手柄上的按键对应键盘按键最大承受力是多少公斤,测试几分钟

请完成以下验证码
您当前的位置: &
vive手柄按键开发说明
查看: 5142|
|原作者: 52vr.com
如何开发一款VR游戏,实现输入交互至关重要,我们先来看看在unity中如何对vive手柄进行编程,包括对手柄圆盘的使用说法。第一步,导入steamVR 插件和认识手柄:& &如图,我们已经导入了SteamVR Plugin,下面的SteamVR绿色图标表明Htc Vive的硬件也已经准备就绪,这是SteamVR_TestThrow场景,也是我们展开分析的入手点.这个测试很简单,就是你按下Trigger的时候,手柄上会实例化一个圆球+cube的结合体,当然松开Trigger的时候这个结合体就会脱离手柄,当然,你还可以施加一个扔的动作,这样的话结合体会有一个对应的加速度。手柄的按键说明图示:手柄是HTC Vive的重要交互手段,我们通过第一个图片应该对其有一个直观的了解了,总共是九个按钮:第一个是菜单按钮;2,3,4,5分别对应的是Trackpad/Touchpad的上下左右,有时候对应的是XBox手柄的▲OX囗四个按钮或者摇杆;6对应的是系统按钮/S7是Trigger/扳机,对应大多数FPS游戏里面的枪械的Shoot/F8对应的Grip/紧握在手柄的左右两侧各有一个,有时候我们用它来翻页;9其实是Trackpad/Touchpad在Z轴的一个延伸,相当于是点击事件Click.第二步:上代码说明如何控制:比较难明白的就是那个圆盘键,这个键是一个以中心为(0,0)点的直角坐标系,四个端长度都是1,可接收触摸和按压两种事件,见上图,触摸touch或按压press会通过GetAxis方法返回一个坐标系中的点,可以判断你按在哪里,触发不同的事件,可以根据角度或各种方法来切分按键为n个按钮。[代码]:using UnityE
using System.C
//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上
public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {
SteamVR_TrackedObject trackdeO
void Awake() {
//获取手柄上的这个组件
trackdeObjec = GetComponent();
// Use this for initialization
void Start () {
void FixedUpdate()
//获取手柄输入
var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);
//以下是api中复制出来的按键列表
public class ButtonMask
public const ulong System = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved
public const ulong ApplicationMenu = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu);
public const ulong Grip = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip);
public const ulong Axis0 = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0);
public const ulong Axis1 = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1);
public const ulong Axis2 = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2);
public const ulong Axis3 = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3);
public const ulong Axis4 = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4);
public const ulong Touchpad = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);
public const ulong Trigger = (1ul && (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger);
//同样是三种按键方式,以后不做赘述
if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("按了 “trigger” “扳机键”");
//右手震动
//拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。
var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(500);
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
Debug.Log("按下了 “trigger” “扳机键”");
if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("松开了 “trigger” “扳机键”");
//左手震动
var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);
//右手震动
var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);
//这三种也能检测到 后面不做赘述
if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳机键”");
if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳机键”");
if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
Debug.Log("用press松开了 “trigger” “扳机键”");
//system键 圆盘下面那个键
// reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此貌似自己加的功能没啥用
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
Debug.Log("按下了 “system” “系统按钮/Steam”");
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
Debug.Log("用press按下了 “System” “系统按钮/Steam”");
//ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
//Grip键 两侧的键 (vive雇佣兵游戏中的换弹键),每个手柄左右各一功能相同,同一手柄两个键是一个键。
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");
//Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");
目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");
//Axis2键 目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");
未目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");
目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");
//方向圆盘:
//这里开始区分了press检测与touch检测的不同之处,圆盘可以触摸,顾名思义,touch检测的是触摸,press检测的是按动 //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");
目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");
//Axis2键 目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");
未目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");
目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");
//ATouchpad键 圆盘交互
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”");
//方法返回一个坐标 接触圆盘位置
Vector2 cc = device.GetAxis();
Debug.Log(cc);
// 例子:圆盘分成上下左右
float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);
Debug.Log(jiaodu);
if (jiaodu & 45 && jiaodu & 135)
Debug.Log("下");
if (jiaodu & -45 && jiaodu & -135)
Debug.Log("上");
if ((jiaodu & 180 && jiaodu & 135) || (jiaodu & -135 && jiaodu & -180))
Debug.Log("左");
if ((jiaodu & 0 && jiaodu & 45) || (jiaodu & -45 && jiaodu & 0))
Debug.Log("右");
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");
// Update is called once per frame
void Update () {
//方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量
//这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180
float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
angle = Vector2.Angle(from, to);
return cross.z & 0 ? -angle :
附上 vive手柄 3ds max模型下载:&下载地址:http://www.52vr.com/forum.php?mod=viewthread&tid=30301
52VR.COM微信扫一扫
专注于VR的学习、开发和人才交流
&津ICP备号&网安备57关于北通手柄的按键问题 玩过前几测的大神进来下【怪物猎人ol吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:1,284,575贴子:
关于北通手柄的按键问题 玩过前几测的大神进来下
今天买了一个北通(Betop) BTP-2163X 神鹰XPRO 有线震动版游戏手柄 湖水蓝神鹰PRO升级版插上之后显示的是360的按键位置 就是说1号键位对应的测试键位是4号键位,我想问下玩OL能不能设置手柄的键位? 因为我是从PSP怪物猎人过来的 习惯了键位 要是不能改的话真心难受阿 有什么办法可以改么
我进来只是为了说一句:好图
这贴吧就没有个明白人么 ?
