如何用游戏美国拍电影成本 让你玩出美国大片的感觉

真人演员 + 实景拍摄,交互式电影会是游戏界的新风向吗?
什么是交互式电影游戏(Interactive Movie Video Game)?
一提到这个词,最先出现在我脑海里的,就是PlayStation平台上的一系列独占游戏。PS3时代的《暴雨》和《超凡双生》,PS4时期的《直到黎明》,都给玩家留下了极其深刻的印象。
如果再把范围扩大一些,Telltale公司出品的、包括《行尸走肉》和《权力的游戏》在内的一大批影视作品改编的AVG游戏也属于此类——只要不苛求“电影级”画质的话。
这些AVG游戏的特点,就是电影化的叙事风格、峰回路转的剧情、无数个分支选择,以及比起其他游戏更加强烈的角色代入感。
玩家在游玩这些游戏的时候,不需要太多的操作。在大部分时间里,游戏的剧情都是通过QTE和分支选项来推动的。通过牺牲一定的自由度,带来更加沉浸式的游戏体验。
根据维基百科记载,世界上第一款正式发售的交互式电影游戏是1974年NES平台上的《西部枪手》(Wild Gunman )。玩家要做的就是拔出光枪和屏幕上的牛仔一较高下,这也许是当时最有代入感的交互设计了。
1992年,在世嘉SD上,一款名为《午夜陷阱》(Night Trap)的恐怖游戏横空出世,在游戏史上留下了浓重的一笔。不仅因为它是第一款采用了真人拍摄、真实影像的交互式电影游戏(尽管现在看来画质惨不忍睹),更是因为游戏中的大量血腥暴力场景和性暗示元素,引发了当时社会的广泛争论,甚至推动了促进了游戏评级制度“ESRB”的诞生,并沿用至今。
今天这篇文章的主题并不是游戏分级制度,而是在游戏中引入真实影像的做法。
从10年前的显卡杀手《孤岛危机》,到打了补丁的《GTA5》,电影级的画质一直是玩家和厂商追逐的目标。
既然如此,为什么不干脆用实拍画面来做一款游戏呢?这样足以秒杀任何一款市面上的3A大作了吧。
想法容易,做起来难。现在的主流游戏都是采用3D模型+真人面部动作捕捉的方式,在游戏世界中呈现出尽可能真实的视觉感受。如果想直接在游戏里操控真实的演员做出任意动作,在技术上几乎是不可能达到的。
正因为如此,现在市场上的几款真实影像游戏,大多选择以交互式电影的形态出现。玩家通过QTE等少量操作,就可以享受一场真实的互动体验。发售于2015年的《Press X to Not Die》和去年的《地堡》(The Bunker)都是此类游戏的代表作。遗憾的是,这两款游戏都没有官方中文,且重玩性不算很高(后者一共只有两个结局)。
2017年,《地堡》的发行商Wales Interactive发布了另一款全真实影像的冒险AVG《晚班》(Late Shift)。原生中文字幕、多达180个剧情选项和7个不同的结局,让这款游戏的评分远超《地堡》(Metacritic 80/57),也让更多玩家体会到了交互式电影游戏的魅力。
那么,这样一款好莱坞大片式的电影,在实际游玩过程中到底是怎样一种感受呢?在粗略体验过一遍剧情之后,我写下了自己的看法。
在官网上,《晚班》把自己定义为互动式电影,而非游戏。
剧情尚可,但还不够好。
《晚班》的故事并不复杂,主角马特是一个在停车场兼职的大学生,巧合之下被迫加入了一起拍卖行的文物劫案。这场看似成功的抢劫,却为自己招来了杀身之祸。玩家必须在剧情中做出种种选择,周旋在警方和黑帮之间,发掘整件事情的真相并且努力活下去。
老实说,这个剧本并不算新颖,类似题材的电影也有很多。《晚班》最吸引人的地方。就是能让玩家亲身参与其中,并且主宰剧情的走向。
开场的俯拍镜头,逼格极高的旁白,营造出了好莱坞大片的既视感。真人实拍的画面,也让第一次体验的我耳目一新。
但是到了后面,《晚班》就展现出了一种小成本电影的粗糙感。在剧情逻辑上,我也感到了不少硬伤。
比如在一场高端的拍卖会上,为什么前面还给了戴手套的特写,后面换了人就直接赤手去拿拍品了呢?
