe92ef86b590e9d_b.jpg& data-lens-id=&050624&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-0d64ebe92ef86b590e9d_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/050624&/span&
&p&运动部分的动画后,动画师们下一个需要思考的问题就是,这些英雄们平时会做什么?他们平时的表情是什么样的?小美这个角色非常可爱,而且她还有一个更加可爱的小伙伴「雪球」,针对人物特点,David 为小美赋予了新的表现自己性格的表情和动作。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/520512& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-062c9bd6a57a977fe7c710_b.jpg& data-lens-id=&520512&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-062c9bd6a57a977fe7c710_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/520512&/span&
&h2&音效&/h2&&p&截止到现在,所有视觉方面都已经完成了,但对于一个游戏来说,声音的价值不言而喻,它可以衬托气氛、反应战场状态等等,Jeff Kaplan 给音效团队的目标则是:&b&我可以关掉显示器仅凭声音就可以玩这个游戏&/b&。&/p&&p&守望先锋中每一名英雄都有自己的特点,他们在游戏中的对话和移动中的声音各不相同,在确定声音特点时,设计师们会为每一名英雄确定自己的性格,基于性格特点来确定声音应该是什么感觉的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eec08a891296_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2780& data-rawheight=&1318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2780& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eec08a891296_r.jpg&&&/figure&&p&对于源氏来说,大家对他的设定是「快、有切割感、锐利、敏捷」。基于这个大前提,源氏的声音采样就会来自下面这些东西。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b9dbe38b77a30d5cbdf3acd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b9dbe38b77a30d5cbdf3acd_r.jpg&&&figcaption&是的你没看错,就是些蛋糕模具、开瓶器和 iPhone 充电线…&/figcaption&&/figure&&p&因为每一个角色的性格都不同,所以每个角色的声音都不同,甚至细到了身体每个部位的声音,比如路霸的靴子、夹克发出的声音。正是这些不同的声音让每一位英雄都有自己的特点,在战场上也可以根据这些知道有谁在靠近你。&/p&&p&在紧张的战斗中我们是很难分出精力打字或语音的,因此战斗过程中的音效很大程度上需要及时的为玩家反应战场状况,我们在战斗过程中会听到各种各样的声音,不仅仅是放大的时候,比如「屏障要摧毁了」「我准备好复活你们了」「正在夺取目标点」「发现狙击手」这类可以帮助你判断应该如何进行下一步操作的音效也至关重要,针对不同的目标和状态让英雄说出不同的台词,这是由一套叫做 Informative Hero VO 的系统做到的。&/p&&p&各位如果曾经打过 CS 就会知道,在战斗过程中非常重要的一件事就是听脚步声,根据脚步声判断敌人的距离,从而获得战斗优势的。守望先锋的声音系统则比 CS 复杂的多,比如当战场上存在 DJ 这个英雄并且在加速时,DJ 友军的脚步声就会比平常大的多。如果敌人混在你的队友身边一起行动时,敌人的脚步声也会远大于队友的脚步声。&/p&&p&《守望先锋》的音效系统尝试了 HDR(High Dynamic Range)混音,各种各样的声音混杂在一起,玩家则很有可能错过重要的信息,那声音的优先级则势必需要被体现。在传统的 FPS 游戏中,关于音效的大小高低基本上取决于物理距离和物理障碍物,我们会根据声音的大小来判断所受的威胁程度。而在《守望先锋》中,这个规则被打破了,他们不再根据物理距离判断声音大小,而是根据你所受威胁的程度,这项功能来自一个叫「Sound Importance Factors」的系统,这套系统的标准如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcefe50feb10f0b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1970& data-rawheight=&956& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1970& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcefe50feb10f0b_r.jpg&&&/figure&&p&在具体的战斗表现中如下:蓝色箭头是你,你的 4 点钟方向有个狂鼠,他没看到你,此时他对你的威胁程度是 40。