Japi多功能板手好还是活动板手好活动板手

Android_JAPI |安全下载普通下载安全下载应用有被劫持的风险,可能出现广告、病毒、扣费等风险状况,建议使用百度手机助手安全下载。安全下载包含java1.6 api中java的全部部分的全部类的说明,以及包含的方法的说明。提供查询,方便随时随地的学习。...
展开全部介绍
下载下载下载下载下载下载下载下载下载下载下载下载下载意见反馈百度手机助手正在下载打开助手立即安装说明:&&jqueryAPI手册,使用很方便,直接打开看看就知道了(jqueryAPI manual, very easy to use, directly open to see to know)
文件列表:
近期下载者:
相关文件:我厂是用Spring+Netty+RamCache+MySQL改造成自己的一套框架。&br&&br&框架的总体设计是这样的:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&Framework
├─console
事件处理系统
├─protocol
对象传输协议
├─ramcache
数据库缓存
├─resource
静态资源管理
├─scheduler
├─socket
工具类集合
&/code&&/pre&&/div&&br&我们用框架写业务模块的时候是这样子的:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&application
├─module
│ ├─event
│ ├─exception
│ ├─facade
外部接口(供前端调用)
│ ├─manager
数据库缓存操作
│ ├─model
│ │ └─result
返回结果对象模型
│ ├─resource
游戏数值配置表映射类(供策划)
│ ├─service
业务逻辑层
│ └─ModuleConfig.java
模块全局配置类
├─manager
管理后台接口
└─Start.java
&/code&&/pre&&/div&各个业务模块之间保持了非常低的耦合(公共模块除外,如背包系统、邮件系统等),各模块之间的调用由service层提供的接口。&br&&br&另外,可以看下 &a data-hash=&7e8e93ec706ad16c0b016& href=&//www.zhihu.com/people/7e8e93ec706ad16c0b016& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@庆亮& data-hovercard=&p$b$7e8e93ec706ad16c0b016&&@庆亮&/a&的回答:&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端? - Erlang(编程语言)&/a&
我厂是用Spring+Netty+RamCache+MySQL改造成自己的一套框架。 框架的总体设计是这样的: Framework
├─console 总控制台
├─event 事件处理系统
├─protocol 对象传输协议
├─ramcache 数据库缓存
├─resource 静态资源管理
├─scheduler 定时任务
&p&行业里外最有名的是辐射3的火车头盔了,这个到处都有就不细说了。还有诸如billboard广告牌之类的技术也有答案提到了,也是非常不错的例子;通过始终面向玩家贴图来绘制出伪立体物件,即节省性能又能在不刻意关注的时候欺骗眼睛,在特效的粒子系统和草木渲染中都大有利用。&/p&&p&接下来说点魔兽3和dota1相关的。题主要的是&b&简单方法实现复杂事物的&/b&,我先说说&b&复杂方法实现简单事物的&/b&来开个头,也未必是欺骗人眼睛的技巧,不过都是挺有启发性的。&/p&&p&魔兽地图的编辑器里是&b&不支持在受到伤害的事件里直接设置伤害值&/b&的。而如果连设置伤害值都做不到,所有的伤害系统根本无从做起。&/p&&p&当然,曲线救国的办法总是有的。地图作者们发现虽然不能设置伤害值,但是他们可以获取伤害值并能设置生命值或再用代码施加伤害。所以诸如dota1之类的地图的伤害系统中,一些减少伤害的机制就是在受到伤害时设置生命,加回被抵消的伤害值来实现的。&/p&&p&万事当然有个先后顺序,而在魔兽里事件响应是发生在实际伤害前的,此时加血的模拟减伤称之为“&b&预治疗法&/b&”。由于单位生命不能高于最大生命,接近满血时预治疗可能会溢出导致减伤无效。在dota1里(至少截至6.74),虚空假面的概率抵消任何伤害的被动技能,就是在满血时没有效果的。当时有经验的玩家可能会知道要趁JB脸满血时丢大,就是这个道理。&/p&&p&当然,在计时器的帮助下,我们也可以把用于抵消伤害的治疗效果延后。通常的做法是设置一个0秒计时器(实际上可能是0.0005秒左右),也称之为“&b&0秒治疗&/b&”。由于结算顺序,计时器到期后伤害是已经施加好了的,此时再治疗就不会出现满血无效的问题了。但这样的马后炮治疗法会遇到一个新的问题,那就是万一单位因此伤害死亡,再进行治疗来模拟减伤就来不及了。&/p&&p&所以有经验的作者会把预治疗和0秒治疗结合,根据情况选取适用的方法,这样才能发挥出两者的优势。但遇到极端情况,比如伤害高于最大生命,预治疗加不了,0秒治疗来不及,就需要请出其他办法了。&/p&&p&在经典魔兽3里,有一类生命护身符物品能提升携带者的最大生命值(又称生命上限),俗称血牌。血牌物品在魔兽里有着对应的物品技能,在添加给单位时能提升其最大生命值,地图作者可以在编辑器里设置这类数值的大小。&/p&&p&而这个血牌技能有bug,原理不明但显然是早年暴雪程序员的锅,使得其在某些技能等级时添加和移除的最大生命值不对应,从而使单位的最大生命值经过这个步骤后永久产生变化,而无需带着这个技能到处跑。原版魔兽不会遇到这个问题,因为血牌是个物品技能,没有技能等级一说。但在自制地图中,地图作者可以巧妙地利用这个bug,配合不同数值的血牌技能(1、2、4、8等二进制所用数值)来在暴雪不提供相关功能的情况下有效率地任意修改一个单位的最大生命值。这个方法称之为“&b&血牌法&/b&”,在我所参与过的国产魔兽地图编辑器YDWE中就把血牌法打包成一个api了。&/p&&p&之前所说的伤害系统,如果要做的完美,还必须涉及到血牌法。在伤害大于最大生命的极端情况下,地图作者需要编写脚本来判断伤害在减伤后是否还会致死,从而选择是否需要在预治疗和0秒治疗的区间内使用上述的血牌法提升单位最大生命值,使其足以应对此次伤害。三种方法结合,这样以后才能做出接近完美的伤害系统(使用血牌法时玩家还是偶尔能见到血条的闪动,某些外部事件在此时尝试获取单位最大生命值时也会得到错误的数值,但照顾的好就已无伤大雅)。&/p&&p&当然也有人直接做诸如JAPI的插件来直接允许地图脚本修改事件伤害值,但这样的插件很难跨平台统一,单机运行也需要启动器来加载插件,非常的麻烦,直至war3没落的今日也没能普及开来。&/p&&p&总而言之,在魔兽3里看起来简单的伤害系统,&b&一种最基本的减伤机制&/b&,背后居然让地图作者绕了这么大的弯路来实现,而作为API的提供者,暴雪其实只要动动手指就能做到。现在,你知道为什么Icefrog要开发Dota 2了吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&==============================================================&/p&&p&war3中还有非常多曲线救国的方式,比如使用看不见摸不着的“傀儡单位”来对范围内每个目标释放诸如风暴之锤的单体技能,从而做出群体化的效果。比如dota1中用满物品栏可以使用的属性书来代替丢在地上的物品和买下来的物品,使得物品栏满格的状态下依旧可以买卷轴合成物品(所以dota1小鸡和英雄一样能用不少的物品,因为要允许它能和英雄一样吃属性书)。魔兽地图里的&b&自定义技能都必须基于某个原有的技能来创建&/b&,然后对其数据项进行修改,所以不得不采用一些特殊方法来在现有技能的基础上配合基于事件-条件-动作的触发器玩出花来。&/p&&p&展开说一个比较常见的例子,讲的是魔兽里如何隐藏被动技能的图标。魔兽里有一种特殊的技能叫做魔法书技能,是魔兽3战役里一种魔法书物品所带有的技能。这个东西里面可以装一个技能的列表,玩家点这个技能时右下角的动作栏会显示一串技能(就像打开农民的建造面板那样),然后玩家可以选其中一个技能放。由于这个技能被触发器通过脚本“禁用”后,里面的被动技能依旧有效,但是图标不会显示出来,因此可以做到“偷偷摸摸”地让脚本添加某个魔兽里的被动技能(如闪避,致命一击)给特定单位,而不会在动作栏里显示出来。这个技巧在Dota1的地图里也大量被使用,例子数不胜数。&/p&&p&再说说魔兽地图里怎么给状态栏加buff的。魔兽里大娜迦有个终极技能叫龙卷风,由于其实用性之弱和大娜迦定位的特殊性,使得绝大多数人从未在比赛中见过这个技能。这个技能的召唤物就叫龙卷风,其带有一个称为“减速光环”的光环类效果来减慢周围敌人的速度,并在它们的状态栏(又称buff栏)显示。同其他光环类技能(比如耐久光环,吸血光环)不同的是,这个技能天生不会在右下方UI里的动作栏里显示出图标。换句话说,如果做一个减速效果为0,只对自己有效,没有任何视觉效果的减速光环技能,就可以配合触发器实现任何时候给任何人添加特定buff的功能。Dota1里我记得就是这么做出吃树的buff栏效果的(原版魔兽吃树没有buff栏图标)。&/p&&p&但龙卷风光环是个debuff,意为负面魔法效果,在状态栏的文字会显示为红色。如果你想做一个增益魔法效果,却在状态栏显示为红色(原版魔兽增益魔法效果文字是绿色的),即使只是细节问题,也总觉得不太好吧。所以这时候就要请出颜文字,哦不,颜色文字覆盖大法。魔兽3里的文字是可以接受|c开头|r结尾的16进制颜色代码的。这里只要用诸如“|c22ff22我是个绿色的好buff|r”就能把这段文字强制显示为绿色,解决上述龙卷风减速光环的buff文字的颜色问题。(经过长年累月的使用后,已掌握单凭16进制代码脑补出颜色的技能。。)&/p&&p&当然由于是用光环技能模拟的buff,不会有原版魔兽那样buff快失效时的闪动效果。曲线救国的弊端也往往体现在这些细节上,很多时候未必能尽如人意。&/p&&p&================================================================&br&利用魔兽引擎&b&特殊的机制也能简洁地做到一些匪夷所思的功能&/b&。&/p&&p&众所周知魔兽的战争迷雾机制是本地处理的,因此只要能外挂能读到内存,便可简单的清除战争迷雾,这也使得全图挂在各平台长年打压之下依旧屡见不鲜,而地图作者也经常为反外挂而头疼。而另一边,有人在制作魔兽模型素材时,无意中弄出了一个有bug的模型。这模型放在在地图某个角落里大家相安无事,但是在玩家看到这个模型时(这意味着这个模型被程序尝试显示出来),由于模型某部分数据缺失使得程序直接崩溃。&/p&&p&地图作者们自然想到了用这种bug来间接反全图。平时的游戏里某个常年被战争迷雾覆盖的角落里放上几个这种模型,正常玩家自然不会有事,但全图挂使用者则可能在屏幕扫到时遇到游戏崩溃的问题,可以说是歪打正着。这个办法由于bug的再现率和不稳定因素最终还是没能普及开,但因为很有意思,所以也在这里提了一下,也是一种思路的体现。&/p&&p&=============================================================&br&此外,魔兽里&b&有些效果的实现方式也能在许多游戏的开发中带来帮助&/b&,比如锥形推进技能的实现。锥形推进技能指的是类似冲击波效果,将一个波(或者自身)从一点推进到另一点,影响范围最终形成一个锥形的技能。在魔兽里,牛头人酋长的震荡波,熊猫酒仙的火焰呼吸,恐惧魔王的腐臭蜂群,dota里的双头龙喷吐等锥形或直线形技能,都能归类为这种技能。