又比如打劫的那场戏,堂堂一个拍卖会的后台,居然只有一个保安看守。男主一行人轻易就抢到了拍品,驾车扬长而去,一路上没有丝毫阻拦。
这种桥段要是放在《碟中谍》里,我完全没意见。可是你们一帮业余劫匪,从头到尾也没看到什么黑科技,就这样劫走了价值一千多万美刀的瓷碗,让人大跌眼镜。
另一个让我感到不足的,是电影的节奏感。全片给人的感觉就是平铺直叙,即使是高潮部分,也很难感受到那种应有的氛围。一个原因,可能是电影缺少夺人眼球的“高潮”场景——比如常见的飞车追逐,大爆炸或者动作戏。另一个原因,就是配乐的锅了。整部电影看下来,配乐是我最不满意的地方,不仅少而且单调。对于气氛烘托来说,BGM至关重要,而这也是《晚班》明显的弱项。
演技方面,几位演员虽然不是叫得出名的大牌,但也都是科班出身的专业人士。在百科上可以查到他们曾经参演过的电影名单。除了男主有些面瘫和棒读之外,其他几位演员的表现还都在我的预期之内。
体验完美,但我们需要快进键。
说到互动体验部分,《晚班》无疑是很成功的。电影中的每个选择点都和剧情无缝衔接,通常留给你做决定的时间只有3-5秒钟,而剧情始终都是在实时推进的。这就要求玩家不能开小差,必须全神贯注地投入到故事之中,想必这也是制作商想要得到的效果。
也许是为了保证游戏体验的完整性,《晚班》居然丧心病狂地取消了快进和跳过剧情功能,而玩家在游戏过程中是无法保存的。这就意味着,如果你要收集七个结局,就得从头到尾玩七遍,那就是至少八个小时的游戏时间。这个设定,大大消弱了游戏的重玩性。
因为前半段剧情基本上是一样的,所以你必须重看七遍。这样的操作方式,真是对玩家耐心的考验。
重心从开发转移到拍摄,交互式电影会是未来的热潮吗?
打开《晚班》的游戏安装文件夹,我惊讶的发现,所有游戏中的视频都是以未加密的mp4格式直接呈现在玩家面前。
除去片头片尾,大部分视频时长都在一分钟以内,分辨率为(上下有黑边)。游戏过程中,根据不同的选择,会自动播放对应的片段。
在游戏目录下的Subtitle文件夹里,我们能找到多达11种语言的字幕文件,同样是没有加密的srt格式,就和普通电影的字幕一模一样。
而视频的播放逻辑,则被储存在名为output_log的文本文档中,里面清楚地记录了所有视频的跳转起始节点。
也就是说,只要花些时间,任何一个人都可以用这些片段拼成一部完整的电影,自己欣赏或者发布在网络上。当然,这样做是违法的。
传统的3A游戏,最大的成本来自开发技术层面。而作为一款交互式电影游戏,视频的拍摄录制反而成为了最大的成本。
根据资料,《晚班》的制作预算是150万美元。比起那些动不动就预算上亿的主流大作,可以说是相当少了。
但是如果按照拍电影大片的思路来说,这点钱连塞牙缝都不够。明星的片酬、各类场务人员的工资、特效后期费用,加在一起是个天文数字。
可以这么说,互动式电影游戏的起点虽然不高,却是一个无底洞。因为他的对手不只是游戏,更是电影。要赢得那些被好莱坞大片惯坏了的观众的芳心,绝非易事。
幸好这类游戏的本质是视频,这意味着他可以在几乎任何智能设备上运行,而不像其他游戏一样有着性能方面的顾虑。在移动游戏占市场主流的今天,手机游戏往往比主机和PC游戏能获得更好的收入和更多的传播。
从我的个人角度来说,互动式电影游戏必然会在未来掀起一阵热潮,但不可能成为主流。因为一款好的电影,需要好的剧本和演员。而这两样东西,永远都是稀缺品。
+ 新颖的真实影像体验
+ 流畅无缝的互动衔接
+ 多结局和支线剧情,自由度高
– 无法快进和跳过剧情
– 作为电影剧本来说,并没有达到优秀的水平
– 配乐实在太糟糕了
评分: 7/10
“Steam打折的时候还不到一张电影票钱,你还有什么好犹豫的呢?”