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c035e13efdd58c26ed24e98c5af99ae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1720& data-rawheight=&984& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c035e13efdd58c26ed24e98c5af99ae_r.jpg&&&/figure&&p&这个时候来个个天使,在你的 2 点钟方向,也没有看到你,她对你的威胁程度是 20,没有狂鼠对你的威胁大(如果开大了可能就不一定了= =)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e216cddc21a97_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1880& data-rawheight=&990& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1880& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e216cddc21a97_r.jpg&&&/figure&&p&这个时候寡妇在你的 9 点钟方向出现了,很不幸她还打开了瞄准镜瞄准了你,此时她对你的威胁程度达到了 120(此种状态的最高等级),同时需要注意的是狂鼠对你的威胁等级下降了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5db99fe6ecd01da31355d0dacd90ae1d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1910& data-rawheight=&982& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1910& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5db99fe6ecd01da31355d0dacd90ae1d_r.jpg&&&/figure&&p&还没完,正当你战战兢兢不知道该做什么的时候,11 点钟方向又来了个裂空,她也看到你了,此时她对你的威胁等级是 100。需要注意的是,天使的威胁等级下降至可以忽略不计的状态。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddbf1f6bdde2a7e1588d6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1942& data-rawheight=&998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1942& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddbf1f6bdde2a7e1588d6_r.jpg&&&/figure&&p&到了这个时候我们可以看到目前对你威胁等级最高的英雄是寡妇,所以此时如果她要开枪,你中弹和死亡的几率是最高的,所以她的枪声也是最大的。我想每个人都应该感受到过黑百合震耳欲聋的枪声…&/p&&p&上面提到的颜色一共有 4 个等级,具体实现则是在 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.audiokinetic.com/zh/products/wwise/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wwise&/a& 引擎中提供了 High、Normal、Low 和 Cull 4 个有效程度。这个系统还可以帮助识别敌我,针对不同的英雄不同状态分别处理他的声音大小和状态。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-04b9ca4ce4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&184& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-04b9ca4ce4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-92ce77a195c007b7aba48_b.jpg& data-rawwidth=&1748& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1748& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-92ce77a195c007b7aba48_r.jpg&&&figcaption&守望先锋音效团队&/figcaption&&/figure&&h2&英雄&/h2&&p&一个伟大的游戏一定会有一个属于自己的世界观和故事,「有深度的故事」是暴雪系游戏的最大特点之一,守望先锋也不例外。如何准确的表达游戏的主题和英雄们的性格是一件非常重要的事情。&/p&&p&因为游戏的特殊性,守望先锋放弃了暴雪擅长的将故事做进游戏里的方式,而是选择了在游戏之外讲故事,英雄作为游戏的核心,编剧团队通过漫画、短片让每一个英雄可以获得足够的聚焦,让角色的故事更加丰满,让只想玩游戏的人可以好好玩游戏,想要了解背景和故事的人可以通过短片、漫画等各种媒体形式去了解每一个角色的过去。&/p&&p&守望先锋被设定在一个「近未来」的地球上,整个世界并没有那么完美,不论是种族还是性取向这类关于「包容性」的话题,还是战争和平等,这些冲突都是有可能在我们身边发生;同时地图也有对标,象征着不同国家的文化,可以让人们把他们更好的和真实世界对应,增强了自己就是一个英雄,在为了这个世界的未来战斗的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbd72ea685b1ed2e71e7_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbd72ea685b1ed2e71e7_r.jpg&&&figcaption&守望先锋世界和真实世界的对应&/figcaption&&/figure&&p&&b&英雄作为守望先锋的绝对核心&/b&,他们的数量在未来一定是会被扩展的,在英雄越来越多的时候,他们之间的区别则变的非常重要,这也是守望先锋和其他游戏最大的区别之一。