&/p&&p&可锥形技能真的是画出一个锥形(平面上的三角形或扇形)然后结算的吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b929c1aa4a9246a4ffd61_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&248& class=&content_image& width=&203&&&/figure&&p&像这样?&br&要知道这类技能还带有一个随时间的“推进”效果。每一帧这个“波”都会前推,通过点在形状内的位置结算出其被波冲击的时间点不仅数学上推算麻烦,而且运行效率也并不高。&/p&&p&而暴雪在魔兽3里是这么做的(举例而已,未必是开创者):&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/4c6ef1e6ed96cc0a0dfe186_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&373&&&/figure&&p&(图转侵删,请无视数字)&br&由一个小圆开始,逐帧向一个方向移动圆心同时改变半径,满一定距离后结束(这个线性移动过程不少游戏开发者称之为Lerp)。这个过程数学上及其简单,对圆范围内的判断的运行效率也不低,无论是魔兽3的内置技能还是玩家自定义技能,多数都是用这个办法做的。只要改变起始半径和终结半径,就能简易拟合出锥形,倒锥形,矩形等图形,对于这类技能的实现而言应该已经足够了。&/p&&p&当然这里要注意单位被命中过(即被圆选取到)一次后可能会在下一帧再次被选取到,因此需要一个办法来甄别被选取的单位是否已经被选取过了。在魔兽3里,暴雪早年的程序猿们直接给受到伤害的单位加了个持续x秒的buff来进行甄别。。。这路绕的真是。。。。&/p&&p&但是游戏逻辑这种东西,能达到目的就行。据我所知英雄联盟等MOBA游戏在锥形推进技能的实现上都采用了类似的方法,即从一个圆线性移动到另一个圆。在Unity的开发里也常常被用来制作类似技能,只不过C#语言的特性不会再像war3里限制那么多,能够更好地应对各种实现需求。&/p&&p&===========================================================&br&在游戏开发里,类似的把&b&复杂事物简单化&/b&,或者把&b&简单事物复杂化&/b&的做法都是有其长处和短处的。有的时候我们需要把复杂的,没有头绪的或者难以掌控的事物简单化,牺牲部分精度来换取可操控性。有的时候我们需要把简单的但因为种种原因在实现上遇到困难的事物,通过额外的步骤和渠道以保证其可实现性。对于游戏开发者而言,最重要的是知晓这些长处和短处,权衡其利弊,以找出在特定环境下最适合的做法。&b&学会变通。&/b&&/p&
行业里外最有名的是辐射3的火车头盔了,这个到处都有就不细说了。还有诸如billboard广告牌之类的技术也有答案提到了,也是非常不错的例子;通过始终面向玩家贴图来绘制出伪立体物件,即节省性能又能在不刻意关注的时候欺骗眼睛,在特效的粒子系统和草木渲染…
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说&b&&u&基本解决了这个问题!&/u&&/b&我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优化等方面,正因为互相之间的借鉴和交流,我到今天已经把这套机制归纳的非常好了,还是想把它分享给更多想做好游戏的人,&b&&u&希望大家能进一步交流,把它更完善化,以形成一种规范,这套机制适用于任何类型的游戏开发&/u&&/b&,因为他是一个很棒的思路。&br&&br&首先分析一下可扩展性:我从一个设计师的角度来看,所谓的可扩展性是——&b&&u&你并不知道策划下一个设计的是什么,但是你需要在尽可能不改动核心代码的基础上去把它实现了,并且在调试的时候(甚至是上线之后要做调整的时候),你可以并不伤筋动骨的去修改它。&/u&&/b&这里除了你要有好的代码规范外,还需要抽象一套机制来实现它。&br&&br&最早开始想这套机制的动力是因为我在起凡工作,看了代码之后我感觉是完全无扩展性的,当我想要设计一个新的英雄的时候,要去修改代码已经几乎是不可能的了,于是我便思考,如果我要做一套WoW的技能、buff系统,应该是怎样的呢?于是我总结、归纳、抽象了这样一套东西,并且最早在三国争霸2项目中投入实际使用。&br&&br&2年前我在GameRes发过相关的帖子:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D215027& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流] Buff机制及其实际运用&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D225054& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AOE机制的DSL及其实际运用&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D229210& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]不要用海量表项压垮“技能流程”&/a&&br&&br&实际上,好的策划的脑洞是非常大的,你真不知道他会设计出什么样的技能,但你并不能说一些设计因为无法实现就理所应当被埋没了,(我对策划设计Dota类游戏的思路要求是开放的,发挥想象力的:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D222645& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性&/a&)因此我想了这样一个机制,他们的核心在于:&br&1,明确区别了AOE\Buff和技能3块,策划应该从这个角度出发思考问题。&br&2,这既然是一套机制,你可以把它用在任何游戏的框架当中。比如我要做一个Dota传奇的卡牌游戏,一样可以用这套机制,但是核心在于——你的策划要有能力归纳出游戏中的回调点。&br&&br&当然我们在使用这套机制的时候,&b&&u&逻辑上实现并没有任何问题,但是我们一样会遇到一些从逻辑变成动画的困难&/u&&/b&,尤其是当我们的战斗在服务器上一瞬间完成了,但是要把结果告诉客户端吗,并且有客户端重新验算一遍的时候,因此我在之后有总结了一套作法,来完成这个事情:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D259895& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]手游回合制游戏战斗机制归纳式设计&/a&&br&这个解决的是,当你有各种有趣的buff,但是又想不大改客户端的时候,你应该这样去建立这个框架。你可以想象如果你做一个MT类型的游戏,战斗是服务器一瞬间的,但你又要客户端重演,我们举个例子:&br&比如我门设计了在MT类型游戏中加入地形因素:可以有火海,火海每回合开始的时候对所有场上敌我英雄造成火焰伤害。&br&然后有个英雄是一只凤凰,凤凰有2个被动效果:&br&1,受到火焰伤害的时候变成治疗自己相当于伤害值的血量。&br&2,战斗中第一次死亡可以复活,回复最大生命值50%,如果在火海中则回复100%。&br&这样一个英雄和地形,我们如何实现呢?如果你看了我上面的几套机制,并且理解了,那基本没有难度,你根本不需要硬编码。但这里有个问题,我如何让客户端重现?这就是上面这篇说的关键了。&br&&br&&b&&u&希望以上这些我多年的经验总结能够对游戏人有所帮助!&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&—————————— 更新一条 ——————————————&/b&&br&看来感兴趣的人还是不少的,于是我发了一些关于这套机制的实际运用方式在GameRes上,主要是想说——&b&&u&这套东西核心还是离不开策划的设计的,同时放开脑洞去思考,才是最重要的&/u&&/b&:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/thread_454153.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]通用型buff机制在实战中的运用&/a&
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说基本解决了这个问题!我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优…
&p&???????????&b&声明&/b&???????????&br&看到各种微博、微信公众号随意转载,甚至加上自家的水印,特此声明——&br&仅&b&允许个人学习目的带源链接及作者转载使用,谢谢!&/b&&br&???????????&b&声明&/b&???????????&/p&&p&&b&以下为原文:&/b&&/p&&p&&b&===============排版篇==================&/b&&/p&&ul&&li&给他人发送excel前,请尽量将光标定位在需要他人首先阅览的位置,例如Home位置(A1),例如结论sheet,长表尽量将位置定位到最顶端&/li&&li&有必要的时候请冻结首行;没必要但可追究的内容,可以隐藏处理&/li&&li&行标题、列标题加粗,适当处理文字颜色、填充颜色,利人利己,可参见:&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&Excel 中的颜色要怎么搭配,视觉上更能接受且区分度高? - 设计&/a&&/li&&li&占用空间比较小的表格,可以放置在左上角,但留空A列和1行,并给表格加上合适的框线,观感很不错哦~&/li&&li&同类型数据的行高、列宽、字体、字号,求你尽量一致,非要逼死强迫症吗!&/li&&li&定义好比较标准的格式,例如百分比预留几位小数,手机号的列宽设置足够,时间显示尽量本土化...&/li&&li&不要设置其他电脑没有的字体,除非这个表格就在这一台电脑使用...&/li&&li&参考一些官方的模板,例如&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.officeplus.cn/Template/Home.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OfficePLUS,微软Office官方在线模板网站!&/a&,再例如Mac端excel打开就显示的各种模板,很多清单或者规划类的excel我都直接用这里面的,不需要重新设计&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&===============操作篇==================&/b&&/p&&ul&&li&Alt+Enter在表格内换行,楼上有提到&/li&&li&Ctrl+Shift+上/下,选择该列所有数据,当然加上左右可选择多列&/li&&li&Ctrl+上/下,跳至表格最下方&/li&&li&Ctrl+C/V,不仅仅复制表格内容,也可以复制格式和公式!&/li&&li&Ctrl+D/R,复制上行数据/左列数据&/li&&li&还有个很好用的单元格格式转换,推荐大家用熟&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/11edadd5ca58_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&(有点不清晰...当初偷懒直接把图片截到印象笔记的...)&/p&&ul&&li&Ctrl+F/H的查找、替换,点击“选项”,可以替换某种格式等等,另一片天地有木有!&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b3f8cd32c17feff1bf0a4f62b16ca629_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b3f8cd32c17feff1bf0a4f62b16ca629_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&F4,对,你没看错,就是F4!重复上一步操作,比如,插入行、设置格式等等频繁的操作,F4简直逆天!&/li&&li&‘(分号后面那个)