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今日搜狐热点> 你的名字不仅能拍电影 还能用在这款网页游戏里
你的名字不仅能拍电影 还能用在这款网页游戏里
今天要介绍的这款页游堪称文字游戏史上的泥石流,它就是《逗比人生》。这款游戏会根据人生的进程向玩家抛出各种奇葩的问题。
今天要介绍的这款页游堪称文字游戏史上的泥石流,它就是《逗比人生》。这款游戏会根据人生的进程向玩家抛出各种奇葩的问题,玩家通过选择自己中意的答案,走完自己逗比的一生。
不同的回答会形成不同的人生轨迹,同时游戏也会根据轨迹,罗列出玩家的人生标签以及生活背景。
不过在此之前需要确定自己身份,也就是输入角色的名字。值得注意的是,每个名字只能使用一次。
如果名字已被占用,表示“这个角色”的一生已经过完了,并和超过16个万逗比一起被埋葬在这款游戏里,墓园中玩家可以查看每一个人的生平。
有一个小伙喝奶被呛死了···
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众观:电竞课程需要打造精品 杨永信应该被拍成电影
[发表时间: 09:00:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]
  电子游戏在中国沉沉浮浮数十年,随着国家政策软化,终于让玩家看到了&被正视&的希望。然而,这一切在电子竞技上又发生的太快,《LOL》的出现、腾讯的扶持、王思聪的率先投资、赛事规模扩大、直播的推波助澜等一系列事情结合在一起,让整个电子竞技在5年左右的时间变成了一项不亚于娱乐圈流行度的事物。
  再加上国家前不久正式将其纳入国家技术院校专业体系,&去学校学打游戏&的玩笑也貌似成真了,它变成许多年轻人在求学生涯上的一道可选题。回想起来,十年前的家长把孩子送去所谓的&学校&治疗所谓的&游戏瘾&,十年后孩子鼓起勇气对家长说:&我想去学习关于电子游戏竞技的管理。&这种变化何尝不是一种进步?
  让我们看看本期都有哪些游戏行业的观点。
 &除了教育上的问题,社会对于电子竞技的偏见很难消除,加上就业前景不明朗,各学院应该在专业设置上避免一哄而上,从打造精品做起。&
&&周福盛 宁夏大学高等教育研究所所长
  随着&电竞专业课程&的正式确立,许多教育专家也对此发表评价,从周福盛的观点可以看出,电子竞技虽然得到国家层面的认可,但它依然面临两个问题:
  第一,教育基础薄弱,讲台下的学生让谁教?毕竟游戏打得好,不一定精通管理;懂得管理的人,又不一定会打游戏。第二,来自于社会根深蒂固的偏见,会让这批电竞学子在毕业后的择业、就业面临巨大障碍和压力。
  至于专家所说的&避免一哄而上和打造课程精品&明显又是一句空话。就目前来看,不论是满腹经纶的教授,还是满脑子骚操作的选手,都无法充满底气的描绘出这份专业的未来。
  玩家点评:任何一个新专业,都肯定有年轻娃娃当小白鼠,心疼。
 &身为临沂人,我决定把杨永信事件写成电影,名字就叫《困兽》。如果法律对恶魔无法进行制裁,那我们只能寄托于电影。&
&&李正虎 影视编剧
  不知道杨永信发现自己对面的学校赫然拉出&欢迎2016年电竞专业新生&的标语是什么感觉?是醒悟?是怨恨?还是心中暗爽,未来的生意有保障了?