这贴吧就没有个明白人么 ?
这贴吧就没有个明白人么 ?
我是来看大图的
拼战术配合的足球网游,非RMB玩家的福利!FreeStyle街头系列续作,释放你的足球信仰!
印象中可以设定。但是我是键鼠党。所以别问我怎么设定
这贴吧就没有个明白人么 ?
可以切换普通模式的
然后就可以 自定义 按键了
360模式不用校准 这手柄震动弱
过几天就都明白了
这贴吧就没有个明白人么 ?
这贴吧就没有个明白人么 ?
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴手柄上按键很多,都是干什么用的,请说的详细一点
波斯王子2正版要送手柄,请问怎么样,看起来键子很少,会不会缺写功能
手柄上除了常用的4个方向键,4个默认键,一个选择键和一个确认键以外。其他按键可以通过游戏支持或是驱动程序支持而自定义。譬如把ABCD这四个键任意组合定义为一个键(A+C定义为一个键,A+B+C定义为一个键)按键越多,定义的组合也就越多,这样在格斗游戏和赛车、航空类游戏中用途较大。
但是并不是按键越多,手柄就越好,你得有那个反应去使用才行,就拿我来说,玩拳皇的时候,连上下左右,轻重拳脚这8个键都控制不好,哪有其他心情去琢磨其他按键啊。
游戏中赠送的清华同方Saitek手柄不错,清华这款手柄不是自己产的,而且贴牌的,不过看外型恐怕使用时要适应一段时间,我个人比较喜欢PS2经典型握柄。
其他答案(共1个回答)
学长可能是用手柄玩模拟器吧。这样的话有几种情况。
1.如果是FC的模拟器,L1、L2、R1、R2一般没用。
2.如果是SFC的模拟器,那L1和R1会有用处。
控制面板里,会发现游戏控制器是空的
你去问问这个游戏手柄是否需要驱动,其实大多数游戏手柄都不要驱动
你找其他电脑去试试
把结果发给我,让我想想
真三国无双 可以...
要想买手柄就买北通的,你可以去北通官网找找,一般12键的有25~35的,没有操控杆,再贵的到几百的都有,不过不建议玩飚车用手柄,不出成绩,用键盘就行,有钱就买方...
这个第3方驱动一定可以用,附加说明网站
刚刚发错了,发了自己电脑发附件网址............
双截棍手柄就是Wii的手柄的通俗称法(如图),双截棍手柄有别于传统手柄,采用的是分离式设计,并加入了体感功能,通过不同方式挥动手柄可以完成很多游戏动作,模拟出如...
答: 海关数据有用吗
答: 该设备负责分离出数据信号,把信号转换为数据包,并传给Internet服务器
答: 开始,运行,cmd回车,输入ipconfig回画,看一下网关是多少,假设是192.168.0.1打开浏览器,在地址栏那边输入192.168.0.1回车,提示输入...