比如输入网址的时候,一般输入完会自动变为超链接,在网址前输入’就解决咯&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1aff1eec3d7a253aebaa94_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&99& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1aff1eec3d7a253aebaa94_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&复制,选择性粘贴里面有几个非常好用的——仅值,转置(个人推荐用transpose公式)&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/eeaaa3d94a30f5cb37fd66d0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&212& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&212&&&/figure&&ul&&li&公式里面切换绝对引用,直接点选目标,按F4轮流切换,例如A1,$A$1,$A1,A$1&/li&&li&快速填充能取代大部分有简单规律的分列、抽取、合并的工作&/li&&/ul&&p&&b&===============公式篇==================&/b&&/p&&ul&&li&if、countif、sumif、countifs、sumifs,这几个一起学,用于条件计数、条件求和&/li&&li&max、min、large,这几个一起,用于简单的数据分析&/li&&li&rand、randbetween,这俩一起,用于生成随机数,也可以用于生成随机密码(用rand配合char可生成中英文大小写随机的)&/li&&li&定位类型的函数:MID、SEARCH、LEN、LEFT、RIGHT一起学吧,简单但异常实用&/li&&li&四舍五入个人偏好用round函数,举个简单例子,一列数据,2.04、2.03并求和,显示保留1位小数,你会在界面上看到2.0、2.0,求和却是4.1,表格打印出来会比较让人难理解&/li&&li&subtotal:用于对过滤后的数据进行汇总分析&/li&&li&sumproduct:返回一个区域的乘积之和,不用A1*B1之后再下拉再求和&/li&&li&Vlookup函数,这个不多说了,神器;另外推荐lookup函数:LOOKUP(1,0/(条件),查找数组或区域)&/li&&li&offset函数,常用于配合其他函数使用,例如想将10*20的表中的每行复制成3行按原顺序变成30行:=OFFSET($A$1,INT((ROW(A1)-1)/3),COLUMN(A1)-1,1,1) 下拉,由于不用到列,所以等同于=OFFSET($A$1,INT((ROW(A1)-1)/3),0),我当初是这么做笔记的....:=(A1,向下偏移(向下取整(行数-1)/3),向右偏移0)&/li&&li&text,例如
text(A1,&0-00-00&),转为,用法很多&/li&&li&weekday,让你做时间计划表什么的时候,把日期转为“星期X”&/li&&li&column(目标单元格),返回目标单元格所在列数,有时候真的很好用...还有 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/367ecb901ab2d8aa5dd333& data-hash=&367ecb901ab2d8aa5dd333& data-hovercard=&p$b$367ecb901ab2d8aa5dd333&&@黄老邪&/a&推荐的columns&/li&&li&transpose(目标区域),神奇的转置,把行变成列,把列变成行...&/li&&li&&,可在目标单元格后面增加某些字符,偶尔用(我这种强迫患者用的是concatenate公式,我特么有病!)&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6bbabe0ebdeded646c4e503_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&ul&&li&数组,虽然复杂,但是有的公式配上数组简直爽爆&/li&&li&多百度,例如曾经碰到一个难题,把X分X秒,转为X秒,例如172分52秒,百度半天得到的公式:=IF( IFERROR( FIND( &分&, $E2 ), 0) & 0, LEFT( $E2, FIND( &分&, $E2 ) - 1 ) * 60 + IFERROR( MID( $E2, FIND( &分&,$E2 ) + 1, FIND( &秒&, $E2 ) - FIND( &分&, $E2 ) - 1 ), 0 ), LEFT( $E2, FIND( &秒&, $E2 ) - 1 ) * 1 ) 度娘很厉害的(评论里面直接用=TEXT(SUBSTITUTE(SUBSTITUTE(&00:&&A1,&秒&,&&),&分&,&:&),&[s]&),把文本转为时分秒的标准格式再转秒,确实是更好的方法)&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&===============图表篇================&/b&&/p&&ul&&li&不同的场景请用不同的图,转个非常精髓的图:&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-06b9f3bbd478ee30f9eccc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-06b9f3bbd478ee30f9eccc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&数据透析表、数据透析图,嗯嗯,推荐的人太多了...&/li&&li&图表设计——布局,灵活运用好多类数据时的“次坐标轴” &/li&&li&选择数据——右键——更改图标类型,灵活在一张表上结合起来柱状图和折线图&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e121b8bbab0b34a94c3896cff4835ccb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&378&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&===============技巧篇=================&/b&&/p&&ul&&li&数据——分列,将列内的数据拆分成多列,比如“XXX省XXX市”,拆成省、市两列,“XX小时XX分钟”拆成时、分两列,可以按照宽度、文本、标点等作为界定进行拆分,非常多的场景会使用到,请优先学会... &/li&&li&如果你不是靠excel吃饭,请不用那么geek,而是学会excel的逻辑——配合简单的公式、排序、替换、if等全局操作能得出的结果,不一定非要用一个长公式然后下拉,举例:&/li&&/ul&&p&&b&如何将无规律的一列上下翻转?&br&&/b&——创建一列,标上1、2、3……,下拉,以该列为主排序,改升序为降序,扩展目标列,得到结果,之后可以删掉创建的辅助排序列&/p&&p&&b&如何将目标区域的每一行数据下面插入一条空行?&/b&&/p&&p&——创建一列,标上1、2、3……,下拉,下面空白行标上1.5、2.5、3.5……下拉,同理排序~Tada~&/p&&ul&&li&条件格式——突出显示单元格规则,里面的“重复值”,在实时录入和检查标记时很实用&/li&&li&在条件允许的情况下,升级到office 2013吧,excel 好到爆啊!比如新增的sumifs、averageifs等多条件if,比如选择一个区域,右下角小标“快速分析”自动生成数据条、色阶、柱形图、汇总图、透视表、折线图等等啊,秒中出啊有木有!&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0d3f7e5967eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0d3f7e5967eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&===============插件篇=================&/b&&/p&&ul&&li&&b&Power Map &/b&:在线地图+在线演示+制作视频,随便来个中国壕热力图:&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bc3d23bfc37e00cf8bd03a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1004& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1004& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bc3d23bfc37e00cf8bd03a_r.jpg&&&/figure&&p&当然,也有柱状图:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/555db0fa7e0cf5bb66c43_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1025& data-rawheight=&621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1025& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/555db0fa7e0cf5bb66c43_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Power View&/b&:带可视化交互效果的图表,很适合演示&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/64bd517c42da64dfbd45e80_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/64bd517c42da64dfbd45e80_r.jpg&&&/figure&&p&默认配色就很不错,而且演示的时候点击时会直接按你点击的类型帮你显示对应的数据(例如上面的堆积柱状图)&/p&&ul&&li&&b&Power Query&/b&:这个用法很多,我主要用于以下两点:&/li&&/ul&&p&1.