  作为电视剧《我家有喜》《非常有喜》的编剧,李正虎希望通过电影的方式来与杨永信较量一番,希望这不仅仅是一句空话,比起文字和图片,生动的影视或许能够做到前者力所不能及的地方。
  至于这部还在口头上的电影能否完成所谓的制裁,恐怕得打出一个问号。杨永信十年来能够不倒的根本原因在于社会对游戏和网络&又爱又恨&的矛盾情绪,在玩家眼里的&万恶存在&,说不定在国家眼里是必要的手段。
  玩家点评:编剧请先保证这部电影能够过审,毕竟涉及有关部门&&
 &真正的网红应该是超级IP,网红不等于明星,新网红可以不是明星,但明星必须是新网红,这才是明星定价的核心标准。&
&&高洪庆 达晟创投总经理
  如果杨永信真的能够被拍成电影,那相关的小说、自传、回忆录搞不好统统都会出现。按照高洪庆的说法,杨永信应该也算是一个真正的网红,因为他是超级IP嘛。
  讲真,这位经理说话实在有点儿绕,换个通俗点儿的说法应该就是,不管网红或明星,一定要天天刷,天天刷,天天刷,让自己的身影充斥在整个互联网!
  如果你碰巧又会玩剑圣,偷塔方面还有些心得,哎哟不错哦!
  玩家点评:这年头当明星,你好意思不玩游戏?
 &我们的优势在于硬核MMORPG游戏,这种游戏依赖先进网络,而这正是阻碍我们实现全球化的壁垒。在进入移动世纪之后,我们不再是领跑者。&
&&扑泳镐 Four Thirt Three总裁
  这边是中国电竞行业的迅速扩张,那边是韩国整体游戏行业的大规模缩水&&曾经被我们所仰慕的前辈,如今也陷入了自我发展的瓶颈。
  不过需要指出一点,那就是韩国的MMORPG从来都不是什么世界范围内的领跑者&&它只是曾经在中国和东南亚市场疯狂输出罢了。随着中国本土游戏行业的发展,韩国游戏的生存空间显然受到了挤压。
  有意思的是,当油腻师姐不怎么好使之后,一大群油腻主播倒是攻占了我们的各大直播平台。讲真,论经济和文化的输出能力,思密达的确有一套。
  玩家点评:只要国服还在,韩国济州岛的人民就放心吧,养你们!
 &《无人深空》玩了50小时还要退款的简直就是贼。&
&&Shaiid Kamal Ahmad 索尼公司前员工
  之所以说韩国MMORPG从来没有成为世界领跑者,原因在于欧美游戏市场一直都保持着浓厚的单机游戏氛围。这也是为什么大家都对这款描绘了无限美好的宇宙探索类游戏充满期待。
  当然,所有玩家猜中了开头,却没有猜中结尾,空洞乏味的体验与明显带有欺骗性质的宣传形成强烈反差,《无人深空》足以被列入2016年游戏行业第一骗局。但即便如此,这位索尼前员工还是勇敢的提出了自己的观点。
  这个观点有道理吗?绝对有&&不过,骗子有什么立场去质疑贼呢?
  玩家点评:我只佩服那个玩了50小时的真汉子!
 &的团队查找器是我很后悔的设计,将更多玩家加入raid是一个很好的主意,但在我看来它并没有解决该问题,raid之所以是raid,主要在于史诗感。&
&&鬼蟹 前设计师
  本期的最后一个观点,则是来自这位明明离开已经三年,但时不时又表现出&藕断丝连&的设计师&&鬼蟹。
  其实关于&团队查找器&所带来的&一键排副本&功能,向来都被玩家讨论,有些人觉得它是快餐化的典型标志,有些人觉得它为许多忙碌的玩家带来了便利。双方观点各有各的理由,不过因为此功能而受惠的玩家显然数量更多。
  至于&秒传进副本&这件事究竟会不会降低史诗感,恐怕也是见仁见智&&不过,既然我们都在被现实生活推着往前跑,如果能有这么一个渠道,让我们跳过&千山万水集合石,跪求术士拉个人&,也不算坏事,你说对吧?
  玩家点评:论wower和loler的共同点,大家都讨厌鬼蟹。
  感谢阅读,本期众观到此结束,那你的观点是什么?
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