每家运营商的DNS都不同,而且各省的也不同。你可以问问你的网络提供商,他们会告诉你的。(也可以通过分别访问域名和IP来检查DNS是否正常,访问域名不行,而访问IP可以,则说明DNS设置不对)
另外,如果ADSL-电脑没问题,一般ADSL-路由器也没问题的。而且采用ADSL拨号的话,DNS可以不设置的,拨号成功后会自动取得DNS服务器。
问题可能出在路由器设置上。进去检查一下吧。看看上网方式,上网用户名密码是否正确。
(有个问题要注意一下,有些地方的运营商会限制使用路由器或者限制接入数量,一般是采取绑定网卡MAC地址的方式,如果路由器设置都正常,试试路由器的MAC地址克隆功能,把电脑网卡的MAC复制过去)
铝属于两性金属,遇到酸性或碱性都会产生不同程度的腐蚀,尤其是铝合金铸件的孔隙较多,成分中还含有硅和几种重金属,其防腐蚀性能比其他铝合金更差,没有进行防护处理的铝铸件只要遇到稍带碱性或稍带酸性的水,甚至淋雨、水气、露水等就会受到腐蚀,产生白锈。
解决的办法。
铝铸件完成铸造后,在机械加工前,先要进行表面预处理,如预先对铸件进行喷砂,涂上一道底漆(如锌铬黄底漆),在此基础上再进行机械加工,以避免铸铝件在没有保护的情况下放久了被腐蚀。
规模以上工业企业是指全部国有企业(在工商局的登记注册类型为"110"的企业)和当年产品销售收入500万元以上(含)的非国有工业企业。
对于由非金属通过共价键形成的化合物,极性与否不是看键是不是极性的.而是要分析几个键之间的相互作用力是否可以抵消,像CO2是直线型的,结构式为:O=C=O,作用力等效作用于碳原子两边,按物理上的受力分析来看,不正好得以抵消吗?而SO2由于受力方向不同,就无法达到这样的效果.
平时做的练习里也常常会出现让你写一下分子构型或是电子式的,出现频率较高的有:NH3(三角锥型),CH4(正四面体),CO2(直线型),像过氧化物的有时也会让你写一下电子式.这些一般讲知识点的时候老师都会提及到的.
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
合肥政务区网络广告推广网络推广哪家公司比较好 一套能在互联网上跑业务的系统,被网络营销专家赞为目前最 有效的网络推广方式!
1、搜索引擎营销:分两种SEO和PPC,即搜索引擎优化,是通过对网站结构、高质量的网站主题内容、丰富而有价值的相关性外部链接进行优化而使网站为用户及搜索引擎更加友好,以获得在搜索引擎上的优势排名为网站引入流量。
良工拥有十多位资深制冷维修工程师,十二年生产与制造经验,技术力量雄厚,配有先进的测试仪器,建有系列低温测试设备,备有充足的零部件,包括大量品牌的压缩机,冷凝器,蒸发器,水泵,膨胀阀等备品库,能为客户提供迅捷,优质的工业冷水机及模温机维修和保养。
楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
正在加载...
Copyright &
Corporation, All Rights Reserved
确定举报此问题
举报原因(必选):
广告或垃圾信息
激进时政或意识形态话题
不雅词句或人身攻击
侵犯他人隐私
其它违法和不良信息
报告,这不是个问题
报告原因(必选):
这不是个问题
这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区之前的关于手柄的帖子有网友说测试的不准,所以今天写了一个测试键值的脚本,希望能帮到各位
下面是关于测试的代码,里面加了注释:
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 测试游戏手柄键值
/// &/summary&
public class PlayerJoystickClass : MonoBehaviour
private string currentB//当前按下的按键
private string currentA//当前移动的轴向
private float axisI//当前轴向的值
void Update()
getAxis();
getButtons();
/// &summary&
/// Get Button data of the joysick
/// &/summary&
void getButtons()
var values = Enum.GetValues(typeof(KeyCode));//存储所有的按键
for (int x = 0; x & values.L x++)
if (Input.GetKeyDown((KeyCode)values.GetValue(x)))
currentButton = values.GetValue(x).ToString();//遍历并获取当前按下的按键
/// &summary&
/// Get Axis data of the joysick
/// &/summary&
void getAxis()
if (Input.GetAxisRaw("X axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("X axis") & -0.3)
currentAxis = "X axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("X axis");
if (Input.GetAxisRaw("Y axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("Y axis") & -0.3)
currentAxis = "Y axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("Y axis");
if (Input.GetAxisRaw("3rd axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("3rd axis") & -0.3)
currentAxis = "3rd axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("3rd axis");
if (Input.GetAxisRaw("4th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("4th axis") & -0.3)
currentAxis = "4th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("4th axis");
if (Input.GetAxisRaw("5th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("5th axis") & -0.3)
currentAxis = "5th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("5th axis");