在线Web抓取:不需要学会某个编程语言也能爬虫+分析一些简单数据,随便举个例子输入新浪股票的网址,它自动帮忙抓取到N个表,我随便打开一个:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e91c650bf0814cd42aef3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1331& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1331& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e91c650bf0814cd42aef3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&2. 连接数据库:不需要学会SQL语法也能查询+分析数据库内的数据,这个就不方便截图了...&br&打比方说,常见的 select * from ... where xxx = xxx and xxx&xxx group by xxx这种sql语法查询的内容,可以在Power Query中直接通过点击、筛选等操作就列出来&/p&&ul&&li&&b&各种excel工具箱&/b&,这个不多介绍了,不常用,也就不打广告了,但是挺适合部分长期使用excel的职场人士使用&/li&&li&&b&SmartArt&/b&也是一大神器,我终于不用在Ai或者PPT上作图再粘过来了...&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&==================数据可视化&b&篇&/b&====================&/p&&p&常见的数据可视化工具不再赘述,在知乎里面一搜一大把,我的经验不算多,但是单独加这个分类是想强调数据可视化的重要性,以及我对数据可视化的理解,希望大家结合下面的内容再去看其它答案的数据可视化工具:&/p&&p&1. 要『正确』地理解数据可视化,一切不以帮助理解数据为目的的可视化都是耍流氓,例如&/p&&ul&&li&倒腾半天用各种花哨工具做出来的酷炫效果(也包括一些可视化工具的网站),砸UI饭碗&/li&&li&本来需要输出的是给其它部门的数据报表,自以为是地加上可视化,请做好本职工作&/li&&li&桑基图、箱线图、雷达图用的很溜,但实际Boss只想用看(或者只会看...)熟悉的柱状图、折线图、饼图&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&2. 我认为的『正确』的数据可视化是:&/p&&ul&&li&易理解的。选择正确的表达形式,适合用柱状图就别用散点图,也别用那些受众人群不好理解的特殊用图&/li&&li&可维护的。改了一点数据或者下次有类似报表再做不要花重复的时间再来一次&/li&&li&有标准的。在同一工作范畴内选择尽量标准一致性的数据可视化效果,坐标、图例、筛选尽量统一,所以也不推荐一个报告用到多种可视化工具&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&3. 一些个人技巧&/p&&ul&&li&个人分析使用excel自带透视图,后台用的inspinia模板 + echarts(另外补充,echarts-x很好用但很多人不知道),写报告用图说,商业数据分析用Tableau,另外觉得GA和umeng的可视化做的不错可以学习借鉴&/li&&li&有时候看到数据维度多的时候,觉得用什么图都不合适,我会先看echart图例再往回看适用具体哪种&/li&&li&思维不要固化在柱状图、折线图、饼图,多看多学才能横向拓宽自己的知识面&/li&&li&大部分后台需求是可以用图来表达的,密密麻麻的数据表格会让人无法第一时间抓到重点,不要吝啬开发的时间&/li&&li&补充上条,为了数据表格能随时导出,在可视化表达之后,也考虑是否要把表格补充进来,这点我觉得umeng做的真的很好&/li&&/ul&&p&妈呀,写到这我真要吐槽这知乎新版的『可视化』,bug太多了,我编辑个答案各种丢图丢格式还多加换行...&/p&&p&&br&&/p&&p&==================&b&其它篇&/b&====================&/p&&ul&&li&不会写宏没关系,要懂得怎么使用别人的宏(自行百度“excel宏大全”吧~),怎么保存xlsm,怎么录制宏。当你把机械化的一套操作通过录制宏实现,并用xlsm配合auto_open自动操作,眼看表格自动化操作,在两秒内给你返回原来每天固定要做十几分钟的数据分析结果时,那个鸡皮疙瘩...&/li&&li&有时间推荐泡泡excel的论坛,excelhome什么的,神人太多了....&/li&&li&excel满足不了你,又懂编程,想秀逼格的,请右转百度 SPSS&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&????????? &b&出题的分割线必须华丽&/b&?????????&br&额,我都写那么多了,出个题又不会死——&/p&&p&【A列】&br&a&br&a&br&a&br&a&br&b&br&b&br&b&br&c&br&c&br&d&br&d&br&d&br&d&br&e&br&……&br&……&br&……&/p&&p&每行仅一个数据,无法准确知道有多少个a,多少个b,多少个c……&br&请【仅用一个公式】统计出——【A列中不同单元格的个数】,比如a、b、c、d,算4个&br&&b&请注意,只允许公式,其他操作均不允许,因为这个题不是为了结果,而是考excel逻辑的...&/b&&br&(擦,这么快就被解答,说好的面子呢!)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&【后记】&/b& &/p&&p&&b&1. 关于答案&/b&&br&excel是一个很庞大很完整的“系统”,各行各业用处定然不尽相同,所以答案肯定仁者见仁智者见智,我也只是抛砖引玉,说说自己在个人工作上的经验&/p&&p&&b&2. 关于疑问求解&/b&&br&excel里的帮助(F1)非常之有用,输入关键词就会提供给你需要的信息,请常用!个人推荐是——基础操作找百度,公式函数找F1,偏具体的需求找excelhome&/p&&p&&b&3. 抛玉...&/b&&/p&&ul&&li&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&会计中都有哪些必须熟练掌握的 Excel 公式?分别用于哪些场合?熟练是指到什么程度? - 调查类问题&/a& &/li&&li&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&Excel 中的颜色要怎么搭配,视觉上更能接受且区分度高? - 设计&/a& &/li&&li&楼下&a href=&http://www.zhihu.com/people/yumengguo& class=&internal&&Yumeng Guo&/a&的图表系列,表示已收藏...&/li&&/ul&&p&&b&4. 关于学习与书籍&/b&&br&引用 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/493bf746f5d3c535bcd93a37dc642194& data-hash=&493bf746f5d3c535bcd93a37dc642194& data-hovercard=&p$b$493bf746f5d3c535bcd93a37dc642194&&@谌斌&/a&回答的&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&如何快速有效地提高 Excel 技能水平?&/a&——&br&我觉得提高Excel水平最重要的是某种“刺激”:&br&你需要交一个报告;&br&你需要做一个分布图;&br&你需要做数据去重;&br&你需要做数据排序;&br&你需要做数据统计;&br&这种“刺激”唯一不能是:你想学Excel。个人非常感同身受,我所有的学习均是受上面所提的各种“刺激”,所以假如让我推荐学习excel的书籍,我怕误人子弟...不过,我个人还是比较倾向在有一定基础之后补充完善的干货...&/p&&p&&br&&/p&&p&??????????????????????&/p&&p&&b&日志&/b&&/p&&p& V1.0 初稿&/p&&p& V1.1 补充部分图片,新增技巧篇&/p&&p& V1.2 梳理答案结构,补充部分非硬货&/p&&p& V1.3 增加插件篇,公式篇新增部分&/p&&p& V1.4 增加数据可视化篇&/p&&p&??????????????????????&/p&
???????????声明??????????? 看到各种微博、微信公众号随意转载,甚至加上自家的水印,特此声明—— 仅允许个人学习目的带源链接及作者转载使用,谢谢! ???????…
从技术角度上看, 就是设计成 收招的动作和下一招的出招动作之间是可以 Blend 的. 你可能会觉得动画 Blend 现在都是可以随时随地 Blend 的地步了. 我举一个小例子给你看一下:&br&&br&这是盖伦的 Idle 动作:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c81abcdc85357dbde53942_b.jpg& data-rawwidth=&1462& data-rawheight=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1462& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c81abcdc85357dbde53942_r.jpg&&&/figure&&br&这是盖伦大招的起招动作:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b42e110b008ec6b71fd123b_b.jpg& data-rawwidth=&1468& data-rawheight=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1468& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b42e110b008ec6b71fd123b_r.jpg&&&/figure&&br&理论上我们可以对 Idle 和 大招做 Blend, 让他看起来平滑, 事实也是很多动作游戏在两招之前切换常用的技术, 于是我们就悲剧了:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b556e1f6f91905db1caf_b.jpg& data-rawwidth=&1468& data-rawheight=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1468& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b556e1f6f91905db1caf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3ddfcdf021b5eda7901ac7_b.jpg& data-rawwidth=&1466& data-rawheight=&958& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1466& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3ddfcdf021b5eda7901ac7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/db4c21b755c_b.jpg& data-rawwidth=&1470& data-rawheight=&962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1470& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/db4c21b755c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d17533a5fbeadfe114451_b.jpg& data-rawwidth=&1462& data-rawheight=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1462& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d17533a5fbeadfe114451_r.jpg&&&/figure&&br&盖伦把剑往自己肚子里插进去了 XD. 事实上动画师在做动作游戏的连招设计时, 就需要考虑到他的连招的两招或多招之间的动作是否可以利用动画的 Blend 方式平滑过渡和衔接. 如果连招是线性设计, 我们尽可能要求两个动作之间的 rotation 三个维度的变化角度 & 180. 如果连招是多择设计, 甚至可以由不同的起始动作开启, 我们就很难保证这一点. 所以你看很多动作游戏, 无论怎么出招, 衔接招数的动作帧都会放相同或相似的动作, 就是为了保证衔接的美感. 否则, 你就需要为每一种动作的衔接去做过渡动作的设计. 当然还有更偷懒的, 就是跳帧设计了, 放个大大的 Particle 直接不做 Blend 放下一帧动画, 早期日式动作游戏的即视感有没有. &br&&br&然后接着上面的过渡动作设计往下说, 如果为动作加入了过渡动画, 那么 A-&B 和 A-&C 的连招就可能有帧数差距, 那么就很有可能做不了目押技了. (\(-_-)/). 目押都不能由设计师精确控制的格斗游戏你觉得怎么控制平衡性.&br&&br&然后我们在设定上加入浮空连击, 这个放到策划那, 问问是否2段, 滞空多长可能就开始讨论了. 但是如果是严谨一些的团队, 把 LD 和 动画师叫到一起来, 一看到浮空和跳跃连段, 第一个反应就是问你高度. 是的, 这对于可跳跃的动作游戏太重要了, 动画师需要知道一个可跃高度, 避免因为浮空动作过于夸张引起的穿越障碍或关卡逻辑的问题. 设计到带浮空的连段, 就需要动作设计师和关卡设计师一起商量是否需要借助这些浮空连段增加关卡的游戏性或者做出一些合理的限制. &br&&br&所以动作游戏的连招动作设计上, 不仅要确保衔接美感, 同时又需要做到精确控制动作帧帧数, 并且保证逻辑正确.&br&&br&至于你题目里说的, 连招的意义, 这完全取决于你的游戏面向的市场受众群以及你们自己对于连招设定的理解. 我个人是少连派, 最喜欢游戏的连击数保持在 5hit 之内, 喜欢玩家为可以打出各种 2连 或者 3连 而炫耀或讨论. 我觉得这才是动作游戏的真谛, 例子比如怪物猎人里你使用大剑, 黑暗之魂中的各种武器, 还有 FC 上的 忍龙2,3 你使用 刀+忍法. 这类游戏设计师本身就不是连击 fan, 只是设计过程中凑巧可以利用这些方式打出高端玩法. 但我始终觉得这是动作游戏该去拓展的方向, 我觉得我们应该去设计连击系统本身的定义而不是连击本身(如 cooldown 时间内打中敌人算1连, 敌人受击状态下再次遭受攻击算1连 之类的系统级定义), 而让玩家本身挖掘那些有趣的连击组合, 并通过自身的努力来创造多段连击的可能性.