英雄的多元化不仅仅是国籍而已,还包括了他们的能力、个性、背景、目标、和其他英雄之间的关系、声音。比如莱因哈特总是渴望保护他的队友,这点不论是动画还是他的技能,总是能被很好的表现出来。而背景故事可以帮助我们理解这个英雄在为了什么而战斗?小美是一名科学家,也是风暴中唯一的幸存者,她在努力让这个世界变得更加适合人们生活,也是为了继续执行任务,继承逝去队友们的意志。每个英雄总有自己战斗的理由,这点从不例外。安娜和法鸡之间故事也传递了她们母女之间的故事:法鸡从小在守望先锋中长大,渴望成为一名伟大的英雄,但她的妈妈却为此付出了巨大的代价。士兵 76 和死神之间的恩怨、狂鼠和路霸这对基友的故事等等都在推动着故事的发展。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f3b299291cfc8cbb7553f_b.jpg& data-rawwidth=&787& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&787& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f3b299291cfc8cbb7553f_r.jpg&&&figcaption&英雄们的家&/figcaption&&/figure&&p&英雄之间对于这个世界的理解可能并不一致,比如作为反面角色的路霸和狂鼠这一对在全世界疯狂制造爆炸和冲突的罪犯,当你开始了解澳大利亚内陆的辐射让狂鼠的性格大变,开始热爱爆炸;更早出生的路霸则看到了自己的家园变成了一片焦土,这也让他变的沉默,你会开始理解他们这么做的原因到底是什么时,可能就不会再单纯的认为他们就只是无脑罪犯而已。&/p&&p&每一个英雄的真实感还有一个重要的来源就是声音,团队总是会试图找到符合英雄设定的配音演员,这可以让角色更加真是,但这种情况并不是总有。比如安娜,团队希望能够找到一个能说阿拉伯语的配音演员,远在开罗的 Aysha Selim 收到了邀请,因为时差,她总是需要和大家协调工作时间。来自中国的英雄小美,自然也需要一名来自中国的配音演员,我们可爱的 &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/e827eec94cb4b& data-hash=&e827eec94cb4b& data-hovercard=&p$b$e827eec94cb4b&&@EliseZhang&/a& 不负众望的完美表现了小美的活泼与害羞。另一方面,Jonny Cruz 并不是巴西人,也不会说葡萄牙语,但他对角色的诠释非常到位,这也让他得到了卢西奥这一角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-378fac5ea9a3f2e64cd4f10_b.jpg& data-rawwidth=&1820& data-rawheight=&1213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1820& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-378fac5ea9a3f2e64cd4f10_r.jpg&&&figcaption&配音演员们&/figcaption&&/figure&&p&相对于把一切都确定下来,守望先锋团队更希望让故事保持简单和开放,这样就可以在大的事件内添加小片段而不受限制,同时这样的灵活性可以使得整个游戏通过动画、漫画等多种载体来进一步发展自己的故事。Michael Chu 使用了 George Martin 的话来解释这种做法:&/p&&blockquote&我认为有两种类型的作家:建筑师、园丁。建筑师计划好一切,哪里有门哪里有房间有多少房间,屋顶什么样,电线怎么走,他们在开始写第一句话的时候就已经计划好了一切;而园丁却不是这样,他们挖了一个洞,种下了一粒种子,每天浇水,但会长成什么样子会随着时间的变化而变化。而我,更像是一个园丁。&/blockquote&&p&这也是为什么暴雪取消了本来要发布的守望先锋小说的原因,他们希望和玩家社区一起慢慢把每一名英雄的故事丰满起来,而不是让所有的故事都确定。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-85c43b6a1c62af8dc380e55dc1d056d8_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-85c43b6a1c62af8dc380e55dc1d056d8_r.jpg&&&figcaption&守望先锋中发生的故事&/figcaption&&/figure&&p&守望先锋的第一个英雄是猎空,她叫 Lena Oxton,本来是守望先锋中的一名飞行员,因为飞行技术很好,被选为了一家可以进行时间传送原型机的试飞员,不幸的是一场事故让她无法让自己的身体和时间同步,时不时会消失一段时间,自己还无法控制,守望先锋里所有的医生和研究人员都束手无策,而她则以为自己要这样过一辈子。直到一名叫温斯顿的科学家发明了一个时间加速器,这可以帮助猎空稳定自己的状态,同时可以让她有能力加速或减慢时间。这让她成为守望先锋最强大的英雄之一。&/p&&p&&b&不是所有的英雄天生都是英雄,每个人都可以通过自己的方式让这个世界变得更好,而这个世界需要更多英雄。