if (Input.GetAxisRaw("6th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("6th axis") & -0.3)
currentAxis = "6th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("6th axis");
if (Input.GetAxisRaw("7th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("7th axis") & -0.3)
currentAxis = "7th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("7th axis");
if (Input.GetAxisRaw("8th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("8th axis") & -0.3)
currentAxis = "8th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("8th axis");
if (Input.GetAxisRaw("9th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("9th axis") & -0.3)
currentAxis = "9th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("9th axis");
if (Input.GetAxisRaw("10th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("10th axis") & -0.3)
currentAxis = "10th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("10th axis");
if (Input.GetAxisRaw("11th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("11th axis") & -0.3)
currentAxis = "11th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("11th axis");
if (Input.GetAxisRaw("12th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("12th axis") & -0.3)
currentAxis = "12th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("12th axis");
if (Input.GetAxisRaw("13th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("13th axis") & -0.3)
currentAxis = "13th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("13th axis");
if (Input.GetAxisRaw("14th axis") & 0.3 || Input.GetAxisRaw("14th axis") & -0.3)
currentAxis = "14th axis";
axisInput = Input.GetAxisRaw("14th axis");
/// &summary&
/// show the data onGUI
/// &/summary&
void OnGUI()
GUI.TextArea(new Rect(0, 0, 250, 50), "Current Button : " + currentButton);//使用GUI在屏幕上面实时打印当前按下的按键
GUI.TextArea(new Rect(0, 100, 250, 50), "Current Axis : " + currentAxis);//使用GUI在屏幕上面实时打印当前按下的轴
GUI.TextArea(new Rect(0, 200, 250, 50), "Axis Value : " + axisInput);//使用GUI在屏幕上面实时打印当前按下的轴的量
连接手柄后,当你按下手柄的键位和轴向时,都会在屏幕中输出出来,使用的话调用Input的API就可以了
Unity3D(1)手柄输入
打开输入管理界面,Edit-&Project Setting-&Input
最上面有一个Size,输入通道数,比如这个游戏需要用到20个操作键,那就是20.游戏中需要...
FC手柄键值读取
FC手柄,大致可分为两种:一种手柄插口是11针的,一种是9针的,可以直接和DR9的串口头对插。FC手柄有10个按键(实际上只有8个):
上、下、左、右、Start、Select、A、B、A连发、B连...
游戏手柄(JoyStick)编程学习笔记(1)
游戏手柄(JoyStick)编程学习笔记(1)
最近我开发的一个项目中需要用手柄控制一个二维移动平台的运动,找了些工业用的操作杆,感觉都挺丑的。后来想到打游戏时用的游戏手柄就挺漂亮,就决定试试用游戏...
Unity3D技术之键盘、操纵杆和游戏手柄输入实现详解
Unity 支持键盘、操纵杆和游戏手柄输入。
可以在输入管理器 (Input Manager) 中创建虚拟轴和按钮,终端用户可以在简洁美观的配置对话框中配置键盘。
Unity中使用摇杆控制
Unity中使用摇杆控制
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。
文章链接:
作者:cartzhang一、说起摇杆XBox的摇杆控制器,不知道何种原因,它拒绝在我电脑...
对普通手柄的支持
using UnityE
using System.C
public class JoystickController : MonoBehaviour {
谈谈Unity对于手柄的支持
今天来谈谈关于Unity手柄的支持
一、首先我们先要搞清楚从哪开始进行控制:
二、接着来看看它里面的属性:
Name:【按键名】该键的名称,可以在脚本编程中直接...
HID学习:获取游戏手柄的按键输
//可以查看按游戏手柄按钮时的情况.
//USB接口的游戏手柄
//编译环境:Windows xp+VC++ 6.0+Winxp DDK
comment(lib, &hid.l...
aframe.js 结合 gamepad api 游戏手柄摇杆移动摄像机实验
如果不使用游戏手柄,那么VR CARDBOARD等虚拟现实设备就像被挑断了经脉,行动不自由。
aframe.js可以非常快速的建构虚拟现实场景,只需要几行代码,一个让人仿若身临其境的新世界就将出现在...
没有更多推荐了,

我要回帖

更多关于 安卓手机游戏手柄 的文章

 

随机推荐