从技术角度上看, 就是设计成 收招的动作和下一招的出招动作之间是可以 Blend 的. 你可能会觉得动画 Blend 现在都是可以随时随地 Blend 的地步了. 我举一个小例子给你看一下: 这是盖伦的 Idle 动作: 这是盖伦大招的起招动作: 理论上我们可以对 Idle 和 大招…
入行时第一年就在做地图设计,简单聊下设计过程吧。全程不举例不贴图,大家根据自己最熟悉的游戏推论一下人家场景的设计过程。&br&&br&一,场景定位,这个是最优先确定的,一般是主策划和产品经理确定定位。这个场景是新手场景,还是战斗场景,还是城镇场景等等。不同类型的场景会有不一样的要求。比如新手场景会要求给玩家有第一眼的震撼感,战斗场景有足够的空间给玩家战斗,城镇场景要引导玩家聚拢,让玩家感觉人很多等等,任何场景都会有他独特的需求定位,这个必须是第一步解决的。&br&&br&二,场景技术的极限,这个必须和技术负责人确定。游戏运行的标准环境下,场景的复杂度最多可以到多少?无论3d和2d游戏这点一定要弄清楚并且牢牢记住,否则做出来的场景根本用不了。比如说技术要求在视野范围内最多只能有50个模型,那么场景中设计一片森林,树的脚下还有花花草草,这就要小心了,要么规避这种设计,要么想办法用其他办法实现。2d的游戏也存在技术极限,比如页游的话因为是及时加载资源的,所以要保证每屏范围内的资源不会太多,要不然玩家就要等很久才能看到场景。&br&&br&三,场景区域划分,根据场景的类型和该场景承担玩法的要求,划分出场景区域。这要和其他的策划沟通。比如怪物的分布,资源的分布,任务的分布,已经场景跳转点的分布。这些也是必须在开始设计前就了解清楚的。比如一张战斗场景上分布了三种不同等级的怪,那么为了玩家的安全,三种怪之间,起码要隔一个安全距离。(安全距离是指玩家可以跑来脱离战斗,但又不会跑进其他怪的攻击范围)如果场景里有资源可以开采,要根据资源的特性划分区域,任务资源较集中,物资的资源较分散等等。&br&&br&四,上面的问题全部解决之后,恭喜你,你可以来设计场景了。第一个设计的,就是动线。玩家的移动路线,玩家来打怪怎么跑动,玩家来做任务怎么跑动,玩家打酱油路过怎么跑动?结合npc的位置来设计。新手阶段一般做单动线,玩家一条路走到黑,这么做的好处是玩家不用找路,游戏前期单线程,减少流失。同时来可以把玩家聚集起来,显的人多。游戏中期多动线,让玩家分散,不会抢怪,同时有更多探索内容。更高阶一点的设计,要结合结合游戏的美术效果,角色一般都是斜45度朝下看起来最帅,那么在游戏的前期,尽可能别让角色背朝玩家朝上一直跑。还有玩家的注意力集中时间一般不超过7秒,所以7秒内最好能有刺激点让玩家再次集中注意力。&br&&br&五,动线设计完了,就可以开始设计美术风格了,这个部分主要就是发挥想象力和个人魅力的时候了,想出一个超牛逼的场景是第一步,美术能够帮你做出来才是最重要的,去跪舔美术吧。这个时候要注意的就是视线角度,很多策划都想做个炒鸡大炒鸡震撼的东西,但是放到场景中跑近一看,只能看到脚就坑爹了。&br&&br&六,测试,场景做完了,就要挨个测试了,跪求程序帮忙写个小工具,自动检查场景有没有超过技术极限。跪舔其他策划,问下他们负责的战斗,采集,任务等功能有没有在场景中完美呈现,可不可以验收通过等等。&br&&br&七,所有测试完成后,场景就可以上线了?图样图森破啊,测试一定会有问题的,主策划会说我昨天睡觉时又有个新想法,可以怎样怎样。产品经理会说,我昨天玩了新游戏不错,可以这样这样。老板会说,这个场景就是一坨屎。所以,重新从步骤一再来一遍吧。&br&&br&&br&我上面说的,只是一个常规的场景设计思路及过程,但游戏的乐趣往往就是打破常规,所以,没有最好的设计过程和设计思路,只有不断进化的设计。
入行时第一年就在做地图设计,简单聊下设计过程吧。全程不举例不贴图,大家根据自己最熟悉的游戏推论一下人家场景的设计过程。 一,场景定位,这个是最优先确定的,一般是主策划和产品经理确定定位。这个场景是新手场景,还是战斗场景,还是城镇场景等等。…
之前有邀请,正巧最近正有朋友询问这方面的问题。想从不一样的角度来探讨动作游戏的“打击感”话题。&br&已有的回答都非常实用且精彩,譬如帧冻结,音效和画面的统一等,但我觉得这些都是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定不会是靠教程来开车的。于是我们需要再来谈一谈“&b&道&/b&”的问题。&br&&br&于是我尝试着再问出一个问题:&b&为什么你需要做一个打击感很强的动作游戏&/b&。&br&这里面,不同人可能会出现两种回答:&br&1,因为目前端游讲究“无锁定”,而手游也进入了所谓的“轻度转重度”的时期,所以动作游戏切合了目前市场的发展方向,而动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”,因此,为了做出迎合目前市场方向又有优秀品质的动作游戏,我决定研究一下打击感这个问题。&br&2,因为我从小就是狂热的动作游戏玩家,从最早的红白机忍龙,到街机的恐龙新世纪,到主机时代的四大作。我深深沉迷其中,曾为鬼泣4中的三红尼禄通宵苦练,也曾在忍龙中从被虐成狗成长为把boss虐成狗。而今天,我终于有机会参与一款这样的项目了,我要把这么多年来的认识和理解充分地表达出来,让我的玩家也能体会到我当年的激情。&br&我对于传统的国内游戏公司的架构并不太了解。不过从朋友处了解到,目前游戏从业者80%大概属于1类。繁重的生活压力,无休止的加班,不太可能留出纯粹的游戏时间,更不现实的是在某款动作游戏达到”达人“状态。&br&&br&&b&但是,动作游戏,却偏偏是一项如同民间捏泥人老艺人般,需要有”细活儿“的游戏类型。&/b&&br&&br&&br&可以说,在了解了其它回答中“术”的前提,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30%,而另外70%,则是由大量的制作者的&b&“动作/格斗游戏素质&/b&“来决定的。&br&”动作/格斗游戏素质“指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。&br&随便举几个例子譬如:&br&ggxx中eddie的零择。&br&拳皇97中的无限连招。&br&鬼泣4中但丁的无限浮空。&br&鬼武者3中每个boss的一闪杀法。&br&只有大量地理解了动作/格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。&br&举一个例子:早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。这时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的……于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。&br&但是,如果完全对动作/格斗无感的普通开发者,光学习一堆位移,帧冻结,音效之类的东西,是永远做不出这样的设计的。反过来,如果是动作/格斗游戏素质很高的开发者,也许他对理论没有系统研究,光凭感觉做,也会显得是“更对”的。&br&因此对于提升“打击感”这个问题,应该从深层次的考虑。如果是项目管理者,团队的领导者,应该在团队构成上就大量吸纳本身就是资深动作游戏玩家,并具有专业技术的开发人员。如果是具体岗位的人员,不妨尝试着去彻底放松,把自己当做一个纯玩家,去在主机上彻底体验一部经典的动作游戏,如果有可能的话,应该全成就,全内容。有人说,我天天加班没时间,这也许是最大的问题——游戏从业者天天加班做游戏,功利性地学习理论知识,却没有时间去玩游戏。但无论怎么说,玩游戏总是更轻松愉快的吧?&br&根据给tx做过分析报告的小伙伴说,tx的某作品,虽然已经用上了最先进的技术,最兢兢业业的策划和美术,其打击感的ux量化感受,仍然不及97年像素级的拳皇97,而且差的不是一点点。tx的开发能力是很强的,可以认为他们的“术”已经达到了顶峰,但是为什么会是这样,我想也许是“道”的问题——当年制作kof的是一群狂热的格斗游戏人,而tx里也许是一群勤奋,努力,工作认真负责,希望做出成绩养家糊口,拥有一切优良素质,但是就是不太玩游戏的好同志。&br&&br&如果让我选择更适合做动作游戏的人,我愿意选择看了下面这个视频会high得热泪盈眶的人:&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzQ4MzczMjEy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&【N.G.D 2 -燃情的记忆】世界顶级动作游戏盛宴MV
作者:KOTOHO& data-poster=&http://g1.ykimg.com/0D5DC7CD841D7E-A76A-4ADF-F7B467EA68F7& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/0D5DC7CD841D7E-A76A-4ADF-F7B467EA68F7&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【N.G.D 2 -燃情的记忆】世界顶级动作游戏盛宴MV
作者:KOTOHO&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMzQ4MzczMjEy.html&/span&
&/a&最后,让我们举一个例子结束这个可能有点文不对题的回答:&br&我们上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看美剧,英剧,英文小说,总之是各种接触英语文化……考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。&br&但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是who care?