&/b&这就是守望先锋团队想要通过游戏告诉大家的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3a44b5e1d_b.jpg& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3a44b5e1d_r.jpg&&&figcaption&猎空的故事&/figcaption&&/figure&&h2&涅磐&/h2&&p&时间来到了 2014 年 11 月 7 日,暴雪嘉年华,守望先锋将要在这天发布并提供试玩,在此之前没有人知道暴雪要发布一个什么样的游戏,所有相关的海报和宣传物都被黑布遮了起来,相关的 Coser 也早已准备好的装扮,直到正式发布之后他们才能出现在众人面前。当时所有守望先锋团队的成员们都坐在舞台前方紧张的等待 Chris 发布游戏,经历过失败的他们不知道玩家们是否真的喜欢这款游戏。在万众期待下 Chris Metzen 站上舞台公布了守望先锋,同时播放了一个宣传片。当预告片播放完毕,开发团队所有人都泪流满面。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/027584& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-b52bd268dba1a1a93d46_b.jpg& data-lens-id=&027584&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-b52bd268dba1a1a93d46_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/027584&/span&
&p&对于玩家来说大家多少都会有些错愕:为什么暴雪发布了这么一个和过去画风差异如此巨大的游戏?而且 FPS 游戏暴雪自己从来没有做过,尤其是在如今 FPS 游戏几乎已经模式确定的情况下,还能做出超越以往经典的游戏么?这游戏到底行不行?但唯一可以确认的是:在暴雪嘉年华现场 600 台装好《守望先锋》电脑的试玩区,如果你想要试玩 15 分钟,需要排队 3 个小时。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ba23e7e9ee_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ba23e7e9ee_r.jpg&&&figcaption&试玩现场&/figcaption&&/figure&&p&2016 年 5 月开放公测,8 天内吸引了 970 万名玩家加入,平均游戏时间 8.35 小时,战斗了 3700 万场,这超越了暴雪历史上任何一款游戏的测试成绩。5 月 11 日,公测结束,全世界的社交网络上都充斥着「没有屁股我要死了」「再让我吸一口吧,就一口」「啥时候开服啊,我要不行了」,玩家社区也制作了大量表达自己感受的视频、文字和图片。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/163072& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-f1c513dfbda284fe_b.jpg& data-lens-id=&163072&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-f1c513dfbda284fe_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/163072&/span&
&p&来自中国的玩家们则把这段视频用自己的方式进行了改编。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/755072& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-5f18dac41c81dec1c280_b.jpg& data-lens-id=&755072&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-5f18dac41c81dec1c280_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/755072&/span&
&p&在获奖方面,《守望先锋》包揽 TGA、D.I.C.E、GDC 三大年度最佳游戏(历史上仅有两款游戏获此殊荣)。在各大游戏评价网站中也得到了非常高的分数。来自评论聚合网站 Metacritic 显示《守望先锋》获得了「普遍好评」。销售成绩依然亮眼,上线一周就有 700 万玩家加入,累计游戏时间 1.19 亿小时;6 月中旬时已有 1000 万用户。是美国 2016 年 5、6 月最畅销的游戏。在暴雪 2017 年 Q1 的财报中显示,《守望先锋》已经带来了超过十亿美金的收入。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-24d46dd5a7bfca8a377145_b.jpg& data-rawwidth=&1225& data-rawheight=&818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1225& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-24d46dd5a7bfca8a377145_r.jpg&&&figcaption&获奖情况:https://en.wikipedia.org/wiki/Overwatch_(video_game)#Accolades&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbcfc7f5e74e88e4b87085e_b.jpg& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&485& class=&content_image& width=&328&&&figcaption&游戏评分&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad6b63411dcacfe81593ab6_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&239& class=&content_image& width=&371&&&figcaption&玩家数增长&/figcaption&&/figure&&p&Chris Metzen 曾说:&b&《守望先锋》这个游戏不论从主题上还是从对团队的意义上来说,都是一次自我救赎&/b&。