之前有邀请,正巧最近正有朋友询问这方面的问题。想从不一样的角度来探讨动作游戏的“打击感”话题。 已有的回答都非常实用且精彩,譬如帧冻结,音效和画面的统一等,但我觉得这些都是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定…
之前带我的那个让我佩服不已的主策,当时对他手下的&b&新人&/b&写文档有三条基本要求:&br&1. 没有格式错误,没有错别字和错误标点&br&2. 一句话不要超过一行&br&3. 但凡涉及到设计的内容,都要另切一行写明设计目的&br&只要一条没达到要求,直接打回去重写&br&他当时是这么说的:&br&第一条是看你对待文档的态度是否认真(这个不多解释了)&br&第二条是看你设计的时候逻辑思路是否清晰(只能用啰嗦的长句子,而没法用简洁的短句子说清楚问题,思路还不够清晰)&br&第三条是看你设计的方向是否正确(首先看你的设计目的是否合理,是否符合整个大系统的设计目的;然后在看你这条设计有没有达到你的设计目的)&br&这三点要求反映的内容,层层递进,我觉得很合理&br&达到了这三点后,起码文档的可读性非常高&br&这是我以前那短暂的,和老大相处的实习期中,学到最重要的知识之一了!&br&另:&br&夹一条自己后来的感受:不光是策划这边,也一定要把美术和程序那边的实现给考虑清楚了啊……&br&写文档之前,不清楚的就先聊好,最好直接就把程序和美术需求简要写了&br&不然天马行空完了之后,可有得磨……&br&————————————————————————————————————&br&因为是哥们提的问题,所以当时没有太多顾虑,简单地说出了心里的想法。&br&只是完全复述了前辈的话,有些关键地方还没说清楚……&br&真是万万没想到能得这么多赞!&br&为了各位的赞同和感谢,也为了前辈,再补充一些吧——&br&首先有个很重要的事需要说清楚:&br&这三条要求只是文档表面上的东西;真正要求的内容,其实是这三个条件所反映的问题。&br&&b&1. 你对待文档的态度是否认真?&/b&&br&&b&2. 你对这个系统的思路是否清晰?&/b&&br&&b&3. 系统的设计目的是否合理,以及你在系统中的设计有没有围绕你的设计目的来进行?&/b&&br&对于一份好的系统设计文档来说,我觉得这三条是再基础不过的条件了。而反映在文档本身上,自然会达到上面那三条格式要求。&br&是格式要求为思路服务,而不是思路为格式要求服务啊!&b&讲道理嘛!&/b&假如游戏里的人名或物品名有半个句子那么长,难道还为了文档把名字改了啊!假如做一个UI设计,所有说明图标和按钮摆放位置的地方,难道都要在边上标明一句话“设计目的:为了好看”啊!&br&反言之,如果只是强行满足三个格式要求:找一个标准文档里面填空;强行把逻辑混乱的长句子像写现代诗一样拆成一行行的;然后再随便找几个地方标上设计目的……不行了我编不下去了……写设计目的的意义就是为了验证,这就好比小学的验算题,答案都是乱写的(或者抄的~),还一本正经的验算是什么鬼啊!&br&(刚写到一半看了一条新回复——手下是什么人了,对新人的话这么约束也挺锻炼人的。说得很对。老实说我当时就是按上面说的那么干的,还背地里吐槽老大要求真奇怪……自己打自己脸哈哈。但持续了一段时间之后,真心觉得学到了很多。)&br&需要注意的是,虽然这三个问题是循序渐进的,但特点还有一些不一样。&br&第一点和第二点,只要足够用心,多费脑细胞思考过了,就能解决。但第三个问题不一样,这不是光靠使力就能解决的。&br&在设计的过程中,或开脑洞,或各种“借鉴”,很容易就会忘了系统的初衷。在系统开始之前,最初的设计目的一定是合理且符合游戏需求的。但最后却做出了一个偏离了最初目标的系统,或许它很好玩,或许它来自与某个成功的游戏,但它已经不一定&b&合理且符合游戏需求&/b&了。这是件很可怕的事情。&br&&br&&b&有关设计目的的思路,下面就举个栗子~!&/b&&br&&br&就以我比较熟的,DOTA2新引擎中加入的新系统,&b&“好友状态”&/b&为例。&br&对于新引擎推出的众多新功能中,这个小系统显得有些不那么引人注意。但我却觉得它特别有意思,那么就来给它总结一个优化方案吧。&br&首先分析一下这个系统的设计目的:&b&1. 让玩家在等待匹配过程中有事可做;2. 通过增强玩家在他的DOTA好友圈子中的联系,来增强用户粘性。&/b&(因为我并不是设计人,只是一个玩家,所以这个只是谈我自己的感受,并不一定对啊)&br&然后看看这两条:第一条,在DOTA2中目前已经有了很多类似的系统,所以看起来地位并没有那么重要;而第二条则看起来更为关键一些,在以前,DOTA2的好友系统除了邀请组队之外,几乎没有任何其它功能。那么这条系统在增强好友间关系的作用上,无疑是意义重大的。&br&增强好友间关系重不重要呢?对于DOTA2这类游戏简直太重要了!当你在游戏里有一群交流密切的战友时,你还会那么容易流失吗~?&br&&br&好了,接下来就是设计具体内容,开脑洞的时间了:&br&首先我想到的第一点,就是目前的好友状态中推送的信息并不够吸引我去点开看。换句话说,信息量不够大,信息质量不够高。&br&那么就出来了第一条内容:&br&&b&一、增强推送内容的信息量,提高推送内容的信息质量&/b&&br&1. 重新整理目前推送的内容种类,去掉一些无关紧要的内容(比如XX玩家收到了XX赠送的一件普通饰品……),增加一些玩家更感兴趣的内容(比如XX玩家刚刚完成了一次反杀、XX玩家刚刚突破了自己X连胜的记录……等等)&br&2. 有关游戏中状态内容的推送,增加回放功能。(相信一个可以点开回放的“XX完成了一次三杀!”远比现在干巴巴的一句文字要有意思得多)&br&3. 玩家手动发送的状态可以插入比赛,饰品,甚至是某局比赛中的片段。&br&……&br&以上内容应该是满足了设计目的:&b&增强推送内容的信息量,提高推送内容的信息质量。&/b&&br&回头看一下它有没有违背整个“好友状态”的设计目的?并没有~&br&于是接下来就可以着手细化了:如何实现?如何将信息更好传达给玩家?等等……&br&&br&下面来想第二条,既然已经增强了一条推送内容的信息质量,那么能不能让玩家在推送条目上有更多选择呢?比如,比起我的好友,我更想看我的偶像430最近有没有超神啊!&br&于是第二条内容被脑补出来了:&br&&b&二、让玩家能看到范围更加广阔的信息,以便玩家关注他们更加感兴趣的内容&/b&&br&1. 新增“关注”功能,可以关注非好友玩家。关注之后便能在“好友状态”中看到他的状态……&br&想到这一条之后,感觉有点问题。因为系统的名字是“好友状态”,怎么能看到非好友的状态呢?来分析一下:&br&该系统最为重要的设计目的是&b&通过增强玩家在他的DOTA好友圈子中的联系,来增强用户粘性。&/b&&br&貌似……让玩家关注非好友玩家,比如偶像的内容,对这个目的并没能起到帮助,反而甚至会有影响。如果顺着这个思路走下来,再推出一个屏蔽指定好友信息的功能。然后假如有玩家屏蔽了所有好友的状态,只看偶像的状态……那就血崩了!&br&但是,最初脑补的出发点也不是毫无道理,所以换一个角度思考试试:玩家是想看430超神,但光看,肯定不如和朋友讨论要更有意思对吧?&br&于是顺着这个思路,再往下细化:&br&1. 新增“关注”功能,可以关注非好友玩家。关注之后便能在“好友状态”中看到他的状态。&br&非好友玩家并不可以在状态下评论,但可以将该状态作为附件附带在自己发出的“好友状态”内容中,然后该玩家可以和自己的好友在他的状态下进行讨论。&br&&b&屏蔽评论的设计目的:&/b&开放评论将会引起被关注玩家和关注玩家之间,以及关注玩家本身之间,形成交互。这些交互虽然有一定好处,但对设计目的影响很大:1.交互参与者增多影响了游戏时间,2.非好友交互影响了好友间交互,所以弊大于利,废弃为好。&br&因为该系统的交互需求很有特点(小群体、耗时低),所以有关这一点的设计一定要尤其小心,千万要记得你的设计目的。如果直接抄一套微博或者QQ空间,那这个系统就真崩了。&br&再开开脑洞补充几点:&br&2. 玩家的被关注的人数,是可见的。并且关注的玩家除了转发之外,还能够给被关注的玩家的状态点赞。转发数和点赞数也都是可见的。&br&这一条的目的很简单:&b&只是为了好玩,让高人气玩家能有更大的成就感。&/b&&br&回头看一下有没有违背上面的设计目的?并没有多占用时间,也并没有影响到好友圈的交互&br&但也可以看到,它对设计目的也没有任何帮助。&br&没有害处,却能带来一些其它的益处,那么这条设计保留下来也未尝不可。&br&……&br&&br&差不多就到这里了吧。感觉又回到了之前战战兢兢回答前辈问题的时候了,哈哈~&br&“诶,你的设计目的是什么?”&br&因为完全是想到哪里写哪里,再加上对知乎的文字编辑不熟悉,所以格式非常混乱,还望见谅。&br&最后,还有一件事需要说明:我的回答可能有一点跑题。问题是“一个大师级的系统策划写出来的案子是什么样的?”,但我觉得我回答的是&b&写一篇优秀的系统策划案的基本要求是什么&/b&。&br&虽然内容有点跑题,虽然现在离大师级策划还差得远,但路总要一步一步走嘛!&br&我从业时间不长,来到知乎也是为了学习。看到哥们问了这问题,就把自己的一点心得写下来了。结果得了这么多赞!这还是我第一次写自己的答案得了这么多赞,作为一名年轻策划,真是诚惶诚恐!&br&希望前辈们多多指教,新人们一起加油~
之前带我的那个让我佩服不已的主策,当时对他手下的新人写文档有三条基本要求: 1. 没有格式错误,没有错别字和错误标点 2. 一句话不要超过一行 3. 但凡涉及到设计的内容,都要另切一行写明设计目的 只要一条没达到要求,直接打回去重写 他当时是这么说的:…
谢邀请。&br&首先作为一个策划,你可以把自己自身的能力加强,比如做用编辑器设计格斗游戏,里面有很多参数,关于帧,关于动作,等你熟悉基本的制作,调试了大量的参数的时候你自己能够对动作很熟悉。&br&&br&所以,建议一:用编辑器自己去做一个格斗游戏的DEMEN,充分了解动作游戏的构成。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/7bdbfa9aaa03a0372280_b.jpg& data-rawwidth=&817& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&817& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/7bdbfa9aaa03a0372280_r.jpg&&&/figure&&br&举例来说,比如2DFM,它的功能可以满足格斗游戏里所有的功能,包括技能之间的连招、招式分歧的判断、角色重力判断等等。这些都是自己可以一点一点设计的 。&br&&br&中间有非常多的步奏和设计内容,做一个格斗游戏。现在我只挑如何把握动作的内容讲解,一般自己做游戏,关于角色的资源,主要是动作资源,都可以用网上的破解资源,这里,请注意,破解出来的角色资源,基本上包含了每一个角色的所有动作,只要你用心去分析,去总结,你会发现,很多动作资源。拳皇里面的角色资源,基本上包含了所有的动作,这里只给一个引子,如下图。&br&站立动作,奔跑动作,受击动作。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ee0aee12d30e6a053ac723b8_b.jpg& data-rawwidth=&1380& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1380& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ee0aee12d30e6a053ac723b8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9fbc2d7f1ff4f9b8295b_b.jpg& data-rawwidth=&2213& data-rawheight=&990& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2213& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9fbc2d7f1ff4f9b8295b_r.jpg&&&/figure&&br&编辑器中的内容:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/6a62a116cefbd078c1cb59df5b183773_b.jpg& data-rawwidth=&1470& data-rawheight=&940& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1470& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/6a62a116cefbd078c1cb59df5b183773_r.jpg&&&/figure&&br&另外,既然你在做格斗游戏,基础的动作内容,还是应该具备。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/8acdc93e842b_b.jpg& data-rawwidth=&1105& data-rawheight=&898& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1105& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/8acdc93e842b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bfea80b58_b.jpg& data-rawwidth=&1034& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bfea80b58_r.jpg&&&/figure&&br&有兴趣,我可以再详细介绍一下。&br&&br&包括动作的设计,帧的设计等等。
谢邀请。 首先作为一个策划,你可以把自己自身的能力加强,比如做用编辑器设计格斗游戏,里面有很多参数,关于帧,关于动作,等你熟悉基本的制作,调试了大量的参数的时候你自己能够对动作很熟悉。 所以,建议一:用编辑器自己去做一个格斗游戏的DEMEN,充…
说明:这是写在word里的,贴在页面里不知道格式是否会出错哦。将就看啦~&br&1. 数值策划的知识体系&br&&br&&br&1.1. 基础概念&br&&p&首先,我要对我口中所提到的「数值策划」这个词语给与定义。&/p&&p&数值策划:顾名思义就是做数值设计的策划人员。&/p&&p&既然是做「数值设计」的,那么关键就在于对这个工作的定义。&/p&&p&我对数值设计工作的定义:&/p&&p&数值设计:为了达到游戏系统的设计意图而进行的数据处理上的设计工作,通常包含属性的创造、公式的设计、以及常量的调节这三层工作。&/p&&p&&i&(在后文中,我会对这三层工作做出详细的解释。)&/i&&/p&&p&这句定义的几个构成元素是:&/p&&p&1.
游戏系统(Game System):一个游戏是由众多的系统来构建的,就好比是搭积木——系统与系统之间存在相互支撑、相互依存的关系,这种关系的构造目的是为了使得游戏具有游戏性(Gameplay)。需要注意的是,电子游戏是由0和1构成的数据,很明显系统与系统之间是通过数据处理来实现的。这与现实世界的游戏不同,比如足球是通过一个球在球员之间建立关系的。也正是因为电子游戏的这种数据构成,才产生了数值设计的工作(不是形成了数值策划这个工种,最早的游戏都是一个人开发的,开发人员在写代码的时候也同时处理了数据)。【缺少一个对游戏系统的归纳定义】&/p&&p&2.
设计意图(Design Intention):系统与系统之间建立关系是为了让游戏具有游戏性,而游戏性的本源就是设计意图。单就意图这个词来说,它的意思是:是比较清楚地意识到要争取实现的目标和方法的需要,它通常以仅仅是设想而未付诸行动的企图、愿望、幻想、理想等方式存在。意图作为动机是推动人去行动的现实力量。游戏的设计意图是基于对玩家(游戏产品的消费者)的需求所做出的某些判断、预期和假设。通常来说,如果设计意图与玩家的实际需求存在较大的差异,那么产品通常是要失败的,或者会吸引来完全不是预期用户的玩家群体。&/p&&p&3.
数据处理(Data Processing):1+2=3,这就是将1加到2上所进行的数据处理。在游戏设计中,数据处理要复杂的多。比如损失的HP=攻击方的攻击力-被攻击方的防御力,而其中攻击方的攻击力=武器的伤害值+力量/5,被攻击方的防御力=全身装备防御力的和+体质/3。从一个简单的角度来阐述游戏中的数据处理,那就是:通过公式在游戏中的各个数值之间建立运算关系。但是,一旦要在这句话上加入一个定语就会产生近乎不可能完成的任务:通过公式在游戏中的各个数值之间建立平衡的运算关系。这个工作是所有数值策划的挑战,也正是因为有些人具有特别的天赋(Talent,与生俱来的)or技巧(Skill,经过后天的训练而习得的)or能力(Ability,经过自身经验的提炼而获得的)能够更好的达成这个工作,以及他们铁定都具有百折不挠的斗志和细致入微的性情。他们所参与的游戏才能成为经典,他们在项目组的地位才会那么重要。并且他们的薪水也才那么的高^_^。&/p&&p&4.
设计工作(Design Effort):设计无极限!这代表着不是三两分钟就能通过爆发灵感从而得到解决的。设计工作是要遵循一定的条件or准则的,这包括:①已经形成的惯例(铁路的宽度是由马的宽度决定的,因为最初的铁路是靠两匹马并行来拉货的。所以想要通过铁路运输的东西,宽度就不可能超过两匹马的宽度太多。这就是惯例。)②设计时的操作标准(尤其是当使用工具进行大规模设计的时候,不仅要遵循工具本身的操作标准,而且要考虑到多人协作的情况下怎样的流程和制度才能最大的保证意图能够准确的传达。)③设计的包装(设计本身是可以被包装的。有些值要被凸显出来让玩家注意到,而更多的值是悄悄参与中间运算过程的。让玩家在简单与复杂之中同时得到满足,这是需要功力的。我将之个事情称作包装。)④设计的创造性(天下没有哪两款游戏是完全相同的,因为没有哪两个设计者是完全相同思路的。即使是一模一样的设计意图,在处理的过程中也会或多或少的采用不同的细节,而有时候要达成这些需求需要的是创造力。)&/p&&p&我所采用的英文翻译:&/p&&p&数值设计:Game Level
Design&/p&&p&数值策划:Game Level Designer&/p&&p&特别需要说明的:&/p&&p&1.
我以前是用过Balance Designer这个翻译的,那个时候是因为对Level这个词在理解上还不够透彻造成的。在学习PMBOK中,我接触到一个词是Resource Leveling,就是资源平衡。然后再去翻字典,确定Level这个词除了常用了等级这个概念以外,也常常用做“使…平稳、使…相等”这个意思。所以,基于惯例,我采用Level Designer这个词来翻译数值策划。&/p&&p&2.
我还应用过一词:Dynalance,它是由Dynamic(动态)和Balance(平衡)这两个词各取一部分后再拼接而成的。用来强调游戏的平衡是动态的,而非静态的。在我的工作中,我常用「稳态」这个词来特指这个“动态的平衡”。&/p&&br&1.2. 工作内容&br&&p&本章将从属性的创造、公式的设计、常量的调节这三个层面来阐述数值策划的工作内容。&/p&1.2.1. 属性的创造1.2.1.1. 基础架构&p&角色扮演游戏(RPG)应该是所有类型的游戏中属性架构最复杂的了。基本上说,RPG游戏所采用的属性是从古老版本的《龙与地下城》(DND)继承而来的。&/p&&p&在DND中,角色被设计为具有6个基本属性,它们是:&/p&&p&l
力量(Strength)&/p&&p&l
敏捷(Dexterity)&/p&&p&l
体质(Constitution)&/p&&p&l
智慧(Intelligence)&/p&&p&l
感知(Wisdom)&/p&&p&l
魅力(Charisma)&/p&&p&经常玩游戏的人都会具有类似这样的常识,比如力量影响物理伤害,当角色的力量得到提升之后,他在战斗时所能对敌人造成的物理伤害就得到提升。&/p&&p&《Diablo 2》中,这个影响是通过公式??伤害=武器伤害*(力量+100)/100??来实现的,它的含义是用力量做一个百分比修正,当力量超过100点之后就会以百分比放大武器的伤害值。&/p&&p&在不少的游戏中,也会采用类似于??伤害=武器伤害+力量/5??这种公式,它的含义就是每5点力量会提升1点伤害。&/p&&p&常识都是基于我们在玩游戏的时候所积累下来的。又比如体质会提高血量,敏捷会影响闪躲等等。&/p&&p&那么,在这里我要提出一个问题,请大家思考一下:&/p&&p&“当初《龙与地下城》在设计的时候,它的创造者加里·吉盖克斯先生为什么要为他所设计的角色设定这六个属性呢?”&/p&&p&我是这样认为的:使用有限的属性来描述一个人,这是DND属性架构的意图。&/p&&p&我们要知道,在桌面游戏中是没有电脑CPU来处理数据的,都是需要DM来计算的。所以DND的属性设计已经非常庞大了。&/p&&p&现实世界的人是由血、肉、骨等构成的,说的再细小一些就是由细胞构成的。&/p&&p&而游戏世界中的角色,是由数据构成的。属性架构的设计意图,就是为了让这样一个由数据构成的虚拟人物能够看起来有血有肉。&/p&&p&因为角色扮演游戏本身就是在构建虚拟的世界,而在构建的过程中,真实与虚幻的处理会带来丰富的可玩性。于是,让虚拟的角色看起来仿佛是真实的,这就是角色演变游戏属性架构的根本所在。&/p&&p&另外一个我非常喜欢的属性架构是《fallout》系列的S.p.e.c.i.a.l属性架构。&/p&&p&l
力量(Strength)&/p&&p&l
感知(Perception)&/p&&p&l
耐久(Endurance)&/p&&p&l
魅力(Charisma)&/p&&p&l
聪慧(Intelligence)&/p&&p&l
敏捷(Agility)&/p&&p&l
运气(Luck)&/p&&p&七个属性的单词首子母拼在一起刚好是Special这个单词,意思就是特别的。&/p&&p&另外,DND3.0的系统又被称为D20系统,意思是指游戏中的核心判断来自于一个20面的骰子,也就是1~20取随机数。而《Fallout》的桌面游戏被称为D100系统,意思是指游戏的核心判断是用1~100取随机数来进行的,通常用两个10面骰子来操作,一个代表十位,另一个代表个位。&/p&&p&如果要研究这两套游戏设定的属性架构,一定要深入战斗规则对各种判定公式做出分析。&/p&&p&还有,《RO》的属性架构是6个属性,其加点的方法也非常别致,是值得深入研究的。&/p&&p&暴雪在《Diablo》系列中,将属性架构减少到4个属性。&/p&&p&而在《WoW》中,属性采用了5个,但是暴雪对在其中所采用的这5个属性并不满意,比如精神的权重一直弱于其他属性。暴雪在多个版本中试图平衡这5个属性的权重。&/p&&p&l
力量&/p&&p&l
体质&/p&&p&l
敏捷&/p&&p&l
智力&/p&&p&l
精神&/p&1.2.1.2. 如何选择属性&p&要基于什么因素和条件来构建属性架构呢?&/p&&p&这个工作更多的时候是主策划、项目制作人(项目经理)、或者更高层次的创意总监Creative Director去负责的,根据对目标用户的判断、预期和架设来设定属性架构的复杂度。&/p&