尽管吐槽无数、「守望药丸」的声音不绝于耳,但对于这支曾巨大失败但又团结在一起在一年内以「全场最佳」表现做出新游戏的团队来说,似乎不会再有什么可以阻挡他们前进了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2cd25c01309f48ffe7f02f_b.jpg& data-rawwidth=&1214& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1214& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2cd25c01309f48ffe7f02f_r.jpg&&&figcaption&2014 年在暴雪嘉年华发布游戏之后的团队合影&/figcaption&&/figure&&hr&&p&&b&这个世界需要更多英雄,你,来不来?&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/276416& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-c085c27e9de36a4af4ec25aa_b.jpg& data-lens-id=&276416&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-c085c27e9de36a4af4ec25aa_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/276416&/span&
&p&Resources:&/p&&p& 暴雪嘉年华座谈会&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DzF_jcrTCMsA& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=zF_jcrTCMsA&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DlHevkQIZL2M& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=lHevkQIZL2M&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D7t0hLZd_8Z4& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=7t0hLZd_8Z4&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DQl4kIxGBBi0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=Ql4kIxGBBi0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&
大约 2016 年 7 月,在室友的电脑上接触到了《守望先锋》这个游戏,看到了很多当初玩 FPS 游戏没有的设计:每一局比赛后的「全场最佳」、没有常规的计分面板、结束后为表现最好的队友 & 对手点赞、拥有不同技能的「英雄」而不是不同的枪、「暴雪出品」的游…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ba25d6aab2a1db627ef_b.jpg& data-rawwidth=&1832& data-rawheight=&1374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1832& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ba25d6aab2a1db627ef_r.jpg&&&/figure&&p&&b&奥德赛(odyssey):&/b&荷马所作,描述奥德修斯在特洛伊陷落后花费十年时间寻找归家路途的漫长史诗。可用于描述任何漫长而丰富的冒险旅途。(——牛津英语辞典)&/p&&p&在世界文学史上,荷马的《奥德赛》是最重要的作品之一。它在希腊-罗马-基督教-现代欧美文明系统中的地位,就相当于《诗经》和《楚辞》在我们中华文明系统中的地位。每个受过基础教育的中国人都能念叨几句“硕鼠硕鼠,无食我黍”,每个受过基础教育的西方人也对奥德修斯的冒险故事耳熟能详。这部史诗故事有两个最重要的主题:其一为前半部的“冒险”,其二为后半部的“回归”。奥德修斯克服重重险阻回到家乡的冒险故事,以及回到家乡之后的斗智斗勇,构成了整部史诗曲折离奇的情节。&/p&&p&我想,这正是任天堂为这部超级马里奥的正统续作选择“奥德赛”作为副标题的内在含义。这部作品也有两个非常明显的设计主题:其一,是将传统的马里奥游戏融入更多的开放世界冒险元素;第二,则是对整个马里奥系列设计基调的回归、重构和再次设计。那艘载着马里奥与他的帽子的奥德赛号飞船,承担着比奥德修斯更为艰巨的责任:它不仅要满足三十年来这个系列传统粉丝对这部正统续作的巨大期望,更要为全世界年轻的新一代接受、认同马里奥系列构筑基础。&/p&&p&作为Switch承上启下的扛鼎大作,说《超级马里奥:奥德赛》肩负着这部主机兼掌机的成败兴亡也不为过。《荒野之息》固然带来了一个无比成功的开局,但真正的挑战还是年末商战。上一部有此等意义的马里奥正统续作,还是2007年的《超

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