1) 游戏玩法的自身需求&p&不同的游戏类型,所常用的属性架构差别很大。&/p&&p&我们通常能够注意到RPG游戏的属性架构,因为这样的游戏在【角色育成】环节上基本都是依靠属性的提升来实现的。&/p&&p&而其实我们也应该知道,像《超级马里奥》这样的游戏也尤其自身的属性架构。比如吃长大蘑菇之前的马里奥踩到怪物头上时会被吃掉,而长大后的马里奥一下就可以将怪物踩死。&/p&
2) 用户接受度和学习成本&p&游戏玩法的设计意图本身是为了玩家而进行的,所以很自然属性架构也必须保证玩家是能够很容易理解和学习的。&/p&&p&通常,我们身为游戏策划不太敢对属性架构做出什么天翻地覆的变化,也正是处于担心玩家无法接受的这个事情。&/p&1.2.2. 公式的设计1.2.2.1. 数学知识&p&为了构造游戏中所需的公式,我们需要至少掌握高中数学的知识。而为了更好的掌控数值变化的情况,我们还需要了解一些统计学方面的知识。&/p&&p&拥有大学数学和统计相关专业的学历,对于公式设计和数据推算是非常有利的。&/p&&p&依我个人的情况做说明,我自己是没有什么厉害的数学功底的。在这么多年游戏研发的过程中,我在数值平衡上用了很多笨方法,走了很多弯路。所以我建议所有想投入数值平衡这个领域的,都能够先具有数学和统计方面的基本功。&/p&&p&如果你逼不得已要进入数值平衡的这个领域,而你暂时又没有那么高深的数学知识。那么,借助工具就是行之有效的办法。其中Excel因为它的普及率成为第一选择。依照我的经验,熟练的运用Excel的函数来帮助我们绘制数值曲线、判断趋势、统计结果、构建模拟器,投入1~3个月的时间就可以学会了。我在后文会逐一的介绍我在这么多年数值工作中所使用的Excel函数和建表技巧。&/p&1.2.2.2. 常用公式
1) 数学公式
2) 经典游戏公式&p&我推荐数值策划去研究和收集两款游戏的公式:《Diablo2》和《RO》。&/p&&p&这两款游戏在网络上都可以很容易的找到公式,并且《RO》可以下载到服务器端(爱好者制作的模拟器)。这两款游戏都是可以获得数据表的,《Diablo2》可以下载到破解器,将它的数据文件解出来;《RO》的服务器下载包中就包含数据表。&/p&&p&最重要的,这两款游戏的公式设计是两个截然不同的风格。可以很明显的看出blizzard的策划们喜欢采用乘法和除法,而在日韩的游戏中加法和减法则是常用的。当然,这并不是绝对的,我也没有把所有的游戏都玩一遍去确认这个事情。这只是一种用作分别公式习惯的常用说法。&/p&1.2.3. 常量的调节&p&在运算的过程中,值保持不变的就是常量。&/p&&p&??伤害=武器伤害+力量/5??&/p&&p&这个公式中,每5点力量就会提升1点伤害。这个5就是常量。&/p&&p&??伤害=武器伤害*(力量+100)/100??&/p&&p&这是《Diablo2》中的物理伤害公式,这个公式实际也就是??伤害=武器伤害*(1+力量/100)??,100是其中的常量。&/p&&p&??DR=AC/(AC+85*LV+400) ??&/p&&p&这是《魔兽世界》中,物理免伤的计算公式。其中85和400是常量。&/p&&p&常量的作用:对曲线的起点和变化趋势做出影响。&/p&&p&??y=ax+b??&/p&&p&在直线方程中,a决定直线与X轴的角度,b决定直线与Y轴的交点。&/p&&p&在我们确定了一个公式的结构之后,如果想对曲线的走向做出调整,以期使得数值表现出更好的平衡,那么我们就必然要通过调节常量来实现。因为当属性架构和公式确定这两个步骤完成之后,在游戏开发中去调整这两个部分都会带来很大的代价。&/p&&br&1.3. 平衡技巧&br&
1.3.1. 标尺&p&知道你的身高、体重都是多少么?比如1.8米高,150斤。&/p&&p&米和斤是什么呢?——度量衡的单位。&/p&&p&我们说平衡这个词,通常都会想到天平。天平达到平衡的条件就是左右的重量相等。&/p&&p&在处理游戏的平衡的时候,我们也需要找到一个标尺来去度量其他的曲线是否是匹配的。&/p&
1.3.1.1. PVE的平衡&p&HP是天然标尺,只要你的游戏设定的是HP=0为单位死亡、昏迷、退场等不可再战斗的状态。&/p&&p&什么意思呢?具体的讲:&/p&&p&把HP当做标尺,那么你就先建一个HP的增长曲线。&/p&&p&你可以根据等差数列去建立,比如每一级HP基础值提高50点。或者你更喜欢等比数列,那么就可以定成每一级HP基础值*2。&/p&
1.3.2. 稳态&p&稳态是数值平衡的一个思想。是一种用于职业能力设定的方法。&/p&&p&稳态:指玩家在战斗中心态处于稳定的状态。相对的,失去稳态是指玩家在战斗中进入紧张状态。通常是指HP不足、MP不足。&/p&&br&1.4. 表!&br&&p&数值策划要负责的表,更准确的讲是【静态数据表】。相对应的,游戏数据库的表是动态的数据表。&/p&&p&本章将就采用Excel处理静态数据表时所需要注意的事项对填表这个占掉数值策划80%工作量的事情做出解析。&/p&1.4.1. 静态表的构建&p&通常用Chart来指这种表。&/p&&p&静态表是完全由数值策划来负责设计和制作的。&/p&&p&这个事情经过了几次的尝试,最终才定型为数值策划负责。在早年间(95~99年),国内的游戏开发中,策划提出构想和需求,由程序员来填写数值表。也曾听闻过有些公司是专门设有数值程序这个工作岗位的。但是后来发现,程序员对游戏的理解和思路与策划存在很多根本上的差异,这使得在沟通中依赖大量的时间去做解释,而通过这个繁琐的解释过程之后,程序可能还是没有搞明白策划到底要的是什么,而策划反而学会了如何填表。所以演变成,干脆就让策划负责静态表的制作。再加上Excel的功能越来越强大,学习成本也逐年降低,而游戏中所需要的数值工作量也越来越庞大。这样才逐年形成了专职的数值策划。大约在2003年~2004年间,国内开发公司开始普遍设计专职的数值策划,并逐年在扩大需求。&/p&1.4.1.1. 建表
1) 常规大表&p&物品表&/p&&p&怪物表&/p&&p&技能表&/p&&p&掉落表&/p&&p&表太大就很难维护,而且多类型的东西混合在一个表中,闲置字段就会很多。所以有效的拆表是很好的做法。&/p&&p&譬如将物品表拆分成道具表、装备表。如果你的项目中有大量的配方制作,你可能还有单独的配方表。&/p&&p&但是反过来说,拆得太细也会导致维护难度增加。如何去控制,主要看你的习惯和管理方法。在这点上,没有必要盲从于他人的做法。我个人倾向与超级大表,更多并不是为了工作起来有多么方便,而是以此来展现身为数值策划的一种我能驾驭它的心态。为了Show一下,呵呵~&/p&&p&然后,无论如何,这4张表都需要建立有效的编辑表和自检表,来帮助你进行管理和维护。&/p&
2) 字段名&p&这个部分是基于属性架构而来的。&/p&&p&比如假如在你们的游戏中,法术是固有100%命中的,那么很显然就不会有法术命中这个字段出现。&/p&&p&u
物品表常规字段名&/p&&p&你可以将装备、药品等拆分成多个表,也可以合并为一个。&/p&&p&字段名&/p&&p&参考英文&/p&&p&含义&/p&&p&物品编号&/p&&p&ID&/p&&p&物品的序列编号。&/p&&p&物品显示名称&/p&&p&Name&/p&&p&物品在游戏中的显示名称。&/p&&p&物品内部名称&/p&&p&Mark&/p&&p&没有人能够把物品编号背下来,我们在查找一个物品的时候通常都是在表里面搜索名称。但是当发生以下的情况时,你就很难通过名称检索了:&/p&&p&1. 当这个道具改过名字。&/p&&p&2. 制作外文版本。&/p&&p&所以,我发明了这个办法,就是给道具一个内部名称,并且永久不会改变。为了避免数据库不支持中文,所以你可以用英文or汉语拼音去设定物品的内部名称。&/p&&p&物品类别&/p&&p&Tpye&/p&&p&0:一般物品&/p&&p&1:装备&/p&&p&2:药品&/p&&p&3:任务道具&/p&&p&4:……&/p&&p&具体有多少种就看游戏怎么设计了。&/p&&p&物品类别2&/p&&p&Tpye2&/p&&p&可能根据需要你会对物品进行一个更细的分类。

我要回帖

更多关于 多功能板手好还是活动板手好 的文章

 

随机推荐